JP2002052254A - 対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管理装置、対戦ゲーム実行方法および記憶媒体 - Google Patents

対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管理装置、対戦ゲーム実行方法および記憶媒体

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JP2002052254A
JP2002052254A JP2000243259A JP2000243259A JP2002052254A JP 2002052254 A JP2002052254 A JP 2002052254A JP 2000243259 A JP2000243259 A JP 2000243259A JP 2000243259 A JP2000243259 A JP 2000243259A JP 2002052254 A JP2002052254 A JP 2002052254A
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Atsushi Hakamata
敦 袴田
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの公平性を保持でき、ゲームの参加者
と観戦者が一緒に安価に仮想空間対戦ゲームを楽しむこ
とができる対戦ゲーム実行方法を提供すること。 【解決手段】 自動車レースがスタートすると、各遊戯
者局60の対戦ゲーム装置60aから自分の車の位置と
速度ベクトルを周期Tで情報配信局62に通信路66経
由で送信し、情報配信局62の対戦ゲーム管理装置62
aは最後列の参加者からの情報を待って、新しくなった
車の位置と速度ベクトルを各グループの参加者の遊戯者
局60に人工衛星76を通して返送し、クラッシュ、リ
タイアした車の位置と速度ベクトル情報は情報配信局6
2に送信されず、対戦ゲーム管理装置62aのインタフ
ェース画面から消去し、コースを全うした車に対して情
報配信局62からスコアと成積を発表し、優勝者に賞品
を贈る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、仮想空間を用い
て、同報通信により、たとえば、自動車レースなどのよ
うな対戦ゲームの参加者の個別の状態を全参加者にフィ
ードバックし、ゲーム中に宣伝広告や商品を見て発注す
ることができるとともに、ゲームに参加するのみでな
く、ゲームの観戦のみを行うこともできる対戦ゲーム装
置、対戦ゲーム管理装置、対戦ゲーム実行方法および対
戦ゲーム実行プログラムを記録した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、PSTNやISDNなどを用い
て、ゲームセンタに来店した遊戯者がゲームセンタとゲ
ームセンタの間で対戦ゲームを楽しむと言った対戦ゲー
ム装置および対戦ゲーム実行方法は知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この種ノ従来
の対戦ゲーム装置および対戦ゲーム実行方法では、以下
に列挙するような課題がある。 (1).各遊戯者に競合者の状態を知らせるのに、通信
回線の遅延などのため、ゲームに参加する遊戯者の数が
多くなるか、あるいはゲームセンタの数が多くなると、
情報伝達の公平性が問題になる。特に、自動車レースの
ような対戦ゲームの場合には、最初のスタートの時刻が
秒以下の範囲内で多く遊戯者に知らせる必要があるの
で、問題である。
【0004】(2).対戦ゲームと言うのは、勝負を実
際に行うのも楽しいが、観戦するのも楽しいものであ
る。しかしながら、従来の対戦ゲームは遊戯者が実際に
遊戯することを目的に構成されているので、観戦して楽
しむという目的は考えられていない。
【0005】(3).また、野球などのスポーツを観戦
する場合でもわかる通り、ブルペンなどの選手が座って
いるような場所には、スポンサにより宣伝広告がなされ
ており、野球観戦の費用を安くすることにも一役買って
いる。しかしながら、従来の対戦ゲームには、宣伝広告
が見られない。
【0006】(4).さらに、ゲームを観戦している
と、興奮して喉が渇いたり、空腹になったりするが、た
とえば、野球場ではアイスクリーム売りが巡回してき
て、この需要に応えるようになっている。しかしなが
ら、従来の対戦ゲームは、このような需要を考慮に入れ
ていない。
【0007】(5).また、ゲームを観戦するときは、
観戦者同士が互いに黙って観戦しているわけではなく、
遊戯者を励ましたり、観戦者同士でゲームを批評した
り、勝敗を予想したりして楽しむのであるが、従来の対
戦ゲームはこの目的では作られていない。
【0008】これに加えて、たとえば、自動車レースの
場合には、遊戯者あるいは観戦者が自動車あるいは自動
車レースに関心を持っている可能性が高く、自動車関連
あるいは自動車レース関連の商品に対する関心が高いこ
とが予想される。しかし、従来の対戦ゲームでは、ゲー
ムに関連する物品の販売に関する仕組みは用意されてい
ない。
【0009】この発明は、上記従来の諸課題を解決する
ためになされたもので、遊戯者に対戦ゲームに差し支え
ない程度に同時に遊戯情報を与えることができ、かつ遊
戯観戦者も対戦ゲームを観戦して、遊戯者を激励した
り、食事をとったりして憩いのひとときを過ごすことが
できる対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管理装置、対戦ゲー
ム実行方法および対戦ゲーム実行プログラムを記録した
記憶媒体を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、この発明の対戦ゲーム実行方法は、対戦ゲームプロ
グラムに基づいて表示された対戦ゲームを各遊戯者が行
って各遊戯者の対戦ゲーム状態を示すパラメータを遊戯
者が使用する遊戯者局の対戦ゲーム装置から情報配信局
に周期的に送信することにより情報配信局の対戦ゲーム
管理装置により上記各遊戯者の対戦ゲームの状態を管理
し、更新された各遊戯者の対戦ゲームの状態を上記各遊
戯者に返送する第1ステップと、上記各遊戯者が対戦ゲ
ーム中から脱落すると、その旨を上記対戦ゲーム装置か
ら上記情報配信局に通知することにより上記対戦ゲーム
管理装置により脱落した遊戯者を対戦ゲームの表示から
消失させるとともに、勝ち残った遊戯者に更新されたス
コアを上記対戦ゲーム管理装置から上記対戦ゲーム装置
に配信する第2ステップと、対戦ゲームの各周期終了ご
との勝者のトーナメント結果を対戦ゲーム管理装置によ
り作成して対戦ゲーム装置に配信し、最終決定戦が終了
すると上記対戦ゲーム管理装置により対戦ゲーム参加者
の成績表を作成して発表を行う第3ステップとを含むこ
とを特徴とする。
【0011】また、この発明の対戦ゲーム管理装置は、
対戦ゲーム情報により遊戯者が対戦ゲームを行う対戦ゲ
ーム装置から伝送された全遊戯者のプロファイルを格納
し、上記対戦ゲーム装置への配信を制御するための全遊
戯者プロファイル管理手段と、上記対戦ゲームのスポン
サからの宣伝情報を格納し、上記対戦ゲーム装置への配
信を制御するための宣伝広告管理手段と、上記対戦ゲー
ムの進捗を示すトーナメント表およびスコア表情報を作
成して格納し、上記対戦ゲーム装置への配信を制御する
ための対戦ゲーム進捗管理手段と、上記対戦ゲーム装置
より送られた対戦ゲーム参加者の状態を示すパラメータ
と対戦ゲーム参加者の識別番号を格納し、上記対戦ゲー
ム装置への周期的配信を制御するための対戦ゲーム参加
者への対戦ゲーム状態管理手段と、上記対戦ゲームに先
立って対戦ゲームに参加する遊戯者を募集するための遊
戯者管理手段と、上記対戦ゲームの進行を制御する対戦
ゲームステップ管理手段とを備えることを特徴とする。
【0012】さらに、この発明の対戦ゲーム装置は、遊
戯者が行う対戦ゲームを管理する対戦ゲーム管理装置か
ら送られた対戦者のプロファイルを格納し、かつ必要に
応じて表示可能とする遊戯者プロファイル表示手段と、
対戦ゲーム参加者を識別して対戦している参加者を識別
表示する対戦ゲーム参加者表示手段と、上記対戦ゲーム
管理装置から送られたトーナメント表とスコア表を表示
する対戦ゲーム進捗表示手段と、上記対戦ゲーム管理装
置から送られた対戦ゲーム参加者のゲームの状態と、上
記参加者を識別する識別番号を記憶装置に格納し、情報
記録媒体に格納された対戦ゲームプログラムから再生さ
れ、かつ表示された対戦ゲーム画面上に対戦ゲームの状
態と上記識別番号に基づいて表示し、表示内容を周期的
に更新する対戦ゲーム状態表示手段と、上記対戦ゲーム
の手順を制御する対戦ゲームステップ制御手段と、上記
対戦ゲーム中に上記対戦ゲーム管理装置から送られた対
戦ゲームのスポンサの宣伝広告と上品情報に基づいて遊
戯者が該当する賞品の発注を可能とする賞品発注手段と
を備えることを特徴とする。
【0013】さらに、この発明の対戦ゲーム実行方法を
記録した記憶媒体は、対戦ゲームプログラムに基づいて
表示された対戦ゲームを各遊戯者が行って各遊戯者の対
戦ゲーム状態を示すパラメータを遊戯者が使用する遊戯
者局の対戦ゲーム装置から情報配信局に周期的に送信す
ることにより情報配信局の対戦ゲーム管理装置により上
記各遊戯者の対戦ゲームの状態を管理し、更新された各
遊戯者の対戦ゲームの状態を上記各遊戯者に返送する第
1ステップと、上記各遊戯者が対戦ゲーム中から脱落す
ると、その旨を上記対戦ゲーム装置から上記情報配信局
に通知することにより上記対戦ゲーム管理装置により脱
落した遊戯者を対戦ゲームの表示から消失させるととも
に、勝ち残った遊戯者に更新されたスコアを上記対戦ゲ
ーム管理装置から上記対戦ゲーム装置に配信する第2ス
テップと、対戦ゲームの各周期終了ごとの勝者のトーナ
メント結果を対戦ゲーム管理装置により作成して対戦ゲ
ーム装置に配信し、最終決定戦が終了すると上記対戦ゲ
ーム管理装置により対戦ゲーム参加者の成績表を作成し
て発表を行う第3ステップとをコンピュータに実行させ
るための対戦ゲーム実行プログラムを記録したことを特
徴とする。
【0014】
【発明の実施の形態】次に、この発明の対戦ゲーム装
置、対戦ゲーム管理装置、対戦ゲーム実行方法および対
戦ゲーム実行プログラムを記録した記憶媒体の実施の形
態について説明する。まず、この発明の対戦ゲーム装
置、対戦ゲーム管理装置、対戦ゲーム実行方法、対戦ゲ
ーム実行プログラムを記録した記憶媒体をわかりやすく
するために、最初に遊戯者の側面から対戦ゲーム実行方
法の第1実施の形態を図5を用いて説明する。図5は遊
戯者が用いる対戦ゲームのインタフェース画面を示す斜
視図である。
【0015】この対戦ゲーム実行方法の第1実施の形態
では、対戦ゲームとして、特に自動車レースの事例を挙
げているが、この発明の対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管
理装置、対戦ゲーム実行方法および対戦ゲーム実行プロ
グラムを記録した記憶媒体は特に、この事例に限られる
ものではなく、競馬、マージャン大会、将棋大会、ボー
トレースなどの競合相手の存在するすべての対戦ゲーム
に適用することができることは、以下の説明から明らか
になるものである。
【0016】図5は3次元仮想空間を用いた自動車レー
スゲームを示すものであるが、ゲームの参加者は自分の
自動車11からコースを見ることができる。自分の自動
車11を位置(X0、Y0、Z0)、および速度ベクト
ルを、(X01、Y01、Z01)で代表している。ま
た、競合する他の遊戯者の競合自動車1、2の位置およ
び速度ベクトルは、(X1、Y1、Z1)、(X11、Y
11、Z11)や(X2、Y2、Z2)、(X21、Y2
1、Z21)などで表される。これらの位置および速度
ベクトルは周期的に対戦ゲームを統括管理する情報配信
局の対戦ゲーム管理装置に送られ、かつ対戦ゲーム管理
装置により管理された位置および速度ベクトルが各ゲー
ム参加者の受信装置に送られる。レースのインフラ(イ
ンフラストラクチュア)であるコース3、4、ガードレ
ール5、6、観客席7などは受信装置と接続されている
ゲームソフト再生装置から提供されるものであり、たと
えば、DVD(ディジタル・ビデオ・ディスク)などの情
報記録媒体に記録されているか、またはネットワークを
介してダウンロードしたソフトウェアを用いてグラフィ
ック・インタフェースを介して表示される。
【0017】すなわち、ゲーム中に新しく更新されるマ
ルチメディア情報のみが情報配信局と遊戯者の受信装置
の間で周期的に通信される。したがって、各自動車の位
置や速度ベクトルが更新されない間は、各自動車は情報
配信局から送られてきた位置と速度ベクトルを初期値と
してその後の走行をゲームソフトを用いて行う。すなわ
ち、たとえば、ガードレール5、6や競合自動車1、2
との間でクラッシュが生じたり、また、競合自動車1ま
たは2を追い抜くと、競合自動車1または2が視界から
消えて行く効果を情報記録媒体に記録されているゲーム
ソフトで行い、次の更新に際してはクラッシュした自動
車や追い抜いた自動車はインタフェース画面には出てこ
ない。
【0018】ガードレ―ル5、6の表示画面8には、自
動車レースのスポンサの宣伝広告9が表示される。この
宣伝広告9は、レースごとにネットワークを通して情報
配信局(図1で説明)から送られてきて、遊戯者の記憶装
置(図示せず)に格納され、ゲームソフトの再生と同期関
連付けられて、グラフィックインタフェースを介してガ
ードレール5、6上に貼り付けられる。遊戯者や観戦者
はゲーム中にこの宣伝広告9を見るので、宣伝効果が大
きく、さらにスポンサから宣伝料の差額だけ安く遊戯者
にゲームを提供できると言う効果がある。
【0019】自動車レースの開始は、各遊戯者に一斉に
通知されないと、グラフィックインタフェース上および
公平性の問題が生じる。たとえば、情報配信局からあら
ゆる遊戯者への更新情報の伝送が極端に遅く、t1であ
るとし、他の遊戯者への更新情報の伝送が極端に速くt
2であるとして、さらに更新周期をT(プレイ周期でも
ある)であるとすると、更新のための情報が情報配信局
に帰ってくるのは、ある遊戯者で(2t1+T)、他の遊
戯者で(2t2+T)となるが、情報配信局ではどちらの
遊戯者の更新のための情報も受信しないと、次の更新情
報を配信できない(ゲームが成り立たない)から、他の遊
戯者は(2t1−2t2)の間自動車を止めて待機してい
なければならない。
【0020】この時間(2t1−2t2)をなるべく少な
くするためには、ディジタル衛星放送などを用いるのが
適切である。ディジタル衛星放送の場合は、放送局から
遊戯者への情報伝送時間は殆ど等しいから、遊戯者から
放送局への応答時間(t1−t2)だけが問題となるが、
この時間差というのはT時間のプレイが終了して、いわ
ば結果待ちの時間であるから、上述のような他の遊戯者
へある遊戯者よりも(t1−t2)だけ更新情報が速く届
くことによる不正、たとえば、結果を先に知ったことに
よるレース妨害(仲間を組んで体当たりするなど)などに
比べれば、程度が軽くて済む。勝負の世界では先手を取
ることは基本原則である。
【0021】図5に示すスタートランプ10は、この自
動車レースゲームの参加者にスタートを知らせるための
表示であり、情報配信局から遊戯者に一斉に通知され
る。遊戯者はスタートランプ10が点灯するや否や、自
分の自動車11をスタートさせる。ゲーム中は、このス
タートランプ10は常に点灯しており、ゲームが終了す
ると消灯する。
【0022】商品注文メニュー12は、長時間続くゲー
ムに必須なものであり、ゲームに没頭して昼食を忘れた
ようなときに使用する。この商品注文メニュー12から
は、たとえば、「ワインサービス」や、「フライドチキ
ン出前」をクリックすると、弁当屋(図示せず)がワイン
やフライドチキンを出前してくれる。これらの「ワイン
サービス」や、「フライドチキン出前」に代わって、図
示されていないが、ゲームで使用する最新型の自動車エ
ンジン、車体などのゲームに関連する物品の購入もでき
る。ゲームに使用される物品は遊戯者の対戦ゲーム装置
内に格納される。
【0023】スコアボタン13をクリックすると、現在
のスコアがスコア表に表示され、トーナメントボタン1
4をクリックすると、レースのトーナメント表が表示さ
れる。多くの遊戯者の参加する自動車レースでは、通常
グループに分かれてトーナメント式にゲームが行われ
る。図2は上記スコア表15を示したものであり、この
スコア表15はコ―ス周回ごとに、ラップタイムを表示
したものであり、ドライバ(参加者)のプロファイルを縦
軸に採り、横軸にラップタイプを示している。
【0024】また、上記トーナメント表16は、図3に
示されている。このトーナメント表16は、参加者の組
み合せ、勝ち負けを示すものであり、「×」印の遊戯者
は負けを示している。図2に示すスコア表15および図
3に示すトーナメント表16は遊戯者の自動車の位置、
速度を対戦ゲーム管理装置により管理している情報配信
局から送られてくるものである。
【0025】次に、図4を用いて、この自動車レースゲ
ームに参加を申し込む方法について説明する。参加申し
込みのインタフェース画面17は情報配信局が遊戯者に
通知するものであり、レースの内容を紹介するテキス
ト、画像、音声、からなるファイルである。このインタ
フェース画面17に示される「スポンサ名」は、この自
動車レースゲームを開催する主催者名であり、「賞品/
賞金」はこの自動車レースゲームの賞品/賞金であり、
獲得者には郵送または銀行振込により実行されるか、あ
るいはこの発明の対戦ゲーム装置で購入できる物品の代
金と相殺されてもかまわない。
【0026】「使用ソフトウェアまたはDVD(などの
記録媒体:図示せず)名」は、情報配信局および遊戯者
(遊戯者とは、参加者と観戦者を意味する)のゲームソフ
トウェアを一致させるための指示事項である。「開催日
時」は、年月日時分秒で示され、この時刻になると、上
述した自動車レースゲームのスタートランプ10が一斉
に点灯する。「申し込み締め切」は、自動車レースゲー
ムに参加を申し込むための締め切り期間を示すものであ
り、この申込締切期間内に参加を申し込んだ参加者を基
にトーナメント表16とスコア表15を情報配信局で作
成する。
【0027】参加者が定員オーバする場合は抽選により
決定し、各参加者に是非を通知する。参加者多数が予想
される場合には、くじ引き、たとえば、参加者申し込み
インタフェース画面17に表示されたトランプをめっく
てもらい当たり、外れにより抽選する。くじによる抽選
は、その時点で参加可能、不可がわかるから便利であ
る。参加できなかった場合は、たとえば、入場券だけ買
ってもらうことができる。
【0028】入場料は、観客用に果されたものであり、
自動車レースゲームに参加はしないが、この自動車レー
スゲームを観戦する観戦者のためのものである。入場料
の支払を承知すると、情報配信局は観戦者に自動車レー
スゲームの模様を情報として配信する。すなわち、各参
加者の自動車の位置と速度ベクトル、トーナメント表1
6、スコア表15を伝送するが、観戦者本人のものでは
ない。
【0029】各観戦者は、図5で示した遊戯者用のイン
タフェース画面とは別の観戦者用インタフェース画面
(図示せず)により自動車レースゲームを楽しく観戦する
ことができる。また、観戦者の商品メニューには、自動
車レースゲームの会場名の入ったTシャツのような観戦
の記念品になるようなものも含まれる。参加料は、自動
車レースゲームに参加する参加者用のものであり、参加
料の支払を承知すると、参加者として認められ、情報配
信局で作成するスコア表15、トーナメント表16に表
示される。
【0030】再び、説明を図4に戻すと、この図4の参
加者申し込みインタフェース画面17に表示された「貴
殿のプロファイル」とは、顔写真、似顔絵、経歴、住
所、電話番号、電子メール、ファックス番号などの遊戯
者が挿入する欄である。また、「貴殿の参加車」は、自
分の自動車11(図5参照)競合自動車1、2と区別する
ための希望色などを記入する欄である。さらに、「料金
の支払い方法」はクレジットカード決済ならその番号、
電子マネーなら引き落し銀行などの遊戯者が挿入する欄
である。
【0031】参加グループが決まると、情報配信局から
参加グループ、スタート時間がグループメンバに知らさ
れる。このとき、自分のグループのメンバのプロファイ
ルも情報配信局から送られてきて参加者申し込みインタ
フェース画面17に表示される。このプロファイルは、
参加者が事前に情報配信局に伝送して登録しておいたも
のであり、顔写真、似顔絵、経歴などで構成されてい
る。
【0032】以上、この発明の対戦ゲーム実行方法の第
1実施の形態について自動車レースゲームの事例を挙げ
て遊戯者の観点から説明し、意図するところが何である
かをわかりやすくしているが、以下の説明では、この発
明の対戦ゲーム実行方法の実施の形態について図1に示
す対戦ゲーム実行方法が適用される対戦ゲーム装置の概
略構成図を参照しながら、図6のフローチャートに沿っ
て述べる。ステップS1で図1に示す対戦ゲーム管理装
置62a、図示しない情報加工装置を含む情報配信局6
2から通信路66を通して、または、人工衛星67を介
して自動車レースゲーム参加を呼びかける広告を遊戯者
局60に伝送する。
【0033】自動車レースゲーム参加を希望する遊戯者
は、遊戯者局60の図5で示したインタフェース画面と
同一のインタフェース画面における表示画面に表示され
る広告(図5で示した宣伝広告9に相当)を見た上で、自
分のIDカード番号、料金支払方法、自分のプイロファ
イル、使用する自動車の色(競合自動車1、2と区別で
き、恒常性のあるものであればよい)を登録する。情報
配信局62の対戦ゲーム管理装置62aでは、応募した
参加希望者を自動車レース規定により審査する。
【0034】この場合、たとえば、以前に料金未払いの
ある者、不正を働いた者は好ましくないので、審査で選
別される。さらに、あまりにも、参加希望者が多すぎ
て、ネットワークトラヒックを起こす可能性のある場合
には、抽選により参加者を選別する。この場合、その参
加者数の多いことが、前もって予想できるならば、くじ
引きなどの抽選を行う。たとえば、上述した広告にトラ
ンプくじを表示し、くじ引きを行う。この方法はすぐ
に、当選結果がわかるから遊戯者は待っている必要がな
くなり、便利である。
【0035】上述のようにして参加者が決まると、情報
配信局62の情報加工装置により、図2に示すスコア表
15、図3に示すトーナメント表16が遊戯者に伝送さ
れる。また、該当する参加者が属する参加グループの番
号と競合者のプロファイルが配信される。参加できなか
った者で、観戦のみ行いたい遊戯者は、自分のIDカー
ド番号、入場料の支払方法および自分のプロファイルを
情報配信局62に伝送し、審査を受ける。
【0036】観戦者には、前述したように参加者とは別
のグラフィックインタフェースが行われ、観戦者同士で
メールのやりとりをしたり、電話で話したりするこがで
きる。また、観戦者は参加していないので、参加者のよ
うな自分の自動車の位置や速度ベクトルは送る必要がな
いが、自動車レースゲーム参加している車の位置や速度
が情報配信局62から送られてきて、自動車レースゲー
ムに参加している車を観客席から見渡すことのできるグ
ラフィックインタフェース(図示せず)により観戦でき
る。
【0037】以上のようにして、準備が整うと、自動車
レースゲームの開催時刻まで遊戯者は対戦ゲーム装置6
0aを起動して待機する。スタート開始以前には、すで
に遊戯者の対戦ゲーム装置60aには、図5で示したよ
うな画像が表示されており、まだスタートしていないの
で、前方には、競号自動車1、2は表示されていない。
この状態では、観戦者の声、エンジンのうなる音、アナ
ウンサのレース紹介の声が対戦ゲーム装置60aのスピ
ーカ(図示せず)から響いている。
【0038】これらのインタフェース画像は前述したよ
うに、遊戯者局60の対戦ゲーム装置60aの情報記録
媒体(図示せず)に記録されたゲームソフトにより出力さ
れるもので、前述したように、全遊戯者局60に対して
同一のソフトウェアが使用される。また、参加者は、自
分の自動車11の位置と速度ベクトルを情報配信局62
に送るため通信路66をスタンバイしておくのが好まし
い。
【0039】次に、ステップS2において、情報配信局
62は所定の時刻になると、遊戯者局60に対して一斉
にスタートを示す信号を通信路66経由で送り、図5の
スタートランプ10を点灯させる。スタートランプ10
が点灯すると、参加者の自動車は走行可能となり、各参
加者は一斉にスタートを開始する。自動車のスタートに
は、対戦ゲーム装置60aに接続されたジョイステック
とか、あるいは、ドライブシミュレータなどを用いても
よい。スピーカからは自動車の出す轟音が出力される。
【0040】次に、ステップS3において、遊戯者局6
0の対戦ゲーム装置60aから自分の自動車11の位置
と速度ベクトルが周期Tで情報配信局62に送られる。
情報配信局62の対戦ゲーム管理装置62aでは、通信
路66を通して送られてきた各参加者の自動車の位置と
速度ベクトルを管理し、最後の列の参加者からの情報を
待って、新しくなった自動車の位置と速度ベクトルを各
グループの参加者に人工衛星67を介して送り返す。こ
のように、高速回線(通信路66、人工衛星67による
回線)を使用すれば、殆ど同時に参加者各位に伝達が可
能であり、各参加者の自動車の位置と速度ベクトルが更
新される。
【0041】上述した周期Tは、この間に参加者がプレ
イする時間であり、たとえば、1秒〜4秒のように選ば
れる。すなわち、勝負は時間Tごとに行われていると言
ってもよい。時間Tを過ぎると、それまでの結果が通信
路66を介して情報配信局62に伝送される。
【0042】次いで、ステップS4で、ステップS3の
時間Tの間にガードレール5、6または競合自動車1が
クラッシュした場合には、情報記録媒体に記録されたソ
フトウェアはクラッシュした様子を表示する。また、競
合自動車1、2を追い抜いたときは、視界から消えるよ
うに表示する。すべての参加車の位置と速度ベクトルは
更新されつつ与えられており、自分の自動車11の位置
に対して競合自動車1、2の位置および速度ベクトル、
さらに、ガードレール5、6やコース3、4の位置も予
め自動車レースゲームのソフトウェアで規定されている
ので、グラフィックインタフェースを用いた仮想空間に
表示することが可能である。
【0043】次ぎに、ステップS5で、クラッシュした
競合自動車1からはT時間内にクラッシュしてしまった
ことを知らせる信号が対戦ゲーム装置60aから情報配
信局62に送られる。情報配信局62の対戦ゲーム管理
装置62aは、クラッシュした参加車をレースから外
し、クラッシュした参加車の位置と速度ベクトルを配信
しない。このように、クラッシュした参加車の位置と速
度ベクトルが遊戯者局60に送られてこないので、遊戯
者局60の対戦ゲームス装置60aには、クラッシュし
た参加車がコース3または4に表示されなくなる。この
場合、単にこの参加車はクラッシュしたと言う情報が配
信されるだけである。
【0044】遊戯者局60の対戦ゲーム装置60aは、
この信号を受けると、燃えているクラッシュした参加車
(図5の例では、クラッシュした参加車18を示してい
る)をアウトコースに所定時間だけ映し出す。また、競
合自動車に衝突した場合にも、クラッシュと判断され
て、衝突した自動車がアウトコース行きとなる。
【0045】次ぎに、ステップS6ですべての参加者の
自動車がコースを1周すると、情報配信局62の対戦ゲ
ーム管理装置62aから図2に示したスコア表15を各
遊戯者(観戦者および参加者)に配信され、スコアが更新
される。
【0046】次ぎに、ステップS7では、以上のように
して最終ランナがゴールに至ると、最終のスコアと第1
回目のトーナメントの結果が対戦ゲーム管理装置62a
により作成されて遊戯者局60の対戦ゲーム装置60a
に配信されれる。
【0047】次いで、ステップS8において、対戦ゲー
ム管理装置62aは次ぎのトーナメントの開始を遊戯者
に予告した上で上記ステップS2での処理におけるスタ
ートランプ10の点灯処理と同様にしてスタートランプ
10を点灯する。
【0048】次いで、ステップS9において、最終決定
戦が終了すると、対戦ゲーム管理装置62aは参加者の
成績表を作成して発表する。また、ステップS10で対
戦ゲーム管理装置62aは賞品を優勝者に贈る手続を行
い、かつ入場料/参加料を決済するための手続を金融決
済機関63に発行する。もちろん、事前に料金処理をし
ておいても、かまわない。さらに、以上の処理の中で、
番組スポンサ65のサーバ65aには、このたびの自動
車レースゲームの遊戯者の人数が報告され、番組スポン
サ65は番組の人気や評判を知ることができ、ガードレ
ール5、6に貼る宣伝広告9を作成するための参考にす
ることができる。
【0049】また、認証機関64は、クレジットカード
番号などの照合を行う機関であり、クレジットカードの
代わりに電子マネーを用いてもよい。この場合の認証機
関64は不要であり、情報配信局62が遊戯者から直接
現金(電子マネー)を受け取ることができる。
【0050】次ぎに、自動車レースゲームは、何時間も
かかることがあるから、途中で空腹になることがある。
あるいは、参加者がガードレール5、6の宣伝広告9を
見て突然買い物を思い出したりする場合がある。このよ
うなときは、図5に示したような商品注文メニュー12
が威力を発揮する。これについて、以下に図7のフロー
チャートに沿ってステップを追って説明する。
【0051】ステップS11で商品注文メニュー12か
ら選択した商品が発注されると、この商品は、ガードレ
ール5、6の宣伝広告9に関係ないものもあれば、関係
あるものも有る。ステップS12で商品がたとえば、ゲ
ーム用の仮想的ものでなく、配送する必要があるもので
あれ商品受注業者61は注文の商品の配達に要する時間
を遊戯者と最寄りの支店の距離から算出し(ステップS
121)、レース開催中に配達可能であるか、否かを判
断する(ステップS122)。
【0052】この判断の結果、もし、レース開催中に届
けられない場合には、遊戯者の確認を取り(ステップS
123)、NOであれば、受注を中止する(ステップS1
24)。観戦者の記念品など配送時刻がレース開催中で
ある必要がないものは、このステップは省略する。ま
た、遊戯者の確認の結果、YESであれば、ステップS
13において、商品受発注業者61のサーバ61aから
最寄りの支店に連絡が送られ(ステップS131)、この
支店から注文された商品が遊戯者の元に届けられる(ス
テップS132)。自動車レースゲーム開催前に番組ス
ポンサ65は情報配信局62からの情報により、いかな
る地形の遊戯者が参加または入場するかを前もって知る
ことができるから、この情報を基に関係する商品受注業
者61と連絡をとっておくことが好ましい。
【0053】以上、この発明の対戦ゲーム実行方法の第
1実施の形態を自動車レースゲームの事例を上げて説明
したが、次に、この発明の対戦ゲーム装置および対戦ゲ
ーム管理装置の実施の形態について、同じく自動車レー
スゲームの事例を挙げて図8ないし図12を参照して説
明する。図8ないし図12はこの発明の対戦ゲーム装置
および対戦ゲーム管理装置の実施の形態の理解を容易に
するために、示したものであり、図8と図9はそれぞれ
情報配信局62の情報配信用の対戦ゲーム送信装置およ
び遊戯者用の対戦ゲーム受信装置として適しているディ
ジタル衛星放送の放送装置および受信装置について説明
するためのものである。
【0054】また、図10は、仮想空間(2次元、3次
元を含む)を生成するために用いられるグラフィックイ
ンタフェースプログラムの構造を示したものである。さ
らに、図11、図12は、それぞれ上述の情報配信用の
対戦ゲーム管理装置および遊戯者用の対戦ゲーム装置の
概略構成を示すブロック図である。
【0055】そこで、この発明の対戦ゲーム装置および
対戦ゲーム管理装置の実施の形態の理解を容易にするた
めに図8、図9を用いてこの発明におけるディジタル衛
星放送装置および受信装置について説明する。また、図
10を用いてこの発明におけるグラフィックインタフェ
ースの説明を行い、最後にこの発明の対戦ゲーム装置お
よび対戦ゲーム管理装置の説明をすることにする。
【0056】図8、図9は、この発明におけるディジタ
ル衛星放送システムの概略構成図を示しているが、たと
えば、衛星などを利用したディジタル衛星放送システム
において、画像、音声、データなどの他に番組情報、個
別情報や共通情報などが伝送されている。個別情報は、
個々の受信端末に対する契約情報を含んでいる。視聴者
は受信側装置51に前記契約情報を受信し、記録するこ
とにより、視聴者が契約した番組を視聴することが可能
となる。
【0057】まず、有料ディジタル放送システムにおけ
る視聴制御について説明する。図8は主として送信側装
置50の視聴制御に関する部分を中心に示している。実
際のディジタル放送システムは、スクランブラ103の
後に誤り訂正符号部や変調器、その他伝送に関する装置
があるが、ここでは省略する。エンコーダ101は映像
信号や音声信号をディジタル化し、圧縮する装置であ
り、多重化器102は複数のエンコーダ出力や複数の制
御情報を時分割多重する装置である。
【0058】スクランブ103は、スクランブル鍵11
4によりディジタル信号110にスクランブルを施す。
この際、個別情報112、共通情報113は受信契約の
制御用の情報であるから、スクランブルを施されないよ
うにスクランブラ103を制御する。契約情報が含まれ
た個別情報112は受信側装置51個々に特有の個別鍵
により暗号化されており、個々の受信側装置51に送ら
れた後に、受信契約のなされている受信側装置51の有
する個別鍵により復号が可能である。
【0059】個別情報112はEMM(Entitlement Ma
nagement Message)とも称され、後述するワーク鍵11
6を含んでいる。共通情報112は、番組に付随する情
報で、番組受信者に共通に送られる信号であり、この中
で、スクランブル鍵114は、ワーク鍵116により関
連情報送出装置104で暗号化され、共通情報113の
一部として伝送される。ワーク鍵116は、上述した受
信側装置51のそれぞれに固有の個別鍵により暗号化さ
れ、スクランブル制御システム106の中にすべての受
信側装置51に対応する分が記憶されている。
【0060】共通情報113は、ECM(Entitlement
Control Message)とも称される。すなわち、伝送され
た個別情報112を受信側装置51に固有の個別鍵によ
り複合し、ワーク鍵116を取り出して、このワーク鍵
116により共通情報を復号し、これに含まれるスクラ
ンブル鍵114を取り出し、ディジタル信号110にか
けられたスクランブルを解けば、この受信側装置51で
の伝送されたマルチメディア情報の視聴が可能となる。
ワーク鍵116の顧客管理システム107は、多数の受
信側装置51からアップリンクされる視聴情報や視聴者
からの契約要求を処理して、契約情報117をスクラン
ブル制御システム106に渡す。
【0061】番組制御システム105は制御信号111
により番組に応じてエンコーダ101を制御する。ま
た、番組番号115など発生し、関連情報送出装置10
4に提供する。
【0062】図9は、主に受信側装置51の視聴制御に
関する部分を中心に示している。実際には、デマルチプ
レクサ120の前に変調器や誤り符号化部その他、伝送
に関する装置があるが、ここでは、図示ならびに説明を
省略する。デマルチプレクサ120は、時分割多重され
た複数のエンコーダ出力や、複数の制御情報を分離する
装置である。デスクランブラ121は、共通・個別情報
解析装置124により生成される視聴制御情報129に
よりディジタル信号127にデスクランブルを施す。
【0063】デコーダ122は、符号化された映像信号
や音声信号を復号し、モニタ(図示せず)に表示するため
の処理を行う装置である。共通・個別情報解析装置12
4は、デマルチプレクサ120から分離された共通情
報、個別情報128を解析し、その解析の結果、個別情
報であれば、契約情報記憶装置125に個別鍵で復号し
た個別情報内の契約情報132の記録を行う。
【0064】また、共通・個別情報解析装置124は、
解析の結果、共通情報(番組情報)であれば、ワーク鍵1
16で復号した番組情報を契約情報記憶装置125の契
約情報との照合を行い、視聴可であれば、デスクランブ
ラ121に視聴制御情報(スクランブルキーを含む)12
9を送出し、デスクランブルを行う。共通・個別情報解
析装置124、番組情報を契約情報記憶装置125、視
聴情報記憶装置126は、受信側装置51と脱着可能な
セキュリティモジュール109に格納されている。
【0065】以上、ディジタル衛星放送システムの一例
について説明したが、受信者はまず受信側装置51を購
入することにより、以下に列挙するような機能を享受す
る。 (1).紙面やファックス、電話などを用いて、放送事
業者と所望の受信内容を契約する。個別鍵は、たとえ
ば、受信側装置51の工場出荷時に上述したセキュリテ
ィモジュール109内の契約情報記憶装置125にすで
に書き込まれている。 (2).送信側装置50から受信契約内容とワーク鍵1
16を含む個別情報が受信側装置51に送られてきて、
個別情報を個別鍵で復号して、契約情報記憶装置125
に格納し、所望の番組情報とその内容の情報を視聴可能
状態になる。 (3).送信側装置51よりワーク鍵116で暗号化さ
れたスクランブル鍵114や番組情報を含む共通情報
と、番組に対応する内容のスクランブルされたマルチメ
ディア情報が送られてきて、受信側装置51で契約情報
記憶装置125に記憶しておいたワーク鍵116により
共通情報中のスクランブル鍵114を抽出し、スクラン
ブル鍵114により番組に対応する内容のスクランブル
されたマルチメディア情報をデスクランブルすることに
より、所望の情報が視聴可能になる。
【0066】また、上述したようなディジタル衛星放送
システムを用い、情報配信用の対戦ゲームの配信装置お
よび受信装置として用いるならば、下記に列挙するよう
な利便性が得られうる。 (1).EMMによりすでに情報配信局と遊戯者の間で
受信契約が完了しているので、情報配信局としては、対
戦ゲーム参加用のワーク鍵を遊戯者のもとに送り届けれ
ば良く、かつ遊戯者の審査や料金支払のための手続を省
略できるので、便利である。 (2).厳重な暗号により通信情報が守られているの
で、ゲーム情報が改竄される被害を免れることができ
る。 (3).自動車の位置、速度ベクトルは殆ど同時に遊戯
者のもとに到達する。すなわち、対戦ゲームの公平性が
高い。 (4).図8に示したアップロード情報118により自
動車レースゲームに参加した遊戯者の参加率が顧客管理
システムにより管理されているので、宣伝広告9の番組
スポンサ65に容易に送ることができるので、便利であ
る。
【0067】このような観点からディジタル衛星放送シ
ステムの情報配信装置および受信装置をこの発明の対戦
ゲーム装置および対戦ゲーム管理装置に用いるならば、
遊戯者に対して信頼性と簡素性の面で多大な効果が得ら
れることになる。
【0068】次ぎに、図10を用いて、この発明の対戦
ゲーム装置および対戦ゲーム管理装置の実施の形態を説
明する上で、グラフィックユーザインタフェース(以
下、GUI)について概説する。この図10は、一般的
なGUIプログラムの機能を説明するためのブロック図
である。GUIプログラムは、コンパイラとリンカによ
リあらかじめ実行可能なオブジェクトランゲージに変換
されて、たとえば、コンピュータのディスクに格納され
ており(以下、単にプログラムと記すときは、実行形式
のプログラムをいうものとする)、実行時にはディスク
から読み出されて、RAMなどの高速処理メモリに格納
され、CPU(図示せず)がこれを参照して、情報制御
し、表示装置にアプリケーション画像を表示する。
【0069】図10に示す物理デバイス201は、たと
えば、アプリケーションプログラム203にしたがった
画像を表示装置に生成するのに必要なメモリを意味す
る。グラフィックデバイスインタフェース(以下、GD
Iという)202は、上述のアプリケーション画像を生
成するのに必要な画像コンポーネント、たとえば、ボタ
ン画像、スクロールバー、窓枠、ディジタルカメラから
入力された画像などを表示装置に生成するのに必要なプ
ログラム、すなわち、論理デバイスと、この論理デバイ
スが記録されているメモリ領域とを関係つけるものであ
る。
【0070】このメモリ領域は、コンピュータを構成す
る実際のデバイス、たとえば、マウスなどと対応つけら
れることもあるが、論理デバイス、たとえば、ボタン画
像が表示装置の画面上に表示されているだけで、実際の
ボタンは、存在しないという場合もある。このような論
理デバイスは仮想デバイスと呼ばれる。アプリケーショ
ン画像はGUIにより、論理デバイスおよびその位置関
係が指定されてGDIを介してビデオメモリ上にビット
マットデータとして形成され、これを繰り替えし読み出
して、表示装置に表示することにより、表示装置の画面
上にアプリケーションプログラム203の映像が生成さ
れる。
【0071】また、外部操作子204とは、たとえば、
マウスのことであり、表示装置に表示された論理デバイ
スの映像、たとえば、ボタンをマウスでクリックするな
どのイベントが発生すると、上述のビデオメモリのアド
レスと、表示装置画面上の点とは対応付けられているの
で、いかなるボタンがクリックされたのかがGDI20
2を介して検知できる。このような外部操作子204に
よっていかなる論理デバイスが指定されたかを検知し、
該当する論理デバイスを獲得する役目はデバイスハンド
ラ205によってなされる。デバイスハンドラ205
は、論理デバイス201を獲得すると、対話マネージャ
206と通信を始める。
【0072】対話マネージャ206は、論理デバイス2
01が獲得されたこと(入力イベント)は何を意味するの
かをアプリケーションプログラムと対話する。アプリケ
ーションプロフラムとは、GUIの使用目的にしたがっ
て作成されたものであり、表示装置に表示されるアプリ
ケーション画像と、外部操作子204からの入力イベン
トになすべき手順が詳細に決められているものである。
アプリケーションプログラムと対話マネージャにより、
入力イベントに対する応答アプリケーション画像の構成
が決定されると、アプリケーションプログラムは、表示
演算プログラム207にその結果を伝える。
【0073】表示演算プログラム207とは、応答アプ
リケーション画像の表示方法を演算して決めるものであ
り、たとえば、イベント入力前に生成されていた画像要
素の中で変化しなかったものは、そのまま表示すること
とし、位置変化した画像要素は、演算により表示位置を
特定し、新しい論理デバイス201が必要であれば、そ
の論理デバイスを記録されているメモリ領域から読み出
し、上記のビデオメモリ上に応答画像のアプリケーショ
ン画像を形成するように、GDI20に指示するもので
ある。以上、GUIについての概略説明をしたが、上述
したGUIを構成するあらゆる要素は一括してオブジェ
クトと呼ばれ、それぞれの識別子を所有している。ソフ
トウェア記述言語で書かれたクラスに相当するものがこ
のオブジェクト(インスタンスともいう)に対応してい
る。
【0074】上記図5において、説明した商品注文メニ
ュー12と、スタートランプ10、スコアボタン13、
トーナメントボタン14は上述のような原理により、イ
ンタフェース画像とそのメモリ記憶領域と、ジョイスス
テックやドライブシミユレータが関連している。そこ
で、以下に記載するこの発明による対戦ゲーム装置およ
び対戦ゲーム管理装置の実施の形態を説明するに当たっ
ては、一つ一つの事例に対してインタフェースとの関係
を説明することは省略し、以上の説明をもって代替する
ことにする。
【0075】最後に、図11、図12を参照してこの発
明による対戦ゲーム装置および対戦ゲーム管理装置の実
施の形態について説明する。図11はこの発明による対
戦ゲーム装置における上記図1で示した情報配信局62
の対戦ゲーム管理装置62aの内部構成を概略的に示し
たブロック図である。この図11により、まず、対戦ゲ
ーム管理装置62aについて説明する。この対戦ゲーム
管理装置62aは上述したように、情報配信局62に設
置されているのものである。
【0076】対戦ゲーム管理装置62aにおける記憶装
置72には、起動情報を格納するROM、ワークメモリ
としてのRAMが具備されている。情報制御装置71
は、基本システムプログラムを参照することにより、対
戦ゲーム装置62aの基本的機能、たとえば、メモリ管
理機能などを達成する。また、基本GUIプログラム
は、グラフィックインタフェースのための基本機能を達
成するものであり、図10のアプリケーションプログラ
ム203を除いた部分である。
【0077】これらのプログラムは、実行形式の所謂オ
ブジェクトプログラムのことをいい、この発明の説明全
体を通してプログラムと言えば、このことを指すものと
する。以下、順を追って機能の説明を進める。 (1).最初に情報制御装置71は記憶装置70からス
テップ制御プログラム70gを読み出して参照する。ス
テップ制御プログラム70gはこの発明による対戦ゲー
ム実行方法の実施の形態で説明した各ステップを制御す
るもので情報制御装置71とともに、対戦ゲームの遂行
を制御する対戦ゲームステップ管理手段としての機能を
呈するものである。ステップ制御プログラム70gが参
照されると、情報制御装置71は、最初に遊戯者募集デ
ータを記憶装置70の遊戯者募集ファイル70eから読
み出す。遊戯者募集ファイル70eは図4で説明したよ
うに、対戦ゲームの内容の紹介や、スポンサ名、料金、
開催日示、使用ソフトウェアなどの項目が記録されてい
るもので、情報制御装置71とともに、遊戯者募集管理
手段としての機能を呈する。この遊戯者募集ファイル7
0eが送信側装置50(これは、図8を参照して説明し
たディジタル衛星放送の送信側装置50である)を書い
て送信され、人工衛星67を経て、遊戯者局60へと送
信される。あるいは、送受信装置74を介して通信路6
6を通してこの遊戯者局60へと送信されるようにして
もよい。遊戯者募集ファイル70eは、ファイルに必須
事項を書き込んで通信路66を介して返送し、送受信装
置74が受信して、情報制御装置71により記憶装置7
0において、格納され、前述のように、参加者が多い場
合には、抽選により遊戯者が決定される。抽選を自動的
に行うために、記憶装置70は抽選用プログラムを格納
しているが、この図11では図示を省略している。
【0078】(2).上述のようにして、遊戯者(レー
ス参加者と観戦者)が決まると、情報制御装置71は、
対戦ゲーム装置60aから伝送されてきた全遊戯者のプ
ロファイルを格納し、対戦ゲーム装置60aへの配信を
制御するための全遊戯者のプロファイル管理手段として
の機能を呈する。この全遊戯者のプロファイル70aお
よび参加車の基本データ70d(色など参加車のそれぞ
れを区別できるデータ)を記憶装置70に格納する。ま
た、全遊戯者のプロファイル70aには、過去に自動車
レースゲームに参加した遊戯者のプロファイルもデータ
ベースとして格納してあるので、これを基に上述の抽選
プログラムを用いて前述した遊戯者の審査を行う。この
審査は、過去の未払いの経験や、不正があれば、遊戯者
として認めないように審査する。
【0079】(3).次ぎに、情報制御装置71は、ト
ーナメント表およびスコア表データ70c、宣伝広告デ
ータ70b、参加者基本データ70dを読み出して、送
信側装置50、または送受信装置74により決定された
遊戯者局62に伝送する。トーナメント表16の最初の
組み合せは入力装置76から与えられるものであり、な
るべく至近距離に存する遊戯者をまとめてグループにし
て、トーナメント表16が作成される。これは、上述し
た時間(t1−t2)、すなわち、遊戯者局60と情報配
信局62の間の伝送時間差を同一のグループに属するも
のは小さくするように選ぶためである。このようにして
情報制御装置71、トーナメント表およびスコア表デー
タ70cとともに、対戦ゲームの進捗を示すトーナメン
ト表とスコア表情報を作成して、記憶装置70に格納
し、対戦ゲーム装置60aへの配信を制御するための対
戦ゲーム進捗管理手段としての機能を呈するようにして
いる。また、宣伝広告データ70bは対戦ゲームのスポ
ンサとしての番組スポンサ65から供給されたものであ
る。この宣伝広告データ70bはスポンサから宣伝情報
を格納し、情報制御装置71とともに、対戦ゲーム装置
60aへ配信するための宣伝管理手段としての機能を呈
する。
【0080】(4).ゲームソフト再生装置78は、こ
のときすでに起動されており、情報記録媒体78aから
自動車レースゲームの対戦ゲームプログラム(画像情報
78b1、勝負ゲームプログラム78b2を含む勝負プ
ログラム78b)が情報制御装置71により読み出さ
れ、マルチメディア再生出力装置75により、図5で説
明したようなインタフェース画面が再現されている。ゲ
ームソフト再生装置78と情報記録媒体78aは、遊戯
者局60も同一のものが設置されており、したがって、
対戦ゲーム管理装置62aにより、各グループの自動車
レースゲームの信号を観測可能である。すなわち、送ら
れた宣伝広告は、ガードレールに貼りつけられ、スコア
ボタン13、トーナメントボタン14をクリックする
と、上述したスコアやトーナメント表が表示される。ま
た、対戦ゲーム管理装置62aは、グループの数に応じ
てマルチメディア再生出力装置75およびゲームソフト
再生装置78を複数個用意しているものとする。ゲーム
ソフト再生装置78は、たとえば、DVD再生装置であ
る。さらに、上述した参加者基本データ70dにより競
合自動車1、2の色などが表示されるので、自分の属す
るグループの競合自動車のそれぞれを区別することが可
能となる。参加車基本データ中の識別子により自分の属
するグループ以外の自動車は自分の参加している対戦レ
ースゲームのコースには表示されないようになってい
る。
【0081】(5).情報制御装置71は記憶装置70
のステップ制御プログラム70gを参照して、対戦レー
スゲーム開催時刻になると、送信側装置50を介したス
タート情報を遊戯者局60に伝送する。後述するよう
に、遊戯者局60に設置された対戦ゲーム装置60aで
は、スタートランプ10が点灯し、対戦レースゲームが
開始される。対戦レースゲームの開始とともに、参加車
の位置および速度ベクトルが通信路66を介して周期的
に送られてくるので、記憶装置70の参加者基本データ
/位置速度データ70dとして格納される。
【0082】このとき、情報制御装置71は、位置速度
管理制御プログラム70fを参照することにより、各グ
ループの各参加車の位置と速度ベクトルの管理を行い、
各グループのラストランナから位置、速度ベクトルの到
達を待って、新しく得られた位置と速度ベクトルを随時
各グループのそれぞれの遊戯者局60の通信路の伝送速
度が速い場合には、対戦レースゲームの進行速度も速く
なるし、またラストランナがゴールに達したグループで
は、位置と速度ベクトルの伝送はいち早く終了してしま
う。また、情報制御装置71は、参加車がクラッシュし
た情報をこの遊戯者局60の対戦ゲーム装置60aから
受け取ったときは、次回からクラッシュした車の位置と
速度ベクトルは配信しないで、その代わりにこの自動車
がクラッシュしたという情報を送って、その後はクラッ
シュした自動車の情報を一切送らない。対戦ゲーム装置
60aでゲームソフト再生装置78によりクラッシュの
状態を示す情報が情報記録媒体78aから読み出され、
この自動車がクラッシュしている様子が示され、所定の
時間表示されたらその後は、表示されない。つまり片付
けられたとする。
【0083】(6).コースを1周するごとに、あるい
は、情報制御装置71は記憶装置70の位置速度管理プ
ログラム70fを参照して、参加車のスコア表15を更
新して、各グループの参加車について最初にゴールした
参加車を用いてトーナメント表16を更新する。更新さ
れたスコア表15とトーナメント表16は送信側装置5
0より遊戯者局60に送られる。このようにして、自動
者レースゲームを含む各種対戦ゲームの遂行において、
情報制御装置71、位置速度管理プログラム70fとと
もに、対戦ゲーム装置60aから送られてくる対戦ゲー
ム参加車の位置、速度ベクトル、すなわち、対戦ゲーム
参加者の対戦ゲームの状態を示すパラメータと参加車の
識別子、すなわち、対戦ゲームの参加者を識別するID
番号などの識別番号を記憶装置70に格納し、対戦ゲー
ム装置60aへの周期的な配信を制御するための対戦ゲ
ーム参加者の対戦ゲーム状態管理手段として機能する。
【0084】(7).かくして、各グループの対戦レ―
スゲームが完了すると、情報制御装置71は記憶装置7
0のステップ制御プログラム70gを参照して、各参加
車の順位を示す成積および賞品、賞金に関する資料を作
成して、遊戯者局60に送信側装置50を介して送信す
る。遊戯者は、対戦ゲーム装置60aにより対戦レース
ゲームの結果を知ることができる。また、同時に賞品/
賞金の参加者への発送および振り込み手続を賞品配達業
者(図示せず)および金融決済機関に対して行う。
【0085】以上、この発明による対戦ゲーム管理装置
の実施の形態について説明したが、最後に、この発明の
対戦ゲーム装置の実施の形態について説明する。対戦ゲ
ーム装置60aは、上述したように、遊戯者局60に設
置されているものである。この対戦ゲーム装置60a
は、図12に詳細な構成がブロック図で示されている。
この図12に示すように、記憶装置82には、起動情報
を格納するROM、ワークメモリとしてのRAMが具備
されている。
【0086】情報制御装置81は、記憶装置80に記憶
されている基本システム制御プログラム80iを参照す
ることにより、対戦ゲーム装置60aの基本的な機能、
たとえば、メモリ管理機能などを達成する。また、記憶
装置80の基本GUIプログラム80hは、グラフィッ
クインタフェースのための基本機能を達成するものであ
り、図10に示したアプリケーションプログラム203
を除いた部分である。これらのプログラムは、実行形式
のいわゆるオブジェクトプログラムのことをいい、この
発明の説明全体を通してプログラムといえば、このこと
を指すものとする。以下、順を追って機能の説明を進め
る。
【0087】(1).まず、情報制御装置81は、記憶
装置80に記憶されている「ステップ制御プログラム
2」80gを参照して情報配信局62から通信路66を
通して送られてきて受信側装置51で受信された遊戯者
募集ファイルを開いて、マルチメディア再生出力装置8
6の表示装置86aで表示する。遊戯者は、入力装置8
5から参加、参戦に必要な情報を書き込みOKボタン
(図4参照)をクリックして、この遊戯者募集ファイルを
情報配信局62に返送する。ここでいう受信側装置51
は上記図9を用いて説明したものを用いてもよい。ま
た、「ステップ制御プログラム2」80gと言うのは、
図6を用いて説明したこの発明による対戦ゲーム実行方
法の実施の形態におけるステップの中対戦ゲーム装置6
0aで行うステップを制御するためのものである。すな
わち、対戦ゲームの手順を制御する対戦ゲームステップ
制御手段として機能する。
【0088】前述した抽選が行われる場合には、抽選用
のフィルが情報配信局62から送られてきて、くじ引き
などの方法で抽選が行われる。この抽選ファイルは図示
を省略しているが、遊戯者はこれに書き込んで情報配信
局62に返送する。また、入力装置85からは、ICカ
ードなどのセキュリティモジュールを挿入して、情報制
御装置81の制御の基に受信側装置51を介して情報配
信局62に契約情報を送ることも可能である。ただし、
受信側装置51のセキュリティモジュールを使用する場
合には、必要ない。
【0089】(2).遊戯者(参加者と観戦者)が情報
配信局62で決定されると、情報配信局62の対戦管理
装置62aからトーナメント表16とスコア表15の他
に、記憶装置70に記憶されている遊戯者プロファイル
70a、宣伝広告データ70b、参加車基本データ70
dが送られてくる。情報制御装置81は、「ステップ制
御プログラム2」80gを参照して送られてきたこれら
の情報を記憶装置80に格納する。この場合に格納され
るのは、自分の参加するグループの競合自動車の参加車
基本データ80bと、遊戯者プロファイル、スコア表で
あって、遊戯者全体のものではない。情報制御装置81
は、自動車レースゲームを含む各種対戦ゲームの参加者
が対戦ゲームを遂行するための「ステップ制御プログラ
ム2」80g、グループ参加者基本データ80b、遊戯
者プロファイルなどにより対戦参加者表示手段としての
機能を呈する。
【0090】すなわち、受信側装置51が全体の遊戯者
の情報を受信したとしても、ある遊戯者にとっては、自
分に関係のある情報しか必要ないので、捨ててしまう。
数千台の参加車、数万の観客の参加する大対戦レースゲ
ームでは、全部の遊戯者の状態を対戦ゲーム装置62a
で表示しても意味がない。対戦レースゲームの勝敗が絞
られるにしたがい、生き残る参加車は減少して行くの
で、もし、クラッシュなどで自分がリタイアした場合に
は、参加者は敗戦者となり、たとえば、準優勝決定戦と
か、優勝決定戦の情報を送ってもらうことになる。これ
が、図6を用いて説明したリタイア処理である。
【0091】(3).情報配信局62からトーナメント
表と、スコア表と、参加車基本データと、遊戯者プロフ
ァイルとが送られてきた時点では、ゲームソフト再生装
置88は情報記録媒体88aに格納された対戦ゲームプ
ログラム(画像情報88b1、音声情報88b2を含む
勝負ゲームプログラム88b)を再生して、マルチメデ
ィア再生出力装置86(表示装置86a、記憶装置86
bを含む)により出力しており、表示装置86aによっ
て図5で示した対戦レースゲームの画面が表示され、コ
ース順の表示、エンジンのうなる音、観客の声援が響い
ている。また、情報制御装置81は、送られてきた宣伝
広告9をガードレール5、6に貼り付け、かつ遊戯者が
トーナメントや、スコアのボタンをクリックすると、記
憶装置80に格納されていたトーナメント表や、スコア
表が表示される。このように、自動車レースゲームを含
む各種対戦ゲームの参加者が対戦ゲームを遂行に当た
り、情報制御装置81、ゲームソフト再生装置88、マ
ルチメディア再生装置86、記憶装置80に格納された
「ステップ制御プログラム2」80g、参加車基本デー
タ80bなどとともに、対戦ゲーム管理装置62aから
送られてきた対戦者のプロファイルを格納して表示する
遊戯者プロファイル表示手段として機能する。
【0092】(4).情報配信局62からスタートを示
す情報が送られてくると、情報制御装置81はこれを識
別して図5に示したスタートランプ10を点灯する。各
参加車は、一斉にスタートを開始する。このスタート
は、入力装置84に接続されているジョイステック、あ
るいはドライブシミユレータなど(これは性能が統一さ
れているものとする)を対戦レースゲーム参加者が操作
することにより行われる。前述した最初の周期Tまでは
追い越しの画像は表示されない。自分の自動車11は情
報記録媒体88aから読み出された対戦ゲームプログラ
ムによって進路が決定される。すなわち、ガードレール
5、6にクラッシュしない限り、リタイアにはならな
い。
【0093】最初の周期Tが終わると、情報制御装置8
1は、「ステップ制御プログラム2」80gを参照し
て、各参加車の位置と速度ベクトルを情報配信局62に
送る。情報配信局62からは、管理された各参加車の位
置と速度ベクトル、すなわち、競合自動車1、2の位
置、速度データが返送され、記憶装置80において、競
合車位置速度データ80eとして格納される。これと同
時に、情報制御装置81は、対戦ゲームプログラムを参
照して、送られてきた競合自動車1、2の位置、速度デ
ータにしたがって、マルチメディア再生出力装置86の
記憶装置86bにビットマップデータを形成し、表示装
置画面上に図5で示したように自分の自動車11と競合
自動車1、2に位置関係、速度関係を表示する。
【0094】(5).このようにして、周期Tごと位置
情報と速度ベクトルを送り、情報記録媒体88aから読
み出して表示される図5に示したような画面により対戦
レースゲームを展開して、送られてきたスコア表とトー
ナメント表を参照しながら勝敗を展望し、自分の自動車
11がガードレール5、6や競合自動車1、2にクラッ
シュした場合には、情報制御装置81は自分の自動車1
1の位置と速度ベクトルの代わりにクラッシュしたとい
う信号を情報配信局62に伝送する。このようにして、
自動車レースを含む各種ゲームに参加する対戦ゲーム参
加者が対戦ゲームの遂行において、対戦ゲーム管理装置
62aから送られた対戦ゲーム参加者の対戦ゲームの状
態、対戦ゲーム参加者のID番号などの識別番号を記憶
する記憶装置80に格納し、情報記録媒体88aに格納
された対戦ゲームプログラムから再生して表示された対
戦ゲーム画面上に対戦ゲームの状態と前記識別子に基づ
いて表示するとともに、更新する対戦ゲーム状態表示手
段として機能する上記のように、情報配信局62では、
対戦ゲーム管理装置62aがこのクラッシュ情報を該当
するグループの各参加者に送るので、この自動車がクラ
ッシュしている様子を各参加者の対戦ゲーム装置60a
が情報記録媒体88aの対戦ゲームプログラムにより表
示する。かくして、自動車レースゲームを含む各種対戦
ゲームに参加する対戦ゲームの参加者が対戦ゲーの遂行
に際して、情報記録媒体88a、情報制御装置81によ
り対戦ゲームの参加者を識別して、対戦ゲームを行って
いる参加者を識別表示する対戦ゲーム参加者表示手段と
しての機能を呈するとともに、対戦ゲーム管理装置62
aから送られてくるトーナメント表とスコア表を表示す
る対戦ゲーム進捗表示手段としての機能を呈する。
【0095】クラッシュした自動車に乗っていた当人は
リタイアであるから、この当人の対戦ゲーム装置60a
には、最早自分の自動車11は表示されない。その代わ
りに、彼は観戦者となるので、前述したような観戦者用
の画面に切り換わる。この観戦者用の画面は、前にも図
示を省略したが、各グループの全参加車を観戦できるも
のであって、情報記録媒体88aに記録された対戦ゲー
ムプログラムを情報制御装置81が参照することによ
り、マルチメディア再生出力装置86により出力される
ものである。
【0096】(6).勝負中に食事をとりたい、あるい
はガードレール5の宣伝広告9を見て注文したくなった
遊戯者は、図5により説明したように、商品メニュー1
2の中から商品を選んで発注する。商品メニュー12が
クリックにより選択されると、情報制御装置81は、記
憶装置80に格納されている商品発注プログラム80f
と商品データを参照して商品データ、たとえば、ワイン
サービスやフライドキチン出前などのメニューを表示
し、遊戯者が選んだ商品を商品受注業者61は図示され
ていないが、図7で説明したようなステッププロセスを
扱うプログラムをサーバ61aに備えている。このよう
にして、自動車レースゲームを含む各種対戦ゲームを対
戦ゲーム参加者が遂行するに際して、対戦ゲーム管理装
置62aから送られた対戦ゲーム参加者のゲームの状
態、対戦ゲーム参加者の識別番号を記憶装置80に格納
し、情報記録媒体88aに格納された対戦ゲームプログ
ラムから再生して表示された対戦ゲーム画面上に対戦ゲ
ームの状態と、識別番号に基づいて表示するとともに、
更新する対戦ゲーム状態表示手段として機能する。
【0097】(7).以上のようにして、対戦レースゲ
ームが終了すると、情報配信局62から成積表や賞品/
賞金の手続を示すファイルが送られてきて、情報制御装
置81はマルチメディア再生出力装置86により、これ
を表示する。
【0098】以上、この発明による対戦ゲーム装置、対
戦ゲーム管理装置、対戦ゲーム実行方法および対戦ゲー
ム実行プログラムを記録した記憶媒体の実施の形態につ
いて自動車レースを例に挙げて説明したが、この実施の
形態では、ディジタル衛星放送を情報配信の手段として
用い、遊戯者局60から情報配信局62への戻り伝送に
は、地域により伝送時間差のある通信路66を用いて説
明しているが、BISDNなどの高速で時間差の少ない
通信路を情報配信および戻り伝送に使用してもよい。ま
た、低速の通信路を情報配信および戻り伝送に使用する
場合でも、各遊戯者局と情報配信局間の伝送時間が等し
ければ問題はない。
【0099】なお、上述した実施の形態の対戦ゲーム実
行方法は、対戦ゲーム実行プログラムが対戦ゲーム装置
(コンピュータに相当)および対戦ゲーム管理装置(コ
ンピュータに相当)によって実行されることによって実
現されるものである。そして、この対戦ゲーム実行プロ
グラムは、CD−ROM、FD(フロッピィディス
ク)、半導体メモリなどからなる記録媒体に記録されて
おり、この記録媒体に記録された対戦ゲーム実行プログ
ラムがCDドライブ装置、FDドライブ装置、半導体メ
モリ読取り装置を介して対戦ゲーム装置および対戦ゲー
ム管理装置にロードされて実行されるようになってい
る。
【0100】
【発明の効果】以上のように、この発明による対戦ゲー
ム装置、対戦ゲーム管理装置、対戦ゲーム実行方法およ
び対戦ゲーム実行プログラムを記録した記憶媒体によれ
ば、ディジタル衛星方法などの同報通信を用いているか
ら、各遊戯者に競合者の状態を公平に知らせることがで
き、ゲームに参加する遊戯者の数が多くなっても、ゲー
ムの公平性を保つことができる。したがって、特に、自
動車レースゲームのような一刻を争うようなゲームに対
しては、大きな効果がある。また、ゲームの観戦者もゲ
ーム参加者と一緒に対戦ゲームを楽しむことができると
言う効果があるとともに、宣伝広告をゲーム画面に提示
することによって宣伝広告のスポンサがゲーム大会を金
銭サポートしてくれる分だけ遊戯者の遊戯料を安く提供
できると言う効果がある。さらに、ゲーム中に宣伝広告
や商品サービスが提供されるので、遊戯者が仮想ゲーム
ではなく、実際のたとえば、自動車レースに参加してい
るのと同じ感覚でゲームを遂行でき、遊戯者を楽しくさ
せる効果がある。加えて、ゲーム観戦をするときは、観
戦者同士がゲームを批評したり、勝敗を予想したりして
楽しむことができ、一層ゲームを楽しくすることができ
るという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明による対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管
理装置、対戦ゲーム実行方法および対戦ゲーム実行プロ
グラムを記録した記憶媒体の実施の形態を説明するため
の対戦ゲームシステムの構成を示すシステム構成説明図
である。
【図2】この発明による対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管
理装置、対戦ゲーム実行方法および対戦ゲーム実行プロ
グラムを記録した記憶媒体に適用されるスコア表を示す
説明図である。
【図3】この発明による対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管
理装置、対戦ゲーム実行方法および対戦ゲーム実行プロ
グラムを記録した記憶媒体に適用されるストーナメント
表を示す説明図である。
【図4】この発明による対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管
理装置、対戦ゲーム実行方法および対戦ゲーム実行プロ
グラムを記録した記憶媒体に適用される自動レース参加
申し込み方法を示す説明図である。
【図5】この発明による対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管
理装置、対戦ゲーム実行方法および対戦ゲーム実行プロ
グラムを記録した記憶媒体に適用される対戦ゲームにイ
ンタフェース画面を示す説明図である。
【図6】この発明による対戦ゲーム実行方法の第1実施
の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図7】この発明による対戦ゲーム実行方法の第1実施
の形態における遊戯者あるいはゲームの観戦者がゲーム
の途中で商品の発注と商品配達の処理手順を説明するた
めのフローチャートである。
【図8】この発明による対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管
理装置、対戦ゲーム実行方法および対戦ゲーム実行プロ
グラムを記録した記憶媒体に適用されるディジタル衛星
放送の送信側装置の構成を主体に示すブロック図であ
る。
【図9】この発明による対戦ゲーム装置、対戦ゲーム管
理装置、対戦ゲーム実行方法および対戦ゲーム実行プロ
グラムを記録した記憶媒体に適用されるディジタル衛星
放送の受信側装置の構成を主体に示すブロック図であ
る。
【図10】この発明による対戦ゲーム装置および対戦ゲ
ーム管理装置に適用される仮想空間を生成するために用
いられるグラフィックインタフェースプログラムの説明
図である。
【図11】この発明による対戦ゲーム装置および対戦ゲ
ーム管理装置に適用される情報配信局における対戦ゲー
ム管理装置の構成を示すブロック図である。
【図12】この発明による対戦ゲーム装置および対戦ゲ
ーム管理装置に適用される遊戯者局における対戦ゲーム
装置の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1、2……競合自動車、3、4……コース、5、6……
ガードレール、7……観客、8……表示画面、9……宣
伝広告、10……スタートランプ、11……自分の自動
車、12……商品注文メニュー、13……スコアボタ
ン、14……トーナメントボタン、15……スコア表、
16……トーナメント表、17……インタフェース画
面、18……クラッシュした参加者、50……送信側装
置、51……受信側装置、60……遊戯者局、62a…
…対戦ゲーム装置、61……商品受注業者、61a、6
5a……サーバ、62……情報配信局、62a……対戦
ゲーム管理装置、63……金融決済、64……認証機
関、65……番組スポンサ、66……通信路、67……
人工衛星、70、72、80、02……記憶装置、7
1、81……情報制御装置、74、87……送受信装
置、75、86……マルチメディア再生出力装置、75
a、86a……表示装置、75b、86b……記憶装
置、76、84、85……入力装置、78、88……ゲ
ームソフト再生装置、78a、88a……情報記録媒
体。

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対戦ゲームプログラムに基づいて表示さ
    れた対戦ゲームを各遊戯者が行って各遊戯者の対戦ゲー
    ム状態を示すパラメータを遊戯者が使用する遊戯者局の
    対戦ゲーム装置から情報配信局に周期的に送信すること
    により情報配信局の対戦ゲーム管理装置により上記各遊
    戯者の対戦ゲームの状態を管理し、更新された各遊戯者
    の対戦ゲームの状態を上記各遊戯者に返送する第1ステ
    ップと、 上記各遊戯者が対戦ゲーム中から脱落すると、その旨を
    上記対戦ゲーム装置から上記情報配信局に通知すること
    により上記対戦ゲーム管理装置により脱落した遊戯者を
    対戦ゲームの表示から消失させるとともに、勝ち残った
    遊戯者に更新されたスコアを上記対戦ゲーム管理装置か
    ら上記対戦ゲーム装置に配信する第2ステップと、 対戦ゲームの各周期終了ごとの勝者のトーナメント結果
    を対戦ゲーム管理装置により作成して対戦ゲーム装置に
    配信し、最終決定戦が終了すると上記対戦ゲーム管理装
    置により対戦ゲーム参加者の成績表を作成して発表を行
    う第3ステップと、 を含むことを特徴とする対戦ゲーム実行方法。
  2. 【請求項2】 上記対戦ゲームのスコアが、対戦ゲーム
    に参加する遊戯者に所定の周期で配信されることを特徴
    とする請求項1記載の対戦ゲーム実行方法。
  3. 【請求項3】 上記対戦ゲームの開始が、情報配信局か
    ら同報伝送されたスタートの合図を示す情報により開始
    されることを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム実行
    方法。
  4. 【請求項4】 上記周期的に管理された各対戦者のゲー
    ム状態を示すパラメータは、周期的に上記遊戯者局から
    上記情報配信局に伝送され、集合し、この集合したパラ
    メータを情報配信局でこのパラメータの種類に応じて状
    態を判定し、各対戦者の空く遊戯者局の受信装置に返送
    することを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム実行方
    法。
  5. 【請求項5】 上記対戦ゲームの遊戯者が、対戦ゲーム
    の参加者と対戦ゲームの観戦者で構成されることを特徴
    とする請求項1記載の対戦ゲーム実行方法。
  6. 【請求項6】 上記対戦ゲームの実行中に対戦ゲームを
    表示する画面を用いて、対戦ゲームのスポンサより宣伝
    広告が提供されることを特徴とする請求項1記載の対戦
    ゲーム実行方法。
  7. 【請求項7】 上記情報配信局は、上記対戦ゲームの遊
    戯者参加率をまとめて上記スポンサに伝送することを特
    徴とする請求項6記載の対戦ゲーム実行方法。
  8. 【請求項8】 上記対戦ゲームの実行中に遊戯者が、こ
    の対戦ゲームに係わる商品を商品受注業者に注文できる
    ことを特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム実行方法。
  9. 【請求項9】 上記対戦ゲームの遊戯者が、定員を超え
    る場合には、抽選により遊戯者が決定されることを特徴
    とする請求項1記載の対戦ゲーム実行方法。
  10. 【請求項10】 上記ゲーム状態を示すパラメータは、
    対戦ゲーム遂行可能な状態と遂行不可能な状態のいずれ
    か一方を示すことを特徴とする請求項1記載の対戦ゲー
    ム実行方法。
  11. 【請求項11】 上記パラメータが、対戦ゲーム遂行不
    可能の状態を示す場合には、この遂行不可能のパラメー
    タを各対戦者に伝送した後はこの遂行不可能の対戦者は
    リタイアしたものとして、以降対戦者の状態を示すパラ
    メータを受信しないことを特徴とする請求項1記載の対
    戦ゲーム実行方法。
  12. 【請求項12】 上記対戦ゲーム管理装置は、上記対戦
    ゲームの完了の際に上記成積表の作成とともに、賞品お
    よび賞金の内容を情報配信局から遊戯者に配信すること
    を特徴とする請求項1記載の対戦ゲーム実行方法。
  13. 【請求項13】 対戦ゲーム情報により遊戯者が対戦ゲ
    ームを行う対戦ゲーム装置から伝送された全遊戯者のプ
    ロファイルを格納し、上記対戦ゲーム装置への配信を制
    御するための全遊戯者プロファイル管理手段と、 上記対戦ゲームのスポンサからの宣伝情報を格納し、上
    記対戦ゲーム装置への配信を制御するための宣伝広告管
    理手段と、 上記対戦ゲームの進捗を示すトーナメント表およびスコ
    ア表情報を作成して格納し、上記対戦ゲーム装置への配
    信を制御するための対戦ゲーム進捗管理手段と、 上記対戦ゲーム装置より送られた対戦ゲーム参加者の状
    態を示すパラメータと対戦ゲーム参加者の識別番号を格
    納し、上記対戦ゲーム装置への周期的配信を制御するた
    めの対戦ゲーム参加者への対戦ゲーム状態管理手段と、 上記対戦ゲームに先立って対戦ゲームに参加する遊戯者
    を募集するための遊戯者管理手段と、 上記対戦ゲームの進行を制御する対戦ゲームステップ管
    理手段と、 を備えることを特徴とする対戦ゲーム管理装置。
  14. 【請求項14】 上記対戦ゲームステップ管理手段は、
    上記対戦ゲームの開始に当たり開始情報を対戦ゲーム装
    置に同時に送り得ることを特徴とする請求項13記載の
    対戦ゲーム管理装置。
  15. 【請求項15】 上記対戦ゲームステップ管理手段は、
    情報記録媒体に格納され、対戦ゲームプログアムから再
    生された上記対戦ゲームの画面上に上記ゲーム参加者の
    状態を示すパラメータと参加者の識別番号に基づいて対
    戦ゲームの状態を表示することを特徴とする請求項13
    記載の対戦ゲーム管理装置。
  16. 【請求項16】 上記対戦ゲームステップ管理手段は、
    上記対戦ゲームの終了に伴い、上記対戦ゲーム参加者の
    成積表および賞金/賞品に関する情報をこの対戦ゲーム
    に遊戯者に配信することを特徴とする請求項13記載の
    対戦ゲーム管理装置。
  17. 【請求項17】 遊戯者が行う対戦ゲームを管理する対
    戦ゲーム管理装置から送られた対戦者のプロファイルを
    格納し、かつ必要に応じて表示可能とする遊戯者プロフ
    ァイル表示手段と、 対戦ゲーム参加者を識別して対戦している参加者を識別
    表示する対戦ゲーム参加者表示手段と、 上記対戦ゲーム管理装置から送られたトーナメント表と
    スコア表を表示する対戦ゲーム進捗表示手段と、 上記対戦ゲーム管理装置から送られた対戦ゲーム参加者
    のゲームの状態と、上記参加者を識別する識別番号を記
    憶装置に格納し、情報記録媒体に格納された対戦ゲーム
    プログラムから再生され、かつ表示された対戦ゲーム画
    面上に対戦ゲームの状態と上記識番号に基づいて表示
    し、表示内容を周期的に更新する対戦ゲーム状態表示手
    段と、 上記対戦ゲームの手順を制御する対戦ゲームステップ制
    御手段と、 上記対戦ゲーム中に上記対戦ゲーム管理装置から送られ
    た対戦ゲームのスポンサの宣伝広告と上品情報に基づい
    て遊戯者が該当する賞品の発注を可能とする賞品発注手
    段と、 を備えることを特徴とする対戦ゲーム装置。
  18. 【請求項18】 上記対戦者のプロファイル、上記対戦
    ゲーム参加者の識別番号、上記トーナメント表、上記ス
    コア表は、トーナメント方式により分割されたグループ
    対戦遊戯者に関するものであることを特徴とする請求項
    17記載の対戦ゲーム装置。
  19. 【請求項19】 上記対戦ゲームステップ制御手段は、
    上記対戦ゲーム管理装置から送られた対戦ゲームを開始
    する情報に基づいて対戦ゲームを開始し得ることを特徴
    とする請求項17記載の対戦ゲーム装置。
  20. 【請求項20】 上記対戦ゲームステップ制御手段は、
    対戦ゲームの状態のパラメータと対戦ゲーム参加者の識
    別を行う識別番号を上記対戦ゲーム管理装置に周期的に
    送り、かつ上記対戦ゲーム参加者が対戦ゲームから脱落
    した場合に、脱落した旨の情報を上記対戦ゲーム管理装
    置に送出することを特徴とする請求項17記載の対戦ゲ
    ーム装置。
  21. 【請求項21】 上記対戦ゲーム参加者表示手段は、上
    記対戦ゲーム参加者が対戦ゲームから脱落した旨の情報
    に基づいて上記情報記録媒体から再生された対戦ゲーム
    画面上に脱落した対戦ゲーム参加者を表示することを特
    徴とする請求項17記載の対戦ゲーム装置。
  22. 【請求項22】 対戦ゲームプログラムに基づいて表示
    された対戦ゲームを各遊戯者が行って各遊戯者の対戦ゲ
    ーム状態を示すパラメータを遊戯者が使用する遊戯者局
    の対戦ゲーム装置から情報配信局に周期的に送信するこ
    とにより情報配信局の対戦ゲーム管理装置により上記各
    遊戯者の対戦ゲームの状態を管理し、更新された各遊戯
    者の対戦ゲームの状態を上記各遊戯者に返送する第1ス
    テップと、 上記各遊戯者が対戦ゲーム中から脱落すると、その旨を
    上記対戦ゲーム装置から上記情報配信局に通知すること
    により上記対戦ゲーム管理装置により脱落した遊戯者を
    対戦ゲームの表示から消失させるとともに、勝ち残った
    遊戯者に更新されたスコアを上記対戦ゲーム管理装置か
    ら上記対戦ゲーム装置に配信する第2ステップと、 対戦ゲームの各周期終了ごとの勝者のトーナメント結果
    を対戦ゲーム管理装置により作成して対戦ゲーム装置に
    配信し、最終決定戦が終了すると上記対戦ゲーム管理装
    置により対戦ゲーム参加者の成績表を作成して発表を行
    う第3ステップと、 をコンピュータに実行させるための対戦ゲーム実行プロ
    グラムを記録した記憶媒体。
  23. 【請求項23】 上記対戦ゲームのスコアが、対戦ゲー
    ムに参加する遊戯者に所定の周期で配信されることを特
    徴とする請求項22記載の対戦ゲーム実行プログラムを
    記録した記憶媒体。
  24. 【請求項24】 上記対戦ゲームの開始が、情報配信局
    から同報伝送されたスタートの合図を示す情報により開
    始されることを特徴とする請求項22記載の対戦ゲーム
    実行プログラムを記録した記憶媒体。
  25. 【請求項25】 上記周期的に管理された各対戦者のゲ
    ーム状態を示すパラメータは、周期的に上記遊戯者局か
    ら上記情報配信局に伝送され、集合し、この集合したパ
    ラメータを情報配信局でこのパラメータの種類に応じて
    状態を判定し、各対戦者の空く遊戯者局の受信装置に返
    送することを特徴とする請求項22記載の対戦ゲーム実
    行プログラムを記録した記憶媒体。
  26. 【請求項26】 上記対戦ゲームの遊戯者が、対戦ゲー
    ムの参加者と対戦ゲームの観戦者で構成されることを特
    徴とする請求項22記載の対戦ゲーム実行プログラムを
    記録した記憶媒体。
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