JP3472573B2 - ゲームシステム,その制御方法及び制御プログラム - Google Patents
ゲームシステム,その制御方法及び制御プログラムInfo
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Description
を介して端末装置と接続し、複数のユーザが参加するゲ
ーム大会を進行するゲームシステムに関する。
テンツでは、従来はユーザがダウンロードしたゲームを
プレイし、その経験値を向上させることによってオンラ
インでのゲーム大会に参加することができ、ゲーム大会
での順位もそのゲームの経験値によって左右されるもの
であった。
うに特定のゲームのみをプレイすることでゲーム大会の
順位が左右されると、特定のゲームに熟達したもののみ
が好成績を収めることができ、新規参加者の参加意欲が
そがれるという問題があった。
るためになされたものであって、その目的とするところ
は、特定のゲームのみの熟達者のみではなく、新規参加
者でも好成績を収めることができ、新規参入を促すこと
のできるゲーム大会を進行するゲームシステムを提供す
ることにある。
に本発明は、参加者が操作する端末装置に通信ネットワ
ークを介して接続される一又は複数のコンピュータ装置
を含み、複数の参加者が参加するゲーム大会を進行する
ゲームシステムであって、前記ゲーム大会は、所定の開
催期間が設けられるとともに、複数種類のゲームを含
み、前記参加者が前記端末装置により行ったゲームに対
する該参加者の成績を評価するための評価指標に基づい
て勝敗が判定されるゲーム大会であり、ゲームプログラ
ムを記憶したゲーム情報記憶部と、前記参加者が操作す
る端末装置からの送信要求に応じて、前記ゲーム情報記
憶部に記憶された前記ゲームプログラムを該端末装置に
送信するとともに、前記端末装置によって参加者が前記
ゲームを行った結果についての情報を該端末装置から受
信する送受信部と、前記参加者がゲームを行った結果に
ついての情報に基づいて付与された前記評価指標を、前
記参加者に関連付けて記憶するユーザ情報記憶部と、前
記ゲーム大会の開催期間及び参加者が各ゲーム大会に参
加するために必要な条件に関するテーブルに従って、大
会ごとに指定されたゲームプログラムの前記端末装置へ
の送信の可否、前記評価指標の端末装置からの受信の可
否、及び前記参加者の大会への参加資格の有無の確認処
理を行う制御部と、前記複数種類のゲームのそれぞれを
行うことにより付与される前記評価指標を総合評価して
勝敗を判定する勝敗判定手段を備え、前記勝敗判定手段
は、前記開催期間外に参加者が行ったゲームを通じて付
与された評価指標の値と、前記開催期間内に、大会ごと
に指定されたゲームを、参加者が行うことにより付与さ
れた評価指標の値とを含む前記評価指標の値に基づいて
総合評価を行うゲームシステムである。
熟した人だけでなく、初心者等の新規参加者でも大会で
好成績を収めることが可能となり、ゲーム大会への新規
参加を促すことができる。
のゲームのそれぞれを行うことにより付与される前記評
価指標の値に対し、該ゲームの特性に応じた重みを付す
ることにより総合評価を行い、前記ゲームの特性は、該
ゲームが当該大会で指定されたゲームであるか否かを含
むようにしてもよい。
異なる特性のゲームとし、各ゲームの特定に応じた重み
を付すことにより、ユーザに対して総合的にゲームに習
熟するように促すことができ、コンテンツへの継続的、
総合的な参加を促すことができる。
ゲーム大会に参加するために必要な条件に関するテーブ
ルにおいて、参加者が各ゲーム大会に参加するために必
要な条件として、下位から上位へと順に階層をなすゲー
ム大会の、各階層のゲーム大会における勝敗に基づい
て、より上位のゲーム大会への参加を許可し、参加者が
参加するゲーム大会の開催期間と、該ゲーム大会におけ
る勝敗に応じて参加が許可されるより上位のゲーム大会
の開催期間との間には所定の期間が隔てられている。
を重ねておくことにより評価指標の値を高めることがで
き、限られた大会期間内で評価指標を高めるのが苦手な
人でもゲーム大会で好成績を収めることが可能となり、
より多くの人がゲームを楽しむことができる。
する人に練習又は準備期間を与えることができる。
ームは、前記ゲームシステムから前記端末装置に対して
該端末装置上で実行可能なプログラムの形態で送信され
るゲームを含む。
標)言語で作成されたプログラムであり、端末装置がJ
avaVM(登録商標)を実装している場合のように実
行環境を備えていれば、通信ネットワークを介してゲー
ムプログラムを送信しておき、ネットワークとの接続が
切断された状態でも端末装置単体でゲームを行うことが
できる。
する端末装置から送信される送信要求情報に基づいて、
前記参加者の応答を促す情報を生成する応答要求情報生
成手段と、前記応答要求情報に基づき前記参加者が操作
する端末装置から送信された応答の内容に応じて該参加
者に関連付けられた評価指標に対して所定の値を付与す
る応答対応評価指標付与手段とを備え、前記参加者が端
末装置により行うゲームは、前記応答要求情報生成手段
によって生成された情報と、該情報に対する参加者の応
答の内容に応じて進行するゲームを含む。
信ネットワークを介してゲームシステムに接続し、その
ゲームシステムから応答要求情報の提供を受けるように
すれば、より豊富でアップトゥーデートな情報をリアル
タイムで取得できるので、ストーリの展開に応じて提供
される情報や応答の内容に対して付与される評価指標の
値を変化させる等の処理が可能となり、ゲームを行う際
の興趣が増す。また、端末装置単体のみで行うゲームと
組み合わせることによりゲーム大会の構成をバラエティ
に富んだものとすることができる。
ャラクタがゲームをこなすうちに獲得する経験値のよう
なものがある。
とにより、場所や時間を選ばずゲームを行うことがで
き、ゲームを楽しむ機会を増やすことができる。
基づいて説明する。
む全体の概略構成を示す。
トワーク3を介して接続されており、ゲームシステムは
ゲームサーバ1からなるが、WebサーバとDBサーバ
等の複数のサーバ等のコンピュータ装置から構成されて
いても良い。
電話2を用いている。この場合には、携帯電話2はパケ
ット通信網によってゲートウエイサーバ(不図示)に接
続され、このゲートウエイサーバとゲームサーバ1とが
インターネットによって接続される。但し、端末装置は
携帯電話2に限らず、携帯情報端末やパーソナルコンピ
ュータやゲーム機等でもよく、通信ネットワーク3も端
末装置とゲームサーバとの間で情報の送受信を行い得る
ものであればよく、有線又は無線の伝送路のいずれか又
はその両方からなるものを含む。
イ等からなり、文字や画像等の情報を表示する表示部2
1と、ユーザが操作する複数のキー等の入力手段からな
る操作部22と、電波の送受信を行うアンテナ23を備
える。操作部22には、上下方向のカーソルキーを一体
に有する決定ボタン221、ソフトキー1,2(222,
223)、数字キー224等が設けられている。
内部構成を示す機能ブロック図である。
ク3を介して携帯電話2と情報の送受信を行う送受信部
11と、ユーザの情報を格納したユーザ情報記憶部12
と、携帯電話2に送信する画像を生成する画像生成部
(応答要求情報生成手段)13と、ゲームプログラム等
を格納したゲーム情報記憶部14と、ユーザの勝敗を判
定する勝敗判定部(勝敗判定手段)15、各部を制御
し、ゲーム大会を進行させる制御部(応答対応評価付与
手段)16を備える。ここで、送受信部11の機能は通
信装置により、ユーザ情報記憶部12、ゲーム情報記憶
部14の機能はHD(ハードディスク)、RAM等の記
憶手段により、画像生成部13、勝敗判定部15及び制
御部16の機能はCPU等により実現される。
22、送受信部23の他に各部を制御する制御部24及
びゲームサーバ1から送信されたプログラムやデータ等
を格納する記憶部25を備える。ここで、制御部24の
機能はCPU等により、記憶部25の機能はRAM等の
記憶手段により実現される。
コンテンツを利用するためにユーザ登録を行う。
21に表示される画面遷移を示す。
インメニューからユーザ登録を選択すると、利用料金等
の説明とともに「利用規約を読む」と「承諾する」の二
つの文字列が表示される。次にカーソルを移動させて
「了承する」を選択し、決定ボタンを押すと、パスワー
ド入力画面が表示される。ユーザはパスワードを入力
し、決定ボタンを押す。続いてパスワードが確認され、
ユーザ登録が完了した旨のメッセージと「OK」と表記
されたボタンが表示される。「OK」のボタンを押す
と、チーム名設定登録画面に移る。ユーザはゲームで遊
ぶためにチーム名を設定する必要があるので、チーム名
とチーム所在地の入力フィールドに適当なチーム名と所
在地を入力し、「決定」と表示されたボタンを押す。次
に、メールアドレス登録画面が表示される。ここでは、
ユーザのメールアドレスの登録を要求するメッセージと
「送信」と表記されたボタンが表示される。「送信」ボ
タンを押すことによりメール作成画面に移る。作成され
たメールを送信すると、チーム登録が完了した旨を知ら
せるメールが送られてくる。このように、ユーザがチー
ムを登録することにより、このチームがストーリー上の
仮想的なキャラクタとなりユーザはゲームをすることに
よりこのチームを育成する。
の操作を行ってゲームサーバ1に接続し、送信要求情報
を送信し、この要求に応じてゲームサーバ1で生成され
た画像情報がユーザの携帯電話2に送信され、ブラウザ
を介して表示部21に表示された画像を示す。表示部2
1には、まず、コンテンツ全体への入口となるメインメ
ニューが表示される。メインメニューにはコンテンツの
タイトルとともに「ゲームスタート」、「お読み下さ
い」、「遊び方」等の文字列からなる複数のメニューリ
ストが表示される。ユーザは、いずれかのメニューの文
字列の上にカーソルを移動させ、決定ボタンを押して選
択を確定させる。選択の確定により、携帯電話2から
は、各メニューにリンクされた画像のWebページの送
信要求情報がゲームサーバ1に送信される。ゲームサー
バ1はこの送信要求に応じたWebページの画像情報を
生成し、携帯電話2に送信する。
と、後述するゲームインデックス画面が表示される。
「お読み下さい」、「遊び方」のメニューを選択する
と、それぞれ注意事項等を記載した画面、ゲームの説明
や遊び方の説明を記載した画面が携帯電話2の表示部2
1に表示される。
ある。この画面には「○アプリに挑戦!」、「○○から
の挑戦状」、「○カップ200X」等の各ゲームの詳細
メニューが表示される。これらの詳細メニューを選択し
確定すると上述と同様に対応する画面情報がゲームサー
バ1から送信され表示部21に表示される。
し、ここではその概略のみを説明する。「○アプリに挑
戦!」は、ゲームサーバ1からユーザがダウンロードし
携帯電話のみでプレイできるミニゲームである。「○○
からの挑戦状」は、ストーリーに登場するキャラクタか
ら対戦を促す挑戦状を受けることから始まるミニゲーム
である。「○カップ200X」は他のユーザを含めて行
われる大会である。
「○アプリに挑戦!」を選択した場合に表示される画面
を示す。図8はゲーム選択時のユーザの携帯電話及びゲ
ームサーバの処理手順を示すフローチャートである。こ
の画面には、「○アプリ」に属する複数のミニゲームの
タイトルが選択可能に表示される。ここでは、「シュー
トゲーム」、「キーパーゲーム」、「パワーシュートゲ
ーム」が表示される。
(ステップ1)、選択内容を含む情報がゲームサーバ1
に送信される。ゲームサーバ1側では、「シュートゲー
ム」をダウンロードするための画面が生成され(ステッ
プ2)、携帯電話に送信される。図9は図7に示す画面
で「シュートゲーム」を選択した場合に携帯電話2の表
示部21に表示される画面を示す。「○アプリ」に属す
るゲームは、いずれもゲームサーバ1からゲームプログ
ラムが送信され、携帯電話2の記憶部25に格納され
る。携帯電話2に予めゲームプログラムの実行環境が実
装されており、記憶部21に格納されたゲームプログラ
ムを呼び出し、実行することにより、携帯電話2のみで
随時ゲームをプレイできる。図9の画面には、シュート
ゲームのタイトル画像と文字とゲームの内容の概略説明
とともに、「ダウンロード」と表記されたボタンが表示
される。ユーザは、「ダウンロード」のボタンを押すと
(ステップ3)、シュートゲームの送信を要求する情報
がゲームサーバに送信され、ゲームサーバ1ではシュー
トゲームのプログラムをゲーム情報記憶部14から取得
し(ステップ4)、携帯電話2に送信する。携帯電話2
は、受信したゲームプログラムを記憶部25に格納する
(ステップ5)。
ムプログラムは所定の操作により記憶部25から読み出
すことができ、ユーザは電車の待ち時間等の好きな時間
にプレイすることができる。ゲームプログラムを携帯電
話2の記憶部25から読み出したときに表示部21に最
初に表示される画面を図10に示す。この画面には、ミ
ニゲームのタイトルとともに「(#)特訓データ送信」
の文字列、操作部22の決定キー221に対応付けられ
た「開始」と表記されたボタンが表示されている。
ーを操作することによりミニゲームが開始される(ステ
ップ6)。「(#)特訓データ送信」の表示は、#ボタ
ンを押すことにより、ゲームサーバ1にユーザの特訓デ
ータを送信するためのものであり、#ボタンを押すこと
により(ステップ7)、ユーザの特訓データが携帯電話
2からゲームサーバ1に送信される。ゲームサーバ1に
送信されたユーザの特訓データは、このユーザに関係付
けられてユーザ情報記憶部に記憶され、既に記憶されて
いる場合には、これを更新する(ステップ8)。ユーザ
がミニゲームをプレイすると、「特訓データ」と呼ばれ
る情報が携帯電話の記憶部25の所定領域に記憶され
る。この特訓データは、ユーザがミニゲームで獲得した
ポイント等のユーザのプレイに関する情報であり、ユー
ザのプレイに応じて更新される。
「○○からの挑戦状」を選択した場合に表示される画面
を示す。ここで表示される画面は、ストーリーに登場す
るキャラクタからユーザへの挑戦状である。画面には、
キャラクタからのメッセージが表示される。さらに、ユ
ーザがキャラクタから申し込まれた勝負を受けるか否か
を選択するための「受ける」、「受けない」と表記され
たボタンが表示される。ユーザが挑戦を受ける場合には
「受ける」のボタンを選択、確定し、受けない場合には
「受けない」のボタンを選択、確定する。ここでは、対
戦の対象となるミニゲームの種類と勝敗を決する基準が
示される。ユーザは指定されたミニゲームをプレイし、
指定された基準を上回る成績を収めることができれば、
挑戦を退けたとして特典が与えられる。
「○カップ200X」を選択した場合に表示される大会
トップページ画面を示す。この画面には、大会に関する
各コンテンツにリンクされたメニューが表示される。こ
こでは、メニューとして「○○カップ開催情報」、「○
カップアプリ」、「コミュニケーション」等が表示され
る。
カップ開催情報」を選択した場合に表示されるトップペ
ージの画面を示す。タイトルを示す文字列とともに大会
の開催日程を報知するメッセージを示す文字列、キャラ
クタからのメッセージとこのメッセージに対するユーザ
の返答として選択肢が表示される。ここでは、キャラク
タのメッセージは「大会期間中はいっぱい練習して優勝
しようぜ!」という呼び掛けであり、ユーザの返答とし
て「はい」、「いいえ」の二つの選択肢が表示される。
ここで、ユーザが選択肢のいずれかを選択すると、この
情報がゲームサーバ1に送信され、これに応じて生成さ
れた情報がゲームサーバ1からユーザの携帯電話2に向
けて送信される。このようにして携帯電話2の表示部2
1に表示される画像を図13(b)、(c)に示す。
「はい」、「いいえ」を選択したユーザの携帯電話2に
はそれぞれ「その勢いで優勝目指そう!」、「キャプテ
ンがそんなことでどうする!今年も1回戦敗退だな。」
というキャラクタからのメッセージが表示される。ま
た、このトップページでの選択肢の選択結果は、ユーザ
のチームのチーム力に影響を与える。上述の場合に「は
い」の選択はユーザのチーム力にプラス要素として作用
し、「いいえ」の選択はマイナス要素として作用する。
どちらの選択結果がチーム力にどのような影響を与える
かは当然ながらメッセージの内容によっても異なる。
プリ」を選択した場合に表示されるトップページの画面
を示す。画面には、タイトルを示す文字列とともに大会
の対象となるミニゲームのタイトルを示す文字列が選択
可能に表示される。ここで、いずれかのミニゲームを選
択、確定すると、この情報がゲームサーバ1に送信さ
れ、これに応じて選択されたミニゲームのプログラムが
ゲームサーバ1から送信され、携帯電話2の記憶部25
に格納される。携帯電話2の記憶部25に格納されたミ
ニゲームを読み出すと、図10と同様の画面が表示され
る。
ン」を選択した場合のユーザの携帯電話2及びゲームサ
ーバ1における処理手順を図15に示す。ユーザが「コ
ミュニケーション」を選択すると(ステップ11)、選
択内容を含む情報がユーザの携帯電話2からゲームサー
バ1に送信される。ゲームサーバ1では「コミュニケー
ション」の画面が生成され(ステップ12)、ユーザの
携帯電話2に送信される。図16は、ゲームサーバ1か
ら送信され、携帯電話2の表示部21に表示される画面
を示す。画面には、タイトルを示す文字列、キャラクタ
等からのストーリーに関連した文章及びこの文章に対す
るユーザの対応を示す選択肢が表示される。ここでは、
「そんなサッカーで俺に勝てると思っているのか!○△
の○×スライディング!!!」という文章が表示され、
これに対してユーザは「かわす」と「立ち向かう」のい
ずれかを選択することができる。ユーザがいずれかの選
択肢を選択すると(ステップ13)、選択結果を含む情
報が携帯電話からゲームサーバに送信される。「かわ
す」、「立ち向かう」を選択したユーザに対して、ユー
ザの選択に応答する画像がゲームサーバ1において生成
され(ステップ14)、携帯電話2に送信される。ユー
ザが「かわす」と「立ち向かう」を選択した場合に、そ
れぞれ図17(a)、(b)に示すような画像が携帯電
話2の表示部21に表示される。すなわち、「かわす」
を選択したユーザに対しては「上手くかわした後、こぼ
れだまを拾った。」との文章が表示され、「立ち向か
う」を選択したユーザに対しては「足を負傷した。戦力
ダウン!」との文章が表示される。ゲームインデックス
画面で「コミュニケーション」を選択したユーザに対し
て、その都度異なる内容の文章が表示され、ユーザの選
択結果はゲームサーバ1のユーザ情報記憶部に記憶さ
れ、ユーザのチーム力に影響を与える。
々のタイプがあり、上述のようにフィールドでの試合展
開に関するもの以外にも図18に示すように日常生活に
関するものもある。すなわち、この場合には、画面に、
タイトルを示す文字列とともに、「どうしたの?元気な
いわね。キャプテンがそんなことでは大会を勝ち抜けな
いわよ。」という文章が表示され、これに対してユーザ
は「チームメイトが…」と「いや俺は元気さ!」のいず
れかを選択することができる。選択結果はユーザの携帯
電話2からゲームサーバ1に送信され、それぞれ図19
(a)、(b)に示す画像が、ゲームサーバ1から送信
され、携帯電話2の表示部21に表示される。すなわ
ち、「チームメイトが…」選択したユーザに対しては
「さすがキャプテンチームメイトを心配なのね!」との
文章が表示され、「いや俺は元気さ!」を選択したユー
ザに対しては「良かった。大会頑張ってね!」との文章
が表示される。この場合も、ユーザの選択結果はユーザ
のチーム力に影響を与える。
ゲームのストーリーに沿って用意された選択肢を選択す
ることで、ユーザのチーム力に影響を与えるものであ
る。選択結果のチーム力に対する影響を選択肢からは予
測できないように設定することにより、大会における勝
敗に偶然性を有する要素を加味することができる。
X」)の進行について詳細に説明する。
る階層構造をなす。このような大会の構成を図20に示
す。図20には大会名、難易度、開催期間、発生条件が
示されている。各大会は、難易度の低いものから順に、
都道府県大会、地区大会、全国大会、アジア大会、アフ
リカ大会、南米大会、ヨーロッパ大会、世界大会と名づ
けられている。各大会はそれぞれに開催期間が規定され
ており、指定されたミニゲームのダウンロード及び当該
ミニゲームの特訓データの送信は開催期間内に行う。ま
た、ユーザが各大会に参加可能となるために必要な条件
が発生条件として規定されている。図20に示す例で
は、都道府県大会の難易度が「低」、開催期間が「1
日」、そして発生条件が「会員登録を済ませてから3日
後」と規定されている。地区大会では、難易度が
「低」、開催期間が「2日」、そして発生条件が「都道
府県大会から3日後」と規定されている。全国大会で
は、難易度が「中」、開催期間が「3日」、そして発生
条件が「地区大会優勝から3日後」と規定されている。
アジア大会では、難易度が「中」、開催期間が「3
日」、そして発生条件が「レベル10以上」と規定され
ている。アフリカ大会では、難易度が「中」、開催期間
が「3日」、そして発生条件が「レベル20以上」と規
定されている。南米大会では、難易度が「高」、開催期
間が「5日」、そして発生条件が「レベル30以上」と
規定されている。ヨーロッパ大会では、難易度が
「高」、開催期間が「5日」、そして発生条件が「レベ
ル40以上」と規定されている。また、世界大会では、
難易度が「高」、開催期間が「5日」、発生条件が「レ
ベル50以上」と規定されている。ゲームサーバ1は、
このような開催期間及び発生条件に関するテーブルを保
持しており、テーブルを参照してミニゲームの送信の可
否、参加者の参加資格の有無等の確認処理を制御部16
にて行う。
り、一度その大会に勝つと、同じ大会には出場すること
ができない。大会参加者のうちの上位大会への進出率も
大会のグレードに応じて規定されており、都道府県大会
から南米大会までの各グレードの大会では、大会参加者
のうちの50%が上位グレードの大会に参加資格を得る
ことができる。また、ヨーロッパ大会では、大会参加者
のうち数十人のみが上位の世界大会への参加資格を得る
ことができ、最上位の世界大会では、大会参加者のうち
の一人のみが優勝者となるように規定されている。
グレードに応じて規定されている。このような大会ごと
の勝敗条件例を図21に示す。都道府県大会、地区大会
及び全国大会においては、大会参加者のうち上位0〜5
0%が優勝、50〜60%が決勝戦敗退、60〜70%
が準決勝戦敗退、70〜80%が3回戦敗退、80〜9
0%が2回戦敗退、90〜100%が1回戦敗退とな
る。アジア大会、アフリカ大会及び南米大会において
は、大会参加者のうち上位0〜50%が優勝、50〜6
0%が決勝戦敗退、60〜70%が準決勝戦敗退、70
〜80%が準々決勝戦敗退、80〜100%が予選敗退
となる。また、ヨーロッパ大会では大会参加者のうち上
位32人目までが優勝、33〜64人目までが決勝戦敗
退、65〜128人目までが準決勝敗退、129人目以
降は予選敗退となる。さらに、世界大会では、最上位者
1人が優勝、2人目が準優勝、3人目、4人目がそれぞ
れ3位、4位、5〜8人目までがベスト8、9〜16人
目までがベスト16、17人目以降は予選敗退となる。
ゲームサーバ1はこのような勝敗条件を規定したテーブ
ルを保持しており、勝敗判定部15は、参加者から送信
された情報及びユーザ情報記憶部12に格納されている
情報とから勝敗条件テーブルに基づいて勝敗判定処理を
行う。
会の日程は、グレードの低い都道府県大会からより上位
のグレードの大会へと一部重複しつつ、上位グレードの
大会ほど後の日程となるように連続するシリーズを構成
する。ただし、各シリーズはそれぞれ異なる回の大会か
ら構成される。すなわち、第7回の都道府県大会には、
第6回の地区大会、第5回の全国大会、第4回のアジア
大会、第3回のアフリカ大会、第2回の南米大会、第1
回のヨーロッパ大会が続いて開催される。従って、各グ
レードの大会を勝ちぬいたユーザが参加する上位グレー
ドの大会は、所定の期間を隔てて開催される次回のシリ
ーズの大会となり、連続して、より上位グレードの大会
に参加することはできない構成となっている。ユーザ
は、この期間にミニゲームに取り組みレベルをアップさ
せておくことができるとともに、次回大会に向けて練習
を積むこともできるので、新規参加者でもスムーズによ
り上位の大会へと進むことができる。
基準について説明する。
評価についてのゲームサーバの処理手順を示す。
ーザがミニゲームをプレイして蓄積された特訓データ
と、大会期間中に指定されたミニゲームをプレイして蓄
積された特訓データと、コミュニケーションでの選択結
果とに基づいて評価される。
の送信を選択すると(ステップ21)、この特訓データ
がユーザ情報記憶部12に記憶されるとともに、ユーザ
情報記憶部12を検索して(ステップ22)、当該ユー
ザの大会期間外のミニゲームプレイに対する特訓データ
及びコミュニケーションに関する評価データを取得す
る。このとき、当該ユーザの参加大会を特定する情報を
取得し、当該大会における評価基準を判定テーブルを検
索して取得する(ステップ23)。以下に、このような
成績評価基準の例を説明する。
ル特性値)+{(ミニゲームAの大会特訓ポイント)×
(ミニゲームAの大会特訓ポイント特性値)+(ミニゲ
ームBの大会特訓ポイント)×(ミニゲームBの大会特
訓ポイント特性値)+(ミニゲームCの大会特訓ポイン
ト)×(ミニゲームCの大会特訓ポイント特性値)+
…}+{(ミニゲームAのハイスコアポイント)×(ミ
ニゲームAのハイスコアポイント特性値)+(ミニゲー
ムBのハイスコアポイント)×(ミニゲームBのハイス
コアポイント特性値)+(ミニゲームCのハイスコアポ
イント)×(ミニゲームCのハイスコアポイント特性
値)+…}+(コミュニケーション力)×(コミュニケ
ーション特性値) ここで、総合レベルとはユーザが大会前に特訓した各ミ
ニゲームのレベル合計、大会特訓ポイントとはユーザの
大会期間中の各ミニゲームの得点の合計値であり、ハイ
スコアポイントとはユーザの大会期間中の各ミニゲーム
のハイスコアであり、コミュニケーション力とは各コミ
ュニケーションの選択結果に応じて付与されるスコアの
合計値である。ここでは、総合レベル、特訓ポイント、
ハイスコア、コミュニケーション力が評価指標に相当す
る。また、それぞれの特性値とは、各大会ごと、大会前
のゲームのレベル、大会中の各ゲーム、コミュニケーシ
ョンに対して設定された値であり、成績におけるそれぞ
れの数値の間の相対的な重み付けを示す値である。特性
値は1を基準とし、例えば、0.5とすることにより勝
敗に対する当該要素の比重が小さくなり、1.8とする
ことにより勝敗に対する当該要素の比重が大きくなる。
従って、特性値の大きい要素を重点的にプレイすること
により大会を勝ちぬく可能性が高まる。例えば、総合レ
ベル特性値を他の特性値より大きく設定すれば、大会に
勝ちぬくためには、ユーザは大会前のプレイによりミニ
ゲームのレベルを上げておく必要がある。また、ミニゲ
ームBの大会特訓ポイント特性値を他のミニゲームの大
会特訓ポイントより大きく設定すれば、大会に勝ちぬく
ためには、ユーザは大会期間中にミニゲームBを重点的
にプレイし、特訓ポイントを高める必要がある。また、
ミニゲームCの大会ハイスコアポイント特性値を他のミ
ニゲームより大きく設定すれば、大会に勝ちぬくために
は、ユーザは大会期間中にミニゲームCの技術を向上さ
せ、ハイスコアをより高める必要がある。さらに、コミ
ュニケーション特性値を他の特性値より大きく設定すれ
ば、大会に勝ちぬくためには、ユーザはコミュニケーシ
ョン力を高める必要がある。このように、大会の順位を
決定する際に、性質の異なる各要素に対する特性値の相
対的な大小関係のバランス良く設定することにより、特
定のミニゲームに習熟したユーザのみではなく、バラン
ス良く各ミニゲームやコミュニケーションをこなすこと
により新規参加者でも大会で好成績を収めることができ
るので、新規参入を促すことができる。
て、上述したユーザの大会期間中及び期間外のミニゲー
ムプレイに対する特訓データ並びにコミュニケーション
に関する評価データに対して評価基準に従い、当該大会
の参加者の間での勝敗判定を行う(ステップ24)。勝
敗判定結果に従って大会の成績通知が生成され(ステッ
プ25)、携帯電話2の表示部21に表示される(ステ
ップ26)。
て変更するようにすることもできる。
説明する。
ムについて説明する。このゲームは、ボールを蹴るキャ
ラクタとゴールとの間に複数の的が表示され、宣言した
番号の的を通過させてゴールするものである。
タ、画面奥側中央にゴール、キャラクタとゴールとの間
の画面上部にそれぞれ1から9までの数字が付された的
が表示される。ユーザはボールがゴールに入るまでに通
過する的の番号を宣言する。それぞれの数字は携帯電話
の数字キーに対応しており、この画面が表示された状態
で1から9のいずれかの数字キーを押すことにより、対
応する数字の的が選択される。画面では6の的が選択さ
れている。
示す。
ールを蹴る際の左右方向のキック位置を決定する。画面
にはキャラクタ、ゴールと宣言された番号の的のみが表
示され、さらに画面手前右隅にボールを囲む正方形とこ
の正方形の上下辺に沿って移動する二つの矢印と矢印間
を結ぶ直線が表示される。矢印と直線は自動的に左右方
向に移動するので、適当なタイミングで決定キーを押し
て矢印を停止させ、左右方向位置を決定する。
面を示す。
キャラクタがボールを蹴る際の上下方向のキック位置を
決定する。画面には、キャラクタ、ゴール、的に加え、
ボールの所定位置に重ねて、先に指定された左右方向の
キック位置を示す上下の二つの矢印と直線が表示され、
さらに、正方形の左右辺に沿って移動する二つの矢印と
矢印間を結ぶ直線が表示される。この矢印と直線も自動
的に上下方向に移動するので、適当なタイミングで決定
キーを押して矢印を停止させ、上下方向位置を決定す
る。
す。
がボールを蹴る方向を決定する。画面には、キャラク
タ、ゴール、的に加え、ボールのキック位置を示す正方
形と上下及び左右方向の矢印が表示され、さらに、ボー
ルの輪郭に沿って左右に振れる印が表示される。自動的
に左右に振れる印は、キャラクタがボールを蹴る方向を
示すので、適当なタイミングで決定キーを押して印を停
止させ、方向を決定する。
す。
ャラクタがボールを蹴る際のシュート力を決定する。画
面に表示されるゲージの長さが自動的に変化する。この
ゲージの長さがシュート力の強さを示し、ゲージが長い
ほど蹴られたボールが高く飛ぶ。ユーザは、適当なタイ
ミングで決定キーを押してゲージを停止させ、シュート
力を決定する。
ラクタの画像が動き、ボールを蹴る。
たボールが表示され、指定された的を通過してさらにゴ
ールすると「ゴーーーーール!!」の文字列が画面の下
方に表示される。
が表示される。2回目の宣言時の画面では既に6の的を
クリアされているので、この的の表示が消える。2回目
の宣言以降は1回目と同様の手順が繰り返される。キャ
ラクタは全部で15球を蹴ることができ、ボールが無く
なるか、全ての的がクリアされるとゲームは終了する。
り、通過点と的とを規定してシュートすることにより、
ゲームが複雑となり、その趣向を高めることができる。
ムについて説明する。このゲームは、ゴールキーパーの
キャラクタが、ペナルティキックに対してゴールを守
り、連続して成功した回数を競うものである。
が上述の場合と同様であるので省略する。
す。
(a)に示す画面が表示される。画面には、上部に回数
が表示され、中央部にはキャラクタとフィールドのゴー
ル付近の画像が表示され、下部には文字列が表示され
る。フィールドの画像部分には、ゴールライン、ゴール
エリア、ペナルティエリア、ゴール、キーパーとキッカ
ーとボールの位置を示す円、及びゴールを示す矩形の内
部を左右に移動する上下方向のバーが表示される。ゴー
ル内を自動的に左右に移動するバーはキーパーがボール
をブロックする位置を示しているので、ボールの飛んで
くる位置を予測して適当なタイミングで決定キーを押
し、バーを停止させ、ブロック位置を決定する。図25
(b)はゴール内でのバーの位置変化を示す。時間が上
から下へと進むように表されている。
示す。
ーのブロックゾーンを決定する。指定された位置で停止
するバーの左右に自動的に伸縮するゲージが表示され
る。このゲージはキーパーのブロックゾーンを示し、そ
の伸縮範囲はブロック位置によって異なる。バーを中心
としてゲージの長さは自動的に伸縮するので、適当なタ
イミングで決定キーを押してゲージの伸縮を停止させ、
ブロックゾーンを決定する。図26(b)は、ゴールの
左端付近でバーを停止させたときのブロックゾーンの変
化を示す。時間が上から下へと進むように表されてい
る。
す。
と、キッカーがペナルティキックを行う。画面の下部に
は「こい!!!」とのキャラクタのせりふが表示される
とともにキャラクタの画像がボールを待ち受ける画像と
なる。フィールドの画像部分において、キーパーがバー
の位置に移動し、ボールがゴールに向かって移動する。
ボールが飛んで行く位置はランダムに変化する。キーパ
ーとボールの移動に対応してキャラクタの画像も変化
し、ゴールを守る様子を表示するとともに、画面下部に
キャラクタの「通すか!!」とのせりふを表示する。
ン内に飛んでくれば成功となり、キャラクタがボールを
止めた画像が表示される。連続して成功した回数が画面
上部に表示される。
ン内に飛んでこなければ失敗であり、ゲームオーバーと
なる。このときには、ボールがゴールネットに突き刺さ
る画像が表示される。また、画面下部には、「ゴーーー
ーール」との文字列が表示される。
ングで決めるのみではなく、守備位置を含めて決めるよ
うにすることで、シュートコースを読むという要素が加
わり、より複雑なゲームとなっている。
ンを調整する際に、例えば、1〜10回目程度まではゲ
ージの伸縮によりゴールの全範囲を選択することがで
き、11〜20回目程度はゴールの90%程度を選択で
きるようにしてもよい。このようにキーパーがキャッチ
する回数が増えるごとに守備範囲が狭くなり、難易度が
増すこととなる。
も、狭い守備範囲を選択した方が、得点が高くなるよう
にしてもよい。例えば、1回目のキックの時には、ゴー
ルの全範囲を選択することもできるが、ゴールの70%
や50%等の狭い守備範囲を選択し、ゴールを守ること
ができれば得られる得点が高くなるようにする。
シュートゲームについて説明する。このゲームはキャラ
クタがパワーを溜めて、宣言した枚数のゴールネットを
突き破るものである。ここでもタイトル画面の説明は省
略する。
され、その下方左端にユーザが選択したボールが白丸又
は黒丸で表示される。画面の上部には後述する目標枚数
が表示され、画面の下部には「1.ノーマルボール」、
「2.ブラックボール」の文字列が表示される。ユーザ
は、ノーマルボールを選択する場合には「1」の数字キ
ーを押し、ブラックボールを選択する場合には「2」の
数字キーを押す。ブラックボールを選択すると、ノーマ
ルボールに比べてシュート力の最大が80%になるが、
シュート力とシュート位置の調整が容易になる。ボール
の選択結果が上述の白丸(ノーマルボール)、黒丸(ブ
ラックボール)として表示される。
示す。
ットの数を宣言する。画面の下部には「何枚貫く?」と
のメッセージが表示される。上下カーソルキーを操作す
ることにより画面上部に表示されるゴールネット数が変
化するので、宣言したい数が表示されたところで決定キ
ーを押して決定する。最初に宣言できるのは1〜4枚ま
でに限定される。宣言した枚数が成功すると次の回には
前回宣言した枚数に1〜4枚を加算した枚数の中から選
択して宣言することができる。例えば、初回に3枚宣言
し、成功した場合には、次回には4〜7枚の間で宣言で
きる。
ボールを蹴るパワーを溜める。画面下部のパワーゲージ
がパワーの大きさを示す。パワーゲージの最大値は80
%であり、5段階の操作でパワーを溜める。パワーゲー
ジは0〜16%の間で伸縮するので、タイミング良く決
定キーを押すと、パワーゲージの伸縮が停止する。停止
したパワーゲージの先端からさらに0〜16%の間でパ
ワーゲージが伸縮する。同様にタイミング良く決定キー
を押すとパワーゲージの伸縮が停止する。このような操
作を5回繰り返すことにより段階的に最大80%のパワ
ーを溜めることができる。図29(d)はパワーゲージ
が5段階で変化する様子を示す。
を調整する。画面下部のパワーゲージの右側に表示され
たボールの画像上を8の字を描くようにカーソルが移動
する。カーソルの移動中にタイミング良く決定キーを押
すと、カーソルが停止し、その位置がボールを蹴る位置
となる。基本的には蹴る位置がボールの中心に近いほど
パワーがボールに伝わる。
クタがボールを蹴り、移動するボールを追うように画像
が動き、次々とゴールネットを突き破る様子を表示す
る。図31(a)は図上で左方向に進む時間によって変
化する画像を連続させて表示している。パワーと蹴る位
置によってシュート力が決定され、そのシュート力に応
じて何枚のゴールネットを突き破ることができるかが決
定される。ここで、パワーと蹴る位置によっては、特殊
な種類のシュートが出現し、例えば、図31(b)に示
すようなシュートでは成功できる最後のゴールネットを
突き破った後は、ボールは上空に飛んで行く。
場合には、ネットが破られたゴールの画像とともに画面
の下部に「成功だ!」とのメッセージが表示され、画面
の表示は宣言画面に戻る。
トが破られずに残ったゴールの画像とともに画面の下部
に「失敗だ!」とのメッセージが表示され、宣言画面に
戻る。失敗しても各宣言で2回までチャレンジすること
ができ、2回連続して失敗するとゲームオーバーとな
る。
点は、突き破ったゴールネットの枚数とシュートの種類
に応じて付与される得点と失敗した回数に基づく減点と
を合計して算出される。
みではなく、複数回正確なタイミングでボタンを押し、
その積み重ねによりシュート力が決まるので、より複雑
になり、趣向性を高めることができる。
異なる特性のゲームを総合的にプレイすることで総合レ
ベル、大会の特訓ポイントの合計を効率的に高くするこ
とができる。
特定のゲームにのみ習熟した人のみならず、新規参加者
でも大会で好成績を収めることができ、新規参入を促す
ことができるゲーム大会を進行するゲームシステムを提
供することができる。
の概略構成図である。
図である。
る。
る。
す図である。
ームサーバの処理手順を示すフローチャートである。
を示す図である。
である。
合の画面を示す図である。
合の画面を示す図である。
した場合の画面,図13(b)、(c)はユーザの返答
としての選択肢に応じて表示される画面を示す図であ
る。
の画面を示す図である。
場合のユーザの携帯電話及びゲームサーバにおける処理
手順を示すフローチャートである。
ある。
の選択肢に応じて表示される画像を示す図である。
ージの画像を示す図である。
て表示される画像を示すである。
についてのユーザの携帯電話及びゲームサーバの処理手
順を示すフローチャートである。
図である。
所調整画面を示し、図25(b)はゴール内でのバーの
位置変化を示す図である。
ーン調整画面を示し、図26(b)はブロックゾーンの
変化を示す図である。
果判定画面を示す図である。
ームの成功時及び失敗時の画面を示す図である。
ムの画面遷移を示す図であり、図29(d)はパワーゲ
ージの変化を示す図である。
る。
示す図である。
ートゲームの成功時と失敗時の画面を示す図である。
Claims (16)
- 【請求項1】 参加者が操作する端末装置に通信ネット
ワークを介して接続される一又は複数のコンピュータ装
置を含み、複数の参加者が参加するゲーム大会を進行す
るゲームシステムであって、 前記ゲーム大会は、所定の開催期間が設けられるととも
に、複数種類のゲームを含み、前記参加者が前記端末装
置により行ったゲームに対する該参加者の成績を評価す
るための評価指標に基づいて勝敗が判定されるゲーム大
会であり、ゲームプログラムを記憶したゲーム情報記憶部と、 前記参加者が操作する端末装置からの送信要求に応じ
て、前記ゲーム情報記憶部に記憶された前記ゲームプロ
グラムを該端末装置に送信するとともに、前記端末装置
によって参加者が前記ゲームを行った結果についての情
報を該端末装置から受信する送受信部と、 前記参加者がゲームを行った結果についての情報に基づ
いて付与された前記評価指標を、前記参加者に関連付け
て記憶するユーザ情報記憶部と、 前記ゲーム大会の開催期間及び参加者が各ゲーム大会に
参加するために必要な条件に関するテーブルに従って、
大会ごとに指定されたゲームプログラムの前記端末装置
への送信の可否、前記評価指標の端末装置からの受信の
可否、及び前記参加者の大会への参加資格の有無の確認
処理を行う制御部と、 前記複数種類のゲームのそれぞれを行うことにより付与
される前記評価指標を総合評価して勝敗を判定する勝敗
判定手段を備え、前記勝敗判定手段は、前記開催期間外に参加者が行った
ゲームを通じて付与された評価指標の値と、前記開催期
間内に、大会ごとに指定されたゲームを、参加者が行う
ことにより付与された評価指標の値とを含む前記評価指
標の値に基づいて総合評価を行う ゲームシステム。 - 【請求項2】 前記勝敗判定手段は、前記複数種類のゲ
ームのそれぞれを行うことにより付与される前記評価指
標の値に対し、該ゲームの特性に応じた重みを付するこ
とにより総合評価を行い、前記ゲームの特性は、該ゲームが当該大会で指定された
ゲームであるか否かを含む 請求項1に記載のゲームシス
テム。 - 【請求項3】 前記ゲーム大会の開催期間及び参加者が
各ゲーム大会に参加するために必要な条件に関するテー
ブルにおいて、参加者が各ゲーム大会に参加するために必要な条件とし
て、下位から上位へと順に階層をなすゲーム大会の、各
階層のゲーム大会における勝敗に基づいて、より上位の
ゲーム大会への参加を許可し、 参加者が参加するゲーム大会の開催期間と、該ゲーム大
会における勝敗に応じて参加が許可されるより上位のゲ
ーム大会の開催期間との間には所定の期間が隔てられて
いる 請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 【請求項4】 前記参加者が前記端末装置によって行う
ゲームは、前記ゲームシステムから前記端末装置に対し
て該端末装置上で実行可能なプログラムの形態で送信さ
れるゲームを含む請求項1乃至3のいずれかに記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項5】 前記ゲームシステムは、前記参加者が操
作する端末装置から送信される送信要求に基づいて、前
記参加者の応答を促す情報を生成する応答要求情報生成
手段と、前記応答要求情報に基づき前記参加者が操作す
る端末装置から送信された応答の内容に応じて該参加者
に関連付けられた評価指標に対して所定の値を付与する
応答対応評価指標付与手段とを備え、 前記参加者が端末装置により行うゲームは、前記応答要
求情報生成手段によって生成された情報と、該情報に対
する参加者の応答の内容に応じて進行するゲームを含む
請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。 - 【請求項6】 前記端末装置は、携帯型の電話機である
請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームシステム。 - 【請求項7】 参加者が操作する端末装置に通信ネット
ワークを介して接続される一又は複数のコンピュータ装
置を含み、複数の参加者が参加するゲーム大会を進行す
るゲームシステムの制御方法であって、 前記ゲーム大会は、所定の開催期間が設けられるととも
に、複数種類のゲームを含み、前記参加者が前記端末装
置により行ったゲームに対する該参加者の成績を評価す
るための評価指標に基づいて勝敗が判定されるゲーム大
会であり、前記コンピュータ装置の送受信部が、 前記参加者が操作
する端末装置からの送信要求に応じて、前記コンピュー
タ装置のゲーム情報記憶部に記憶された複数種類のゲー
ムプログラムを、該端末装置に対して送信し、前記コンピュータ装置の送受信部が、 前記端末装置から
前記端末装置によって前記参加者が前記ゲームを行った
結果についての情報を受信し、前記参加者が前記ゲームを行った結果についての情報に
基づいて付与された評価指標を、前記コンピュータ装置
のユーザ情報記憶部に前記参加者に関連付けて記憶し、 前記コンピュータ装置の制御部が、前記ゲーム大会の開
催期間及び参加者が各ゲーム大会に参加するために必要
な条件に関するテーブルに従って、大会ごとに指定され
たゲームプログラムの前記端末装置への送信の可否、前
記評価指標の端末装置からの受信の可否、及び前記参加
者の大会への参加資格の有無の確認処理を行い、 前記コンピュータ装置の勝敗判定手段が、前記開催期間
外に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標
の値と、前記開催期間内に、大会ごとに指定されたゲー
ムを、参加者が行うことにより付与された評価指標の値
とを含む前記評価指標の値に基づいて総合評価を行う ゲ
ームシステムの制御方法。 - 【請求項8】 前記コンピュータ装置の前記勝敗判定手
段は、前記複数種類のゲームのそれぞれを行うことによ
り付与される前記評価指標の値に対し、該ゲームの特性
に応じた重みを付することにより総合評価を行い、前記ゲームの特性は、該ゲームが当該大会で指定された
ゲームであるか否かを含む 請求項7に記載のゲームシス
テムの制御方法。 - 【請求項9】 前記ゲーム大会の開催期間及び参加者が
各ゲーム大会に参加するために必要な条件に関するテー
ブルにおいて、 参加者が各ゲーム大会に参加するために必要な条件とし
て、下位から上位へと順に階層をなすゲーム大会の、各
階層のゲーム大会における勝敗に基づいて、より上位の
ゲーム大会への参加を許可し、 参加者が参加するゲーム大会の開催期間と、該ゲーム大
会における勝敗に応じて参加が許可されるより上位のゲ
ーム大会の開催期間との間には所定の期間が隔てられて
いる請求項6又は7に記載のゲームシステムの制御方
法。 - 【請求項10】 前記コンピュータ装置は、前記参加者
が前記端末装置によって行うゲームを、前記参加者の端
末装置に対して、前記ゲームシステムから該端末装置上
で実行可能なプログラムの形態で送信する請求項7乃至
9のいずれかに記載のゲームシステムの制御方法。 - 【請求項11】 前記コンピュータ装置の応答要求情報
生成手段が、前記参加者が操作する端末装置から送信さ
れる送信要求に基づいて、前記参加者の応答を促す情報
を生成し、前記コンピュータ装置の応答対応評価指標付与手段が、
前記応答を促す情報に基づき前記参加者が操作する端末
装置から送信された応答の内容に応じて該参加者に関連
付けられた評価指標に対して所定の値を付与し、前記コンピュータ装置の制御部が、前記参加者が端末装
置により行う ゲームを、前記応答要求情報生成手段によ
って生成された情報と、該情報に対する参加者の応答の
内容に応じて進行させる請求項7乃至10のいずれかに
記載のゲームシステムの制御方法。 - 【請求項12】 参加者が操作する端末装置に通信ネッ
トワークを介して接続される一又は複数のコンピュータ
装置を含み、複数の参加者が参加するゲーム大会を進行
するゲームシステムの該コンピュータ装置において実行
される制御プログラムであって、 前記ゲーム大会は、所定の開催期間が設けられるととも
に、複数種類のゲームを含み、前記参加者が前記端末装
置により行ったゲームに対する該参加者の成績を評価す
るための評価指標に基づいて勝敗が判定されるゲーム大
会であり、前記コンピュータ装置の送受信部が、 前記参加者が操作
する端末装置からの送信要求に応じて、前記コンピュー
タ装置のゲーム情報記憶部に記憶された複数種類のゲー
ムプログラムを、該端末装置に対して送信し、前記コンピュータ装置の送受信部が、前記端末装置から
前記端末装置によって前記参加者が前記ゲームを行った
結果についての情報を受信し、 前記参加者が前記ゲームを行った結果についての情報に
基づいて付与された評価指標を、前記コンピュータ装置
のユーザ情報記憶部に前記参加者に関連付けて記憶し、 前記コンピュータ装置の制御部が、前記ゲーム大会の開
催期間及び参加者が各ゲーム大会に参加するために必要
な条件に関するテーブルに従って、大会ごとに指定され
たゲームプログラムの前記端末装置への送信の可否、前
記評価指標の端末装置からの受信の可否、及び前記参加
者の大会への参加資格の有無の確認処理を行い、 前記コンピュータ装置の勝敗判定手段が、前記開催期間
外に参加者が行ったゲームを通じて付与された評価指標
の値と、前記開催期間内に、大会ごとに指定されたゲー
ムを、参加者が行うことにより付与された評価指標の値
とを含む前記評価指標の値に基づいて総合評価を行う ゲ
ームシステムの制御プログラム。 - 【請求項13】 前記コンピュータ装置の前記勝敗判定
手段は、前記複数種類のゲームのそれぞれを行うことに
より付与される前記評価指標の値に対し、該ゲームの特
性に応じた重みを付することにより総合評価を行い、前記ゲームの特性は、該ゲームが当該大会で指定された
ゲームであるか否かを含む 請求項12に記載のゲームシ
ステムの制御プログラム。 - 【請求項14】 前記ゲーム大会の開催期間及び参加者
が各ゲーム大会に参加するために必要な条件に関するテ
ーブルにおいて、 参加者が各ゲーム大会に参加するために必要な条件とし
て、下位から上位へと順に階層をなすゲーム大会の、各
階層のゲーム大会における勝敗に基づいて、より上位の
ゲーム大会への参加を許可し、 参加者が参加するゲーム大会の開催期間と、該ゲーム大
会における勝敗に応じて参加が許可されるより上位のゲ
ーム大会の開催期間との間には所定の期間が隔てられて
いる請求項12又は13に記載のゲームシステムの制御
プログラム。 - 【請求項15】 前記コンピュータ装置は、前記参加者
が前記端末装置によって行うゲームを、前記参加者の端
末装置に対して、前記ゲームシステムから該端末装置上
で実行可能なプログラムの形態で送信する請求項12乃
至14のいずれかに記載のゲームシステムの制御プログ
ラム。 - 【請求項16】 前記コンピュータ装置の応答要求情報
生成手段が、前記参加者が操作する端末装置から送信さ
れる送信要求に基づいて、前記参加者の応答を促す情報
を生成し、前記コンピュータ装置の応答対応評価指標付与手段が、
前記応答を促す情報に基づき前記参加者が操作する端末
装置から送信された応答の内容に応じて該参加者に関連
付けられた評価指標に対して所定の値を付与し、前記コンピュータ装置の制御部が、前記参加者が端末装
置により行う ゲームを、前記応答要求情報生成手段によ
って生成された情報と、該情報に対する参加者の応答の
内容に応じて進行させる請求項12乃至15のいずれか
に記載のゲームシステムの制御プログラム。
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KONAMI OFFICIAL GUIDE パーフェクトシリーズ 筋肉番付シリーズ パーフェクトガイド,日本,コナミ株式会社,2000年 6月26日,p62〜63 |
筋肉番付〜地獄のファイナルアタック!〜(仮)),電撃GBアドバンス 2001年11月号,日本,メディアワークス,2001年11月 1日,第1巻 第7号,p116 |
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