JP5749387B1 - ゲームプログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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【課題】ゲームでプレイする空間を提供する情報処理装置であって、ゲームを有利に進めることのできるアイテムをユーザーが比較的容易に取得できると共に、ゲームの魅力を向上させることのできる情報処理装置等を提供する。【解決手段】プレイヤーが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、端末装置にゲーム空間を提供する情報処理装置が、ゲームを有利に進めることができるアイテムとアイテムの効力に係るアイテム情報と、プレイヤーが保有するアイテムとゲームのステータスに係るプレイヤー情報を記憶する記憶部と、端末装置からのアイテムの購入要求を受信し、アイテム情報とプレイヤー情報を更新するアイテム提供部と、端末装置におけるプレイヤーの操作を受信し、アイテム情報とプレイヤー情報に基づいてゲームを進行させるゲーム処理部とを有し、アイテムの効力を当該アイテムを購入したプレイヤーの数に従って変化させる。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームでプレイする空間を提供する情報処理装置等に関し、特に、ゲームを有利に進めることのできるアイテムをユーザーが比較的容易に取得できると共に、ゲームの魅力を向上させることのできる情報処理装置等に関する。
近年、ネットワークを介して携帯端末やパーソナルコンピューターにゲームプレイの空間を提供するサービスが普及している。提供されるゲームには、対戦型ゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲームなど様々なものがある。これらのゲームには、ネットワーク通信の利点を生かし、複数のユーザー(プレイヤー)が参加し、他のプレイヤーと協力したり競い合って進めていくゲームも多く存在する。
また、これらのゲームには、ゲームを有利に進行するための小道具(アイテム)が有償で準備されているものがあり、ユーザーは仮想通貨などでそのアイテムを購入することができる。
しかしながら、このような有償のアイテムがあるゲームでは、費用をかけないで遊びたいユーザーと、複数のアイテムを購入するユーザーとに2分されてしまう場合があり、そうなると、アイテムを購入しないユーザーが購入するユーザーに差をつけられて興味が薄れ、ゲームから離れてしまう虞がある。
このような課題に対して下記特許文献1で提案がなされている。当該文献に記載されるゲーム運用装置では、単なる課金のみによらない新たな能力向上の選択肢を提供し、プレイヤーが継続的に遊技したいと考えるゲームを実現するため、プレイヤーが仮想通貨を預金した場合に、対戦に対して有利となる特典を付与する、ことなどが行われる。
特開2012−235871号公報
上記特許文献1に記載の方式によりアイテムを取得するための敷居が低くなると考えられるが、複数のプレイヤーがいることに関連して、アイテム購入がより促進され、ゲームの魅力がより向上される技術が望まれる。
そこで、本発明の目的は、ゲームでプレイする空間を提供する情報処理装置であって、ゲームを有利に進めることのできるアイテムをユーザーが比較的容易に取得できると共に、ゲームの魅力を向上させることのできる情報処理装置、等を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明の一つの側面は、プレイヤーが操作する端末装置とネットワークを介して接続され、当該端末装置にゲーム空間を提供する情報処理装置が、前記プレイヤーが仮想通貨で購入可能でありゲームを有利に進めることができるアイテムと当該アイテムの効力に係るアイテム情報と、前記プレイヤーが保有する前記アイテムと前記プレイヤーの前記ゲームにおけるステータスに係るプレイヤー情報と、を記憶する記憶部と、前記端末装置から送信される前記アイテムの購入要求を受信し、前記記憶部に記憶される前記アイテム情報と前記プレイヤー情報を更新するアイテム提供部と、前記端末装置における前記プレイヤーの操作を受信し、前記記憶部に記憶される前記アイテム情報と前記プレイヤー情報に基づいて前記ゲームを進行させる処理を実行するゲーム処理部と、を有し、前記アイテムの効力を、当該アイテムを購入した前記プレイヤーの数に従って変化させる、ことである。
上記の発明において、その好ましい態様は、前記アイテムの効力を、当該アイテムを購入した前記プレイヤーの数の増加に伴って増加させる、ことを特徴とする。
また、上記の発明において、その好ましい態様は、更に、前記アイテム提供部が前記アイテムの購入要求を受信した際に、前記アイテムの購入要求を送信したプレイヤー以外のプレイヤーに対して、前記アイテムが購入された旨の通知を行う通知部を有する、ことを特徴とする。
更に、上記の発明において、好ましい態様は、前記プレイヤー情報は、当該プレイヤーの仲間プレイヤーの情報を含み、前記通知部は、前記アイテムが購入された旨の通知を、前記仲間プレイヤーの情報に基づいて、前記アイテムの購入要求を送信したプレイヤーの仲間プレイヤーに対して行う、ことを特徴とする。
更にまた、上記の発明において、その好ましい態様は、前記通知部は、前記アイテムが購入された旨の通知に、前記アイテムの購入要求を送信したプレイヤーの前記プレイヤー情報、前記アイテムの効力に係る情報、及び、前記アイテムを購入したプレイヤーの数に係る情報を含める、ことを特徴とする。
また、上記の発明において、その好ましい態様は、前記アイテムの購入数には制限が設けられる、ことを特徴とする。
更に、上記の発明において、その好ましい態様は、前記プレイヤーに前記アイテムを制限期間内で回数制限なく使用させる、ことを特徴とする。
更にまた、上記の発明において、その好ましい態様は、前記制限期間を、相応する前記アイテムが最初に購入された時刻から開始させる、ことを特徴とする。
また、上記の発明において、その好ましい態様は、更に、前記端末装置から送信される情報表示要求を受信し、前記記憶部に記憶される情報を当該端末装置に表示させる情報提供部を有する、ことを特徴とする。
上記の目的を達成するために、本発明の別の側面は、プレイヤーが操作する端末装置とネットワークを介して接続されるコンピューターに、当該端末装置にゲーム空間を提供する処理を実行させるプログラムにおいて、前記コンピューターに、前記プレイヤーが仮想通貨で購入可能でありゲームを有利に進めることができるアイテムと当該アイテムの効力に係るアイテム情報と、前記プレイヤーが保有する前記アイテムと前記プレイヤーの前記ゲームにおけるステータスに係るプレイヤー情報と、を記憶する記憶部が備えられ、前記端末装置から送信される前記アイテムの購入要求を受信し、前記記憶部に記憶される前記アイテム情報と前記プレイヤー情報を更新するアイテム提供工程と、前記端末装置における前記プレイヤーの操作を受信し、前記記憶部に記憶される前記アイテム情報と前記プレイヤー情報に基づいて前記ゲームを進行させるゲーム処理工程と、を前記コンピューターに実行させ、前記アイテムの効力を、当該アイテムを購入した前記プレイヤーの数に従って変化させる、ことである。
本発明を適用した情報処理装置の実施の形態例に係るネットワーク構成図である。 ゲーム提供サーバー1の本実施の形態例に係る機能構成図である。 プレイヤー情報132を例示した図である。 アイテム情報133を例示した図である。 スタート画面の一例を示した図である。 アイテム購入に係る処理の手順を例示したフローチャートである。
以下、図面にしたがって本発明の実施の形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はこれらの実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された事項とその均等物まで及ぶものである。
図1は、本発明を適用した情報処理装置の実施の形態例に係るネットワーク構成図である。図1に示すゲーム提供サーバー1が本発明を適用した情報処理装置であり、インターネット3を介して接続される端末装置4の操作者に対してゲームでプレイする空間を提供する。本ゲーム提供サーバー1は、ゲームプレイヤーに対し、ゲームを有利に進めるためのアイテムを有償で(仮想通貨の支払いで)提供し、そのうちのレンタルアイテムでは、買切のアイテムよりも単価を下げ、取得したプレイヤーの数に従ってそのアイテムの効果(効力)を増加させる。さらに、レンタルアイテムをプレイヤーが取得すると、そのプレイヤーの仲間のプレイヤーに対して、取得の事実、そのアイテムの効力などについての情報を通知する。このような処理により、本ゲーム提供サーバー1では、従来よりも、プレイヤーがアイテムを取得しやすくなり、仲間を意識したより魅力あるゲームを提供できる。
図1に示すように、本実施の形態例に係るゲーム提供サーバー1は、インターネット3等のネットワークを介して複数の端末装置4(4A、4B、・・・)と通信可能に接続される。端末装置4は、ゲーム提供サーバー1が提供するゲーム(空間)でプレイをするプレイヤーが用いる装置であり、いわゆるスマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピューター、携帯電話などで構成される。各端末装置4には、インターネット3に接続される各装置(インターネット3の各サイト)にアクセスして情報を取得・閲覧するためのいわゆるブラウザー、及び/又は、ゲーム提供サーバー1が提供するゲーム用のアプリケーションが備えられる。各プレイヤーは、ブラウザー及び/又はアプリケーションを用いて、本ゲーム提供サーバー1にアクセスし、所望のゲームについてプレイ(遊戯)をする。なお、端末装置4には、一般的な装置と同様に、制御装置、表示装置、操作装置、通信I/Fなどが備えられている。また、インターネット3には、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)サーバー2が接続される。SNSサーバー2は、いわゆるSNSの提供者のサーバーシステムであり、会員の登録情報、会員からの投稿情報、会員同士の友達関係の情報等を記憶し、会員間の交流の場を提供する。
ゲーム提供サーバー1が提供するゲームは、ゲームのプレイヤーがゲームを有利に進めることができるいわゆるアイテムを提供するものであればよいが、本実施の形態例では一例として、複数のステージを順番にクリアーしていくパズルゲームであるとする。
そして、端末装置4の操作者、すなわち、ゲーム提供サーバー1のユーザーが当該ゲームのプレイヤーであるとする。また、プレイヤーが各ステージをクリアーする毎にプレイヤーが獲得したスコア(得点)が加算され、各プレイヤーは、このスコアの大小、クリアーしたステージ数等で、他のプレイヤーと競って楽しむ。また、各プレイヤーには、体力レベルが設定され、この値が「0」になるとゲームをすることができなくなる。各プレイヤーには、初期段階で体力レベル「5」が与えられ、各ステージに挑戦する度にその値が「1」ずつ消費される(減る)。また、ステージのクリアーに失敗した場合には、さらに「1」消費される。なお、この体力レベルは、時間の経過によって回復し、ゲームを行わない時間が所定の時間に達すると、値が「1」回復する(増える)。また、各ステージには、クリアーするための条件があるが、その中に制限時間も含まれるものとする。
また、当該パズルゲームには、2タイプのアイテムが用意されている。その1つ目は、買切アイテムであり、プレイヤーが、所定の仮想通貨(当該ゲームで使用できる、ゲームコイン、ポイント等)で購入し、時間制限なくそのアイテムを使用できるものである。買切アイテムには効力の異なる複数種類のものが用意されている。
2つ目は、レンタルアイテムであり、当該アイテムを提供することが本ゲーム提供サーバー1の特徴である。レンタルアイテムは、取得(購入)プレイヤーの数が多くなるほどその効力が増すアイテムである。レンタルアイテムも買切アイテムと同様に仮想通貨で購入するが、その単価は買切アイテムよりも安く、また、その効力は購入プレイヤー数が1人の段階では、買切アイテムよりも小さい。レンタルアイテムの単価及び購入プレイヤー数に応じた効力は、アイテム毎に予め決定され、マスターデータとして記憶されている。効力の増加の仕方は、購入プレイヤー数が増える度に連続的に増やす方法、所定の人数に達した段階で断続的に増やす方法などを取ることができる。例えば、購入プレイヤー数が、3人、5人、10人に達した際に、順次、効力を増加させる、ことができる。また、レンタルアイテムには、使用できる期間が定められており(制限時間があり)、例えば、購入後24時間と定められており、その制限時間内であれば何回でも使用することができる。なお、この制限時間は、そのレンタルアイテムの一人目の購入プレイヤー(ここでは、オーナープレイヤーと呼ぶ)が購入した時に開始される。
また、アイテムの効力には、例えば、ステージをクリアーするためのパワーが増強されるもの、ステージをクリアーするためのステップが減少するもの、制限時間が延長されるもの、などがある。なお、レンタルアイテムは、一人のプレイヤーが購入することのできる数に制限がある。
また、当該パズルゲームには、「仲間プレイヤー」という概念があり、上述したレンタルアイテムは、この「仲間プレイヤー」と共に購入することができる。各プレイヤーの「仲間プレイヤー」の情報は仲間情報として記録されている。
次に、ゲーム提供サーバー1の内部構成について説明する。図2は、ゲーム提供サーバー1の本実施の形態例に係る機能構成図である。ゲーム提供サーバー1は、ゲーム提供サービスを運営する者が管理するサーバーシステムであり、コンピューターシステムで構成される。従って、図示していないが、CPU、RAM、ROM、HDD、表示装置、操作装置等が備えられている。
ゲーム提供サーバー1は、機能構成としては、図2に示すように、通信I/F11、処理部12、及びデータベース13(記憶部)を備えている。通信I/F11は、他の装置との通信を司る部分であり、インターネット3を介して端末装置4と通信を行う。
処理部12は、ゲームを提供する処理(ゲーム提供処理)の実行部であり、図2に示すような機能構成を有している。ゲーム処理部121は、ゲーム提供処理の全般を担う部分であり、ログイン、基本メニューの提供、ゲーム進行等に係る処理を行う。
アイテム提供部122は、上述したアイテムをプレイヤーに提供する処理を実行する部分である。また、通知部123は、レンタルアイテムの購入に関する情報を仲間プレイヤーに通知する部分である。これらアイテム提供部122及び通知部123が、本ゲーム提供サーバー1の特徴的な部分であり、その具体的な処理内容については後述する。
情報提供部124は、プレイヤー本人及び他のプレイヤーの情報を提供する部分であり、当該部分によって、各プレイヤーの現在のゲーム進捗状況に係る情報(ここでは、ステータス情報と呼ぶ)が、プレイヤーに提供される。
また、時間管理部125は、ゲームに係る時間管理を担う部分であり、特に、上述したレンタルアイテムの制限時間を管理する。
また、仲間情報管理部126は、上述した「仲間プレイヤー」の情報を管理する部分であり、プレイヤーの要求(操作)に基づいて、仲間プレイヤーの追加時などに仲間情報を更新する。
なお、上述した処理部12の各部(121−126)は、処理の手順を記述したプログラム、当該プログラムに従って処理を実行するCPU等によって構成される。
次に、データベース13は、ゲーム提供処理に必要な各種情報を記憶した記憶部であり、HDD等で構成される。当該データベース13に記憶される情報には、図2に示されるように、マスターデータ131、プレイヤー情報132、及びアイテム情報133が含まれる。
マスターデータ131は、各プレイヤーの登録情報(プレイヤー名、連絡先情報、ログイン認証・決済方法に係る情報など)及びゲームのルール情報(各ステージのクリアー条件、アイテムの価格と効力など)等である。上述したレンタルアイテムの単価及び購入プレイヤー数に応じた効力に関する情報はここに含まれる。これらのマスターデータ131は、ゲームの開始前に予め記憶されている。
プレイヤー情報132は、各プレイヤーのステータス情報、保有アイテム情報、仲間情報などを含む、プレイヤー毎の情報であり、ゲームの進行、情報提供等に用いられる。図3は、プレイヤー情報132を例示した図である。図3に示すように、プレイヤー情報132では、各「プレイヤーID」毎に、上述した「ステータス情報」、「保有アイテム情報」、及び上述した「仲間情報」等が収められている。
「プレイヤーID」は、プレイヤーの識別情報であり、ここでは、端末装置4Aを使用するプレイヤー「A」、端末装置4Bを使用するプレイヤー「B」などの情報が示されている。
「ステータス情報」には、現在までにクリアーしている「ステージ」、現在までに獲得した「スコア」、及び、現在の「体力」レベルが記憶されている。例えば、プレイヤー「A」は、現在、「155」までステージをクリアーしており、獲得したポイントが「2,350」であり、体力レベルが「3」である。
次に、「保有アイテム情報」は、各プレイヤーが現在保有しているアイテム数の情報であり、「x」、「y」、・・・は、買切アイテムを示し、「a」、「c」、・・・は、レンタルアイテムを示している。また、レンタルアイテムのかっこ()内の数字は、そのアイテムの購入プレイヤー数を表している。なお、レンタルアイテムは、その上限数があるものの、1プレイヤーが同種類のアイテムを複数保有することができる。また、その場合、起源が同じアイテムを複数買う場合と、異なる起源のアイテムをそれぞれ買う場合とがある。ここで、起源とは、そのアイテムをオーナープレイヤーが購入したことを意味する。
また、図示していないが、購入されたレンタルアイテムには、その起源毎に識別情報(レンタルアイテムID)が付されている。
図3では、例えば、プレイヤー「A」は、現在、買切アイテム「x」を「1」つ、レンタルアイテム「a」を「2」つ、レンタルアイテム「c」を2つ保有している。保有されるアイテム「a」は、「2(8)」と示され、同じ起源のアイテム「a」を2つ有し、そのアイテムの現在の購入プレイヤー数が「8」であることがわかる。プレイヤー「A」がこのアイテムを2つ購入しているので、プレイヤー「A」は、購入プレイヤー数として2つカウントされている。また、この2つのアイテム「a」は同じレンタルアイテムIDとなる。
また、保有される2つのアイテム「c」については、「1(3)」及び「1(10)」で示されている。これは起源が異なるアイテム「c」を2つ保有していることを表している。これらの2つのアイテム「c」には、それぞれ、別のレンタルアイテムIDが付される。また、これらの2つのアイテム「c」は、購入プレイヤー数が異なるので異なる効力を有する可能性がある。
次に、仲間情報は、各プレイヤーについて仲間プレイヤーとして登録されているプレイヤーの「プレイヤーID」であり、図3では、例えば、プレイヤー「A」は、その「仲間情報」から、プレイヤー「B,D,G」等と仲間であることがわかる。
図2に戻って、次に、アイテム情報133は、現在有効なレンタルアイテムの情報である。図4は、アイテム情報133を例示した図である。図4に示される通り、アイテム情報133は、上述した「レンタルアイテムID」毎に、すなわち、起源が同じアイテム毎に、その制限時間の「開始時刻」、現在までの「購入人数」(購入プレイヤー数)、現在の「効力」、「オーナープレイヤー」、「購入プレイヤー」のプレイヤーID等を含んでいる。
図4に示すレンタルアイテム「a0001」及び「a0002」は、それぞれ、図3の例でプレイヤー「A」及び「C」が保有する、それぞれ、「2(8)」及び「1(3)」で示されるアイテム「a」に相当する。また、図4に示すレンタルアイテム「c0011」及び「c0012」は、それぞれ、図3の例でプレイヤー「A」及び「A」と「C」が保有する、それぞれ、「1(3)」及び「1(10)」で示されるアイテム「c」に相当する。
図4の例で、例えば、レンタルアイテム「a0001」のアイテムについて、プレイヤー「A」が1番目の購入者であり、その購入時刻が「2014/05/16 12:25」であり、これまでに「8」人のプレイヤーが購入しており、その効力は「80」パワーになっていることが示される。また、レンタルアイテム「c0011」のアイテムについて、その効力が「1」ステップ有利になることが示されている。
以上説明したような構成を有するゲーム提供サーバー1では、以下のようにしてゲーム提供処理がなされる。
まず、ゲームを行いたいユーザー(一例として、プレイヤー「A」とする)は、端末装置4Aからブラウザー及び/又はアプリケーションを用いて、ゲーム提供サーバー1にアクセスし、パスワード入力などの操作をしてゲーム提供サービスにログインする。
ゲーム提供サーバー1では、上記ログイン操作を受信して、入力された情報とマスターデータ131を照合し、認証できれば、ログインを許し、ゲーム提供サービスのトップ画面を生成して端末装置4Aに送信する。
当該トップページに対する、プレイヤーの端末装置4Aにおけるゲーム選択操作があると、ゲーム提供サーバー1のゲーム処理部121は、その操作で選択されたゲームについての当該プレイヤーのプレイヤー情報132にアクセスし、そのステータス情報等からスタート画面を生成し、当該プレイヤーの端末装置4Aに送信する。
図5は、当該スタート画面の一例を示した図である。図5のXで示す画面がスタート画面であり、その上部には、「ステージ情報」として、当該プレイヤーの次のステージの情報が表示される(図中のY)。この情報は、上述したステータス情報の現在までにクリアーした「ステージ」の情報とマスターデータ131から生成される。
この「ステージ情報」の下部には、4つのボタンメニューが表示される。プレイヤーは、これらのメニューのどれを選択してもよいが、情報を確認し、仲間プレイヤーを増やし、さらに、アイテムを購入してからゲームを開始する場合の手順で説明する。
まず、情報を確認する場合には、プレイヤーは、端末装置4Aに表示されたスタート画面の「情報を見る」(BU3)ボタンを指示する操作を行う。当該操作を受けて、ゲーム提供サーバー1の情報提供部124は、どの情報を提供すべきかを問う画面を生成して端末装置4Aに送信する。プレイヤーが、当該画面に対して提供すべき情報を入力すると、情報提供部124は、プレイヤー情報132にアクセスし、プレイヤーに要求された情報を抽出する。抽出した情報から情報提供画面を生成して、当該画面を端末装置4Aへ送信する。例えば、プレイヤー本人のプレイヤー情報132、当該プレイヤーの仲間プレイヤーのプレイヤー情報132、他のプレイヤーのプレイヤー情報132が情報提供画面で提供される。送信された情報提供画面は端末装置4Aに表示され、プレイヤーに閲覧される。なお、当該情報提供部124による処理は、スタート画面以外の画面に用意された同様のメニューからも実行させることができる。
このような情報を見て、自分の保有するアイテム及び他のプレイヤーが保有するアイテムの状況を把握したプレイヤーが、次のレンタルアイテムの購入を考えた場合に、仲間プレイヤーを作りたい(増やしたい)と動機付けられる場合がある。例えば、自分がオーナープレイヤーになった場合に、そのアイテムをより多くのプレイヤーに購入して欲しいと考えたり、多くのプレイヤーに購入されて既に効力が大きくなっているレンタルアイテムを購入するために仲間になりたいと考えた場合である。
このような場合には、プレイヤーは、スタート画面の「仲間を作る」(BU4)ボタンを指示する操作を行う。当該操作を受けて、ゲーム提供サーバー1の仲間情報管理部126は、プレイヤーが仲間になりたいプレイヤーを指定する画面を、マスターデータ131、プレイヤー情報132等から生成して端末装置4Aに送信する。当該画面には、プレイヤーIDの入力欄、プレイヤーリストと各プレイヤーの選択欄などが設けられる。当該画面に対してプレイヤーの指定操作があると、仲間情報管理部126は、その操作で指定されたプレイヤーに対して仲間プレイヤーになることを承認するか否かを問う通知を行う。当該通知は、ゲーム内メッセージやチャット、電子メール等によって行われる。
当該通知を受けたプレイヤーは、仲間プレイヤーになることを承認するか否かの返答を、端末装置4からゲーム提供サーバー1に対して行う。仲間情報管理部126は、当該返答を受けて、仲間プレイヤーになることが承認された場合には、両プレイヤーのプレイヤー情報132の仲間情報を更新する。すなわち、仲間情報に、今回仲間になったプレイヤーのプレイヤーIDを追加する。
なお、仲間情報管理部126が行う仲間を作る処理は、SNSサーバー2が備える機能を利用して行ってもよい。この場合には、マスターデータ131に各プレイヤーの、SNSサーバー2が提供するSNSのログイン情報(ID、パスワード等)が登録されている必要がある。まず、仲間情報管理部126は、仲間を作りたいプレイヤーのログイン情報で当該SNSにログインし、仲間になりたいプレイヤーに対してそのプレイヤーのIDを用いて友達の要求を出す。仲間情報管理部126は、当該要求に対する返答を受けて(例えば、定期的にSNSサーバー2にアクセスして情報を取得して)、その結果に従って、上述の通り、仲間情報を更新する。
当該仲間情報管理部126による処理は、スタート画面以外の画面に用意された同様のメニューからも実行させることができる。
次に、プレイヤーがアイテムを購入する際の処理について説明する。図6は、アイテム購入に係る処理の手順を例示したフローチャートである。プレイヤーは、アイテムを購入する場合、図5に示すスタート画面の「アイテムを購入する」(BU2)ボタンを操作する。なお、当該操作は、スタート画面以外の画面に用意された同様のメニューでも操作させることができる。当該操作がなされると、ゲーム提供サーバー1のアイテム提供部122がその操作を受信する(図6のステップS1のYes)。なお、アイテム提供部122は、当該操作を受信するまで待機する(図6のステップS1のNo)。
アイテム提供部122は、当該操作を受信すると、プレイヤーに対して表示する情報を生成する(図6のステップS2)。具体的には、その時点で当該プレイヤーが購入可能なアイテムのリスト情報を、マスターデータ131、プレイヤー情報132、及びアイテム情報133を参照して生成する。当該情報には、買切アイテムとレンタルアイテムの情報が含まれる。買切アイテムについては、プレイヤー情報132の保有アイテム情報を参照して、現在の保有数を把握し、保有個数制限に達していないアイテムの情報を含める。当該情報には、単価や効力の情報が含まれる。
また、レンタルアイテムについては、前述したアイテム情報133に含まれるアイテムの中から当該プレイヤーが購入可能なものを抽出して当該情報に含める。ここで、各プレイヤーが購入可能なレンタルアイテムは、自分がオーナープレイヤーとなる場合、自分がオーナープレイヤーとなっているアイテムの場合、自分の仲間プレイヤー及びその仲間プレイヤーの仲間プレイヤーがオーナープレイヤーとなっているアイテムの場合であり、いずれの場合も保有個数制限内に限られる。なお、ここでは、仲間の仲間がオーナープレイヤーである場合、すなわち、2世代の仲間関係の範囲内で、レンタルアイテムを購入可能としたが、購入可能とする仲間関係の世代数は適宜相応しい値とすることができる。なお、レンタルアイテムの場合にも、各アイテムの単価及びその時点の効力の情報を含める。更に、オーナープレイヤー、購入プレイヤーの情報を含めてもよい。
このようにしてプレイヤーに表示する購入可能なアイテムの情報を生成すると、アイテム提供部122は、当該情報の表示画面を端末装置4Aに送信して、当該画面を表示させる(図6のステップS3)。
アイテム提供部122は、当該表示させた画面に対するプレイヤーの操作を待ち、受信された操作内容が購入の「キャンセル」を意味するものであれば(図6のステップS4の「キャンセル」)、処理をステップS1に戻し、次のアイテム購入操作を待つ。
一方、受信された操作内容がアイテムの「購入」を意味するものであれば(図6のステップS4の「購入」)、アイテム提供部122は、購入を要求されたアイテムが買切アイテムであるかレンタルアイテムであるかを識別する(図6のステップS5)。
購入を要求されたアイテムが買切アイテムである場合には(図6のステップS5の「買切」)、アイテム提供部122は、当該アイテムの購入がなされたと判断し、その精算情報(購入されたアイテム、個数等)をゲーム処理部121に送信する(図6のステップS6)。ゲーム処理部121は、当該情報を受信してマスターデータ131を参照し、所定の決済処理を行う。
次に、アイテム提供部122は、購入されたアイテムの情報を購入したプレイヤーのプレイヤー情報132に反映させて、すなわち、プレイヤー情報132の更新処理を行って、当該アイテムを当該プレイヤーに提供する(図6のステップS7)。具体的には、購入されたアイテムの情報が保有アイテム情報に追加される。これで買切アイテムの場合のアイテム提供処理が終了し、その後、処理はステップS1に戻る。
一方、購入を要求されたアイテムがレンタルアイテムである場合には(図6のステップS5の「レンタル」)、アイテム提供部122は、当該レンタルアイテムの購入がなされたと判断し、その精算情報(購入されたアイテム、個数等)をゲーム処理部121に送信する(図6のステップS8)。ゲーム処理部121は、当該情報を受信してマスターデータ131を参照し、所定の決済処理を行う。
次に、アイテム提供部122は、購入されたレンタルアイテムの効力を決定する(図6のステップS9)。前述のとおり、レンタルアイテムの購入プレイヤー数と効力の関係は、マスターデータ131に収められているので、アイテム提供部122は、その情報を参照して効力を決定する。
その後、アイテム提供部122は、今回のアイテム購入の内容をアイテム情報133に反映させる(図6のステップS10)。すなわち、上記決定した効力の情報を含む新たな情報でアイテム情報133が更新される。当該プレイヤーがオーナープレイヤーとなるレンタルアイテムの場合には、そのアイテムの情報が追加される。
また、アイテム提供部122は、購入されたアイテムの情報を購入したプレイヤーのプレイヤー情報132に反映させて、すなわち、プレイヤー情報132の更新処理を行って、当該アイテムを当該プレイヤーに提供する(図6のステップS11)。具体的には、購入されたアイテムの情報が保有アイテム情報に追加される。そして、アイテム提供部122は、レンタルアイテムが購入された事実と、購入したプレイヤーのプレイヤーIDと、購入されたレンタルアイテムのレンタルアイテムIDを通知部123へ知らせる。
以上の処理で、レンタルアイテムの提供処理は終了し、アイテム提供部122は、処理をステップS1に戻し、次のアイテム購入操作を待つ。
一方、上記知らせを受けた通知部123は、上記レンタルアイテムの購入がなされたことを仲間プレイヤーに報知(通知)する処理を実行する。具体的には、まず、通知を行う仲間プレイヤーの情報を取得する(図6のステップS12)。すなわち、プレイヤー情報132にアクセスし、上記知らされた、今回レンタルアイテムを購入したプレイヤーのプレイヤーID、に対して、記憶されている仲間情報を取得し、更に、その仲間情報に含まれるプレイヤーのプレイヤーIDに対して記憶されている仲間情報を取得する。上述の通り、ここでは、一例として、2世代の仲間関係の範囲内でレンタルアイテムが購入可能であるので、その範囲内にある仲間プレイヤーの情報を取得する。なお、購入可能範囲が異なる場合には、購入可能範囲の仲間プレイヤーの情報を取得する。
次に、通知部123は、通知する情報を生成する(図6のステップS13)。具体的には、アイテム情報133にアクセスして、上記購入されたレンタルアイテムのレンタルアイテムIDに対して記憶された情報等を用いて、今回購入されたレンタルアイテムの種類、現在の効力、今回の購入者、現在の購入数、次に効力がアップするまでの購入数、価格等の情報を生成する。
その後、通知部123は、当該生成した情報を上記取得した仲間情報に含まれる仲間プレイヤーに向けて送信(通知)する(図6のステップS14)。具体的には、通知する仲間プレイヤーの連絡先情報をマスターデータ131から取得し、ゲーム内メッセージを送信することで通知を行う。また、その時点で、ゲーム提供サーバー1にアクセス中の仲間プレイヤーに対しては、当該ゲーム提供サービスの画面としてそのプレイヤーの端末装置4に通知画面を送付する。当該通知は、この他にも、チャット、電子メール、SMS,SNSの投稿等によるものでも良い。
以上のようにして、レンタルアイテム購入の際の処理が終了し、処理がステップS1に戻る。
そして、プレイヤーによるアイテム購入の操作がなされる度に同様の処理がなされる。
次に、図5に戻って、プレイヤーがゲームを開始したい場合には、スタート画面の「ゲームスタート」ボタン(BU1)を操作する。当該操作を受けて、ゲーム提供サーバー1のゲーム処理部121は、適宜、ゲームの進行処理を実行する。当該処理では、ゲーム処理部121は、マスターデータ131、プレイヤー情報132、アイテム情報133を参照し、ゲーム画面の提供、プレイヤー操作の受信、操作結果の反映などの処理を順次実行する。上記購入したアイテムは、プレイヤー情報132に反映されているので、そのアイテムを使用することで、ゲーム進行に影響を与えることができる。そして、1ステージが終了すると、その結果をプレイヤー情報132に反映し、すなわち、図3の「ステータス情報」を更新し、当該プレイヤーの次のステージのスタート画面を端末装置4Aに表示させる。今回、ステージのクリアーに失敗した場合には、同じステージのスタート画面を表示する。以降、同様の処理を実行する。
また、ゲーム提供サーバー1の時間管理部125は、各ステージの制限時間を管理し、適宜、ゲーム処理部121に通知する。また、レンタルアイテムの制限時間についてもアイテム情報133の「開始時刻」を参照して管理し、制限時間を過ぎたアイテムについてアイテム情報133の削除をするとともに、そのアイテムを保有するプレイヤーのプレイヤー情報132からも削除する。また、制限時間に近づいた時点で保有するプレイヤーにその旨を通知する処理を、通知部123に行わせてもよい。
なお、以上説明した実施の形態例では、レンタルアイテムを所定の仲間関係にあるプレイヤー間で購入できるものとしたが、どのプレイヤーも購入できるようにすることもできる。また、その場合、同じ種類のレンタルアイテムについて、起源の異なる複数のアイテムを同時に存在させないようにすることもできる。また、レンタルアイテムを誰でもが購入できる場合、アイテム購入時の上述した仲間への通知処理に代えて、又は、それに加えて、アイテムを購入したプレイヤーと同じステージに挑戦する又は同じステージで失敗したプレイヤーに、アイテムが購入されたことを同様に通知するようにしてもよい。更に、同様に、プレイ回数、アイテム購入回数の多いプレイヤーに対して通知してもよい。
また、上記実施の形態例のように、レンタルアイテムを所定の仲間関係にあるプレイヤー間でのみ購入できる場合に、アイテム購入時の上記通知を、アイテム購入可能なプレイヤーのみに行うのではなく、アイテムを購入したプレイヤーと同じステージに挑戦する又は同じステージで失敗したプレイヤー、プレイ回数、アイテム購入回数の多いプレイヤーに対して行ってもよい。この場合、通知には、アイテムを購入したプレイヤーと仲間プレイヤーとなるための要求(申請)が行える機能を準備する。当該要求がなされた場合には、仲間情報管理部126が上述した仲間プレイヤーとするための処理を実行する。
以上説明したように、本実施の形態例及びその変形例に係るゲーム提供サーバー1では、従来の買切アイテムだけでなく、それよりも価格の低いレンタルアイテムが用意されるので、アイテム購入の敷居が下がり、プレイヤーがアイテムを購入しやすくなる。
また、レンタルアイテムは、購入プレイヤー数が増えるに従ってその効力が増していくので、他のプレイヤーの動向を意識し、タイミングを見計らってアイテム購入、アイテム使用を行うようになり、ゲームをより魅力的にすることができる。
また、レンタルアイテムが購入された際に、その旨が仲間プレイヤーに通知されるので、通知されたプレイヤーは、競争意識や仲間意識からそのアイテムを購入することが強く促される。
更に、その通知の際に、そのアイテムの購入数、効力がアップするまでの購入数の情報が含まれるので、効力がアップする直前では、より強く購入することが促される。
また、1プレイヤーが購入することのできるレンタルアイテム数を制限することで、資力の潤沢なプレイヤーとそうでないプレイヤーの差を抑えることができ、双方が協力し合って楽しむ意識が生まれる。
また、レンタルアイテムは、制限期間内で何回でも使用できるため、魅力的であり、購入が促される。その結果、長時間プレイするプレイヤーが増えゲームが活性化される。
また、そのレンタルアイテムの制限期間はオーナープレイヤーの購入から開始されるので、その期間の初期に購入し効力がまだ小さいが長く使えるプレイヤーと、その期間の後期に購入し効力が大きいが使用期間が短いプレイヤーの公平感を保つことができる。
また、プレイヤーは、他のプレイヤーの情報を表示させることができるので、競争意識や仲間になりたいという意識が芽生え、ゲームを活性化せることができる。
また、買切アイテムの価格、効力をレンタルアイテムよりも高く設定することで、両アイテムのバランス感を保つことができる。
また、アイテムが購入された際の通知を、同じステージにいるプレイヤー等にも行うことで、よりアイテム購入数が増え、ゲームを活性化せることができる。
以上から、アイテムの購入が増加し、ゲームが活性化するので、ゲーム提供者側も売り上げの拡大を期待できる。
1 ゲーム提供サーバー、 2 SNSサーバー、 3 インターネット、 4(4A、4B) 端末装置、 11 通信I/F、 12 処理部、13 データベース、 121 ゲーム処理部、 122 アイテム提供部、 123 通信部、 124 情報提供部、 125 時間管理部、 126 仲間情報管理部、 131 マスターデータ、 132 プレイヤー情報、 133 アイテム情報

Claims (4)

  1. コンピューターを、
    購入可能な複数アイテムがゲーム画面に表示されている際に、前記複数アイテムの中からいずれかのアイテムをプレイヤーに選択させ、前記プレイヤーによる前記アイテムの購入操作を受け付ける購入操作受付手段、
    前記購入操作が受け付けられた際に、選択された前記アイテムがこれまでに購入された数量の増加に応じて当該アイテムの効力を増加させる効力増加手段、
    前記プレイヤーによる前記アイテムの購入によって増加された当該アイテムの効力についての情報を含む通知情報を生成する通知情報生成手段、
    前記プレイヤー以外の他のプレイヤーに対して、生成された前記通知情報を通知する通知手段、
    として機能させるためのゲームプログラムであって、
    購入可能な前記複数アイテムには、プレイヤーが使用できる制限期間が定められていない第1アイテムと、プレイヤーが使用できる制限期間が定められている第2アイテムが含まれており、
    前記効力増加手段は、前記購入操作が受け付けられた際に、
    第1アイテム及び第2アイテムのうちの第2アイテムが前記プレイヤーによって選択された場合に限り、選択された前記第2アイテムの効力を増加させる、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記通知手段は、前記プレイヤーによって選択された前記アイテムを購入可能な範囲内にある他のプレイヤーに対して前記通知情報を通知する、
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  3. 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
    前記コンピューターを、
    前記第2アイテムが最初に購入されたときから当該第2アイテムに定められた前記制限期間を管理する管理手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  4. 購入可能な複数アイテムがゲーム画面に表示されている際に、前記複数アイテムの中からいずれかのアイテムをプレイヤーに選択させ、前記プレイヤーによる前記アイテムの購入操作を受け付ける購入操作受付手段と、
    前記購入操作が受け付けられた際に、選択された前記アイテムがこれまでに購入された数量の増加に応じて当該アイテムの効力を増加させる効力増加手段と、
    前記プレイヤーによる前記アイテムの購入によって増加された当該アイテムの効力についての情報を含む通知情報を生成する通知情報生成手段と、
    前記プレイヤー以外の他のプレイヤーに対して、生成された前記通知情報を通知する通知手段と、を備え
    購入可能な前記複数アイテムには、プレイヤーが使用できる制限期間が定められていない第1アイテムと、プレイヤーが使用できる制限期間が定められている第2アイテムが含まれており、
    前記効力増加手段は、前記購入操作が受け付けられた際に、
    第1アイテム及び第2アイテムのうちの第2アイテムが前記プレイヤーによって選択された場合に限り、選択された前記第2アイテムの効力を増加させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
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