JP2000189667A - ゲ―ムシステム、ゲ―ムデ―タ配信装置、ゲ―ム装置、画像表示システムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
ゲ―ムシステム、ゲ―ムデ―タ配信装置、ゲ―ム装置、画像表示システムおよび情報記憶媒体Info
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Abstract
効率を上げることのできるゲームシステム、ゲームデー
タ配信装置、ゲーム装置および情報記憶媒体を提供す
る。 【解決手段】 ゲームデータ配信装置100から特殊画
像かどうか判別するための画像識別データ122を含む
配信データを送信し、受信側のゲーム装置では、配信デ
ータが特殊画像の表示要求を示すものである場合、あら
かじめ記憶部240に記憶した特殊画像データ242を
読み出して、リアルタイムゲーム画像と差し替えた特殊
画像を画像表示部220により表示する。
Description
ゲームデータ配信装置、ゲーム装置および情報記憶媒体
に関する。
を介して他の処理装置でリアルタイムに画像を表示する
画像表示システムにおいては、伝送帯域の制限等から画
像を圧縮して伝送し、伝送先の処理装置では画像データ
を伸張して表示している。
り効かない画像もある。例えば、隣接画素の性質の違い
が大きい特殊画像、具体的には、ゲーム画像におけるキ
ャラクターと多数の文字が混在するデモ画面等である。
このような特殊画像を伝送する場合は、当該画像データ
が伝送帯域を占有し伝送効率が悪い。
のであり、その目的は、圧縮の効きにくい画像に対する
圧縮伝送処理効率を上げることのできるゲームシステ
ム、ゲームデータ配信装置、ゲーム装置、画像表示シス
テムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
め、本発明に係るゲームシステムは、配信要求データを
伝送するゲーム装置と、伝送路を介して送信される、前
記ゲーム装置からの配信要求データに基づきゲーム画像
データを生成し、前記ゲーム装置へ向け伝送するゲーム
データ配信装置と、を含むゲームシステムであって、前
記ゲームデータ配信装置は、前記ゲーム装置からの配信
要求データに基づき生成したゲーム画像が特殊画像であ
る場合、当該特殊画像データの配信であることを示す画
像識別データを含む配信データを生成し、前記ゲーム装
置へ向け送信するための手段を含み、前記ゲーム装置
は、前記配信要求データを生成し、生成した配信要求デ
ータを前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲ
ームデータ配信装置から前記配信データを受信するため
の手段と、受信した配信データに含まれる画像識別デー
タに基づき、画像種別を判別し、特殊画像データの配信
である場合、あらかじめ記憶手段に記憶された特殊画像
データを読み出して表示するための手段と、を含むこと
を特徴とする。
は、リアルタイムに実行されるゲームを行うためのゲー
ム画像データを生成し、前記ゲーム画像データを含む配
信データを、伝送路を介して送信するゲームデータ配信
装置であって、前記生成するゲーム画像データが所定の
データ量を超える特殊画像データであるか判別するため
の判別手段と、特殊画像データであると判別した場合、
前記ゲーム画像データに代えて前記特殊画像データであ
ることを示す画像識別データを含む前記配信データを生
成し、当該配信データを、前記特殊画像データを記憶し
たゲーム装置へ向け送信するための手段と、を含むこと
を特徴とする。
データ配信装置から伝送路を介してリアルタイムゲーム
画像データを含む配信データを受信し、リアルタイムに
ゲーム画像を表示するゲーム装置であって、特殊画像デ
ータを記憶するための記憶手段と、受信した配信データ
が所定の画像識別データを含む場合、前記リアルタイム
ゲーム画像データに代えて前記記憶手段から前記特殊画
像データを読み出して表示するための手段と、を含むこ
とを特徴とする。
ルタイムに実行されるゲームを行うためのゲーム画像デ
ータを生成し、前記ゲーム画像データを含む配信データ
を、伝送路を介して送信するための情報を記録した、コ
ンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記
情報は、前記生成するゲーム画像データが所定のデータ
量を超える特殊画像データであるか判別するための情報
と、特殊画像データであると判別した場合、前記ゲーム
画像データに代えて前記特殊画像データであることを示
す画像識別データを前記配信データに書き込み、当該配
信データを、前記特殊画像データを記憶したゲーム装置
へ向け送信するための情報と、を含むことを特徴とす
る。
ムデータ配信装置から伝送路を介してリアルタイムゲー
ム画像データを含む配信データを受信し、リアルタイム
ゲーム画像を表示するための情報を記録した、コンピュ
ータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記配信デ
ータの受信に先立って前記リアルタイム画像データの一
部である特殊画像データを記憶手段にあらかじめ記憶す
るための情報と、受信した配信データが所定の画像識別
データを含む場合、前記リアルタイム画像データに代え
て前記記憶手段から前記特殊画像データを読み出して表
示するための情報と、を含むことを特徴とする。
画像処理装置から伝送路を介してリアルタイム画像デー
タを含む配信データを受信し、リアルタイム画像を表示
する画像表示システムであって、前記配信データの受信
に先立って前記リアルタイム画像データに含まれる特殊
画像データを記憶するための手段と、受信した配信デー
タが所定の画像識別データを含む場合、前記リアルタイ
ム画像データに代えて記憶手段から前記特殊画像データ
を読み出して表示するための手段と、を含むことを特徴
とする。
装置は、受信した配信データに含まれる画像識別データ
により、特殊画像データを表示すべきことを判断でき、
配信データからではなく記憶手段から特殊画像データを
読み出して表示することができる。
手法を採用する場合、特殊画像データの伝送は、伝送帯
域の制限等からリアルタイムな画像表示の妨げとなる場
合がある。本発明によれば、特殊画像データを伝送する
必要がないため、リアルタイムな画像表示を快適に実行
できる。
ば、隣接する画素の性質(明度、彩度等)や、フレーム
間の変化が大きい画像データ等であり、具体的には、フ
ラッシュシーン等が該当する。
は、配信要求データを伝送するゲーム装置と、伝送路を
介して送信される、前記ゲーム装置からの配信要求デー
タに基づき生成したゲーム画像データを含む配信データ
を、前記ゲーム装置へ向け伝送するゲームデータ配信装
置と、を含み、前記ゲーム装置は、受信した配信データ
に基づきゲーム画像を表示するゲームシステムであっ
て、前記ゲームデータ配信装置は、前記ゲーム装置から
の配信要求データを受信するための手段と、受信した配
信要求データに基づき、ゲーム画像データを生成するた
めの手段と、生成したゲーム画像データが、特殊画像デ
ータである場合、当該特殊画像データを含む配信データ
を生成し、前記ゲーム装置へ向け送信し、次回以降は前
記特殊画像データに代えて当該特殊画像データであるこ
とを示す画像識別データを含む配信データを生成し、前
記ゲーム装置へ向け送信するための手段と、を含み、前
記ゲーム装置は、前記配信要求データを生成し、前記ゲ
ームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲームデータ配
信装置から前記配信データを受信するための手段と、前
記ゲームデータ配信装置から送られる前記特殊画像デー
タを記憶するための記憶手段と、前記ゲームデータ配信
装置から特殊画像データであることを示す画像識別デー
タを受信した場合、前記記憶手段に記憶された前記特殊
画像データを、伸張、表示するための手段と、を含むこ
とを特徴とする。
装置は、リアルタイムに実行されるゲームを行うための
ゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像データを含
む配信データを、伝送路を介して端末装置へ向け送信す
るゲームデータ配信装置であって、前記生成したゲーム
画像データが所定の処理時間を超える特殊画像データで
あるか判別するための判別手段と、前記生成したゲーム
画像データが前記特殊画像データである場合、当該特殊
画像データを含む配信データを生成し、前記ゲーム装置
へ向け送信し、次回以降は前記特殊画像データに代えて
特殊画像データを識別するための画像識別データを含む
配信データを生成し、前記ゲーム装置へ向け送信するた
めの手段と、を含むことを特徴とする。
ゲームデータ配信装置から伝送路を介してリアルタイム
ゲーム画像データを含む配信データを受信し、リアルタ
イムゲーム画像を表示するための情報を記録した、コン
ピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、特殊画
像データを含む配信データを受信した場合、前記特殊画
像データを記憶手段に記憶するための情報と、特殊画像
データであることを示す所定の画像識別データを含む配
信データを受信した場合、前記リアルタイム画像データ
に代えて前記記憶手段から前記特殊画像データを読み出
して表示するための情報と、を含むことを特徴とする。
ータを含む配信データを伝送し、次回以降は特殊画像デ
ータに代えて当該特殊画像データであることを示す画像
識別データを含む配信データを伝送する。
送帯域の占有量を、従来より低減させ、よりリアルタイ
ムな画像表示を行うことができる。
ことにより、全く特殊画像データを伝送しない方式に比
べて送信側で特殊画像データの変更等を容易に行うこと
ができる。例えば、特殊画像データの仕様変更等も柔軟
かつ迅速に行うことができる。
リアルタイムに実行されるゲームを行うためのゲーム画
像データを生成し、前記ゲーム画像データを含む配信デ
ータを、伝送路を介してゲーム装置へ向け送信するため
の情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体であって、前記情報は、前記生成したゲーム画像
データが所定の処理時間を超える特殊画像データである
か判別するための情報と、前記生成したゲーム画像デー
タが前記特殊画像データである場合、当該特殊画像デー
タを前記配信データに書き込んで前記ゲーム装置へ向け
送信し、次回以降は前記特殊画像データに代えて特殊画
像データを識別するための画像識別データを前記配信デ
ータに書き込んで前記ゲーム装置へ向け送信するための
情報と、を含むことを特徴とする。
等を意味する。
かどうか判別できる。これにより、画像の内容で画像を
判別する手法に比べ、判別時間を短縮できる。
像データの処理時間に比べ時間がかかる。また、異なる
特殊画像データ同士でも処理時間は異なる。この性質を
利用することにより処理時間だけで特殊画像データかど
うか判別できる。
状態のデータ量が通常画像の所定圧縮データ量を超える
画像データであることを特徴とする。
タ量が通常画像の所定圧縮データ量を超えるものであ
る。特殊画像データはこのような性質があるため、圧縮
状態のデータ量を比較することにより判別を容易に行う
ことができる。
ムな表示が予定されている既知画像データであることを
特徴とする。
ため、あらかじめ受信側の記憶手段に容易に記憶してお
くことができる。ここで、特殊画像としては、例えば、
ゲームエントリー画面、デモ画面、エンディング画面等
が該当する。また、特殊画像は静止画であっても、一連
の動画であってもよい。
伝送路における伝送量を監視し、伝送状態を検出するた
めの手段を含み、前記特殊画像処理手段は、前記伝送路
における伝送帯域に所定の空きがある状態で前記特殊画
像データを書き込んだ配信データを送信することが好ま
しい。
う場合、伝送帯域に十分な空きがあるため、特殊画像デ
ータを伝送しても他の通常画像データの伝送に影響を与
えず、リアルタイムな画像表示が実現できる。
ゲーム画像データの特徴部分を抽出するための手段を含
み、前記判別手段は、抽出された前記ゲーム画像データ
の特徴部分に基づき、前記特殊画像データの判別を行う
ことが好ましい。
分のみを判別すれば特殊画像データかどうか判別できる
ため、判別をより効率的に行うことができる。
して前記記憶手段に記憶することが好ましい。
殊画像データを伸張する処理が不要となるため、さらに
ハードウェアへの負荷を軽減し、受信から表示までの処
理を高速化できる。
施の形態について図面を参照しつつ説明する。
るゲームデータ配信装置と、ゲーム画像を表示する端末
装置として機能する複数のゲーム装置とが伝送路を含む
ネットワークを介して接続され、各処理装置間の画像の
同期をとりながらリアルタイムにゲームが行われるゲー
ムシステムに適用した例について示す。
ムの一例を示す図である。
装置100の存在するCサイト、ゲーム装置200−
1、2の存在するAサイト、ゲーム装置200−3、4
の存在するBサイトが、伝送路である通信回線300を
含むいわゆるATMネットワークを介して相互に接続さ
れている。
像データが各ゲーム装置200に伝送されることによ
り、ネットワーク形態のマルチプレーヤーゲームが行わ
れている。
ーヤーゲームシステムにおいて、各ゲーム装置200に
おいては、リアルタイムにゲームが行えるよう、同時に
同じゲーム画像を表示することが必要である。
十分に効かず、通常のゲーム画像と比べて極端に圧縮率
が悪くなる特殊画像がある。
例を示す図である。
00が配置され、背景が文字列910で埋まっているよ
うな隣接画素の性質(明度、彩度、輝度等)が異なる部
分が多いゲーム画像の場合、圧縮が効かない。例えば、
圧縮方式としてJPEG等の圧縮方式を適用した場合、
このようなデジタル表現した場合に変化が激しい画像に
対しては圧縮が効かない。
ような圧縮率の悪い画像を伝送可能な状態まで圧縮する
と、ゲーム画像の画質の劣化となってしまう。
なゲーム画像を表示するためには、このような特殊画像
の場合には、通常画像処理と異なる何らかの例外的な処
理を行う必要がある。
であることを判別する手法として、画像の内容から判断
する手法等があるが、画像の内容から判断する手法では
判別処理が重くなり判別時間がかかる。
ることを判別する手法として、画像圧縮後のデータ量か
ら判別する手法を主に適用することとした。
ば、ゲームエントリー画面、デモ画面、ハイスコア画
面、アトラクト画面等が該当する。また、特殊画像は静
止画であっても、一連の動画であってもよい。
されている既知画像である。したがって、特殊画像が変
化しないのであれば、特殊画像を伝送せずに受信側であ
らかじめ記憶しておき、必要に応じて読み出して表示す
ることも可能である。
示する手法として、あらかじめ受信側の記憶手段に特殊
画像データを記憶しておく手法を採用することとした。
むレーシングゲームシステムに適用した場合を例に採り
説明する。
一例に係るゲームデータ配信装置100およびゲーム装
置200の機能ブロック図である。
置200から送られる配信要求データを受信し、ゲーム
画像データを、配信要求データを送信したゲーム装置2
00へ向け送信する送受信部190と、画像の生成、圧
縮等を行う処理部110と、各種情報を記憶する記憶部
120とを含む。
ルの組立、配信要求データとしてのセルの分解等を行う
ものであり、配信データ生成部192を含む。送受信部
190の機能は、ATMスイッチ等により実現できる。
00全体の制御、ゲームデータ配信装置100内の各部
への命令指示、ゲーム演算等の各種処理を行うものであ
り、処理中の画像が特殊画像かどうか判別する画像判別
部118を含む。処理部110の機能は、CPU、DS
P、ASIC等のハードウエアや所与のプログラム(ゲ
ームプログラム)等により実現できる。
となるものであって、特殊画像であることを識別するた
めの画像識別データ122を記憶するものである。記憶
部120の機能はROM、RAM等のハードウェアを用
いて実現できる。
と、データの送受信を行う送受信部290と、データ処
理を行う処理部210と、各種データを記憶する記憶部
240と、ゲーム画像を表示する画像表示部220とを
含む。
ボタン、ステアリング、スロットル、アクセル、クラッ
チ、ブレーキ等を操作することで操作データを入力する
ためのものであり、操作部235で得られた操作データ
は送受信部290に入力される。
のセルの組立、配信データとしてのセルの分解等を行う
ものであり、操作部235から入力される操作データに
基づき配信要求データを生成する配信要求データ生成部
292を含む。送受信部290の機能は、ATMスイッ
チ等により実現できる。
制御、ゲーム装置200内の各部への命令指示、ゲーム
画像データの伸張、転送等の各種処理を行うものであ
り、配信データに含まれる画像識別データに基づき、ど
の特殊画像を表示すべきか判別する判別部218を含
む。処理部210のの機能は、CPU(CISC型、R
ISC型)、DSP、ASIC等のハードウエアや所与
のプログラム(ゲームプログラム)等により実現でき
る。
となるものであって、特殊画像データ242を記憶する
ものである。記憶部240の機能はROM、RAM等の
ハードウェアを用いて実現できる。
されたゲーム画像を表示するものである。画像表示部2
20の機能は、ディスプレイ、HMD、投写装置等によ
り実現できる。
示すデモ画面を特殊画像とした場合を例に採り、ゲーム
データ配信装置100における画像生成からゲーム装置
200における画像表示までの処理の流れに基づき説明
する。
ける処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図で
ある。
ーム装置200が起動された時点でデモ画面の配信要求
データが伝送路である通信回線300を介してゲームデ
ータ配信装置100に送られる。
受信部190によりゲーム装置200から配信要求を示
す配信要求データを受信し(ステップ2)、処理部11
0を用いて当該配信要求データに基づきデモ画面や通常
のゲーム画像等の画像を生成、圧縮する(ステップ
4)。
ってデータ量が異なる。すなわち、図2に示すようなキ
ャラクター900の背景に文字列910が埋め込まれた
ような画像や、フラッシュシーンのようにフレーム間の
輝度変化が激しい画像、明るい色と暗い色が混在する画
像等のデジタル表現した場合に変化が大きくなる画像
は、圧縮した状態のデータ量が通常の画像に比べて極端
に大きくなる。
合、伝送帯域を超えてしまうことにより、ゲームプレー
中のゲーム画像の画質が劣化したり、伝送遅延が発生す
る場合も生じうる。
超える画像を特殊画像として通常画像と区別し、画質の
劣化や伝送遅延等を抑える必要がある。
別は、画像判別部118により行う(ステップ6)。画
像判別部118は、圧縮後画像データのデータ量が所定
値を超えるかどうかで特殊画像か通常画像かを判別す
る。ここで、所定値としては、例えば、伝送帯域値や、
ATMのセルにおける情報領域サイズ等を適用できる。
面分の画像単位、デモ画面等の一連の動画像単位、さら
には1画面を分割する場合は1画面より小さい所定の単
位ごとに取り扱うことが可能である。これは、比較する
単位が同じであれば通常画像と特殊画像はデータサイズ
が異なるからである。
ータのうち1画面分全体ではなく、その一部である特徴
部分を抽出して画像の判別を行う。ここで、特徴部分と
は、その画像の特徴を表す部分であり、例えば、レーシ
ングゲームにおけるスピードメーターや順位表示のよう
な変化の少ない部分ではなく、レーシングカー付近の背
景のように変化の大きい部分が該当する。特徴部分で判
別することにより、画像判別時間を短縮し、効率的に画
像判別処理が行える。
タ生成部192は、特殊画像データ242であることを
示す画像識別データ122を記憶部120から読み出し
て配信データに書き込む(ステップ8)。具体的には、
セルの情報領域またはヘッダ領域に書き込む。
常画像である場合、通常画像であることを示す画像識別
データ122を記憶部120から読み出して配信データ
に書き込み、通常画像データ自体も配信データに書き込
む(ステップ10)。
等を含む配信データを、通信回線300を介して配信要
求データを送信したゲーム装置200へ向け配信する
(ステップ12)。
ータ配信装置100は、ゲーム装置200に対して特殊
ゲーム画像データを配信せずに、特殊ゲーム画像データ
に代えて特殊ゲーム画像データの配信であることを示す
画像識別データを配信する。
回線300の伝送帯域を占有し、通常のゲーム画像の伝
送に遅延が生じる等の事態の発生を低減させることがで
きる。
ことにより、プレーヤーがゲーム装置200で快適にゲ
ームをプレーできることに加えて、多様なゲームを提供
することができる。
図2に示すような圧縮後のデータ量が多い特殊画像をゲ
ーム装置200に配信することはほとんど行われていな
かった。本実施の形態によれば、通常のゲーム画像とデ
ータ量の多い特殊画像とが交混在するゲーム画像であっ
ても、ゲーム装置200で快適に表示することができ、
従来にない多様な表現手法が可能なネットワーク型ゲー
ムを提供することができる。
示までの処理の流れについて説明する。
表示までの処理の流れを示すフローチャートである。
タ送受信処理を行う前、すなわち、配信要求データを生
成するに先立って、特殊画像データ242をあらかじめ
記憶部240に記憶しておく(ステップ20)。この記
憶は、例えば、ゲーム装置200の稼動前にゲーム装置
200のROMに書き込む手法等を適用できる。
ってATMネットワークに接続する際、配信要求データ
生成部292を用いて配信要求データを作成し、送受信
部290を用いてゲームデータ配信装置100へ向け送
信する(ステップ22)。
の操作による操作部235からの情報に基づき生成され
る操作データが配信要求データに書き込まれ、当該配信
要求データが送受信部290によりゲームデータ配信装
置100へ向け送信される。
信後、送受信部290によりゲームデータ配信装置10
0から通信回線300を介して配信データを受信する
(ステップ24)。
まれる画像識別データ122を参照することにより、画
像の種別を判別する。判別した結果、特殊画像データ2
42の表示要求である場合(ステップ26)、処理部2
10は、記憶部240から対応する特殊画像データ24
2を読み出して現在表示しようとしている画像を特殊画
像データ242に差し替える(ステップ30)。
表示部220により表示する(ステップ32)。
対応した複数の特殊画像データ242を記憶できる。
は、送受信部290により、受信した配信データから通
常画像データを取り出して(ステップ28)、順次通常
のゲーム画像を伸張、表示する(ステップ32)。
い特殊画像データ242をあらかじめゲーム装置200
に記憶しておくことにより、伝送せずに済むため、伝送
帯域を占有することがなく伝送データ全体の伝送遅延を
低減させることができる。これにより、ゲームプレーヤ
ーは快適にリアルタイムなネットワークゲームをプレー
することができる。
242は、ゲーム装置200ごとにアレンジを加えるこ
とも可能である。例えば、図1に示すゲーム装置200
−1、2はAサイトに固有のコマーシャルや、Aサイト
に固有のゲーム画像データを適用し、ゲーム装置200
−3、4はBサイトに固有のコマーシャルや、Bサイト
に固有のゲーム画像データを適用することができる。こ
れにより、例えば、野球やサッカー等の地域密着型ゲー
ムを行う場合等において、バラエティに富んだゲームシ
ステムを提供できる。
の特殊画像データ242の記憶方式は送信されたまま、
すなわち、圧縮された状態のままで記憶する方式を採用
しているが、伸張後に記憶部240に記憶する方式を採
用することも可能である。
合、記憶部240の容量は伸張するため多く必要になる
が、1度伸張しておけば、2回目以降は伸張処理が不要
となるため、伸張にかかる時間を短縮できる。特に、特
殊画像は伸張に時間がかかるため、伸張しておく方式は
リアルタイムなゲーム画面の表示に適している。
時に特殊画像データ242を伸張する処理が不要となる
ため、さらにハードウェアへの負荷を軽減し、受信から
表示までの処理を高速化できる。
ずにリアルタイムなゲーム画像表示を可能にするゲーム
システムの実現手法について説明してきたが、特殊画像
データ242の伝送が必要になる場合も生じうる。
ムにおいて勝利者が決定したときにゲーム画面に表示さ
れる画面の一例を示し、(A)はプレーヤー1が勝利し
た場合の画面1510−1、(B)はプレーヤー2が勝
利した場合の画面1510−2、(C)はプレーヤー3
が勝利した場合の画面1510−3、(D)はプレーヤ
ー4が勝利した場合の画面1510−4をそれぞれ示
す。
知の画像であるため、特殊画像として取り扱い、ゲーム
装置200のROMに書き込んでから稼動させる手法も
適用できる。
変更があり、車のデザインが変更された場合には上記の
手法を適用することは困難であり、家庭用ゲーム装置の
ように一つのゲーム装置で種々のゲームを行う場合には
あらかじめ特殊画像を特定することは難しい。
う、本実施の形態では、特殊画像を1回だけ伝送し、次
回以降は特殊画像を伝送しない手法を採用することとし
た。
ーム装置200とを含むゲームシステムにおいて、図5
に示す特殊画像を表示する場合を例に採り説明する。
100は、上述した各部に加えて状態検出部180を含
む。
線300における伝送量を監視し、伝送状態を検出す
る。処理部110は、通信回線300における伝送帯域
に所定の空きがある状態で特殊画像データ242を書き
込んだ配信データを送信する。
送を行う場合、伝送帯域に十分な空きがあるため、特殊
画像データ242を伝送しても他の通常画像データの伝
送に影響を与えず、リアルタイムな画像表示が実現でき
る。
ームデータ配信装置100における画像生成からゲーム
装置200における画像表示までの処理の流れに基づき
説明する。
ける処理の流れを示すフローチャートの一例を示す図で
ある。また、図9は配信データ294のデータ構造を示
し、図9(A)は初回の特殊画像データ242送信時の
画像識別データ122−1を含む配信データ294、図
9(B)は2回目以降の特殊画像データ242送信時の
画像識別データ122−2を含む配信データ294、図
9(C)は通常画像データ送信時の画像識別データ12
2−3を含む配信データ294を示す。
受信部190によりゲーム装置200から配信要求デー
タを受信する(ステップ42)。この場合、最初の配信
要求データを受信することにより、どこに配信データを
配信すべきか判断できる。
タ242を生成し、当該配信要求データを送信したゲー
ム装置200へ向け送信する(ステップ44)。具体的
には、処理部110により特殊画像データ242を生
成、圧縮し、配信データ生成部192により、記憶部1
20に記憶された、特殊画像データ242の配信である
ことを示す画像識別データ122−1と、圧縮済みの特
殊画像データ242を含む配信データを生成する。その
後、送受信部190により当該配信データ294を送信
する。この場合の画像識別データ122−1は特殊画像
であることを示す文字Sと、特殊画像データ242の長
さmを有する。
あり、リアルタイムなゲーム画像の伝送前であり、通信
回線300の伝送帯域には十分な余裕がある状態であ
る。この状態は状態検出部180により検出できる。
ができるのを待って特殊画像データ242を送信する。
これは、特殊画像データ242はある程度固定化された
画像であることによりあらかじめ送信でき、逆に、伝送
帯域に空きがない状態で送信すると通常のゲーム画像デ
ータの伝送に支障を来すことにもなり兼ねないからであ
る。
0は、ゲーム画像を生成、圧縮する(ステップ46)。
生成したゲーム画像が特殊画像の場合(ステップ4
8)、配信データ生成部192は、当該特殊画像に対応
した画像識別データ122−2を記憶部120から読み
出して配信データ294に書き込み(ステップ54)、
送受信部190は当該配信データ294をゲーム装置2
00へ向け送信する(ステップ58)。この場合の画像
識別データ122−1は特殊画像であることを示す文字
Sと、特殊画像データ242の長さ0を有する。すなわ
ち、実際には特殊画像データ242は送信しないため、
データ長が0になっている。
成部192により、画像識別データ122−3とともに
配信データ294に書き込まれ(ステップ56)、当該
配信データ294は、送受信部190によりゲーム装置
200へ向け送信される(ステップ58)。この場合の
画像識別データ122−3は通常画像であることを示す
文字Nと、特殊画像データ242の長さnを有する。
示までの処理の流れについて説明する。
表示までの処理の流れを示すフローチャートである。
ってATMネットワークに接続する際、配信要求データ
生成部292を用いて配信要求データを作成し、送受信
部290を用いてゲームデータ配信装置100へ向け送
信する(ステップ62)。
の操作による操作部235からの情報に基づき生成され
る操作データが配信要求データに書き込まれ、当該配信
要求データが送受信部290によりゲームデータ配信装
置100へ向け送信される。
信後、送受信部290によりゲームデータ配信装置10
0から通信回線300を介して配信データ294を受信
する(ステップ64)。
4に含まれる画像識別データ122を参照することによ
り、画像の種別を判別する。特殊画像データ242を含
む場合画像識別データ122−1である場合(ステップ
66)、処理部210は当該特殊画像データ242を記
憶部240に記憶する(ステップ70)。記憶後、必要
に応じて特殊画像データ242を伸張、表示する(ステ
ップ76)。
タ122−3である場合(ステップ68)、通常画像デ
ータを配信データから取り出し(ステップ72)、伸
張、表示する(ステップ76)。
が、特殊画像データ242を含まない画像識別データ1
22−2である場合(ステップ68)、記憶部240に
記憶済みの特殊画像データ242を読み出し(ステップ
74)、画像を伸張、表示する(ステップ76)。な
お、記憶部240には画像識別データ122に対応した
複数の特殊画像データ242を記憶できる。
人でマルチプレーヤー型のレーシングゲームを行ってい
る状態で、プレーヤー1〜4の誰が勝つか分からない状
態であるが、勝利画面は固定的であり既知である一方、
フレーム間の変化が激しく特殊画像として取り扱われ
る。
ゲームをプレーするゲーム装置200にあらかじめ伝送
しておく。ゲーム開始後、通常のゲーム画像伝送等が行
われる。
間、各ゲーム装置200で表示しようとしているゲーム
画像を図6(B)に示す特殊画像に差し替えて画面15
10―2を表示する。これにより、各ゲーム装置200
で同時に同じゲーム画面1510―2をリアルタイムに
表示することができる。あらかじめ記憶しておくことに
より、プレーヤー1、3、4の誰が勝っても同様にリア
ルタイムに表示することができる。
テム起動時等に行われるため、通常のゲーム画像データ
伝送への影響はほとんどない。
い特殊画像データ242を、リアルタイムゲーム画像デ
ータ伝送前にあらかじめゲーム装置200に記憶してお
くことにより、伝送帯域を占有することがなく伝送デー
タ全体の伝送遅延を低減させることができる。これによ
り、ゲームプレーヤーは快適にリアルタイムなネットワ
ークゲームをプレーすることができる。
軟に行え、家庭用ゲーム機のように一つのゲーム機で種
々のゲームを行う場合にも対応できる。
ムを行う場合を例に採り説明してきたが、このような処
理を、情報記憶媒体を用いて実現することも可能であ
る。
能するコンピュータ500と情報記憶媒体600の機能
ブロック図である。
成、圧縮等の処理を行う処理部510と、各種情報を記
憶する記憶部520と、記憶した画像等の各種データの
送受信を行う送受信部550と、情報記憶媒体600か
ら情報を読み取る情報読み取り部590とを含む。これ
ら各部は第1の実施例で説明したハードウェアにより実
現でき、情報読み取り部590は、例えば、光ピックア
ップ部等の光学的読み取り部、磁気的読み取り部、入出
力ポート等により実現できる。
行されるゲームを行うためのゲーム画像データを生成
し、前記ゲーム画像データを含む配信データを、伝送路
である通信回線300を介して送信するためのゲームデ
ータ配信用情報610を記録した、コンピュータ読み取
り可能な情報記憶媒体である。
は、生成するゲーム画像データが所定のデータ量を超え
る特殊画像データ242であるか判別するための判別用
情報612と、特殊画像データ242であると判別した
場合、前記ゲーム画像データに代えて前記特殊画像デー
タ242であることを示す画像識別データを前記配信デ
ータに書き込むための差し替え用情報614と、当該配
信データを、前記特殊画像データ242を記憶したゲー
ム装置へ向け送信するための送信用情報616とを含
む。なお、差し替え用情報614には画像識別データ6
18が含まれる。
500の情報読み取り部590に接続された場合の動作
について説明する。
の情報読み取り部590に接続されると、判別用情報6
12、差し替え用情報614および送信用情報616を
含むゲームデータ配信用情報610がコンピュータ50
0に読み取られる。
り、処理部510は、通常画像と特殊画像とを上述した
データサイズを基準とした手法により判別できるように
なる。
ることにより、同時に画像識別データ618も読み取ら
れ記憶部520に記憶され、処理部510は、生成され
た画像が特殊画像であると判別した場合、前記ゲーム画
像データに代えて前記特殊画像データ242であること
を示す画像識別データ618を配信データに書き込む。
なお、画像識別データ618は図9に示す画像識別デー
タ122−1〜3と同様のものである。
ことにより、送受信部550は、画像識別データ618
の書き込まれた当該配信データを、前記特殊画像データ
242を記憶したゲーム装置200へ向け送信する。
1の実施例で説明したゲームデータ配信装置100と同
様の機能を実現できるようになる。
生成したゲーム画像データが所定の処理時間を超える特
殊画像データ242であるか判別するための判別用情報
と、前記生成したゲーム画像データが前記特殊画像デー
タ242である場合、当該特殊画像データ242を前記
配信データに書き込んで前記ゲーム装置へ向け送信し、
次回以降は前記特殊画像データ242に代えて特殊画像
データ242を識別するための画像識別データを前記配
信データに書き込んで前記ゲーム装置へ向け送信するた
めの送信用情報とを含む情報記憶媒体を適用すれば、第
2の実施例で説明したゲームデータ配信装置と同様の機
能を実現できる。
能するコンピュータ700と情報記憶媒体800につい
て説明する。
媒体800の機能ブロック図を示す。
回線300を介して配信要求データを送信し、ゲームデ
ータ配信装置100からゲーム画像データ等を含む配信
データを受信する送受信部730と、圧縮データの伸
張、データ転送等の処理を行う処理部710と、処理部
710の作業領域を有し、各種情報が記憶される記憶部
720と、処理部710により伸張されたゲーム画像を
表示する画像表示部750と、情報記憶媒体800から
情報を読み取る情報読み取り部790とを含む。
ドウェアにより実現でき、情報読み取り部590は、例
えば、光ピックアップ部等の光学的読み取り部、磁気的
読み取り部、入出力ポート等により実現できる。
タ配信装置100から伝送路である通信回線300を介
してリアルタイムゲーム画像データを含む配信データを
受信し、リアルタイムゲーム画像を表示するためのゲー
ム画像表示用情報810を記録した、コンピュータ読み
取り可能な情報記憶媒体である。
配信データの受信に先立って前記リアルタイム画像デー
タの一部である特殊画像データ242を記憶部720に
あらかじめ記憶するための記憶用情報812と、受信し
た配信データが所定の画像識別データを含む場合、前記
リアルタイム画像データに代えて記憶部720から前記
特殊画像データ242を読み出して表示するための差し
替え用情報814とを含む。なお、差し替え用情報81
4は、図9で示す画像識別データ122−1〜3と同様
の画像識別データ818を含む。
700の情報読み取り部790に接続された場合の動作
について説明する。
の情報読み取り部790に接続されると、記憶用情報8
12および差し替え用情報814がコンピュータ700
に読み取られる。
り、記憶部720は、前記配信データの受信に先立って
前記リアルタイム画像データの一部である特殊画像デー
タ242をあらかじめ記憶することができるようにな
る。
ることにより、同時に記憶部720に画像識別データ8
18が読み取られて記憶され、処理部710は、受信し
た配信データが所定の画像識別データ818を含む場
合、前記リアルタイム画像データに代えて記憶部720
から特殊画像データ242を読み出して表示することが
できるようになる。
1の実施例で説明したゲーム装置200と同様の機能を
実現できるようになる。
殊画像データ242を含む配信データを受信した場合、
前記特殊画像データ242を記憶部720に記憶するた
めの記憶用情報と、特殊画像データ242であることを
示す所定の画像識別データを含む配信データを受信した
場合、前記リアルタイム画像データに代えて記憶部72
0から前記特殊画像データ242を読み出して表示する
ための差し替え用情報とを含む情報記憶媒体を適用すれ
ば、第2の実施例で説明したゲームデータ配信装置と同
様の機能を実現できる。
ログラムやデータ等の各種情報の記憶または記録が可能
なものである。情報記憶媒体600、800の機能は、
例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁気ディ
スク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テ
ープ、DAT、ゲームカセット、ICカード、半導体メ
モリ、紙カード、プラスチックカード等のハードウエア
により実現できる。
ムを例に採り説明してきたが、一般的な画像処理、例え
ば画像表示システムに対しても適用可能である。
リアルタイム画像データを含む配信データを受信し、リ
アルタイム画像を表示する画像表示システムであって、
前記配信データの受信に先立って前記リアルタイム画像
データに含まれる特殊画像データ242を記憶するため
の記憶部と、受信した配信データが所定の画像識別デー
タを含む場合、前記リアルタイム画像データに代えて記
憶部から前記特殊画像データ242を読み出して表示す
るための表示部とを含む画像表示システムを適用でき
る。
は、受信した配信データに含まれる画像識別データまた
は所定の画像識別データにより、特殊画像データ242
を表示すべきことを判断でき、配信データからではなく
記憶部から特殊画像データ242を読み出して表示する
ことができる。
り出す手法を採用する場合、特殊画像データ242の伝
送は、伝送帯域の制限等からリアルタイムな画像表示の
妨げとなる場合がある。これによれば、特殊画像データ
242を伝送する必要がないため、リアルタイムな画像
表示を快適に実行できる。
実施例に限定されるものではなく、種々の変形例に対し
て適用可能である。
画像と単一の画像識別データとの対応について説明した
が、複数の特殊画像を同時に取り扱うことも可能であ
る。これは、複数の特殊画像のそれぞれは微妙にデータ
サイズが異なり、それぞれの特殊画像を識別でき、それ
ぞれの特殊画像に対して対応する画像識別データを設け
れば上述した実施例と同様の処理方式を採用できるから
である。
合はデータ内容を比較することにより区別できる。
く、繰り返し表示する画像であって、あらかじめ表示す
ることが決まっている画像に対して適用しても効果があ
る。具体的には、例えば、広告宣伝等のコマーシャル画
像等が該当する。
表示する必要がある特殊画像がある。例えば、紅白対抗
試合において、紅チーム、白チームのどちらが勝って
も、勝ったチームを祝福する映像をリアルタイムに表示
しなければならないといった状況が起こりうる。
映像、白が勝利した場合の映像の両方をあらかじめ受信
側に伝送し、受信側に当該映像を記憶させておき、勝利
チームが決まった瞬間には画像識別データのみ伝送し、
受信側では当該画像識別データに対応した映像を表示す
る、といった適用も可能である。
ような状況において、本方式を採用することにより、伝
送遅延を抑え、リアルタイムな画像表示が可能となる。
ゲーム装置に限られず、家庭用ゲーム装置であってもよ
い。また、伝送路としては、光ファイバーケーブルのよ
うに有線のものに限られず、衛星通信路のように無線の
ものであってもよい。
す図である。
ある。
置およびゲーム装置の機能ブロック図である。
すフローチャートの一例を示す図である。
れを示すフローチャートである。
きにゲーム画面に表示される画面の一例を示し、(A)
はプレーヤー1が勝利した場合、(B)はプレーヤー2
が勝利した場合、(C)はプレーヤー3が勝利した場
合、(D)はプレーヤー4が勝利した場合の画面をそれ
ぞれ示す図である。
れを示すフローチャートの一例を示す図である。
理の流れを示すフローチャートである。
初回の特殊画像データ送信時の画像識別データを含む配
信データ、図9(B)は2回目以降の特殊画像データ送
信時の画像識別データを含む配信データ、図9(C)は
通常画像データ送信時の画像識別データを含む配信デー
タを示す図である。
ュータと情報記憶媒体の機能ブロック図である。
報記憶媒体の機能ブロック図の一例である。
Claims (14)
- 【請求項1】 配信要求データを伝送するゲーム装置
と、 伝送路を介して送信される、前記ゲーム装置からの配信
要求データに基づきゲーム画像データを生成し、前記ゲ
ーム装置へ向け伝送するゲームデータ配信装置と、 を含むゲームシステムであって、 前記ゲームデータ配信装置は、前記ゲーム装置からの配
信要求データに基づき生成したゲーム画像が特殊画像で
ある場合、当該特殊画像データの配信であることを示す
画像識別データを含む配信データを生成し、前記ゲーム
装置へ向け送信するための手段を含み、 前記ゲーム装置は、 前記配信要求データを生成し、生成した配信要求データ
を前記ゲームデータ配信装置へ向け送信し、前記ゲーム
データ配信装置から前記配信データを受信するための手
段と、 受信した配信データに含まれる画像識別データに基づ
き、画像種別を判別し、特殊画像データの配信である場
合、あらかじめ記憶手段に記憶された特殊画像データを
読み出して表示するための手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 配信要求データを伝送するゲーム装置
と、 伝送路を介して送信される、前記ゲーム装置からの配信
要求データに基づき生成したゲーム画像データを含む配
信データを、前記ゲーム装置へ向け伝送するゲームデー
タ配信装置と、 を含み、前記ゲーム装置は、受信した配信データに基づ
きゲーム画像を表示するゲームシステムであって、 前記ゲームデータ配信装置は、 前記ゲーム装置からの配信要求データを受信するための
手段と、 受信した配信要求データに基づき、ゲーム画像データを
生成するための手段と、 生成したゲーム画像データが、特殊画像データである場
合、当該特殊画像データを含む配信データを生成し、前
記ゲーム装置へ向け送信し、次回以降は前記特殊画像デ
ータに代えて当該特殊画像データであることを示す画像
識別データを含む配信データを生成し、前記ゲーム装置
へ向け送信するための手段と、 を含み、 前記ゲーム装置は、 前記配信要求データを生成し、前記ゲームデータ配信装
置へ向け送信し、前記ゲームデータ配信装置から前記配
信データを受信するための手段と、 前記ゲームデータ配信装置から送られる前記特殊画像デ
ータを記憶するための記憶手段と、 前記ゲームデータ配信装置から特殊画像データであるこ
とを示す画像識別データを受信した場合、前記記憶手段
に記憶された前記特殊画像データを、伸張、表示するた
めの手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記特殊画像データは、圧縮された状態のデータ量が通
常画像の所定圧縮データ量を超える画像データであるこ
とを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記特殊画像データは、リアルタイムな表示が予定され
ている既知画像データであることを特徴とするゲームシ
ステム。 - 【請求項5】 リアルタイムに実行されるゲームを行う
ためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像デー
タを含む配信データを、伝送路を介して送信するゲーム
データ配信装置であって、 前記生成するゲーム画像データが所定のデータ量を超え
る特殊画像データであるか判別するための判別手段と、 特殊画像データであると判別した場合、前記ゲーム画像
データに代えて前記特殊画像データであることを示す画
像識別データを含む前記配信データを生成し、当該配信
データを、前記特殊画像データを記憶したゲーム装置へ
向け送信するための手段と、 を含むことを特徴とするゲームデータ配信装置。 - 【請求項6】 リアルタイムに実行されるゲームを行う
ためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像デー
タを含む配信データを、伝送路を介して端末装置へ向け
送信するゲームデータ配信装置であって、 前記生成したゲーム画像データが所定の処理時間を超え
る特殊画像データであるか判別するための判別手段と、 前記生成したゲーム画像データが前記特殊画像データで
ある場合、当該特殊画像データを含む配信データを生成
し、前記ゲーム装置へ向け送信し、次回以降は前記特殊
画像データに代えて特殊画像データを識別するための画
像識別データを含む配信データを生成し、前記ゲーム装
置へ向け送信するための手段と、 を含むことを特徴とするゲームデータ配信装置。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記伝送路における伝送量を監視し、伝送状態を検出す
るための手段を含み、 前記特殊画像処理手段は、前記伝送路における伝送帯域
に所定の空きがある状態で前記特殊画像データを書き込
んだ配信データを送信することを特徴とするゲームデー
タ配信装置。 - 【請求項8】 請求項5〜7のいずれかにおいて、 前記ゲーム画像データの特徴部分を抽出するための手段
を含み、 前記判別手段は、抽出された前記ゲーム画像データの特
徴部分に基づき、前記特殊画像データの判別を行うこと
を特徴とするゲームデータ配信装置。 - 【請求項9】 ゲームデータ配信装置から伝送路を介し
てリアルタイムゲーム画像データを含む配信データを受
信し、リアルタイムにゲーム画像を表示するゲーム装置
であって、 特殊画像データを記憶するための記憶手段と、 受信した配信データが所定の画像識別データを含む場
合、前記リアルタイムゲーム画像データに代えて前記記
憶手段から前記特殊画像データを読み出して表示するた
めの手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】 画像処理装置から伝送路を介してリア
ルタイム画像データを含む配信データを受信し、リアル
タイム画像を表示する画像表示システムであって、 前記配信データの受信に先立って前記リアルタイム画像
データに含まれる特殊画像データを記憶するための手段
と、 受信した配信データが所定の画像識別データを含む場
合、前記リアルタイム画像データに代えて前記記憶手段
から前記特殊画像データを読み出して表示するための手
段と、 を含むことを特徴とする画像表示システム。 - 【請求項11】 リアルタイムに実行されるゲームを行
うためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像デ
ータを含む配信データを、伝送路を介して送信するため
の情報を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記
憶媒体であって、 前記情報は、 前記生成するゲーム画像データが所定のデータ量を超え
る特殊画像データであるか判別するための情報と、 特殊画像データであると判別した場合、前記ゲーム画像
データに代えて前記特殊画像データであることを示す画
像識別データを前記配信データに書き込み、当該配信デ
ータを、前記特殊画像データを記憶したゲーム装置へ向
け送信するための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項12】 リアルタイムに実行されるゲームを行
うためのゲーム画像データを生成し、前記ゲーム画像デ
ータを含む配信データを、伝送路を介してゲーム装置へ
向け送信するための情報を記録した、コンピュータ読み
取り可能な情報記憶媒体であって、 前記情報は、 前記生成したゲーム画像データが所定の処理時間を超え
る特殊画像データであるか判別するための情報と、 前記生成したゲーム画像データが前記特殊画像データで
ある場合、当該特殊画像データを前記配信データに書き
込んで前記ゲーム装置へ向け送信し、次回以降は前記特
殊画像データに代えて特殊画像データを識別するための
画像識別データを前記配信データに書き込んで前記ゲー
ム装置へ向け送信するための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 ゲームデータ配信装置から伝送路を介
してリアルタイムゲーム画像データを含む配信データを
受信し、リアルタイムゲーム画像を表示するための情報
を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体
であって、 前記配信データの受信に先立って前記リアルタイム画像
データの一部である特殊画像データを記憶手段にあらか
じめ記憶するための情報と、 受信した配信データが所定の画像識別データを含む場
合、前記リアルタイム画像データに代えて前記記憶手段
から前記特殊画像データを読み出して表示するための情
報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】 ゲームデータ配信装置から伝送路を介
してリアルタイムゲーム画像データを含む配信データを
受信し、リアルタイムゲーム画像を表示するための情報
を記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体
であって、 特殊画像データを含む配信データを受信した場合、前記
特殊画像データを記憶手段に記憶するための情報と、 特殊画像データであることを示す所定の画像識別データ
を含む配信データを受信した場合、前記リアルタイム画
像データに代えて前記記憶手段から前記特殊画像データ
を読み出して表示するための情報と、 を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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