CN108837510B - 信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;通过游戏引擎中的顶点控件绘制多个顶点,以形成第一雷达图,并在第一雷达图上创建与游戏结果中多个特征维度的特征值对应的点,得到第二雷达图,其中,多个顶点为第一雷达图上的顶点;在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值。本发明解决了相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。
在大部分类型的游戏中,如在射击类游戏中进行游戏时,在游戏过程中或者游戏完成后需要查阅相关游戏结果,目前玩家只能以数字列表的形式查看游戏结果,这种查阅方式单一,不够直观,降低了用户体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息的展示方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息的展示方法,包括:在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;通过游戏引擎中的顶点控件绘制多个顶点,以形成第一雷达图,并在第一雷达图上创建与游戏结果中多个特征维度的特征值对应的点,得到第二雷达图,其中,多个顶点为第一雷达图上的顶点;在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息的展示装置,包括:检测单元,用于在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;绘制单元,用于通过游戏引擎中的顶点控件绘制多个顶点,以形成第一雷达图,并在第一雷达图上创建与游戏结果中多个特征维度的特征值对应的点,得到第二雷达图,其中,多个顶点为第一雷达图上的顶点;展示单元,用于在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。
在本发明实施例中,在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,目标游戏为射击游戏;通过第一客户端中的游戏引擎获取游戏结果,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;在第一客户端上以雷达图的方式展示多个特征维度下的特征值,可以解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题,进而达到丰富游戏结果的展示方式的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的信息的展示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的界面编辑器的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的雷达图的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的雷达图的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的雷达图的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的雷达图的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的雷达图的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的抗锯齿处理的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的游戏界面的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示方法的流程图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示装置的示意图;
以及
图14是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
第一人称射击类游戏FPS(First-person shooting game),第一人称射击游戏属于动作类游戏ACT的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
第三人称射击游戏TPS(Third-person shooting game),是射击游戏的一种,与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏更加强调动作感,主角在游戏屏幕上是可见的。
虚幻动态图形UI设计器(UMG):是一款视觉UI创作工具,可用于创作想要呈现给用户的UI元素,比如游戏内的HUD、菜单或与界面相关的其他图形。UMG的核心是控件,即用于构成界面的一系列预先制作的功能(比如按钮、复选框、滑块、进度条等)。
根据本发明实施例的一方面,提供了一种信息的展示方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述信息的展示方法可以应用于如图1所示的由终端101所构成的硬件环境中。硬件环境中还可包括服务器103,如图1所示,服务器103通过网络与终端101进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器103提供数据存储服务,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于PC、手机、平板电脑等。
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,目标游戏为射击游戏,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;
可选地,在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示包括但不局限于如下情形:
当检测到目标对象在虚拟场景中完成目标任务的情况下,确定需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,第一客户端用于控制在虚拟场景中完成至少一局目标游戏的目标对象,换言之,当第一客户端的玩家完成一局游戏或多局游戏后,即可在该客户端中显示游戏结果;
在第一客户端中检测到目标操作(目标操作为请求查看游戏结果的操作)的情况下,如一玩家在游戏大厅中点击查看另一玩家的历史战绩情况,则确定需要对另一玩家已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,第二客户端用于控制在虚拟场景中完成至少一局目标游戏的目标对象,第一客户端和第二客户端为同一应用的客户端。
上述的目标游戏可以为第一人称射击类游戏FPS或第三人称射击游戏TPS,虚拟场景即该游戏的游戏场景,目标对象即游戏中的玩家所操控的游戏角色。
步骤S204,终端通过第一客户端中的游戏引擎获取游戏结果,该特征值可以是游戏对战信息,也可以是对游戏对战信息进行进一步处理得到的信息。第一客户端可以安装在终端上,然后创建第二雷达图,通过游戏引擎中的顶点控件绘制多个顶点,以形成第一雷达图,并在第一雷达图上创建与游戏结果中多个特征维度的特征值对应的点,得到第二雷达图,其中,多个顶点为第一雷达图上的顶点。
可选地,游戏引擎可为上述第一人称射击类游戏FPS或第三人称射击游戏TPS的游戏引擎,如虚幻游戏引擎、Unity 3D游戏引擎、COCOS游戏引擎等。
游戏引擎是一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始,大部分都支持多种操作平台,游戏引擎可包含以下组件:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理等。通过游戏引擎,可以实时获取游戏当前的信息或历史信息,如上述的游戏结果。
上述的特征维度可以为生存时间、杀敌、伤害、支援、物资等,多个特征维度可以为其中的至少两个。
可选地,在通过游戏引擎中的顶点控件绘制多个顶点,以形成第一雷达图,并在第一雷达图上创建与游戏结果中多个特征维度的特征值对应的点,得到第二雷达图时,可以获取与多个特征维度的特征值对应的缩放参数,并将其传入预先创建的目标控件,该目标控件包括一个或多个顶点控件(如第一定位控件、第二定位控件),通过目标控件包括的画刷对象按照目标控件中渲染参数的指示绘制以下信息:第一定位控件指示的第一雷达图的中心点;第二定位控件指示的第一雷达图上与多个特征维度下的特征极大值对应的点;缩放参数指示的第一雷达图上与游戏结果中多个特征维度的特征值对应的点。雷达图的贴图的使用方式是:按照目标控件中位置参数指示的第一渲染方式所采用的贴图与第一雷达图中第一点之间的对应关系来贴贴图。
可见,在本申请的技术方案中,虽然游戏引擎中并无已有的能够完整实现雷达图的控件,但是采用本申请的技术方案,可以通过组合游戏引擎中的控件来实现雷达图,而不用使用网页H5中的控件实现,从而丰富了实现雷达图的技术手段。
步骤S206,在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值。
可选地,在第一客户端上以图形的方式展示多个特征维度下的特征值主要包括:在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值。
需要说明的是,在本申请的上述实施例中,是通过在游戏引擎中创建的控件来实现的,如虚幻引擎中创建的控件来实现,而非利用HTML来实现的。
在上述实施例中,以本发明实施例的信息的展示方法由终端101来执行为例进行说明,本申请的方法也可由服务器103和终端101共同执行,如由服务器提供执行上述方法过程中所需信息,如游戏结果。其中,终端101执行本发明实施例的信息的展示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
通过上述步骤S202至步骤S206,在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,目标游戏为射击游戏;通过第一客户端中的游戏引擎获取游戏结果,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;在第一客户端上以雷达图的方式展示多个特征维度下的特征值,可以解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题,进而达到丰富游戏结果的展示方式的技术效果。
在游戏内往往需要通过直观的雷达能力模型来统计玩家在各个竞技特征维度上的能力信息,但是虚幻游戏引擎等并没有提供多边形控件Widget,在一种可选的方案中,可利用虚幻引擎游戏界面等绘制多边形,可使用虚幻引擎的RenderTarget技术将多边形的3D模型绘制到纹理上,再将纹理贴图绘制到界面上;但是虚幻引擎的底层提供的顶点绘制函数仅能绘制1个三角形,不具备绘制超过3个点的多边形的能力,也没有和虚幻的Slate界面框架整合的控件。
在本申请的技术方案中,在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示之前,可以预先创建用于表示第一雷达图的目标控件,该雷达图可以从多个特征维度来表示游戏结果。
上目标控件包括画刷对象、渲染参数(或称为多边形顶点颜色数组)、第一定位控件(也即多边形中心位置的Image定位控件)、第二定位控件(也即多边形每个顶点最远处的Image定位控件)、缩放参数(可以为缩放浮点数)以及位置参数(可用UV Vector2D向量表示),画刷对象用于指示第一雷达图的形状(如图4所示的子区域的数量、边缘点的数量等),渲染参数至少用于表示第一雷达图中点的第一渲染方式,第一定位控件用于确定第一雷达图的中心点(如图4所示的中心点O),第二定位控件用于确定第一雷达图上与多个特征维度下的特征极大值对应的点(也即边缘点,如图4所示的点B1至B6),缩放参数用于确定第一雷达图上与游戏结果中多个特征维度的特征值对应的点(如图4所示的点D1至D6),位置参数用于确定第一渲染方式所采用的贴图与第一雷达图中第一点之间的对应关系。
通过上述参数,可以通过目标控件控制暴露的顶点个数、控制顶点颜色、布局定位等,可以更为方便的设计多边形边数和样式;控件提供的顶点缩放参数,可以方便将顶点的缩放系数动态的传递进来绘制出不同能力形状的多边形,即配置顶点所处的位置。
可利用虚幻引擎等的底层绘制自定义顶点函数和可拓展的界面框架Slate,可实现一个可以整合到虚幻编辑器中的通用多边形Widget控件,满足用虚幻引擎等在制作游戏界面上灵活方便的绘制自定义多边形,如雷达能力模型等的目的。可选地,同样是使用虚幻的底层绘制顶点函数,可通过虚幻的蓝图系统来实现上述逻辑,来替换Slate控件。
一种可选的在虚幻引擎等引擎下的通用多边形Widget控件的使用场景如图3所示,美术和程序开发人员可以在虚幻引擎等引擎的界面编辑器中,通过拖拽该控件到UMG界面层级中来添加多边形Widget控件,如图3中未分类下的“USRadarChartUserWidget”就是通用的多边形Widget控件,拖拽到界面层次图后命名为RadarChart控件。通过编辑提供这样的控件,在开源的虚幻游戏引擎等引擎的界面设计中,可方便快捷的绘制自定义多边形,如雷达图能力模型。
可选地,上述第二雷达图可包括多个区域,在步骤S206提供的实施例中,在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度(如生存、伤害等)下的特征值包括:在第一客户端上通过第二雷达图的多个区域展示游戏结果中多个特征维度下的特征值,如图4所示,Q1至Q6分别代表相应的子区域。
可选地,在第一客户端上通过第二雷达图的多个区域展示游戏结果中多个特征维度下的特征值可包括以下两种形式:
其中一种展现形式是,在多个区域的多条边界上展示多个特征维度下的特征值,目标边界用于展示第一特征值,第一特征值是第一特征维度下的特征值,如点D1至D6所在的特征值(如90、60等),第一特征维度是游戏结果的多个特征维度中与目标边界对应的一个特征维度如生存、伤害等,目标边界为多条边界中的任意一条边界,多条边界相交于第二雷达图内的中心点,如边OB1、OB2等。
可选地,在多个区域的多条边界上展示多个特征维度下的特征值可包括:如图4所示的通过多条边界中目标边界上的第一点(如D1至D6)来展示第一特征值,其中,目标边界上的一个点对应于第一特征维度下的一个特征取值,第一点对应于第一特征值,换言之,可以采用特别的形式仅突出的渲染出第一点,突出的方式包括但不局限于第一点与其他点之间颜色不同、灰度不同、大小不同、笔触不同等,如图4所示的用黑色点表示,也可用“五角星”、“三角形”等特别的笔触予以突出显示。
可选地,可以仅突出渲染该第一点,也可突出渲染该点以及特征值小于该点的点,突出的方式与上述相同,也即在通过多条边界中目标边界上的第一点来展示第一特征值时,在目标边界上存在第二点的情况下,按照第一渲染方式来渲染第一点和第二点,并按照第二渲染方式来渲染目标边界上的第三点,与第二点对应的特征值小于第一特征值,与第三点对应的特征值大于第一特征值,第一渲染方式和第二渲染方式为不同的渲染方式。
如图5所示,线段OD1上的点即第一点和第二点的集合,线段D1B1上的点击第三点的集合,对于线段OD1采用较粗的线条渲染,对于线段D1B1则采用较细的线条渲染,当然,渲染方式可为选择其他的能够区分D1B1和OD1的渲染方式即可。
在上述实施例中,另外一种展现形式是,在多个区域内展示游戏结果中多个特征维度下的特征值,目标区域用于展示第二特征值,第二特征值是第二特征维度下的特征值,第二特征维度是游戏结果的多个特征维度中与目标区域对应的一个特征维度,目标区域为多个区域中的任意一个区域。
如图6所示,子区域Q1至Q6分别代表一个特征维度,如生存、伤害、支援等,对于子区域中用于表示第二特征值的分割线(如子区域Q1中的线段C1C2)可以采用如下方式确认,OC1=M/X*OB1,其中,M表示生存这一维度的第二特征值,X表示OB的长度,确定了OC1的长度即相当于确定了C1的坐标,C2也是如此,其余维度的计算方式与此类似。
可选地,如图7所示,在进行渲染时,分割线(如C1C2)即代表了相应维度下的特征值,在多个区域内展示游戏结果中多个特征维度下的特征值可以仅渲染出分割线即可,也可进一步渲染出其中的子区域,例如,按照第三渲染方式来渲染目标区域内的第一子区域(如OC1C2所在的三角形区域),并按照第四渲染方式来渲染目标区域内的第二子区域(如C1C2B2B1所在的四边形区域),与第一子区域内的点对应的特征值不大于第二特征值,与第二子区域内的点对应的特征值大于第二特征值。
可选地,本申请的目标控件可以自动适配不同的屏幕分辨率,在不同设备分辨率下,或者在游戏模式为窗口模式下,如果改变了屏幕分辨率,那么都需要布局上自动适配,本申请的控件能够复用,方便美术和程序开发人员在编辑器中使用,在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值之前,若第一客户端的第一分辨率与第二分辨率(即预先为第一雷达图配置好的适配客户端的分辨率)不匹配,则可对第一雷达图的大小进行重新配置、并将多个特征维度下的特征值填充至第一雷达图中,得到待第一客户端展示的第二雷达图,一种可选的第二雷达图如图8所示,即未填充有特征值的雷达图,具体的适配方式可以为等比例缩放,如第二雷达图是与720P分辨率的客户端适配的,而第一客户端是1080P的客户端,则可以将第二雷达图等比例放大以与第一客户端适配,若第一客户端的分辨率小于720则可以等比例缩小以与第一客户端进行适配。
可选地,采用本申请的方法,目标控件支持抗锯齿功能,如在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值时,可使用画线工具绘制第二雷达图的边缘,画线工具用于通过绘制第二雷达图的边缘来对第二雷达图进行抗锯齿渲染,如图9所示,可以显著消除锯齿,提高显示精美度。
沙盒生存竞技类游戏等考验的是玩家的作战和生存能力,能力越强的玩家越容易胜出,在战斗结算界面,个人信息界面,分享界面上可通过雷达图能力模型生动形象的展示玩家的几个维度的能力模型。这几个能力维度可以是:生存、总积分、战斗、支援等,多边形顶点的最低值和最大值需要和雷达图底图吻合,在每局游戏完成后,每一个能力维度都获得一个评分值,评分值越高多边形的顶点越往外。
例如,在上述方案中,可以战斗结束后,在结算界面需要根据服务器统计的玩家生存、击败、物资、支援、伤害数值绘制雷达能力模型图,如图10所示,击败能力获得95分因此绘制的雷达图顶点较大,物资为93分绘制的顶点次之,伤害、生存、成长、支援依次递减,从可视化的雷达图可以比数值列表更加生动形象的反应玩家的能力。
也可在大厅里的玩家个人信息界面的个人战绩下,显示生存、总积分、战斗、支援、吃鸡率的雷达能力模型图,如图11所示,顶点的颜色可以由美术自定义的,所以这里看到白的雷达图,而且形状也是根据数值动态绘制的。图11中是在4:3的屏幕分辨率下绘制的雷达图,可以看到在不同的分辨率下该Widget控件也是可以很好支持的。
作为一种可选的实施例,下面以在虚幻引擎中实现本申请的技术方案为例进行进一步详述。
针对之前列举每种使用虚幻引擎绘制多边形的方案,每个方案都有一定的缺陷:例如,使用虚幻引擎的RenderTarget技术来实现,RenderTarget的绘制需要建立一个场景,需要美术开发人员先对3D多边形模型建模,然后在场景中先绘制一遍模型,再将模型传递到2D纹理贴图中,再绘制到UI界面上,这样一方面制作多边形模型会比较复杂,另一方面对于游戏内渲染多边形的性能消耗也比较大,而且很难让多边形模型适配不同的屏幕分辨率;若使用虚幻引擎的顶点绘制三角形来实现,显然,绘制一个三角形是不能适应需求的,因为实际应用中往往需要至少三个特征维度,如需要5边形,且该方案也没有和虚幻引擎的Slate框架整合,不能方便美术和程序相关开发人员的使用。可选地,同样是使用虚幻的底层绘制顶点函数,可通过虚幻的蓝图系统来实现上述逻辑,来替换Slate控件。
而在本申请的方案中,将绘制顶点底层函数和虚幻Slate界面框架整合成为一个通用控件,通过暴露多边形的顶点,颜色和布局定位参数,可以很好的解决上述方案一中绘制多边形制作过程复杂的问题,对性能的开销也很小,更适合在手机等低性能的设备上工作;也可解决了上述方案二中只能绘制1个三角形的限制,满足了实际需求,能很好的处理不同屏幕分辨率下的适配问题。
基于虚幻引擎的通用多边形Widget控件(也即目标控件),可包括如下组件或属性:
画刷对象,可以是材质画刷,也可以是贴图画刷,画刷是一种基本类型的实体Actor,用于在场景中显示简单的三维几何体,如在关卡编辑器中,可以使用“几何体编辑”模式修改这些Actor,画刷常用于快速设置场景原型,粗略构建出场景来测试游戏性,如构建本申请的多边形,画刷对象的制作如下:在虚幻内容窗口中新建一个虚幻材质,然后再新建一个画刷对象,画刷对象附上前面新建的材质,将该画刷对象赋值到多边形控件的画刷属性中即可,可选地,可使用虚幻的浏览器控件,使用HTML5技术来绘制自定义的多边形;
多边形顶点颜色数组,用于顶点着色或者配置笔触等;
多边形中心位置的Image定位控件,可用于在客户端中确定多边形中心;
多边形每个顶点最远处都有一个Image定位控件,即用于定位出边缘点的控件;
每个顶点可配置一个缩放浮点数,该浮点数从0~1,使得多边形顶点在中心Image控件(即中心点)位置到最远处的Image定位控件(也即边缘点)之间插值,使得顶点位于距离中心点k*L(k表示插值,L表示中心点与边缘点的距离),如为0.5,那么顶点即位于中心点与边缘点的中间;
每个顶点可配置一个UV Vector2D向量(即UV坐标的二维向量),如果是贴图画刷情况下,用于设置每个顶点的UV坐标(一种类似于XY轴的二维坐标),具体而言,即建立贴图中像素的坐标到多边形中坐标的位置映射关系。
下面结合图12所示的步骤详述本申请的方法:
步骤S1202,从定位Image,如多边形最远顶点Image(即边缘点)、多边形底图中心Image,获取世界坐标位置。
步骤S1204,根据当前多边形缩放值获取多边形顶点位置,并获取多边形顶点颜色。
步骤S1206,根据多边形顶点UV信息,组装颜色UV坐标信息,即将步骤S1204中获取的顶点颜色定位到多边形中具体的顶点。
步骤S1208,根据顶点数量和预定顺序(如顺时针顺序)获取多边形索引信息,如五个顶点对应五边形,六个顶点对应六边形等。
步骤S1210,将多边形顶点位置数据和索引信息缓存传递给类SCompoundWidget。
步骤S1212,判断步骤S1210中的数据是否为第一次进来或是否改变分辨率,若是则执行步骤S1214,否则执行步骤S1216。
步骤S1214,使用绘图内容对象的TransformPoint函数调整顶点位置以适配布局控件。
步骤S1216,使用Slate控件的MakeCustomVerts函数(即前述多边形画刷对象)绘制多边形。
步骤S1218,对绘制后的多边形绘制直线轮廓,以进行抗锯齿处理。
在游戏内往往需要通过直观的雷达能力模型来统计玩家在各个竞技特征维度上的能力信息,但是虚幻游戏引擎等并没有提供多边形控件Widget,在一种可选的方案中,可利用虚幻引擎游戏界面等绘制多边形,可使用虚幻引擎的RenderTarget技术将多边形的3D模型绘制到纹理上,再将纹理贴图绘制到界面上;但是虚幻引擎的底层提供的顶点绘制函数技能绘制1个三角形,不具备绘制超过3个点的多边形的能力,也没有和虚幻的Slate界面框架整合的控件。可选地,同样是使用虚幻的底层绘制顶点函数,可通过虚幻的蓝图系统来实现上述逻辑,来替换Slate控件。
采用本申请的技术方案,可以带来的有益效果如下:实现了使用虚幻引擎等引擎在界面上制作自定义多边形的效果,方便美术开发人员根据底图设计动态绘制的多边形美术效果,方便程序开发人员应用该控件绘制任意的多边形;使得虚幻游戏界面上绘制多边形性能开销更少,且能适应不同的屏幕分辨率;使得虚幻引擎的玩家可以更生动形象的看到自己的游戏雷达图能力模型。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的展示方法的信息的展示装置。图13是根据本发明实施例的一种可选的信息的展示装置的示意图,如图13所示,该装置可以包括:检测单元1301、绘制单元1303以及展示单元1305。
检测单元1301,用于在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,游戏结果包括多个特征维度下的特征值。
可选地,在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示包括但不局限于如下情形:
当检测到目标对象在虚拟场景中完成目标任务的情况下,确定需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,第一客户端用于控制在虚拟场景中完成至少一局目标游戏的目标对象,换言之,当第一客户端的玩家完成一局游戏或多局游戏后,在该客户端中显示游戏结果;在第一客户端中检测到目标操作的情况下,如一玩家在游戏大厅中点击查看另一玩家的历史战绩情况,则确定需要对另一玩家已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,第二客户端用于控制在虚拟场景中完成至少一局目标游戏的目标对象,第一客户端和第二客户端为同一应用的客户端。
上述的目标游戏可以为第一人称射击类游戏FPS或第三人称射击游戏TPS,虚拟场景即该游戏的游戏场景,目标对象即游戏中的玩家所操控的游戏角色。
绘制单元1303,用于通过游戏引擎中的顶点控件绘制多个顶点,以形成第一雷达图,并在第一雷达图上创建与游戏结果中多个特征维度的特征值对应的点,得到第二雷达图,其中,多个顶点为第一雷达图上的顶点。
可选地,游戏引擎可为上述第一人称射击类游戏FPS或第三人称射击游戏TPS的游戏引擎,如虚幻游戏引擎、Unity 3D游戏引擎、COCOS游戏引擎等。
游戏引擎是一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始,大部分都支持多种操作平台,游戏引擎可包含以下组件:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理等。通过游戏引擎,可以实时获取游戏当前的信息或历史信息,如上述的游戏结果。
上述的多个特征维度包括但不局限于生存时间、杀敌、伤害、支援、物资等中的至少两个。
展示单元1305,用于在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值。
需要说明的是,该实施例中的检测单元1301可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的绘制单元1303可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的展示单元1305可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,目标游戏为射击游戏;通过第一客户端中的游戏引擎获取游戏结果,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;在第一客户端上以雷达图的方式展示多个特征维度下的特征值,可以解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题,进而达到丰富游戏结果的展示方式的技术效果。
上述展示单元还可用于:在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值。
可选地,第二雷达图可包括多个区域,其中,上述展示单元在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值时,可在第一客户端上通过第二雷达图的多个区域展示游戏结果中多个特征维度下的特征值。
上述展示单元可包括:第一展示模块,用于在多个区域的多条边界上展示多个特征维度下的特征值,其中,目标边界用于展示第一特征值,第一特征值是第一特征维度下的特征值,第一特征维度是游戏结果的多个特征维度中与目标边界对应的一个特征维度,目标边界为多条边界中的任意一条边界,多条边界相交于第二雷达图内的中心点;第二展示模块,用于在多个区域内展示游戏结果中多个特征维度下的特征值,其中,目标区域用于展示第二特征值,第二特征值是第二特征维度下的特征值,第二特征维度是游戏结果的多个特征维度中与目标区域对应的一个特征维度,目标区域为多个区域中的任意一个区域。
可选地,第一展示模块还可用于通过多条边界中目标边界上的第一点来展示第一特征值,其中,目标边界上的一个点对应于第一特征维度下的一个特征取值,第一点对应于第一特征值。
上述第一展示模块还可用于在目标边界上存在第二点的情况下,按照第一渲染方式来渲染第一点和第二点,并按照第二渲染方式来渲染目标边界上的第三点,其中,与第二点对应的特征值小于第一特征值,与第三点对应的特征值大于第一特征值,第一渲染方式和第二渲染方式为不同的渲染方式。
可选地,第二展示模块还可用于按照第三渲染方式来渲染目标区域内的第一子区域,并按照第四渲染方式来渲染目标区域内的第二子区域,其中,与第一子区域内的点对应的特征值不大于第二特征值,与第二子区域内的点对应的特征值大于第二特征值。
可选地,本申请的展示单元还可包括,处理模块,用于在第一客户端上通过第二雷达图展示多个特征维度下的特征值之前,在第一客户端的第一分辨率与第二分辨率不匹配的情况下,对第一雷达图的大小进行重新配置、并将多个特征维度下的特征值填充至第一雷达图中,得到待第一客户端展示的第二雷达图。
可选地,上述展示单元还可用于使用画线工具绘制第二雷达图的边缘,其中,画线工具用于通过绘制第二雷达图的边缘来对第二雷达图进行抗锯齿渲染。
可选地,本申请的检测单元可包括:第一检测模块,用于当检测到目标对象在虚拟场景中完成目标任务的情况下,确定需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,第一客户端用于控制在虚拟场景中完成至少一局目标游戏的目标对象;第二检测模块,用于在第一客户端中检测到目标操作的情况下,确定需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,第二客户端用于控制在虚拟场景中完成至少一局目标游戏的目标对象,第一客户端和第二客户端为同一应用的客户端。
可选地,本申请的装置还可包括,创建单元,用于在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示之前,创建用于表示第一雷达图的目标控件,其中,目标控件包括画刷对象、渲染参数、第一定位控件、第二定位控件、缩放参数以及位置参数,画刷对象用于指示第一雷达图的形状,渲染参数至少用于表示第一雷达图中点的第一渲染方式,第一定位控件用于确定第一雷达图的中心点,第二定位控件用于确定第一雷达图上与多个特征维度下的特征极大值对应的点,缩放参数用于确定第一雷达图上与游戏结果中多个特征维度的特征值对应的点,位置参数用于确定第一渲染方式所采用的贴图与第一雷达图中第一点之间的对应关系。
针对之前列举每种使用虚幻引擎绘制多边形的方案,每个方案都有一定的缺陷:例如,使用虚幻引擎的RenderTarget技术来实现,RenderTarget的绘制需要建立一个场景,需要美术开发人员先对3D多边形模型建模,然后在场景中先绘制一遍模型,再将模型传递到2D纹理贴图中,再绘制到UI界面上,这样一方面制作多边形模型会比较复杂,另一方面对于游戏内渲染多边形的性能消耗也比较大,而且很难让多边形模型适配不同的屏幕分辨率;若使用虚幻引擎的顶点绘制三角形来实现,显然,绘制一个三角形是不能适应需求的,因为实际应用中往往需要至少三个特征维度,如需要5边形,且该方案也没有和虚幻引擎的Slate框架整合,不能方便美术和程序相关开发人员的使用。
而在本申请的方案中,将绘制顶点底层函数和虚幻Slate界面框架整合成为一个通用控件,通过暴露多边形的顶点,颜色和布局定位参数,可以很好的解决上述方案一中绘制多边形制作过程复杂的问题,对性能的开销也很小,更适合在手机等低性能的设备上工作;也可解决了上述方案二中只能绘制1个三角形的限制,满足了实际需求,能很好的处理不同屏幕分辨率下的适配问题。
采用本申请的技术方案,可以带来的有益效果如下:实现了使用虚幻引擎等引擎在界面上制作自定义多边形的效果,方便美术开发人员根据底图设计动态绘制的多边形美术效果,方便程序开发人员应用该控件绘制任意的多边形;使得虚幻游戏界面上绘制多边形性能开销更少,且能适应不同的屏幕分辨率;使得虚幻引擎的玩家可以更生动形象的看到自己的游戏雷达图能力模型。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述信息的展示方法的服务器或终端。
图14是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图14所示,该终端可以包括:一个或多个(图14中仅示出一个)处理器1401、存储器1403、以及传输装置1405,如图14所示,该终端还可以包括输入输出设备1407。
其中,存储器1403可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息的展示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1401通过运行存储在存储器1403内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息的展示方法。存储器1403可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1403可进一步包括相对于处理器1401远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1405用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1405包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1405为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1403用于存储应用程序。
处理器1401可以通过传输装置1405调用存储器1403存储的应用程序,以执行下述步骤:
在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,目标游戏为射击游戏;
通过第一客户端中的游戏引擎获取游戏结果,其中,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;
在第一客户端上以图形的方式展示多个特征维度下的特征值。
处理器1401还用于执行下述步骤:
在多个区域的多条边界上展示多个特征维度下的特征值,其中,目标边界用于展示第一特征值,第一特征值是第一特征维度下的特征值,第一特征维度是游戏结果的多个特征维度中与目标边界对应的一个特征维度,目标边界为多条边界中的任意一条边界,多条边界相交于第二雷达图内的中心点;
在多个区域内展示游戏结果中多个特征维度下的特征值,其中,目标区域用于展示第二特征值,第二特征值是第二特征维度下的特征值,第二特征维度是游戏结果的多个特征维度中与目标区域对应的一个特征维度,目标区域为多个区域中的任意一个区域。
采用本发明实施例,在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,目标游戏为射击游戏;通过第一客户端中的游戏引擎获取游戏结果,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;在第一客户端上以雷达图的方式展示多个特征维度下的特征值,可以解决相关技术中对于游戏结果的展示方式单一的技术问题,进而达到丰富游戏结果的展示方式的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图14所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行信息的展示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S12,在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,游戏结果用于指示目标帐号在至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,目标游戏为射击游戏;
S14,通过第一客户端中的游戏引擎获取游戏结果,其中,游戏结果包括多个特征维度下的特征值;
S16,在第一客户端上以图形的方式展示多个特征维度下的特征值。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S22,在多个区域的多条边界上展示多个特征维度下的特征值,其中,目标边界用于展示第一特征值,第一特征值是第一特征维度下的特征值,第一特征维度是游戏结果的多个特征维度中与目标边界对应的一个特征维度,目标边界为多条边界中的任意一条边界,多条边界相交于第二雷达图内的中心点;
S24,在多个区域内展示游戏结果中多个特征维度下的特征值,其中,目标区域用于展示第二特征值,第二特征值是第二特征维度下的特征值,第二特征维度是游戏结果的多个特征维度中与目标区域对应的一个特征维度,目标区域为多个区域中的任意一个区域。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种信息的展示方法,其特征在于,包括:
利用虚幻引擎的底层绘制自定义顶点函数和可拓展的界面框架Slate控件,生成虚幻编辑器中的通用多边形Widget控件,所述通用多边形Widget控件用于表示第一雷达图,其中,所述通用多边形Widget控件包括画刷对象、渲染参数、第一定位控件、第二定位控件、缩放参数以及位置参数,所述画刷对象用于指示所述第一雷达图的形状,所述渲染参数至少用于表示所述第一雷达图中点的第一渲染方式,所述第一定位控件用于确定所述第一雷达图的中心点,所述第一定位控件是多边形中心位置的图片Image定位控件,所述第二定位控件用于确定所述第一雷达图上与多个特征维度下的特征极大值对应的点,所述第二定位控件是所述多边形每个顶点最远处的Image定位控件,所述缩放参数用于确定所述第一雷达图上与游戏结果中所述多个特征维度的特征值对应的点,所述位置参数用于确定所述第一渲染方式所采用的贴图与所述第一雷达图中第一点之间的对应关系;所述通用多边形Widget控件是通过如下方式生成的:从所述Image定位控件获取世界坐标位置;根据多边形缩放值获取多边形顶点位置,并获取多边形组装颜色UV坐标信息;根据所述多边形顶点位置和所述多边形组装颜色UV坐标信息对所述多边形进行定位;根据所述多边形的顶点数量和预定顺序获取多边形索引信息;将所述多边形顶点位置和所述多边形索引信息缓存传递给类SCompoundWidget得到所述通用多边形Widget控件;
在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的所述游戏结果进行展示,其中,所述游戏结果用于指示目标帐号在所述至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,所述游戏结果包括所述多个特征维度下的特征值;
通过所述通用多边形Widget控件绘制多个顶点,以形成所述第一雷达图,并在所述第一雷达图上创建与所述游戏结果中所述多个特征维度的特征值对应的点,得到第二雷达图,其中,所述多个顶点为所述第一雷达图上的顶点;
其中,所述通过所述通用多边形Widget控件绘制多个顶点,以形成所述第一雷达图,包括:获取与所述多个特征维度的特征值对应的缩放参数,并将所述缩放参数传入预先创建的所述通用多边形Widget控件中,通过所述通用多边形Widget控件绘制所述第一雷达图;
在所述第一客户端上通过所述第二雷达图展示所述多个特征维度下的特征值;
其中,所述在所述第一客户端上通过所述第二雷达图展示所述多个特征维度下的特征值,包括:使用画线工具绘制所述第二雷达图的边缘,其中,所述画线工具用于通过绘制所述第二雷达图的边缘来对所述第二雷达图进行抗锯齿渲染;
在所述第一客户端上通过所述第二雷达图展示所述多个特征维度下的特征值之前,所述方法还包括:在所述第一客户端的第一分辨率与第二分辨率不匹配的情况下,对所述第一雷达图的大小进行重新配置、并将所述多个特征维度下的特征值填充至所述第一雷达图中,得到待所述第一客户端展示的所述第二雷达图,其中,所述第二分辨率为所述第一雷达图配置适配的客户端的分辨率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二雷达图包括多个区域,其中,所述在所述第一客户端上通过所述第二雷达图展示所述多个特征维度下的特征值包括:
在所述第一客户端上通过所述第二雷达图的所述多个区域展示所述游戏结果中所述多个特征维度下的特征值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述第一客户端上通过所述第二雷达图的所述多个区域展示所述游戏结果中所述多个特征维度下的特征值,包括:
在所述多个区域的多条边界上展示所述多个特征维度下的特征值,其中,目标边界用于展示第一特征值,所述第一特征值是第一特征维度下的特征值,所述第一特征维度是所述游戏结果的所述多个特征维度中与所述目标边界对应的一个特征维度,所述目标边界为所述多条边界中的任意一条边界,所述多条边界相交于所述第二雷达图内的中心点;或,
在所述多个区域内展示所述游戏结果中所述多个特征维度下的特征值,其中,目标区域用于展示第二特征值,所述第二特征值是第二特征维度下的特征值,所述第二特征维度是所述游戏结果的所述多个特征维度中与所述目标区域对应的一个特征维度,所述目标区域为所述多个区域中的任意一个区域。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述多个区域的多条边界上展示所述多个特征维度下的特征值,包括:
通过所述多条边界中所述目标边界上的所述第一点来展示所述第一特征值,其中,所述目标边界上的一个点对应于所述第一特征维度下的一个特征取值,所述第一点对应于所述第一特征值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述通过所述多条边界中所述目标边界上的所述第一点来展示所述第一特征值,包括:
在所述目标边界上存在第二点的情况下,按照所述第一渲染方式来渲染所述第一点和所述第二点,并按照第二渲染方式来渲染所述目标边界上的第三点,其中,与所述第二点对应的特征值小于所述第一特征值,与所述第三点对应的特征值大于所述第一特征值,所述第一渲染方式和所述第二渲染方式为不同的渲染方式。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述多个区域内展示所述游戏结果中所述多个特征维度下的特征值,包括:
按照第三渲染方式来渲染所述目标区域内的第一子区域,并按照第四渲染方式来渲染所述目标区域内的第二子区域,其中,与所述第一子区域内的点对应的特征值不大于所述第二特征值,与所述第二子区域内的点对应的特征值大于所述第二特征值。
7.根据权利要求1至6中任意一项所述的方法,其特征在于,所述在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,包括:
当检测到目标对象在虚拟场景中完成目标任务的情况下,确定需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,所述第一客户端用于控制在所述虚拟场景中完成所述至少一局目标游戏的所述目标对象;
在所述第一客户端中检测到目标操作的情况下,确定需要对已完成的至少一局目标游戏的游戏结果进行展示,其中,第二客户端用于控制在所述虚拟场景中完成所述至少一局目标游戏的所述目标对象,所述第一客户端和所述第二客户端为同一应用的客户端,所述目标操作为请求查看所述游戏结果的操作。
8.一种信息的展示装置,其特征在于,包括:
创建单元,用于利用虚幻引擎的底层绘制自定义顶点函数和可拓展的界面框架Slate控件,生成虚幻编辑器中的通用多边形Widget控件,所述通用多边形Widget控件用于表示第一雷达图,其中,所述通用多边形Widget控件包括画刷对象、渲染参数、第一定位控件、第二定位控件、缩放参数以及位置参数,所述画刷对象用于指示所述第一雷达图的形状,所述渲染参数至少用于表示所述第一雷达图中点的第一渲染方式,所述第一定位控件用于确定所述第一雷达图的中心点,所述第一定位控件是多边形中心位置的图片Image定位控件,所述第二定位控件用于确定所述第一雷达图上与多个特征维度下的特征极大值对应的点,所述第二定位控件是所述多边形每个顶点最远处的Image定位控件,所述缩放参数用于确定所述第一雷达图上与游戏结果中所述多个特征维度的特征值对应的点,所述位置参数用于确定所述第一渲染方式所采用的贴图与所述第一雷达图中第一点之间的对应关系;所述通用多边形Widget控件是通过如下方式生成的:从所述Image定位控件获取世界坐标位置;根据多边形缩放值获取多边形顶点位置,并获取多边形组装颜色UV坐标信息;根据所述多边形顶点位置和所述多边形组装颜色UV坐标信息对所述多边形进行定位;根据所述多边形的顶点数量和预定顺序获取多边形索引信息;将所述多边形顶点位置和所述多边形索引信息缓存传递给类SCompoundWidget得到所述通用多边形Widget控件;
检测单元,用于在第一客户端上检测到需要对已完成的至少一局目标游戏的所述游戏结果进行展示,其中,所述游戏结果用于指示目标帐号在所述至少一局目标游戏中产生的游戏对战信息,所述游戏结果包括所述多个特征维度下的特征值;
绘制单元,用于通过所述通用多边形Widget控件绘制多个顶点,以形成所述第一雷达图,并在所述第一雷达图上创建与所述游戏结果中所述多个特征维度的特征值对应的点,得到第二雷达图,其中,所述多个顶点为所述第一雷达图上的顶点;
其中,所述绘制单元,还用于执行如下操作:获取与所述多个特征维度的特征值对应的缩放参数,并将所述缩放参数传入预先创建的所述通用多边形Widget控件中,通过所述通用多边形Widget控件绘制所述第一雷达图;
展示单元,用于在所述第一客户端上通过所述第二雷达图展示所述多个特征维度下的特征值;其中,所述展示单元还用于:使用画线工具绘制所述第二雷达图的边缘,其中,所述画线工具用于通过绘制所述第二雷达图的边缘来对所述第二雷达图进行抗锯齿渲染;
所述装置还用于执行如下操作:在所述第一客户端上通过所述第二雷达图展示所述多个特征维度下的特征值之前,在所述第一客户端的第一分辨率与第二分辨率不匹配的情况下,对所述第一雷达图的大小进行重新配置、并将所述多个特征维度下的特征值填充至所述第一雷达图中,得到待所述第一客户端展示的所述第二雷达图,其中,所述第二分辨率为所述第一雷达图配置适配的客户端的分辨率。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至7任一项中所述的信息的展示方法。
10.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至7任一项中所述的信息的展示方法。
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