KR101210038B1 - 스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버 및 기록매체 - Google Patents

스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 스포츠 게임 기술에 관한 것으로서, 특히, 사용자가 스포츠 게임을 지속적으로 하여 게임 실력을 일정 수준이상으로 쌓은 경우 남들과 다른 대우를 받을 수 있다는 차별화된 느낌을 줄 수 있고 이로 인해 게임 동기를 지속적으로 줄 수 있는 게임 방식으로 스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버 및 기록매체에 관한 것이다.

Description

스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버 및 기록매체{METHOD, GAME SERVER AND RECORDING MEDIUM FOR SPORTS GAME}
본 발명은 스포츠 게임 기술에 관한 것으로서, 특히, 사용자가 스포츠 게임을 지속적으로 하여 게임 실력을 일정 수준이상으로 쌓은 경우 남들과 다른 대우를 받을 수 있다는 차별화된 느낌을 줄 수 있고 이로 인해 게임 동기를 지속적으로 줄 수 있는 게임 방식으로 스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
요즈음, 많은 사용자가 컴퓨터 등에서 플레이 할 수 있는 여러 가지 종류의 스포츠 게임이 개발되고 있다.
종래의 스포츠 게임에서는 사용자 간 대전을 통해 승리의 쾌감 등의 흥미 이외에는 크게 주지 못하고 있는 실정이다. 이렇게 되면, 사용자가 스포츠 게임에 쉽게 흥미를 잃을 수 있을 것이다.
따라서, 사용자가 스포츠 게임을 지속적으로 하여 게임 실력을 일정 수준이상으로 쌓은 경우 남들과 다른 대우를 받을 수 있다는 차별화된 느낌을 줄 수 있고 이로 인해 게임 동기도 부여해줄 수 있다면, 사용자의 지속적인 스포츠 게임의 이용을 이끌어낼 수 있을 것이다.
이러한 배경에서, 본 발명의 목적은, 사용자가 스포츠 게임을 지속적으로 하여 게임 실력을 일정 수준이상으로 쌓은 경우 남들과 다른 대우를 받을 수 있다는 차별화된 느낌을 줄 수 있고 이로 인해 게임 동기를 지속적으로 줄 수 있는 게임 방식을 제공하는 데 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 프레스티지 채널(Prestige Channel)에 대한 프레스티지 채널 입장 아이콘의 선택정보가 제1사용자의 제1단말기로부터 수신되면, 제1사용자 ID와 연계된 레벨정보를 확인하고, 상기 확인된 레벨정보가 특정 등급 이상의 레벨정보인 것으로 판단된 경우에만 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시키고, 상기 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록하는 프레스티지 채널 입장 승인부; 및 상기 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 상기 대기자 리스트에 등록된 상기 제1사용자 ID와 제2사용자 ID를 자동 매칭시키는 대전 상대 자동 매칭부; 및 상기 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임을 제어하는 스포츠 게임 제어부를 포함하는 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버를 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 게임 서버가 스포츠 게임을 제공하는 방법에 있어서, 프레스티지 채널(Prestige Channel)에 대한 프레스티지 채널 입장 아이콘의 선택정보를 제1사용자의 제1단말기로부터 수신하는 단계; 제1사용자 ID와 연계된 레벨정보를 확인하고, 상기 확인된 레벨정보가 특정 등급 이상의 레벨정보인 것으로 판단된 경우에만 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시키고, 상기 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록하는 단계; 상기 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 상기 대기자 리스트에 등록된 상기 제1사용자 ID와 제2사용자 ID를 자동 매칭시키는 단계; 및 상기 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임을 제어하는 단계를 포함하는 스포츠 게임을 제공하는 방법을 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 스포츠 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 프레스티지 채널(Prestige Channel)에 대한 프레스티지 채널 입장 아이콘의 선택정보를 제1사용자의 제1단말기로부터 수신하는 기능과, 제1사용자 ID와 연계된 레벨정보를 확인하고, 상기 확인된 레벨정보가 특정 등급 이상의 레벨정보인 것으로 판단된 경우에만 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시키고, 상기 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록하는 기능과, 상기 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 상기 대기자 리스트에 등록된 상기 제1사용자 ID와 제2사용자 ID를 자동 매칭시키는 기능과, 상기 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임을 제어하는기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자가 스포츠 게임을 지속적으로 하여 게임 실력을 일정 수준이상으로 쌓은 경우 남들과 다른 대우를 받을 수 있다는 차별화된 느낌을 줄 수 있고 이로 인해 게임 동기를 지속적으로 줄 수 있는 게임 방식을 제공하는 효과가 있다. 이는, 사용자의 지속적인 스포츠 게임의 이용을 이끌어낼 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 위한 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 3은 스포츠 게임에서의 각종 채널에 대한 정보가 표시되고, 각종 채널 중에서 프레스티지 채널이 선택된 경우 디스플레이되는 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 4는 자동 매칭된 사용자 간 대전 형태로 스포츠 게임이 시작하기에 직전 표시되는 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 5는 프레스티지 랭킹 정보가 표시된 프레스티지 랭킹 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 위한 시스템을 나타낸 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 위한 시스템은, 스포츠 게임이 실제로 플레이 되는 제1사용자의 제1단말기(121) 및 제2사용자의 제2단말기(122)와, 제1단말기(121) 및 제2단말기(122) 간의 대전 형태의 스포츠 게임이 플레이 될 수 있도록 하는 관련 애플리케이션 데이터를 제공하거나 스포츠 게임을 제어하는 게임 서버(110)와, 이들을 연결해주는 네트워크(130)로 구성된다.
여기서, 스포츠 게임은, 사용자가 소정의 선수들로 이루어진 팀을 직접 구성하고, 이렇게 구성된 팀으로 컴퓨터 팀 또는 다른 사용자에 의해 구성된 팀과 특정 구장에서 경기를 치르면서 즐기는 방식의 게임을 의미하며, 야구 게임, 축구 게임, 배구 게임, 농구 게임, 럭비 볼 게임 등이 될 수 있다.
전술한 게임 서버(110)는 제1단말기(121) 및 제2단말기(122)가 접속되며, 접속된 제1단말기(121) 및 제2단말기(122)로 해당 웹 사이트의 페이지를 제공할 수 있다. 또한, 게임 서버(110)는 회원 가입 절차를 진행하여 그에 따라 회원으로 가입된 사용자의 각종 정보를 저장하여 관리하고, 스포츠 게임에 관련된 각종 아이템(예: 선수, 장치, 기능 아이템 등)에 대한 구매 및 결제 기능을 제공할 수도 있다.
또한, 게임 서버(110)는, 사용자 간 대전 형태의 스포츠 게임이 가능하도록, 제1단말기(121) 및 제2단말기(122) 각각에서의 스포츠 게임 관련 애플리케이션의 실행 데이터를 실시간으로 중계할 수도 있다.
또한, 게임 서버(110)는 사용자가 자신의 팀(구단)을 생성하고, 선수들을 영입하는 선수영입 기능을 제공하고, 이를 위해, 각종 정보 및 데이터를 저장 관리하고, 선수영입 기능을 제공하기 위한 각종 제어 기능을 제공할 수 있다.
이러한 게임 서버(110)는 하드웨어적으로는 통상적인 웹 서버(Web Server) 또는 왑 서버(WAP Server)와 동일한 구성을 하고 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, 도 2와 관련하여 아래에서 상세하게 설명할 바와 같이, C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함한다.
또한, 게임 서버(110)는 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크(130)를 통하여 불특정 다수 클라이언트(제1단말기(121) 및 제2단말기(122)를 포함) 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 클라이언트 또는 다른 웹서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것이다.
또한, 게임 서버(110)는, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 게임 서버(110) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과 경우에 따라서는 내부 또는 외부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스(DB: Database, 이하 "DB"라 칭함)를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다. 따라서, 게임 서버(110)는, 회원 가입 정보와, 스포츠 게임 종류별로 스포츠 게임에 대한 각종 정보 및 데이터를 분류하여 DB에 저장시키고 관리하는데, 이러한 DB는 게임 서버(110)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
또한, 게임 서버(110)는, 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH등이 이용될 수 있다.
또한, 게임 서버(110)는, 스포츠 게임 이용자의 사용자 인증이나 스포츠 게임에서의 아이템 등의 구매 결제를 위한 인증 시스템 및 결제 시스템과 연동할 수 있다.
이러한 게임 서버(110)와 네트워크(130)를 통해 연결되는 제1단말기(121) 및 제2단말기(122)는 개인 PC인 것이 일반적이지만, 유무선 기반의 네트워크(130)에 연결되어 게임 서버(110)와 서버-클라이언트 통신이 가능하다면 그 어떠한 단말기도 가능하며, 스마트 폰, 노트북 컴퓨터, 이동통신 단말기, PDA(Personal Digital Assistant), 게임기 등 여하한 통신 컴퓨팅 장치를 모두 포함하는 넓은 개념이다.
네트워크(130)는 게임 서버(110)와 제1단말기(121)/제2단말기(122)를 연결하는 망(Network)으로서 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network)등의 폐쇄형 네트워크일 수도 있으나, 인터넷(Internet)과 같은 개방형인 것이 바람직하다. 인터넷은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(HyperText Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mail Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다. 또한, 제1단말기(121) 및 제2단말기(122)가 이동통신 단말기이거나 스마트 폰 등인 경우, 네트워크(130)는 이동통신망을 포함할 수도 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(110)는, 특정 등급 이상의 레벨을 갖는 사용자들만 입장하여 서로 대전할 수 있는 프레스티지 채널(Prestige Channel)을 통한 스포츠 게임을 제공한다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(110)는, 특정 등급 이상의 레벨을 갖는 사용자가 프레스티지 채널 입장 아이콘을 선택하면 대전하기 위한 상대방이 자동으로 매칭되어 즉시 대전할 수 있는 상태가 되어 스포츠 게임을 진행시켜 준다. 이때, 상대방과 관련된 정보(예: 팀명, 팀정보 등)는 비공개로 노출시키지 않는다.
이하에서는, 이러한 프레스티지 채널을 통해 스포츠 게임을 즐길 수 있도록 해주는 게임 서버(110)에 대하여 도 2를 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버(110)에 대한 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버(110)는, 프레스티지 채널에 대한 프레스티지 채널 입장 아이콘의 선택정보가 제1사용자의 제1단말기(121)로부터 수신되면, 제1사용자 ID와 연계된 레벨정보를 확인하고, 확인된 레벨정보가 특정 등급 이상의 레벨정보인 것으로 판단된 경우에만 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시키고, 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록하는 프레스티지 채널 입장 승인부(210)와, 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 대기자 리스트에 등록된 제1사용자의 제1사용자 ID와 제2사용자의 제2사용자 ID를 자동 매칭시키는 대전 상대 자동 매칭부(220)와, 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임을 제어하는 스포츠 게임 제어부(230) 등을 포함한다.
전술한 대전 상대 자동 매칭부(220)는, 프레스티지 채널 입장 승인부(210)로부터 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 대기자 리스트에 등록된 사용자 ID별 승률정보를 확인하여, 확인된 사용자 ID별 승률정보에 근거하여 대기자 리스트에 등록된 제1사용자의 제1사용자 ID와 제2사용자의 제2사용자 ID를 자동 매칭시킬 수 있다.
전술한 스포츠 게임 제어부(230)는, 대전 상대 자동 매칭부(220)에 의해 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임에 대한 스포츠 게임 화면이 제1단말기(121) 및 제2단말기(122) 각각에 표시되도록 제어한다.
전술한 스포츠 게임 제어부(230)는, 스포츠 게임 화면이 제1단말기(121) 및 제2단말기(122) 각각에 표시되도록 제어함에 있어서, 제1단말기(121) 및 제2단말기(122) 각각에 표시되는 스포츠 게임 화면에는 상대방과 관련된 정보가 비공개 되도록 제어할 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버(110)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수를 저장시켜 관리하는 프레스티지 포인트 점수 관리부(240)를 더 포함할 수 있다.
이러한 프레스티지 포인트 점수 관리부(240)는, 스포츠 게임 제어부(230)에 의해 제어된 스포츠 게임이 정상적으로 종료되면, 스포츠 게임의 결과에 따라 일정 프레스티지 포인트 점수를 지급하는 처리를 통해, 제1사용자 ID와 연계되어 저장된 제1프레스티지 포인트 점수와 제2사용자 ID와 연계되어 저장된 제2프레스티지 포인트 점수 중 하나 이상의 프레스티지 포인트 점수를 변경할 수 있다.
프레스티지 포인트 점수 지급 처리는, 기본적으로는, 승리한 사용자에게 일정 프레스티지 포인트 점수를 지급하고 패배한 사용자에게는 일정 프레스티지 포인트 점수를 차감하는 방식으로 이루어질 수 있다. 이외에도, 승리한 사용자에게만 일정 프레스티지 포인트 점수를 지급하는 방식, 또는 패배한 사용자에게만 일정 프레스티지 포인트 점수를 차감하는 방식으로 이루어질 수 있다.
지급 또는 차감되는 일정 프레스티지 포인트 점수는, 제1사용자와 제2사용자 간의 승률 차이, 레벨 차이 또는 스포츠 게임 결과(점수 결과) 등에 따라 다르게 정해질 수 있다.
또한 이러한 프레스티지 포인트 점수 관리부(240)는, 대전 상대 자동 매칭부(220)에 의해 대전 상대에 대한 자동 매칭이 완료되고 스포츠 게임 제어부(230)에 의해 스포츠 게임이 시작된 이후, 대전 상대 중 한 사용자(제1사용자 또는 제2사용자)가 기권 또는 강제종료(게임 서버(110)와의 접속 해제, 게임방 또는 프레스티지 채널에서 나가기 등을 통해 발생함)에 의해 스포츠 게임이 비정상적으로 종료된 경우, 해당 사용자(제1사용자 또는 제2사용자)의 프레스티지 포인트 점수를 일정 값만큼 차감시킬 수 있다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버(110)는, 도 2에 도시된 바와 같이, 프레스티지 포인트 점수 관리부(240)에 의해 저장 관리되는 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수에 근거하여 프레스티지 채널에서의 프레스티지 랭킹 정보를 생성하여 저장해두고, 프레스티지 랭킹 정보 요청이 수신되면 저장된 프레스티지 랭킹 정보를 제공하는 프레스티지 랭킹 정보 관리부(250)를 더 포함할 수 있다.
또한 프레스티지 채널을 통한 스포츠 게임은 시즌별로 운영될 수 있는데, 이에 따라, 프레스티지 랭킹 정보 관리부(250)는 프레스티지 포인트 점수 관리부(240)에 의해 저장 관리되는 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수에 근거하여 프레스티지 채널에서의 프레스티지 랭킹 정보를 시즌 정보별로 생성할 수 있다.
아래에서는, 이상에서 전술한 바와 같은 프레스티지 채널을 통한 스포츠 게임에 대하여, 제1사용자의 제1단말기(121)에 디스플레이되는 관련 사용자 인터페이스 화면을 도 3 내지 도 5를 참조하여 예시적으로 설명한다. 이하 설명에서, 스포츠 게임은 야구 게임인 것으로 가정한다.
도 3은 스포츠 게임에서의 각종 채널(채널1, 채널 2, ..., 채널 7, 프레스티지 채널)에 대한 정보가 표시되고, 각종 채널 중에서 프레스티지 채널에 대한 채널 선택 버튼(310)이 제1사용자에 의해 선택된 경우 제1단말기(121)에 디스플레이되는 화면(300)을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 화면(300) 왼쪽에는 스포츠 게임을 즐기기 위한 사용자들이 모여 대전할 수 있는 여러 채널에 대한 채널 선택 버튼이 표시된다.
제1사용자가 여러 채널에 대한 채널 선택 버튼 중에서 프레스티지 채널에 대한 채널 선택 버튼(310)을 선택하게 되면, 화면(300) 오른쪽에 도시된 바와 같이, 프레스티지 채널 입장 아이콘인 게임 입장 버튼(320)과 프레스티지 랭킹 정보를 볼 수 있는 프레스티지 랭킹 버튼(330)이 표시된다.
만약, 사용자가, 프레스티지 채널 입장 아이콘인 게임 입장 버튼(320)을 선택(클릭)하게 되면, 게임 서버(110)는 이를 인식하여, 제1사용자 ID를 확인하고, 확인된 제1사용자 ID와 연계된 레벨정보가 특정 등급 이상인지를 판단하고, 특정 등급 이상이라면, 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시켜서, 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록시키고, 대기자 리스트에 등록된 사용자 ID들 중에서, 승률정보에 근거하여, 제1사용자와 대전할 제2사용자를 선택하여 제1사용자 ID와 제2사용자 ID를 자동 매칭시킨다.
이후, 게임 서버(110)는 제1사용자와 제2사용자가 대전할 수 있는 게임방에 대한 정보를 생성하여, 대전 타입의 스포츠 게임이 진행될 수 있도록 해준다.
대전 타입의 스포츠 게임이 진행되기 직전에, 도 4에 예시된 사용자 인터페이스 화면(400)을 제1사용자의 제1단말기(121)와 제2사용자의 제2단말기(122)로 각각 제공할 수 있다.
도 4는 자동 매칭된 사용자 간 대전 형태로 스포츠 게임이 시작하기에 직전 표시되는 화면(400)을 예시적으로 나타낸 도면으로서, 이 화면(400)을 통해 대전할 상대방이 자동 매칭되었다는 것을 확인할 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 스포츠 게임이 시작하기에 직전 표시되는 화면(400)의 좌측에는 대전할 두 팀에 대한 정보와 선발투수에 대한 정보가 표시되는데, 이때, 제1사용자와 관련된 정보(즉, 자신의 정보, 예: 팀명, 레벨, 전적, 시즌 수, 매너 지수, 기권 횟수, 프레스티지 포인트 점수, 선발 투수에 대한 정보 등)는 모두 확인할 수 있다. 하지만, 상대방인 제2사용자와 관련된 정보는 비공개되어 있어 누군지 확인할 수 없다.
도 4에 도시된 바와 같이, 스포츠 게임이 시작하기에 직전 표시되는 화면(400)의 우측에는 구장정보(또는 구장 이미지)가 표시되는 부분, 경기 규정을 설정하는 부분이 있다. 여기서, 구장정보는 스포츠 게임에서 가상으로 존재하는 구장들 중에서 정해진 특정 구장의 정보이거나 임의의 구장의 정보일 수 있다. 또한, 게임 규정 설정은, 게임 시간 설정, 이닝 수 설정, 연장 유무 설정, 관전하기 허용 유무 설정, 개인전 또는 단체전 모드 설정 등에 관한 것이다.
게임 서버(110)는, 도 4에 도시된 화면(400)이 표시되도록 제어하지 않고, 홈(HOME)과 어웨이(AWAY)를 랜덤하게 결정하여 대전 타입의 스포츠 게임이 바로 시작할 수 있도록 제어할 수도 있다.
도 5는 프레스티지 랭킹 정보가 표시된 프레스티지 랭킹 화면(500)을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 5에 예시된 프레스티지 랭킹 화면(500)은, 도 3에서의 프레스티지 랭킹 버튼(330)이 제1사용자에 의해 선택되어 제1단말기(121)에 디스플레이되는 화면이다.
도 5를 참조하면, 프레스티지 랭킹 화면(500)에는, 제1사용자의 팀인 야신팀에 대한 팀 정보가 표시되고, 프레스티지 랭킹이 팀 명과 프레스티지 포인트 점수와 함께 표시된다. 또한, 프레스티지 랭킹 화면(500)에는, 프레스티지 채널을 통해 스포츠 게임을 즐기는 모든 사용자가 보유한 선수들에 대한 기록 랭킹 정보가 표시될 수도 있다.
아래에서는, 이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(110)가 스포츠 게임을 제공하는 방법을 도 6을 참조하여 간략하게 설명한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 6을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(110)가 스포츠 게임을 제공하는 방법은, 프레스티지 채널 입장 요청 단계(S600), 프레스티지 채널 입장 승인 단계(S602), 대전 상대 자동 매칭 단계(S604), 스포츠 게임 제어 단계(S606), 프레스티지 포인트 점수 관리 단계(S608), 프레스티지 랭킹 정보 관리 단계(S610) 등을 포함한다.
프레스티지 채널 입장 요청 단계(S600)는, 게임 서버(110)가 프레스티지 채널에 대한 프레스티지 채널 입장 아이콘의 선택정보를 제1사용자의 제1단말기(121)로부터 수신하는 단계이다.
프레스티지 채널 입장 승인 단계(S602)는, 게임 서버(110)가 제1사용자 ID와 연계된 레벨정보를 확인하고, 확인된 레벨정보가 특정 등급 이상의 레벨정보인 것으로 판단된 경우에만 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시키고, 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록하는 단계이다.
대전 상대 자동 매칭 단계(S604)는, 게임 서버(110)가 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 대기자 리스트에 등록된 제1사용자 ID와 제2사용자 ID를 자동 매칭시키는 단계이다.
스포츠 게임 제어 단계(S606)는, 게임 서버(110)가 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임을 제어하는 단계이다. 이 단계(S606) 이후, 비로서 제1사용자와 제2사용자는 스포츠 게임을 플레이할 수 있다.
전술한 프레스티지 채널 입장 요청 단계(S600), 프레스티지 채널 입장 승인 단계(S602), 대전 상대 자동 매칭 단계(S604)는 동시에 이루어져 스포츠 게임 제어 단계(S606)가 진행된다.
한편, 도 6에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(110)가 스포츠 게임을 제공하는 방법은, 전술한 스포츠 게임 제어 단계(S606) 이후, 스포츠 게임의 결과에 따라, 일정 프레스티지 포인트 점수를 지급하는 처리를 하여, 제1사용자 ID와 연계되어 저장된 제1프레스티지 포인트 점수와 제2사용자 ID와 연계되어 저장된 제2프레스티지 포인트 점수 중 하나 이상의 프레스티지 포인트 점수를 변경함으로써, 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수를 저장 관리하는 단계(S608)와, 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수에 근거하여 프레스티지 채널에서의 프레스티지 랭킹 정보를 생성하여 저장해두고, 프레스티지 랭킹 정보 요청이 수신되면 저장된 프레스티지 랭킹 정보를 제공하는 프레스티지 랭킹 정보 관리 단계(S610) 등을 더 포함할 수 있다.
이상에서 전술한 본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다
본 발명의 일 실시예에 따른 스포츠 게임을 제공하는 방법을 구현하기 위한 기록매체에 기록되는 프로그램은, 프레스티지 채널에 대한 프레스티지 채널 입장 아이콘의 선택정보를 제1사용자의 제1단말기(121)로부터 수신하는 기능과, 제1사용자 ID와 연계된 레벨정보를 확인하고, 확인된 레벨정보가 특정 등급 이상의 레벨정보인 것으로 판단된 경우에만 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시키고, 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록하는 기능과, 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 대기자 리스트에 등록된 제1사용자 ID와 제2사용자 ID를 자동 매칭시키는 기능과, 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임을 제어하는기능 등을 구현할 수 있다.
컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
그리고, 본 발명을 구현하기 위한 기능적인(Functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 사용자가 스포츠 게임을 지속적으로 하여 게임 실력을 일정 수준이상으로 쌓은 경우 남들과 다른 대우를 받을 수 있다는 차별화된 느낌을 줄 수 있고 이로 인해 게임 동기를 지속적으로 줄 수 있는 게임 방식(프레스티지 채널을 통해 스포츠 게임을 즐길 수 있는 게임 방식)을 제공하는 효과가 있다. 이는, 사용자의 지속적인 스포츠 게임의 이용을 이끌어낼 수 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 캐리어 웨이브 매체 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (10)

  1. 프레스티지 채널(Prestige Channel)에 대한 프레스티지 채널 입장 아이콘의 선택정보가 제1사용자의 제1단말기로부터 수신되면, 제1사용자 ID와 연계된 레벨정보를 확인하고, 상기 확인된 레벨정보가 특정 등급 이상의 레벨정보인 것으로 판단된 경우에만 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시키고, 상기 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록하는 프레스티지 채널 입장 승인부; 및
    상기 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 상기 제1사용자의 대전 상대로서 제2사용자의 제2사용자 ID를 상기 제1사용자 ID에 자동 매칭시키는 대전 상대 자동 매칭부;
    상기 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임을 제어하는 스포츠 게임 제어부; 및
    사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수를 저장시켜 관리하되, 상기 스포츠 게임 제어부에 의해 제어된 상기 스포츠 게임이 종료되면, 상기 스포츠 게임의 결과에 따라 일정 프레스티지 포인트 점수를 지급하는 처리를 통해, 상기 제1사용자 ID와 연계되어 저장된 제1프레스티지 포인트 점수와 상기 제2사용자 ID와 연계되어 저장된 제2프레스티지 포인트 점수 중 하나 이상의 프레스티지 포인트 점수를 변경하는 프레스티지 포인트 점수 관리부를 포함하되,
    상기 프레스티지 포인트 점수 관리부는,
    상기 스포츠 게임의 결과뿐만 아니라, 상기 제1사용자와 상기 제2사용자 간의 승률 차이에 따라 상기 일정 프레스티지 포인트 점수를 다르게 정하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 대전 상대 자동 매칭부는,
    상기 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 상기 대기자 리스트에 등록된 사용자 ID별 승률정보를 확인하여, 상기 확인된 사용자 ID별 승률정보에 근거하여 상기 대기자 리스트에 등록된 상기 제1사용자 ID와 제2사용자 ID를 자동 매칭시키는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 스포츠 게임 제어부는,
    상기 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임에 대한 스포츠 게임 화면이 상기 제1단말기와 상기 제2사용자의 제2단말기 각각에 표시되도록 제어하고,
    상기 제1단말기 및 상기 제2단말기 각각에 표시되는 상기 스포츠 게임 화면에는 상대방과 관련된 정보가 비공개 되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버.
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 프레스티지 포인트 점수 관리부는,
    상기 자동 매칭이 완료되어 상기 스포츠 게임이 시작된 이후, 기권 또는 강제종료에 의해 상기 스포츠 게임이 비정상적으로 종료된 경우, 해당 사용자의 프레스티지 포인트 점수를 일정 값만큼 차감시키는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 프레스티지 포인트 점수 관리부에 의해 저장 관리되는 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수에 근거하여 상기 프레스티지 채널에서의 프레스티지 랭킹 정보를 생성하여 저장해두고, 프레스티지 랭킹 정보 요청이 수신되면 상기 저장된 프레스티지 랭킹 정보를 제공하는 프레스티지 랭킹 정보 관리부를 더 포함하는 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 프레스티지 랭킹 정보 관리부는,
    상기 프레스티지 포인트 점수 관리부에 의해 저장 관리되는 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수에 근거하여 상기 프레스티지 채널에서의 프레스티지 랭킹 정보를 시즌 정보별로 생성하는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 제공하는 게임 서버.
  8. 게임 서버가 스포츠 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    프레스티지 채널(Prestige Channel)에 대한 프레스티지 채널 입장 아이콘의 선택정보를 제1사용자의 제1단말기로부터 수신하는 단계;
    제1사용자 ID와 연계된 레벨정보를 확인하고, 상기 확인된 레벨정보가 특정 등급 이상의 레벨정보인 것으로 판단된 경우에만 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시키고, 상기 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록하는 단계;
    상기 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 상기 제1사용자의 대전 상대로서 제2사용자의 제2사용자 ID를 상기 제1사용자 ID에 자동 매칭시키는 단계;
    상기 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임을 제어하는 단계; 및
    상기 스포츠 게임의 결과에 따라, 일정 프레스티지 포인트 점수를 지급하는 처리를 하여, 상기 제1사용자 ID와 연계되어 저장된 제1프레스티지 포인트 점수와 상기 제2사용자 ID와 연계되어 저장된 제2프레스티지 포인트 점수 중 하나 이상의 프레스티지 포인트 점수를 변경함으로써, 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수를 저장 관리하는 단계를 포함하되,
    상기 일정 프레스티지 포인트 점수는, 상기 스포츠 게임의 결과뿐만 아니라, 상기 제1사용자와 상기 제2사용자 간의 승률 차이에 따라 다르게 정해지는 것을 특징으로 하는 스포츠 게임을 제공하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 저장 관리하는 단계 이후,
    상기 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수에 근거하여 상기 프레스티지 채널에서의 프레스티지 랭킹 정보를 생성하여 저장해두고, 프레스티지 랭킹 정보 요청이 수신되면 상기 저장된 프레스티지 랭킹 정보를 제공하는 프레스티지 랭킹 정보 관리 단계를 더 포함하는 스포츠 게임을 제공하는 방법.
  10. 스포츠 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서,
    프레스티지 채널(Prestige Channel)에 대한 프레스티지 채널 입장 아이콘의 선택정보를 제1사용자의 제1단말기로부터 수신하는 기능과,
    제1사용자 ID와 연계된 레벨정보를 확인하고, 상기 확인된 레벨정보가 특정 등급 이상의 레벨정보인 것으로 판단된 경우에만 프레스티지 채널 입장 승인 정보를 발생시키고, 상기 제1사용자 ID를 대기자 리스트에 등록하는 기능과,
    상기 프레스티지 채널 입장 승인 정보가 발생하면, 상기 제1사용자의 대전 상대로서 제2사용자의 제2사용자 ID를 상기 제1사용자 ID에 자동 매칭시키는 기능과,
    상기 자동 매칭이 완료되면 사용자 간 대전 타입의 스포츠 게임을 제어하는 기능과,
    상기 스포츠 게임의 결과뿐만 아니라, 상기 제1사용자 및 상기 제2사용자 간의 승률 차이에 따라 다르게 정해지는 일정 프레스티지 포인트 점수를 지급하는 처리를 하여, 상기 제1사용자 ID와 연계되어 저장된 제1프레스티지 포인트 점수와 상기 제2사용자 ID와 연계되어 저장된 제2프레스티지 포인트 점수 중 하나 이상의 프레스티지 포인트 점수를 변경함으로써, 사용자 ID별 프레스티지 포인트 점수를 저장 관리하는 기능을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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