KR20080042180A - 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법및 정보 기억 매체 - Google Patents

네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법및 정보 기억 매체 Download PDF

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KR20080042180A KR1020087008356A KR20087008356A KR20080042180A KR 20080042180 A KR20080042180 A KR 20080042180A KR 1020087008356 A KR1020087008356 A KR 1020087008356A KR 20087008356 A KR20087008356 A KR 20087008356A KR 20080042180 A KR20080042180 A KR 20080042180A
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 통신 네트워크를 통하여 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템에 있어서, 제 1 및 제 2 게임 장치에서 플레이하는 플레이어 간의 불공평한 시정을 도모하는 것이 가능해지는 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것. 제어 수단 (조작 정보 취득부 (34) 및 표시 제어부 (36)) 은, 제 1 게임 장치 (게임 장치 (12a)) 에서 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 제 1 게임 장치와 제 2 게임 장치 (게임 장치 (12b)) 사이의 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어한다.
Figure P1020087008356
네트워크 게임 장치, 게임 화면, 데이터 수수 시간 정보

Description

네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{NETWORK GAME SYSTEM, GAME MACHINE, GAME MACHINE CONTROL METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
기술분야
본 발명은 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
배경기술
통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 통신 네트워크를 통하여 제 2 게임 장치와 데이터 수수 (授受) 를 행함으로써, 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템이 알려져 있다. 이와 같은 네트워크 게임 시스템으로는, 예를 들어 제 1 및 제 2 게임 장치에 관련된 플레이어에 의한 축구 게임의 대전을 실현하는 것이 알려져 있다.
특허 문헌 1 : 일본 공개특허공보 2004-350910호
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
이상과 같은 네트워크 게임 시스템에서는, 제 1 게임 장치와 제 2 게임 장치 사이에서 통신 네트워크를 통하여 데이터 수수가 행해짐으로써, 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 제 2 게임 장치에 표시 출력된다. 이 때문에, 제 2 게임 장치에서는 제 1 게임 장치에 비해 게임 조작에 대한 리스폰스가 뒤떨어져 버린다. 따라서, 제 2 게임 장치의 플레이어는, 제 1 게임 장치의 플레이어에 비해 불리한 상태에서 게임 플레이를 행해야만 하게 된다. 그래서, 이상과 같은 네트워크 게임 시스템에서는, 제 1 게임 장치에서 플레이하는 플레이어와, 제 2 게임 장치에서 플레이하는 플레이어 사이의 불공평한 시정을 도모하는 것이 강하게 요망되고 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 통신 네트워크를 통하여 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템에 있어서, 제 1 게임 장치에서 플레이하는 플레이어와, 제 2 게임 장치에서 플레이하는 플레이어 사이의 불공평한 시정을 도모하는 것이 가능해지는 네트워크 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
과제를 해결하기 위한 수단
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명에 관련된 네트워크 게임 시스템은, 통신 네트워트에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 상기 제 1 게임 장치 가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템으로서, 상기 제 1 게임 장치와 상기 제 2 게임 장치 사이의 상기 통신 네트워크를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보를 취득하는 데이터 수수 시간 정보 취득 수단과, 상기 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단에 의해 취득된 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치는,「통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 상기 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템」에 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치로서, 그 게임 장치와 상기 제 2 게임 장치 사이의 상기 통신 네트워크를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보를 취득하는 데이터 수수 시간 정보 취득 수단과, 그 게임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단에 의해 취득된 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은,「통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 상기 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템」에 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치의 제어 방법으로서, 그 게임 장치와 상기 제 2 게임 장치 사이의 상기 통신 네트워크를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보를 취득하기 위한 데이터 수수 시간 정보 취득 단계와, 그 게임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 단계에 의해 취득된 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하기 위한 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은,「통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 상기 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네 트워크 게임 시스템」에 포함되는 상기 제 1 게임 장치로서, 예를 들어 가정용 게임기, 휴대 게임기, 업무용 게임기, 퍼스널 컴퓨터, 휴대 전화기나 휴대 정보 단말 (PDA) 등의 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 그 제 1 게임 장치와 상기 제 2 게임 장치 사이의 상기 통신 네트워크를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보를 취득하는 데이터 수수 시간 정보 취득 수단, 및, 그 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단에 의해 취득된 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독이 가능한 정보 기억 매체이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 (配信) 장치는, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 장치이다. 또, 본 발명에 관련된 프로그램 배신 방법은, 상기 프로그램을 기록한 정보 기억 매체를 구비하고, 당해 정보 기억 매체로부터 상기 프로그램을 판독 출력하여, 배신하는 프로그램 배신 방법이다.
본 발명은, 통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 통신 네트워크를 통하여 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다. 본 발명에서는, 제 1 게임 장치와 제 2 게임 장치 사이의 통신 네트워크를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보가 취득된다. 그리고, 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이가, 취득된 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어된다. 본 발명에 의하면, 제 1 게임 장치에서 플레이하는 플레이어와, 제 2 게임 장치에서 플레이하는 플레이어 사이의 불공평한 시정을 도모하는 것이 가능해진다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단은, 상기 제 2 게임 장치로부터 상기 제 1 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간에 관한 제 1 데이터 수수 시간 정보와, 상기 제 1 게임 장치로부터 상기 제 2 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간에 관한 제 2 데이터 수수 시간 정보를 취득하고, 상기 제어 수단은, 상기 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보와 상기 제 2 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 제 2 게임 장치로부터 제 1 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간과, 제 1 게임 장치로부터 제 2 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간을 각각 고려하여 제어할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 게임 장치는, 제 1 응답 요구 데이터를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 수단과, 제 2 응답 요구 데이터를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 수단을 포함하고, 상기 제 2 게임 장치는, 상기 제 1 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 상기 제 1 응답 요구 데이터와는 상이한 데이터 사이즈의 제 1 응답 데이터를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 수단과, 상기 제 2 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 제 2 응답 데이터를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 수단과, 상기 제 1 게임 장치는, 상기 제 1 응답 요구 데이터가 송신된 후, 상기 제 1 응답 데이터가 수신될 때까지의 시간과, 상기 제 2 응답 요구 데이터가 송신된 후, 상기 제 2 응답 데이터가 수신될 때까지의 시간을 계측하는 계측 수단을 포함하고, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단은, 상기 계측 수단에 의한 계측 결과에 기초하여, 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보와 상기 제 2 데이터 수수 시간 정보를 취득하도록 해도 된다. 여기서, 제 2 응답 요구 데이터 및 제 2 응답 데이터는, 예를 들어, 제 2 응답 요구 데이터와 제 2 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비가, 제 1 응답 요구 데이터와 제 1 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비와는 상이한 데이터이다. 예를 들어, 제 2 응답 요구 데이터는 제 1 응답 데이터와 동일한 데이터 사이즈의 데이터로 하고, 제 2 응답 데이터는 제 1 응답 요구 데이터와 동일한 데이터 사이즈의 데이터로 해도 된다. 본 양태에 의하면, 예를 들어 ADSL 통신 방식과 같이, 상향 통신 속도와 하향 통신 속도가 상이한 비대칭인 통신 방식에서, 제 1 및 제 2 게임 장치의 적어도 일방이 통신 네트워크에 접속되는 경우에도, 제 2 게임 장치로부터 제 1 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간에 관한 정보와, 제 1 게임 장치로부터 제 2 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간에 관한 정보를 각각 취득할 수 있게 된다. 그 결과로서, 상향 통신 속도와 하향 통신 속도가 상이한 비대칭인 통신 방식에서 제 1 및 제 2 게임 장치의 적어도 일방이 통신 네트워크에 접속되는 경우에도, 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 제 2 게임 장치로부터 제 1 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간과, 제 1 게임 장치로부터 제 2 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간을 각각 고려하여 제어할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 게임 장치는, 제 1 응답 요구 데이터를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 수단과, 제 2 응답 요구 데이터를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 수단을 포함하고, 상기 제 1 게임 장치는, 상기 제 1 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 상기 제 1 응답 요구 데이터와는 상이한 데이터 사이즈의 제 1 응답 데이터를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 수단과, 상기 제 2 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 제 2 응답 데이터를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 수단과, 상기 제 2 게임 장치는, 상기 제 1 응답 요구 데이터가 송신된 후, 상기 제 1 응답 데이터가 수신될 때까지의 시간과, 상기 제 2 응답 요구 데이터가 송신된 후, 상기 제 2 응답 데이터가 수신될 때까지의 시간을 계측하는 계측 수단을 포함하고, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단은, 상기 계측 수단에 의한 계측 결과에 기초하여, 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보와 상기 제 2 데이터 수수 시간 정보를 취득하도록 해도 된다. 여기서, 제 2 응답 요구 데이터 및 제 2 응답 데이터는, 예를 들어, 제 2 응답 요구 데이터와 제 2 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비가, 제 1 응답 요구 데이터와 제 1 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비와는 상이한 데이터이다. 예를 들어, 제 2 응답 요구 데이터를 제 1 응답 데이터와 동일한 데이터 사이즈의 데이터로 하고, 제 2 응답 데이터를 제 1 응답 요구 데이터와 동일한 데이터 사이즈의 데이터로 해도 된다. 본 양태에 의해서도, 예를 들어 ADSL 통신 방식과 같이, 상향 통신 속도와 하향 통신 속도가 상이한 비대칭인 통신 방식에서, 제 1 및 제 2 게임 장치의 적어도 일방이 통신 네트워크에 접속되는 경우에도, 제 2 게임 장치로부터 제 1 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간에 관한 정보와, 제 1 게임 장치로부터 제 2 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간에 관한 정보를 각각 취득할 수 있게 된다. 그 결과로서, 상향 통신 속도와 하향 통신 속도가 상이한 비대칭인 통신 방식에서 제 1 및 제 2 게임 장치의 적어도 일방이 통신 네트워크에 접속되는 경우에도, 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 제 2 게임 장치로부터 제 1 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간과, 제 1 게임 장치로부터 제 2 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간을 각각 고려하여 제어할 수 있게 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 응답 요구 데이터와 상기 제 1 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비와, 상기 제 2 응답 요구 데이터와 상기 제 2 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비가 상이해도 된다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 2 게임 장치는, 게임 상황을 나타내 는 제 2 게임 상황 정보를 기억하는 제 2 게임 상황 정보 기억 수단과, 상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 조작 정보 송신 수단을 포함하고, 상기 제 1 게임 장치는, 상기 제 2 게임 장치로부터 송신된 상기 조작 정보를 수신하는 조작 정보 수신 수단과, 상기 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작 내용과, 상기 제 2 게임 장치로부터 송신된 상기 조작 정보에 기초하여, 최신의 게임 상황을 나타내는 제 1 게임 상황 정보를 생성하는 제 1 게임 상황 정보 생성 수단과, 상기 제 2 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 상기 제 2 게임 상황 정보를, 상기 제 1 게임 상황 정보 생성 수단에 의해 생성된 상기 제 1 게임 상황 정보로 갱신하기 위한 게임 상황 갱신 정보를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 게임 상황 갱신 정보 송신 수단과, 상기 제 1 게임 상황 정보 생성 수단에 의해 생성된 상기 제 1 게임 상황 정보에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시 출력시키는 제 1 표시 제어 수단을 포함하고, 상기 제 2 게임 장치는, 상기 제 1 게임 장치로부터 송신된 상기 게임 상황 갱신 정보를 수신하는 게임 상황 갱신 정보 수신 수단과, 상기 제 2 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 상기 제 2 게임 상황 정보를, 상기 제 1 게임 장치로부터 송신된 상기 게임 상황 갱신 정보에 기초하여 갱신하는 제 2 게임 상황 정보 갱신 수단과, 상기 제 2 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 상기 제 2 게임 상황 정보에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시 출력시키는 제 2 표시 제어 수단을 포함하고, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단은, 상기 제 2 게임 장치로부터 상기 제 1 게임 장치로의 상기 조작 정보의 송신에 걸리는 시간에 관한 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보와, 상기 제 1 게 임 장치로부터 상기 제 2 게임 장치로의 상기 게임 상황 갱신 정보의 송신에 걸리는 시간에 관한 상기 제 2 데이터 수수 시간 정보를 취득하고, 상기 제어 수단은, 상기 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 상기 제 1 게임 상황 정보 생성 수단에 의해 그 조작 내용에 기초하는 상기 제 1 게임 상황 정보가 생성될 때까지의 시간의 길이를, 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단과, 상기 제 1 게임 상황 정보 생성 수단에 의해 상기 제 1 게임 상황 정보가 생성된 후, 상기 제 1 표시 제어 수단에 의해 그 제 1 게임 상황 정보에 기초하는 상기 게임 화면이 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 제 2 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단을 포함하도록 해도 된다.
이 양태에서는, 제 2 게임 장치에 있어서의 조작 내용에 대응하는 조작 정보가 제 2 게임 장치로부터 제 1 게임 장치에 송신된다. 제 1 게임 장치에 있어서, 제 1 게임 장치에 있어서의 조작 내용과, 제 2 게임 장치로부터 송신된 조작 정보에 기초하여, 최신의 게임 상황을 나타내는 정보가 생성된다. 그리고, 그 최신의 게임 상황을 나타내는 정보를 제 2 게임 장치에 기억시키기 위한 정보가 제 1 게임 장치로부터 제 2 게임 장치에 송신된다. 이렇게 해서, 본 양태에서는, 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치에 있어서의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치에 표시 출력된다. 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치에 있어서의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치에 표시 출력시키기 위해서는, a) 제 1 게임 장치에, 제 1 게임 장치에 있어서의 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 제 2 게임 장치에 송신시키고, b) 제 2 게임 장치에, 제 2 게임 장치에 있어서의 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 제 1 게임 장치에 송신시키며, c) 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치의 각각에, 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치에 있어서의 조작 내용에 기초하여 최신의 게임 상황을 나타내는 정보를 생성시켜, 그 정보에 기초하여 게임 화면을 표시 출력시키도록 하는 것도 생각할 수 있다. 그러나, 이렇게 한 경우, 제 1 게임 장치에서 관리된 최신의 게임 상황과, 제 2 게임 장치에서 관리된 최신의 게임 상황 사이에 차이가 생겨 버려, 게임에 모순이 생겨 버리는 경우가 있다. 이 점에서, 본 양태에 의하면, 제 1 게임 장치에서 최신의 게임 상황이 일원적으로 관리되게 되기 때문에, 상기와 같은 문제의 발생을 경감시키는 것이 가능해진다.
또, 본 양태에 의하면, 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간과, 제 2 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 제 2 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간이 거의 동일해지도록 도모하는 것이 가능해진다. 또한 본 양태에 의하면, 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치에서 거의 동일한 타이밍으로 표시 출력되도록 도모하는 것도 가능해진다. 이 때문에, 본 양태에 의하면, 제 1 게임 장치에서 플레이하는 플레이어와, 제 2 게임 장치에서 플레이하는 플레이어 사이의 불공평한 시정을 도모하는 것이 가능해진다.
이상으로부터, 본 양태에 의하면, 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치에 있어서의 조작에 따른 내용의 게임 화면이 제 1 게임 장치 및 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 것을 상기와 같은 문제의 발생을 경감시키면서 실현함과 함께, 제 1 게임 장치에서 플레이하는 플레이어와, 제 2 게임 장치에서 플레이하는 플레이어 사이의 불공평한 시정을 도모하는 것이 가능해진다.
도면의 간단한 설명
도 1 은, 본 실시형태에 관련된 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는, 본 실시형태에 관련된 네트워크 게임 시스템에 포함되는 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 3 은, 게임 장치 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는, 본 실시형태에 관련된 네트워크 게임 시스템에 포함되는 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 5 는, 게임 상황 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은, 조작 정보 테이블의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은, 게임 장치에서 실행되는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 8 은, 게임 장치에서 이루어진 조작이 게임 화면에 반영될 때까지의 시간을 설명하기 위한 도면이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1에 나타내는 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (10) 은 복수의 게임 장치 (12) 를 포함하여 구성된다. 게임 장치 (12) 는, 모두 인터넷 등의 통신 네트워크 (14) 에 접속되어 있어, 서로 데이터 수수가 가능하다.
게임 장치 (12) 는, 예를 들어, 마이크로 프로세서, 주기억, 하드 디스크 기억 장치, 디스크 판독 장치, 통신 인터페이스, 계시부 (計時部), 조작부, 화상 처리부나 모니터 등을 포함하여 구성되는 컴퓨터 시스템이다. 또한, 조작부는, 예를 들어 게임 컨트롤러나 마우스 등이다. 또, 디스크 판독 장치는, 예를 들어 DVD-ROM 등의 광 디스크 (정보 기억 매체) 의 기억 내용을 판독하기 위한 것이다. 또, 통신 인터페이스는 게임 장치 (12) 를 통신 네트워크 (14) 에 접속하기 위한 인터페이스이다. 또, 화상 처리부는 VRAM 을 포함하여 구성되고, 마이크로 프로세서로부터 보내지는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. 그리고, 화상 처리부는 그 내용을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터에 출력한다. 게임 장치 (12) 는, 예를 들어, 종래 공지된 가정용 게임기, 휴대 게임기, 휴대 정보 단말, 휴대 전화기 또는 퍼스널 컴퓨터 등에 의해 구성된다.
이상의 구성을 갖는 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 각 게임 장치 (12) 의 주기억에 공통된 게임 상황 (게임 상황 정보) 이 유지된다. 또, 이 공통된 게임 상황이, 각 게임 장치 (12) 에서 이루어진 조작 내용에 기초하여 갱신된다. 또한, 각 게임 장치 (12) 의 모니터에, 이 공통된 게임 상황을 나타내는 게임 화면이 표시 출력된다. 이렇게 하여, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 통신 네트워크 (14) 를 통해 복수의 플레이어가 동시에 참가하여 행해지는 네트워크 게임이 실현된다.
네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 서버 기능 및 클라이언트 기능이 각 게임 장치 (12) 에 구비되어 있다. 여기서, 서버 기능이란, 각 게임 장치 (12) 에 유지되는 게임 상황을 공통화하기 위한 기능이다. 서버 기능에는, 예를 들어, a) 기준이 되는 게임 상황 정보 (정(正) 게임 상황 정보) 를 관리하는 기능과, b) 각 게임 장치 (12) 에서 이루어진 조작 내용에 기초하여 정게임 상황 정보를 갱신하는 기능과, c) 그 갱신 내용을 다른 게임 장치 (12) 에 유지되는 게임 상황 정보 (부(副) 게임 상황 정보) 에 반영시켜, 그 결과로서, 상기 다른 게임 장치 (12) 의 게임 화면에 반영시키는 기능이 포함된다. 또, 클라이언트 기능에는, 예를 들어, a) 플레이어의 조작 내용을 서버 기능에 공급하는 기능과, b) 서버 기능에 의해 갱신된 게임 상황에 기초하여 게임 화면을 갱신하는 기능이 포함된다.
네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 각 게임 장치 (12) 를 클라이언트로서 동작시킴과 함께, 적어도 1 개의 게임 장치 (12) 를 서버로서도 동작시킴으로써, 상기 네트워크 게임이 실현된다. 바꿔 말하면, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 적어도 1 개의 게임 장치 (12) 의 서버 기능과, 각 게임 장치 (12) 의 클라이언트 기능 사이에서 각종 정보 (예를 들어, 조작 정보나 게임 상황의 갱신 정보 등) 가 수수됨으로써, 상기 네트워크 게임이 실현된다.
여기서는, 게임 장치 (12) 가 서버 및 클라이언트로서 동작하는 상태를 서버 겸임 상태라고 기재하고, 서버 겸임 상태에 있는 게임 장치 (12) (제 1 게임 장치) 를 서버 겸임 장치라고 기재한다. 또, 게임 장치 (12) 가 클라이언트로서 동작하고, 서버로서 동작하지 않는 상태를 클라이언트 전임 상태라고 기재하고, 클라이언트 전임 상태에 있는 게임 장치 (12) (제 2 게임 장치) 를 클라이언트 전임 장치라고 기재한다.
상기와 같은 네트워크 게임 시스템 (10) 의 클라이언트 전임 장치에서는, 서버 겸임 장치 사이에서 통신 네트워크 (14) 를 통해 데이터 수수를 행하면서 게임이 실행되기 때문에, 서버 겸임 장치에 비해 게임 조작에 대한 리스폰스가 뒤떨어져 버린다. 이 때문에, 클라이언트 전임 장치의 플레이어는 서버 겸임 장치의 플레이어에 비해 불리한 상태로 게임 플레이를 행해야만 하게 된다. 이하, 서버 겸임 장치에서 플레이하는 플레이어와, 클라이언트 전임 장치에서 플레이하는 플레이어 사이의 불공평한 시정을 도모하기 위한 기술에 대해 설명한다.
또한, 이하에서는, 2 대의 게임 장치 (12) 에 관련된 플레이어에 의해 행해지는 대전 축구 게임이 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의해 제공되는 것으로 한다. 각 게임 장치 (12) 의 주기억에는, 양팀의 축구 선수 캐릭터나 축구 볼 캐릭터 등이 배치된 공통된 게임 공간이 구축된다. 또, 각 게임 장치 (12) 의 모니터에는, 그 공통된 게임 공간의 모습을 나타내는 게임 화면이 표시되는 것으로 한다.
네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 게임이 개시되기 전에, 어느 일방의 게임 장치 (12) 를 서버 겸임 장치로서 결정하기 위한 처리 (서버 겸임 장치 결정 처리) 가 실행된다. 또한, 본 실시형태의 경우, 서버 겸임 장치 결정 처리를 게임 개시 전에 실행하는 데에 있어서, 어느 일방의 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 장 치로서 임시 선출된다.
도 2 는, 각 게임 장치 (12) 에 있어서 실현되는 기능 가운데, 서버 겸임 장치 결정 처리의 실행에 관련된 기능을 나타내는 기능 블록도이다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 각 게임 장치 (12) 에는 게임 장치 정보 기억부 (20) 와, 계측부 (22) 와, 응답부 (26) 와, 서버 겸임 장치 결정부 (28) 가 포함된다. 이들의 기능은, DVD-ROM 등의 정보 기억 매체나 인터넷 등의 통신 네트워크 (14) 를 통해 공급되는 게임 프로그램이 각 게임 장치 (12) 에 의해 실행됨으로써 실현된다.
[게임 장치 정보 기억부]
게임 장치 정보 기억부 (20) 는 게임 장치 (12) 의 주기억을 주로 하여 실현된다. 게임 장치 정보 기억부 (20) 는, 각 게임 장치 (12) 에 관한 정보 (게임 장치 정보) 를 기억한다. 본 실시형태의 경우, 게임 장치 정보 기억부 (20) 에는, 예를 들어 도 3 에 나타내는 바와 같은 게임 장치 정보 테이블이 기억된다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 이 게임 장치 정보 테이블에는「ID」필드와,「액세스 정보」필드와,「서버 겸임 상태 플래그」필드가 포함된다. 「ID」필드에는, 게임 장치 (12) 를 일의적으로 식별하는 식별 정보 (ID) 가 저장된다. 「액세스 정보」필드에는, 그 게임 장치 (12) 에 액세스하기 위한 액세스 정보 (예를 들어 IP 어드레스 등) 가 저장된다. 「액세스 정보」필드의 내용은, 예를 들어 응답 요구부 (24) 에 의한 응답 요구 데이터의 송신, 응답부 (26) 에 의한 응답 데이터의 회신이나, 조작 정보 및 게임 상황 갱신 정보의 송신이 행해질 때에 참조된다. 「서버 겸임 상태 플래그」필드에는, 그 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인지 의 여부를 나타내는 정보 (서버 겸임 상태 플래그) 가 저장된다. 서버 겸임 상태 플래그는 0 또는 1 의 값을 취한다. 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태가 아닌 경우 (클라이언트 전임 상태인 경우) 에는, 서버 겸임 상태 플래그는 0 이 되고, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인 경우에는, 서버 겸임 상태 플래그는 1 이 된다.
[계측부 및 응답부]
계측부 (22) 는 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서, 주기억, 통신 인터페이스 및 계시부를 주로 하여 실현된다. 계측부 (22) 에는 응답 요구부 (24) 가 포함된다. 응답 요구부 (24) 는 응답 요구 데이터를 다른 게임 장치 (12) 에 송신한다. 이 응답 요구 데이터에는 송신 시각을 나타내는 송신 시각 정보가 포함된다.
응답부 (26) 는 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서 및 통신 인터페이스를 주로 하여 실현된다. 응답부 (26) 는, 다른 게임 장치 (12) 의 응답 요구부 (24) 에 의해 송신된 응답 요구 데이터를 수신한다. 응답부 (26) 는 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 그 응답 요구 데이터로부터 송신 시각 정보를 취득한다. 그리고, 응답부 (26) 는, 그 송신 시각 정보를 포함하여 이루어지는 응답 데이터를 생성하고, 그 응답 데이터를 응답 요구 데이터의 송신원의 게임 장치 (12) 에 회신한다.
본 실시형태의 경우, 응답 요구부 (24) 는, 제 1 응답 요구 데이터를 타방의 게임 장치 (12) 에 송신한다. 여기서, 제 1 응답 요구 데이터는 송신 시각 정 보를 포함하고, 데이터 사이즈 (M1) (예를 들어 1K 바이트) 의 데이터이다. 이 경우, 타방의 게임 장치 (12) 에서는 제 1 응답 요구 데이터가 응답부 (26) 에 의해 수신되고 제 1 응답 데이터가 회신된다. 여기서, 제 1 응답 데이터는, 제 1 응답 요구 데이터에 포함되어 있던 송신 시각 정보를 포함하고, 데이터 사이즈 (M2) (예를 들어 256 바이트) 의 데이터이다. 계측부 (22) 는, 타방의 게임 장치 (12) 의 응답부 (26) 로부터 회신된 제 1 응답 데이터를 수신한다. 그리고, 계측부 (22) 는, 그 제 1 응답 데이터에 포함되는 송신 시각 정보에 의해 나타내어지는 송신 시각과 현재 시각에 기초하여, 제 1 응답 요구 데이터 및 제 1 응답 데이터의 수수에 걸린 시간 (T1) 을 산출한다.
다음으로, 응답 요구부 (24) 는, 제 2 응답 요구 데이터를 타방의 게임 장치 (12) 에 송신한다. 여기서, 제 2 응답 요구 데이터는 송신 시각 정보를 포함하며, 데이터 사이즈 (M2) 의 데이터이다. 이 경우, 타방의 게임 장치 (12) 에서는 제 2 응답 요구 데이터가 응답부 (26) 에 의해 수신되고 제 2 응답 데이터가 회신된다. 여기서, 제 2 응답 데이터는, 제 2 응답 요구 데이터에 포함되어 있던 송신 시각 정보를 포함하고, 데이터 사이즈 (M1) 의 데이터이다. 계측부 (22) 는, 타방의 게임 장치 (12) 의 응답부 (26) 로부터 회신된 제 2 응답 데이터를 수신한다. 그리고, 계측부 (22) 는, 그 제 2 응답 데이터에 포함되는 송신 시각 정보에 의해 나타내어지는 송신 시각과 현재 시각에 기초하여, 제 2 응답 요구 데이터 및 제 2 응답 데이터의 수수에 걸린 시간 (T2) 을 산출한다.
본 실시형태에서는, 위에서 설명한 T1 및 T2 의 계측이, 서버 겸임 장치로서 임시 선출된 게임 장치 (12) 인지의 여부를 불문하고, 각 게임 장치 (12) 에서 각각 실행된다. 이 경우, 하나의 게임 장치 (12) 에 의해 응답 요구 데이터가 송신된 후, 그 게임 장치 (12) 에 의해 응답 데이터가 수신될 때까지 동안, 다른 게임 장치 (12) 에서는 응답 요구 데이터의 송신이 제한된다. 즉, 각 게임 장치 (12) 에 있어서의 T1 및 T2 의 계측이 동시에 행해지는 일이 없도록 제어된다. 또한, 본 실시형태와 같이, 2 대의 게임 장치 (12) 사이에서 게임이 실행되는 경우에 있어서, 그들 2 대의 게임 장치 (12) 사이에 처리 능력 등의 차이가 없는 것이면, 일방의 게임 장치 (12) 에 있어서 산출되는 T1 의 값은 타방의 게임 장치 (12) 의 T2 의 값과 거의 동일해지는 것으로 볼 수 있기 때문에, T1 및 T2 의 계측이 일방의 게임 장치 (12) (예를 들어, 서버 겸임 장치로서 임시 선출된 게임 장치 (12)) 에 있어서만 실행되도록 해도 된다.
각 게임 장치 (12) 의 계측부 (22) 는, 산출된 T1 및 T2 의 값을 유지한다. 또, 각 게임 장치 (12) 의 계측부 (22) 에 의해 산출된 T1 및 T2 의 값은, 그 게임 장치 (12) 의 ID 와 함께, 서버 겸임 장치로서 임시 선출된 게임 장치 (12) 의 서버 겸임 장치 결정부 (28) 에 공급된다.
[서버 겸임 장치 결정부]
서버 겸임 장치 결정부 (28) 는 마이크로 프로세서 및 통신 인터페이스를 주로 하여 실현된다. 서버 겸임 장치 결정부 (28) 는, 각 게임 장치 (12) 의 계측부 (22) 로부터 공급된 T1 및 T2 의 값에 기초하여, 서버 겸임 장치로서 동작시키는 게임 장치 (12) 를 결정한다. 또한 상기 서술한 바와 같이, 서버 겸임 장 치 결정부 (28) 에는, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인 경우에만, 각 게임 장치 (12) 의 계측부 (22) 로부터 T1 및 T2 가 공급된다. 이 때문에, 서버 겸임 장치 결정부 (28) 는, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인 경우에만 동작하게 된다.
서버 겸임 장치 결정부 (28) 는, 각 게임 장치 (12) 의 계측부 (22) 로부터 공급되는 T1 및 T2 의 값을 취득한 경우, 다음의 연립 방정식 (1) 및 (2) 을 풀음으로써, 그 게임 장치 (12) 로부터 타방의 게임 장치 (12) 에 데이터를 송신하는 경우의 통신 속도 (상향 방향의 통신 속도) (Vu) 와, 그 게임 장치 (12) 에 타방의 게임 장치 (12) 로부터 데이터가 송신되는 경우의 통신 속도 (하향 방향의 통신 속도) (Vd) 를 산출한다. 서버 겸임 장치 결정부 (28) 는, 산출된 Vu 및 Vd 값을, 그 산출의 기초가 된 T1 및 T2 와 함께 공급된 ID 에 대응시켜 유지한다. 또한, 본 명세서에 있어서「*」은 곱셈 연산자를 나타내고 있다.
(M1 * Vu) + (M2 * Vd) = T1 … (1)
(M2 * Vu) + (M1 * Vd) = T2 … (2)
예를 들어, 서버 겸임 장치 결정부 (28) 는 Vu 값이 큰 게임 장치 (12) 를 서버 겸임 장치로서 선출한다. 또 예를 들어, 서버 겸임 장치 결정부 (28) 는, Vu 값과 Vd 값의 차이가 작은 게임 장치 (12) 를 서버 겸임 장치로서 선출한다. 후술하는 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 게임 중에 서버 겸임 장치로부터 클라이언트 전임 장치에 비교적 큰 사이즈의 데이터 (후술하는 게임 상황 갱신 정보) 가 송신된다. 이 때문에, 예를 들어 ADSL 통신 방식에서 통신 네트 워크 (14) 에 접속된 게임 장치 (12) 와 같이, 상향 통신 속도 (Vu) 가 하향 통신 속도 (Vd) 에 비해 느린 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 장치로 되어 버리면, 서버 겸임 장치로부터 클라이언트 전임 장치로의 데이터 송신이 원활하게 행해지지 않게 될 우려가 있다. 이 점, 본 실시형태에서는, 서버 겸임 장치가 상기 서술한 바와 같이 하여 선출되기 때문에, 예를 들어, ADSL 통신 방식에서 통신 네트워크 (14) 에 접속된 게임 장치 (12) 보다, 광 통신 방식에서 통신 네트워크 (14) 에 접속된 게임 장치 (12) 가 우선적으로 서버 겸임 장치로서 선출되도록 도모되어 있다. 그 결과로서, 본 실시형태에서는, 게임 중에 있어서의 서버 겸임 장치로부터 클라이언트 전임 장치로의 데이터 송신이 원활하게 행해지도록 도모되어 있다.
서버 겸임 장치 결정부 (28) 는, 서버 겸임 장치를 결정한 경우, 각 게임 장치 (12) 의 게임 장치 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 장치 정보 테이블을 갱신한다. 구체적으로는, 서버 겸임 장치 결정부 (28) 는, 자 (自) 게임 장치 (12) 의 게임 장치 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 장치 정보 테이블에 있어서, 서버 겸임 장치로서 결정한 게임 장치 (12) 에 대응하는「서버 겸임 상태 플래그」필드의 값을 1 로 갱신함과 함께, 다른 게임 장치 (12) 에 대응하는「서버 겸임 상태 플래그」필드의 값을 0 으로 갱신한다. 또, 서버 겸임 장치 결정부 (28) 는, 예를 들어 서버 겸임 장치로서 결정한 게임 장치 (12) 의 ID 를 타방의 게임 장치 (12) 에 송신하여, 타방의 게임 장치 (12) 의 게임 장치 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 장치 정보 테이블을 동일하게 갱신시킨다.
본 실시형태에서는, 서버 겸임 장치가 결정되면, 대전 축구 게임을 제공하기 위한 게임 처리의 실행이 개시된다.
도 4 는, 각 게임 장치 (12) 에 있어서 실현되는 기능 가운데, 게임 처리의 실행에 관련된 기능을 나타내는 기능 블록도이다. 도 4 에 나타내는 바와 같이, 각 게임 장치 (12) (게임 장치 (12a, 12b)) 에는 게임 장치 정보 기억부 (20) 와, 계측부 (22) 와, 게임 상황 정보 기억부 (30) 와, 클라이언트 기능부 (32) 와, 서버 기능부 (40) 와, 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 가 포함된다. 이들의 기능은, DVD-ROM 등의 정보 기억 매체나 인터넷 등의 통신 네트워크 (14) 를 통해 공급되는 게임 프로그램이 각 게임 장치 (12) 에 의해 실행됨으로써 실현된다. 또한, 도 4 는, 게임 장치 (12a) 가 서버 겸임 장치로서 선출된 경우 (즉, 게임 장치 (12a) 가 서버 겸임 장치이며, 게임 장치 (12b) 가 클라이언트 전임 장치인 경우) 의 각 기능 블록의 관계를 나타내고 있다.
[데이터 수수 시간 정보 취득부]
데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 는 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서 및 주기억을 주로 하여 실현되며, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 장치인 경우에만 동작한다. 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 는, 클라이언트 전임 장치와의 사이의 통신 네트워크 (14) 를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보를 취득한다. 여기서, 데이터 수수 시간 정보는, 예를 들어, 클라이언트 전임 장치와의 사이의 통신 네트워크 (14) 를 통한 데이터 수수에 걸리는 추정 시간을 나타내는 정보이다. 또 예를 들어, 클라이언트 전임 장치와의 사이의 통신 네트워크 (14) 를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간을 추정하기 위한 정 보이다.
데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 는, 계측부 (22) 에 유지된 T1 및 T2 의 값을 취득한다. 그리고, 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 는, 상기 서술한 연립 방정식 (1) 및 (2) 를 풀음으로써, 그 게임 장치 (12) 로부터 타방의 게임 장치 (12) 에 데이터를 송신하는 경우의 통신 속도 (Vu) 와, 그 게임 장치 (12) 에 타방의 게임 장치 (12) 로부터 데이터가 송신되는 경우의 통신 속도 (Vd) 를 산출하여, 유지한다.
데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 는, 산출된 Vd 값과, 게임 중에 있어서 클라이언트 전임 장치로부터 서버 겸임 장치에 송신되는 데이터 (후술하는 조작 정보) 의 평균적 데이터 사이즈 (Md) 에 기초하여, 게임 중에 있어서의 클라이언트 전임 장치로부터 서버 겸임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 추정 시간 (ΔTd) (ΔTd = Md / Vd) 을 산출한다. 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 는, 이 추정 시간 (ΔTd) 을 제 1 대기 시간 (ΔTw1) (제 1 데이터 수수 시간 정보) 으로서 유지한다. 또한, Md 의 값은 미리 정해지는 것이다.
또, 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 는, 산출된 Vu 값과 게임 중에 있어서 서버 겸임 장치로부터 클라이언트 전임 장치에 송신되는 데이터 (후술하는 게임 상황 갱신 정보) 의 평균적 데이터 사이즈 (Mu) 에 기초하여, 게임 중에 있어서의 서버 겸임 장치로부터 클라이언트 전임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 추정 시간 (ΔTu) (ΔTu = Mu / Vu) 을 산출한다. 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 는, 이 추정 시간 (ΔTu) 을 제 2 대기 시간 (ΔTw2) (제 2 데이터 수수 시간 정 보) 으로서 유지한다. 또한, Mu 값은 미리 정해지는 것이다.
[게임 상황 정보 기억부]
게임 상황 정보 기억부 (30) 는 게임 장치 (12) 의 주기억을 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 기억부 (30) 는, 게임의 상황을 나타내는 게임 상황 정보를 기억한다. 본 실시형태의 경우, 게임 상황 정보는, 예를 들어, 게임 공간에 배치되는 각 축구 선수 캐릭터의 상태 (위치, 자세, 이동 방향, 이동 속도, 예를 들어 드리블, 패스나 슛 등의 동작 종류 등) 나, 볼 캐릭터 상태 (위치, 이동 방향이나 이동 속도 등) 를 나타내는 정보이다. 또 예를 들어, 게임 상황 정보는, 양 팀의 득점이나 시합의 경과 시간 등의 시합 상황을 나타내는 정보이다.
서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 기억부 (30) (제 1 게임 상황 정보 기억 수단) 에는, 현재부터 소정 시간 전까지의 기간 내의 각 타이밍에 있어서의 게임 상황 정보가 기억된다. 즉, 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 기억부 (30) 에는 게임 상황 정보의 이력이 기억된다. 본 실시형태의 경우, 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 기억부 (30) 에는, 예를 들어 도 5 에 나타내는 바와 같은 게임 상황 정보 테이블이 기억된다. 도 5 에 나타내는 바와 같이, 게임 상황 정보 테이블에는「게임 상황 정보」필드와,「경과 시간 카운터」필드가 포함된다. 「게임 상황 정보」필드에는 게임 상황 정보가 저장된다. 「경과 시간 카운터」필드에는, 그 게임 상황 정보가 생성된 후의 경과 시간을 소정 시간 단위 (본 실시형태에서는 1/60 초 단위) 로 나타내는 수치가 저장된다 (도 7 의 S102 및 S109 참조).
한편, 클라이언트 전임 장치의 게임 상황 정보 기억부 (30) (제 2 게임 상황 정보 기억 수단) 에는, 최신의 게임 상황 정보만이 기억된다.
[클라이언트 기능부]
클라이언트 기능부 (32) 는 게임 장치 (12) 의 클라이언트 기능을 실현하는 것이다. 클라이언트 기능부 (32) 에는 조작 정보 취득부 (34) 와, 표시 제어부 (36) 와, 표시부 (38) 가 포함된다.
[조작 정보 취득부]
조작 정보 취득부 (34) 는 게임 장치 (12) 의 조작부를 포함하여 실현된다. 조작 정보 취득부 (34) 는, 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여, 플레이어의 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 취득한다. 즉, 서버 겸임 장치의 조작 정보 취득부 (34) 는, 서버 겸임 장치에서 이루어진 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 취득한다. 또, 클라이언트 전임 장치의 조작 정보 취득부 (34) 는, 클라이언트 전임 장치에서 이루어진 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 취득한다. 조작 정보 취득부 (34) 에 의해 취득된 조작 정보는, 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 공급된다. 즉, 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 장치인 경우에는, 조작 정보 취득부 (34) 에 의해 취득된 조작 정보가, 그 게임 장치 (12) 의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 공급된다. 한편, 게임 장치 (12) 가 클라이언트 전임 장치인 경우에는, 조작 정보 취득부 (34) 에 의해 취득된 조작 정보가, 타방의 게임 장치 (12) (서버 겸임 장치) 의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 통신 네트워크 (14) 를 통해 공급된다.
여기서, 조작 정보는, 예를 들어, 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초 하여 판단된 플레이어의 조작 내용을 나타내는 정보이다. 또 예를 들어, 조작 정보는 조작부로부터 입력되는 조작 신호 그 자체를 나타내는 정보이어도 된다. 또 예를 들어, 조작 정보는 조작 대상의 축구 선수 캐릭터에 대한 동작 지시 내용을 나타내는 정보이어도 된다. 동작 지시 내용은, 예를 들어 드리블, 패스나 슛 등이며, 조작부로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 판단된다. 후술하는 바와 같이, 조작 정보는 게임 상황 정보 기억부 (30) 에 기억되는 게임 상황 정보의 갱신의 기초가 된다.
서버 겸임 장치의 조작 정보 취득부 (34) 에는, 현재부터 소정 시간 전까지의 기간 내의 각 타이밍에서 취득된 조작 정보가 유지된다. 즉, 서버 겸임 장치의 조작 정보 취득부 (34) 에는 조작 정보의 이력이 유지된다. 본 실시형태의 경우, 서버 겸임 장치의 조작 정보 취득부 (34) 에는, 예를 들어 도 6 에 나타내는 바와 같은 조작 정보 테이블이 기억된다. 도 6 에 나타내는 바와 같이, 이 조작 정보 테이블에는「조작 정보」필드와,「경과 시간 카운터」필드가 포함된다. 「조작 정보」필드에는 조작 정보가 저장된다. 「경과 시간 카운터」에는, 그 조작 정보가 취득된 후의 경과 시간을 소정 시간 단위 (본 실시형태에서는 1/60 초 단위) 로 나타내는 수치가 저장된다 (도 7 의 S102 및 S104 참조).
서버 겸임 장치의 조작 정보 취득부 (34) (제 1 제어 수단) 는, 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 에 유지되는 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 을 판독 출력한다. 그리고, 서버 겸임 장치의 조작 정보 취득부 (34) 는, 조작 정보에 대응된 경과 시간이 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 에 도달하면, 그 조작 정보를 게임 상황 정보 갱신 부 (42) 에 공급한다. 즉, 조작 정보 취득부 (34) 에 유지된 조작 정보는, 그 조작 정보가 취득된 후, 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 이 경과한 타이밍으로 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 공급된다. 후술하는 바와 같이, 게임 상황 정보 갱신부 (42) 는, 서버 겸임 장치의 조작 정보 취득부 (34) 로부터 공급된 조작 정보에 기초하여, 최신의 게임 상황 정보 (제 1 게임 상황 정보) 를 생성한다. 이 때문에, 서버 겸임 장치의 조작 정보 취득부 (34) (제 1 제어 수단) 는, 서버 겸임 장치에서 조작이 이루어진 후, 최신의 게임 상황 정보가 그 조작 내용에 기초하여 생성될 때까지의 시간의 길이를, 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 에 기초하여 제어한다고 할 수 있다. 바꿔 말하면, 서버 겸임 장치의 조작 정보 취득부 (34) (제 1 제어 수단) 는, 서버 겸임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작 내용에 기초하는 최신의 게임 상황 정보의 생성을, 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 에 기초하여 대기시킨다고 할 수 있다.
한편, 클라이언트 전임 장치의 조작 정보 취득부 (34) (조작 정보 송신 수단) 는, 취득한 조작 정보를 바로 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 통신 네트워크 (14) 를 통해 공급한다.
[표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (36) 는 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서, 주기억 및 화상 처리부를 주로 하여 실현된다. 표시부 (38) 는 게임 장치 (12) 의 모니터를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (36) 는, 게임 상황 정보 기억부 (30) 의 기억 내용에 기초하여 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 표시부 (38) 에 표시시킨 다.
서버 겸임 장치의 표시 제어부 (36) (제 2 제어 수단) 는, 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 에 유지되는 제 2 대기 시간 (ΔTw2) 을 판독 출력한다. 그리고, 서버 겸임 장치의 표시 제어부 (36) 는, 게임 상황 정보에 대응된 경과 시간이 제 2 대기 시간 (ΔTw2) 에 도달하면, 그 게임 상황 정보를 게임 상황 정보 기억부 (30) 로부터 판독 출력한다. 서버 겸임 장치의 표시 제어부 (36) (제 1 표시 제어 수단) 는, 게임 상황 정보 기억부 (30) 로부터 게임 상황 정보를 판독 출력하면, 그 게임 상황 정보에 기초하여 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 서버 겸임 장치의 표시부 (38) 에 표시 출력시킨다. 즉, 서버 겸임 장치의 표시 제어부 (36) 는, 게임 상황 데이터가 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 의해 생성된 후 (즉, 게임 상황 정보 기억부 (30) 에 기억된 후) 제 2 대기 시간 (ΔTw2) 이 경과한 타이밍으로, 그 게임 상황 데이터에 기초하여 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 서버 겸임 장치의 표시부 (38) 에 표시 출력시킨다. 서버 겸임 장치의 표시 제어부 (36) 는 상기와 같이 하여 게임 화면을 서버 겸임 장치의 표시부 (38) 에 표시 출력시키기 때문에, 서버 겸임 장치의 표시 제어부 (36) (제 2 제어 수단) 는, 후술하는 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 의해 최신의 게임 상황 정보가 생성된 후, 서버 겸임 장치에 있어서 그 게임 상황 정보에 기초하는 게임 화면이 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 제 2 대기 시간 (ΔTw2) 에 기초하여 제어한다고 할 수 있다. 바꿔 말하면, 서버 겸임 장치의 표시 제어부 (36) (제 2 제어 수단) 는, 후술하는 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 의해 최신의 게임 상황 정 보가 생성된 경우, 서버 겸임 장치에 있어서의 그 게임 상황 정보에 기초하는 게임 화면의 표시 출력을, 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 에 기초하여 대기시킨다고 할 수 있다.
한편, 클라이언트 전임 장치의 게임 상황 정보 기억부 (30) 에는 최신의 게임 상황 정보만이 기억되기 때문에, 클라이언트 전임 장치의 표시 제어부 (36) (제 2 표시 제어 수단) 는, 그 게임 상황 정보에 기초하여 게임 화면을 생성하고, 그 게임 화면을 클라이언트 전임 장치의 표시부 (38) 에 표시 출력시킨다.
[서버 기능부]
서버 기능부 (40) 는 게임 장치 (12) 의 서버 기능을 실현한다. 서버 기능부 (40) 의 동작은 서버 겸임 장치에 있어서 허용되고, 클라이언트 전임 장치에 있어서는 억제된다. 도 4 에 나타내는 경우이면, 게임 장치 (12b) 의 서버 기능부 (40) 의 동작은 억제된다. 서버 기능부 (40) 에는 게임 상황 정보 갱신부 (42) 가 포함된다.
[게임 상황 정보 갱신부]
게임 상황 정보 갱신부 (42) 는, 게임 장치 (12) 의 마이크로 프로세서 및 통신 인터페이스를 주로 하여 실현된다. 게임 상황 정보 갱신부 (42) 는, 각 게임 장치 (12) (서버 겸임 장치 및 클라이언트 전임 장치) 의 조작 정보 취득부 (34) 로부터 공급되는 조작 정보에 기초하여, 서버 겸임 장치 및 클라이언트 전임 장치의 게임 상황 정보 기억부 (30) 의 기억 내용을 갱신한다.
게임 상황 정보 갱신부 (42) (조작 정보 수신 수단) 는, 클라이언트 전임 장 치의 조작 정보 취득부 (34) 로부터 송신된 조작 정보를 수신한다. 또, 게임 상황 정보 갱신부 (42) (제 1 게임 상황 정보 생성 수단) 는, 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 기억부 (30) 에 기억된 게임 상황 정보 중 최신의 게임 상황 정보를 전 게임 상황 정보로서 판독 출력한다. 다음으로, 게임 상황 정보 갱신부 (42) 는, 판독 출력된 전 게임 상황 정보와, 서버 겸임 장치 및 클라이언트 전임 장치의 조작 정보 취득부 (34) 로부터 공급된 조작 정보에 기초하여, 최신의 게임 상황 정보 (제 1 게임 상황 정보) 를 생성한다. 그리고, 게임 상황 정보 갱신부 (42) 는, 그 최신의 게임 상황 정보를, 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 기억부 (30) 에 기억되는 게임 상황 정보 테이블에 추가 기억시킨다. 또, 게임 상황 정보 갱신부 (42) (게임 상황 갱신 정보 송신 수단) 는, 그 최신의 게임 상황 정보와 전 게임 상황 정보의 차분 (差分) 을 나타내는 정보, 즉, 게임 상황의 갱신 내용을 나타내는 게임 상황 갱신 정보를 클라이언트 전임 장치에 송신한다. 이 경우, 클라이언트 전임 장치 (게임 상황 갱신 정보 수신 수단) 는, 서버 겸임 장치로부터 송신된 게임 상황 갱신 정보를 수신한다. 그리고, 클라이언트 전임 장치 (제 2 게임 상황 정보 갱신 수단) 는, 서버 겸임 장치로부터 송신된 게임 상황 갱신 정보에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (30) 에 기억되는 게임 상황 정보를 갱신한다. 여기서, 게임 상황 갱신 정보로는, 새롭게 생성된 최신의 게임 상황 정보 그 자체가 서버 겸임 장치로부터 클라이언트 전임 장치에 송신되도록 해도 된다.
다음으로, 대전 축구 게임 중에, 각 게임 장치 (12) 에서 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리에 대해 설명한다. 도 7 은, 이러한 처리 가 운데, 본 발명에 관련되는 것을 주로 나타내는 흐름도이다. 이 처리는, 예를 들어 DVD-ROM 등의 정보 기억 매체로부터 판독 출력되는 게임 프로그램, 또는 통신 네트워크 (14) 를 통해 공급되는 게임 프로그램이 각 게임 장치 (12) 에 있어서 실행됨으로써 실현된다.
도 7 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (12) 에서는, 그 게임 장치 (12) 의 서버 겸임 상태 플래그가 1 인지의 여부가, 그 게임 장치 (12) 의 게임 장치 정보 기억부 (20) 에 기억되는 게임 장치 정보 테이블에 기초하여 판정된다 (S101). 서버 겸임 상태 플래그가 1 인 경우, 즉 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 상태인 경우, 서버 겸임 상태시 처리 (S102 내지 S112) 가 실행된다. 한편, 서버 겸임 상태 플래그가 1 이 아닌 경우, 즉 게임 장치 (12) 가 클라이언트 전임 상태인 경우, 클라이언트 전임 상태시 처리 (S113 내지 S117) 가 실행된다.
서버 겸임 상태시 처리에서는, 먼저, 게임 상황 정보 테이블 (도 5) 및 조작 정보 테이블 (도 6) 의「경과 시간 카운터」필드의 값이 인크리먼트된다 (S102). 또, 그 게임 장치 (12) 에서 이루어진 조작 내용을 나타내는 조작 정보가 취득되고 (S103), 조작 정보 테이블에 추가 등록된다 (S104). 즉, 조작 정보 테이블에 레코드가 신규 추가되고, 그 레코드의「조작 정보」필드에, S103 에서 취득된 조작 정보가 저장되고,「경과 시간 카운터」필드에 0 이 저장된다.
다음으로, 조작 정보 테이블로부터,「경과 시간 카운터」필드의 내용에 의해 나타내어지는 경과 시간이 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 과 동일한 레코드가 판독 출력되고, 그 레코드의「조작 정보」필드에 저장된 조작 정보가 취득된다 (S105). 또한, 조작 정보의 취득이 완료된 후, 이 레코드는 조작 정보 테이블로부터 삭제된다.
다음으로, 클라이언트 전임 장치의 조작 정보 취득부 (34) 로부터 송신된 조작 정보가 취득된다 (S106). 또, 게임 상황 정보 테이블에 유지되는 최신의 게임 상황 정보가 취득된다 (S107). 즉, 게임 상황 정보 테이블로부터,「경과 시간 카운터」필드의 값이 가장 작은 레코드가 판독 출력되고, 그 레코드의「게임 상황 정보」필드에 저장된 게임 상황 정보가 취득된다.
다음으로, S105 에서 취득된 조작 정보 (서버 겸임 장치에서 이루어진 조작 내용을 나타내는 조작 정보) 와, S106 에서 취득된 조작 정보 (클라이언트 전임 장치에서 이루어진 조작 내용을 나타내는 조작 정보) 와, S107 에서 취득된 게임 상황 정보에 기초하여, 최신의 게임 상황 정보가 생성된다 (S108).
S108 에서 생성된 게임 상황 정보는 게임 상황 정보 테이블에 추가 등록된다 (S109). 즉, 게임 상황 정보 테이블에 레코드가 신규 추가된다. 그리고, 그 레코드의「게임 상황 정보」필드에, S108 에서 생성된 게임 상황 정보가 저장되고,「경과 시간 카운터」필드에 0 이 저장된다. 또, S108 에서 생성된 게임 상황 정보와, S107 에서 취득된 게임 상황 정보의 차분을 나타내는 게임 상황 갱신 정보가 클라이언트 전임 장치에 송신된다 (S110).
다음으로, 게임 상황 정보 테이블로부터,「경과 시간 카운터」필드의 내용에 의해 나타내어지는 경과 시간이 제 2 대기 시간 (ΔTw2) 과 동일한 레코드가 판독 출력되고, 그 레코드의「게임 상황 정보」필드에 저장된 게임 상황 정보가 취득된 다 (S111). 또한, 게임 상황 정보의 취득이 완료된 후, 이 레코드는 게임 상황 정보 테이블로부터 삭제된다.
그리고, S111 에서 취득된 게임 상황 정보에 기초하여, 게임 화면이 VRAM 상에 생성된다 (S112). VRAM 에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍으로 표시부 (38) 에 표시 출력된다.
한편, 클라이언트 전임 상태시 처리에서는, 먼저, 그 게임 장치 (12) 에서 이루어진 조작 내용을 나타내는 조작 정보가 취득된다 (S113). 그리고, 그 취득된 조작 정보가 서버 겸임 장치에 송신된다 (S114).
다음으로, 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 로부터 송신된 게임 상황 갱신 정보가 취득되고 (S115), 그 게임 상황 갱신 정보에 기초하여, 게임 상황 정보 기억부 (30) 의 기억 내용이 갱신된다 (S116). 그 후, 게임 상황 정보 기억부 (30) 에 기억되는 게임 상황 정보에 기초하여, 게임 화면이 VRAM 상에 생성된다 (S117). VRAM 에 형성된 게임 화면은 소정의 타이밍으로 표시부 (38) 에 표시 출력된다.
여기서, 게임 장치 (12) 에 있어서 조작이 이루어진 경우에, 그 게임 장치 (12) 의 게임 화면에 그 조작 내용이 반영될 때까지 걸리는 시간에 대해서 설명한다. 도 8(a) 는, 클라이언트 전임 장치에서 이루어진 조작이 그 클라이언트 전임 장치의 게임 화면에 반영될 때까지 걸리는 시간을 설명하기 위한 도면이다. 또, 도 8(b) 는, 서버 겸임 장치에서 이루어진 조작이 그 서버 겸임 장치의 게임 화면에 반영될 때까지 걸리는 시간을 설명하기 위한 도면이다.
상기 서술한 바와 같이, 클라이언트 전임 장치에서 플레이어의 조작이 접수되면, 그 조작 정보가 통신 네트워크 (14) 를 통해 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 공급된다. 클라이언트 전임 장치로부터 서버 겸임 장치에 대한 조작 정보의 송신에 요구되는 시간을 ΔTs1 이라고 하면, 클라이언트 전임 장치에 있어서 조작이 접수된 경우에는, 그 조작 정보가, 그 조작이 접수된 타이밍 (Tp0) 에서 ΔTs1 이 경과한 타이밍 (Tp1) 으로, 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 공급되는 것으로 추정된다.
또, 서버 겸임 장치에서 최신의 게임 상황 정보가 생성되면, 게임 상황 갱신 정보가 클라이언트 전임 장치에 송신된다. 그리고, 클라이언트 전임 장치에서는 게임 상황 정보가 갱신되고, 갱신 후의 게임 상황 정보에 기초하는 게임 화면이 표시된다. 서버 겸임 장치로부터 클라이언트 전임 장치에 대한 게임 상황 갱신 정보의 송신에 필요한 시간을 ΔTs2 라고 하면, 서버 겸임 장치에서 최신의 게임 상황 정보가 생성된 경우, 클라이언트 전임 장치의 모니터에는, 그 게임 상황 정보에 기초하는 게임 화면이, 그 게임 상황 정보가 생성된 타이밍 (Tp1) 에서 ΔTs2 가 경과한 타이밍 (Tp2) 으로 표시되는 것으로 추정된다.
한편, 서버 겸임 장치에서 플레이어의 조작이 접수되면, 그 조작 정보는, 그 조작이 접수된 타이밍 (Tp0) 에서 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 이 경과한 타이밍 (Tp1') 으로 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 공급된다.
상기 서술한 바와 같이, 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 은, 조작 정보의 평균적인 데이터 사이즈 (Md) 와, 클라이언트 전임 장치로부터 서버 겸임 장치에 데이터가 송신되는 경우의 추정 통신 속도 (Vd) 에 기초하여, 산출식 ΔTw1 = Md / Vd 에 의해 얻어지는 것이다. 이 때문에, ΔTw1 및 ΔTs1 은 거의 동등한 시간이 되는 것으로 추정된다. 즉, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 같은 타이밍 (Tp0) 에 있어서 각 게임 장치 (12) (서버 겸임 장치 및 클라이언트 전임 장치) 에서 접수된 조작의 조작 정보는, 거의 동일한 타이밍 (Tp1 및 Tp1') 으로 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 공급되도록 도모되어 있다.
또, 서버 겸임 장치에서는 최신의 게임 상황 정보가 생성되면, 그 게임 상황 정보가, 그 생성이 행해진 타이밍 (Tp1') 에서 제 2 대기 시간 (ΔTw2) 이 경과한 타이밍 (Tp2') 으로 표시 제어부 (36) 에 공급되어, 그 게임 상황 정보에 기초하는 게임 화면이 모니터에 표시된다.
상기 서술한 바와 같이, 제 2 대기 시간 (ΔTw2) 은, 게임 상황 갱신 정보의 평균적인 데이터 사이즈 (Mu) 와, 서버 겸임 장치로부터 클라이언트 전임 장치에 데이터가 송신되는 경우의 추정 통신 속도 (Vu) 에 기초하여, 산출식 ΔTw2 = Mu / Vu 에 의해 얻어진 것이다. 이 때문에, ΔTw2 와 ΔTs2 는 거의 동등한 시간이 되는 것으로 추정된다. 즉, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 일정 타이밍 (Tp1 및 Tp1') 으로 서버 겸임 장치의 게임 상황 정보 갱신부 (42) 에 의해 생성된 게임 상황 정보에 기초하는 게임 화면이, 거의 동일한 타이밍 (Tp2 및 Tp2') 으로 서버 겸임 장치 및 클라이언트 전임 장치의 모니터에 표시되도록 도모되어 있다.
이상 설명한 바와 같이, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 서버 겸임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 서버 겸임 장치에 있어서 표시 출력될 때까지의 시간이, 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 과 제 2 대기 시간 (ΔTw2) 의 합에 기초하여 제어된다. 그 결과로서, 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 서버 겸임 장치에서 이루어진 조작이 그 서버 겸임 장치에 표시되는 게임 화면에 반영될 때까지의 시간의 길이는, 클라이언트 전임 장치에서 이루어진 조작이 그 클라이언트 전임 장치에 표시되는 게임 화면에 반영될 때까지의 시간의 길이와 거의 동일해지도록 도모되어 있다. 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의하면, 서버 겸임 장치에서의 게임 조작에 대한 리스폰스와, 클라이언트 전임 장치에서의 게임 조작에 대한 리스폰스가 거의 동일해지도록 도모하는 것이 가능해진다. 즉, 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의하면, 서버 겸임 장치에서 플레이하는 플레이어와, 클라이언트 전임 장치에서 플레이하는 플레이어 사이의 불공평한 시정을 도모하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되는 것은 아니다.
예를 들어, 게임이 개시된 후에도, 서버 겸임 장치 (도 4 에 나타내는 경우이면 게임 장치 (12a)) 의 계측부 (22) 에 의한 계측이 행해지도록 해도 된다. 그리고, 그 계측 결과가 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 에 공급되도록 해도 된다. 이렇게 하면, 게임이 개시된 후에, 통신 네트워크 (14) 의 통신 상황에 변화가 생긴 경우에도, 서버 겸임 장치에서 플레이하는 플레이어와, 클라이언트 전임 장치에서 플레이하는 플레이어 사이의 불공평한 시정을 도모하는 것이 가능해진다.
또한, 이 경우, 서버 겸임 장치의 응답 요구부 (24) 는, 데이터 사이즈 (Mu) (게임 상황 갱신 정보의 평균적 데이터 사이즈) 의 응답 요구 데이터를 송신하도록 해도 된다. 그리고, 클라이언트 전임 장치 (도 4 에 나타내는 경우이면 게임 장치 (12b)) 의 응답부 (26) 는, 이 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 데이터 사이즈 (Md) (게임 상황 갱신 정보의 평균적 데이터 사이즈) 의 응답 데이터를 송신하도록 해도 된다. 또, 서버 겸임 장치의 계측부 (22) 는, 응답 요구 데이터를 송신한 후 응답 데이터가 수신될 때까지의 시간 (ΔT) 을 산출하여, 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 에 공급하도록 해도 된다. 이 경우, 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 는 ΔT 의 값을 유지하며, 예를 들어 조작 정보 취득부 (34) 에 제 1 대기 시간 (ΔTw1) 으로서 ΔT × α (0 ≤α≤1), 표시 제어부 (36) 에 제 2 대기 시간 (ΔTw2) 으로서 ΔT × (1-α) 를 공급하도록 해도 된다. 이와 같이 하여도, 서버 겸임 장치에서의 게임 조작에 대한 리스폰스와, 클라이언트 전임 장치에서의 게임 조작에 대한 리스폰스가 거의 동일해지도록 도모하는 것이 가능해진다.
또 예를 들어, 클라이언트 전임 장치 (도 4 에 나타내는 경우이면 게임 장치 (12b)) 의 계측부 (22) 에 의해 계측된 T1 및 T2 가, 서버 겸임 장치의 데이터 수수 시간 정보 취득부 (44) 에 공급되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 게임 상황 정보 테이블 (도 5) 및 조작 정보 테이블 (도 6) 에서는,「경과 시간 카운터」필드 대신에, 게임 상황 정보가 생성 (갱신) 된 후의 경과 시간이나, 조작 정보가 취득된 후의 경과 시간의 산출의 기초가 되는 정보가 저장되는 필드가 포함되도록 해도 된다. 예를 들어, 게임 상황 정보가 생성된 시각이나, 조작 정보가 취득된 시각이 저장되는 필드가 포함되도록 해도 된다.
또 예를 들어, 이상에서는 서버 겸임 장치 결정 처리가 게임 개시 전에 실행되는 것으로 설명했는데, 서버 겸임 장치 결정 처리는 게임 중에도 실행되도록 해도 된다. 이렇게 함으로써, 게임 중에 통신 네트워크 (14) 의 통신 상황이 변화하여, 그 시점에서 서버 겸임 장치로서 동작하고 있는 게임 장치 (12) 보다 다른 게임 장치 (12) 가 서버 겸임 장치로서 동작하는 데에 적격이 된 경우에, 서버 겸임 장치가 다른 게임 장치 (12) 로 전환되도록 해도 된다. 이렇게 하면, 게임 중에 통신 네트워크 (14) 의 통신 상황이 변화해도, 서버 겸임 장치와 클라이언트 전임 장치 사이의 데이터 수수가 원활히 행해지도록 도모하는 것이 가능해져, 그 결과, 플레이어가 게임을 바람직하게 즐길 수 있도록 도모하는 것이 가능해진다.
또 예를 들어, 본 발명이 적용되는 것은, 축구 게임을 제공하는 네트워크 게임 시스템 (10) 에 한정되지 않는다. 본 발명은, 그 밖의 스포츠 게임이나 그 밖의 종류의 게임 (격투 게임 등) 을 제공하는 네트워크 게임 시스템에도 적용할 수 있다.

Claims (9)

  1. 통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 상기 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템으로서,
    상기 제 1 게임 장치와 상기 제 2 게임 장치 사이의 상기 통신 네트워크를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보를 취득하는 데이터 수수 시간 정보 취득 수단과,
    상기 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단에 의해 취득된 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단은, 상기 제 2 게임 장치로부터 상기 제 1 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간에 관한 제 1 데이터 수수 시간 정보와, 상기 제 1 게임 장치로부터 상기 제 2 게임 장치로의 데이터 송신에 걸리는 시간에 관한 제 2 데이터 수수 시간 정보를 취득하고,
    상기 제어 수단은, 상기 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보와 상기 제 2 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 장치는,
    제 1 응답 요구 데이터를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 수단과,
    제 2 응답 요구 데이터를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 수단을 포함하고,
    상기 제 2 게임 장치는,
    상기 제 1 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 상기 제 1 응답 요구 데이터와는 상이한 데이터 사이즈의 제 1 응답 데이터를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 수단과,
    상기 제 2 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 제 2 응답 데이터를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 수단과,
    상기 제 1 게임 장치는, 상기 제 1 응답 요구 데이터가 송신된 후, 상기 제 1 응답 데이터가 수신될 때까지의 시간과, 상기 제 2 응답 요구 데이터가 송신된 후, 상기 제 2 응답 데이터가 수신될 때까지의 시간을 계측하는 계측 수단을 포함하고,
    상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단은, 상기 계측 수단에 의한 계측 결과에 기초하여, 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보와 상기 제 2 데이터 수수 시간 정보를 취득하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 장치는,
    제 1 응답 요구 데이터를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 수단과,
    제 2 응답 요구 데이터를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 수단을 포함하고,
    상기 제 1 게임 장치는,
    상기 제 1 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 상기 제 1 응답 요구 데이터와는 상이한 데이터 사이즈의 제 1 응답 데이터를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 수단과,
    상기 제 2 응답 요구 데이터를 수신한 경우, 제 2 응답 데이터를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 수단과,
    상기 제 2 게임 장치는, 상기 제 1 응답 요구 데이터가 송신된 후, 상기 제 1 응답 데이터가 수신될 때까지의 시간과, 상기 제 2 응답 요구 데이터가 송신된 후, 상기 제 2 응답 데이터가 수신될 때까지의 시간을 계측하는 계측 수단을 포함하고,
    상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단은, 상기 계측 수단에 의한 계측 결과에 기초하여, 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보와 상기 제 2 데이터 수수 시간 정 보를 취득하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  5. 제 3 항 또는 제 4 항에 있어서,
    상기 제 1 응답 요구 데이터와 상기 제 1 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비와,
    상기 제 2 응답 요구 데이터와 상기 제 2 응답 데이터 사이의 데이터 사이즈의 비가 상이한 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  6. 제 2 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 장치는,
    게임 상황을 나타내는 제 2 게임 상황 정보를 기억하는 제 2 게임 상황 정보 기억 수단과,
    상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작 내용에 대응하는 조작 정보를 상기 제 1 게임 장치에 송신하는 조작 정보 송신 수단을 포함하고,
    상기 제 1 게임 장치는,
    상기 제 2 게임 장치로부터 송신된 상기 조작 정보를 수신하는 조작 정보 수신 수단과,
    상기 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작 내용과, 상기 제 2 게임 장치로부터 송신된 상기 조작 정보에 기초하여, 최신의 게임 상황을 나타내는 제 1 게임 상황 정보를 생성하는 제 1 게임 상황 정보 생성 수단과,
    상기 제 2 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 상기 제 2 게임 상황 정보를, 상기 제 1 게임 상황 정보 생성 수단에 의해 생성된 상기 제 1 게임 상황 정보로 갱신하기 위한 게임 상황 갱신 정보를 상기 제 2 게임 장치에 송신하는 게임 상황 갱신 정보 송신 수단과,
    상기 제 1 게임 상황 정보 생성 수단에 의해 생성된 상기 제 1 게임 상황 정보에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시 출력시키는 제 1 표시 제어 수단을 포함하고,
    상기 제 2 게임 장치는,
    상기 제 1 게임 장치로부터 송신된 상기 게임 상황 갱신 정보를 수신하는 게임 상황 갱신 정보 수신 수단과,
    상기 제 2 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 상기 제 2 게임 상황 정보를, 상기 제 1 게임 장치로부터 송신된 상기 게임 상황 갱신 정보에 기초하여 갱신하는 제 2 게임 상황 정보 갱신 수단과,
    상기 제 2 게임 상황 정보 기억 수단에 기억되는 상기 제 2 게임 상황 정보에 기초하여, 상기 게임 화면을 표시 출력시키는 제 2 표시 제어 수단을 포함하고,
    상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단은, 상기 제 2 게임 장치로부터 상기 제 1 게임 장치로의 상기 조작 정보의 송신에 걸리는 시간에 관한 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보와, 상기 제 1 게임 장치로부터 상기 제 2 게임 장치로의 상기 게임 상황 갱신 정보의 송신에 걸리는 시간에 관한 상기 제 2 데이터 수수 시간 정보를 취득하고,
    상기 제어 수단은,
    상기 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 후, 상기 제 1 게임 상황 정보 생성 수단에 의해 그 조작 내용에 기초하는 상기 제 1 게임 상황 정보가 생성될 때까지의 시간의 길이를, 상기 제 1 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제 1 제어 수단과,
    상기 제 1 게임 상황 정보 생성 수단에 의해 상기 제 1 게임 상황 정보가 생성된 후, 상기 제 1 표시 제어 수단에 의해 그 제 1 게임 상황 정보에 기초하는 상기 게임 화면이 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 제 2 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제 2 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
  7. 통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 상기 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템에 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치로서,
    그 게임 장치와 상기 제 2 게임 장치 사이의 상기 통신 네트워크를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보를 취득하는 데이터 수수 시간 정보 취득 수단과,
    그 게임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단에 의해 취득된 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 상기 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템에 상기 제 1 게임 장치로서 포함되는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    그 게임 장치와 상기 제 2 게임 장치 사이의 상기 통신 네트워크를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보를 취득하기 위한 데이터 수수 시간 정보 취득 단계와,
    그 게임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 단계에 의해 취득된 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하기 위한 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  9. 통신 네트워크에 접속된 제 1 및 제 2 게임 장치를 포함하고, 상기 제 1 게임 장치가, 그 제 1 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 표시 출력함과 함께, 상기 통신 네트워크를 통하여 상기 제 2 게임 장치와 데이터 수수를 행함으로써, 상기 제 2 게임 장치에서 이루어진 조작에 따른 내용의 게임 화면을 그 제 2 게임 장치에 표시 출력시키는 네트워크 게임 시스템에 포함되는 상기 제 1 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독이 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 게임 장치와 상기 제 2 게임 장치 사이의 상기 통신 네트워크를 통한 데이터 수수에 걸리는 시간에 관한 데이터 수수 시간 정보를 취득하는 데이터 수수 시간 정보 취득 수단, 및,
    상기 제 1 게임 장치에서 조작이 이루어진 경우, 그 조작이 이루어진 후, 그 조작에 따른 내용의 게임 화면이 그 제 1 게임 장치에서 표시 출력될 때까지의 시간의 길이를, 상기 데이터 수수 시간 정보 취득 수단에 의해 취득된 데이터 수수 시간 정보에 기초하여 제어하는 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독이 가능한 정보 기억 매체.
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