KR100459829B1 - 게임 화상 생성 처리 프로그램, 게임 화상 생성 처리 방법및 게임 서버, 및 게임 화상 작성 처리 프로그램 - Google Patents

게임 화상 생성 처리 프로그램, 게임 화상 생성 처리 방법및 게임 서버, 및 게임 화상 작성 처리 프로그램 Download PDF

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Abstract

데이터 송신 시간의 단축 및 통신 비용 경감이 실현됨과 함께, 재미있는 게임을 제공한다. 게임 서버(10)는, 내장하는 배경 화상 상에 화상 데이터 메모리 (101)에 기억되어 있는 복수 종류의 아이템 화상 중 작화 정보에 포함되는 아이템을 특정하는 정보에 대응하여 판독하는 화상 데이터 판독부(102)와, 판독된 아이템 화상을 상기 작화 정보에 포함되는 해당 아이템의 배치 정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 형성하는 화상 형성 처리부(103)와, 형성된 묘화 정보를 다른 단말기 장치로 전자 메일에 의해 배신 가능한 화상 파일로서 RAM(107)으로 출력하는 화상 파일 기입부(104)를 구비한다.

Description

게임 화상 생성 처리 프로그램, 게임 화상 생성 처리 방법 및 게임 서버, 및 게임 화상 작성 처리 프로그램{PROGRAM AND METHOD FOR PROCESSING GAME IMAGE GENERATION, GAME SERVER, AND PROGRAM FOR PROCESSING GAME IMAGE CREATION}
본 발명은 네트워크를 통해 정보의 송수신을 행하는 게임용 서버와 단말기 장치가 각각 실행하는 화상 생성 처리 및 화상 작성 처리의 기술에 관한 것이다.
종래, 서버로부터의 게임 화상과 게임 진행을 위한 선택 요구 정보를 단말기 장치에 배신(配信)(signal distribution)하고, 단말기 장치에서는 모니터 화상을 보면서 선택 요구에 응하도록 소정의 버튼을 누르고, 이 소정의 버튼의 조작 정보를 서버로 송신하고, 이러한 처리를 반복함으로써 게임이 진행되는 것이 있었다.
이러한 종류의 게임은 선택 요구에 응하는 조작 정보만을 서버로 반송하는 처리로서, 화상 자체를 반송하는 것은 아니다. 한편, 단말기 장치에서 화상을 작성하는 기능을 갖게 하고, 단말기 장치로부터의 작성 화상을 수신하고, 그 내용에 대하여 서버가 게임 룰에 따른 처리를 행하여 단말기 장치에 배신하는 등의 처리를 행하거나 반복함으로써 진행하는 네트 게임을 생각할 수 있다. 그러나, 이 경우, 화상 이미지의 데이터량의 방대함을 생각하면, 데이터 송신에 시간이 걸려서 게임을 원활하게 진행시키는데 한계가 있다.
본 발명은 상기한 문제를 해결하기 위해 이루어진 것으로, 단말기 장치에서작성된 작성 화상에 대한 정보를 단말기 장치로부터 서버로 고속으로 보내고, 데이터 송신에 소요되는 시간을 단축하고, 통신에 따른 비용 경감을 실현할 수 있는 게임 화상 생성 처리 프로그램, 게임 화상 생성 처리 방법 및 게임 서버, 및 게임 화상 작성 처리 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
청구항 1에 기재된 발명은 네트워크를 통해 접속되는 단말기 장치로부터의 작화(作畵)(image formation) 정보를 서버로 수신하고, 이 수신된 작화 정보에 기초하여 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 생성하도록 서버에서 화상 생성 처리를 행하게 하는 게임 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
서버에 배경 화면 및 복수 종류의 아이템 화상 데이터를 기억시키고, 단말 장치로부터 아이템을 특정함과 함께 그 아이템의 배치 위치를 지정하는 작화정보를 수신시키며, 상기 기억된 배경 화면의 데이터 및, 상기 복수 종류의 아이템 화상중 상기 작화 정보에 포함되는 아이템을 특정하는 정보에 대응하는 아이템 화상의 데이터를 판독시켜서, 배경 화면 상에 지정된 아이템의 화상을 아이템의 배치정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 형성시키고, 그와 같이 하여 형성된 묘화(描畵)(image decription) 정보를 다른 단말 장치로 배신 가능한 화상 파일로서 소정의 기억부에 저장시키는 것을 실행시키는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 생성하는 게임에 있어서, 아이템을 특정함과 함께 그 아이템을 배경 화면의 어디에 접착할지의 배치 위치를 지정하는 정보가 단말 장치로부터 서버에 송신되어, 서버는 그 정보에 기초하여, 자신이 기억하고 있는 배경 데이터 및 특정된 아이템의 데이터를 판독하여, 배경 화상 상의 지정된 배치 위치에 해당 아이템의 화상을 접착하여 묘화를 행하여, 그 묘화의 화상 데이터를 외부에 배신 가능한 화상 데이터로서 소정의 기억부에 기억한다. 이에 의해, 단말 장치로 작성된, 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상에 관한 것으로, 배경 및 아이템의 화상 데이터 그자체를 송신하는 대신에, 아이템을 특정하는 정보 및 아이템의 위치를 지정하는 정보가 송신되어, 서버는 내장하는 배경 화면 상에, 판독한 아이템 화상을 상기 수신한 작화 정보에 포함되는 해당 아이템의 배치 정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 묘화를 형성하기 때문에, 효율적으로 정보전달이 행하여진다. 또한, 서버로 작성된 묘화의 데이터는, 다른 단말 장치로부터라도 열람 가능하다.청구항 2에 기재된 발명은 상기 배치 위치 정보는, 배경 화면 상의 복수 위치 중 어느 하나를 특정하는 위치 정보인 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 배경 화상 상의 복수 개소 중에서 플레이어가 원하는 위치에 아이템 화상을 접착할 수 있다.
청구항 3에 기재된 발명은 상기 배치 위치 정보는, 배경 화면 상의 복수의 표시 프레임 중 어느 하나를 특정하는 정보인 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 표시 프레임이 표시됨으로써 아이템 화상이 접착되어야 할 배경 화상 상의 위치를 특정할 수 있다.
청구항 4에 기재된 발명은 상기 화상 파일의 저장처를 상기 작화 정보의 송신원의 단말기 장치로 송신하는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 생성된 화상 파일의 저장처를 나타내는 어드레스가 상기 작화 정보의 송신원의 단말기 장치로 송신되기 때문에, 플레이어는 생성된 화상 파일의 저장처를 알 수 있다.
청구항 5에 기재된 발명은 네트워크를 통해 접속되는 단말 장치로부터의 작화 정보를 서버로 수신하여, 이 수신한 작화 정보에 기초하여 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 생성하도록 서버에서 화상 생성 처리를 행하게 하는 화상 생성 처리 방법에 있어서, 서버가, 배경 화면 및 복수 종류의 아이템 화상 데이터를 기억하고, 단말 장치로부터 아이템을 특정함과 함께 그 아이템의 배치 위치를 지정하는 작화 정보를 수신하여, 상기 기억한 배경 화면의 데이터 및, 상기 복수 종류의 아이템 화상중 상기 작화 정보에 포함되는 아이템을 특정하는 정보에 대응하는 아이템 화상의 데이터를 판독하고, 배경 화면 상에, 독출된 아이템 화상을 상기 수신한 작화정보에 포함되는 해당 아이템의 배치 정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 묘화를 형성하고, 형성된 묘화 정보를 다른 단말 장치로 배신 가능한 화상 파일로서 소정의 기억부에 저장하는 화상 생성 처리 방법을 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 생성하는 게임에 있어서, 아이템을 특정함과 함께 그 아이템을 배경 화면의 어디에 접착할지의 배치 위치를 지정하는 정보가 단말 장치로부터 서버에 송신되어, 서버는 그 정보에 기초하여, 자신이 기억하고 있는 배경 데이터 및 특정된 아이템의 데이터를 판독하여, 배경 화상 상의 지정된 배치 위치에 해당 아이템의 화상을 접착하여 묘화를 행하여, 그 묘화의 화상 데이터를 외부에 배신 가능한 화상 데이터로서 소정의 기억부에 기억한다. 이에 의해, 단말 장치로 작성된, 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상에 관한 것으로, 배경 및 아이템의 화상 데이터 그자체를 송신하는 대신에, 아이템을 특정하는 정보 및 아이템의 위치를 지정하는 정보가 송신되어, 서버는 내장하는 배경 화면 상에, 판독한 아이템 화상을 상기 수신한 작화 정보에 포함되는 해당 아이템의 배치 정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 묘화를 형성하기 때문에, 효율적으로 정보전달이 행하여진다. 또한, 서버로 작성된 묘화의 데이터는, 다른 단말 장치로부터라도 열람 가능하다.청구항 6에 기재된 발명은 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치로부터의 작화 정보를 수신하여, 이 수신한 작화 정보에 기초하여, 배경화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 생성하도록 서버에서 화상 생성 처리를 행하는 게임 서버로서, 배경 화면 및 복수 종류의 아이템 화상 데이터를 기억하는 제1 기억 수단과, 단말장치로부터 아이템을 특정함과 함께 그 아이템의 배치 위치를 지정하는 작화 정보를 수신하는 수신수단과, 상기 기억한 배경 화면의 데이터 및, 상기 복수 종류의 아이템 화상중 상기작화 정보에 포함되는 아이템을 특정하는 정보에 대응하는 아이템 화상의 데이터를 판독하는 판독 수단과, 배경 화면 상에, 판독한 아이템 화상을 상기 수신한 작화 정보에 포함되는 해당 아이템의 배치 정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 묘화를 형성하는 묘화 수단과, 형성된 묘화의 정보를 다른 단말 장치로 배신 가능한 화상 파일로서 소정의 기억부에 저장하는 제2 기억 수단에 저장하는 기입 수단을 구비하는 게임 서버를 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 생성하는 게임에 있어서, 아이템을 특정함과 함께 그 아이템을 배경 화면의 어디에 접착할지의 배치 위치를 지정하는 정보가 단말 장치로부터 서버에 송신되어, 서버는 그 정보에 기초하여, 자신이 기억하고 있는 배경 데이터 및 특정된 아이템의 데이터를 판독하여, 배경 화상 상의 지정된 배치 위치에 해당 아이템의 화상을 접착하여 묘화를 행하여, 그 묘화의 화상 데이터를 외부에 배신 가능한 화상 데이터로서 소정의 기억부에 기억한다. 이에 의해, 단말 장치로 작성된, 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상에 관한 것으로, 배경 및 아이템의 화상 데이터 그자체를 송신하는 대신에, 아이템을 특정하는 정보 및 아이템의 위치를 지정하는 정보가 송신되어, 서버는 내장하는 배경 화면 상에, 판독한 아이템 화상을 상기 수신한 작화 정보에 포함되는 해당 아이템의 배치 정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 묘화를 형성하기 때문에, 효율적으로 정보전달이 행하여진다. 또한, 서버로 작성된 묘화의 데이터는, 다른 단말 장치로부터라도 열람 가능하다.청구항 7에 기재된 발명은 단말 장치의 컴퓨터에 의해 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 작성시켜, 작성한 화상의 정보인 작화 정보를, 네트워크를 통하여 서버에 전송시키는 화상 작성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서, 상기 컴퓨터에 배경 화상 및 복수 종류의 아이템 화상의 데이터를 메모리에 기억시켜, 해당 컴퓨터에 대하여, 메모리로부터 데이터를 판독하여 화면에 배경 화상을 표시시키고, 미리 기억되어 있는 복수 종류의 아이템 화상에서 하나의 아이템 화상을 판독시키며, 조작부에서의 조작정보에 따라서, 표시된 배경 화상 상의 소망 위치에 해당 아이템을 접착하고 화상을 형성시킴과 함께, 이때의 아이템을 특정하는 정보 및 해당 아이템의 배치정보로 이루어지는 작화 정보를 상기 서버에 전송하는 화상 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 생성하는 게임에 있어서, 아이템을 특정함과 함께 그 아이템을 배경 화면의 어디에 접착할지의 배치 위치를 지정하는 정보가 단말 장치로부터 서버에 송신되어, 서버는 그 정보에 기초하여, 자신이 기억하고 있는 배경 데이터 및 특정된 아이템의 데이터를 판독하여, 배경 화상 상의 지정된 배치 위치에 해당 아이템의 화상을 접착하여 묘화를 행하여, 그 묘화의 화상 데이터를 외부에 배신 가능한 화상 데이터로서 소정의 기억부에 기억한다. 이에 의해, 단말 장치로 작성된, 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상에 관한 것으로, 배경 및 아이템의 화상 데이터 그자체를 송신하는 대신에, 아이템을 특정하는 정보 및 아이템의 위치를 지정하는 정보가 송신되어, 서버는 내장하는 배경 화면 상에, 판독한 아이템 화상을 상기 수신한 작화 정보에 포함되는 해당 아이템의 배치 정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 묘화를 형성하기 때문에, 효율적으로 정보전달이 행하여진다. 또한, 서버로 작성된 묘화의 데이터는, 다른 단말 장치로부터라도 열람 가능하다.
청구항 8에 기재된 발명은 상기 배치 위치 정보는, 배경 화면 상의 복수 위치 중 어느 하나를 특정하는 위치 정보인 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체를 특징으로 한다.상기 배치 정보는 배경 화상 상의 복수 개소를 특정하는 위치 정보인 것을 특징으로 하고 있다.
이 구성에 따르면, 배경 화상 상의 복수 개소 중에서 플레이어가 원하는 위치에 아이템 화상을 접착할 수 있다.
청구항 9에 기재된 발명은 상기 배치 위치 정보는, 배경 화면 상의 복수의 표시 프레임 중 어느 하나를 특정하는 정보인 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체를 특징으로 한다.
이 구성에 따르면, 표시 프레임이 표시됨으로써 아이템 화상이 접착되어야 할 배경 화상 상의 위치를 특정할 수 있다.
청구항 10에 기재된 발명은 상기 컴퓨터로부터 서버에 대한 특정 아이템 화상의 요구에 응답하여, 서버가 아이템 화상 또는 아이템의 취득의 시비(是非)를 추첨에 의해서 결정하여 단말 장치에 그 결과를 송신하고, 단말 장치에서는 취득이 허용된 아이템 화상 또는 아이템을 특정하는 정보에 기초하여 해당 아이템의 화상을 배경 화상상에 접착하는 처리를 실행시키는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 특징으로 하고 있다.
이 구성에 따르면, 플레이어로부터의 아이템 화상의 요구에 대응하여 아이템 화상 및 아이템을 특정하는 정보의 한쪽이 상기 컴퓨터로부터 확률적으로 부여된다. 이 부여된 아이템 화상 또는 아이템을 특정하는 정보에 기초하여 해당 아이템 화상을 배경 화상 상에 접착하는 처리가 실행된다.
도 1은 본 화상 생성 처리 프로그램 및 화상 작성 처리 프로그램이 적용되는 네트 게임 시스템의 구성도.
도 2는 본 화상 작성 게임 장치에서 작성되는 게임 화면의 일례를 도시한 도면.
도 3은 게임 서버의 일 실시예를 나타내는 블록도.
도 4는 단말기 장치의 일 실시예를 나타내는 블록도.
도 5는 화상 작성 처리의 순서를 나타내는 흐름도.
도 6은 화상 작성 처리의 순서를 나타내는 흐름도.
도 7은 게임 서버 및 단말기 장치에서의 화상 생성 처리 방법의 순서를 나타내는 흐름도.
도 8은 게임 서버 및 단말기 장치에서의 화상 생성 처리 방법의 순서를 나타내는 흐름도.
도 9는 응모 처리의 순서를 나타내는 화면의 일례를 도시한 도면.
도 10은 당선 처리의 순서를 나타내는 화면의 일례를 도시한 도면.
도 11은 단말기 장치(20)에서의 화상 생성 처리 방법의 순서를 나타내는 화면의 일례를 도시한 도면.
도 12는 게임 서버에 저장되어 있는 화상을 열람하는 순서를 나타내는 화면도.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
10 : 게임 서버
101, 210 : 화상 데이터 메모리
102 : 화상 데이터 판독부
103 : 화상 형성 처리부
104 : 화상 파일 기입부
105, 213 : 송수신 제어부
106, 205 : ROM
107, 204 : RAM
20 : 단말기 장치
200 : 제어부
201 : 키군
202 : 모니터
211 : 표시 처리부
212 : 키 입력 처리부
214 : 응모 처리부
215 : 당선 처리부
30 : 네트워크 센터
〈실시예〉
이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 화상 생성 처리 프로그램, 게임 화상 작성 처리 프로그램에 대하여 도면을 참조하여 설명한다.
도 1은 본 게임 화상 생성 처리 프로그램 및 게임 화상 작성 처리 프로그램이 적용되는 네트 게임 시스템의 구성을 나타내는 도면이다. 게임 서버(10)는 네트워크인 인터넷 상에 배치되어 있는 웹(WWW) 서버, 단말기 장치(20)는 플레이어측의 단말기 장치이고, 그 일례로서의 휴대 전화기이다.
게임 서버(10)는 인터넷 상에 설치된 웹 서버(예를 들면, 본 시스템을 가동하는 업자가 계약하고 있는 프로바이더가 운영하는 서버)로, 마이크로 컴퓨터 등을 구비한다. 이 게임 서버(10)는 내부에 화상 생성 처리를 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 구비하고 있다. 또한, 단말기 장치(20)로부터 송신되는 각종 데이터를 일시적으로 기억하는 저장부를 갖는다.
단말기 장치(20)는 화상 작성 처리 기능이 부가된 단말기 장치로서 기능하는 마이크로 컴퓨터를 구비한다. 이 단말기 장치(20)는 내부에 화상 작성 처리를 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 구비하고 있다. 또, 이동체 통신업자의 네트워크 센터(30)는 단말기 장치(20)와 인터넷과의 접속을 중개하는 것이다.
여기서, 본 네트워크의 개요를 설명하면, 단말기 장치(20)는 플레이어로부터의 조작에 따라 화상 작성 게임의 게임 프로그램을 실행하고, 화상 작성을 행한다. 작성된 화상은 다른 플레이어에게 열람 가능하게 된다. 즉, 단말기 장치(20)는 작성된 화상의 작화 정보를 네트워크 센터(30)를 통해 게임 서버(10)로 송신한다. 게임 서버(10)는 수신된 작화 정보에 기초하여 묘화 처리를 실행하고, 화상 파일로서 생성하여 다른 플레이어에게 열람 가능하게 한다.
다음으로, 본 네트 게임의 개요를 일례에 기초하여 설명한다. 본 네트 게임은 단말기 장치(20) 내에 가상적으로 자신의 「방」을 갖고, 텔레비젼이나 가구 등의 여러가지 아이템을 입수하여 자신의 「방」에 배치함으로써 그 호화로움을 겨루는 것이다. 우선, 플레이어는 가상적으로 게임 내의 현상에 응모하고, 당선됨으로써 아이템 화상을 입수한다. 그리고, 그 아이템 화상을 묘화용 캔버스의 플레이어가 원하는 위치에 배치한다. 이 순서를 소정 횟수 반복함으로써 플레이어는 자신의 「방」을 작성한다. 작성된 「방」의 화상 데이터는 다른 플레이어의 단말기 장치(20')로부터 열람 가능하게 하기 위해서, 아이템 화상 및 배경 화상 상의 배치 위치를 특정하는 텍스트 데이터로서 게임 서버(10)로 송신된다. 단말기 장치(20) 및 게임 서버(10)는 아이템 화상 및 그 배치 위치를 특정하는 정보를 기억하고 있으며, 이에 따라 단말기 장치(20)로 작성한 「방」을 게임 서버(10)로 재현할 수 있고, 화상 파일로 출력하여 소정의 기억부에 저장한다. 이에 따라, 다른 플레이어가 열람할 수 있다.
도 2는 단말기 장치(20)로 작성되는 게임 화면(50)의 일례이다. 게임 화면 (50)은 가상적인 자신의 「방」이고, 영역 A, B, C, D, E는 아이템을 배치할 수 있는 영역을 나타내고 있다. 표시 프레임(51, 52, 53, 54, 55)은 아이템을 배치할 수 있는 표시 프레임의 일례를 나타내고 있다. 아이템(511, 521, 531, 541, 551)은 각각 아이템의 일례이고, 아이템(511)은 「관엽 식물」, 아이템(521)은 「변형 텔레비젼」, 아이템(531)은 「둥근 창」, 아이템(541)은 「싱글 침대」, 아이템 (551)은 「밥상」을 나타내고 있으며, 묘화용 캔버스에 표시된 배경 화상(56)에 접착할 수 있다. 또, 아이템을 배치할 수 있는 영역은 도면에 도시한 범위에 한하지 않고, 적절하게 넓힐 수도, 좁힐 수도 있다. 또한, 표시 프레임은 도면에 도시한위치에 한하지 않고, 다른 위치에도 설정할 수 있으며, 표시 프레임의 수도 이에 한정되는 것이 아니다.
도 3은 게임 서버(10)의 일 실시예를 나타내는 블록도이다. 게임 서버(10)는 복수 종류의 아이템의 화상 데이터 및 배경 화상인 묘화용 캔버스를 기억하는 화상 데이터 메모리(101), 화상 데이터를 판독하는 화상 데이터 판독부(102), 화상 데이터 판독부(102)에 의해 판독된 아이템 화상을 묘화용 캔버스에 묘화하는 화상 형성 처리부(103), 묘화된 화상을 화상 파일로서 메모리에 기억하는 화상 파일 기입부(104), 인터넷에 대하여 데이터의 수신 및 송신 처리를 제어하는 송수신 제어부(105), 화상 생성 처리 프로그램을 기억하는 ROM(106), 묘화 화상 등의 처리 데이터를 일시적으로 기억하는 RAM(107) 등을 구비한다.
화상 데이터 메모리(101)는 아이템 코드마다 대응된 아이템의 화상 데이터를 테이블 형식으로 기억함과 함께, 배경 화상 등의 각종 화상 데이터를 기억하고 있다. 또, 이 화상 데이터 메모리(101)는 제1 기억 수단으로서 기능하는 것이다.
화상 데이터 판독부(102)는 송수신 제어부(105)에서 수신한 작화 정보에 포함되는 아이템을 특정하는 정보인 아이템 코드에 대응하는 아이템의 화상 데이터를 화상 데이터 메모리(101)로부터 판독하여 RAM(107)에 일시적으로 저장한다. 또, 이 화상 데이터 판독부(102)는 화상 판독 수단으로서 기능한다.
화상 형성 처리부(103)는 묘화용 캔버스에 화상 데이터 판독부(102)에 의해 판독된 아이템 화상을 묘화용 캔버스에 접착함으로써 묘화하고, 그 묘화된 화상 데이터를 묘화 정보로서 형성하는 것이다. 또, 화상 형성 처리부(103)는 화상 형성수단으로서 기능하는 것이다.
화상 파일 기입부(104)는 상기 묘화된 화상 데이터인 묘화 정보를 Web 상에서 다른 단말기 장치(20')에 대하여 열람 가능하게 하기 위해서, 화상 파일 포맷으로 인코드하고, 인코드된 화상 파일을 RAM(107)의 소정의 기억 영역에 기입하게 하는 것이다. 또, 이 화상 파일 기입부(104)는 기입 수단으로서 기능하는 것이고, RAM (107)은 제2 기억 수단으로서 기능하는 것이다.
또, ROM(106)으로서는 사전에 프로그램이 인스톨된 내장식 ROM 외에, 착탈식 ROM 카세트, CD-ROM, DVD-ROM 등의 각종 데이터가 기억된 매체라도 채용 가능하다.
도 4는 단말기 장치(20)의 일 실시예를 나타내는 블록도로서, 특히 본 게임의 실행에 필요한 기능만을 추출하여 설명하고 있다. 단말기 장치(20)는 각 기능부를 제어하는 컴퓨터로 이루어진 제어부(200)를 구비한다. 이 제어부(200)는 조작 부재로서의 키군(201), 모니터(202)에 표시하는 화상 데이터를 기억하는 VRAM (202a), 안테나(203), 처리 데이터를 일시적으로 보존하는 RAM(204) 및 제어 프로그램 등을 기억한 ROM(205)과 접속되어 구성되어 있다.
키군(201)은 전화 번호 입력용 텐 키, 모니터(202)에 표시되는 커서의 이동이나 의사 결정용 기능 키 및 회선 온/오프용 키 등으로 이루어진다. 이들 단수의 키 누름, 또는 복수의 키 누름의 조합에 따라 단말기 장치(20)에 대한 지시를 행한다. VRAM(202a)은 액정 표시 장치 등으로 구성되는 모니터(202)에 표시하기 위한 화상을 일시적으로 기억하는 것으로, VRAM(202a)에 기입된 내용을 소정의 주기로 반복하여 모니터(202)에 판독하여 표시함으로써 정지 화상 또는 동화상으로서 시인할 수 있도록 하는 것이다.
제어부(200)는 화상 데이터 메모리(210), 표시 처리부(211), 키 입력 처리부 (212), 송수신 제어부(213), 아이템 화상 입수부(214), 화상 데이터 작성부(215)로 구성된다.
화상 데이터 메모리(210)는 아이템 코드에 대응하는 아이템 화상의 화상 데이터를 기억하는 것이고, 테이블 형식으로 기억하고 있다. 또한, 배경 화상, 그 밖의 각종 입력 가이드 화면 및 게임 화면 등의 화상 데이터도 기억하고 있다. 또, 이 화상 데이터 메모리(210)는 제3 기억 수단으로서 기능하는 것이다.
표 1은 화상 데이터 메모리(210)의 기억 내용의 일례를 나타내는 것으로, 각각의 아이템에 관한 데이터이다.
아이템 코드 명칭 희귀도 배치 위치 파일명
000001 둥근 창 0 0 I000001.png
003000 싱글 침대 0 4 I003000.png
004000 밥상 0 5 I004000.png
008000 변형 텔레비젼 0 0 I008000.png
012002 호화로운 전기 스탠드 1 0 I012002.png
: : : :
: : : : :
: : : : :
이 화상 데이터 메모리(210)에 기억되어 있는 데이터의 내용은 예를 들면 아이템의 화상 데이터를 특정하기 위한 코드 번호인 아이템 코드, 아이템의 개요를 나타내는 명칭, 후술하는 당선 처리로 부여되는 아이템의 출현율을 나타내는 희귀 (rare)도, 아이템을 배치할 수 있는 영역을 나타내는 배치 위치, 화상 데이터가 저장되어 있는 파일명이다. 이 아이템 코드에는 명칭, 희귀도, 배치 위치, 파일명이대응되어 있다. 명칭에는 예를 들면 「둥근 창」, 「싱글 침대」, 「밥상」 등이 있다. 희귀도는 아이템의 출현율로서, 본 실시예에서는 예를 들면 「0」∼「5」가 설정되어 있으며, 숫자가 커질수록 출현율이 낮아지도록 설정되어 있다. 배치 위치는 아이템을 배치할 수 있는 위치로서, 본 실시예에서는 아이템마다 배치 가능한 위치가 사전에 정해져 있다. 예를 들면, 배치 위치 코드로서 「0」∼「5」가 설정되어 있으며, 배치 위치 코드는 표 2에 나타내는 배치 위치에 대응하고 있다. 예를 들면, 배치 위치 코드 「0」은 도 2에 도시한 영역 A이거나, 영역 B이거나, 영역 C이고, 배치 위치 코드 「1」은 도 2에 도시한 영역 A이고, 배치 위치 코드 「2」는 도 2에 도시한 영역 B이고, 배치 위치 코드 「3」은 도 2에 도시한 영역 C이고, 배치 위치 코드 「4」는 도 2에 도시한 영역 D이고, 배치 위치 코드 「5」는 도 2에 도시한 영역 E이다. 파일명은 화상 데이터가 기억되어 있는 파일의 명칭이다.
배치 위치 코드 배치 위치
0 A이거나 B이거나 C
1 A
2 B
3 C
4 D
5 E
표시 처리부(211)는 키군(201)으로부터의 입력 조작의 확인적 표시, 화상 작성 처리 프로그램에 기초한 각종 입력 가이드 화면 및 게임 화면의 표시, 게임 서버(10)로부터 송신된 각종 데이터를 모니터(202)에 표시시키는 것이다. 표시 처리부(211)는 적어도 1화면분 이상의 화상 데이터를 기억하는 용량을 갖고, 예를 들면모니터(202)에 화상의 일부밖에 표시되지 않은 형태에서는 키군(201)의 특정 키의 조작에 따라 화상을 위/아래 등으로 스크롤 처리시키도록 하여, 화상 전체를 볼 수 있도록 처리하고 있다. 키 입력 처리부(212)는 키군(201)의 조작에 따른 정보를 작성하는 것이다.
송수신 제어부(213)는 무선 공중 회선으로부터의 착신, 송신의 회선 제어 및 음성 데이터의 송수신 외에, 인터넷을 경유하는 등으로 하여 이용되는 데이터 송수신을 처리하는 것으로, 송수신 데이터는 안테나(203)를 통해 수수된다. 또, 이 송수신 제어부(213)는 송신 수단으로서 기능하는 것이다.
응모 처리부(214)는 복수 종류의 아이템 화상으로부터 하나의 아이템 화상을 판독함으로써 아이템을 부여하는 수단으로서 기능하는 것으로, 후술하는 도 5에 도시한 순서로 처리를 행한다. 당선 처리부(215)는 응모 처리부(214)에서 부여된 아이템 화상을 배경 화상에 접착하는 처리를 실행하는 수단으로서 기능하는 것으로, 후술하는 도 6에 도시한 순서로 처리를 행한다.
RAM(204)은 화상 작성 게임을 실행시키는 프로그램을 기억하고 있으며, 이 프로그램이 판독됨으로써 단말기 장치(20)로 화상 작성 게임을 실행할 수 있다. 본 실시예에서는 이 화상 작성 게임의 프로그램은 게임 서버(10) 등으로부터 다운로드함으로써 제공되는 것이다.
또, 이 화상 작성 게임의 프로그램은 사전에 단말기 장치(20)의 ROM(205)에 저장되어 있는 형태라도 좋다. 이 경우, 게임 서버(10) 등으로부터 다운로드할 필요가 없어져 통신에 따른 비용을 줄일 수 있다.
도 5 및 도 6은 화상 작성 처리의 순서를 나타내는 흐름도이다.
도 5는 응모 처리의 순서를 나타내는 흐름도이고, 도 9는 응모 처리의 순서를 나타내는 화면의 일례이다. 우선, 통상의 게임 화면(61)에 있어서 키군(201)에 할당된 소정의 메뉴 버튼의 누름을 접수한다(ST1). 메뉴 버튼이 눌러지면 메뉴 화면(62)이 모니터(202)에 표시된다(ST2). 메뉴 화면(62)에서는 「이야기를 시작한다」, 「현상에 응모」, 「아이템을 버린다」, 「방 자랑」, 「종료」가 표시된다. 여기서, 「현상에 응모」가 선택되면(ST3), 이미 응모되어 있던 경우(ST4에서 YES), 종료가 되고, 응모되어 있지 않은 경우(ST4에서 NO), 응모 방법 선택 화면 (63)이 모니터(202)에 표시된다(ST5). 이 응모 방법 선택 화면(63)에서는 「보통의 현상에 응모」, 「특별 현상에 응모」가 표시된다. 플레이어의 키군(201)의 조작에 의해 「보통의 현상에 응모」가 선택되면(ST6), 응모 가능한 아이템 화면(64)이 모니터(202)에 표시된다(ST7). 응모 가능한 아이템은 예를 들면 「텔레비젼」, 「테이블」, 「침대」 등의 방에 배치할 수 있는 아이템으로서, 표시되어 있는 아이템 중, 플레이어가 원하는 아이템의 선택을 접수한다(ST8). 계속해서, 추첨 처리가 행해지고, 랜덤하게 당선, 낙선이 결정된다(ST9). 추첨 결과가 RAM(204)의 소정의 기억 영역에 기입되고(ST10), 접수 완료 화면(65)이 모니터(202)에 표시되어(ST11), 종료가 된다. 또, 이 추첨 결과는 다음 차례의 게임 기동 시에 표시된다.
도 6은 당선 처리의 순서를 나타내는 흐름도이고, 도 10은 당선 처리의 순서를 나타내는 화면의 일례이다. 우선, 게임이 기동되면 당선 여부 판정이 행해진다(ST21). 이는 도 5의 단계 ST10에 있어서 RAM(204)의 소정의 기억 영역에 기입된 추첨 결과에 기초하여 행해지는 것이며, 당선되지 않으면(ST21에서 NO), 단계 ST31로 진행하고, 당선되면(ST21에서 YES), 당선 화면(71)이 모니터(202)에 표시된다 (ST22). 계속해서 플레이어에 의한 키군(201)에 할당된 소정의 키 조작을 접수하고(ST23), 확인 화면(72)이 모니터(202)에 표시된다(ST24). 이 확인 화면(72)에서는 「수취한다」, 「버린다」가 표시되고, 플레이어의 키군(201)의 조작에 의한 선택을 접수한다. 여기서, 「버린다」가 선택되면(ST25에서 YES), 단계 ST31로 진행하고, 「수취한다」가 선택되면(ST25에서 NO), 배치 위치 확인 화면(73)이 모니터 (202)에 표시된다(ST26).
계속해서 플레이어에 의한 키군(201)에 할당된 소정의 키 조작을 접수하고 (ST27), 배치 위치 선택 화면(74)이 모니터(202)에 표시된다(ST28). 배치 위치 선택 화면(74)에서는 배치 가능한 위치에 커서로서의 화살표가 표시되고, 이 화살표를 키군(201)에 할당된 소정의 키 조작에 의해 이동시킴으로써 아이템을 배치하는 위치의 선택을 접수하고(ST29), 플레이어가 배치를 원하는 위치에서 키군(201)에 할당된 소정의 결정 버튼을 누르면, 아이템 화상이 화상 데이터 메모리(210)로부터 판독된다. 이 아이템 화상을 배경 화상에 접착함으로써 묘화되고(ST30), 게임 화면(76)으로서 모니터(202)에 표시된다(ST31).
도 7 및 도 8은 게임 서버(10) 및 단말기 장치(20)에서의 화상 생성 처리 방법의 순서를 나타내는 흐름도이고, 도 11은 단말기 장치(20)에서의 화상 생성 처리 방법의 순서를 나타내는 화면의 일례이다. 우선, 단말기 장치(20)에 있어서 키군(201)에 할당된 소정의 메뉴 버튼의 누름을 접수한다(ST41). 메뉴 버튼을 누르면 메뉴 화면(82)이 단말기 장치(20)의 모니터(202)에 표시된다(ST42). 메뉴 화면 (82)에 있어서 「방 자랑」이 선택되면(ST43), 접속 확인 화면(83)이 모니터(202)에 표시된다(ST44). 여기서, 네트워크에 접속하지 않는 경우(ST45에서 NO), 단계 ST66으로 진행하고, 네트워크에 접속하는 경우(ST45에서 YES), 게임 서버(10)에 접속된다(ST46). 그리고, 단말기 장치(20)에 있어서 아이템 화상 데이터의 아이템 코드와 아이템의 배치 위치를 나타내는 배치 정보가 게임 서버(10)에 네트워크를 통해 송신된다(ST47). 전부 송신되면(ST48에서 YES), 단계 ST57로 진행된다.
게임 서버(10)에 있어서 단계 ST47에서 송신된 아이템 코드와 배치 정보가 수신된다(ST49). 전부 수신되면(ST50에서 YES), 아이템 코드에 대응하는 아이템의 아이템 화상이 판독된다(ST51). 계속해서, 게임 서버(10)에 있어서 묘화용 캔버스의 생성이 행해지고(ST52), 묘화용 캔버스 상에 단계 ST51에서 판독된 아이템 화상이 묘화된다(ST53). 묘화된 캔버스가 화상 파일 포맷으로 인코드되고(ST54), 인코드된 것이 RAM(107)의 소정의 기억 영역에 파일 출력되고, 저장된다(ST55). 여기서, 에러가 발생한 경우, 에러 코드가 게임 서버(10)로부터 단말기 장치(20)에 네트워크를 통해 송신된다(ST56).
단말기 장치(20)는 에러 코드를 수신하고(ST57), 에러이면(ST58에서 YES), 에러 처리를 행하고(ST59), 에러 내용을 표시하는 에러 화면이 모니터(202)에 표시된다(ST60). 키군(201)에 할당된 확인 버튼이 플레이어에 의해 눌러지면(ST61), 단계 ST66으로 진행된다.
게임 서버(10)에 있어서, 저장처 URL(어드레스)이 단말기 장치(20)에 네트워크를 통해 송신된다(ST62). 에러가 아니면(ST58에서 NO) 송신된 저장처 URL이 수신된다(ST63). 단말기 장치(20)에서 수신된 저장처 URL 표시 화면(84)이 모니터 (202)에 표시되고(ST64), 키군(201)에 할당된 확인 버튼이 플레이어에 의해 눌러지면(ST65), 게임 화면(81)이 다시 모니터(202)에 표시되어(ST66), 종료가 된다.
도 12는 게임 서버(10)에 저장되어 있는 화상을 열람하는 순서를 나타내는 화면도이다.
우선, 단말기 장치(20)의 키군(201)에 할당된 소정의 기능 키가 눌러짐으로써 URL 입력 화면(91)이 모니터(202)에 표시된다. 여기서, 상기 송신된 저장처 URL이 화면(91)에 키군(201)의 텐 키의 조작에 의해 입력된다. URL이 입력되면 화면(91) 중의 「OK」에 커서를 맞추어, 소정의 결정 키가 조작됨으로써 네트워크를 통해 액세스를 하여 화상 데이터를 취득하고, 화면(92)이 모니터(202)에 표시된다. 또, 이 화상 데이터는 다른 단말기 장치(20')나 인터넷에 접속 가능한 다른 단말기 장치(퍼스널 컴퓨터나 PDA 등)로부터도 열람할 수 있다. 또한, 이 저장처 URL을 입수하는 방법으로서는 메일로 다른 플레이어에게 배신하는 방법이나, 저장되어 있는 화상의 URL의 일람을 표시하는 화면을 설치하는 방법 등이 적용 가능하다.
본 실시예에서는 2차원 공간 상에서 행해지는 게임으로서 설명했지만, 본 발명은 이에 한하지 않고, 3차원 공간 상에서 행해지는 게임에도 적용 가능하다.
또한, 본 실시예에서는 아이템 화상을 배치할 수 있는 위치는 사전에 정해져 있지만, 본 발명은 이에 한하지 않고, 배경 화상 상에서 자유롭게 배치하는 형태라도 무방하다. 이 경우 묘화용 캔버스에 좌표 공간을 설정해 두고, 배치 정보로서는 아이템 화상이 배치된 좌표 데이터를 송수신하면 된다. 이에 따라, 배경 화상 상을 프로그램에 기초하여 이동하는 캐릭터 등에 대해서도 좌표 데이터를 송수신함으로써 위치를 특정할 수 있다.
또한, 본 실시예에서는 송수신되는 작화 정보로서 아이템을 특정하는 정보 및 해당 아이템의 배치 정보로 하였지만, 본 발명은 이에 한하지 않고, 아이템 또는 묘화용 캔버스 내에 표시되는 캐릭터의 상태를 나타내는 상태 코드를 작화 정보에 포함시킬 수 있다. 이는 동일한 아이템 또는 캐릭터로 복수 종류의 다른 상태(예를 들면, 캐릭터이면 웃는 얼굴의 상태나 화난 얼굴의 상태 등)가 표시 가능한 경우, 각각의 상태에 대응하는 상태 코드를 설정해 두고, 게임 서버(10) 및 단말기 장치(20)의 양방에 사전에 기억해 둠으로써, 상태 코드를 작화 정보에 포함시켜서 게임 서버(10)로 송신함으로써 화상 형성할 수 있다.
청구항 1에 기재된 본 발명에 의하면, 방대한 데이터량을 갖는 화상 이미지를 수신할 필요가 없고, 아이템을 특정하는 코드 번호와 배치 정보를 수신함으로써 화상을 재현할 수 있으며, 데이터 송신에 소요되는 시간을 단축함과 함께, 통신에 따른 비용 경감이 실현된다. 또한, 단말기 장치로 작성된 화상을 다른 플레이어의 단말기 장치에서 열람할 수 있어 재미있는 게임이 된다.
청구항 2에 기재된 본 발명에 의하면, 배경 화상 상의 복수 개소 중에서 플레이어가 원하는 위치에 아이템 화상을 접착할 수 있다.
청구항 3에 기재된 본 발명에 의하면, 표시 프레임이 표시되는 것으로 아이템 화상이 접착되어야 하는 배경 화상 상의 위치를 특정할 수 있다.
청구항 4에 기재된 본 발명에 의하면, 플레이어는 화상 파일의 저장처를 알 수 있으며, 그 저장처를 나타내는 어드레스에 액세스함으로써 생성된 화상을 볼 수 있기 때문에, 재미있는 게임이 된다.
청구항 5에 기재된 본 발명에 의하면, 방대한 데이터량을 갖는 화상 이미지를 수신할 필요가 없어져, 아이템을 특정하는 코드 번호와 배치 정보를 수신함으로써 화상을 재현할 수 있으며, 데이터 송신에 소요되는 시간을 단축함과 함께, 통신에 따른 비용 경감이 실현된다. 또한, 단말기 장치로 작성된 화상을 다른 플레이어의 단말기 장치에서 열람할 수 있어 재미있는 게임이 된다.
청구항 6에 기재된 본 발명에 의하면, 방대한 데이터량을 갖는 화상 이미지를 수신할 필요가 없어져, 아이템을 특정하는 코드 번호와 배치 정보를 수신함으로써 화상을 재현할 수 있으며, 데이터 송신에 소요되는 시간을 단축함과 함께, 통신에 따른 비용 경감이 실현된다. 또한, 단말기 장치로 작성된 화상을 다른 플레이어의 단말기 장치에서 열람할 수 있어 재미있는 게임이 된다.
청구항 7에 기재된 본 발명에 따르면, 방대한 데이터량을 갖는 화상 이미지를 전송할 필요가 없고, 아이템을 특정하는 코드 번호와 배치 정보를 전송함으로써 화상을 재현할 수 있으며, 데이터 송신에 소요되는 시간을 단축함과 함께, 통신에 따른 비용 경감이 실현된다.
청구항 8에 기재된 본 발명에 의하면, 배경 화상 상의 복수 개소 중에서 플레이어가 원하는 위치에 아이템 화상을 접착할 수 있다.
청구항 9에 기재된 본 발명에 따르면, 표시 프레임이 표시되는 것으로 아이템 화상이 접착되어야 할 배경 화상 상의 위치를 특정할 수 있다.
청구항 10에 기재된 본 발명에 따르면, 확률적으로 아이템 화상이 부여되기 때문에, 게임의 복잡성이 증가하여 재미있는 게임이 된다.

Claims (10)

  1. 네트워크를 통해 접속되는 단말기 장치로부터의 작화(作畵) 정보를 서버로 수신하고, 이 수신된 작화 정보에 기초하여 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상 을 생성하도록 서버에서 화상 생성 처리를 행하게 하는 게임 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    서버에 배경 화면 및 복수 종류의 아이템 화상 데이터를 기억시키고, 단말 장치로부터 아이템을 특정함과 함께 그 아이템의 배치 위치를 지정하는 작화정보를 수신시키며, 상기 기억된 배경 화면의 데이터 및, 상기 복수 종류의 아이템 화상중 상기 작화 정보에 포함되는 아이템을 특정하는 정보에 대응하는 아이템 화상의 데이터를 판독시켜서, 배경 화면 상에 지정된 아이템의 화상을 아이템의 배치정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 형성시키고, 그와 같이 하여 형성된 묘화 정보를 다른 단말 장치로 배신 가능한 화상 파일로서 소정의 기억부에 저장시키는 것을 실행시키는 것을 특징으로 하는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 배치 위치 정보는, 배경 화면 상의 복수 위치 중 어느 하나를 특정하는 위치 정보인 것을 특징으로 하는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 배치 위치 정보는, 배경 화면 상의 복수의 표시 프레임 중 어느 하나를 특정하는 정보인 것을 특징으로 하는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 화상 파일의 저장처를 상기 작화 정보의 송신원의 단말기 장치로 송신하는 것을 특징으로 하는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  5. 네트워크를 통해 접속되는 단말 장치로부터의 작화 정보를 서버로 수신하여, 이 수신한 작화 정보에 기초하여 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 생성하도록 서버에서 화상 생성 처리를 행하게 하는 화상 생성 처리 방법에 있어서,
    서버가,
    배경 화면 및 복수 종류의 아이템 화상 데이터를 기억하고,
    단말 장치로부터 아이템을 특정함과 함께 그 아이템의 배치 위치를 지정하는 작화 정보를 수신하여, 상기 기억한 배경 화면의 데이터 및, 상기 복수 종류의 아이템 화상중 상기 작화 정보에 포함되는 아이템을 특정하는 정보에 대응하는 아이템 화상의 데이터를 판독하고,
    배경 화면 상에, 독출된 아이템 화상을 상기 수신한 작화정보에 포함되는 해당 아이템의 배치 정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 묘화를 형성하고,
    형성된 묘화 정보를 다른 단말 장치로 배신 가능한 화상 파일로서 소정의 기억부에 저장하는 것을 특징으로 하는 화상 생성 처리 방법.
  6. 네트워크를 통하여 접속되는 단말 장치로부터의 작화 정보를 수신하여, 이 수신한 작화 정보에 기초하여, 배경화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 생성하도록 서버에서 화상 생성 처리를 행하는 게임 서버로서,
    배경 화면 및 복수 종류의 아이템 화상 데이터를 기억하는 제1 기억 수단과,
    단말장치로부터 아이템을 특정함과 함께 그 아이템의 배치 위치를 지정하는 작화 정보를 수신하는 수신수단과,
    상기 기억한 배경 화면의 데이터 및, 상기 복수 종류의 아이템 화상중 상기작화 정보에 포함되는 아이템을 특정하는 정보에 대응하는 아이템 화상의 데이터를 판독하는 판독 수단과,
    배경 화면 상에, 판독한 아이템 화상을 상기 수신한 작화 정보에 포함되는 해당 아이템의 배치 정보에 의해 특정되는 위치에 접착하여 묘화를 형성하는 묘화 수단과,
    형성된 묘화의 정보를 다른 단말 장치로 배신 가능한 화상 파일로서 소정의 기억부에 저장하는 제2 기억 수단에 저장하는 기입 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  7. 단말 장치의 컴퓨터에 의해 배경 화상상에 아이템의 화상을 배치한 화상을 작성시켜, 작성한 화상의 정보인 작화 정보를, 네트워크를 통하여 서버에 전송시키는 화상 작성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체로서,
    상기 컴퓨터에 배경 화상 및 복수 종류의 아이템 화상의 데이터를 메모리에 기억시켜, 해당 컴퓨터에 대하여, 메모리로부터 데이터를 판독하여 화면에 배경 화상을 표시시키고, 미리 기억되어 있는 복수 종류의 아이템 화상에서 하나의 아이템 화상을 판독시키며, 조작부에서의 조작정보에 따라서, 표시된 배경 화상 상의 소망 위치에 해당 아이템을 접착하고 화상을 형성시킴과 함께, 이때의 아이템을 특정하는 정보 및 해당 아이템의 배치정보로 이루어지는 작화 정보를 상기 서버에 전송하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 배치 위치 정보는, 배경 화면 상의 복수 위치 중 어느 하나를 특정하는 위치 정보인 것을 특징으로 하는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 배치 위치 정보는, 배경 화면 상의 복수의 표시 프레임 중 어느 하나를 특정하는 정보인 것을 특징으로 하는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
  10. 제7항에 있어서,
    상기 컴퓨터로부터 서버에 대한 특정 아이템 화상의 요구에 응답하여, 서버가 아이템 화상 또는 아이템의 취득의 시비(是非)를 추첨에 의해서 결정하여 단말 장치에 그 결과를 송신하고, 단말 장치에서는 취득이 허용된 아이템 화상 또는 아이템을 특정하는 정보에 기초하여 해당 아이템의 화상을 배경 화상상에 접착하는 처리를 실행시키는 것을 특징으로 하는 화상 생성 처리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
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