JP2001239063A - ネットワークゲームシステム、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法

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JP2001239063A
JP2001239063A JP2000050066A JP2000050066A JP2001239063A JP 2001239063 A JP2001239063 A JP 2001239063A JP 2000050066 A JP2000050066 A JP 2000050066A JP 2000050066 A JP2000050066 A JP 2000050066A JP 2001239063 A JP2001239063 A JP 2001239063A
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data
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裕鎮 大類
Shoji Mori
昌二 森
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Konami Corp
KCE Tokyo Inc
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    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークゲームシステムにおいて不正操
作を防止してプレイヤーに緊張感を与える。 【解決手段】 ハイパーテキストのリンクタグに該ハイ
パーテキストを識別するための戻り防止カウンタ値を仕
込んでおく。このカウンタ値はデータベースにも保存し
ておく。プレイヤーから該リンクボタンの押下に応じて
ゲームコマンドたるURLが送信されてくると(S21
0)、データベースからそのプレイヤーに係るカウンタ
値を読み出し(S212)、受信したURLに含まれて
いる戻り防止カウンタ値とデータベースから読み出した
戻り防止カウンタ値とを比較し、両者が一致していなけ
れば、プレイヤーに不正操作が禁じられている旨を報知
する(S214)。リンクタグに時刻情報を仕込んでお
き、その時刻情報を利用して該リンクタグを用いたゲー
ムコマンド送信に期限を設定するようにしてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はネットワークゲーム
システム、ゲーム配信装置及びゲーム配信方法に関し、
特にネットワークゲームシステムでの不正防止技術に関
する。
【0002】
【従来の技術】HTTP(HyperText Transfer Protoco
l)を利用してゲームを提供するネットワークゲームシ
ステムが普及しつつある。かかるシステムでは、プレイ
ヤーはパーソナルコンピュータ(パソコン)や各種携帯
情報端末でWebブラウザを起動し、ゲームサーバから
ゲーム画面を表すハイパーテキストを受信する。このゲ
ーム画面には、ゲームコマンドに対応してリンクボタン
が表されており、プレイヤーがマウス等でいずれかのリ
ンクボタンを押下すると、そのリンクボタンに対応づけ
られたURLがゲームコマンドとしてゲームサーバに送
信されるようになっている。ゲームサーバでは、このゲ
ームコマンドを受信し、その内容に応じたハイパーテキ
ストを生成し、それをゲームデータとして再びプレイヤ
ーのパソコン等に送信する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】通常、Webブラウザ
には「戻る」機能が備えられている。これは、過去に受
信したハイパーテキスト(ゲーム画面)を再びディスプ
レイに呼び出すための機能である。Webブラウザは、
受信済みのハイパーテキストをRAMやハードディスク
装置等に順次保存するようになっており、「戻る」機能
は、この保存していたハイパーテキストを再び呼び出
し、ディスプレイ上に表示するのである。
【0004】このような「戻る」機能を備えたWebブ
ラウザに対してゲームデータたるハイパーテキストを供
給すると、次のような問題がある。すなわち、プレイヤ
ーがゲーム画面に表れた複数のリンクボタンのうち1つ
を押下して、その応答であるハイパーテキストを受信し
た場合に、それが望ましくないゲーム進行であれば、プ
レイヤーは「戻る」機能を利用して元のゲーム画面をデ
ィスプレイに呼び出し、他のリンクボタンを再選択でき
てしまうのである。つまり、プレイヤーは「戻る」機能
を利用することにより、全てのゲームコマンドを試すこ
とができてしまうのである。
【0005】例えば、三択クイズゲームをHTTPを利
用してゲームサーバからパソコン等に提供する場合、ゲ
ーム画面に現れた3つの解答肢のいずれかを試し、間違
えれば再び「戻る」機能を利用して元のゲーム画面を呼
び出し、他の解答肢を試すことができてしまうのであ
る。また、推理アドベンチャーゲームをHTTPを利用
してゲームサーバからパソコン等に供給する場合、ゲー
ム画面においてある選択肢を試したところ、ゲームオー
バー等の望ましくないゲーム展開になってしまうと、
「戻る」機能を利用して元のゲーム画面を呼び出し、他
の選択肢を再度試すことができてしまうのである。この
ような不正を放置していたのではプレイヤーに緊張感が
なくなり、ゲーム本来の魅力を損ねかねない。
【0006】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、不正を防止してプレイヤーに緊張
感を与えることができるネットワークゲームシステム、
ゲーム配信装置及びゲーム配信方法を提供することにあ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】(1)上記課題を解決す
るために、本発明に係るネットワークゲームシステム
は、ゲーム端末と、通信ネットワークを介して該ゲーム
端末にゲームデータを供給するゲーム配信装置と、を含
むネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム配
信装置は、ゲームコマンド情報とゲームデータ識別情報
とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成手段
と、生成したゲームデータに含まれるゲームデータ識別
情報を記憶するゲームデータ識別情報記憶手段と、生成
したゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲームデ
ータ送信手段と、を含み、前記ゲーム端末は、前記ゲー
ム配信装置からゲームデータを受信するゲームデータ受
信手段と、受信したゲームデータに含まれるゲームデー
タ識別情報を含むゲームコマンドを、該受信したゲーム
データに含まれるゲームコマンド情報に基づいて生成す
るゲームコマンド生成手段と、生成したゲームコマンド
を前記ゲーム配信装置に送信するゲームコマンド送信手
段と、を含み、前記ゲーム配信装置は、前記ゲーム端末
からゲームコマンドを受信するゲームコマンド受信手段
と、受信したゲームコマンドに含まれるゲームデータ識
別情報と、前記ゲームデータ識別情報記憶手段により記
憶されているゲームデータ識別情報と、が一致する場合
には、受信したゲームコマンドに基づくゲーム処理を行
い、一方、一致しない場合には該ゲーム処理を制限する
ゲーム処理制限手段と、をさらに含むことを特徴とす
る。
【0008】また、本発明に係るゲーム配信装置は、通
信ネットワークを介してゲーム端末にゲームデータを供
給するゲーム配信装置において、ゲームコマンド情報と
ゲームデータ識別情報とを含むゲームデータを生成する
ゲームデータ生成手段と、生成したゲームデータに含ま
れるゲームデータ識別情報を記憶するゲームデータ識別
情報記憶手段と、生成したゲームデータを前記ゲーム端
末に送信するゲームデータ送信手段と、前記ゲーム端末
からゲームデータ識別情報を含むゲームコマンドを受信
するゲームコマンド受信手段と、受信したゲームコマン
ドに含まれるゲームデータ識別情報と、前記ゲームデー
タ識別情報記憶手段により記憶されているゲームデータ
識別情報と、が一致する場合には、受信したゲームコマ
ンドに基づくゲーム処理を行い、一方、一致しない場合
には該ゲーム処理を制限するゲーム処理制限手段と、を
含むことを特徴とする。
【0009】さらに、本発明に係るゲーム配信方法は、
通信ネットワークを介してゲーム端末にゲームデータを
供給するゲーム配信方法において、ゲームコマンド情報
とゲームデータ識別情報とを含むゲームデータを生成す
るゲームデータ生成ステップと、生成したゲームデータ
に含まれるゲームデータ識別情報を記憶するゲームデー
タ識別情報記憶ステップと、生成したゲームデータを前
記ゲーム端末に送信するゲームデータ送信ステップと、
前記ゲーム端末からゲームデータ識別情報を含むゲーム
コマンドを受信するゲームコマンド受信ステップと、受
信したゲームコマンドに含まれるゲームデータ識別情報
と、前記ゲームデータ識別情報記憶手段により記憶され
ているゲームデータ識別情報と、が一致する場合には、
受信したゲームコマンドに基づくゲーム処理を行い、一
方、一致しない場合には該ゲーム処理を制限するゲーム
処理制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、ゲームデータにゲームコ
マンド情報とゲームデータ識別情報とが含められる。こ
のゲームデータ識別情報はゲームコマンドを受信したと
きに備えて記憶しておく。生成されたゲームデータはゲ
ーム配信装置からゲーム端末に送信される。ゲーム端末
ではゲームコマンドに基づいてゲームコマンドを生成
し、それをゲーム配信装置に送信する。この際、ゲーム
コマンドにはゲームデータ識別情報が含められる。ゲー
ム配信装置ではゲームコマンドを受信すると、そこに含
まれているゲームデータ識別情報と既に記憶されている
ゲームデータ識別情報とを比較する。そして、両者が一
致する場合には、ゲームコマンドに基づくゲーム処理を
行い、一方、一致しない場合には、そのゲーム処理を制
限する。こうすれば、ゲーム端末が、過去に受信したゲ
ームデータに基づき、そこに含まれるゲームデータ識別
情報をゲームコマンドに含めてゲーム配信装置に対して
送信しても、ゲーム配信装置側で通常のゲーム処理に制
限をかけることができるようになる。こうして、不正を
防止してプレイヤーに緊張感を与えることができる。
【0011】また、本発明の一態様では、前記ゲーム配
信装置に含まれるゲームデータ生成手段は、ゲームデー
タを生成する際にゲームデータ識別情報を都度生成する
ゲームデータ識別情報生成手段を含み、該ゲームデータ
識別情報生成手段により生成されるゲームデータ識別情
報をゲームデータに含めることを特徴とする。ゲームデ
ータ識別情報は、例えばカウンタ値や乱数等である。こ
うすれば、全ての送信されうるゲームデータに予めゲー
ムデータ識別情報を設定しておかなくて済む。
【0012】また、本発明の一態様では、前記ゲーム処
理制限手段は、前記一致する場合には、前記ゲーム処理
として、受信したゲームコマンドに基づくゲームデータ
を前記ゲーム端末に返信し、一方、前記一致しない場合
には該ゲーム処理を制限して、該ゲームデータとは異な
るゲームデータを前記ゲーム端末に返信することを特徴
とする。こうすれば、異なるゲームデータに基づくゲー
ム画面をゲーム端末で生成して、例えばプレイヤーに不
正禁止の旨を伝えることができるようになる。
【0013】また、本発明の一態様では、前記ゲームデ
ータ生成手段は、ゲームコマンド情報にゲームデータ識
別情報を埋め込んでゲームデータを生成することを特徴
とする。こうすれば、ゲームデータ識別情報をゲームコ
マンド情報に隠蔽することができる。また、ゲームコマ
ンド情報と同列に処理して、ゲームデータ識別情報をゲ
ームコマンドの一部としてゲーム配信装置側に送信し易
くできる。
【0014】(2)また、本発明に係るネットワークゲ
ームシステムは、ゲーム端末と、通信ネットワークを介
して該ゲーム端末にゲームデータを供給するゲーム配信
装置と、を含むネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム配信装置は、時刻情報を生成する計時手段
と、該計時手段により生成される時刻情報とゲームコマ
ンド情報とを含むゲームデータを生成するゲームデータ
生成手段と、生成したゲームデータを前記ゲーム端末に
送信するゲームデータ送信手段と、を含み、前記ゲーム
端末は、前記ゲーム配信装置からゲームデータを受信す
るゲームデータ受信手段と、受信したゲームデータに含
まれる時刻情報を含むゲームコマンドを、該受信したゲ
ームデータに含まれるゲームコマンド情報に基づいて生
成するゲームコマンド生成手段と、生成したゲームコマ
ンドを前記ゲーム配信装置に送信するゲームコマンド送
信手段と、を含み、前記ゲーム配信装置は、前記ゲーム
端末からゲームコマンドを受信するゲームコマンド受信
手段と、受信したゲームコマンドに含まれる時刻情報と
前記計時手段により生成される現在の時刻情報とを比較
し、所定時間が経過していない場合には、受信したゲー
ムコマンドに基づくゲーム処理を行い、一方、経過して
いる場合には該ゲーム処理を制限するゲーム処理制限手
段と、を含むことを特徴とする。
【0015】また、本発明に係るゲーム配信装置は、通
信ネットワークを介してゲーム端末にゲームデータを供
給するゲーム配信装置において、時刻情報を生成する計
時手段と、該計時手段により生成される時刻情報とゲー
ムコマンド情報とを含むゲームデータを生成するゲーム
データ生成手段と、生成したゲームデータを前記ゲーム
端末に送信するゲームデータ送信手段と、前記ゲーム端
末から時刻情報を含むゲームコマンドを受信するゲーム
コマンド受信手段と、受信したゲームコマンドに含まれ
る時刻情報と前記計時手段により生成される現在の時刻
情報とを比較し、所定時間が経過していない場合には、
受信したゲームコマンドに基づくゲーム処理を行い、一
方、経過している場合には該ゲーム処理を制限するゲー
ム処理制限手段と、を含むことを特徴とする。
【0016】さらに、本発明に係るゲーム配信方法は、
通信ネットワークを介してゲーム端末にゲームデータを
供給するゲーム配信方法において、時刻情報を生成する
計時ステップと、生成した時刻情報とゲームコマンド情
報とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成ス
テップと、生成したゲームデータを前記ゲーム端末に送
信するゲームデータ送信ステップと、前記ゲーム端末か
ら時刻情報を含むゲームコマンドを受信するゲームコマ
ンド受信ステップと、受信したゲームコマンドに含まれ
る時刻情報と現在の時刻情報とを比較し、所定時間が経
過していない場合には、受信したゲームコマンドに基づ
くゲーム処理を行い、一方、経過している場合には該ゲ
ーム処理を制限するゲーム処理制限ステップと、を含む
ことを特徴とする。
【0017】本発明によれば、時刻情報を生成して、そ
の生成した時刻情報をゲームデータに含めるようにして
いる。ゲーム端末では、このゲームデータに含まれる時
刻情報をゲームコマンドに含める。そして、このゲーム
コマンドを受信したゲーム配信装置は、そこに含まれる
時刻情報と現在の時刻情報とを比較し、所定時間が経過
しているか否かを調べる。そして、所定時間が経過して
いない場合には、ゲームコマンドに基づくゲーム処理を
行い、一方、経過している場合には、そのゲーム処理を
制限する。こうすれば、受信から一定時間を経過したゲ
ームデータに基づいてゲームコマンドを送信した場合
に、ゲーム配信装置側で通常のゲーム処理に制限をかけ
ることができるようになる。また、ゲーム端末が、過去
に受信したゲームデータに基づき、そこに含まれる時刻
情報をゲームコマンドに含めてゲーム配信装置に対して
送信しても、ゲーム配信装置側で通常のゲーム処理に制
限をかけることができるようになる。こうして、不正を
防止してプレイヤーに緊張感を与えることができる。
【0018】また、本発明の一態様では、前記ゲーム処
理制限手段は、前記所定時間が経過していない場合に
は、前記ゲーム処理として、受信したゲームコマンドに
基づくゲームデータを前記ゲーム端末に返信し、一方、
前記経過している場合には該ゲーム処理を制限して、該
ゲームデータとは異なるゲームデータを前記ゲーム端末
に返信することを特徴とする。こうすれば、異なるゲー
ムデータに基づくゲーム画面をゲーム端末で生成して、
例えばプレイヤーに不正禁止の旨を伝えることができる
ようになる。
【0019】また、本発明の一態様では、前記ゲームデ
ータ生成手段は、ゲームコマンド情報に時刻情報を埋め
込んでゲームデータを生成することを特徴とする。こう
すれば、時刻情報をゲームコマンド情報に隠蔽すること
ができる。また、ゲームコマンド情報と同列に処理し
て、時刻情報をゲームコマンドの一部としてゲーム配信
装置側に送信し易くできる。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0021】実施の形態1.実施の形態1では本発明を
海賊ゲームに適用する例を説明する。この海賊ゲームは
通信ネットワークと携帯電話機とを用いて実現されるも
のであり、ゲーム空間において、プレイヤーは海賊船の
船長となり、航海に出かける。そして、できるだけ多く
の財宝を発見し、それを港に持ち帰ることを競う。ゲー
ム空間中、帰還航路を発見し、そこでプレイヤーが港へ
の帰還を選択すると元の港に帰れるようになっている。
【0022】ゲーム空間には7つの海域が用意されてお
り、そこには様々な特徴をもった島々が点在する。そし
て、プレイヤーは島から島へと航海を続ける。航海の途
中には、プレイヤーを様々なゲームイベントが待ち受け
る。例えば、怪物の出現、敵対海賊の妨害、食糧や船員
を補給できる島の発見等である。航海方法は単純であ
り、プレイヤーは3方向のいずれかへの舵取りを選択指
示するだけでよい。
【0023】重要となるのは「船員と食糧とのバランス
決定」と「帰還のタイミング選択」である。航海の途中
で船員か食糧かが尽きればゲームオーバーとなる。海賊
船には積載量に限界が設けられており、航海を続けるに
つれて食糧が減っていくため、食糧を多く積んでから出
向したいところであるが、そうすると今度は船員を多く
乗せられなくなり、ゲームイベントへの遭遇によって船
員を失い、ゲームオーバーとなり易くなってしまう。こ
のため船員と食糧とをいかなるバランスで船に積みこん
で出航するかがゲームクリアへの重要な要素となるので
ある。
【0024】また、航海を続ければ続けるほど船員を多
く失う可能性が高まるものの、より多くの財宝を発見で
きる可能性も高まる。このため、ある程度の財宝を発見
した後、帰還航路を発見すると、プレイヤーは帰還を選
択して無事に今まで獲得した財宝を持ち帰るか、危険な
ゲームイベントにより船員を失ってゲームオーバーとな
ってしまうリスクを冒しつつも、より多くの財宝を探し
求めて航海を続けるか、の選択がプレイヤーを悩ませる
ことになる。つまり、この海賊ゲームでは、いわばカジ
ノゲームのような駆け引きを楽しむことができるのであ
る。
【0025】また、この海賊ゲームでは、プレイヤーが
港に無事に帰還できると、その獲得した財宝により海域
毎にランキングされるようになっている。そして、海域
毎に上位20位までの船長は、あるときは味方として、
あるときは敵対海賊として、その名前が他のプレイヤー
の海賊ゲームに登場する。船長名は各プレイヤーが設定
したものである。このため、他のプレイヤーの海賊ゲー
ムに登場させようと、上位へのランキング入りを目指し
て、プレイヤーはゲームを繰り返すことになる。また、
敵対海賊に他のプレイヤーが設定した個性的な名前が付
いているのを見て、プレイヤーは面白さを感じることが
できる。つまり、原則として複数のプレイヤーのそれぞ
れに対して独立のゲーム(ゲーム空間)を提供しつつ
も、成績優秀者が設定した船長名を他のプレイヤーのゲ
ームに登場させるという限度で、それらの互いに独立し
たゲームに関連性を持たせるようにしている。このた
め、プレイヤーは独立したゲームを楽しみながらも、あ
る程度、ネットワークゲームへの参加感を楽しむことが
できる。
【0026】なお、ネットワークゲームとして、同一ゲ
ーム空間で複数のプレイヤーがゲームを楽しむタイプの
ものがあり、このタイプのネットワークゲームでは自分
はもちろん、自分以外のプレイヤー名もゲーム画面に現
れる。このため、プレイヤーは、ネットワークゲームへ
の参加感を楽しむことができるし、自己主張の喜びも得
ることができる。しかしながら、このタイプのネットワ
ークゲームでは、プレイヤーがオフライン状態にある場
合にはプレイヤー名が他人のゲーム画面に登場しなくな
ってしまう。これに対し、この海賊ゲームでは、海域毎
の上位20位までの船長は、プレイヤーがオンライン状
態にある場合はもちろん、オフライン状態にあっても、
他のプレイヤーの海賊ゲームに登場する。このため、プ
レイヤーの自己主張の欲求を、より満足させることがで
きる。
【0027】図1は、本発明の実施の形態に係るネット
ワークゲームシステム10の全体構成を示す図である。
同図に示すネットワークゲームシステム10は、携帯電
話機12(ゲーム端末)と、携帯電話基地局14と、通
信ネットワーク16と、ネットワークゲーム配信装置1
8と、を含んで構成されている。ネットワークゲーム配
信装置18は、ゲームサーバ20と、ゲームデータベー
ス(DB)22と、を含んで構成されている。
【0028】携帯電話機12は、LCD等を用いて構成
されたディスプレイ24と、方向ボタン26と、ファン
クションボタン28と、丸ボタン群29と、を含んでい
る。携帯電話機12は従来公知のものであり、丸ボタン
群29でダイヤル入力が可能であり、ディスプレイ24
には電話帳や各種設定メニューが表示される。各種設定
は方向ボタン26及びファンクションボタン28により
行う。
【0029】また、この携帯電話機12には、特に携帯
電話基地局14を介してインターネット等の通信ネット
ワーク16に接続する機能が備えられている。本実施の
形態では、この携帯電話機12のネットワーク接続機能
を利用する。すなわち、携帯電話機12のユーザは、方
向ボタン26、ファンクションボタン28、丸ボタン群
29を用いてURL(Uniform Resource Locator)を通
信ネットワーク16に送出し、そのURLに対応するハ
イパーテキストをゲームサーバ20から取得する。すな
わちゲームサーバ20では、携帯電話機12から送信さ
れたURLをゲームコマンドとして認識するようになっ
ており、そのゲームコマンドに対応したハイパーテキス
ト(HyperText;ゲームデータ)を生成し、それを通信
ネットワーク16及び携帯電話基地局14を介し、携帯
電話機12に返信するようになっている。携帯電話機1
2は、このハイパーテキストを受信すると、それに基づ
いてゲーム画面をディスプレイ24に表示する。なお、
以上説明したURLの送信及びハイパーテキストの受信
並びに表示は、携帯電話機12でWebブラウザ機能を
実行することにより行われる。
【0030】携帯電話基地局14は、携帯電話12から
無線送信されるURLを通信ネットワーク16に中継す
るが、その際、携帯電話機12に付与された顧客識別番
号をURLに含めるようにしている。このためゲームサ
ーバ20では、ゲームコマンドたるURLの送信者を識
別することができる。
【0031】ゲームサーバ20は、通信ネットワーク1
6にネットワーク接続されたサーバコンピュータであ
り、ゲームDB22が接続されている。ゲームサーバ2
0は、ゲームコマンドたるURLに基づいてゲームデー
タたるハイパーテキストを生成する際、ゲームDB22
の記憶内容を参照するようになっている。なお、本発明
の特徴たるゲーム処理は、例えばハードディスク装置等
の、ゲームサーバ20に備えられた記憶装置(情報記憶
媒体)に記録されているプログラムに基づいて実行され
るものである。該プログラムは、それを記録したCD−
ROMやDVD等を介して、或いは通信ネットワーク1
6を介して、前記記憶装置に格納される。
【0032】図2は、本実施の形態に係るネットワーク
ゲームシステム10で実現される海賊ゲームの概念を説
明する図である。この海賊ゲームでは、ゲーム空間30
にゲームが繰り広げられる舞台となる海域31が設定さ
れている。ゲーム空間30はプレイヤー毎に観念される
ものである。海域31は直角二等辺三角形状を有してお
り、その直角部分に隣接して港34が設定されている。
この港34は、ゲーム空間30における原点(0,0)
に設定されている。ゲーム空間30には座標軸33が設
定されており、港34から海域31における直角部分を
二等分する方向を東側とし、それに直行する方向をそれ
ぞれ北方向、及び南方向としている。プレイヤーの船3
2は港34を出発するとゲームコマンドに従って海域3
1を進む。
【0033】ゲームコマンドには後述するように、主と
して「北航路を進む」と「東航路を進む」と「南航路を
進む」とがある。「北航路を進む」がゲームコマンドと
して選択されると、プレイヤーの船32はゲーム空間3
0において北東に1コマ進む。また「東航路を進む」が
ゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船3
2は東方向に1コマ進む。さらに「南航路を進む」がゲ
ームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船32
は南東方向に1コマ進む。例えばプレイヤーの船32
が、同図に示すように港34に位置している場合には、
「北航路を進む」がゲームコマンドとして選択される
と、プレイヤーの船32はマス35Nに移動する。また
「東航路を進む」がゲームコマンドとして選択される
と、プレイヤーの船32はマス35Eに移動する。さら
に「南航路を進む」がゲームコマンドとして選択される
と、プレイヤーの船32はマス35Sに移動する。こう
してプレイヤーの船32は、携帯電話機12から送信さ
れるゲームコマンド(URL)に従って海域31を航海
する。
【0034】海域31には危険海域36や凪(なぎ)海
域40が含められている。この危険海域36や凪海域4
0はあらかじめゲームDB22に登録されており、危険
海域36にプレイヤーの船32が侵入すると、怪物イベ
ントや海賊イベント等の危険なゲームイベントが他の海
域よりも高い確率で発生するようになっている。また、
プレイヤーの船32が凪海域40に侵入すると、順調に
航海できる凪イベントが高い確率で発生するようになっ
ている。プレイヤーはあらかじめプレイヤーの船32に
船員や食糧を積み込むことができるようになっており、
これら船員や食糧は海域31で遭遇するゲームイベント
によって増減するようになっている。例えば、プレイヤ
ーの船32が航海中にゲームキャラクタたる巨大ザメに
遭遇すると、船員が失われるようになっている。また、
ランダム島44に到着すると食糧や船員が補給されるよ
うになっている。これら巨大ザメ等の敵ゲームキャラク
タやランダム島44はプレイヤーの船32が海域31を
進む毎に乱数に従って出現する。
【0035】プレイヤーの船32は各種のゲームイベン
トをクリアしながら宝島38を目指す。この宝島38に
プレイヤーの船32が到着すると、金塊や財宝を手に入
れることができる。宝島38は航海中、所定確率で発生
するようになっている。その後、プレイヤーの船32が
帰還島39に到着すると、港34に帰還するか、あるい
は航海を続けるかの選択をプレイヤーに迫るようになっ
ている。このとき、プレイヤーが航海を続けてさらなる
宝島38を探し求めれば、リスクを負うものの金塊や財
宝をより多く獲得できるようになる。一方、港34に帰
還することをプレイヤーが選択すると、それまでに獲得
した金塊や財宝を安全に持ち帰ることができる。
【0036】海域31には島出現イベントも用意されて
いる。プレイヤーの船32が島出現イベントに遭遇する
と、プレイヤーに対して「○○に島がある」等の島の所
在に関する情報が伝えられるようになっており、それに
応じてゲームDB22に構築されたゲーム空間30に確
定島42を出現させるようになっている。このため、プ
レイヤーは得られた情報に基づいてプレイヤーの船32
を操作し、確定島42を目指すことができる。そして、
確定島42では船員の補給や船員の食糧の補給を受けら
れるようになる。
【0037】以上説明した海賊ゲームを実現するための
ゲームサーバ20の処理について、以下、図3乃至図7
のフロー図に基づいて詳細に説明する。ゲームサーバ2
0では、携帯電話機12からゲーム開始要求の旨のUR
Lを通信ネットワーク16を介して受信すると(S10
1)、スタート画面を表すハイパーテキストを携帯電話
機12に返す(S102)。このスタート画面では、
「ゲーム説明」、「ゲーム開始」、及び「新規登録」の
ためのリンクボタンが表示される。このスタート画面を
見て、プレイヤーが方向ボタン26、ファンクションボ
タン28又はボタン群29を用いてリンクボタンを選択
し、それによりゲームコマンドたるURLをゲームサー
バ20に送信すると、それをゲームサーバ20が受信す
る(S103)。ゲームサーバ20は、このゲームコマ
ンドの種類を判断する(S104)。
【0038】このとき、ゲームコマンドが「ゲーム説
明」を求めるものである場合には、ゲーム説明を含むハ
イパーテキストを携帯電話機12に返す(S105)。
その後、携帯電話機12から送信されるゲームコマンド
に応答して、再びスタート画面を表すハイパーテキスト
を携帯電話機12に送信する(S102)。一方、S1
04において携帯電話機12から受信したゲームコマン
ドが「新規登録」を求めるものである場合には、ユーザ
登録処理を行う(S107)。すなわち、ネットワーク
ゲーム配信装置18は有料で携帯電話機12のユーザに
ゲームを供給するものであり、携帯電話機12のユーザ
はあらかじめ携帯電話基地局14にゲーム料金支払いの
意志がある旨を登録するようになっている。そして、ゲ
ームサーバ20はS103において「新規登録」を求め
る旨のゲームコマンドを受信すると、そのゲームコマン
ドに含まれている顧客識別情報を検索キーとして、携帯
電話基地局14に対して当該顧客が有料でのゲーム配信
を受ける意志があるのか否かを問い合わせる。この問い
合わせは通信ネットワーク16を介して行われる。ユー
ザが携帯電話機12で有料のゲーム配信を受けることを
登録していれば、ゲームサーバ20はゲームDB22に
設けられたメインDBにその顧客のためのレコードを生
成する。
【0039】このレコードの内容は図8に示されてい
る。同図に示すように、メインDBには「顧客識別情
報」、「船長名」、「船名」、「現在の貢献ポイン
ト」、「現在の船の種類」、「現在の船の耐久度」、
「今まで取得した金の累積」、「現在の戻り防止カウン
タ値(ゲームデータ識別情報)」、が顧客毎に記録され
ている。「顧客識別情報」は上述したように携帯電話機
12から送信されるゲームコマンド(URL)に含めら
れているものである。携帯電話基地局14に携帯電話機
12のユーザが有料でのゲーム配信を受ける旨を登録し
ている場合には、ゲームサーバ20は上述したレコード
をメインDBに生成するとともに、「船長名」及び「船
名」を登録するためのハイパーテキストを携帯電話機1
2に送信する。これに応じて、プレイヤーがボタン群2
9等を用いて船長名及び船名を入力し、それをゲームコ
マンドとしてゲームサーバ20に送信すると、当該顧客
に係るレコードに「船長名」及び「船名」が登録され
る。「現在の貢献ポイント」、「現在の船の種類」、
「現在の船の耐久度」、「今までに取得した金の累
積」、及び「現在の戻り防止カウンタ値」にはデフォル
ト値が設定される。「現在の貢献ポイント」は現在のプ
レイヤーの所持金である。「現在の船の種類」は現在プ
レイヤーが選択している海賊船の種類である。「現在の
船の耐久度」は船の老朽度に対応するものである。この
海賊ゲームでは航海のたびに船の老朽化が進むようにな
っており、プレイヤーに海賊船の変更を迫るようにして
いる。「今までに取得した金の累計」はプレイヤーが今
までのプレイで獲得した金の累計である。「戻り防止カ
ウンタ値」は不正なプレイを防止するためのものであ
り、これについては後に詳述する。設定が終わると再び
S102に戻り、スタート画面を表すハイパーテキスト
が携帯電話機12に送信される。
【0040】一方、S104において携帯電話機12か
ら受信したゲームコマンドが「ゲーム開始」を要求する
ものである場合には、港34を表すハイパーテキストを
携帯電話機12に返す(S106)。港34を表すゲー
ム画面では、ユーザは「プレイヤーデータの参照」、
「船の変更」、「出航準備」、又は「ランキングデータ
の参照」を選択することができるようになっている。携
帯電話機12のユーザがいずれかのコマンドを方向ボタ
ン26やファンクションボタン28を用いて選択する
と、それを表すゲームコマンドがゲームサーバ20に送
信される。そして、ゲームサーバ20はこのゲームコマ
ンドを受信する(S108)。そして、ゲームサーバ2
0はそのコマンドの種類を判断する(S109)。
【0041】ゲームコマンドが「プレイヤーデータの参
照」を要求するものである場合には、ゲームDB22か
ら当該顧客にかかるメインDBレコードを読み出し、そ
の内容(図8参照)を表すハイパーテキストを携帯電話
機12に送信する。これにより携帯電話機12のディス
プレイ24にはその携帯電話機12のユーザに係る船長
名や船名等のデータが表示される。そして、携帯電話機
12から復帰を要求するコマンドがゲームサーバ20に
送信されると再びS102に戻り、スタート画面を表す
ハイパーテキストが携帯電話機12に送信される。
【0042】また、ゲームコマンドが「船の変更」を要
求するものである場合には、船の変更をプレイヤーに登
録させるためのハイパーテキストが携帯電話機12に返
される(S111)。すなわち、この海賊ゲームでは、
プレイヤーは様々な個性を有する海賊船を選択すること
ができるようになっており、そのリストを表すハイパー
テキストが携帯電話機12に送信される。この海賊ゲー
ムでは、船員や食糧の搭載量が少ないボート船や、その
搭載量が多い大型帆船、1回のゲームコマンドで2コマ
ずつ移動することが可能な高速帆船、あるいはあらかじ
め武器を搭載した戦艦等が用意されており、プレイヤー
は手持ちの貢献ポイントに応じて、いずれかを取得する
ことができるようになっている。船の変更処理を終える
と、復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びスタート
画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信さ
れる(S102)。
【0043】また、ゲームコマンドが「ランキング表
示」を要求するものである場合には、ゲームサーバ20
はランキング表示処理を行う(S113)。ゲームDB
22には、図9に示される海域別ランキングデータが記
録されており、S113の処理ではこのランキングデー
タを表すハイパーテキストが携帯電話機12に送信され
る。この海賊ゲームでは複数種類の海域31が用意され
ている。これらの海域31は初心者用から上級者用まで
さまざまな個性を有している。プレイヤーはいずれかの
海域31を選択してゲームをすることができるようにな
っており、多くの金塊や財宝を獲得して無事に港34に
戻ったプレイヤーは、海域31毎にランキングデータに
登録されるようになっている。同図に示されるように、
海域別ランキングデータには、「顧客識別情報」と、
「船長名」と、対応する海域31におけるプレイヤーの
「獲得金」と、が対応づけられて記録されている。ここ
では、海域31毎に20人の成績優秀者が登録されるよ
うになっている。プレイヤーがランキングデータの参照
を終えると復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びス
タート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機12に
送信される(S102)。
【0044】さらに、ゲームコマンドが「出航準備」を
要求するものである場合には、ゲームサーバ20は出航
準備処理を行う(S112)。この出航準備処理では、
現在プレイヤーが選択している海賊船にどれだけの船員
を乗せ、どれだけの食糧を搭載するかを決定することが
できるようになっている。すなわち、上述したようにユ
ーザが選択した海賊船には、それぞれ最大搭載量が決ま
っており、プレイヤーは船員と食糧との和がその最大搭
載量に収まるよう、両者の値を設定することができる。
例えば、食糧を多くして船員を少なくすれば、より長く
航海ができるようになるが、敵ゲームキャラクタと遭遇
して船員が全滅してしまい、港34に無事に帰還できな
くなる可能性が高まる。一方、船員を多く乗せて食糧は
あまり搭載しないようにすれば、敵ゲームキャラクタと
遭遇して船員を失っても影響はさほどないが、すぐに食
糧がつきてしまい、港34に無事に帰還することができ
なくなってしまう。このため、プレイヤーは絶妙なバラ
ンスで船員数及び食糧の量を決めなければならない。こ
れにより、プレイヤーは出航準備で設定の妙を楽しむこ
とができるようになる。また、S112における出航準
備処理では、プレイヤーは方向ボタン26やファンクシ
ョンボタン28により自分がゲームをしようとする海域
31を選択することができるようになっている。
【0045】出航準備処理において携帯電話機12が出
港の旨のゲームコマンドを選択すると、いよいよプレイ
ヤーの船32は海域31に繰り出すことになる。このと
き、ゲームサーバ20はプレイヤーの船32を(1,
0)の位置に設定する。そして、その状況を表すハイパ
ーテキストを生成して、それを携帯電話機12に送信す
る。図10は、この時に携帯電話機12のディスプレイ
24に表示されるゲーム画面を示している。このゲーム
画面には上部に状況表示50がなされている。状況表示
50には、現在が出航日から何日目であるかが示されて
おり、その下に海域31における座標(海域座標)が示
されている。さらにその下には、航海の状況を表すメッ
セージ52、例えば「順調な航海だ」等の文字が表示さ
れる。最下部には、リンクボタン54,56,58が表
示されている。リンクボタン54には「北航路を進む」
の文字が表されており、プレイヤーがこのリンクボタン
54を選択するとゲーム空間30において北東にプレイ
ヤーの船32を進めることができる。また、リンクボタ
ン56には「東航路を進む」の文字が表されており、プ
レイヤーがこのリンクボタン56を選択するとプレイヤ
ーの船32を東に進めることができる。さらに、リンク
ボタン58には「南航路を進む」の文字が表されてお
り、このリンクボタン58をプレイヤーが選択するとプ
レイヤーの船32を南東に進めることができるようにな
っている。
【0046】図10に示されるゲーム画面は、ゲームサ
ーバ20から送信されるハイパーテキストに基づいて生
成されるものであり、このハイパーテキストのうち、特
にリンクボタン54は、図11に示されるリンクタグに
基づいて表示されるものである。同図に示すように、こ
のリンクボタン54にはリンク先として「domain/game.
cgi 」が設定されている。「domain/game.cgi」は当該
海賊ゲームを実現するためのCGI(Common Gateway I
nterface)プログラムであり、ゲームサーバ20で実行
されるものである。「?」以下には引数55が付加され
ている。この引数55はプレイヤーの現在状況と北航路
を進む旨のゲームコマンドとを含んでいる。すなわち、
このゲームサーバ20では、ゲームDB22に各プレイ
ヤーの現在状況を逐次記録することを避けるため、携帯
電話機12に送信するハイパーテキストにおいてリンク
先たるCGIプログラムの引数55にプレイヤーの現在
状況を含めるようにしている。そして、CGIプログラ
ム(domain/game.cgi)は引数55で指定された内容で
ゲーム処理を行う。携帯電話機12にゲーム画面を表す
ハイパーテキストを送信する際には、そのリンクタグに
再び同じCGIプログラム(domain/game.cgi)をリン
ク先として指定するとともに、その引数55としてプレ
イヤーの最新状況を付加するようにしている。こうすれ
ば、CGIプログラムは引数55の内容からプレイヤー
の現在状況を知ることができ、それに基づくゲーム処理
を行うことができる。
【0047】図12は、CGIプログラムに渡される引
数55の内容を示している。同図に示されるように引数
55は、「現在の船員数」、「現在の食糧数」、「現在
の武器数」、「船の最大搭載量」、「現在の船の種
類」、「現在の財宝」、「現在の日数」、「現在の戻り
防止カウンタ値」、「現在の海域座標」、「取得済アイ
テム」、「出会い済キャラクタ」、「出現した島の海域
座標」、及び「出現した島の種類」を含んでいる。「現
在の船員数」、「現在の食糧数」、「現在の武器数」
は、ゲームイベントで増減した最新の船員、食糧、武器
の数を表している。「船の最大搭載量」は、現在プレイ
ヤーが選択している船の最大搭載量を表している。「現
在の船の種類」は、プレイヤーが現在選択している船の
種類を表している。また「現在の財宝」は、プレイヤー
が現在までに獲得している財宝の総額を表す。「現在の
日数」は、プレイヤーが現在が航海何日目であるかを表
す。「現在の戻り防止カウンタ値」は、プレイヤーの不
正操作を防止するためのカウンタ値が現在のところいく
つであるかを表す。これはメインDBのレコードに格納
されている現在の戻り防止カウンタ値に対応するもので
あり、後に詳述する。また「現在の海域座標」は、ゲー
ム空間30においてプレイヤーの船32が現在どの位置
にあるかを表す。「取得済アイテム」は海域31におい
てプレイヤーの船32が取得したゲームアイテム(財宝
等)の種類を表している。この情報はプレイヤーに同じ
ゲームアイテムを何度も与えないようにするために用い
られる。「出会い済キャラクタ」は、現在までにプレイ
ヤーが出会った主要なゲームキャラクタの種類を表して
いる。この情報はプレイヤーに同じゲームキャラクター
に何度も出会わせないようにするために用いられる。
「出現した島の海域座標」は、確定島42の座標を表
す。また、「出現した島の種類」は、その確定島42の
種類を表す。確定島42は通常の島であったり、あるい
は宝島であったりするが、この欄にはその種別が格納さ
れる。
【0048】図5に戻り、ゲームサーバ20はゲームデ
ータに対する応答としてゲームコマンド(URL)を受
信する(S114)。なお、ハイパーテキストを生成す
る際、及びゲームコマンドを受信する際には、本ネット
ワークゲーム配信装置18において特徴的な不正防止技
術(戻り防止技術)が採用されている。これは上述した
戻り防止カウンタ値を用いるものであり、後に詳述す
る。S114でゲームコマンドを受信すると、ゲームサ
ーバ20は所定のソフトウエアにより乱数を発生させ、
その発生した乱数に従ってゲームイベントを決定する
(S115)。ここでは、それが通常イベントであるか
特殊イベントであるかを、まず決定する。ゲームサーバ
20は、決定されたイベントの種類を判断し(S11
6)、それが通常イベントであれば通常イベント処理を
行う(S117)。また、特殊イベントであれば特殊イ
ベント処理を行う(S118)。
【0049】また、このタイミングで食糧が尽きた場合
にはゲームオーバであると判断し、港34の画面を表す
ハイパーテキストを携帯電話機12に送信する(S10
6)。すなわち、この海賊ゲームでは、プレイヤーの3
2を進める度に船員の人数の1/10にあたる量の食糧
が減るようになっており、それが零になるとゲームオー
バであると判断する。具体的には、ゲームサーバ20
は、図12に示される引数55のうち、「現在の船員
数」及び「現在の食糧数」を調べ、現在の船員数の1/
10の量と現在の食糧数とを比べて現在の食糧数が下回
っていれば、ゲームオーバーであると判断する。
【0050】S117における通常イベント処理は、図
6に示されるフロー図のように行われる。すなわち、通
常イベント処理においては、まずイベントの種類が決定
される(S124)。このイベント種類の決定は、あら
かじめ定められたイベント発生確率テーブルに基づいて
決定される。通常イベントとしては、例えば海賊イベン
ト、怪物イベント、嵐イベント、食糧補給イベント、船
員補充イベント、帰還航路発見イベント等が用意されて
おり、イベント発生確率テーブルでは、それらに対する
デフォルトの発生確率が定められている。そして、それ
ら発生確率にしたがって具体的なイベントの種類が決定
される。また、危険海域36や凪海域40ではイベント
発生確率テーブルは補正して用いられる。そして、S1
24において決定されたイベントが海賊イベントであれ
ば(S125)、ゲームサーバ20はその海賊がプレイ
ヤー(プレーヤの船32、船員、食糧、ひいては船長)
に対して与えるダメージを決定する(S126)。この
決定は乱数に基づいて行われる。そして、ゲームサーバ
20は、S126で決定されたダメージに対応する船長
名を、図9に示した海域別ランキングデータから取得す
る(S127)。すなわち、海域別ランキングデータ
は、海域31毎に獲得金の多い船長名が20名記録され
ており、S126で決定されたダメージが大きければ、
より上位の、すなわち獲得金の多い船長名がS127に
おいて取得される。また、S126で決定されたダメー
ジが少なければ下位の船長名が取得される。取得された
船長名は海賊名(敵ゲームキャラクター)としてゲーム
画面に現れることになる。なお、船長名を取得する際に
は、現在ゲームを提供しているプレイヤーが自ら設定し
た船長名がゲーム画面に表示されることがないようにす
ることが望ましい。このため、ゲームサーバ20は、携
帯電話機12から送信される顧客識別情報を参照し、そ
の顧客識別情報が海域別ランキングデータに登録されて
いる場合には、その顧客識別情報に対応して記録されて
いる船長名を海賊名として採用しないようにすることが
望ましい。こうすれば、自分のゲームに自分の設定した
船長名が付された敵キャラクタが登場することがないよ
うにできる。また、現在ゲームを提供しているプレイヤ
ーが自ら設定した船長名と同一の船長名が海域別ランキ
ングデータに登録されている場合、その船長名を海賊名
として採用しないようにするようにしてもよい。こうす
れば、自分が設定した名前の海賊が敵キャラクタとして
登場することを避けることができる。取得された船長名
はゲームサーバ20の図示しないRAMに一時記憶され
る。一方、S125において決定されたゲームイベント
が海賊イベントでないと判断されると、具体的なイベン
ト内容の決定が乱数に基づいてなされる(S128)。
たとえば、怪物イベントにおいては、その怪物の名称や
その怪物がプレーヤに与えるダメージが決定される。こ
の決定内容はゲームサーバ20に設けられた図示しない
RAMに一時記憶される。
【0051】また、S118における特殊イベント処理
は、図7に示されるフロー図にしたがって行われる。同
図に示されるように、特殊イベント処理においては、ま
ず乱数に基づいてイベント種類が具体的に決定される
(S129)。たとえば、特殊イベントとしては、宝島
情報イベントや、島情報イベント、宝島到着イベント、
食糧補給イベントが用意されている。S130において
は、その決定されたイベントが島情報イベントか宝島情
報イベントであるかが判断される。そして、島情報イベ
ントや宝島情報イベントであれば、ゲームサーバ20は
確定島42を海域31に発生させる(S131)。この
確定島42は、現在のプレーヤーの船32の位置に基づ
いて決定され、現在のプレイヤーの船32の位置から複
数回のゲームコマンドにより移動可能な位置に確定島4
2が設定される。ここで設定された内容は、図12に示
されるようにしてCGIプログラムの引数55として渡
すため、一旦ゲームサーバ20の図示しないRAMに記
憶される。また、CGIプログラムの引数55として出
現した確定島42の種類を記録するため、S129で決
定したイベントによって、その確定島42が通常の島で
あるか宝島であるかを判断し、その種別がゲームサーバ
20の図示しないRAMに格納される。その後、イベン
トの種類に応じた画像データのパス名が取得される(S
132)。一方、S130において島情報イベントや宝
島情報イベントでないと判断されると、その決定された
イベントの具体的な内容が決定される(S133)。た
とえば食糧補給イベントであれば、どれだけの食糧をプ
レイヤーに対して補給するかが乱数に基づいて決定され
る。これら決定内容はゲームサーバ20の図示しないR
AMに一時記憶される。
【0052】図5に戻り、通常イベント処理(S11
7)や特殊イベント処理(S118)が終わると、ゲー
ムサーバ20はゲームオーバーであるかを判断する(S
119)。すなわち、通常イベント処理や特殊イベント
処理においては怪物や海賊に遭遇して船員が零になるこ
とがあるが、そのような場合にはゲームオーバであると
判断する。ゲームオーバであると判断されると、その旨
の画面を表示するためのハイパーテキストが携帯電話機
12に対して送信され、その後、港34の画面に戻る
(S106)。また、ゲームオーバでないと判断される
と(S119)、次にゲームサーバ20はゲームクリア
であるかを判断する(S120)。すなわち、プレイヤ
ーの船32がゲーム空間30において帰還島39に到達
し、そこでプレイヤーが港34に帰還することを選択す
ると、ゲームサーバはその旨のゲームコマンドからゲー
ムクリアであると判断する。
【0053】ゲームクリアであると判断されると、清算
処理が行われる(S123)。清算処理においては、そ
の航海において獲得した財宝の総額を算出し、それが上
位20位以内に入る場合は、そのプレイヤーに係る顧客
識別情報、船長名、獲得金を海域別ランキングデータに
加える。そして、最下位のプレイヤーに係る顧客識別情
報、船長名、獲得金が海域別ランキングデータから削除
される。こうして、ゲームDB22に保存されている海
域別ランキングデータが更新される。
【0054】一方、S120においてゲームクリアでな
いと判断されると、S121に進み、ゲームDB22に
設けられたRAMから通常イベント処理(S117)や
特殊イベント処理(S118)での決定事項が読み出さ
れ、その内容に基づいてゲーム画面をあらわすハイパー
テキストが生成される。その後、ゲームサーバ20は生
成したハイパーテキストを携帯電話機12に送信し(S
122)、再び携帯電話機12からゲームコマンドを受
信する(S114)。S121でのハイパーテキスト生
成においては、特に、通常イベント処理において海賊イ
ベントが選択された場合、海域別ランキングデータから
取得された船長名がハイパーテキストに埋め込まれる。
図13(a)は海賊イベントに係るゲーム画面の一例が
示されている。このゲーム画面は携帯電話機12のディ
スプレイ24に表示されるものである。同図に示すよう
に、このゲーム画面では「AAA船長が現れた!」との
メッセージ64が埋め込まれている。このメッセージの
うち「AAA」の部分は、通常イベント処理において、
海域別ランキングデータから取得され、RAMに一時記
憶されていた船長名である。このように海域別ランキン
グデータに記録されている船長名をゲーム画面に敵キャ
ラクタとして表示させることにより、プレイヤーは他の
成績優秀者の設定した船長名を知ることができる。この
ため、ネットワークゲームシステム10に意外性を与え
ることができる。また、プレイヤーは海域別ランキング
データに登録されると、自分の設定した船長名が他のプ
レイヤーのプレイするゲーム画面に現れることになるた
め、自己主張のため、海域別ランキングデータに自分の
設定した船長名が登録されるよう何度もゲームを繰り返
すようになる。こうして、ネットワークゲームシステム
10の魅力を高めることができる。また、通常イベント
処理においてたとえば怪物イベントが選択されている場
合には、例えば図13(b)に示されるゲーム画面が携
帯電話機12のディスプレイ24に表示される。このゲ
ーム画面では「巨大ザメが現れた!」のメッセージが表
示されている。
【0055】さらに、特殊イベント処理(S118)に
おいて島情報イベントが選択された場合には、携帯電話
機12のディスプレイ24に例えば図14に示されるゲ
ーム画面が表示されることになる。同図に示されるゲー
ム画面には「ここから東に2、北に2の所にまた島があ
るんですって」とのメッセージ68が表示されている。
この画面では島情報イベントに相応しい画像66がゲー
ム画面に埋め込まれる。この画像66の表示は、ハイパ
ーテキストに当該画像66のパス名を埋め込むことによ
り行われる。パス名は、S132で取得されたパス名で
ある。また、リンクボタン54,56,58を表示する
ためのリンクタグでは、CGIプログラムに引数55と
して出現した島の海域座標が設定される。この場合、現
在の海域座標に(2,−2)を加算した座標が、引数5
5の「出現した島の海域座標」の項目に設定される。ま
た「出現した島の種類」の欄には発生した島が通常の島
である旨が設定される。
【0056】また、特殊イベント処理(S118)にお
いて宝島情報イベントが選択されている場合には、例え
ば図15に示されるように「ここから東に8、南に2の
所に宝島があるらしいぜ!」とのメッセージ72が携帯
電話機12のディスプレイ24に表示される。このと
き、リンクボタン54,56,58を表示するためのリ
ンクタグでは、引数55の「出現した島の海域座標」と
して、現在の海域座標に(8,2)を加算した座標が設
定され、さらに「出現した島の種類」として、当該島が
宝島である旨が設定される。このゲーム画面においては
宝島の情報を取得した状況に相応しい画像70が表示さ
れる。この画像70は携帯電話機12に送信されるハイ
パーテキストに当該画像70のパス名を埋め込むことに
より行われる。このパス名は、S132で取得されたパ
ス名である。
【0057】また、特殊イベント処理(S118)にお
いて宝島到着イベントが選択された場合には、例えば図
16に示されるゲーム画面が携帯電話機12のディスプ
レイ24に表示される。このゲーム画面においては、宝
島にたどり着いたことをあらわすのに相応しい画像74
が表示される。この画像74は、携帯電話機12に送信
されるハイパーテキストに、当該画像74のパス名を埋
め込むことにより行われる。この画像74のパス名はS
132において取得されたものである。このとき、S1
33において決定されたイベント内容に基づいて、メッ
セージ76が表示される。同図に示される例では「金を
10000ポイント獲得した 海賊王の剣を手に入れ
た」とのメッセージ76が表されている。この場合は、
CGIプログラムの引数55として、「現在の財宝」に
10000ポイントが加算され、さらに「取得済みアイ
テム」に海賊王の剣を取得した旨が設定される。
【0058】また、通常イベント処理(S117)にお
いて帰還航路発見イベントが選択された場合には、例え
ば図17に示されるゲーム画面が表示される。このゲー
ム画面には、帰還する旨のゲームコマンドに対応するリ
ンクボタン60と、航海を続ける旨のゲームコマンドに
対応するリンクボタン62と、が表示される。プレイヤ
ーがリンクボタン60を選択すると、プレイヤーの船3
2は港34に帰還する。一方、リンクボタン62を選択
すると、港34への帰還をキャンセルし、航海が続けら
れる。
【0059】最後に、本ネットワークゲームシステム1
0において特徴的な不正防止技術(戻り防止技術)につ
いて説明する。この不正防止技術を実現するため、図5
におけるS121において図18に示される処理が実行
される。この処理では、まずゲームサーバ20がゲーム
DB22に格納されている戻り防止カウンタ値を取得す
る(S201)。戻り防止カウンタ値は携帯電話機12
から取得される顧客識別情報に対応してメインDBに記
憶されているものである。そして、ゲームサーバ20は
その値に基づいて新たに戻り防止カウンタ値を生成す
る。具体的には、その値を1だけインクリメントする
(S202)。そして、その値を再びゲームDB22に
設けられたメインDBに格納する。こうして、メインD
Bの「現在の戻り防止カウンタ値」を更新する(S20
3)。そして、この更新したカウンタ値を用いて送信デ
ータを生成する(S204)。すなわち、リンクボタン
54,56,58等に含められるCGIプログラムへの
引数55において、「現在の戻り防止カウンタ値」とし
て更新後のカウンタ値が設定される。
【0060】以上のようにして生成されたハイパーテキ
ストを受信した携帯電話機12において、プレイヤーが
方向ボタン26やファンクションボタン28によってゲ
ームコマンドを選択すると、そのゲームコマンドはゲー
ムサーバ20に送信される。このゲームコマンド(UR
L)を受信する際、そこに引数55として含まれる「現
在の戻り防止カウンタ値」が参照される。図19は、こ
のときの処理を説明するフロー図である。同図に示され
る処理は、S114(図5)の処理において行われるも
のである。この処理では、ゲームサーバ20は、ゲーム
コマンドを受信し(S210)、そこからCGIプログ
ラムへの引数55及び顧客識別情報を取得する(S21
1)。さらに、ゲームサーバ20はゲームDB22に設
けられたメインDBから「現在の戻り防止カウンタ値」
を取得する(S212)。このとき「現在の戻り防止カ
ウンタ値」はS211において取得した顧客識別情報に
対応するものが取得される。そして、ゲームサーバ20
は、S211で取得した引数55に含まれる「現在の戻
り防止カウンタ値」と、S212でゲームDB22から
取得した「現在の戻り防止カウンタ値」とを比較し、そ
れらが等しいかを調べる(S213)。そして、両者が
等しい場合には不正操作は行われていないとして、次の
処理(S115)に復帰する。一方、両者が等しくない
場合には、戻り(不正操作)が禁止されている旨を案内
表示するためのハイパーテキストを生成し、それを携帯
電話機12に送信する(S214)。そして、再びゲー
ムコマンドの受信を待つ(S210)。
【0061】すなわち、携帯電話機12とゲームサーバ
20との間は、HTTP(HyperText Transfer Protoco
l)によりデータ通信がなされており、携帯電話機12
では既に取得したハイパーテキストを、Webブラウザ
機能の「戻る」機能を用いることにより、遡って表示さ
せることができるようになっている。そして、プレイヤ
ーが既に取得した過去のハイパーテキストに基づくゲー
ム画面をディスプレイ24に表示し、そこに含まれてい
るリンクボタン54,56,58等を押下すると、その
リンクタグに含まれている引数55がゲームサーバ20
に送信される。この場合には、ゲームDB22に格納さ
れている「現在の戻り防止カウンタ値」と携帯電話機1
2からCGIプログラムの引数55として送信される
「現在の戻り防止カウンタ値」とが一致しなくなる。本
ネットワークゲーム配信装置18に備えられている不正
防止技術では、このような場合に、不正操作が禁止され
ている旨を携帯電話機12に知らせるのである。この不
正防止技術を採用しないと、携帯電話機12に、このよ
うな過去のゲーム画面に基づく操作を可能とする機能が
備えられている場合には、プレイヤーは望ましくないゲ
ームイベントに出会うと、過去に遡ってゲームコマンド
をゲームサーバ20に送信し直して、そのようなゲーム
イベントへの遭遇をキャンセルすることが可能となって
しまう。このネットワークゲームシステム10によれ
ば、上記不正防止技術を採用して、戻り防止カウンタ値
をゲームDB22で管理することにより、そのような不
正操作を禁止することが可能となる。このため、プレイ
ヤーはゲームコマンドのやり直しが効かないことで、緊
張感を持続させることができ、この種のネットワークゲ
ームシステム10の魅力を高めることができる。
【0062】また、以上説明したネットワークゲームシ
ステム10によれば、特に通常イベント処理(S11
7)において海賊イベントが選択された場合、その海賊
(敵ゲームキャラクタ)の名称として、当該プレイヤー
がゲームを行っている海域31での成績優秀者が設定し
た船長名が現れるようになっているため、プレイヤーは
ネットワークゲームシステム10への参加感を高めるこ
とができる。また、海域別ランキングデータに自分が設
定した船長名が登録されると、その船長名は他人のプレ
イするゲーム画面に現れるようになるため、海域別ラン
キングデータに自分の設定した船長名が登録されるよ
う、プレイヤーが当該海賊ゲームの上達を目指すように
できる。
【0063】実施の形態2.実施の形態2では本発明を
クイズゲームに適用する例について説明する。このクイ
ズゲームは、図1に既に示したネットワークゲームシス
テム10を利用して実現されるものであり、通信ネット
ワーク16を介して携帯電話機12にクイズを提供し、
その正誤をネットワークゲーム配信装置18で判定する
ものである。ここでは同図の符号を適宜用いながら説明
を進める。
【0064】図20は、本実施の形態に係るクイズゲー
ムを実現するためのゲームサーバ20のゲーム処理を説
明するフロー図である。このゲーム処理では、まず時刻
情報T1を取得する(S300)。ゲームサーバ20に
は公知の計時機能が備えられており、そこから出力され
る現在の時刻情報を取得するのである。次に、ゲーム進
行に応じたゲーム画面を表すハイパーテキスト(ゲーム
データ)を生成する(S301)。このハイパーテキス
トは通信ネットワーク16及び携帯電話基地局14を介
して携帯電話機12に送信される(S302)。そし
て、携帯電話機12では受信したハイパーテキストをW
ebブラウザ機能を用いてディスプレイ24に表示す
る。
【0065】図21は、このときディスプレイ24に表
示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すゲ
ーム画面では、上方に出題部80が表されており、その
下に解答肢であるリンクボタン82,84,86が表さ
れている。ここでは、リンクボタン82が正解に対応し
ていて、その他のリンクボタン84,86は不正解に対
応している。図22は、図21に示されるゲーム画面を
生成するためのハイパーテキストのうち、リンクボタン
82を表示するための部分を示す図である。同図に示す
ように、リンクボタン82を表示するためのリンクタグ
には、リンク先としてCGIプログラム「domain/game
2.cgi」が指定されている。また、「?」の後ろには、C
GIプログラムに実行パラメータとして渡される引数9
0が付加されている。ここでは引数90に、第1問に対
する解答である旨を表す「1」と、プレイヤーが解答と
して最初の肢を選んだことを表す「"オキアミ"」と、時
刻情報88としての「13:29:33.29」と、が
順に含められている。S301ではゲーム進行に応じて
ゲーム画面を表すハイパーテキストを生成するが、この
とき解答肢を表すリンクタグを同図のように時刻情報8
8を含むようにして生成するのである。この時刻情報8
8はS300で取得した時刻情報T1である。
【0066】図21に示されるゲーム画面でプレイヤー
がいずれかのリンクボタン82,84,86を選択する
と、それがゲームコマンドたるURLとしてゲームサー
バ20に送信される。ゲームサーバ20はこのゲームコ
マンドを受信する(S304)。そして受信後、直ちに
再び計時機能から出力されるその時点での時刻情報を時
刻情報T2として取得する(S305)。携帯電話機1
2から受信したゲームコマンドには図22に示されるよ
うに時刻情報88が含まれている。この携帯電話機12
から受信したゲームコマンドに含まれる時刻情報88
を、ここでは時刻情報T1’と呼ぶことにする。ゲーム
サーバ20は受信したゲームコマンドから時刻情報T
1’を取得し、時刻情報T1’から時刻情報T2までの
時間が所定時間Tsを超えているかを判断する(S30
6)。つまり、T2−T1’を算出し、それが所定時間
Ts以下であるかを判断する。所定時間Tsは、例えば
30秒、1分、3分等、ゲーム内容やゲームレベルに応
じて設定される。
【0067】そして、所定時間Ts以下であるならば、
S300に戻り、再び時刻情報T1を取得し、それを用
いて次の出題画面に係るハイパーテキストを生成する。
この際、S304で受信したゲームコマンドに基づいて
プレイヤーの解答の正誤を判定し、それも出題画面の上
方に含めるようにする。図23は正解の場合のゲーム画
面を示す図である。同図に示すように、正解の場合、ゲ
ーム画面の上方には正解の旨の判定メッセージ92が表
されており、その下方には次問に係る出題部94が表さ
れている。また、図24は不正解の場合のゲーム画面を
示している。同図に示すように、不正解の場合、ゲーム
画面の上方には不正解の旨の判定メッセージ96が表さ
れており、その下方に次問に係る出題部98が表されて
いる。
【0068】一方、S306において時刻情報T1’か
ら時刻情報T2までの時間が所定時間Tsを超えている
と判断されると、警告用のハイパーテキストを生成する
(S307)。このようなケースは、例えばプレイヤー
が携帯電話機12においてWebブラウザ機能に備えら
れた「戻る」機能を用いて古いゲーム画面からゲームコ
マンドを発した場合、プレイヤーが解答に迷ってゲーム
コマンドを選択するまでに時間が掛かってしまった場合
等に発生する。生成されたハイパーテキストは携帯電話
機12に送信され(S308)。そこで、ゲーム画面と
してディスプレイ24に表示される。図25は、警告画
面の一例を示す図である。この警告画面では「時間切れ
です」との警告メッセージ97が画面上方に表されてお
り、その下方にはスタート画面に戻るためのゲームコマ
ンドに対応したリンクボタン99が表されている。プレ
イヤーは警告画面で時間切れの旨を確認すると、リンク
ボタン99を押下してゲームコマンドをゲームサーバ2
0に対して送信する。ゲームサーバ20がこのゲームコ
マンドを受信すると(S309)、S300に戻って時
刻情報T1を取得し、スタート画面に係るハイパーテキ
スト情報を生成する(S301)。
【0069】以上説明したネットワークゲームシステム
10によれば、クイズゲームにおいて解答期限を定める
ことにより、百科事典等を参照しながらクイズに答える
ような不正を禁ずることができる。いわばゲームデータ
に賞味期限が定められるのである。こうして、ゲームに
緊張感を持たせることができる。また、Webブラウザ
の「戻る」機能を用いて古いゲーム画面を呼び出し、そ
こからゲームコマンドを発したとしても、通常通りゲー
ム処理が進むことがないようにできる。このため、不正
解の場合に元の出題画面に戻り、他の肢を解答するとい
う不正を防止することができる。
【0070】なお、本発明は以上説明した実施の形態1
又は2に限定されるものではない。
【0071】例えば、以上の説明では携帯電話機12を
用いてネットワークゲームシステム10を実現する例に
ついて説明したが、携帯電話機12でなくとも、無線通
信により通信ネットワーク16に接続可能なあらゆるW
ebブラウザ機能付きの携帯情報端末を使用することが
できる。また、通信ネットワーク16への接続は無線通
信に限らず、通常のパーソナルコンピュータを用いてゲ
ームサーバ20に接続するようにしてもよい。
【0072】また、実施の形態1ではゲームデータ識別
情報としてゲーム進行とともに1づつ増加するカウンタ
値を用いたが、公知の方法により生成される乱数であっ
てもよい。また、ゲームデータ識別情報をゲーム進行中
に生成するのではなく、予め決定して各ゲームデータに
設定しておくようにしてもよい。
【0073】さらに、上記実施の形態では本発明を海賊
ゲームやクイズゲームに適用する例について説明した
が、本発明はあらゆるゲームに対して適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1に係るネットワークゲ
ームシステムの全体構成を示す図である。
【図2】 本発明の実施の形態1に係るネットワークゲ
ームシステムで実現される海賊ゲームの概念を説明する
図である。
【図3】 本発明の実施の形態1に係るネットワークゲ
ーム配信装置におけるゲーム処理を説明するフロー図で
ある。
【図4】 本発明の実施の形態1に係るネットワークゲ
ーム配信装置におけるゲーム処理を説明するフロー図で
ある。
【図5】 本発明の実施の形態1に係るネットワークゲ
ーム配信装置におけるゲーム処理を説明するフロー図で
ある。
【図6】 本発明の実施の形態1に係るネットワークゲ
ーム配信装置におけるゲーム処理を説明するフロー図で
ある。
【図7】 本発明の実施の形態1に係るネットワークゲ
ーム配信装置におけるゲーム処理を説明するフロー図で
ある。
【図8】 ゲームDBに設けられたメインDBのレコー
ド構成を示す図である。
【図9】 ゲームDBに格納される海域別ランキングデ
ータの構成を示す図である。
【図10】 出航時におけるゲーム画面の一例を示す図
である。
【図11】 リンクボタンを表示するためのリンクタグ
を示す図である。
【図12】 ゲームサーバで実行されるCGIプログラ
ムに渡される引数を説明する図である。
【図13】 通常イベントに係るゲーム画面の一例を示
す図である。
【図14】 島情報イベントに係るゲーム画面の一例を
示す図である。
【図15】 宝島情報イベントに係るゲーム画面の一例
を示す図である。
【図16】 宝島到着イベントに係るゲーム画面の一例
を示す図である。
【図17】 帰還航路発見イベントに係るゲーム画面の
一例を示す図である。
【図18】 本発明の実施の形態1に係るネットワーク
ゲーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフ
ロー図である。
【図19】 本発明の実施の形態1に係るネットワーク
ゲーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフ
ロー図である。
【図20】 本発明の実施の形態2に係るネットワーク
ゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明するフロー図
である。
【図21】 クイズ出題時におけるゲーム画面の一例を
示す図である。
【図22】 リンクボタンを表示するためのリンクタグ
を示す図である。
【図23】 正解の場合のゲーム画面の一例を示す図で
ある。
【図24】 不正解の場合のゲーム画面の一例を示す図
である。
【図25】 時間切れの場合のゲーム画面の一例を示す
図である。
【符号の説明】
10 ネットワークゲームシステム、12 携帯電話
機、14 携帯電話基地局、16 通信ネットワーク、
18 ネットワークゲーム配信装置、20 ゲームサー
バ、22 ゲームDB、24 ディスプレイ、26 方
向ボタン、28ファンクションボタン、29 ボタン
群、30 ゲーム空間、31海域、32プレイヤーの
船、33 座標軸、34 港、35 マス、36 危険
海域、38宝島、39 帰還島、40 凪海域、42
確定島、44 ランダム島、50状況表示、52,6
4,68,72,76 メッセージ、54,56,5
8,82,84,86,99 リンクボタン、55,9
0 引数、66,70,74画像、80,94,98
出題部、88 時刻情報、92,96 判定メッセー
ジ、97 警告メッセージ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 森 昌二 東京都千代田区神田神保町3丁目25番地 株式会社コナミコンピュータエンタテイン メント東京内 Fターム(参考) 2C001 AA11 AA17 BB01 BB07 BD04 BD07 CB01 CB03 CB07 CB08 CC01 9A001 JJ76 LL03

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム端末と、通信ネットワークを介し
    て該ゲーム端末にゲームデータを供給するゲーム配信装
    置と、を含むネットワークゲームシステムにおいて、 前記ゲーム配信装置は、 ゲームコマンド情報とゲームデータ識別情報とを含むゲ
    ームデータを生成するゲームデータ生成手段と、 生成したゲームデータに含まれるゲームデータ識別情報
    を記憶するゲームデータ識別情報記憶手段と、 生成したゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲー
    ムデータ送信手段と、 を含み、 前記ゲーム端末は、 前記ゲーム配信装置からゲームデータを受信するゲーム
    データ受信手段と、 受信したゲームデータに含まれるゲームデータ識別情報
    を含むゲームコマンドを、該受信したゲームデータに含
    まれるゲームコマンド情報に基づいて生成するゲームコ
    マンド生成手段と、 生成したゲームコマンドを前記ゲーム配信装置に送信す
    るゲームコマンド送信手段と、 を含み、 前記ゲーム配信装置は、 前記ゲーム端末からゲームコマンドを受信するゲームコ
    マンド受信手段と、 受信したゲームコマンドに含まれるゲームデータ識別情
    報と、前記ゲームデータ識別情報記憶手段により記憶さ
    れているゲームデータ識別情報と、が一致する場合に
    は、受信したゲームコマンドに基づくゲーム処理を行
    い、一方、一致しない場合には該ゲーム処理を制限する
    ゲーム処理制限手段と、 をさらに含むことを特徴とするネットワークゲームシス
    テム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のネットワークゲームシ
    ステムにおいて、 前記ゲーム配信装置に含まれるゲームデータ生成手段
    は、ゲームデータを生成する際にゲームデータ識別情報
    を都度生成するゲームデータ識別情報生成手段を含み、
    該ゲームデータ識別情報生成手段により生成されるゲー
    ムデータ識別情報をゲームデータに含めることを特徴と
    するネットワークゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のネットワークゲ
    ームシステムにおいて、 前記ゲーム処理制限手段は、前記一致する場合には、前
    記ゲーム処理として、受信したゲームコマンドに基づく
    ゲームデータを前記ゲーム端末に返信し、一方、前記一
    致しない場合には該ゲーム処理を制限して、該ゲームデ
    ータとは異なるゲームデータを前記ゲーム端末に返信す
    ることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のネッ
    トワークゲームシステムにおいて、 前記ゲームデータ生成手段は、ゲームコマンド情報にゲ
    ームデータ識別情報を埋め込んでゲームデータを生成す
    ることを特徴とするネットワークゲームシステム。
  5. 【請求項5】 通信ネットワークを介してゲーム端末に
    ゲームデータを供給するゲーム配信装置において、 ゲームコマンド情報とゲームデータ識別情報とを含むゲ
    ームデータを生成するゲームデータ生成手段と、 生成したゲームデータに含まれるゲームデータ識別情報
    を記憶するゲームデータ識別情報記憶手段と、 生成したゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲー
    ムデータ送信手段と、 前記ゲーム端末からゲームデータ識別情報を含むゲーム
    コマンドを受信するゲームコマンド受信手段と、 受信したゲームコマンドに含まれるゲームデータ識別情
    報と、前記ゲームデータ識別情報記憶手段により記憶さ
    れているゲームデータ識別情報と、が一致する場合に
    は、受信したゲームコマンドに基づくゲーム処理を行
    い、一方、一致しない場合には該ゲーム処理を制限する
    ゲーム処理制限手段と、 を含むことを特徴とするゲーム配信装置。
  6. 【請求項6】 通信ネットワークを介してゲーム端末に
    ゲームデータを供給するゲーム配信方法において、 ゲームコマンド情報とゲームデータ識別情報とを含むゲ
    ームデータを生成するゲームデータ生成ステップと、 生成したゲームデータに含まれるゲームデータ識別情報
    を記憶するゲームデータ識別情報記憶ステップと、 生成したゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲー
    ムデータ送信ステップと、 前記ゲーム端末からゲームデータ識別情報を含むゲーム
    コマンドを受信するゲームコマンド受信ステップと、 受信したゲームコマンドに含まれるゲームデータ識別情
    報と、前記ゲームデータ識別情報記憶手段により記憶さ
    れているゲームデータ識別情報と、が一致する場合に
    は、受信したゲームコマンドに基づくゲーム処理を行
    い、一方、一致しない場合には該ゲーム処理を制限する
    ゲーム処理制限ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム配信方法。
  7. 【請求項7】 ゲーム端末と、通信ネットワークを介し
    て該ゲーム端末にゲームデータを供給するゲーム配信装
    置と、を含むネットワークゲームシステムにおいて、 前記ゲーム配信装置は、 時刻情報を生成する計時手段と、 該計時手段により生成される時刻情報とゲームコマンド
    情報とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成
    手段と、 生成したゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲー
    ムデータ送信手段と、 を含み、 前記ゲーム端末は、 前記ゲーム配信装置からゲームデータを受信するゲーム
    データ受信手段と、 受信したゲームデータに含まれる時刻情報を含むゲーム
    コマンドを、該受信したゲームデータに含まれるゲーム
    コマンド情報に基づいて生成するゲームコマンド生成手
    段と、 生成したゲームコマンドを前記ゲーム配信装置に送信す
    るゲームコマンド送信手段と、 を含み、 前記ゲーム配信装置は、 前記ゲーム端末からゲームコマンドを受信するゲームコ
    マンド受信手段と、 受信したゲームコマンドに含まれる時刻情報と前記計時
    手段により生成される現在の時刻情報とを比較し、所定
    時間が経過していない場合には、受信したゲームコマン
    ドに基づくゲーム処理を行い、一方、経過している場合
    には該ゲーム処理を制限するゲーム処理制限手段と、 をさらに含むことを特徴とするネットワークゲームシス
    テム。
  8. 【請求項8】 請求項7に記載のネットワークゲームシ
    ステムにおいて、 前記ゲーム処理制限手段は、前記所定時間が経過してい
    ない場合には、前記ゲーム処理として、受信したゲーム
    コマンドに基づくゲームデータを前記ゲーム端末に返信
    し、一方、前記経過している場合には該ゲーム処理を制
    限して、該ゲームデータとは異なるゲームデータを前記
    ゲーム端末に返信することを特徴とするネットワークゲ
    ームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8に記載のネットワークゲ
    ームシステムにおいて、 前記ゲームデータ生成手段は、ゲームコマンド情報に時
    刻情報を埋め込んでゲームデータを生成することを特徴
    とするネットワークゲームシステム。
  10. 【請求項10】 通信ネットワークを介してゲーム端末
    にゲームデータを供給するゲーム配信装置において、 時刻情報を生成する計時手段と、 該計時手段により生成される時刻情報とゲームコマンド
    情報とを含むゲームデータを生成するゲームデータ生成
    手段と、 生成したゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲー
    ムデータ送信手段と、 前記ゲーム端末から時刻情報を含むゲームコマンドを受
    信するゲームコマンド受信手段と、 受信したゲームコマンドに含まれる時刻情報と前記計時
    手段により生成される現在の時刻情報とを比較し、所定
    時間が経過していない場合には、受信したゲームコマン
    ドに基づくゲーム処理を行い、一方、経過している場合
    には該ゲーム処理を制限するゲーム処理制限手段と、 を含むことを特徴とするゲーム配信装置。
  11. 【請求項11】 通信ネットワークを介してゲーム端末
    にゲームデータを供給するゲーム配信方法において、 時刻情報を生成する計時ステップと、 生成した時刻情報とゲームコマンド情報とを含むゲーム
    データを生成するゲームデータ生成ステップと、 生成したゲームデータを前記ゲーム端末に送信するゲー
    ムデータ送信ステップと、 前記ゲーム端末から時刻情報を含むゲームコマンドを受
    信するゲームコマンド受信ステップと、 受信したゲームコマンドに含まれる時刻情報と現在の時
    刻情報とを比較し、所定時間が経過していない場合に
    は、受信したゲームコマンドに基づくゲーム処理を行
    い、一方、経過している場合には該ゲーム処理を制限す
    るゲーム処理制限ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム配信方法。
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