KR101279985B1 - 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법 및 서버 - Google Patents

그룹 기반의 게임을 제공하는 방법 및 서버 Download PDF

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Abstract

본 발명은 게임 기술에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 동일한 게임을 이용한다는 점 이외에도 다른 공통 관심사를 가지는 사용자들 간의 유대 관계를 이용하여, 상호 간 협동을 통한 대규모의 집단 형태의 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법 및 서버에 관한 것이다.

Description

그룹 기반의 게임을 제공하는 방법 및 서버{METHOD AND SERVER FOR PROVIDING GROUP-BASED GAME}
본 발명은 게임 기술에 관한 것이다.
종래의 온라인 게임은, 사용자가 해당 게임을 제공하는 게임 서버에 접속하여 해당 게임을 위한 게임 애플리케이션을 단말기에 다운로드 받아 설치하고, 설치된 게임 애플리케이션을 실행시켜 게임 서버와 연동함으로써, 게임 서버로부터 게임을 제공받게 된다.
이러한 종래의 온라인 게임은, 사용자 각각이 자신의 캐릭터를 이용하여 플레이 하는 게임이 주류를 이루고, 사용자와 사용자 간의 게임 내 유대 관계가 요구되는 게임은 흔치 않았다.
설사, 사용자와 사용자 간의 게임 내 유대 관계가 요구되는 게임이라고 하더라도, 이러한 게임에서 사용자와 사용자 간의 유대 관계는 게임 내에서 새롭게 형성된 가상의 유대 관계로서, 실제로 존재하는 유대 관계와는 차이가 있다.
따라서, 사용자와 사용자 간의 게임 내 유대 관계가 요구되는 종래의 게임에서, 사용자와 사용자 간의 유대 관계는 긴밀하지 않고 일시적인 경우가 대부분이다. 이러한 점은, 사용자와 사용자 간의 게임 내 유대 관계가 요구되는 게임의 속성을 고려하면, 게임에 대한 재미나 게임을 하고 싶어하는 욕구를 떨어뜨리는 문제점을 발생시킬 수 있다.
이러한 배경에서, 본 발명은, 동일한 게임을 이용한다는 점 이외에도 다른 공통 관심사를 가지는 사용자들 간의 유대 관계를 이용하여, 상호 간 협동을 통한 대규모의 집단 형태의 그룹 기반의 게임을 제공하는 데 목적이 있다.
또한, 본 발명은, 유대 관계로 맺어진 사용자들의 집단, 즉 그룹에 속한 어느 한 사용자가 자신의 게임 머니 등을 희생하여 동일 그룹에 속한 모든 사용자의 캐릭터에 어떠한 이득(게임에서의 이득)을 주는 기능을 제공하는 상호 간 협동을 통한 대규모의 집단 형태의 그룹 기반의 게임을 제공하는 데 다른 목적이 있다.
또한, 본 발명은, 유대 관계로 맺어진 사용자들의 집단, 즉 그룹에 속한 모든 사용자가 공동으로 투자하여 그룹에 속한 모든 사용자가 게임에서 사용 가능한 스킬을 만들어 가는 기능을 제공하는 상호 간 협동을 통한 대규모의 집단 형태의 그룹 기반의 게임을 제공하는 데 다른 목적이 있다.
전술한 목적을 달성하기 위하여, 일 측면에서, 본 발명은, 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보와, 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보를 그룹 데이터베이스에 저장하고 관리하는 그룹 관리부; 상기 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 데이터베이스에 저장하고 관리하는 캐릭터 관리부; 및 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 그룹 효과 활성화 요청자 정보로서 포함된 그룹 효과 활성화 요청 정보를 수신하면, 상기 그룹 데이터베이스 및 상기 캐릭터 데이터베이스를 참조하여, 상기 특정 캐릭터가 그룹 동문으로서 속해 있는 특정 그룹을 확인하고, 상기 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 상의 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 능력치를 미리 정해진 능력 향상치만큼 증가시키는 그룹 효과 활성화 기능 제공부를 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버를 제공한다.
다른 측면에서, 본 발명은, 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보와, 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보를 그룹 데이터베이스에 저장하고 관리하는 그룹 관리부; 상기 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 데이터베이스에 저장하고 관리하는 캐릭터 관리부; 및 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 포함된 그룹 스킬 연구 요청 정보가 복수 개만큼 입력 처리되면, 미리 정의된 그룹 스킬 완성 조건의 만족 여부에 따라, 상기 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터가 그룹 대항전에서 해당 그룹 스킬을 사용 가능하도록 설정 관리하는 상기 그룹 스킬 연구 기능 제공부를 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버를 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 서버가 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법에 있어서, 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보와, 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보를 그룹 데이터베이스에 저장하고 관리하는 단계; 상기 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 데이터베이스에 저장하고 관리하는 단계; 및 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 그룹 효과 활성화 요청자 정보로서 포함된 그룹 효과 활성화 요청 정보를 수신하면, 상기 그룹 데이터베이스 및 상기 캐릭터 데이터베이스를 참조하여, 상기 특정 캐릭터가 그룹 동문으로서 속해 있는 특정 그룹을 확인하고, 상기 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 상의 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 능력치를 미리 정해진 능력 향상치만큼 증가시키는 단계를 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법을 제공한다.
또 다른 측면에서, 본 발명은, 서버가 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법에 있어서, 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보와, 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보를 그룹 데이터베이스에 저장하고 관리하는 단계; 상기 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 데이터베이스에 저장하고 관리하는 단계; 및 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 포함된 그룹 스킬 연구 요청 정보가 복수 개만큼 입력 처리되면, 미리 정의된 그룹 스킬 완성 조건의 만족 여부에 따라, 상기 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터가 그룹 대항전에서 해당 그룹 스킬을 사용 가능하도록 설정 관리하는 단계를 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버를 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 동일한 게임을 이용한다는 점 이외에도 다른 공통 관심사를 가지는 사용자들 간의 유대 관계를 이용하여 상호 간 협동을 통한 대규모의 집단 형태의 그룹 기반의 게임을 제공함으로써, 게임에 대한 재미나 게임을 하고 싶어하는 욕구를 높여줄 수 있도록 해주는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 유대 관계로 맺어진 사용자들의 집단, 즉 그룹에 속한 어느 한 사용자가 자신의 게임 머니 등을 희생하여 동일 그룹에 속한 모든 사용자의 캐릭터에 어떠한 이득(게임에서의 이득)을 주는 기능을 갖는 그룹 기반의 게임을 제공함으로써, 동일 그룹에 도움을 주었다는 성취감, 또는 그룹에 대한 애착을 더욱 크게 느끼게 되어, 게임에 대한 재미나 게임을 하고 싶어하는 욕구를 높여줄 수 있도록 해주는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 유대 관계로 맺어진 사용자들의 집단, 즉 그룹에 속한 모든 사용자가 공동으로 투자하여 그룹에 속한 모든 사용자가 게임에서 사용 가능한 스킬을 만들어 가는 기능을 갖는 그룹 기반의 게임을 제공함으로써, 동일 그룹에 도움을 주었다는 성취감, 또는 그룹에 대한 애착을 더욱 크게 느끼게 되어, 게임에 대한 재미나 게임을 하고 싶어하는 욕구를 높여줄 수 있도록 해주는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 개념적으로 나타낸 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 시스템을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버에 대한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하기 위한 그룹 정보 및 그룹 동문 정보를 테이블로 나타낸 예시도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하기 위한 캐릭터 정보를 테이블로 나타낸 예시도이다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서 각종 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법에 대한 다른 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 임무 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 수련 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 시장 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 각종 소식 정보 표시와 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 문파 정보 표시 및 문파 효과 활성화 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 문파 동문 정보 표시와 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 대련 기능 및 내공전수 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 무공 연구 기능(그룹 스킬 연구 기능)과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 17은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 문파 대항전 기능에서 문파 대항전을 위한 공격 결의와 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 18은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 문파 대항전 기능에서 공격과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 19는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 문파 대항전 기능에서 수비와 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 20은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 캐릭터 정보 표시와 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
이하, 본 발명의 일부 실시예들을 예시적인 도면을 통해 상세하게 설명한다. 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 본 발명의 구성 요소를 설명하는 데 있어서, 제 1, 제 2, A, B, (a), (b) 등의 용어를 사용할 수 있다. 이러한 용어는 그 구성 요소를 다른 구성 요소와 구별하기 위한 것일 뿐, 그 용어에 의해 해당 구성 요소의 본질이나 차례 또는 순서 등이 한정되지 않는다. 어떤 구성 요소가 다른 구성요소에 "연결", "결합" 또는 "접속"된다고 기재된 경우, 그 구성 요소는 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되거나 또는 접속될 수 있지만, 각 구성 요소 사이에 또 다른 구성 요소가 "연결", "결합" 또는 "접속"될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 개념적으로 나타낸 도면이다.
본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임은, 온라인 카페(Online Cafe)의 회원이나 소셜 네트워크 서비스(SNS: Social Network Service, 이하 "SNS"라 함)를 통해 인맥이 형성된 지인이 하나의 그룹 동문이 되어서 즐길 수 있는 게임으로서, 카페 게임, 소셜 게임, 또는 단체 게임 등이라고도 할 수 있다.
이러한 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 그룹 기반의 게임 내 그룹 각각을, 온라인 카페에 대응하거나 SNS 기반의 인맥 그룹과 대응하여 관리하고, 게임 내 그룹 각각에 그룹 동문에 속한 캐릭터를 온라인 카페의 회원으로서의 사용자 또는 SNS 기반의 인맥 그룹에 속한 사용자가 게임에서 제공되는 복수의 캐릭터 중 선택한 캐릭터로서 관리할 수 있다.
도 1의 예시적인 개념도를 참조하면, 동일한 온라인 카페에 가입한 회원(110)이 총 5명(사용자 A, 사용자 B, 사용자 C, 사용자 D, 사용자 E)이 있고, 총 5명 중에서 사용자 A, 사용자 B 및 사용자 C을 포함한 총 3명이 그룹 1이라는 동일 그룹의 그룹 동문이 되어 그룹 기반의 게임을 이용하는 것을 가정한다. 또한, 특정 SNS 기반으로 형성된 인맥(120)에 총 5명(a, b, c, d, e)이 있고, 총 5명 중에서 사용자 a 및, 사용자 b를 포함한 총 2명이 그룹 2라는 동일 그룹의 그룹 동문이 되어 그룹 기반의 게임을 이용하는 것을 가정한다.
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 시스템을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 2에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 시스템은 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)를 포함한다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 그룹 1에 대한 그룹 동문으로서 속한 사용자 A, 사용자 B 및 사용자 C 각각은 자신의 제1단말기(210)를 통해 서버(100)에 접속하여 자신의 캐릭터를 선택하여 게임을 수행함으로써, 자신의 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 기력, 경험치, 레벨, 기여도, 능력치 등을 변경해간다.
또한, 그룹 2에 대한 그룹 동문으로서 속한 사용자 a 및 사용자 b 각각은 자신의 제2단말기(220)를 통해 서버(100)에 접속하여 자신의 캐릭터를 선택하여 게임을 수행함으로써, 자신의 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 기력, 경험치, 레벨, 기여도, 능력치 등을 변경해간다.
또한, 그룹 1에 대한 그룹 동문으로서 속한 사용자 A, 사용자 B 및 사용자 C와 그룹 2에 대한 그룹 동문으로서 속한 사용자 a 및 사용자 b는 그룹 1과 그룹 2 간의 그룹 대항전 형태의 게임을 수행하여, 그룹 경험치 등을 변경해간다.
전술한 서버(100)는, 온라인 카페를 운영하는 포털 서버이거나, SNS를 제공하는 SNS 서버일 수 있다. 또한, 전술한 서버(100)는, 온라인 카페 및 온라인 카페의 회원 정보를 포털 서버와 공유하는 게임 서버이거나, SNS 기반의 인맥 그룹 및 SNS 기반의 인맥 그룹에 속한 사용자 정보를 SNS 서버와 공유하는 게임 서버일 수 있다.
전술한 서버(100)는, 하드웨어적으로는 웹 서버(Web Server) 또는 웹 애플리케이션 서버(Web Application Server) 등과 동일한 구성을 할 수 있다. 그러나, 소프트웨어적으로는, C, C++, Java, Visual Basic, Visual C 등 여하한 언어를 통하여 구현되어 여러 가지 기능을 하는 프로그램 모듈(Module)을 포함할 수 있다.
전술한 서버(100)는, 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크를 통하여 불특정 다수 클라이언트 및/또는 다른 서버와 연결되어 있고, 클라이언트 또는 다른 웹서버의 작업수행 요청을 접수하고 그에 대한 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템 및 그를 위하여 설치되어 있는 컴퓨터 소프트웨어(서버 프로그램)를 뜻하는 것이다. 그러나, 전술한 서버 프로그램 이외에도, 웹 서버(Web Server) 또는 웹 애플리케이션 서버(Web Application Server) 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program)과, 경우에 따라서는 내부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다.
또한, 전술한 서버(100)는 일반적인 서버용 하드웨어에 도스(DOS), 윈도우(windows), 리눅스(Linux), 유닉스(UNIX), 매킨토시(Macintosh)등의 운영체제에 따라 다양하게 제공되고 있는 서버 프로그램을 이용하여 구현될 수 있으며, 대표적인 것으로는 윈도우 환경에서 사용되는 웹사이트(Website), IIS(Internet Information Server)와 유닉스환경에서 사용되는 CERN, NCSA, APPACH등이 이용될 수 있다.
또한, 전술한 서버(100)는 회원 가입 정보와, 게임과 관련된 각종 정보나 데이터를 분류하여 데이터베이스(DB: Database, 이하 "DB"라 함)에 저장시키고 관리할 수 있으며, 이러한 DB는 서버(100)의 내부 또는 외부에 구현될 수 있다.
제1단말기(210) 및 제2단말기(220)는 데스크 탑 및 노트북 등의 일반적 PC이거나, 스마트 폰, 태블릿 PC 및 이동통신 단말기 등의 모바일 단말기이거나, IPTV 셋탑박스(Settop Box) 등일 수도 있으며, 이외에도, 네트워크(140)에 연결되어 서버(110)와 서버-클라이언트 통신이 가능하다면 그 어떠한 기기일 수도 있다.
제1단말기(210) 및 제2단말기(220) 등을 포함한 단말기와 서버(100)를 연결해주는 네트워크는, 서버(110)와 단말기를 연결하는 통신 매체로서, 이동통신망 또는 인터넷 등을 포함할 수 있으며, 단말기는 유선 또는 무선 랜 등의 통신 모듈이나 이동 통신 모듈 등을 통해 네트워크에 접속할 수 있다.
또한, 제1단말기(210) 및 제2단말기(220) 등을 포함한 단말기는, 애플리케이션이 설치되고, 설치된 애플리케이션의 실행을 통해 서버(100)와 연동하여 서버(100)로부터 게임을 제공받을 수도 있다.
제1단말기(210) 및 제2단말기(220) 등을 포함한 단말에 설치된 애플리케이션은, 단말기에 기본적으로 설치된 애플리케이션(이는 단말기에 기본적으로 탑재된 플랫폼이나 운영체제 등에 포함된 프로그램을 포함할 수 있음)일 수도 있고, 사용자가 애플리케이션 스토어 서버, 애플리케이션 또는 해당 서비스와 관련된 웹 서버 등의 애플리케이션 제공 서버를 통해 단말기에 직접 설치한 애플리케이션(즉, 프로그램)일 수도 있다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)에 대한 블록도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보와, 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보를 그룹 DB(311)에 저장하고 관리하는 그룹 관리부(310)와, 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(321)에 저장하고 관리하는 캐릭터 관리부(320)와, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 그룹 효과 활성화 요청자 정보로서 포함된 "그룹 효과 활성화 요청 정보"를 수신하면, 그룹 DB(311) 및 캐릭터 DB(321)를 참조하여, 특정 캐릭터가 그룹 동문으로서 속해 있는 특정 그룹을 확인하고, 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 상의 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 능력치(예: 공격 능력치, 방어 능력치, 기력 능력치, 체력 능력치 등)를 미리 정해진 능력 향상치만큼 증가시키는 그룹 효과 활성화 기능 제공부(341) 등을 포함한다.
전술한 바와 같이, 서버(100)에서 제공하는 게임 내 그룹 각각은 온라인 카페에 대응되거나 SNS 기반의 인맥 그룹과 대응되어 관리될 수 있다. 그리고, 게임 내 그룹 각각에 그룹 동문에 속한 캐릭터는 온라인 카페의 회원으로서의 사용자 또는 SNS 기반의 인맥 그룹에 속한 사용자가 게임에서 제공되는 복수의 캐릭터 중 선택한 캐릭터로서 관리될 수 있다.
이하에서는, 특정 그룹을 도 1 및 도 2에서의 그룹 1로 가정하고, 특정 그룹과 그룹 대항전을 하게 되는 상대 그룹을 그룹 2로 가정한다. 따라서, 특정 그룹(그룹 1)에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 상의 특정 캐릭터를 이용하여 게임을 하는 사용자의 단말기를 제1단말기(210)로, 상대 그룹(그룹 2)에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 상의 캐릭터를 이용하여 게임을 하는 사용자의 단말기를 제2단말기(220)로 가정한다.
우선, 그룹 관리부(310)에 의해 관리되는 그룹 정보 및 그룹 동문 정보 등과, 캐릭터 관리부(320)에 의해 관리되는 캐릭터 정보 등에 대하여, 도 4 및 도 5를 참조하여 예시적으로 설명한다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하기 위한 그룹 정보(410) 및 그룹 동문 정보(420)를 테이블로 나타낸 예시도이다.
도 4를 참조하면, 전술한 그룹 관리부(310)는, 일 예로, 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 식별정보(예: 온라인 카페명, 그룹 ID 등일 수 있음), 그룹 레벨, 그룹 경험치, 그룹 순위, 그룹 명성 및 그룹 동문 인원 등 중 하나 이상에 대한 정보를 포함하는 그룹 정보(410)와, 각 그룹에서의 캐릭터 리스트 상의 캐릭터 각각에 대하여 캐릭터 식별정보(예: 사용자 ID, 사용자 별명, 해당 사이트에서의 사용자 이름 등일 수 있음), 레벨, 계급, 기여도, 경험치, 순위 및 대련 전적 등 중 하나 이상에 대한 정보를 포함하는 그룹 동문 정보(420) 등을 연계시켜 저장하고 관리할 수 있다.
도 4에 예시된 그룹 정보(410)를 참조하면, 게임 내에서 생성되어 관리되는 그룹은, 그룹 식별정보가 G1, G2, ..., Gm인 m개의 그룹이 있음을 확인할 수 있다. 또한, m개의 그룹 중에서, 그룹 식별정보가 G1인 특정 그룹(그룹 1)에 속한 그룹 동문 인원(캐릭터 수)은 n명인 것을 확인할 수 있다.
도 4에 예시된 그룹 동문 정보(420)를 참조하면, 그룹 식별정보가 G1인 특정 그룹(그룹 1)에 그룹 동문에 속한 캐릭터는, 캐릭터 식별정보가 U1, U2, ..., Un인 n개의 캐릭터를 포함한다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하기 위한 캐릭터 정보(500)를 테이블로 나타낸 예시도이다.
도 5를 참조하면, 전술한 캐릭터 관리부(320)는, 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대하여, 캐릭터 식별정보(예: U1, U2, ..., Un) 및 그룹 식별정보를 포함하는 고정 정보(사용자 변경 요청이 없으면 변하지 않는 정보)와, 레벨, 계급, 기여도, 경험치, 기력, 체력, 능력치, 대련 전적, 보유 아이템 및 보유 게임머니(예: 금전, 금전에 비해 상대적으로 높은 가치의 청옥 등) 등 중 하나 이상을 포함하는 가변 정보(사용자 변경 요청이 없이, 게임 이력에 따라 자동으로 변하는 정보) 등을 포함하는 캐릭터 정보(500)를 저장하고 관리할 수 있다.
도 4에 예시된 그룹 동문 정보(420)는 캐릭터 관리부(320)에서 관리된 캐릭터 정보(500)의 일부일 수 있다.
한편, 사용자와 캐릭터 간의 관계에 대하여 알아보면, 한 명의 사용자는 하나의 캐릭터를 이용하여 게임을 할 수도 있고, 복수의 캐릭터를 이용하여 게임을 할 수도 있다. 경우에 따라서, 사용자별 캐릭터 수를 제한하기 위하여, 캐릭터 관리부(320)는 해당 사이트에서의 동일한 사용자 ID에 대하여 복수의 캐릭터가 존재하지 않도록 게임을 제한하는 기능을 수행할 수 있고, 동 시간대에 동일 IP 주소를 이용한 단말기에서 복수의 캐릭터를 이용하는 게임이 진행되는 것을 제한하는 기능을 수행할 수도 있다.
그룹 관리부(310)에 의해 관리되는 그룹 정보(410) 및 그룹 동문 정보(420) 등과, 캐릭터 관리부(320)에 의해 관리되는 캐릭터 정보(500)를 이용하여, 게임에서는 그룹 동문에 속한 각 캐릭터를 강하게 하고 그룹 간 대항전에서 승리할 수 있도록 그룹을 강하게 다양한 기능을 제공할 수 있다.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서 각종 기능을 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 게임에서 제공되는 다양한 기능은, 일 예로, 캐릭터의 능력치 등을 증가시킬 수 있는 임무 기능, 수련 기능, 대련 기능, 내공전수 기능 등이 있고, 캐릭터의 아이템 등을 구매하고 캐릭터의 체력, 기력, 집중력 등을 회복시킬 수 있는 시장 기능(회복 기능 포함), 그룹 동문 전체에 버프를 주는 그룹 효과 활성화 기능, 그룹 스킬을 그룹 동문이 공동으로 연구하여 해당 그룹 스킬을 그룹에서 사용가능하도록 하는 그룹 스킬 연구 기능 등이 있다.
이하에서는, 그룹 관리부(310)에 의해 관리되는 그룹 정보(410) 및 그룹 동문 정보(420) 등과, 캐릭터 관리부(320)에 의해 관리되는 캐릭터 정보(500)를 이용하여, 게임에서 제공되는 여러 가지 기능들에 대하여 더욱 상세하게 설명한다.
우선, 위에서 간략하게 설명한 바 있는 그룹 효과 활성화 기능에 대하여 상세하게 설명한다.
전술한 바와 같이, 그룹 효과 활성화 기능 제공부(341)는, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 그룹 효과 활성화 요청자 정보로서 포함된 "그룹 효과 활성화 요청 정보"를 수신하면, 그룹 DB(311) 및 캐릭터 DB(321)를 참조하여, 특정 캐릭터가 그룹 동문으로서 속해 있는 특정 그룹을 확인하고, 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 상의 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 능력치(예: 공격 능력치, 방어 능력치, 기력 능력치, 체력 능력치 등)를 미리 정해진 능력 향상치만큼 증가시킴으로써, 그룹 효과 활성화 기능(그룹 전체에 버프를 주는 기능)을 수행한다.
이러한 그룹 효과 활성화 기능은 특정 그룹의 그룹 동문 중 하나의 특정 캐릭터가 기여하는 성격으로 제공될 수 있다.
따라서, 그룹 효과 활성화 기능 제공부(341)는, 특정 캐릭터를 이용하여 게임을 하는 사용자의 단말기(210)로부터 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 그룹 효과 활성화 요청자 정보로서 포함된 그룹 효과 활성화 요청 정보를 수신하면, 특정 캐릭터에 대하여 저장된 캐릭터 정보(500)에 포함된 보유 게임머니(예: 청옥)를 미리 정해진 게임머니 차감 수치(예: 청옥 20개)만큼 차감하는 처리를 수행할 수 있다.
이러한 그룹 효과 활성화 기능의 수행에 따른 효과(능력치 향상)는 일정 시간 동안 지속되고, 일정 시간이 지나면 소멸될 수 있다.
따라서, 그룹 효과 활성화 기능 제공부(341)는, 그룹 효과 활성화 요청 정보를 수신한 이후, 특정 그룹에 그룹 동문으로서 속한 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 특정 능력 항목에 대한 능력치를 능력 향상치만큼 증가시키고 난 뒤, 경과 시간을 카운트하여 일정 시간이 지나면, 능력 향상치만큼 증가시킨 능력치를 능력 향상치만큼 다시 감소시킬 수 있다.
다음으로, 그룹 스킬을 그룹 동문이 공동으로 연구하는 그룹 스킬 연구 기능에 대하여 설명한다.
그룹 스킬 연구 기능을 제공하기 위하여, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 포함된 그룹 스킬 연구 요청 정보가 복수 개만큼 입력 처리되면, 미리 정의된 그룹 스킬 완성 조건의 만족 여부에 따라, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터가 그룹 대항전에서 해당 그룹 스킬을 사용 가능하도록 설정 관리하는 그룹 스킬 연구 기능 제공부(342)를 더 포함할 수 있다.
이러한 그룹 스킬 연구 기능 제공부(342)는, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 포함된 그룹 스킬 연구 요청 정보가 하나 수신되면, 수신된 그룹 스킬 연구 요청 정보에 포함된 캐릭터 식별정보에 해당하는 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 기력 및 보유 게임머니 등 중 하나 이상이 해당 수치(예: 기력에 대해서는 필요 기력, 보유 게임머니에 대해서는 필요 게임머니) 이상이 되면, 그룹 스킬 연구 요청 정보를 입력 처리할 수 있다. 즉, 특정 캐릭터를 가진 사용자는, 특정 캐릭터에 대한 기력이 그룹 스킬 연구를 요청하는 데 필요한 필요 기력 이상이 되지 않거나, 특정 캐릭터가 보유한 보유 게임머니가 그룹 스킬 연구를 요청하는 데 필요한 필요 게임머니 이상이 되지 않으면, 스킬 연구를 요청할 수 없다는 것을 의미한다.
또한, 그룹 스킬 연구 기능 제공부(342)는, 그룹 스킬 연구 요청 정보가 입력 처리된 경우, 그룹 스킬 연구 요청 정보에 포함된 캐릭터 식별정보에 해당하는 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 기력 및 보유 게임머니에서 필요 기력 및 필요 게임머니를 각각 차감 처리한다. 즉, 그룹 스킬 연구 요청을 위해, 자신의 캐릭터가 가진 기력 및 보유 게임머니를 기여하게 되는 것이다.
위에서 언급한 미리 정의된 그룹 스킬 완성 조건은, 입력 처리된 그룹 스킬 연구 요청 정보의 개수가 일정 개수 이상인 조건, 또는 입력 처리된 그룹 스킬 연구 요청 정보 각각에 해당하는 기여 금액의 합산 금액이 일정 금액 이상인 조건 등일 수 있다.
또한, 그룹 스킬 연구 기능 제공부(342)는, 그룹 스킬 연구 요청 정보가 입력 처리된 경우, 그룹 스킬 연구 요청 정보에 포함된 캐릭터 식별정보를 기여자 정보로서 게임 화면에 표시되도록 제어할 수 있다.
또 다음으로, 캐릭터의 능력치 등을 증가시킬 수 있는 임무 기능에 대하여 설명한다.
임무 기능을 제공하기 위하여, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상에 대한 증가 수치가 각기 다르게 정해져 있을 수 있는 복수의 임무 정보 중 선택된 특정 임무 정보에 대한 임무 수행 요청 정보를 수신하면, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 기력을 정해진 수치만큼 소진시키고, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상을 특정 임무 정보에 대응되는 해당 수치만큼 증가시키는 임무 기능 제공부(331)를 더 포함할 수 있다.
즉, 임무 기능은, 자신의 캐릭터가 가진 기력을 소진해가면서, 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상을 향상시키는 기능이다.
이러한 임무 기능을 통해, 아이템이 획득되도록 할 수도 있다. 즉, 임무 기능 제공부(331)는, 특정 캐릭터에 대한 임무 수행 요청 정보를 수신하면, 미리 정의된 확률(예: 아이템 가치별로 다르게 정의된 확률)에 따라 아이템에 대한 획득 처리를 수행하여, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 보유 아이템을 변경할 수도 있다.
또한, 전술한 임무 기능을 통해, 게임머니가 획득되도록 할 수도 있다.
또 다음으로, 캐릭터의 능력치 등을 증가시킬 수 있는 또 다른 기능으로서 수련 기능에 대하여 설명한다.
수련 기능을 제공하기 위하여, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 복수의 수련 정보 중에서 선택된 특정 수련 정보에 대한 수련 요청 정보를 수신하면, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 기력에 대한 소진 없이, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상을 특정 수련 정보에 대응되는 해당 수치만큼 증가시키는 수련 기능 제공부(332)를 더 포함할 수 있다.
이러한 수련 기능은, 임무 기능과는 다르게, 자신의 캐릭터가 가진 기력을 소진하지 않고, 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상을 향상시키는 기능이다.
복수의 수련 정보 각각은, 수련 시간이 정해져 있고, 정해져 있는 수련 시간이 경과해야만 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상이 향상될 수 있다.
따라서, 전술한 수련 기능 제공부(332)는, 수련 요청 정보를 수신한 이후, 수련 취소 정보가 미수신된 상태로 특정 수련 정보에 미리 정의된 수련 시간이 경과 한 경우에만, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상을 정해진 해당 수치만큼 증가시킬 수 있다.
또 다음으로, 캐릭터의 경험치 등을 증가시킬 수 있는 또 다른 기능으로서 대련 기능에 대하여 설명한다.
대련 기능을 제공하기 위하여, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 중에서 선택된 대련 상대 캐릭터에 대하여, 특정 캐릭터가 대련을 신청한다는 대련 신청 정보가 발생하면, 대련 신청 정보를 대련 상대 캐릭터에 대응되는 소식 정보 필드에 저장해두고, 대련 신청 정보에 대한 수락 정보가 발생하면, 대련 장면이 게임 화면에 표시되도록 제어하고, 특정 캐릭터 및 대련 상대 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 경험치를 정해진 수치만큼 증가시키는 대련 기능 제공부(351)를 더 포함할 수 있다.
전술한 임무 기능과 수련 기능은 한 사용자가 다른 사용자와의 관계없이 자신의 캐릭터에 대한 능력치 등을 향상시킬 수 있는 기능인 것에 비하여, 전술한 대련 기능은 한 사용자가 다른 사용자의 요청 및 수락 절차에 따라 자신의 캐릭터에 대한 경험치 등을 향상시킬 수 있는 기능이란 점에서 차이가 있다.
또 다음으로, 캐릭터의 보유 게임머니 등을 증가시킬 수 있는 또 다른 기능으로서 대련 기능과 유사한 내공전수 기능에 대하여 설명한다.
내공전수 기능을 제공하기 위하여, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 중에서 선택된 상대 캐릭터에, 특정 캐릭터가 내공을 전수한다는 내공 전수 정보가 발생하면, 내공 전수 정보를 상대 캐릭터에 대응되는 소식 정보 필드에 저장해두고, 내공 전수 정보에 대한 수락 정보가 발생하면, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 보유 게임머니를 정해진 수치만큼 증가시키고, 상대 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 기력을 정해진 수치만큼 증가시키는 내공전수 기능 제공부(352)를 더 포함할 수 있다.
전술한 내공전수 기능은, 대련 기능과 마찬가지로, 한 사용자가 다른 사용자의 요청 및 수락 절차에 따라 자신의 캐릭터에 대한 보유 게임머니, 기력 등을 향상시킬 수 있는 기능이다.
또 다음으로, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임이 제공하는 주요한 기능으로서, 그룹 대항전 기능에 대하여 설명한다.
그룹 대항전 기능을 제공하기 위하여, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 그룹 대항전을 위한 그룹 목록에서 선택된 상대 그룹에 대하여, 특정 그룹이 공격하려는 결의 요청 정보가 입력되면, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터를 이용하여 게임을 하는 사용자의 단말기에서의 게임화면에 결의 요청 정보와 결의 버튼이 표시되도록 제어하고, 결의 버튼의 선택 횟수가 미리 설정된 충족 결의 수 이상이 되면, 특정 그룹과 상대 그룹 간의 그룹 대항전이 시작되도록 제어하는 그룹 대항전 기능 제어부(361)를 더 포함할 수 있다.
더욱 구체적으로, 그룹 대항전 기능 제어부(361)는, 그룹 대항전이 시작되도록 제어한 이후, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들이 공격자 캐릭터로서 상대 그룹의 진영을 미리 정해진 공격 허용 시간 내에 공격할 수 있도록 제어하고, 상대 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들이 방어자 캐릭터로서 상대 그룹의 진영을 방어할 수 있도록 제어하며, 공격 허용 시간 내에, 방어자 캐릭터로서의 캐릭터 수가 미리 설정된 수(예: 영(Zero))가 되는지를 판단하여, 그룹 대항전의 승패를 결정하고, 특정 그룹과 상대 그룹 중에서 승리한 그룹에 대한 그룹 정보에 포함된 그룹 경험치를 증가시킬 수 있다.
또한, 전술한 그룹 대항전 기능 제어부(361)는, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들과 상대 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들에서 각각 하나의 캐릭터를 선발하여 정보 비교 방식의 일대일 전투를 통해 캐릭터 간 승패를 가르는 것을 반복적으로 수행하여, 공격 허용 시간 내에, 방어자 캐릭터로서의 캐릭터 수가 미리 설정된 수(예: 영(Zero))가 되는지를 판단할 수 있다.
위에서 언급한 "정보 비교 방식의 일대일 전투"는, 사용자가 조이스틱 등의 입력 장치를 이용하여 캐릭터를 조작하여 캐릭터 간 전투를 하는 것이 아니라, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들에서 선발된 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 능력치와 상기 상대 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들에서 선발된 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 능력치를 비교하여, 비교 결과에 따라 캐릭터 간 승패를 가르는 방식의 일대일 전투를 의미한다.
또한, 전술한 그룹 대항전 기능 제어부(361)는, 특정 그룹의 그룹 동문 인원에 따라 충족 결의 수를 다르게 설정할 수 있다. 예를 들어, 충족 결의 수는 그룹 동문 인원의 10%일 수 있다. 또한, 충족 결의 수의 최소값과 최대값이 정해져 있을 수 있다.
또한, 전술한 그룹 대항전 기능 제어부(361)는, 그룹 명성 정보에 따라 상기 그룹 경험치를 획득하는 비율을 다르게 설정할 수 있다. 예를 들어, 그룹 명성이 높을수록 그룹 경험치 획득 비율이 높을 수 있다.
또 다음으로, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임이 제공하는 그룹 대항전 기능과 관련하여, 자신의 그룹의 지원군이 될 수 있는 다른 그룹 또는 다른 그룹들(이미 맺어진 혈맹)과 혈맹을 맺을 수 있는 혈맹 맺기 기능에 대하여 설명한다.
혈맹 맺기 기능을 제공하기 위하여, 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 특정 그룹의 그룹 대항전에서의 지원군을 확보하기 위한 지원 그룹 또는 지원 그룹 집합체와 혈맹 맺기 참여 결의 정보가 입력되면, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터를 이용하여 게임을 하는 사용자의 단말기(110)에서의 게임화면에 혈맹 맺기 참여 결의 정보와 참여 결의 버튼이 표시되도록 제어하고, 참여 결의 버튼의 선택 횟수가 미리 설정된 충족 참여 결의 수 이상이 되면, 특정 그룹과 지원 그룹 간의 혈맹 정보 또는 특정 그룹과 지원 그룹 집합체 간의 혈맹 정보를 생성하는 혈맹 맺기 기능 제공부(362)를 더 포함할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보와, 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보를 그룹 DB(311)에 저장하고 관리하는 그룹 관리부(310)와, 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(321)에 저장하고 관리하는 캐릭터 관리부(320)와, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 포함된 그룹 스킬 연구 요청 정보가 복수 개만큼 입력 처리되면, 미리 정의된 그룹 스킬 완성 조건의 만족 여부에 따라, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터가 그룹 대항전에서 해당 그룹 스킬을 사용 가능하도록 설정 관리하는 그룹 스킬 연구 기능 제공부(342) 등을 포함한다.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법에 대한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 서버(100)가 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법은, 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보(410)와, 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보(420)를 그룹 DB(311)에 저장하고 관리하는 단계(S700)와, 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보(500)를 캐릭터 DB(321)에 저장하고 관리하는 단계(S702)와, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 그룹 효과 활성화 요청자 정보로서 포함된 그룹 효과 활성화 요청 정보를 수신하면, 그룹 DB(311) 및 캐릭터 DB(321)를 참조하여, 특정 캐릭터가 그룹 동문으로서 속해 있는 특정 그룹을 확인하고, 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 상의 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 능력치를 미리 정해진 능력 향상치만큼 증가시키는 단계(S704) 등을 포함한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 다른 방법에 대한 다른 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 서버(100)가 그룹 기반의 게임을 제공하는 다른 방법은, 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보(410)와, 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보(420)를 그룹 DB(311)에 저장하고 관리하는 단계(S800)와, 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보(500)를 캐릭터 DB(321)에 저장하고 관리하는 단계(S802)와, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 포함된 그룹 스킬 연구 요청 정보가 복수 개만큼 입력 처리되면, 미리 정의된 그룹 스킬 완성 조건의 만족 여부에 따라, 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터가 그룹 대항전에서 해당 그룹 스킬을 사용 가능하도록 설정 관리하는 단계(S804) 등을 포함한다.
이하에서는, 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 도시한 도 9 내지 도 20을 참조하여, 이상에서 전술한 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 예시적으로 설명한다. 다만, 이하에서는, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 무림 게임으로 예를 들어 설명하고, "그룹"을 "문파"로 기재한다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 임무 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 9를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)에 포함된 임무 기능 제공부(331)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 임무 버튼(900)이 사용자의 제1단말기(210)에서 클릭되면, 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상에 대한 증가 수치가 각기 다르게 정해져 있을 수 있는 복수의 임무 정보(도 9에서, 임무1에 대한 임무 정보, 임무 2에 대한 임무 정보, ..., 임무7에 대한 임무 정보)와 임무 수행을 위한 버튼(910, 920, ..., 970)이 게임 화면을 통해 출력되도록 제어한다.
임무 정보는 임무 제목, 임무의 내용, 해당 임무 수행에 따른 보상 내용, 해당 임무 수행에 따라 사용되는 기력 정보 등을 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)에 포함된 임무 기능 제공부(331)는, 사용자가 버튼(910, 920, ..., 970 중 특정 버튼)을 클릭하게 되어 복수의 임무 정보 중 선택된 특정 임무 정보에 대한 임무 수행 요청 정보를 수신하면, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 기력을 정해진 수치만큼 소진시키고, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상을 특정 임무 정보에 대응되는 해당 수치만큼 증가시킬 수 있다.
이러한 임무 수행에 따라 해당 임무 정보가 표시된 부분에 임무 수행 진행 정도를 표시하는 바가 표시될 수 있다.
그리고, 일 예로, 먼저 표시된 임무 정보에 대하여 임무 수행이 완료된 이후, 수행될 수 있는 임무도 있다. 이러한 임무의 버튼(940, 950, 960, 970)은 먼저 표시된 임무 정보에 대하여 임무 수행이 완료되기 전까지는 수행 불가가 표시되어 있다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 수련 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)에 포함된 수련 기능 제공부(332)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 수련 버튼(1000)이 사용자의 제1단말기(210)에서 클릭되면, 수련 시간이 각기 다르게 정의된 복수의 수련 정보(1001, 1002, 1003, 1004, 1005, 1006, 1007, 1008, 1009, 1010)를 게임 화면에 표시한다.
만약, 복수의 수련 정보(1001, 1002, 1003, 1004, 1005, 1006, 1007, 1008, 1009, 1010) 중에서 사용자에 의해 특정 수련 정보에 대한 수련 버튼이 클릭되어, 수련 기능 제공부(332)가 해당 특정 수련 정보에 대한 수련 요청 정보를 수신하면, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 기력에 대한 소진 없이, 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)에 포함된 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상을 특정 수련 정보에 대응되는 해당 수치만큼 증가시킴으로써, 수련 기능을 제공할 수 있다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 시장 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 11을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 시장 버튼(1100)이 사용자의 제1단말기(210)에서 클릭되면, 게임 화면에, 캐릭터의 아이템 등을 구매할 수 있는 구매 창(1110)과 보유 아이템을 판매할 수 있는 판매창(1120)을 표시한다.
또한, 시장 버튼(1100)이 사용자의 제1단말기(210)에서 클릭되면, 게임 화면에, 보유 게임머니를 소진하여 캐릭터의 체력, 기력, 집중력 등을 회복시킬 수 있는 회복 기능과 관련된 화면(1130)을 더 표시해줄 수 있다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 각종 소식 정보 표시와 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 소식 버튼(1200)이 클릭되면, 내공전수 기능과 관련하여 그룹 동문 내 다른 사용자의 캐릭터에 의해 요청된 내공전수 요청 정보(1210)와, 수락 및 거절 버튼을 게임 화면에 표시할 수 있다.
또한, 사용자가 내공전수 요청 정보에 대하여 수락 버튼을 클릭한 경우, 내공전수 수락에 따라 기력이 회복되었다는 정보와 다음 내공전수 가능 시간을 표시해줄 수 있다.
도 12를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 소식 버튼(1200)이 클릭되면, 대련 기능과 관련하여 그룹 동문 내 다른 사용자의 캐릭터에 의해 요청된 대련 신청 정보(1220)와, 수락 및 거절 버튼을 게임 화면에 표시할 수 있다.
또한, 사용자가 대련 신청 정보에 대하여 수락 버튼을 클릭한 경우, 대련 신청 수락에 따라 경험치가 획득되었다는 정보와 다음 대련 가능 시간을 표시해줄 수 있다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 문파 정보 표시 및 문파 효과 활성화 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 13을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)에 포함된 그룹 관리부(310)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 문파 정보 보기 버튼(1300)이 사용자에 의해 클릭 되면, 문파 이미지(1310), 문파 이름(예: 온라인 카페 이름), 문파 레벨, 문파 경험치, 문파 순위, 문파 동문 인원 등의 정보를 포함하는 문파 정보(1320), 문파 명성 정보(1330) 등을 게임 화면에 표시할 수 있다.
또한, 그룹 관리부(310)는, 문파 동문 전체에 이득을 줄 수 있는 그룹 효과 활성화 기능, 즉 문파 동문에 속한 모든 캐릭터의 공격력, 방어력, 체력 등의 능력치를 일정 수치만큼 향상시킬 수 있는 문파 효과를 활성화하기 위한 정보와 해당 능력치에 대한 문파 효과 구매 버튼 등을 포함하는 문파 효과 활성화 창(1340)을 게임 화면에 표시할 수 있다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 문파 동문 정보 표시와 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 14를 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)에 포함된 그룹 관리부(310)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 문파 동문 정보 버튼(1400)이 사용자에 의해 클릭 되면, 해당 문파의 문파 동문 정보(1410)를 리스트화 하여 게임 화면에 표시한다.
문파 동문 정보에는, 해당 문파 동문에 해당하는 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보(ID), 계급(기여도), 대련 전적, 레벨, 순위 등의 정보가 포함될 수 있다.
도 15는 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 대련 기능 및 내공전수 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 14를 참조하면, 그룹 관리부(310)는, 게임 화면에 표시된 문파 동문 정보(1410) 중에서, 순위가 4위이고 레벨(Lv.)이 7이며 계급이 소문주인 문파 동문의 캐릭터가 선택되면, 해당 캐릭터에 대한 정보(캐릭터 이미지, 기여도, 순위(서열), 레벨, 보유 아이템 등)와 함께, 내공 전수를 요청하기 위한 버튼(1510)과, 대련 신청을 요청하기 위한 버튼(1520)이 표시된 캐릭터 정보 팝업창(1500)을 도 15와 같이 표시할 수 있다.
도 16은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 무공 연구 기능(그룹 스킬 연구 기능)과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 16을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)에 포함된 그룹 스킬 연구 기능 제공부(342)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 무공 버튼(1600)이 사용자에 의해 클릭 되면, 해당 문파에서 이미 사용 가능한 권법 정보(사용 가능한 스킬 정보, 1610, 1620, 1630)를 게임 화면에 표시한다.
그리고, 도 16에 도시된 바와 같이, 그룹 스킬 연구 기능 제공부(342)는, 문파 동문의 공동 연구(공동 기여)에 따라 특정 문파 무공(스킬1, 스킬2, 스킬3)을 사용 가능 스킬로 만들기 위한 문파 무공 연구 창(1640, 1650, 1660)을 게임 화면에 더 표시한다.
예를 들어, 스킬1(3초식)에 대한 문파 무공 연구 창(1640)에는, 스킬1(3초식)이 사용 가능한 문파 무공(문파 스킬)이 되는데 필요한 문파 무공 연구 요청 횟수(100000)와 현재 문파 무공 연구 요청 횟수(700000)가 표시되는 부분(1642)와, 문파 무공 연구 요청 버튼(1641)과, 문파 무공 기여자 정보(1643)가 표시된다.
스킬1(3초식)에 대한 문파 무공 연구 요청을 위해서는, 해당 사용자의 캐릭터의 기력이 2 이상이 되고, 보유 게임머니(금전)가 1000 이상이 되어야만 한다.
그룹 스킬 연구 기능 제공부(342)는, 사용자가 문파 무공 연구 요청 버튼(1641)을 클릭하게 되면, 문파 무공 연구 요청을 입력받게 되고, 이에 따라 해당 캐릭터의 기력을 2만큼 차감하고 보유 게임머니를 1000만큼 차감하며, 사용자의 캐릭터 정보(ID)와 기여 금액을 문파 무공 기여자 정보(1643)에 포함한다.
도 17 내지 도 도 19은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 문파 대항전 기능과 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 17을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)에 포함된 그룹 대항전 기능 제공부(361)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 문파 대항전 목록 보기 버튼(1700)이 사용자에 의해 클릭 되면, 문파 대항전을 위한 문파 정보(1710, 1720, 1730, 1740)를 리스트화하여 표시한다.
이러한 문파 정보(1710, 1720, 1730, 1740)에는, 이미 문파 대항 중인 문파 정보(1710)도 있고, 충족 결의 수만큼 결의가 이루어져 문파 대항전을 시작할 문파 정보(1720)도 있으며, 충족 결의 수가 모두 채워지지 않아 결의 중인 문파 정보(1730, 1740)도 있다.
사용자가, 충족 결의 수가 모두 채워지지 않아 결의 중인 문파 정보(1730, 1740) 중에서 특정 문파 정보(1740)에 해당하는 문파와의 문파 대항전에 참여하고자 하는 경우, 결의 버튼(1741)를 클릭하면 된다. 이에 따라, 그룹 대항전 기능 제공부(361)는 결의 버튼(1741)의 선택 횟수를 1만큼 증가시킨다.
이렇게 하여, 그룹 대항전 기능 제공부(361)는 의 버튼(1741)의 선택 횟수가 미리 정의된 충족 결의 수(1500명) 이상이 되는 것을 확인하면, 해당 문파(문파 2(그룹 2))와의 문파 대항전이 시작될 수 있도록 제어한다.
문파1(그룹1)과 문파2(그룹2) 간의 문파 대항전이 시작된 이후, 문파1(공격 그룹)에 속한 캐릭터의 사용자가 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 문파 대항전 공격 버튼(1800)을 클릭하면, 그룹 대항전 기능 제공부(361)는, 도 18에 도시된 바와 같이, 문파2의 진영(본영, 동쪽 관문, 서쪽 관문) 모습과, 각 진영을 공격하고 있는 문파 동문수(100, 100)를 포함하는 공격 현황 표시 부분(1810)과, 각 캐릭터의 공격 결과(승, 패)가 표시된 캐릭터별 공격 결과 표시 부분(1820)을 게임 화면에 표시한다.
문파 대항전에서, 공격진행시 상대 문파 진영의 두 관문(동쪽 관문, 서쪽 관문) 중 어느 하나를 선택하여 공격할 수 있고, 정해진 시간 내에 두 관문 및 본영까지 점령하면 공격 문파 측이 승리하게 되고, 정해진 시간 내에 두 관문 및 본영 모두를 점령하지 못하면 방어 문파 측이 승리하게 된다.
또한, 문파1(그룹1)과 문파2(그룹2) 간의 문파 대항전이 시작된 이후, 문파2(방어 그룹)에 속한 캐릭터의 사용자가 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 문파 대항전 방어 버튼(1900)을 클릭하면, 그룹 대항전 기능 제공부(361)는, 도 19에 도시된 바와 같이, 문파2의 진영(본영, 동쪽 관문, 서쪽 관문) 모습과, 각 진영을 방어하고 있는 문파 동문수(100, 100)를 포함하는 방어 현황 표시 부분(1910)과, 각 캐릭터의 방어 결과(승, 패)가 표시된 캐릭터별 방어 결과 표시 부분(1920)을 게임 화면에 표시한다.
도 19를 참조하면, 문파 대항전에서, 방어진행시, 사용자는 방어와 보급에 선택적으로 참여할 수 있으며, 방어 참여시 한번 싸운 이후 가장 마지막으로 가서 줄을 다시 서게 되며, 이후 자신의 차례가 돌아오면 다시 맞서 싸우게 되는 형태로 공격자 캐릭터와 일대일 전투가 이루어진다. 다만, 방어자 캐릭터의 체력이 일정 수치(예: 10%) 미만이면 행동불능상태로 되어 더 이상 방어를 할 수 없게 된다.
문파 대항전에서, 방어진행시, 2개의 관문(동쪽 관문, 서쪽 관문)을 모두 빼앗기면 본영에서 모든 방어자가 수비를 하게 된다.
또한, 문파 대항전에서, 방어진행시, 보급에 참여하면 자신의 캐릭터가 가진 기력을 일부 소비하여 동일한 문파에 속한 캐릭터(아군)의 체력을 일부 회복시켜줄 수 있다.
도 20은 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임에서, 캐릭터 정보 표시와 관련된 사용자 인터페이스 화면을 예시적으로 나타낸 도면이다.
도 20을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버(100)에 포함된 캐릭터 관리부(320)는, 게임 화면에 표시된 메뉴 버튼 중 자신의 캐릭터 정보를 보기 위한 내 정보 보기 버튼(2000)이 사용자에 의해 클릭 되면, 해당 사용자의 캐릭터에 대한 캐릭터 정보(500)를 게임 화면에 표시해준다.
여기서, 캐릭터 정보(500)는, 캐릭터 이미지, 캐릭터 식별정보(캐릭터 이름) 및 그룹 식별정보 등을 포함하는 고정 정보와, 레벨(Lv. 7), 계급(소문주), 기여도(5000), 경험치, 서열(4위), 기력, 체력, 능력치(공격력, 방어력 등), 대련 전적, 보유 아이템 및 보유 게임머니 등 중 하나 이상을 포함하는 가변 정보를 포함할 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 동일한 게임을 이용한다는 점 이외에도 다른 공통 관심사를 가지는 사용자들 간의 유대 관계를 이용하여 상호 간 협동을 통한 대규모의 집단 형태의 그룹 기반의 게임을 제공함으로써, 게임에 대한 재미나 게임을 하고 싶어하는 욕구를 높여줄 수 있도록 해주는 효과가 있다. 일 예로, 내공전수나 대련 등을 통해 상호 간 협동을 하게 되고, 이를 통해, 수십 내지 수천명의 그룹 간 대항전(대규모의 집단 형태의 게임)을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 유대 관계로 맺어진 사용자들의 집단, 즉 그룹에 속한 어느 한 사용자가 자신의 게임 머니 등을 희생하여 동일 그룹에 속한 모든 사용자의 캐릭터에 어떠한 이득(게임에서의 이득)을 주는 기능을 갖는 그룹 기반의 게임을 제공함으로써, 동일 그룹에 도움을 주었다는 성취감, 또는 그룹에 대한 애착을 더욱 크게 느끼게 되어, 게임에 대한 재미나 게임을 하고 싶어하는 욕구를 높여줄 수 있도록 해주는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 유대 관계로 맺어진 사용자들의 집단, 즉 그룹에 속한 모든 사용자가 공동으로 투자하여 그룹에 속한 모든 사용자가 게임에서 사용 가능한 스킬을 만들어 가는 기능을 갖는 그룹 기반의 게임을 제공함으로써, 동일 그룹에 도움을 주었다는 성취감, 또는 그룹에 대한 애착을 더욱 크게 느끼게 되어, 게임에 대한 재미나 게임을 하고 싶어하는 욕구를 높여줄 수 있도록 해주는 효과가 있다.
이상에서, 본 발명의 실시예를 구성하는 모든 구성 요소들이 하나로 결합되거나 결합되어 동작하는 것으로 설명되었다고 해서, 본 발명이 반드시 이러한 실시예에 한정되는 것은 아니다. 즉, 본 발명의 목적 범위 안에서라면, 그 모든 구성 요소들이 하나 이상으로 선택적으로 결합하여 동작할 수도 있다. 또한, 그 모든 구성 요소들이 각각 하나의 독립적인 하드웨어로 구현될 수 있지만, 각 구성 요소들의 그 일부 또는 전부가 선택적으로 조합되어 하나 또는 복수 개의 하드웨어에서 조합된 일부 또는 전부의 기능을 수행하는 프로그램 모듈을 갖는 컴퓨터 프로그램으로서 구현될 수도 있다. 그 컴퓨터 프로그램을 구성하는 코드들 및 코드 세그먼트들은 본 발명의 기술 분야의 당업자에 의해 용이하게 추론될 수 있을 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 저장매체(Computer Readable Media)에 저장되어 컴퓨터에 의하여 읽혀지고 실행됨으로써, 본 발명의 실시예를 구현할 수 있다. 컴퓨터 프로그램의 저장매체로서는 자기 기록매체, 광 기록매체, 등이 포함될 수 있다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.

Claims (20)

  1. 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보와 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보를 그룹 데이터베이스에 저장하고 관리하는 그룹 관리부;
    상기 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 데이터베이스에 저장하고 관리하는 캐릭터 관리부;
    특정 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 그룹 효과 활성화 요청자 정보로서 포함된 그룹 효과 활성화 요청 정보를 수신하면, 상기 그룹 데이터베이스 및 상기 캐릭터 데이터베이스를 참조하여, 상기 특정 캐릭터가 그룹 동문으로서 속해 있는 특정 그룹을 확인하고, 상기 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 상의 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 능력치를 미리 정해진 능력 향상치만큼 증가시키는 그룹 효과 활성화 기능 제공부; 및
    특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 중에서 특정 캐릭터가 상대 캐릭터에 내공을 전수한다는 내공 전수 정보가 발생하면, 상기 내공 전수 정보를 상기 상대 캐릭터에 대응되는 소식 정보 필드에 저장해두고, 상기 내공 전수 정보에 대한 수락 정보가 발생하면, 상기 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 보유 게임머니를 정해진 수치만큼 증가시키고, 상기 상대 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보에 포함된 기력을 정해진 수치만큼 증가시키는 내공전수 기능 제공부를 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 그룹 효과 활성화 기능 제공부는,
    상기 그룹 효과 활성화 요청 정보를 수신하면, 상기 특정 캐릭터에 대하여 저장된 캐릭터 정보에 포함된 보유 게임머니를 미리 정해진 게임머니 차감 수치만큼 차감하는 처리를 수행하는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 그룹 효과 활성화 기능 제공부는,
    상기 그룹 효과 활성화 요청 정보를 수신한 이후, 상기 특정 그룹에 그룹 동문으로서 속한 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 특정 능력 항목에 대한 능력치를 상기 능력 향상치만큼 증가시키고 난 뒤, 경과 시간을 카운트하여 일정 시간이 지나면, 상기 능력 향상치만큼 증가시킨 능력치를 상기 능력 향상치만큼 다시 감소시키는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 포함된 그룹 스킬 연구 요청 정보가 복수 개만큼 입력 처리되면, 미리 정의된 그룹 스킬 완성 조건의 만족 여부에 따라, 상기 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터가 그룹 대항전에서 해당 그룹 스킬을 사용 가능하도록 설정 관리하는 그룹 스킬 연구 기능 제공부를 더 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 그룹 스킬 연구 기능 제공부는,
    상기 그룹 스킬 연구 요청 정보에 포함된 캐릭터 식별정보에 해당하는 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 기력 및 보유 게임머니 중 하나 이상이 해당 수치 이상이 되면, 상기 그룹 스킬 연구 요청 정보를 입력 처리하는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 그룹 스킬 연구 기능 제공부는,
    상기 그룹 스킬 연구 요청 정보가 입력 처리된 경우, 상기 그룹 스킬 연구 요청 정보에 포함된 캐릭터 식별정보에 해당하는 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 기력 및 보유 게임머니에서 필요 기력 및 필요 게임머니를 각각 차감 처리하는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 그룹 스킬 연구 기능 제공부는,
    상기 그룹 스킬 연구 요청 정보가 입력 처리된 경우, 상기 그룹 스킬 연구 요청 정보에 포함된 캐릭터 식별정보를 기여자 정보로서 게임 화면에 표시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  8. 제1항에 있어서,
    복수의 임무 정보 중 선택된 특정 임무 정보에 대한 임무 수행 요청 정보를 수신하면, 상기 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 기력을 정해진 수치만큼 소진시키고, 상기 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상을 상기 특정 임무 정보에 대응되는 해당 수치만큼 증가시키는 임무 기능 제공부를 더 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  9. 제1항에 있어서,
    복수의 수련 정보 중에서 선택된 특정 수련 정보에 대한 수련 요청 정보를 수신하면, 상기 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 기력에 대한 소진 없이, 상기 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 경험치, 보유 게임머니 및 기여도 중 하나 이상을 상기 특정 수련 정보에 대응되는 해당 수치만큼 증가시키는 수련 모드를 제공하는 수련 기능 제공부를 더 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 중에서 선택된 대련 상대 캐릭터에 대하여, 상기 특정 캐릭터가 대련을 신청한다는 대련 신청 정보가 발생하면, 상기 대련 신청 정보를 상기 대련 상대 캐릭터에 대응되는 소식 정보 필드에 저장해두고, 상기 대련 신청 정보에 대한 수락 정보가 발생하면, 대련 장면이 게임 화면에 표시되도록 제어하고, 상기 특정 캐릭터 및 상기 대련 상대 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보에 포함된 경험치를 정해진 수치만큼 증가시키는 대련 기능 제공부를 더 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  11. 삭제
  12. 제1항에 있어서,
    그룹 대항전을 위한 그룹 목록에서 선택된 상대 그룹에 대하여, 상기 특정 그룹이 공격하려는 결의 요청 정보가 입력되면, 상기 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터를 이용하여 게임을 하는 사용자의 단말기에서의 게임화면에 상기 결의 요청 정보와 결의 버튼이 표시되도록 제어하고, 상기 결의 버튼의 선택 횟수가 미리 설정된 충족 결의 수 이상이 되면, 상기 특정 그룹과 상기 상대 그룹 간의 그룹 대항전이 시작되도록 제어하는 그룹 대항전 기능 제어부를 더 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 그룹 대항전 기능 제어부는,
    상기 그룹 대항전이 시작되도록 제어한 이후, 상기 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들이 공격자 캐릭터로서 상기 상대 그룹의 진영을 미리 정해진 공격 허용 시간 내에 공격할 수 있도록 제어하고, 상기 상대 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들이 방어자 캐릭터로서 상기 상대 그룹의 진영을 방어할 수 있도록 제어하며, 상기 공격 허용 시간 내에, 방어자 캐릭터로서의 캐릭터 수가 미리 설정된 수 이하가 되는지를 판단하여, 상기 그룹 대항전의 승패를 결정하고, 상기 특정 그룹과 상기 상대 그룹 중에서 승리한 그룹에 대한 그룹 정보에 포함된 그룹 경험치를 증가시키는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 그룹 대항전 기능 제어부는,
    상기 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들과 상기 상대 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터들에서 각각 하나의 캐릭터를 선발하여 정보 비교 방식의 일대일 전투를 통해 캐릭터 간 승패를 가르는 것을 반복적으로 수행하여, 상기 공격 허용 시간 내에, 방어자 캐릭터로서의 캐릭터 수가 상기 미리 설정된 수 이하가 되는지를 판단하는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 그룹 대항전 기능 제어부는,
    상기 특정 그룹의 그룹 동문 인원에 따라 상기 충족 결의 수를 다르게 설정하는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  16. 제1항에 있어서,
    상기 특정 그룹의 그룹 대항전에서의 지원군을 확보하기 위한 지원 그룹 또는 지원 그룹 집합체와 혈맹 맺기 참여 결의 정보가 입력되면, 상기 특정 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터를 이용하여 게임을 하는 사용자의 단말기에서의 게임화면에 상기 혈맹 맺기 참여 결의 정보와 참여 결의 버튼이 표시되도록 제어하고, 상기 참여 결의 버튼의 선택 횟수가 미리 설정된 충족 참여 결의 수 이상이 되면, 상기 특정 그룹과 상기 지원 그룹 간의 혈맹 정보 또는 상기 특정 그룹과 지원 그룹 집합체 간의 혈맹 정보를 생성하는 혈맹 맺기 기능 제공부를 더 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  17. 제1항에 있어서,
    상기 그룹 관리부는,
    그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 식별정보, 그룹 레벨, 그룹 경험치, 그룹 순위, 그룹 명성 및 그룹 동문 인원 중 하나 이상에 대한 정보를 포함하는 상기 그룹 정보와, 각 그룹에서의 상기 캐릭터 리스트 상의 캐릭터 각각에 대하여 캐릭터 식별정보, 레벨, 계급, 기여도, 경험치 및 대련 전적 중 하나 이상에 대한 정보를 포함하는 상기 그룹 동문 정보를 연계시켜 저장하고 관리하는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  18. 제1항에 있어서,
    상기 캐릭터 관리부는,
    상기 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대하여, 캐릭터 식별정보 및 그룹 식별정보를 포함하는 고정 정보와, 레벨, 계급, 기여도, 경험치, 기력, 체력, 능력치, 대련 전적, 보유 아이템 및 보유 게임머니 중 하나 이상을 포함하는 가변 정보를 포함하는 상기 캐릭터 정보를 저장하고 관리하는 것을 특징으로 하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
  19. 서버가 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보와 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보를 그룹 데이터베이스에 저장하고 관리하는 단계;
    상기 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 데이터베이스에 저장하고 관리하는 단계;
    특정 캐릭터에 대한 캐릭터 식별정보가 그룹 효과 활성화 요청자 정보로서 포함된 그룹 효과 활성화 요청 정보를 수신하면, 상기 그룹 데이터베이스 및 상기 캐릭터 데이터베이스를 참조하여, 상기 특정 캐릭터가 그룹 동문으로서 속해 있는 특정 그룹을 확인하고, 상기 특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 상의 모든 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 능력치를 미리 정해진 능력 향상치만큼 증가시키는 단계; 및
    특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트 중에서 특정 캐릭터가 상대 캐릭터에 내공을 전수한다는 내공 전수 정보가 발생하면, 상기 내공 전수 정보를 상기 상대 캐릭터에 대응되는 소식 정보 필드에 저장해두고, 상기 내공 전수 정보에 대한 수락 정보가 발생하면, 상기 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 보유 게임머니를 정해진 수치만큼 증가시키고, 상기 상대 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보에 포함된 기력을 정해진 수치만큼 증가시키는 단계를 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법.
  20. 게임 내 그룹별로, 해당 그룹에 대한 그룹 정보와 해당 그룹에 그룹 동문에 속한 캐릭터에 대한 캐릭터 리스트를 포함하는 해당 그룹에 대한 그룹 동문 정보를 그룹 데이터베이스에 저장하고 관리하는 그룹 관리부;
    상기 캐릭터 리스트에 포함된 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 데이터베이스에 저장하고 관리하는 캐릭터 관리부; 및
    특정 그룹에 대한 그룹 동문 정보에 포함된 캐릭터 리스트에서 특정 캐릭터가 상대 캐릭터에 내공을 전수한다는 내공 전수 정보가 발생하면, 상기 내공 전수 정보를 상기 상대 캐릭터에 대응되는 소식 정보 필드에 저장해두고, 상기 내공 전수 정보에 대한 수락 정보가 발생하면, 상기 특정 캐릭터에 대한 캐릭터 정보에 포함된 보유 게임머니를 정해진 수치만큼 증가시키고, 상기 상대 캐릭터 각각에 대한 캐릭터 정보에 포함된 기력을 정해진 수치만큼 증가시키는 내공전수 기능 제공부를 포함하는 그룹 기반의 게임을 제공하는 서버.
KR1020120125394A 2012-11-07 2012-11-07 그룹 기반의 게임을 제공하는 방법 및 서버 KR101279985B1 (ko)

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