JP2001239065A - ゲーム配信装置、情報記憶媒体及びゲーム配信方法 - Google Patents

ゲーム配信装置、情報記憶媒体及びゲーム配信方法

Info

Publication number
JP2001239065A
JP2001239065A JP2000053011A JP2000053011A JP2001239065A JP 2001239065 A JP2001239065 A JP 2001239065A JP 2000053011 A JP2000053011 A JP 2000053011A JP 2000053011 A JP2000053011 A JP 2000053011A JP 2001239065 A JP2001239065 A JP 2001239065A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
data
event
command
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2000053011A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3791665B2 (ja
Inventor
Hiroshige Orui
裕鎮 大類
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
KCE Tokyo Inc
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
KCE Tokyo Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp, KCE Tokyo Inc filed Critical Konami Corp
Priority to JP2000053011A priority Critical patent/JP3791665B2/ja
Publication of JP2001239065A publication Critical patent/JP2001239065A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3791665B2 publication Critical patent/JP3791665B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 中断したゲームを好適に再開することができ
るようにする。 【解決手段】 本発明に係るゲーム処理では、通信ネッ
トワークを介してゲーム端末からゲームコマンドを受信
するゲームコマンド受信ステップ(S115)と、受信
されたゲームコマンドに基づいてゲームイベントを決定
するゲームイベント決定ステップと(S116)、決定
されたゲームイベントの内容に基づいてゲーム画面を表
すゲームデータを生成するゲームデータ生成ステップと
(S123)、生成されたゲームデータに対応するゲー
ム状況データを記憶するゲーム状況データ記憶ステップ
と(S122)、生成されたゲームデータを前記ゲーム
端末に送信するゲームデータ送信手段と(S124)、
所定の再開用ゲームコマンドを受信する場合に、前記ゲ
ーム状況データに基づいて所定の再開画面を表す再開用
ゲームデータを生成する再開用ゲームデータ生成ステッ
プと(S123)、生成された前記再開用ゲームデータ
を前記ゲーム端末に送信する再開用ゲームデータ送信ス
テップと(S124)、を含んでいる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム配信装置、情
報記憶媒体及びゲーム配信方法に関し、特に、通信ネッ
トワークを介してゲーム端末に対してゲームを提供する
システムにおいて、通信途絶やプレイヤーの都合等によ
り一旦中断したゲームを好適に再開できるようにするた
めの技術に関する。
【0002】
【従来の技術】HTTP(HyperText Transfer Protoco
l)を利用してゲームを提供するネットワークゲームシ
ステムが普及しつつある。かかるシステムでは、プレイ
ヤーはパーソナルコンピュータ(パソコン)や各種携帯
情報端末でWebブラウザを起動し、ゲームサーバから
ゲーム画面を表すハイパーテキストを受信する。このゲ
ーム画面には、ゲームコマンドに対応してリンクボタン
が表されており、プレイヤーがマウス等でいずれかのリ
ンクボタンを押下すると、そのリンクボタンに対応づけ
られたURL(Uniformed Resource Locater)がゲーム
コマンドとしてゲームサーバに送信されるようになって
いる。ゲームサーバでは、このゲームコマンドを受信
し、その内容に応じたハイパーテキストを生成し、それ
をゲームデータとして再びプレイヤーのパソコン等に送
信する。
【0003】ここでゲームコマンドたるURLは、ゲー
ムプログラムたるCGI(Common Gateway Interface)
プログラムのパス名と、該CGIプログラムへ渡される
引数と、を含んでいる。ゲームサーバではゲームコマン
ドを受信すると、その引数を実行パラメータとして当該
CGIプログラムを起動し、その出力をゲームデータと
してゲーム端末に返信する。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、GCIプロ
グラムのパス名やその引数は、ゲーム進行に応じて変化
することが多いため、ゲーム途中で通信が途絶してしま
うと次のような問題がある。すなわち、ゲーム途中で通
信が途絶してしまうと、プレイヤーがCGIプログラム
及びその引数を常に把握することは困難であるから、プ
レイヤーが覚えている、或いはゲーム端末に記憶されて
いるURL(例えばスタート画面のURL)をゲームサ
ーバに再送信するより他、なくなってしまう。このため
プレイヤーは、今までプレイしていたゲームの進展を再
び楽しむことができない場合がある。特にゲーム端末と
して携帯電話機等の無線通信装置を利用する場合には、
トンネル等の場所的要因により通信途絶が生じやすく、
また予期しない着呼が割り込む等により、ゲームが中断
されることが多いものと予想される。
【0005】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あり、その目的は、中断したゲームを好適に再開するこ
とができるゲーム配信装置、情報記憶媒体及びゲーム配
信方法を提供することにある。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記課題を解決するた
めに、本発明に係るゲーム配信装置は、通信ネットワー
クを介してゲーム端末からゲームコマンドを受信するゲ
ームコマンド受信手段と、受信されたゲームコマンドに
基づいてゲームイベントを決定するゲームイベント決定
手段と、決定されたゲームイベントの内容に基づいてゲ
ーム画面を表すゲームデータを生成するゲームデータ生
成手段と、生成されたゲームデータを前記ゲーム端末に
送信するゲームデータ送信手段と、を含むゲーム配信装
置において、前記ゲームデータ生成手段により生成され
たゲームデータに対応するゲーム状況データを記憶する
ゲーム状況データ記憶手段と、所定の再開用ゲームコマ
ンドを受信する場合に、前記ゲーム状況データに基づい
て所定の再開画面を表す再開用ゲームデータを生成する
再開用ゲームデータ生成手段と、生成された前記再開用
ゲームデータを前記ゲーム端末に送信する再開用ゲーム
データ送信手段と、をさらに含むことを特徴とする。
【0007】また、本発明に係る情報記憶媒体は、コン
ピュータをゲーム配信装置として機能させるためのプロ
グラムを記録した情報記憶媒体であって、通信ネットワ
ークを介してゲーム端末からゲームコマンドを受信する
ゲームコマンド受信手段、受信されたゲームコマンドに
基づいてゲームイベントを決定するゲームイベント決定
手段、決定されたゲームイベントの内容に基づいてゲー
ム画面を表すゲームデータを生成するゲームデータ生成
手段、生成されたゲームデータを前記ゲーム端末に送信
するゲームデータ送信手段、前記ゲームデータ生成手段
により生成されたゲームデータに対応するゲーム状況デ
ータを記憶するゲーム状況データ記憶手段、所定の再開
用ゲームコマンドを受信する場合に、前記ゲーム状況デ
ータに基づいて所定の再開画面を表す再開用ゲームデー
タを生成する再開用ゲームデータ生成手段、及び、生成
された前記再開用ゲームデータを前記ゲーム端末に送信
する再開用ゲームデータ送信手段、として前記コンピュ
ータを機能させるためのプログラムを記録したものであ
る。
【0008】さらに、本発明に係るゲーム配信方法は、
通信ネットワークを介してゲーム端末からゲームコマン
ドを受信するゲームコマンド受信ステップと、受信され
たゲームコマンドに基づいてゲームイベントを決定する
ゲームイベント決定ステップと、決定されたゲームイベ
ントの内容に基づいてゲーム画面を表すゲームデータを
生成するゲームデータ生成ステップと、生成されたゲー
ムデータに対応するゲーム状況データを記憶するゲーム
状況データ記憶ステップと、生成されたゲームデータを
前記ゲーム端末に送信するゲームデータ送信ステップ
と、所定の再開用ゲームコマンドを受信する場合に、前
記ゲーム状況データに基づいて所定の再開画面を表す再
開用ゲームデータを生成する再開用ゲームデータ生成ス
テップと、生成された前記再開用ゲームデータを前記ゲ
ーム端末に送信する再開用ゲームデータ送信ステップ
と、を含むことを特徴とする。
【0009】本発明では、ゲーム配信装置にてゲームコ
マンドを受信し、そのゲームコマンドに基づいてゲーム
イベントを決定する。そして、その決定されたゲームイ
ベントの内容に基づいてゲーム画面を表すゲームデータ
を生成する。また、このゲームデータに対応するゲーム
状況データを記憶しておく。生成されたゲームデータは
ゲーム端末に送信され、ゲーム端末でゲーム画面を表示
するのに供される。そして、所定の再開用ゲームコマン
ドを受信した場合には、記憶しておいたゲーム状況デー
タに基づいて所定の再開画面を表す再開用ゲームデータ
を生成し、それをゲーム端末に送信する。こうして、ゲ
ーム端末では所定の再開用ゲームコマンドをゲーム配信
装置に送信することにより、再開用ゲームデータを受信
することができ、それに基づいて再開画面を表示するこ
とができるようになる。この結果、プレイヤーは好適に
ゲームを再開できるようになる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0011】以下では、本発明を海賊ゲームに適用する
例を説明する。この海賊ゲームは通信ネットワークと携
帯電話機とを用いて実現されるものであり、ゲーム空間
において、プレイヤーは海賊船の船長となり、航海に出
かける。そして、できるだけ多くの財宝を発見し、それ
を港に持ち帰ることを競う。ゲーム空間中、帰還航路を
発見し、そこでプレイヤーが港への帰還を選択すると元
の港に帰れるようになっている。
【0012】ゲーム空間には7つの海域が用意されてお
り、そこには様々な特徴をもった島々が点在する。そし
て、プレイヤーは島から島へと航海を続ける。航海の途
中には、プレイヤーを様々なゲームイベントが待ち受け
る。例えば、怪物の出現、敵対海賊の妨害、食糧や船員
を補給できる島の発見等である。航海方法は単純であ
り、プレイヤーは3方向のいずれかへの舵取りを選択指
示するだけでよい。
【0013】重要となるのは「船員と食糧とのバランス
決定」と「帰還のタイミング選択」である。航海の途中
で船員か食糧かが尽きればゲームオーバーとなる。海賊
船には積載量に限界が設けられており、航海を続けるに
つれて食糧が減っていくため、食糧を多く積んでから出
向したいところであるが、そうすると今度は船員を多く
乗せられなくなり、ゲームイベントへの遭遇によって船
員を失い、ゲームオーバーとなり易くなってしまう。こ
のため船員と食糧とをいかなるバランスで船に積みこん
で出航するかがゲームクリアへの重要な要素となるので
ある。
【0014】また、航海を続ければ続けるほど船員を多
く失う可能性が高まるものの、より多くの財宝を発見で
きる可能性も高まる。このため、ある程度の財宝を発見
した後、帰還航路を発見すると、プレイヤーは帰還を選
択して無事に今まで獲得した財宝を持ち帰るか、危険な
ゲームイベントにより船員を失ってゲームオーバーとな
ってしまうリスクを冒しつつも、より多くの財宝を探し
求めて航海を続けるか、の選択がプレイヤーを悩ませる
ことになる。つまり、この海賊ゲームでは、いわばカジ
ノゲームのような駆け引きを楽しむことができるのであ
る。
【0015】また、この海賊ゲームでは、プレイヤーが
港に無事に帰還できると、その獲得した財宝により海域
毎にランキングされるようになっている。そして、海域
毎に上位20位までの船長は、あるときは味方として、
あるときは敵対海賊として、その名前が他のプレイヤー
の海賊ゲームに登場する。船長名は各プレイヤーが設定
したものである。このため、他のプレイヤーの海賊ゲー
ムに登場させようと、上位へのランキング入りを目指し
て、プレイヤーはゲームを繰り返すことになる。また、
敵対海賊に他のプレイヤーが設定した個性的な名前が付
いているのを見て、プレイヤーは面白さを感じることが
できる。つまり、原則として複数のプレイヤーのそれぞ
れに対して独立のゲーム(ゲーム空間)を提供しつつ
も、成績優秀者が設定した船長名を他のプレイヤーのゲ
ームに登場させるという限度で、それらの互いに独立し
たゲームに関連性を持たせるようにしている。このた
め、プレイヤーは独立したゲームを楽しみながらも、あ
る程度、ネットワークゲームへの参加感を楽しむことが
できる。
【0016】なお、ネットワークゲームとして、同一ゲ
ーム空間で複数のプレイヤーがゲームを楽しむタイプの
ものがあり、このタイプのネットワークゲームでは自分
はもちろん、自分以外のプレイヤー名もゲーム画面に現
れる。このため、プレイヤーは、ネットワークゲームへ
の参加感を楽しむことができるし、自己主張の喜びも得
ることができる。しかしながら、このタイプのネットワ
ークゲームでは、プレイヤーがオフライン状態にある場
合にはプレイヤー名が他人のゲーム画面に登場しなくな
ってしまう。これに対し、この海賊ゲームでは、海域毎
の上位20位までの船長は、プレイヤーがオンライン状
態にある場合はもちろん、オフライン状態にあっても、
他のプレイヤーの海賊ゲームに登場する。このため、プ
レイヤーの自己主張の欲求を、より満足させることがで
きる。
【0017】図1は、本発明の実施の形態に係るネット
ワークゲームシステム10の全体構成を示す図である。
同図に示すネットワークゲームシステム10は、携帯電
話機12(ゲーム端末)と、携帯電話基地局14と、通
信ネットワーク16と、ネットワークゲーム配信装置1
8と、を含んで構成されている。ネットワークゲーム配
信装置18は、ゲームサーバ20と、ゲームデータベー
ス(DB)22と、を含んで構成されている。
【0018】携帯電話機12は、LCD等を用いて構成
されたディスプレイ24と、方向ボタン26と、ファン
クションボタン28と、丸ボタン群29と、を含んでい
る。携帯電話機12は従来公知のものであり、丸ボタン
群29でダイヤル入力が可能であり、ディスプレイ24
には電話帳や各種設定メニューが表示される。各種設定
は方向ボタン26及びファンクションボタン28により
行う。
【0019】また、この携帯電話機12には、特に携帯
電話基地局14を介してインターネット等の通信ネット
ワーク16に接続する機能が備えられている。本実施の
形態では、この携帯電話機12のネットワーク接続機能
を利用する。すなわち、携帯電話機12のユーザは、方
向ボタン26、ファンクションボタン28、丸ボタン群
29を用いてURL(Uniform Resource Locator)を通
信ネットワーク16に送出し、そのURLに対応するハ
イパーテキストをゲームサーバ20から取得する。すな
わちゲームサーバ20では、携帯電話機12から送信さ
れたURLをゲームコマンドとして認識するようになっ
ており、そのゲームコマンドに対応したハイパーテキス
ト(HyperText;ゲームデータ)を生成し、それを通信
ネットワーク16及び携帯電話基地局14を介し、携帯
電話機12に返信するようになっている。携帯電話機1
2は、このハイパーテキストを受信すると、それに基づ
いてゲーム画面をディスプレイ24に表示する。なお、
以上説明したURLの送信及びハイパーテキストの受信
並びに表示は、携帯電話機12でWebブラウザ機能を
実行することにより行われる。
【0020】携帯電話基地局14は、携帯電話12から
無線送信されるURLを通信ネットワーク16に中継す
るが、その際、携帯電話機12に付与された顧客識別番
号をURLに含めるようにしている。このためゲームサ
ーバ20では、ゲームコマンドたるURLの送信者を識
別することができる。
【0021】ゲームサーバ20は、通信ネットワーク1
6にネットワーク接続されたサーバコンピュータであ
り、ゲームDB22が接続されている。ゲームサーバ2
0は、ゲームコマンドたるURLに基づいてゲームデー
タたるハイパーテキストを生成する際、ゲームDB22
の記憶内容を参照するようになっている。なお、本発明
の特徴たるゲーム処理は、例えばハードディスク装置等
の、ゲームサーバ20に備えられた記憶装置(情報記憶
媒体)に記録されているプログラムに基づいて実行され
るものである。該プログラムは、それを記録したCD−
ROMやDVD等を介して、或いは通信ネットワーク1
6を介して、前記記憶装置に格納される。
【0022】図2は、本実施の形態に係るネットワーク
ゲームシステム10で実現される海賊ゲームの概念を説
明する図である。この海賊ゲームでは、ゲーム空間30
にゲームが繰り広げられる舞台となる海域31が設定さ
れている。ゲーム空間30はプレイヤー毎に観念される
ものである。海域31は直角二等辺三角形状を有してお
り、その直角部分に隣接して港34が設定されている。
この港34は、ゲーム空間30における原点(0,0)
に設定されている。ゲーム空間30には座標軸33が設
定されており、港34から海域31における直角部分を
二等分する方向を東側とし、それに直行する方向をそれ
ぞれ北方向、及び南方向としている。プレイヤーの船3
2は港34を出発するとゲームコマンドに従って海域3
1を進む。
【0023】ゲームコマンドには後述するように、主と
して「北航路を進む」と「東航路を進む」と「南航路を
進む」とがある。「北航路を進む」がゲームコマンドと
して選択されると、プレイヤーの船32はゲーム空間3
0において北東に1コマ進む。また「東航路を進む」が
ゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船3
2は東方向に1コマ進む。さらに「南航路を進む」がゲ
ームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船32
は南東方向に1コマ進む。例えばプレイヤーの船32
が、同図に示すように港34に位置している場合には、
「北航路を進む」がゲームコマンドとして選択される
と、プレイヤーの船32はマス35Nに移動する。また
「東航路を進む」がゲームコマンドとして選択される
と、プレイヤーの船32はマス35Eに移動する。さら
に「南航路を進む」がゲームコマンドとして選択される
と、プレイヤーの船32はマス35Sに移動する。こう
してプレイヤーの船32は、携帯電話機12から送信さ
れるゲームコマンド(URL)に従って海域31を航海
する。
【0024】海域31には危険海域36や凪(なぎ)海
域40が含められている。この危険海域36や凪海域4
0はあらかじめゲームDB22に登録されており、危険
海域36にプレイヤーの船32が侵入すると、怪物イベ
ントや海賊イベント等の危険なゲームイベントが他の海
域よりも高い確率で発生するようになっている。また、
プレイヤーの船32が凪海域40に侵入すると、順調に
航海できる凪イベントが高い確率で発生するようになっ
ている。プレイヤーはあらかじめプレイヤーの船32に
船員や食糧を積み込むことができるようになっており、
これら船員や食糧は海域31で遭遇するゲームイベント
によって増減するようになっている。例えば、プレイヤ
ーの船32が航海中にゲームキャラクタたる巨大ザメに
遭遇すると、船員が失われるようになっている。また、
ランダム島44に到着すると食糧や船員が補給されるよ
うになっている。これら巨大ザメ等の敵ゲームキャラク
タやランダム島44はプレイヤーの船32が海域31を
進む毎に乱数に従って出現する。
【0025】プレイヤーの船32は各種のゲームイベン
トをクリアしながら宝島38を目指す。この宝島38に
プレイヤーの船32が到着すると、金塊や財宝を手に入
れることができる。宝島38は航海中、所定確率で発生
するようになっている。その後、プレイヤーの船32が
帰還島39に到着すると、港34に帰還するか、あるい
は航海を続けるかの選択をプレイヤーに迫るようになっ
ている。このとき、プレイヤーが航海を続けてさらなる
宝島38を探し求めれば、リスクを負うものの金塊や財
宝をより多く獲得できるようになる。一方、港34に帰
還することをプレイヤーが選択すると、それまでに獲得
した金塊や財宝を安全に持ち帰ることができる。
【0026】海域31には島出現イベントも用意されて
いる。プレイヤーの船32が島出現イベントに遭遇する
と、プレイヤーに対して「○○に島がある」等の島の所
在に関する情報が伝えられるようになっており、それに
応じてゲームDB22に構築されたゲーム空間30に確
定島42を出現させるようになっている。このため、プ
レイヤーは得られた情報に基づいてプレイヤーの船32
を操作し、確定島42を目指すことができる。そして、
確定島42では船員の補給や船員の食糧の補給を受けら
れるようになる。
【0027】以上説明した海賊ゲームを実現するための
ゲームサーバ20の処理について、以下、図3乃至図7
のフロー図に基づいて詳細に説明する。ゲームサーバ2
0では、携帯電話機12からゲーム開始要求の旨のUR
Lを通信ネットワーク16を介して受信すると(S10
1)、スタート画面を表すハイパーテキストを携帯電話
機12に返す(S102)。このスタート画面では、
「ゲーム説明」、「ゲーム開始」、及び「新規登録」の
ためのリンクボタンが表示される。このスタート画面を
見て、プレイヤーが方向ボタン26、ファンクションボ
タン28又はボタン群29を用いてリンクボタンを選択
し、それによりゲームコマンドたるURLをゲームサー
バ20に送信すると、それをゲームサーバ20が受信す
る(S103)。ゲームサーバ20は、このゲームコマ
ンドの種類を判断する(S104)。
【0028】このとき、ゲームコマンドが「ゲーム説
明」を求めるものである場合には、ゲーム説明を含むハ
イパーテキストを携帯電話機12に返す(S108)。
その後、携帯電話機12から送信されるゲームコマンド
に応答して、再びスタート画面を表すハイパーテキスト
を携帯電話機12に送信する(S102)。一方、S1
04において携帯電話機12から受信したゲームコマン
ドが「新規登録」を求めるものである場合には、ユーザ
登録処理を行う(S107)。すなわち、ネットワーク
ゲーム配信装置18は有料で携帯電話機12のユーザに
ゲームを供給するものであり、携帯電話機12のユーザ
はあらかじめ携帯電話基地局14にゲーム料金支払いの
意志がある旨を登録するようになっている。そして、ゲ
ームサーバ20はS103において「新規登録」を求め
る旨のゲームコマンドを受信すると、そのゲームコマン
ドに含まれている顧客識別情報を検索キーとして、携帯
電話基地局14に対して当該顧客が有料でのゲーム配信
を受ける意志があるのか否かを問い合わせる。この問い
合わせは通信ネットワーク16を介して行われる。ユー
ザが携帯電話機12で有料のゲーム配信を受けることを
登録していれば、ゲームサーバ20はゲームDB22に
設けられたメインDBにその顧客のためのレコードを生
成する。
【0029】このレコードの内容は図8に示されてい
る。同図に示すように、メインDBには「顧客識別情
報」、「船長名」、「船名」、「現在の貢献ポイン
ト」、「現在の船の種類」、「現在の船の耐久度」、
「今まで取得した金の累積」、「現在の戻り防止カウン
タ値(ゲームデータ識別情報)」、が顧客毎に記録され
ている。「顧客識別情報」は上述したように携帯電話機
12から送信されるゲームコマンド(URL)に含めら
れているものである。携帯電話基地局14に携帯電話機
12のユーザが有料でのゲーム配信を受ける旨を登録し
ている場合には、ゲームサーバ20は上述したレコード
をメインDBに生成するとともに、「船長名」及び「船
名」を登録するためのハイパーテキストを携帯電話機1
2に送信する。これに応じて、プレイヤーがボタン群2
9等を用いて船長名及び船名を入力し、それをゲームコ
マンドとしてゲームサーバ20に送信すると、当該顧客
に係るレコードに「船長名」及び「船名」が登録され
る。「現在の貢献ポイント」、「現在の船の種類」、
「現在の船の耐久度」、「今までに取得した金の累
積」、及び「現在の戻り防止カウンタ値」にはデフォル
ト値が設定される。「現在の貢献ポイント」は現在のプ
レイヤーの所持金である。「現在の船の種類」は現在プ
レイヤーが選択している海賊船の種類である。「現在の
船の耐久度」は船の老朽度に対応するものである。この
海賊ゲームでは航海のたびに船の老朽化が進むようにな
っており、プレイヤーに海賊船の変更を迫るようにして
いる。「今までに取得した金の累計」はプレイヤーが今
までのプレイで獲得した金の累計である。「戻り防止カ
ウンタ値」は不正なプレイを防止するためのものであ
り、これについては後に詳述する。設定が終わると再び
S102に戻り、スタート画面を表すハイパーテキスト
が携帯電話機12に送信される。
【0030】また、S104において携帯電話機12か
ら受信したゲームコマンドが「続きから」を要求するも
の(再開用ゲームコマンド)である場合には、プレイヤ
ーのプレイするゲーム進行の現在状況を表す情報、すな
わちゲーム状況データをゲームDB22から取得する
(S105)。後述するように、ゲームDB22にはプ
レイヤー毎にゲーム状況データが格納されており、S1
05ではゲームコマンドに含まれる顧客識別情報に基づ
いて当該プレイヤーに係るゲーム状況データを読み出す
のである。この処理を終えるとS123の処理に移行す
る。この処理については後述する。
【0031】一方、S104において携帯電話機12か
ら受信したゲームコマンドが「ゲーム開始」を要求する
ものである場合には、港34を表すハイパーテキストを
携帯電話機12に返す(S106)。港34を表すゲー
ム画面では、ユーザは「プレイヤーデータの参照」、
「船の変更」、「出航準備」、又は「ランキングデータ
の参照」を選択することができるようになっている。携
帯電話機12のユーザがいずれかのコマンドを方向ボタ
ン26やファンクションボタン28を用いて選択する
と、それを表すゲームコマンドがゲームサーバ20に送
信される。そして、ゲームサーバ20はこのゲームコマ
ンドを受信する(S109)。そして、ゲームサーバ2
0はそのコマンドの種類を判断する(S110)。
【0032】ゲームコマンドが「プレイヤーデータの参
照」を要求するものである場合には、ゲームDB22か
ら当該顧客にかかるメインDBレコードを読み出し、そ
の内容(図8参照)を表すハイパーテキストを携帯電話
機12に送信する(S111)。これにより携帯電話機
12のディスプレイ24にはその携帯電話機12のユー
ザに係る船長名や船名等のデータが表示される。そし
て、携帯電話機12から復帰を要求するコマンドがゲー
ムサーバ20に送信されると再びS102に戻り、スタ
ート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に送
信される。
【0033】また、ゲームコマンドが「船の変更」を要
求するものである場合には、船の変更をプレイヤーに登
録させるためのハイパーテキストが携帯電話機12に返
される(S112)。すなわち、この海賊ゲームでは、
プレイヤーは様々な個性を有する海賊船を選択すること
ができるようになっており、そのリストを表すハイパー
テキストが携帯電話機12に送信される。この海賊ゲー
ムでは、船員や食糧の搭載量が少ないボート船や、その
搭載量が多い大型帆船、1回のゲームコマンドで2コマ
ずつ移動することが可能な高速帆船、あるいはあらかじ
め武器を搭載した戦艦等が用意されており、プレイヤー
は手持ちの貢献ポイントに応じて、いずれかを取得する
ことができるようになっている。船の変更処理を終える
と、復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びスタート
画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信さ
れる(S102)。
【0034】また、ゲームコマンドが「ランキング表
示」を要求するものである場合には、ゲームサーバ20
はランキング表示処理を行う(S114)。ゲームDB
22には、図9に示される海域別ランキングデータが記
録されており、S114の処理ではこのランキングデー
タを表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信され
る。この海賊ゲームでは複数種類の海域31が用意され
ている。これらの海域31は初心者用から上級者用まで
さまざまな個性を有している。プレイヤーはいずれかの
海域31を選択してゲームをすることができるようにな
っており、多くの金塊や財宝を獲得して無事に港34に
戻ったプレイヤーは、海域31毎にランキングデータに
登録されるようになっている。同図に示されるように、
海域別ランキングデータには、「顧客識別情報」と、
「船長名」と、対応する海域31におけるプレイヤーの
「獲得金」と、が対応づけられて記録されている。ここ
では、海域31毎に20人の成績優秀者が登録されるよ
うになっている。プレイヤーがランキングデータの参照
を終えると復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びス
タート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に
送信される(S102)。
【0035】さらに、ゲームコマンドが「出航準備」を
要求するものである場合には、ゲームサーバ20は出航
準備処理を行う(S113)。この出航準備処理では、
現在プレイヤーが選択している海賊船にどれだけの船員
を乗せ、どれだけの食糧を搭載するかを決定することが
できるようになっている。すなわち、上述したようにユ
ーザが選択した海賊船には、それぞれ最大搭載量が決ま
っており、プレイヤーは船員と食糧との和がその最大搭
載量に収まるよう、両者の値を設定することができる。
例えば、食糧を多くして船員を少なくすれば、より長く
航海ができるようになるが、敵ゲームキャラクタと遭遇
して船員が全滅してしまい、港34に無事に帰還できな
くなる可能性が高まる。一方、船員を多く乗せて食糧は
あまり搭載しないようにすれば、敵ゲームキャラクタと
遭遇して船員を失っても影響はさほどないが、すぐに食
糧がつきてしまい、港34に無事に帰還することができ
なくなってしまう。このため、プレイヤーは絶妙なバラ
ンスで船員数及び食糧の量を決めなければならない。こ
れにより、プレイヤーは出航準備で設定の妙を楽しむこ
とができるようになる。また、S113における出航準
備処理では、プレイヤーは方向ボタン26やファンクシ
ョンボタン28により自分がゲームをしようとする海域
31を選択することができるようになっている。
【0036】出航準備処理において携帯電話機12が出
港の旨のゲームコマンドを選択すると、いよいよプレイ
ヤーの船32は海域31に繰り出すことになる。このと
き、ゲームサーバ20はプレイヤーの船32を(1,
0)の位置に設定する。そして、その状況を表すハイパ
ーテキストを生成して、それを携帯電話機12に送信す
る。図10は、この時に携帯電話機12のディスプレイ
24に表示されるゲーム画面を示している。このゲーム
画面には上部に状況表示50がなされている。状況表示
50には、現在が出航日から何日目であるかが示されて
おり、その下に海域31における座標(海域座標)が示
されている。さらにその下には、航海の状況を表すメッ
セージ52、例えば「順調な航海だ」等の文字が表示さ
れる。最下部には、リンクボタン54,56,58が表
示されている。リンクボタン54には「北航路を進む」
の文字が表されており、プレイヤーがこのリンクボタン
54を選択するとゲーム空間30において北東にプレイ
ヤーの船32を進めることができる。また、リンクボタ
ン56には「東航路を進む」の文字が表されており、プ
レイヤーがこのリンクボタン56を選択するとプレイヤ
ーの船32を東に進めることができる。さらに、リンク
ボタン58には「南航路を進む」の文字が表されてお
り、このリンクボタン58をプレイヤーが選択するとプ
レイヤーの船32を南東に進めることができるようにな
っている。
【0037】図10に示されるゲーム画面は、ゲームサ
ーバ20から送信されるハイパーテキストに基づいて生
成されるものであり、このハイパーテキストのうち、特
にリンクボタン54は、図11に示されるリンクタグに
基づいて表示されるものである。同図に示すように、こ
のリンクボタン54にはリンク先として「domain/game.
cgi 」が設定されている。「domain/game.cgi」は当該
海賊ゲームを実現するためのCGI(Common Gateway I
nterface)プログラムであり、ゲームサーバ20で実行
されるものである。「?」以下には引数55が付加され
ている。この引数55はプレイヤーの現在状況(ゲーム
状況データ)と北航路を進む旨のゲームコマンドとを含
んでいる。すなわち、このゲームサーバ20では、ゲー
ムDB22に各プレイヤーの現在状況を逐次記録するこ
とを避けるため、携帯電話機12に送信するハイパーテ
キストにおいてリンク先たるCGIプログラムの引数5
5にプレイヤーの現在状況を含めるようにしている。そ
して、CGIプログラム(domain/game.cgi)は引数5
5で指定された内容でゲーム処理を行う。携帯電話機1
2にゲーム画面を表すハイパーテキストを送信する際に
は、そのリンクタグに再び同じCGIプログラム(doma
in/game.cgi)をリンク先として指定するとともに、そ
の引数55としてプレイヤーの最新状況(更新後のゲー
ム状況データ)を付加するようにしている。こうすれ
ば、CGIプログラムは引数55の内容からプレイヤー
の現在状況を知ることができ、それに基づくゲーム処理
を行うことができる。
【0038】図12は、CGIプログラムに渡される引
数55の内容(ゲーム状況データ)を示している。同図
に示されるように引数55は、「現在の船員数」、「現
在の食糧数」、「現在の武器数」、「船の最大搭載
量」、「現在の船の種類」、「現在の財宝」、「現在の
日数」、「現在の戻り防止カウンタ値」、「現在の海域
座標」、「取得済アイテム」、「出会い済キャラク
タ」、「出現した島の海域座標」、及び「出現した島の
種類」を含んでいる。「現在の船員数」、「現在の食糧
数」、「現在の武器数」は、ゲームイベントで増減した
最新の船員、食糧、武器の数を表している。「船の最大
搭載量」は、現在プレイヤーが選択している船の最大搭
載量を表している。「現在の船の種類」は、プレイヤー
が現在選択している船の種類を表している。また「現在
の財宝」は、プレイヤーが現在までに獲得している財宝
の総額を表す。「現在の日数」は、プレイヤーが現在が
航海何日目であるかを表す。「現在の戻り防止カウンタ
値」は、プレイヤーの不正操作を防止するためのカウン
タ値が現在のところいくつであるかを表す。これはメイ
ンDBのレコードに格納されている現在の戻り防止カウ
ンタ値に対応するものであり、後に詳述する。また「現
在の海域座標」は、ゲーム空間30においてプレイヤー
の船32が現在どの位置にあるかを表す。「取得済アイ
テム」は海域31においてプレイヤーの船32が取得し
たゲームアイテム(財宝等)の種類を表している。この
情報はプレイヤーに同じゲームアイテムを何度も与えな
いようにするために用いられる。「出会い済キャラク
タ」は、現在までにプレイヤーが出会った主要なゲーム
キャラクタの種類を表している。この情報はプレイヤー
に同じゲームキャラクターに何度も出会わせないように
するために用いられる。「出現した島の海域座標」は、
確定島42の座標を表す。また、「出現した島の種類」
は、その確定島42の種類を表す。確定島42は通常の
島であったり、あるいは宝島であったりするが、この欄
にはその種別が格納される。
【0039】図5に戻り、ゲームサーバ20はゲームデ
ータに対する応答としてゲームコマンド(URL)を受
信する(S115)。なお、ハイパーテキストを生成す
る際、及びゲームコマンドを受信する際には、本ネット
ワークゲーム配信装置18において特徴的な不正防止技
術(戻り防止技術)が採用されている。これは上述した
戻り防止カウンタ値を用いるものであり、後に詳述す
る。S115でゲームコマンドを受信すると、ゲームサ
ーバ20は所定のソフトウエアにより乱数を発生させ、
その発生した乱数に従ってゲームイベントを決定する
(S116)。ここでは、それが通常イベントであるか
特殊イベントであるかを、まず決定する。ゲームサーバ
20は、決定されたイベントの種類を判断し(S11
7)、それが通常イベントであれば通常イベント処理を
行う(S118)。また、特殊イベントであれば特殊イ
ベント処理を行う(S119)。
【0040】また、このタイミングで食糧が尽きた場合
にはゲームオーバであると判断し、港34の画面を表す
ハイパーテキストを携帯電話機12に送信する(S10
6)。すなわち、この海賊ゲームでは、プレイヤーの3
2を進める度に船員の人数の1/10にあたる量の食糧
が減るようになっており、それが零になるとゲームオー
バであると判断する。具体的には、ゲームサーバ20
は、図12に示される引数55のうち、「現在の船員
数」及び「現在の食糧数」を調べ、現在の船員数の1/
10の量と現在の食糧数とを比べて現在の食糧数が下回
っていれば、ゲームオーバーであると判断する。
【0041】S118における通常イベント処理は、図
6に示されるフロー図のように行われる。すなわち、通
常イベント処理においては、まずイベントの種類が決定
される(S126)。このイベント種類の決定は、あら
かじめ定められたイベント発生確率テーブルに基づいて
決定される。通常イベントとしては、例えば海賊イベン
ト、怪物イベント、嵐イベント、食糧補給イベント、船
員補充イベント、帰還航路発見イベント等が用意されて
おり、イベント発生確率テーブルでは、それらに対する
デフォルトの発生確率が定められている。そして、それ
ら発生確率にしたがって具体的なイベントの種類が決定
される。また、危険海域36や凪海域40ではイベント
発生確率テーブルは補正して用いられる。そして、S1
26において決定されたイベントが海賊イベントであれ
ば(S127)、ゲームサーバ20はその海賊がプレイ
ヤー(プレーヤの船32、船員、食糧、ひいては船長)
に対して与えるダメージを決定する(S128)。この
決定は乱数に基づいて行われる。そして、ゲームサーバ
20は、S128で決定されたダメージに対応する船長
名を、図9に示した海域別ランキングデータから取得す
る(S129)。すなわち、海域別ランキングデータ
は、海域31毎に獲得金の多い船長名が20名記録され
ており、S128で決定されたダメージが大きければ、
より上位の、すなわち獲得金の多い船長名がS129に
おいて取得される。また、S128で決定されたダメー
ジが少なければ下位の船長名が取得される。取得された
船長名は海賊名(敵ゲームキャラクター)としてゲーム
画面に現れることになる。なお、船長名を取得する際に
は、現在ゲームを提供しているプレイヤーが自ら設定し
た船長名がゲーム画面に表示されることがないようにす
ることが望ましい。このため、ゲームサーバ20は、携
帯電話機12から送信される顧客識別情報を参照し、そ
の顧客識別情報が海域別ランキングデータに登録されて
いる場合には、その顧客識別情報に対応して記録されて
いる船長名を海賊名として採用しないようにすることが
望ましい。こうすれば、自分のゲームに自分の設定した
船長名が付された敵キャラクタが登場することがないよ
うにできる。また、現在ゲームを提供しているプレイヤ
ーが自ら設定した船長名と同一の船長名が海域別ランキ
ングデータに登録されている場合、その船長名を海賊名
として採用しないようにするようにしてもよい。こうす
れば、自分が設定した名前の海賊が敵キャラクタとして
登場することを避けることができる。取得された船長名
はゲームサーバ20の図示しないRAMに一時記憶され
る。一方、S127において決定されたゲームイベント
が海賊イベントでないと判断されると、具体的なイベン
ト内容の決定が乱数に基づいてなされる(S130)。
たとえば、怪物イベントにおいては、その怪物の名称や
その怪物がプレーヤに与えるダメージが決定される。こ
の決定内容はゲームサーバ20に設けられた図示しない
RAMに一時記憶される。
【0042】また、S119における特殊イベント処理
は、図7に示されるフロー図にしたがって行われる。同
図に示されるように、特殊イベント処理においては、ま
ず乱数に基づいてイベント種類が具体的に決定される
(S131)。たとえば、特殊イベントとしては、宝島
情報イベントや、島情報イベント、宝島到着イベント、
食糧補給イベントが用意されている。S132において
は、その決定されたイベントが島情報イベントか宝島情
報イベントであるかが判断される。そして、島情報イベ
ントや宝島情報イベントであれば、ゲームサーバ20は
確定島42を海域31に発生させる(S133)。この
確定島42は、現在のプレーヤーの船32の位置に基づ
いて決定され、現在のプレイヤーの船32の位置から複
数回のゲームコマンドにより移動可能な位置に確定島4
2が設定される。ここで設定された内容は、図12に示
されるようにしてCGIプログラムの引数55として渡
すため、一旦ゲームサーバ20の図示しないRAMに記
憶される。また、CGIプログラムの引数55として出
現した確定島42の種類を記録するため、S131で決
定したイベントによって、その確定島42が通常の島で
あるか宝島であるかを判断し、その種別がゲームサーバ
20の図示しないRAMに格納される。その後、イベン
トの種類に応じた画像データのパス名が取得される(S
134)。一方、S132において島情報イベントや宝
島情報イベントでないと判断されると、その決定された
イベントの具体的な内容が決定される(S135)。た
とえば食糧補給イベントであれば、どれだけの食糧をプ
レイヤーに対して補給するかが乱数に基づいて決定され
る。これら決定内容はゲームサーバ20の図示しないR
AMに一時記憶される。
【0043】図5に戻り、通常イベント処理(S11
8)や特殊イベント処理(S119)が終わると、ゲー
ムサーバ20はゲームオーバーであるかを判断する(S
120)。すなわち、通常イベント処理や特殊イベント
処理においては怪物や海賊に遭遇して船員が零になるこ
とがあるが、そのような場合にはゲームオーバであると
判断する。ゲームオーバであると判断されると、その旨
の画面を表示するためのハイパーテキストが携帯電話機
12に対して送信され、その後、港34の画面に戻る
(S106)。また、ゲームオーバでないと判断される
と(S120)、次にゲームサーバ20はゲームクリア
であるかを判断する(S121)。すなわち、プレイヤ
ーの船32がゲーム空間30において帰還島39に到達
し、そこでプレイヤーが港34に帰還することを選択す
ると、ゲームサーバはその旨のゲームコマンドからゲー
ムクリアであると判断する。
【0044】ゲームクリアであると判断されると、清算
処理が行われる(S125)。清算処理においては、そ
の航海において獲得した財宝の総額を算出し、それが上
位20位以内に入る場合は、そのプレイヤーに係る顧客
識別情報、船長名、獲得金を海域別ランキングデータに
加える。そして、最下位のプレイヤーに係る顧客識別情
報、船長名、獲得金が海域別ランキングデータから削除
される。こうして、ゲームDB22に保存されている海
域別ランキングデータが更新される。
【0045】一方、S121においてゲームクリアでな
いと判断されると、S122に進み、ゲームDB22に
設けられたRAMから通常イベント処理(S118)や
特殊イベント処理(S119)での決定事項が読み出さ
れ、その内容に基づいてプレイヤーの現在状況、すなわ
ちゲーム状況データが生成され、その内容が顧客識別番
号に対応付けられてゲームDB22に格納される。この
ゲーム状況データの内容は図12に示されるCGIプロ
グラムの引数55の内容と同じである。その後、ゲーム
画面をあらわすハイパーテキストが生成され(S12
3)、ゲームサーバ20は生成したハイパーテキストを
携帯電話機12に送信する(S124)。そして、再び
携帯電話機12からゲームコマンドを受信する(S11
5)。
【0046】なおS123においては、S105から処
理が移行してきた場合、特に次のようにしてハイパーテ
キストを生成する。すなわち、上述したようにS105
ではゲームDB22から現在ゲームを提供しているプレ
イヤーに係るゲーム状況データを読み出している。S1
23においては、この読み出したゲーム状況データを用
いてハイパーテキストを生成する。図13は、ここで生
成されるハイパーテキストを用いて生成されるゲーム画
面の一例を示している。同図(a)のゲーム画面は、同
図(b)のゲーム画面が携帯電話機12のディスプレイ
24に表示された状態で、通信途絶、携帯電話機12へ
の着呼、プレイヤーの都合等により、本海賊ゲームが一
旦終了され、再びプレイヤーがスタート画面で「続きか
ら」を選択することにより、同ディスプレイ24に表示
されるものである。これらの図に示されるように、「続
きから」を経由して表示されるゲーム画面(同図
(a))では、ゲームイベントに係るメッセージ51の
表示(同図(b))がキャンセルされ、残りの部分だけ
が表示される。同図(a)において、状況表示50はゲ
ーム状況データに基づいて生成される。また、リンクボ
タン54,56,58を表示するためのリンクタグで
は、引数55の内容として、ゲームDB22から読み出
されたゲーム状況データの内容が複写される。こうすれ
ば、同図(b)がディスプレイ24に表示された状態で
プレイが一旦中断した場合でも、同図(b)に示される
情報のうち必要な部分だけを再度プレイヤーに提示する
ことができ、これによりゲームプレイを再開させること
ができる。
【0047】その他、S123でのハイパーテキスト生
成においては、特に、通常イベント処理において海賊イ
ベントが選択された場合、海域別ランキングデータから
取得された船長名がハイパーテキストに埋め込まれる。
図14(a)は海賊イベントにかかるゲーム画面の一例
が示されている。このゲーム画面は携帯電話機12のデ
ィスプレイ24に表示されるものである。同図に示すよ
うに、このゲーム画面では「AAA船長が現れた!」と
のメッセージ64が埋め込まれている。このメッセージ
のうち「AAA」の部分は、通常イベント処理におい
て、海域別ランキングデータから取得され、RAMに一
時記憶されていた船長名である。このように海域別ラン
キングデータに記録されている船長名をゲーム画面に敵
キャラクタとして表示させることにより、プレイヤーは
他の成績優秀者の設定した船長名を知ることができる。
このため、ネットワークゲームシステム10に意外性を
与えることができる。また、プレイヤーは海域別ランキ
ングデータに登録されると、自分の設定した船長名が他
のプレイヤーのプレイするゲーム画面に現れることにな
るため、自己主張のため、海域別ランキングデータに自
分の設定した船長名が登録されるよう何度もゲームを繰
り返すようになる。こうして、ネットワークゲームシス
テム10の魅力を高めることができる。また、通常イベ
ント処理においてたとえば怪物イベントが選択されてい
る場合には、例えば図14(b)に示されるゲーム画面
が携帯電話機12のディスプレイ24に表示される。こ
のゲーム画面では「巨大ザメが現れた!」のメッセージ
が表示されている。
【0048】さらに、特殊イベント処理(S119)に
おいて島情報イベントが選択された場合には、携帯電話
機12のディスプレイ24に例えば図15に示されるゲ
ーム画面が表示されることになる。同図に示されるゲー
ム画面には「ここから東に2、北に2の所にまた島があ
るんですって」とのメッセージ68が表示されている。
この画面では島情報イベントに相応しい画像66がゲー
ム画面に埋め込まれる。この画像66の表示は、ハイパ
ーテキストに当該画像66のパス名を埋め込むことによ
り行われる。パス名は、S134で取得されたパス名で
ある。また、リンクボタン54,56,58を表示する
ためのリンクタグでは、CGIプログラムに引数55と
して出現した島の海域座標が設定される。この場合、現
在の海域座標に(2,−2)を加算した座標が、引数5
5の「出現した島の海域座標」の項目に設定される。ま
た「出現した島の種類」の欄には発生した島が通常の島
である旨が設定される。
【0049】また、特殊イベント処理(S119)にお
いて宝島情報イベントが選択されている場合には、例え
ば図16に示されるように「ここから東に8、南に2の
所に宝島があるらしいぜ!」とのメッセージ72が携帯
電話機12のディスプレイ24に表示される。このと
き、リンクボタン54,56,58を表示するためのリ
ンクタグでは、引数55の「出現した島の海域座標」と
して、現在の海域座標に(8,2)を加算した座標が設
定され、さらに「出現した島の種類」として、当該島が
宝島である旨が設定される。このゲーム画面においては
宝島の情報を取得した状況に相応しい画像70が表示さ
れる。この画像70は携帯電話機12に送信されるハイ
パーテキストに当該画像70のパス名を埋め込むことに
より行われる。このパス名は、S134で取得されたパ
ス名である。
【0050】また、特殊イベント処理(S119)にお
いて宝島到着イベントが選択された場合には、例えば図
17に示されるゲーム画面が携帯電話機12のディスプ
レイ24に表示される。このゲーム画面においては、宝
島にたどり着いたことをあらわすのに相応しい画像74
が表示される。この画像74は、携帯電話機12に送信
されるハイパーテキストに、当該画像74のパス名を埋
め込むことにより行われる。この画像74のパス名はS
134において取得されたものである。このとき、S1
31において決定されたイベント内容に基づいて、メッ
セージ76が表示される。同図に示される例では「金を
10000ポイント獲得した 海賊王の剣を手に入れ
た」とのメッセージ76が表されている。この場合は、
CGIプログラムの引数55として、「現在の財宝」に
10000ポイントが加算され、さらに「取得済みアイ
テム」に海賊王の剣を取得した旨が設定される。
【0051】また、通常イベント処理(S118)にお
いて帰還航路発見イベントが選択された場合には、例え
ば図18に示されるゲーム画面が表示される。このゲー
ム画面には、帰還する旨のゲームコマンドに対応するリ
ンクボタン60と、航海を続ける旨のゲームコマンドに
対応するリンクボタン62と、が表示される。プレイヤ
ーがリンクボタン60を選択すると、プレイヤーの船3
2は港34に帰還する。一方、リンクボタン62を選択
すると、港34への帰還をキャンセルし、航海が続けら
れる。
【0052】最後に、本ネットワークゲームシステム1
0において特徴的な不正防止技術(戻り防止技術)につ
いて説明する。この不正防止技術を実現するため、図5
におけるS123において図19に示される処理が実行
される。この処理では、まずゲームサーバ20がゲーム
DB22に格納されている戻り防止カウンタ値を取得す
る(S201)。戻り防止カウンタ値は携帯電話機12
から取得される顧客識別情報に対応してメインDBに記
憶されているものである。そして、ゲームサーバ20は
その値に基づいて新たに戻り防止カウンタ値を生成す
る。具体的には、その値を1だけインクリメントする
(S202)。そして、その値を再びゲームDB22に
設けられたメインDBに格納する。こうして、メインD
Bの「現在の戻り防止カウンタ値」を更新する(S20
3)。そして、この更新したカウンタ値を用いて送信デ
ータを生成する(S204)。すなわち、リンクボタン
54,56,58等に含められるCGIプログラムへの
引数55において、「現在の戻り防止カウンタ値」とし
て更新後のカウンタ値が設定される。
【0053】以上のようにして生成されたハイパーテキ
ストを受信した携帯電話機12において、プレイヤーが
方向ボタン26やファンクションボタン28によってゲ
ームコマンドを選択すると、そのゲームコマンドはゲー
ムサーバ20に送信される。このゲームコマンド(UR
L)を受信する際、そこに引数55として含まれる「現
在の戻り防止カウンタ値」が参照される。図20は、こ
のときの処理を説明するフロー図である。同図に示され
る処理は、S115(図5)の処理において行われるも
のである。この処理では、ゲームサーバ20は、ゲーム
コマンドを受信し(S210)、そこからCGIプログ
ラムへの引数55及び顧客識別情報を取得する(S21
1)。さらに、ゲームサーバ20はゲームDB22に設
けられたメインDBから「現在の戻り防止カウンタ値」
を取得する(S212)。このとき「現在の戻り防止カ
ウンタ値」はS211において取得した顧客識別情報に
対応するものが取得される。そして、ゲームサーバ20
は、S211で取得した引数55に含まれる「現在の戻
り防止カウンタ値」と、S212でゲームDB22から
取得した「現在の戻り防止カウンタ値」とを比較し、そ
れらが等しいかを調べる(S213)。そして、両者が
等しい場合には不正操作は行われていないとして、次の
処理(S116)に復帰する。一方、両者が等しくない
場合には、戻り(不正操作)が禁止されている旨を案内
表示するためのハイパーテキストを生成し、それを携帯
電話機12に送信する(S214)。そして、再びゲー
ムコマンドの受信を待つ(S210)。
【0054】すなわち、携帯電話機12とゲームサーバ
20との間は、HTTP(HyperText Transfer Protoco
l)によりデータ通信がなされており、携帯電話機12
では既に取得したハイパーテキストを、Webブラウザ
機能の「戻る」機能を用いることにより、遡って表示さ
せることができるようになっている。そして、プレイヤ
ーが既に取得した過去のハイパーテキストに基づくゲー
ム画面をディスプレイ24に表示し、そこに含まれてい
るリンクボタン54,56,58等を押下すると、その
リンクタグに含まれている引数55がゲームサーバ20
に送信される。この場合には、ゲームDB22に格納さ
れている「現在の戻り防止カウンタ値」と携帯電話機1
2からCGIプログラムの引数55として送信される
「現在の戻り防止カウンタ値」とが一致しなくなる。本
ネットワークゲーム配信装置18に備えられている不正
防止技術では、このような場合に、不正操作が禁止され
ている旨を携帯電話機12に知らせるのである。この不
正防止技術を採用しないと、携帯電話機12に、このよ
うな過去のゲーム画面に基づく操作を可能とする機能が
備えられている場合には、プレイヤーは望ましくないゲ
ームイベントに出会うと、過去に遡ってゲームコマンド
をゲームサーバ20に送信し直して、そのようなゲーム
イベントへの遭遇をキャンセルすることが可能となって
しまう。このネットワークゲームシステム10によれ
ば、上記不正防止技術を採用して、戻り防止カウンタ値
をゲームDB22で管理することにより、そのような不
正操作を禁止することが可能となる。このため、プレイ
ヤーはゲームコマンドのやり直しが効かないことで、緊
張感を持続させることができ、この種のネットワークゲ
ームシステム10の魅力を高めることができる。
【0055】以上説明したネットワークゲームシステム
10によれば、電話状況の悪化、携帯電話機12への着
呼、プレイヤーの都合等の理由によりゲームプレイが中
断した場合でも、ゲームDB22に格納されているゲー
ム状況データを用いてゲーム画面を再現することができ
るため、プレイヤーはゲームプレイを再開することがで
きるようになる。
【0056】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではない。
【0057】例えば、以上説明したゲームシステム10
では、ゲーム状況データとして、図12に示されるデー
タをゲームDB22に記憶するようにしたが、ゲーム空
間におけるプレイヤーの現在状況を表すデータであれ
ば、どのようなデータをゲーム状況データとして採用し
てもよい。例えば、ゲームデータたるハイパーテキスト
にゲーム処理に必要なパラメータが含まれている場合
は、そのハイパーテキスト自体をゲーム状況データとし
てゲームDB22に記憶させておくようにしてもよい。
【0058】また、以上説明したゲームシステム10で
は、ゲーム状況データをCGIプログラムの引数55と
してリンクタグに埋め込むようにしたが、ゲーム状況デ
ータの一部だけを引数55に埋め込み、他はゲームDB
22で管理するようにしてもよい。
【0059】また、以上の説明では携帯電話機12を用
いてネットワークゲームシステム10を実現する例につ
いて説明したが、携帯電話機12でなくとも、無線通信
により通信ネットワーク16に接続可能なあらゆる情報
端末をゲーム端末として使用することができる。また、
通信ネットワーク16への接続は無線通信に限らず、通
常のパーソナルコンピュータを用いてゲームサーバ20
に接続するようにしてもよい。
【0060】さらに、上記実施の形態では本発明を海賊
ゲームに適用する例について説明したが、本発明はあら
ゆるゲームに対して適用可能である。また、以上のゲー
ムシステム10ではHTTPを利用してゲーム配信を行
うようにしたが、どのようなプロトコルを用いてもよ
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ムシステムの全体構成を示す図である。
【図2】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ムシステムで実現される海賊ゲームの概念を説明する図
である。
【図3】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図4】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図5】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図6】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図7】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲー
ム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図8】 ゲームDBに設けられたメインDBのレコー
ド構成を示す図である。
【図9】 ゲームDBに格納される海域別ランキングデ
ータの構成を示す図である。
【図10】 出航時におけるゲーム画面の一例を示す図
である。
【図11】 リンクボタンを表示するためのリンクタグ
を示す図である。
【図12】 ゲームサーバで実行されるCGIプログラ
ムに渡される引数を説明する図である。
【図13】 「続きから」機能を利用した場合のゲーム
画面の一例を示す図である。
【図14】 通常イベントに係るゲーム画面の一例を示
す図である。
【図15】 島情報イベントに係るゲーム画面の一例を
示す図である。
【図16】 宝島情報イベントに係るゲーム画面の一例
を示す図である。
【図17】 宝島到着イベントに係るゲーム画面の一例
を示す図である。
【図18】 帰還航路発見イベントに係るゲーム画面の
一例を示す図である。
【図19】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲ
ーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフロ
ー図である。
【図20】 本発明の実施の形態に係るネットワークゲ
ーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフロ
ー図である。
【符号の説明】
10 ネットワークゲームシステム、12 携帯電話
機、14 携帯電話基地局、16 通信ネットワーク、
18 ネットワークゲーム配信装置、20 ゲームサー
バ、22 ゲームDB、24 ディスプレイ、26 方
向ボタン、28ファンクションボタン、29 ボタン
群、30 ゲーム空間、31海域、32プレイヤーの
船、33 座標軸、34 港、35 マス、36 危険
海域、38宝島、39 帰還島、40 凪海域、42
確定島、44 ランダム島、50状況表示、51,5
2,64,68,72,76 メッセージ、54,5
6,58 リンクボタン、55 引数、66,70,7
4 画像。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA13 AA14 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB01 BB05 BC00 BC01 BC10 CB00 CB01 CB08 CC02 CC03 DA00 DA06

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信ネットワークを介してゲーム端末か
    らゲームコマンドを受信するゲームコマンド受信手段
    と、 受信されたゲームコマンドに基づいてゲームイベントを
    決定するゲームイベント決定手段と、 決定されたゲームイベントの内容に基づいてゲーム画面
    を表すゲームデータを生成するゲームデータ生成手段
    と、 生成されたゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲ
    ームデータ送信手段と、を含むゲーム配信装置におい
    て、 前記ゲームデータ生成手段により生成されたゲームデー
    タに対応するゲーム状況データを記憶するゲーム状況デ
    ータ記憶手段と、 所定の再開用ゲームコマンドを受信する場合に、前記ゲ
    ーム状況データに基づいて所定の再開画面を表す再開用
    ゲームデータを生成する再開用ゲームデータ生成手段
    と、 生成された前記再開用ゲームデータを前記ゲーム端末に
    送信する再開用ゲームデータ送信手段と、 をさらに含むことを特徴とするゲーム配信装置。
  2. 【請求項2】 コンピュータをゲーム配信装置として機
    能させるためのプログラムを記録した情報記憶媒体であ
    って、 通信ネットワークを介してゲーム端末からゲームコマン
    ドを受信するゲームコマンド受信手段、 受信されたゲームコマンドに基づいてゲームイベントを
    決定するゲームイベント決定手段、 決定されたゲームイベントの内容に基づいてゲーム画面
    を表すゲームデータを生成するゲームデータ生成手段、 生成されたゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲ
    ームデータ送信手段、 前記ゲームデータ生成手段により生成されたゲームデー
    タに対応するゲーム状況データを記憶するゲーム状況デ
    ータ記憶手段、 所定の再開用ゲームコマンドを受信する場合に、前記ゲ
    ーム状況データに基づいて所定の再開画面を表す再開用
    ゲームデータを生成する再開用ゲームデータ生成手段、 及び、生成された前記再開用ゲームデータを前記ゲーム
    端末に送信する再開用ゲームデータ送信手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラム
    を記録した情報記憶媒体。
  3. 【請求項3】 通信ネットワークを介してゲーム端末か
    らゲームコマンドを受信するゲームコマンド受信ステッ
    プと、 受信されたゲームコマンドに基づいてゲームイベントを
    決定するゲームイベント決定ステップと、 決定されたゲームイベントの内容に基づいてゲーム画面
    を表すゲームデータを生成するゲームデータ生成ステッ
    プと、 生成されたゲームデータに対応するゲーム状況データを
    記憶するゲーム状況データ記憶ステップと、 生成されたゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲ
    ームデータ送信ステップと、 所定の再開用ゲームコマンドを受信する場合に、前記ゲ
    ーム状況データに基づいて所定の再開画面を表す再開用
    ゲームデータを生成する再開用ゲームデータ生成ステッ
    プと、 生成された前記再開用ゲームデータを前記ゲーム端末に
    送信する再開用ゲームデータ送信ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム配信方法。
JP2000053011A 2000-02-29 2000-02-29 ゲーム配信装置、情報記憶媒体及びゲーム配信方法 Expired - Lifetime JP3791665B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000053011A JP3791665B2 (ja) 2000-02-29 2000-02-29 ゲーム配信装置、情報記憶媒体及びゲーム配信方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000053011A JP3791665B2 (ja) 2000-02-29 2000-02-29 ゲーム配信装置、情報記憶媒体及びゲーム配信方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001239065A true JP2001239065A (ja) 2001-09-04
JP3791665B2 JP3791665B2 (ja) 2006-06-28

Family

ID=18574449

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000053011A Expired - Lifetime JP3791665B2 (ja) 2000-02-29 2000-02-29 ゲーム配信装置、情報記憶媒体及びゲーム配信方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3791665B2 (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005080785A (ja) * 2003-09-05 2005-03-31 Akita Masaya 通信ネットワークを介したボードゲームシステム
JP2013222371A (ja) * 2012-04-18 2013-10-28 Kddi Corp アプリケーションのソーシャル化システム、アプリケーションのソーシャル化方法およびプログラム
JP2014209345A (ja) * 2014-05-13 2014-11-06 株式会社セガ サーバ装置、サーバプログラム、および、ゲームプログラム
JP2018114000A (ja) * 2017-01-16 2018-07-26 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005080785A (ja) * 2003-09-05 2005-03-31 Akita Masaya 通信ネットワークを介したボードゲームシステム
JP2013222371A (ja) * 2012-04-18 2013-10-28 Kddi Corp アプリケーションのソーシャル化システム、アプリケーションのソーシャル化方法およびプログラム
JP2014209345A (ja) * 2014-05-13 2014-11-06 株式会社セガ サーバ装置、サーバプログラム、および、ゲームプログラム
JP2018114000A (ja) * 2017-01-16 2018-07-26 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム及びゲームシステム

Also Published As

Publication number Publication date
JP3791665B2 (ja) 2006-06-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3512386B2 (ja) オンライン複合サービス提供処理方法およびオンライン複合サービス提供処理システム
JP2001239063A (ja) ネットワークゲームシステム、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法
EP1206954B1 (en) Game machine, server system, information service method and recording medium
US10016680B2 (en) Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game
US9555334B2 (en) System and method for managing virtual worlds mapped to real locations in a mobile-enabled massively multiplayer online role playing game (MMORPG)
JP4125764B2 (ja) ビデオゲーム制御システム、及びビデオゲーム制御サーバ
US7645195B2 (en) Game apparatus, game method, and game program
JP4408534B2 (ja) マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体
US20090106672A1 (en) Virtual world avatar activity governed by person's real life activity
KR20060052380A (ko) 네트워크 게임 시스템, 프로그램, 기억 매체, 서버 및 게임단말 장치
US20020098890A1 (en) Video game program and system, including control method and computer-readable medium therefor, for determining and displaying character relations
JP2003164670A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3423977B2 (ja) アイテム交換機能を備えたゲームシステム、そのゲームシステムで使用するサーバー及びゲーム機、並びにそれらで使用する記憶媒体
JP2002219280A (ja) ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP4865366B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びネットワークゲーム方法
JP2001239065A (ja) ゲーム配信装置、情報記憶媒体及びゲーム配信方法
EP1206955A2 (en) Information terminal, information providing server, online game method and recording medium
JP4031172B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体
JP3585477B2 (ja) ネットワーク対局ゲームシステム及び該システムを実現するコンピュータプログラム
JP2001216150A (ja) 通信システム及びサーバ端末並びにサーバ及び課金システム
JP2003047780A (ja) ネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム配信装置、ネットワークゲーム提供方法及び情報記憶媒体
JP2005182116A (ja) 通信システム、サーバ装置、端末、サービス方法、端末方法、および、プログラム
JP2003010554A (ja) ゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体
JP2002315967A (ja) ゲーム装置、ゲーム用プログラム、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体
JP2004148003A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050111

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050311

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20050316

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20050428

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050920

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050922

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20060328

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20060329

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3791665

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090414

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090414

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090414

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100414

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110414

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110414

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120414

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130414

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140414

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term