JP3512386B2 - オンライン複合サービス提供処理方法およびオンライン複合サービス提供処理システム - Google Patents
オンライン複合サービス提供処理方法およびオンライン複合サービス提供処理システムInfo
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Description
インゲームの実行と並行して他のサービスの提供を行う
ためのオンライン複合サービス提供処理方法およびオン
ライン複合サービス提供処理システムに関する。
るロールプレイングゲームは、実時間に近い時間進行で
ゲームが進行する。この場合、プレイヤは、そのままゲ
ームを進行させ、つぎのイベントまで進ませることにな
る。もちろん、ゲームを進ませている間に、プレイヤは
コンピュータから離れて読書をしたり音楽を聴くことも
できる。
ws(マイクロソフト社の登録商標)のように、複数の
アプリケーションを同時かつ独立に実行させる技術はす
でに存在している。この場合、ゲームの実行と並行して
コンピュータ画面上で音楽を聴いたり読書をすることは
容易に実現されるものである。
レイすることが主であって、イベントのない状況下を他
の嗜好で補うに過ぎない場合が多い。そこで、音楽を聴
いたり読書をしていてもイベントが発生すれば、即座に
ゲームに戻ってゲームを続行できることが望ましい。
ム中のチャットサービスは普及しているが、読書、音楽
コンテンツの視聴などのサービスまでのサポートはまだ
実現されていない。
プレイしつつ他のサービス(音楽コンテンツの視聴、読
書など)を実現できたとしてもオンラインのゲーム空間
は継続しているので、ゲーム空間上で他のプレイヤとの
断絶がない環境を提供することが期待される。
していても他のサービスを提供することが可能なオンラ
イン複合サービス提供処理方法およびオンライン複合サ
ービス提供処理システムを提供することにある。
のゲーム空間上で、他のサービスを受けているプレイヤ
とのコミュニケーションを図ることが可能なオンライン
複合サービス提供処理方法およびオンライン複合サービ
ス提供処理システムを提供することにある。
上記目的を達成するため、本発明は、第1の態様によれ
ば、ネットワークを介してゲームサーバとゲーム端末間
の通信を制御するオンライン複合サービス提供処理方法
であって、前記ゲームサーバは、前記ゲーム端末ごとに
識別情報が割り当てられ、ゲームに参加している前記ゲ
ーム端末のプレイヤのゲーム空間位置情報をそれぞれ識
別情報を用いて管理するステップと、ゲームに参加して
いる前記ゲーム端末のうち、ネットワークを介して他の
サービスを並行して受けているゲーム端末を当該ゲーム
端末からの通知により判別するステップと、前記判別さ
れたゲーム端末があった場合、当該ゲーム端末のプレイ
ヤのゲーム空間位置情報に前記他のサービスを特定する
情報を付加するステップと、前記管理されているプレイ
ヤのゲーム空間位置情報および他のサービスを特定する
情報をゲームに参加するとともに他のサービスを並行し
て受けている前記ゲーム端末の他の前記ゲーム端末に供
給するステップとの処理をコンピュータにより実行し、
前記ゲーム端末は、前記ゲームサーバから供給される他
のプレイヤのゲーム空間位置情報および他のサービスを
特定する情報に基づいて他のプレイヤのサービス利用状
態を表示するステップと、ゲームに参加しているとき、
プレイヤの操作に応答して他のサービスの要求を受け付
けるステップと、前記他のサービスの要求を受け付けた
場合に、ゲームをバックグラウンド処理により実行しな
がら前記ネットワークを介して前記他のサービスの提供
を受けるとともに、前記ゲームサーバに対して前記他の
サービスを受けていることを示す通知を行うステップと
の処理をコンピュータにより実行することを特徴とする
ものである。
ゲーム端末は、他のプレイヤに対してゲーム空間上でコ
ミュニケーション要求する場合にプレイヤの操作に応答
して他のプレイヤを特定する識別情報を受け付けるステ
ップと、コミュニケーション要求のため、前記受け付け
られた識別情報、自ゲーム端末の識別情報をそれぞれコ
ミュニケーション先ゲーム端末の識別情報、コミュニケ
ーション元ゲーム端末の識別情報として前記ゲームサー
バへ送るステップとの処理をコンピュータにより実行
し、前記ゲームサーバは、前記コミュニケーション要求
を受けた場合、前記コミュニケーション先ゲーム端末に
対してコミュニケーション要求を行うとともに前記コミ
ュニケーション元ゲーム端末の識別情報を通知するステ
ップの処理をコンピュータにより実行するようにしても
よい。
ュニケーション先ゲーム端末がコミュニケーション要求
に対して応答操作により応答した場合、前記コミュニケ
ーション先ゲーム端末とコミュニケーション元ゲーム端
末間のメッセージ交換を制御するステップの処理をコン
ピュータにより実行するようにしてもよく、または、前
記ゲームサーバは、前記コミュニケーション先ゲーム端
末がコミュニケーション要求に対して応答操作により応
答した場合、前記コミュニケーション先ゲーム端末とコ
ミュニケーション元ゲーム端末間のチャット通信を制御
するステップの処理をコンピュータにより実行するよう
にしてもよい。
として音楽データの供給を受けるステップの処理をコン
ピュータにより実行するようにしてもよい。この場合、
前記ゲーム端末は、前記他のサービスを特定する情報か
ら他のプレイヤが音楽のサービスを受けていることが確
認された場合、前記他のプレイヤをゲーム空間上で音楽
を聴いている表示態様に変更するステップの処理をコン
ピュータにより実行するようにしてもよい。また、前記
ゲーム端末は、他のサービスとして漫画データの供給を
受けるステップの処理をコンピュータにより実行するよ
うにしてもよい。この場合、前記ゲーム端末は、前記他
のサービスを特定する情報から他のプレイヤが漫画のサ
ービスを受けていることが確認された場合、前記他のプ
レイヤをゲーム空間上で漫画を読んでいる表示態様に変
更するステップの処理をコンピュータにより実行するよ
うにしてもよい。
トワークを介してゲームサーバとゲーム端末間の通信を
制御するオンライン複合サービス提供処理システムであ
って、前記ゲームサーバは、前記ゲーム端末ごとに識別
情報が割り当てられ、ゲームに参加している前記ゲーム
端末のプレイヤのゲーム空間位置情報をそれぞれ識別情
報を用いて管理する管理手段と、ゲームに参加している
前記ゲーム端末のうち、ネットワークを介して他のサー
ビスを並行して受けているゲーム端末を当該ゲーム端末
からの通知により判別する判別手段と、前記判別手段で
判別されたゲーム端末があった場合、前記管理手段にお
いて、当該ゲーム端末のプレイヤのゲーム空間位置情報
に前記他のサービスを特定する情報を付加する付加手段
と、前記管理手段で管理されているプレイヤのゲーム空
間位置情報および他のサービスを特定する情報をゲーム
に参加するとともに他のサービスを並行して受けている
前記ゲーム端末の他の前記ゲーム端末に供給する供給手
段とを有し、前記ゲーム端末は、前記ゲームサーバから
前記供給手段により供給される他のプレイヤのゲーム空
間位置情報および他のサービスを特定する情報に基づい
て他のプレイヤのサービス利用状態を表示させる表示手
段と、ゲームに参加しているとき、プレイヤの操作に応
答して他のサービスの要求を受け付ける受け付け手段
と、前記受け付け手段により前記他のサービスの要求を
受け付けた場合に、ゲームをバックグラウンド処理によ
り実行しながら前記ネットワークを介して前記他のサー
ビスの提供を受けるとともに、前記ゲームサーバに対し
て前記他のサービスを受けていることを示す通知を行う
複合サービス手段とを有したことを特徴とするものであ
る。
末は、さらに、他のプレイヤに対してゲーム空間上でコ
ミュニケーション要求する場合にプレイヤの操作に応答
して他のプレイヤを特定する識別情報を受け付け、コミ
ュニケーション要求のため、前記受け付けられた識別情
報、自ゲーム端末の識別情報をそれぞれコミュニケーシ
ョン先ゲーム端末の識別情報、コミュニケーション元ゲ
ーム端末の識別情報として前記ゲームサーバへ送り、前
記ゲームサーバは、前記コミュニケーション要求を受け
た場合、前記コミュニケーション先ゲーム端末に対して
コミュニケーション要求を行うとともに前記コミュニケ
ーション元ゲーム端末の識別情報を通知するようにして
もよい。
ュニケーション先ゲーム端末がコミュニケーション要求
に対して応答操作により応答した場合、前記コミュニケ
ーション先ゲーム端末とコミュニケーション元ゲーム端
末間のメッセージ交換を制御するようにしてもよく、ま
たは、前記ゲームサーバは、前記コミュニケーション先
ゲーム端末がコミュニケーション要求に対して応答操作
により応答した場合、前記コミュニケーション先ゲーム
端末とコミュニケーション元ゲーム端末間のチャット通
信を制御するようにしてもよい。
として音楽データ、または、漫画データの供給を受ける
ようにしてもよく、この場合、前記ゲーム端末は、前記
他のサービスを特定する情報から他のプレイヤが音楽の
サービス、または、漫画のサービスを受けていることが
確認された場合、前記他のプレイヤをゲーム空間上で音
楽を聴いている表示態様、または、漫画を読んでいる表
示態様に変更するようにしてもよい。
に係る一実施の形態について詳細に説明する。図1は本
発明の一実施の形態による全体システムを説明するブロ
ック図である。このシステムは、たとえば図1に示した
ように、ネットワークに、ゲーム端末1…、ゲームサー
バ2、マンガサーバ3、音楽サーバ4、メールサーバ
5、チャットサーバ6などを接続させ、そのネットワー
クを通じて通信を行うものである。
ク、インターネットなどの技術を適用することが可能で
ある。このシステムに商用ネットワークやインターネッ
トを適用する場合には、各ゲーム端末1…から最寄のサ
ーバにダイアルアップして、ユーザの認証を経た後、サ
ービスを利用できる環境が必要となる。また、ネットワ
ーク7に接続する場合には、プロバイダにモデムを介し
て接続することが必要となる。
ーム端末1…は、図1に示したように、記録媒体11を
備えており、そこにゲームプログラム11A、ブラウザ
11B、ユーザ認証に必要な識別情報11Cなどを記憶
している。この記録媒体11はたとえばハードディスク
であってもよい。
ラム11Aに関してCD−ROM,DVD,フロッピー
(登録商標)ディスクなどのディスク媒体から供給され
てもよい。ゲームプログラム11Aは、オンライン専用
のゲームプログラムやオフライン専用のゲームプログラ
ムを指している。ブラウザ11Bは、オンラインで複数
のサービスを並行して提供できるように画面、通信等を
制御する機能をもっている。
するためのユーザIDである。この識別情報11Cは、
各サービスの提供を受ける際に、正当な利用者であるこ
とを識別するために利用される。また、この識別情報1
1Cにより、ネットワークに接続されていることをゲー
ムサーバ側で認識することができる。ゲーム端末1は、
各サーバのクライアントとして利用するため、画像の表
示およびサウンド出力のためのディスプレイ12と、ユ
ーザが操作入力をするためのキーパッド13とが接続さ
れている。各種のサービスは、このディスプレイ12を
通じて提供されるとともに、キーパッド13を通して制
御される。
に、サービス利用状況データベース21、イベント情報
データベース22、ユーザ間のコミュニケーション図る
機能をもつサーバエンジン23などを備えている。この
ゲームサーバ2は、サーバエンジン23の機能によりオ
ンラインゲームを制御し、たとえばイベント情報データ
ベース22に蓄積されているイベント情報を各プレイヤ
のゲーム進行に応じて提供する。
用状況データベース21は、提供するオンラインゲーム
のメンバーに関して他のサービス(マンガ、音楽、メー
ル、チャットなど)の利用状況をリアルタイムに管理す
るためのデータベースである。このサービス利用状況デ
ータベース21に管理される利用状況は、ユーザ間での
コミュニケーションをとる際に参照される。
かを知るサービスはすでに大手商用ネット等において行
われている。一例として、ICQ、インスタントメッセ
ージング等の技術がある。この発明においては、さらに
ゲーム空間上でユーザ間のサービス利用状況を知り得る
環境を提供することができるとともに、所望のプレイヤ
に対してコミュニケーション機能24により直接コンタ
クトすることができる。この直接コンタクトする機能を
以下にノック機能と称することにする。
に、マンガデータベース31などを備えている。このマ
ンガデータベース31には、週刊、月刊、増刊などのよ
うにシリーズとして提供されるマンガ、単行本のように
提供されるマンガなどがデジタルデータとして登録・更
新される。このマンガサーバ3は、各ゲーム端末1…か
らのサービスの要求に応じてマンガデータを配信する。
音楽データベース32などを備えている。この音楽デー
タベース41には、最新ヒット曲、ジャンル別の音楽な
どのようにユーザが選曲しやすいように整理され、デジ
タルデータとして登録・更新される。この音楽サーバ4
は、各ゲーム端末1…からのサービスの要求に応じて音
楽データを配信する。
グ、ダウンロードのいずれであってもよい。また、デー
タ配信されるデジタルデータには、コピーガードを可能
な技術を適用する必要がある。この場合、今日の暗号化
技術を盛り込むことが考えられ、配信先から他の記録媒
体にコピーできないことが必要である。
るように、各ゲーム端末1…からブラウザを通じて要求
されるときに提供するメールサービスを制御する。チャ
ットサーバ6は、図1に示されるように、各ゲーム端末
1…からブラウザを通じて要求されるときに提供するチ
ャットサービスを制御する。このチャットサーバ6は、
前述したように、ゲーム空間上でノック機能を実行させ
た後、プレイヤ(ユーザ)間でコミュニケーションを図
るための支援も行う。以上、ゲーム、マンガ、音楽、メ
ール、チャットの各サービスは、各ゲーム端末1…に備
えられたブラウザを通じて提供されるものである。
1についてさらに詳述する。図2はサービス利用状況デ
ータベース21の管理内容の一例をテーブル化して示す
図である。図2に示すテーブルは、識別情報別に、ゲー
ム参加の有無、ゲーム空間上での位置情報(マップN
o.)、利用中のサービス(マンガ、音楽、メール、チ
ャット)を対応付けて記憶している。
CC、DDDDは、それぞれプレイヤ(ユーザ)の識別
情報を示している。以下に、各プレイヤを区別して表現
するため、プレイヤAAAA、プレイヤBBBBのよう
に、識別情報を付けて呼ぶことにする。
ブルにおいて、プレイヤAAAAの欄を見ると、プレイ
ヤAAAAは現在ゲームに参加中で、マップNo.6の
位置を移動中であることがわかる。さらに、このプレイ
ヤAAAAはゲームプレイの最中、マンガサービスを並
行して受けていることがわかる。そのほかのサービスは
利用されていない。
Cの場合には、いずれもゲームに参加しているが、他の
サービスは利用していないことがわかる。このプレイヤ
BBBBは現在、マップNo.6を移動中であることが
わかり、プレイヤCCCCはプレイヤBBBBよりも先
のマップNo.7を移動中であることがわかる。そし
て、プレイヤDDDDの場合には、ゲームに参加してお
らず、位置情報は不明であることがわかる。このプレイ
ヤDDDDは現在、ゲーム以外の音楽サービスの提供を
受けていることがわかる。このように、各プレイヤ(ユ
ーザ)においては、識別情報により、ゲームの参加有
無、ゲーム空間上の位置、他のサービスの利用状況が管
理されている。
いて詳述する。図3はゲームと並行してマンガサービス
を受ける場合の表示遷移例を示す図、図4はゲームと並
行してマンガサービスを受けているプレイヤへのノック
行為について表示遷移例を示す図、そして、図5はノッ
ク行為に対する応答の表示遷移例を示す図である。図6
はゲームと並行してマンガサービスを受けているプレイ
ヤへのノック行為について表示遷移の別の例を示す図で
ある。図7はゲームと並行して音楽サービスを受けてい
る一表示態様を示す図である。
てマンガサービスを受ける場合について図3を用いて説
明する。プレイヤAAAAは港から長い航路に出る場面
に直面している(図3(A)参照)。そこで、プレイヤ
AAAAは船に乗り込んだ後(図3(B)参照)、その
時間を利用して他のサービスを受けることを思いつく。
でブラウザの操作を通じてメニュー画面12aを表示さ
せる(図3(C)参照)。更なる操作でマンガサービス
が選択されると(図3(D)参照)、ゲーム端末1はマ
ンガサーバ3に接続される。マンガサーバ3から提供さ
れるリストから所望のマンガが選択されると、マンガ欄
12bにたとえばマンガの1ページ分の画像が表示され
る(図3(E)参照)。
12d、「終了」12eのアイコンが表示され(図3
(E)参照)、それぞれの選択によりページが戻った
り、次のページへ切り替わったり、そのサービスを終了
させることができる。このようにして、ゲームを一旦バ
ックグランド処理に切り替えることで、マンガサービス
の提供を並行して受けることが可能となる。なお、「終
了」12eのアイコン操作によりゲーム画面へのサービ
ス復帰が行われる。
Bがマンガサービスを受けているプレイヤAAAAにノ
ックする行為について説明する。図3(E)に示したよ
うに、現在、プレイヤAAAAがマンガサービスを受け
ており、プレイヤBBBBがプレイヤAAAAと同様に
乗船している状況下から説明する。すなわち、図2のテ
ーブルに示したように、プレイヤAAAAとBBBBと
はいずれもマップNo.6(乗船中)に位置しており、
一方のプレイヤAAAAがゲームサービスに並行してマ
ンガサービスを受けている。
ガを読んでいるため、プレイヤAAAA以外の他のプレ
イヤには、プレイヤAAAAがマンガサービスに対応す
る表示態様すなわちマンガを読むポーズにて確認される
(図4(A)参照)。この表示態様の切り替えは、ゲー
ムサーバ2から提供されるプレイヤごとのサービス利用
状況により制御される。ゲームサーバ2は各ゲーム端末
1…に対してサービスの種類を情報として提供すればよ
く、各ゲーム端末1…はそのサービスの種類に応じた表
示態様を形成する。
ヤBBBBが接近すると(図4(A)参照)、プレイヤ
AAAAから一定の距離まで近づくことで自動的にゲー
ムサーバ2の制御によりプレイヤBBBBに対してノッ
クするか否かの確認が入る(図4(B)参照)。すなわ
ち、ノック判断画面12fが表示画面上に形成され、プ
レイヤBBBBは「ノックする」(Yes)か、「ノッ
クしない」(No)のいずれかを選択することになる
(図4(B)参照)。
照)、図4(C)に示したように、プレイヤBBBBが
プレイヤAAAAにノックする表示処理が実行される。
プレイヤAAAAからノックに対する応答があれば、チ
ャット機能が起動してチャット画面12gが準備される
(図4(D)。チャット画面12gにメッセージを入力
することで、プレイヤBBBBからプレイヤAAAAに
メッセージを送ることができる。当然、プレイヤAAA
Aからもチャット機能によりメッセージを受け取ること
ができる。
AがプレイヤBBBBからのノックに対する応答につい
て説明する。図4(B)に示したように、プレイヤBB
BBがプレイヤAAAAに対してノックした場合、プレ
イヤAAAA側の表示画面には、ノック画面12hが割
り込みで表示される(図5(A)参照)。
BBBBさんからノックがありました。応答しますか
?」のように質問が表示され、プレイヤAAAAにおい
ては、任意に、「応答する」(Yes)か、「応答しな
い」(No)のいずれかを選択することができる(図5
(A)参照)。
照)、図5(B)に示したように、「マンガセーブ中」
のメッセージ12hが表示され、ゲーム端末のメモリに
マンガデータがセーブされる。さらに、プレイヤAAA
Aからノックに対する応答がゲームサーバ2を介してプ
レイヤBBBBへ通知される。これにより、前述したよ
うに、プレイヤBBBB側において、チャット機能が起
動してチャット画面12gが準備される(図4
(D))。同様に、プレイヤAAAA側においても、チ
ャット機能が起動してチャット画面12gが準備される
(図5(C)参照)。
ージを入力することで、プレイヤAAAAからプレイヤ
BBBBにメッセージを送ることができる。当然、プレ
イヤBBBBからもチャット機能によりメッセージを受
け取ることができる。
境下であったが、プレイヤAAAAとプレイヤCCCC
のように別のマップを移動している場合もある。すなわ
ち、図2のテーブルには、プレイヤAAAAはマップN
o.6を移動中であり、プレイヤCCCCはプレイヤA
AAAよりも先にマップNo.7に到達している状況を
示している。
からプレイヤAAAAにノックする行為を説明する。プ
レイヤAAAAは、図4(A)に示されるように、マン
ガサービスを受けており、プレイヤCCCCは、図6
(A)に示したように、船が波止場に到着するのを見て
いる状態である。
のプレイヤやイベントの発生はないものとする。また、
プレイヤCCCCはプレイヤAAAAとこの波止場で待
ち合わせをする予定であり、プレイヤCCCCはプレイ
ヤAAAAにノック機能で連絡をとることにしたとす
る。
12hを操作により開き、カーソルを移動させて「ノッ
ク」を選択する(図6(B)参照)。プレイヤCCCC
の周りにノック対象がいないため、ゲームサーバ2は識
別情報からユーザリストをプレイヤCCCCのゲーム端
末1に送る。このユーザリストについては、プレイヤ間
であらかじめメンバーを選定しておいてもよい、ゲーム
参加者すべてのメンバーリストでもよい、あるいは、本
サービスを受けられるユーザすべてのメンバーリストで
あってもよい。
選定されているものとする。メンバーは、プレイヤAA
AA、BBBB、CCCC、DDDDの4名とする。こ
れにより、プレイヤCCCCのゲーム端末1の画面に
は、「誰にノックしますか?」という問い合わせと、メ
ンバーの識別情報および各々のオンライン利用状況とが
表示される(図6(C)参照)。プレイヤAAAAの場
合には、「乗船中。マンガを読んでいます。」という状
況説明、プレイヤBBBBの場合には、「乗船中。」と
いう状況説明、プレイヤDDDDの場合には、「現在、
ゲームに参加していません。」という状況説明がなされ
る。なお、プレイヤDDDDの場合には、図2のリスト
にあるように、音楽を聴いている旨の状況説明を付加し
てもよい。
されると(図6(C)参照)、以降はプレイヤBBBB
の場合と同様に、プレイヤAAAAのノック了承でチャ
ット機能が働き、一方、ノック拒否でコミュニケーショ
ンは不成立となる。
げたが、その他のサービスとして音楽サービスもある。
図4(A)に示したように、マンガサービスを受けてい
るプレイヤAAAAはマンガを読むポーズをとる表示態
様に切り替えられたが、図7に示したように、音楽サー
ビスを受ける場合には、たとえばプレイヤをヘッドフォ
ンを装着している表示態様に切り替えるようにしてもよ
い。
する。図8は本実施の形態による複数のサービス利用に
関する動作を説明するフローチャートである。図9は本
実施の形態によるノック機能に関する動作を説明するフ
ローチャートである。
について説明する。ここでは、ゲーム端末1とゲームサ
ーバ2間での動作を例に挙げる。まず、ゲーム端末1に
おいて、図示せぬユーザ認証の後、ゲームがスタートさ
れ(ステップS11)、ゲームサーバ2との間でゲーム
進行中におけるイベントなどの提供などが行われる(ス
テップS12)。ゲーム開始後は、ゲームサーバ2から
ゲーム端末1に対してイベントなどが提供される(ステ
ップS21)。
メニュー要求がない間は(ステップS13のNoルー
ト)、プレイヤの操作に応答してゲームシナリオが進行
される。この間もゲームサーバ2との間で通信が継続さ
れる(ステップS12)。プレイヤの操作でメニュー要
求がなされると(ステップS13のYesルート)、表
示画面に提供可能なサービスメニューが表示される(ス
テップS14:図3(C)参照)。
でマンガ、音楽、メール、チャットのいずれかのサービ
スが選択されると(ステップS15のYesルート)、
そのサービスの提供を受けるためにゲームプログラムは
バックグラウンド処理に切り替えられる。そして、選択
したサービスをゲームの実行と並行させて受けることが
できる(ステップS16)。なお、ステップS14のメ
ニュー表示の際には、サービスを選択せずにゲーム終了
等、他の選択要素もある。もし他のサービス利用以外の
指示が入った場合には、その対応の処理が実行される
(ステップS15のNoルート)。
供を受けた際に、ゲームサーバ2に対して選択された他
のサービスの種類がプレイヤの識別情報とともに通知さ
れ(ステップS17)、その後、他のサービス利用が終
了するまでは(ステップS18のNoルート)、他のサ
ービスが継続される。
終了すると(ステップS18のYesルート)、バック
グラウンドで処理されているゲームプログラムがメイン
に復帰される(ステップS19)。その後、ゲームサー
バ2に対して他のサービス利用終了の通知が送られる
(ステップS20)。この終了の通知には、プレイヤの
識別情報と他のサービスの種類が含まれる。
ップS17において、ゲームサーバ2に対して他のサー
ビス利用に従い、その種類が通知されると、ゲームサー
バ2においては、届いた通知から、識別情報に基づいて
他のサービスの種類に利用フラグが設定される。このよ
うにして、サービス利用状況データベース21の内容が
更新される(ステップS22)。
たプレイヤと同一のマップ上に位置する他のプレイヤに
は、サービスの種類に応じた表示態様に変更をしてもら
うための通知が届く。すなわち、サービス利用状況デー
タベース21の更新により、プレイヤのマップNo.、
利用サービスの種類などがリアルタイムで通知される
(ステップS23)。
ース更新と同様に、プレイヤが利用サービスを終了する
場合にもゲームサーバ2はステップS22およびS23
を実行する。すなわち、ゲーム端末1において、ステッ
プS20により他のサービス利用の終了通知が送られる
と、ゲームサーバ2において、該当するサービスのフラ
グがリセットされるので、サービス利用状況データベー
ス21の内容が更新されることになる(ステップS2
2)。さらに、そのデータベース更新に伴う通知が関係
するプレイヤへ通知される(ステップS23)。
いて説明する。ここでは、ゲーム端末Aが他のサービス
を利用していることが前提となり、その状況下でゲーム
端末Bがノック機能を使用するものである。前述の例を
挙げるならば、プレイヤAAAAがゲーム端末Aのユー
ザとなり、プレイヤBBBBがゲーム端末Bのユーザと
なるので、この例を用いて動作を説明する。
求してゲームと並行して他のサービスを受けている(ス
テップS101)。その間に、他のプレイヤからのノッ
クが確認され、ノックがなければ(ステップS102の
Noルート)、他のサービス利用が継続して行われる。
その間、ゲームプログラムはバックグラウンドで処理さ
れている。
ト発行とは別に、プレイヤ間の距離を見るとともにサー
ビスの利用状況から判断してノック場面が発生している
箇所を判断する処理が実行される。ノック場面がない間
は(ステップS201のNoルート)、ゲームサーバ2
の処理が継続して実行される。
が発生した場合には、ノック場面が判断される(ステッ
プS201のYesルート)。このとき、サービス利用
プレイヤAAAAに接近したプレイヤBBBBに対して
ノック確認がなされる(ステップS202)。ゲーム端
末BすなわちプレイヤBBBBがノックを実施するので
あれば(ステップS301のYesルート)、正式にゲ
ームサーバ2に対してノック要求が行われる(ステップ
S302)。すなわち、前述したように(図4(B)参
照)、プレイヤBBBBがノック画面12fに対する操
作を通じてノックを承認する。もちろん、ステップS3
01においてノックを拒否する操作が受け付けられると
(ステップS301のNoルート)、ゲーム端末Bでは
そのままゲームが続行される。
(ステップS203)、ノック可能かどうかの再度の判
断がなされ(ステップS204のYesルート)、ゲー
ム端末AすなわちプレイヤAAAAへノックが通知され
る(ステップS205)。再度の確認では、サービス利
用状況データベース21が参照される。
テップS302)、ゲーム端末AAAA(プレイヤAA
AA)からの応答を待つことになる。ゲームサーバ2を
通じて応答が確認されると(ステップS303のYes
ルート)、チャットが開始される(ステップS30
4)。このチャットを通じて、ゲーム空間上でプレイヤ
BBBBはプレイヤAAAAとコミュニケーションをと
ることができる。一方、応答が確認できないときには
(ステップS303のNoルート)、ノック処理が終了
となり(ステップS305)、ゲームが続行される。
からノック通知が入り、ノックが確認されると(ステッ
プS102のYesルート)、そのノックが誰からのも
のか割り込み表示される(ステップS103:図5
(A)参照)。これにより、プレイヤAAAAはプレイ
ヤBBBBからのノックを認知する。これに対して応答
する場合には、応答の操作がなされ(ステップS104
のYesルート)、ゲームサーバ2を介してゲーム端末
Bへ応答の通知が送られる(ステップS105)。この
場合には、さらにチャットが開始され、チャットを通じ
てプレイヤBBBBとコミュニケーションを図ることが
できる。
作がなされ(ステップS104のNoルート)、ゲーム
サーバ2を介してゲーム端末Bへ応答拒否の通知が送ら
れる(ステップS106)。この場合には、そのままサ
ービスの提供が継続して受けられることになる。
答を確認した場合(ステップS206のYesルー
ト)、応答通知をゲーム端末Bへ送り、ゲームサーバと
しての処理を継続する。一方、ゲームサーバ2は、ゲー
ム端末Aからの応答拒否を確認した場合(ステップS2
06のNoルート)、応答拒否通知をゲーム端末Bへ送
り、ゲームサーバとしての処理を継続する。
に説明する。図10は本実施の形態によるゲーム端末1
の一構成例を示すブロック図である。このゲーム端末1
は、図10に示したように、内部バス10に、CPU1
4、ROM15、RAM16、記録媒体11、画像処理
部17、サウンド処理部18、キーパッド13、ディス
プレイ12、通信制御部19などを接続させた構成であ
る。
データを伝送するラインである。CPU14は、記録媒
体11に記録されている各種のプログラムにしたがって
ゲーム端末自身の動作全体を制御する。ROM15は、
ゲームプログラムなどのアプリケーションを動作させる
ためのプログラム、各種のパラメータ等を記憶してい
る。
ワークエリアとして利用するメモリである。記録媒体1
1は、すでに説明済みであるが、通信制御部19に接続
される回線20を通じてネットワークから新たなプログ
ラムやデータを蓄積するように利用してもよい。画像処
理部17は、ゲーム実行、マンガ表示等を行う際に、コ
ンピュータグラフィックス処理等を司る。サウンド処理
部18は、ゲーム実行、音楽出力等を行う際に、音声処
理等を司る。
力を行うユニットであり。ディスプレイ12は、画像お
よびサウンドを出力するユニットである。通信制御部1
9は回線20を介してネットワーク7に接続され、ネッ
トワーク7から各種のサービス提供を受けるためのイン
タフェースである。この通信制御部19はモデムを内蔵
しており、このモデムを通じてネットワーク接続時にプ
ロバイダとの接続を行う。
ば、オンラインゲームを実行していても他のサービスを
提供できるので、ゲームの中断なく、時間を有意義に利
用することができる。また、オンラインゲームのプレイ
中、他のサービス(マンガ配信、音楽配信など)を並行
して利用したプレイヤがいた場合、そのプレイヤがどの
サービスを受けているのか他のプレイヤがゲームの世界
で把握できるとともに、他のプレイヤはそのゲームの世
界でノックすることでプレイヤに認知してもらうことが
できる。
で、他のサービスを受けているプレイヤとのコミュニケ
ーションを図ることができるので、コミュニケーション
手段のひとつとしてオンラインゲームを生活の一部とし
て有効活用することが可能である。すなわち、より生活
に密着した環境を提供することができる。
く、船などの乗り物に乗って移動しているときなどは
(アイドル状態など)、プレイヤ自身も時間の流れにま
かせて読書をすればさらに臨場感を得ることができる。
クを通知したが、マークなどの視覚上の演出を行った
り、サウンドを発生させて聴覚上の演出を行うことで、
プレイヤがノックを認知できるようにしてもよい。ま
た、誰からのノックであるのか識別情報を提示する際
に、ハンドルネーム、メールアドレス、スクリーンネー
ムなどにしてもよい。また、本実施の形態では、ノック
の受け入れか拒否としていたが、事前に誰からのノック
も受け付けないように設定できるようにしてもよい。こ
の場合には、ゲームサーバ2側のサービス利用状況デー
タベースにて管理すればよい。
により対応してもよいし、キャンセルできるようにして
もよい。また、マンガを読んでいる途中でノックに応じ
てゲームに戻る場合には、ゲーム端末1側で途中まで読
んだことを記録しておいてもよい。この場合、後に認証
等を通じてつづきから読めるようにすればよい。なお、
ダウンロードをすることで、オフラインでも読めるよう
にすれば、後で途中からマンガを読む行為を再開するこ
とが可能である。すなわち、マンガサーバ3からデータ
をすべてダウンロードしておき、読む際に順次ページを
めくる表示遷移とすれば、あとで途中から読むことがで
きる。
ために、一時的にゲーム画面から他のサービス画面へ移
行した場合には、ダウンロードの操作だけをして再度ゲ
ーム画面に復帰することになる。ゲームを続行中に、所
要のコンテンツのダウンロードが終了した際に、ゲーム
画面上にその旨(ダウンロード完了)をマークなどの視
覚上の演出を行ったり、サウンドを発生させて聴覚上の
演出を行うことで、プレイヤが認知できる。
クに限定せず、ゲーム中のイベント発生を認知させるた
めのノックであってもよい。すなわち、本実施の形態で
船が目的地に到着したときにモンスターが出現した場合
(危機に直面した場合など)などにイベントのノック機
能は有益であり、プレイヤが知らない間に倒されること
を防止することができる。さて、本実施の形態では、コ
ンテンツとしてマンガ、音楽を例に挙げたが、本発明は
これに限定されるものではなく、映画、テレビ番組など
でもよい。
ンラインゲームを実行していても他のサービスを提供で
きるので、ゲームの中断なく、時間を有意義に利用する
ことが可能である。
のプレイ中、他のサービス(マンガ配信、音楽配信な
ど)を並行して利用したプレイヤがいた場合、そのプレ
イヤがどのサービスを受けているのか他のプレイヤがゲ
ームの世界で把握できるとともに、他のプレイヤはその
ゲームの世界でノックすることでプレイヤに認知しても
らうことができる。
で、他のサービスを受けているプレイヤとのコミュニケ
ーションを図ることができるので、コミュニケーション
手段のひとつとしてオンラインゲームを生活の一部とし
て有効活用することが可能である。すなわち、より生活
に密着した環境を提供することが可能である。
するブロック図である。
ベースの管理内容の一例をテーブル化して示す図であ
る。
サービスを受ける場合の表示遷移例を示す図である。
サービスを受けているプレイヤへのノック行為について
表示遷移例を示す図である。
の表示遷移例を示す図である。
サービスを受けているプレイヤへのノック行為について
表示遷移の別の例を示す図である。
ービスを受けている一表示態様を示す図である。
る動作を説明するフローチャートである。
説明するフローチャートである。
示すブロック図である。
Claims (16)
- 【請求項1】ネットワークを介してゲームサーバとゲー
ム端末間の通信を制御するオンライン複合サービス提供
処理方法であって、 前記ゲームサーバは、 前記ゲーム端末ごとに識別情報が割り当てられ、ゲーム
に参加している前記ゲーム端末のプレイヤのゲーム空間
位置情報をそれぞれ識別情報を用いて管理するステップ
と、 ゲームに参加している前記ゲーム端末のうち、ネットワ
ークを介して他のサービスを並行して受けているゲーム
端末を当該ゲーム端末からの通知により判別するステッ
プと、 前記判別されたゲーム端末があった場合、当該ゲーム端
末のプレイヤのゲーム空間位置情報に前記他のサービス
を特定する情報を付加するステップと、 前記管理されているプレイヤのゲーム空間位置情報およ
び他のサービスを特定する情報をゲームに参加するとと
もに他のサービスを並行して受けている前記ゲーム端末
の他の前記ゲーム端末に供給するステップとの処理をコ
ンピュータにより実行し、 前記ゲーム端末は、 前記ゲームサーバから供給される他のプレイヤのゲーム
空間位置情報および他のサービスを特定する情報に基づ
いて他のプレイヤのサービス利用状態を表示するステッ
プと、 ゲームに参加しているとき、プレイヤの操作に応答して
他のサービスの要求を受け付けるステップと、 前記他のサービスの要求を受け付けた場合に、ゲームを
バックグラウンド処理により実行しながら前記ネットワ
ークを介して前記他のサービスの提供を受けるととも
に、前記ゲームサーバに対して前記他のサービスを受け
ていることを示す通知を行うステップとの処理をコンピ
ュータにより実行することを特徴とするオンライン複合
サービス提供処理方法。 - 【請求項2】さらに、前記ゲーム端末は、 他のプレイヤに対してゲーム空間上でコミュニケーショ
ン要求する場合にプレイヤの操作に応答して他のプレイ
ヤを特定する識別情報を受け付けるステップと、 コミュニケーション要求のため、前記受け付けられた識
別情報、自ゲーム端末の識別情報をそれぞれコミュニケ
ーション先ゲーム端末の識別情報、コミュニケーション
元ゲーム端末の識別情報として前記ゲームサーバへ送る
ステップとの処理をコンピュータにより実行し、 前記ゲームサーバは、 前記コミュニケーション要求を受けた場合、前記コミュ
ニケーション先ゲーム端末に対してコミュニケーション
要求を行うとともに前記コミュニケーション元ゲーム端
末の識別情報を通知するステップの処理をコンピュータ
により実行することを特徴とする請求項1に記載のオン
ライン複合サービス提供処理方法。 - 【請求項3】前記ゲームサーバは、 前記コミュニケーション先ゲーム端末がコミュニケーシ
ョン要求に対して応答操作により応答した場合、前記コ
ミュニケーション先ゲーム端末とコミュニケーション元
ゲーム端末間のメッセージ交換を制御するステップの処
理をコンピュータにより実行することを特徴とする請求
項2に記載のオンライン複合サービス提供処理方法。 - 【請求項4】前記ゲームサーバは、 前記コミュニケーション先ゲーム端末がコミュニケーシ
ョン要求に対して応答操作により応答した場合、前記コ
ミュニケーション先ゲーム端末とコミュニケーション元
ゲーム端末間のチャット通信を制御するステップの処理
をコンピュータにより実行することを特徴とする請求項
2に記載のオンライン複合サービス提供処理方法。 - 【請求項5】前記ゲーム端末は、 他のサービスとして音楽データの供給を受けるステップ
の処理をコンピュータにより実行することを特徴とする
請求項1または2に記載のオンライン複合サービス提供
処理方法。 - 【請求項6】前記ゲーム端末は、 前記他のサービスを特定する情報から他のプレイヤが音
楽のサービスを受けていることが確認された場合、前記
他のプレイヤをゲーム空間上で音楽を聴いている表示態
様に変更するステップの処理をコンピュータにより実行
することを特徴とする請求項5に記載のオンライン複合
サービス提供処理方法。 - 【請求項7】前記ゲーム端末は、 他のサービスとして漫画データの供給を受けるステップ
の処理をコンピュータにより実行することを特徴とする
請求項1または2に記載のオンライン複合サービス提供
処理方法。 - 【請求項8】前記ゲーム端末は、 前記他のサービスを特定する情報から他のプレイヤが漫
画のサービスを受けていることが確認された場合、前記
他のプレイヤをゲーム空間上で漫画を読んでいる表示態
様に変更するステップの処理をコンピュータにより実行
することを特徴とする請求項7に記載のオンライン複合
サービス提供処理方法。 - 【請求項9】ネットワークを介してゲームサーバとゲー
ム端末間の通信を制御するオンライン複合サービス提供
処理システムであって、 前記ゲームサーバは、 前記ゲーム端末ごとに識別情報が割り当てられ、ゲーム
に参加している前記ゲーム端末のプレイヤのゲーム空間
位置情報をそれぞれ識別情報を用いて管理する管理手段
と、 ゲームに参加している前記ゲーム端末のうち、ネットワ
ークを介して他のサービスを並行して受けているゲーム
端末を当該ゲーム端末からの通知により判別する判別手
段と、 前記判別手段で判別されたゲーム端末があった場合、前
記管理手段において、当該ゲーム端末のプレイヤのゲー
ム空間位置情報に前記他のサービスを特定する情報を付
加する付加手段と、 前記管理手段で管理されているプレイヤのゲーム空間位
置情報および他のサービスを特定する情報をゲームに参
加するとともに他のサービスを並行して受けている前記
ゲーム端末の他の前記ゲーム端末に供給する供給手段
と、 を有し、 前記ゲーム端末は、 前記ゲームサーバから前記供給手段により供給される他
のプレイヤのゲーム空間位置情報および他のサービスを
特定する情報に基づいて他のプレイヤのサービス利用状
態を表示させる表示手段と、 ゲームに参加しているとき、プレイヤの操作に応答して
他のサービスの要求を受け付ける受け付け手段と、 前記受け付け手段により前記他のサービスの要求を受け
付けた場合に、ゲームをバックグラウンド処理により実
行しながら前記ネットワークを介して前記他のサービス
の提供を受けるとともに、前記ゲームサーバに対して前
記他のサービスを受けていることを示す通知を行う複合
サービス手段と、 を有したことを特徴とするオンライン複合サービス提供
処理システム。 - 【請求項10】前記ゲーム端末は、さらに、他のプレイ
ヤに対してゲーム空間上でコミュニケーション要求する
場合にプレイヤの操作に応答して他のプレイヤを特定す
る識別情報を受け付け、コミュニケーション要求のた
め、前記受け付けられた識別情報、自ゲーム端末の識別
情報をそれぞれコミュニケーション先ゲーム端末の識別
情報、コミュニケーション元ゲーム端末の識別情報とし
て前記ゲームサーバへ送り、 前記ゲームサーバは、前記コミュニケーション要求を受
けた場合、前記コミュニケーション先ゲーム端末に対し
てコミュニケーション要求を行うとともに前記コミュニ
ケーション元ゲーム端末の識別情報を通知することを特
徴とする請求項9に記載のオンライン複合サービス提供
処理システム。 - 【請求項11】前記ゲームサーバは、前記コミュニケー
ション先ゲーム端末がコミュニケーション要求に対して
応答操作により応答した場合、前記コミュニケーション
先ゲーム端末とコミュニケーション元ゲーム端末間のメ
ッセージ交換を制御することを特徴とする請求項10に
記載のオンライン複合サービス提供処理システム。 - 【請求項12】前記ゲームサーバは、前記コミュニケー
ション先ゲーム端末がコミュニケーション要求に対して
応答操作により応答した場合、前記コミュニケーション
先ゲーム端末とコミュニケーション元ゲーム端末間のチ
ャット通信を制御することを特徴とする請求項10に記
載のオンライン複合サービス提供処理システム。 - 【請求項13】前記ゲーム端末は、他のサービスとして
音楽データの供給を受けることを特徴とする請求項9ま
たは10に記載のオンライン複合サービス提供処理シス
テム。 - 【請求項14】前記ゲーム端末は、前記他のサービスを
特定する情報から他のプレイヤが音楽のサービスを受け
ていることが確認された場合、前記他のプレイヤをゲー
ム空間上で音楽を聴いている表示態様に変更することを
特徴とする請求項13に記載のオンライン複合サービス
提供処理システム。 - 【請求項15】前記ゲーム端末は、他のサービスとして
漫画データの供給を受けることを特徴とする請求項9ま
たは10に記載のオンライン複合サービス提供処理シス
テム。 - 【請求項16】前記ゲーム端末は、前記他のサービスを
特定する情報から他のプレイヤが漫画のサービスを受け
ていることが確認された場合、前記他のプレイヤをゲー
ム空間上で漫画を読んでいる表示態様に変更することを
特徴とする請求項15に記載のオンライン複合サービス
提供処理システム。
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