JP2008036323A - 通信装置、通信システムおよびプログラム - Google Patents
通信装置、通信システムおよびプログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008036323A JP2008036323A JP2006217931A JP2006217931A JP2008036323A JP 2008036323 A JP2008036323 A JP 2008036323A JP 2006217931 A JP2006217931 A JP 2006217931A JP 2006217931 A JP2006217931 A JP 2006217931A JP 2008036323 A JP2008036323 A JP 2008036323A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- data
- communication
- parent
- communication device
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000004891 communication Methods 0.000 title claims abstract description 339
- 238000005259 measurement Methods 0.000 claims abstract description 130
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 117
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 71
- 230000001419 dependent effect Effects 0.000 claims description 9
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 abstract description 4
- 238000000034 method Methods 0.000 description 135
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 49
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 25
- 238000012935 Averaging Methods 0.000 description 5
- 230000001186 cumulative effect Effects 0.000 description 5
- 238000012217 deletion Methods 0.000 description 5
- 230000037430 deletion Effects 0.000 description 5
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 230000003631 expected effect Effects 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
- A63F13/352—Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/34—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using peer-to-peer connections
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
- A63F13/358—Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L12/00—Data switching networks
- H04L12/28—Data switching networks characterised by path configuration, e.g. LAN [Local Area Networks] or WAN [Wide Area Networks]
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/32—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/33—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
- A63F13/335—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/404—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/407—Data transfer via internet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/408—Peer to peer connection
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/51—Server architecture
- A63F2300/513—Server architecture server hierarchy, e.g. local, regional, national or dedicated for different tasks, e.g. authenticating, billing
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/53—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing
- A63F2300/534—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers details of basic data processing for network load management, e.g. bandwidth optimization, latency reduction
Abstract
【解決手段】ゲームシステム100は、多数のゲーム装置10を有する。ゲーム装置10は3つ1組でグループを構成し、各グループでは、1つが仮親となり、2つが仮子となる。グループを構成する各ゲーム装置10は、自己を基点とした他のゲーム装置10に対する応答時間の和を示す測定データを生成する。そして、最小の和を示す測定データを生成したゲーム装置10が親となり、残りのゲーム装置10が子となる。子は親を介して他の子と通信する。
【選択図】図1
Description
本発明は、3つ以上の通信装置(10,50,70)がなすグループであって前記3つ以上の通信装置(10,50,70)のうち1つが仮親となるグループを他の通信装置(10,50,70)とともになす通信装置(10,50,70)であって、ネットワーク(1,25)との間で信号を送受する通信インターフェイス(17)と、前記通信インターフェイス(17)を用いてデータを送受信する送受信部(11)と、当該通信装置(10,50,70)を基点とした他の通信装置(10,50,70)の各々に対する応答時間を当該通信装置(10,50,70)の応答時間としたとき、前記送受信部(11)を用いて当該通信装置(10,50,70)の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部(11)と、当該通信装置(10,50,70)が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部(11)とを有し、前記仮親依存部(11)は、当該通信装置(10,50,70)が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置(10,50,70)へ送信し、仮親である他の通信装置(10,50,70)から親である1つの通信装置(10,50,70)を示す決定データを受信し、当該通信装置(10,50,70)が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置(10,50,70)から測定データを受信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置(10,50,70)を示す前記決定データを他の通信装置(10,50,70)の各々へ送信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データでない場合には、当該唯一のデータの送信元である他の通信装置(10,50,70)を示す前記決定データを他の通信装置(10,50,70)の各々へ送信し、前記送受信部(11)は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置(10,50,70)が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置(10,50,70)が親でない場合には親である通信装置(10,50,70)を介した間接的な通信により行う、ことを特徴とする通信装置(10,50,70)を提供する。
ここで、「仮親」とは、1つのグループをなす3つ以上の通信装置の1つであり、他の通信装置の各々から測定データを収集する通信装置である。また、「親」とは、1つのグループをなす3つ以上の通信装置の1つであり、他の通信装置間の間接的な通信の際にデータが経由する通信装置である。親でない通信装置が「子」である。また、「特定のデータ」とは、親でない通信装置間での送受信を親である通信装置を介した間接的な通信により行うことが定められたデータである。
上記の通信装置を用いてゲームシステムを構成すれば、同一のグループをなす3つ以上の通信装置のうち、応答時間の和が最小の通信装置が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延(累積値)が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を同一のグループをなす複数の子について平均化して得られる時間も最短となる。つまり、上記の通信装置によれば、共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。
このゲームシステムによれば、同一のグループをなす3つ以上の通信装置のうち、応答時間の和が最小の通信装置が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延(累積値)が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を同一のグループをなす複数の子について平均化して得られる時間も最短となる。つまり、共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。
このゲームシステムによれば、同一のグループをなす3つ以上の通信装置のうち、応答時間の和が最小の通信装置が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延(累積値)が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を同一のグループをなす複数の子について平均化して得られる時間も最短となる。つまり、共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。
このプログラムを実行する通信装置を用いてゲームシステムを構成すれば、同一のグループをなす3つ以上の通信装置のうち、応答時間の和が最小の通信装置が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延(累積値)が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を同一のグループをなす複数の子について平均化して得られる時間も最短となる。つまり、上記のプログラムによれば、共同作業の進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステム(通信システム)100の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム100は3人の参加者に戦車ゲームをプレイさせるためのシステムである。戦車ゲームでは、各参加者は、戦場である仮想空間において自己の戦車を操縦する。戦場は各参加者の陣を含み、各参加者は自陣の損害の少なさを競う。
図4は、ゲーム装置10の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置10は、プロセッサ11、入力部14、表示部15、通信インターフェイス17、不揮発性メモリ18および書き換え可能メモリ19を有する。プロセッサ11は、例えば、一又は複数のCPU(Central Processing Unit)である。
図5は、マッチングサーバ装置40の構成を示すブロック図である。この図に示すように、マッチングサーバ装置40は、プロセッサ41、通信インターフェイス42、不揮発性メモリ43および書き換え可能メモリ44を備える。プロセッサ41は、例えば、一又は複数のCPUである。通信インターフェイス42は、ルータ30との間で信号を送受するものであり、プロセッサ41とルータ30との間でデータを中継する。プロセッサ41は、通信インターフェイス42を用いて、他の装置との間でデータを送受信する。
図6は、マッチングサーバ装置40のプロセッサ41が行うロビー処理のフローチャートである。ロビー処理では、プロセッサ41は、ゲーム装置10からデータを受信するまで、ゲーム装置10からデータを受信したか否かを判定する処理(SA1)を繰り返し行う。データを受信し、この処理の判定結果が「YES」となると、プロセッサ41は、受信したデータが、仮親リストの返信を要求する仮親リスト返信要求であるか否かを判定する(SA2)。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ41は、仮親リスト441を書き換え可能メモリ44から読み出し、当該仮親リスト返信要求の送信元のゲーム装置10へ送信し(SA3)、処理をステップSA1に移行させる。
図7は、ゲーム装置10のプロセッサ11が行う仮決定処理のフローチャートである。仮決定処理では、プロセッサ11は、仮親リスト返信要求を送信する(SB1)。次にプロセッサ11は、マッチングサーバ装置40から仮親リスト441を受信するまで、マッチングサーバ装置40から仮親リスト441を受信したか否かを判定する処理(SB2)を繰り返し行う。仮親リスト441を受信し、この処理の判定結果が「YES」となると、プロセッサ11は、受信した仮親リスト441が空であるか否かを判定する(SB3)。この判定結果が「YES」の場合、プロセッサ11は、仮親登録要求をマッチングサーバ装置40へ送信し(SB4)、自己が仮親となるように参加者テーブルT4を生成する(SB5)。具体的には、書き換え可能メモリ19の記憶領域に参加者テーブルT4を確保し、参加者テーブルT4の1つのレコードに、自己の通信アドレスと仮親を示すフラグ(例えば値が1のフラグ)とを格納する。
図8は、ゲーム装置10のプロセッサ11が行う仮親処理のフローチャートである。仮親処理は、参加者テーブルT4において仮親を示すフラグに対応付けて自己の通信アドレスが格納されている場合に、仮決定処理に続いて行われる。仮親処理では、プロセッサ11は、他のゲーム装置10から、戦車ゲームへの参加を要求する参加要求を受信するまで、他のゲーム装置10から参加要求を受信したか否かを判定する処理(SC1)を繰り返し行う。参加要求を受信し、この処理の判定結果が「YES」となると、プロセッサ11は、参加を許可する旨の許可通知を、当該参加要求の送信元のゲーム装置10へ送信し、当該ゲーム装置10が仮子となるように参加者テーブルT4を更新する(SC2)。具体的には、参加者テーブルT4の空いているレコードに、当該ゲーム装置10の通信アドレスと仮子であることを示すフラグとを格納する。
図9は、ゲーム装置10のプロセッサ11が行う仮子処理のフローチャートである。仮子処理は、参加者テーブルT4において仮子を示すフラグに対応付けて自己の通信アドレスが格納されている場合に、仮決定処理に続いて行われる。仮子処理では、プロセッサ11は、仮決定処理において受信した仮親リスト441に格納されている通信アドレスのゲーム装置10(仮親)へ参加要求を送信する(SD1)。
親処理および子処理は、いずれも、参加者に戦車ゲームを行わせる処理であり、参加者のゲーム装置10のうち親であるゲーム装置10のプロセッサ11が親処理を行い、子であるゲーム装置10の各々のプロセッサ11が子処理を行うことにより、これらのゲーム装置10の状態データが繰り返し更新されて当該戦車ゲームが進行する。
図10〜図12は、ゲームシステム100の動作例を示すシーケンス図である。この動作例は、仮親リスト返信要求をマッチングサーバ装置40へ、まず店舗Aに配置されている一つのゲーム装置10(ゲーム装置10A)のプロセッサ11が送信し、次に店舗Bに配置されている一つのゲーム装置10(ゲーム装置10B)のプロセッサ11が送信し、次に店舗Cに配置されている一つのゲーム装置10(ゲーム装置10C)のプロセッサ11が送信し、戦車ゲームにおいてはゲーム装置10Bが親となる、というものである。以降、この動作例について詳細に説明する。なお、マッチングサーバ装置40のプロセッサ41は既にロビー処理を実行しているものとする。
ゲーム装置10Aのプロセッサ11は、応答速度の測定のための応答速度計測応答の返信を要求する応答速度計測要求をゲーム装置10Bへ送信する。この応答速度計測要求を受信したゲーム装置10Bのプロセッサ11は、応答速度計測応答をゲーム装置10Aへ送信する。この応答速度計測応答はゲーム装置10Aのプロセッサ11に受信される。この際、ゲーム装置10Aのプロセッサ11は、上記の応答速度計測要求を送信してから上記の応答速度計測応答を受信するまでの時間を、ゲーム装置10Aを基点としたゲーム装置10Bに対する応答時間(TAB)として計測する。この計測処理と同様の処理が、ゲーム装置10Cについても行われ、ゲーム装置10Aを基点としたゲーム装置10Cに対する応答時間(TAC)が計測される。すなわち、ゲーム装置10Aの応答時間が計測される。そして、ゲーム装置10Aのプロセッサ11は、ゲーム装置10Aの応答時間の和(TAB+TAC)を示す測定データを生成し、自データとして書き換え可能メモリ19に記憶させる。
以上説明したように、ゲームシステム100によれば、応答時間の和が最小のゲーム装置10が親となるから、子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータの伝送遅延(累積値)が最短となる。また、子から親を経由して当該子へ渡されるべきデータの伝送遅延を2つの子について平均化して得られる時間も最短となる。したがって、戦車ゲームの進行に影響する通信の遅延を小さくすることができる。なお、上述した実施の形態では、特定のデータの一種である操作データがそのまま親から子へ渡されることはないが、操作データを反映した状態データが親から子へ渡されるから、操作データは形式を変えつつ子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータといえる。
図13は、本発明の第2の実施の形態に係るゲームシステム200の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム200がゲームシステム100と異なる点は、ゲーム装置10に代えてゲーム装置50を有する点と、マッチングサーバ装置40に代えてマッチングサーバ装置60を有する点である。
図14は、ゲーム装置50の構成を示すブロック図である。ゲーム装置50がゲーム装置10と異なる点は、不揮発性メモリ18に代えて不揮発性メモリ51を有する点である。不揮発性メモリ51は、例えばROMであり、プログラム511およびサーバ装置データ512を記憶している。プログラム511は、プロセッサ11に実行されることによってゲーム装置50に各種の処理(後述のクライアント処理、親処理、子処理)を行わせる。以降の説明でプロセッサ11が行う処理はプログラム511を用いて行われる。サーバ装置データ512はマッチングサーバ装置60の通信アドレスを取得するために必要なデータである。
図15は、マッチングサーバ装置60の構成を示すブロック図である。マッチングサーバ装置60がマッチングサーバ装置40と異なる点は、不揮発性メモリ43に代えて不揮発性メモリ61を有する点と、書き換え可能メモリ44に代えて書き換え可能メモリ62を有する点である。不揮発性メモリ61は、例えばROMおよびハードディスクである。ROMはIPLを、ハードディスクはプログラム611を記憶している。プログラム611は、プロセッサ41に実行されることによって、マッチングサーバ装置60に後述のサーバ処理を行わせる。以降の説明でプロセッサ41が行う処理はプログラム611を用いて行われる。また、不揮発性メモリ61はマッチングサーバ装置60の通信アドレスを記憶している。
図16は、マッチングサーバ装置60のプロセッサ41が行うサーバ処理のフローチャートである。サーバ処理では、プロセッサ41は、まず、初期化を行う(SE1)。具体的には、初期値を示す最新ID622を書き換え可能メモリ62に記憶させるとともに、グループテーブル621を書き換え可能メモリ62に確保する。次にプロセッサ41は、ゲーム装置50からデータを受信するまで、ゲーム装置50からデータを受信したか否かを判定する処理(SE2)を繰り返し行う。データを受信し、この処理の判定結果が「YES」となると、プロセッサ41は、受信したデータが参加要求であるか否かを判定する(SE3)。
図17は、ゲーム装置50のプロセッサ11が行うクライアント処理のフローチャートである。クライアント処理では、プロセッサ11は、まず参加要求をマッチングサーバ装置60へ送信する(SF1)。次にプロセッサ11は、マッチングサーバ装置60から測定要求を受信するまで、マッチングサーバ装置60から測定要求を受信したか否かを判定する処理(SF2)を繰り返し行う。測定要求を受信し、この処理の判定結果が「YES」となると、プロセッサ11は、図9のステップSD6と同様の応答測定処理を行う(SF3)。ただし、ステップSF3の応答測定処理では、生成した測定データを含む測定結果通知の送信先は、仮親ではなく、マッチングサーバ装置60となる。
図18は、ゲームシステム200の動作例を示すシーケンス図である。この動作例では、まず店舗Aに配置されている一つのゲーム装置50(ゲーム装置50A)のプロセッサ11がクライアント処理を開始し、参加要求をマッチングサーバ装置60へ送信する。次に店舗Bに配置されている一つのゲーム装置50(ゲーム装置50B)のプロセッサ11がクライアント処理を開始し、参加要求をマッチングサーバ装置60へ送信する。次に店舗Cに配置されている一つのゲーム装置50(ゲーム装置50C)のプロセッサ11がクライアント処理を開始し、参加要求をマッチングサーバ装置60へ送信する。
図19は、本発明の第3の実施の形態に係るゲームシステム300の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム300がゲームシステム100と異なる点は、一つの店舗Aに閉じたシステムである点である。このため、ゲームシステム300は、各々が店舗AのLANに接続された3つ以上のゲーム装置70のみを有する。
図20は、ゲーム装置70の構成を示すブロック図である。ゲーム装置70がゲーム装置10と異なる点は、不揮発性メモリ18に代えて不揮発性メモリ71を有する点と、書き換え可能メモリ19に代えて書き換え可能メモリ72を有する点である。不揮発性メモリ71は、例えばROMおよびEEPROM(Electronically Erasable and Programmable ROM)であり、プログラム711および同報アドレスデータ712を記憶している。
図21は、ゲーム装置70のプロセッサ11が行う仮決定処理のフローチャートである。仮決定処理では、プロセッサ11は、同報アドレスデータ712を参照して、仮親応答要求を全てのゲーム装置70へ同報送信する(SG1)。次にプロセッサ11は、仮親応答を受信したか否かを判定し(SG2)、この判定結果が「NO」の場合には、仮親応答要求の同報送信からの経過時間が所定時間に達したか否かを判定し(SG3)、この判定結果が「NO」の場合には、処理をステップSG2に戻す。
図22は、ゲーム装置70のプロセッサ11が行う仮親応答処理のフローチャートである。仮親応答処理では、プロセッサ11は、仮親応答要求を受信するまで、仮親応答要求を受信したか否かを判定する処理(SH1)を繰り返す。この処理の判定結果が「YES」となると、プロセッサ11は、仮親フラグ721の値が、仮親を示す値であるか否かを判定する(SH2)。この判定結果が「NO」であれば、処理はステップSH1に戻る。ステップSH2の判定結果が「YES」であれば、プロセッサ11は、受信した仮親応答要求の送信元であるゲーム装置70へ、仮親応答を送信する(SH3)。以降、処理はステップSH1に戻る。
図23は、ゲーム装置70のプロセッサ11が行う仮親処理のフローチャートである。この仮親処理が、図8の仮親処理と異なる点は、登録抹消通知を送信する処理(SC5)に代えて、仮親フラグ721の値を仮親として参加要求を待ち受けていないことを示す値とする処理(SJ1)を有する点である。仮子処理は、図9に示す通りである。以上の説明から明らかなように、本実施の形態において、ゲーム装置70が有する仮親フラグ721の値が仮親として参加要求を待ち受けていることを示す値となる期間(仮決定処理のステップSG5から仮親処理のステップSJ1まで)を除く期間にあっては、当該ゲーム装置70から仮親応答が送信されることはないから、当該ゲーム装置70へ参加要求が送信されることもない。よって、本実施の形態によれば、複数のグループが並存し得る環境下であっても、仮親応答および参加要求の無駄な送信を抑制することができる。
上述した各実施の形態では、親のゲーム装置が各陣の損害を特定するようにしたが、各ゲーム装置が自陣の損害を特定し、当該損害を示す損害データ(特定のデータ)を子のゲーム装置が親のゲーム装置へ送信するようにしてもよい。この場合、親から子へ3つの損害データを渡し、各子において損害の比率を特定するようにしてもよいし、親において損害の比率(戦車ゲームの状態)を決定し、これを示す状態データを各子に渡すようにしてもよい。前者の場合、損害データは子から親を経由して他の子へそのまま渡されるべきデータといえる。後者の場合、損害データを反映した状態データが親から子へ渡されるから、損害データは形式を変えつつ子から親を経由して他の子へ渡されるべきデータといえる。
上述した各実施の形態では、各応答時間の測定を1回の計測(送受信)で行うようにしたが、複数回の計測で行うようにしてもよい。この場合には、例えば、複数回の計測結果の平均値を測定結果とすることができるから、測定の精度が向上する。
上述した各実施の形態では、参加者の数を3人としたが、4人以上としてもよい。また、参加者の数が可変であってもよい。また、戦車ゲーム以外のゲームであってもよい。また、本発明は、多人数参加型の任意のゲームに適用可能である。また、本発明は、ゲーム以外の共同作業にも適用可能である。そのような共同作業としては、チャットを例示することができる。
10,50,70 ゲーム装置
100,200,300 ゲームシステム
11 プロセッサ
14 入力部
15 表示部
17 通信インターフェイス
18,51,71 不揮発性メモリ
181,431 プログラム
19,72 書き換え可能メモリ
25 LAN
40,60 マッチングサーバ装置
Claims (7)
- 3つ以上の通信装置がなすグループであって前記3つ以上の通信装置のうち1つが仮親となるグループを他の通信装置とともになす通信装置であって、
ネットワークとの間で信号を送受する通信インターフェイスと、
前記通信インターフェイスを用いてデータを送受信する送受信部と、
当該通信装置を基点とした他の通信装置の各々に対する応答時間を当該通信装置の応答時間としたとき、前記送受信部を用いて当該通信装置の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部と、
当該通信装置が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部とを有し、
前記仮親依存部は、
当該通信装置が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置へ送信し、仮親である他の通信装置から親である1つの通信装置を示す決定データを受信し、
当該通信装置が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置から測定データを受信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データでない場合には、当該唯一のデータの送信元である他の通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、
前記送受信部は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置が親でない場合には親である通信装置を介した間接的な通信により行う、
ことを特徴とする通信装置。 - プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号に基づいて前記特定のデータを生成する特定データ生成部と、
前記送受信部が受信した特定のデータに基づいてゲームを進行させる制御部と、
を有することを特徴とする請求項1に記載の通信装置。 - 1つのグループをなす3つ以上の通信装置を有し、
前記グループをなす通信装置のうち1つが仮親となり、
前記3つ以上の通信装置の各々について、当該通信装置以外の全ての通信装置を他の通信装置とし、当該通信装置を基点とした他の通信装置の各々に対する応答時間を当該通信装置の応答時間としたとき、
前記3つ以上の通信装置の各々は、
ネットワークとの間で信号を送受する通信インターフェイスと、
前記通信インターフェイスを用いてデータを送受信する送受信部と、
前記送受信部を用いて当該通信装置の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部と、
当該通信装置が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部とを有し、
前記仮親依存部は、
当該通信装置が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置へ送信し、仮親である他の通信装置から親である1つの通信装置を示す決定データを受信し、
当該通信装置が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置から測定データを受信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、全ての測定データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データでない場合には、当該唯一のデータの送信元である他の通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、
前記送受信部は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置が親でない場合には親である通信装置を介した間接的な通信により行う、
ことを特徴とする通信システム。 - サーバ装置と1つのグループをなす3つ以上の通信装置とを有し、
前記3つ以上の通信装置の各々について、当該通信装置以外の全ての通信装置を他の通信装置とし、当該通信装置を基点とした他の通信装置の各々に対する応答時間を当該通信装置の応答時間としたとき、
前記3つ以上の通信装置の各々は、
ネットワークとの間で信号を送受する通信インターフェイスと、
前記通信インターフェイスを用いてデータを送受信する送受信部と、
前記送受信部を用いて当該通信装置の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部と、
前記測定データを前記サーバ装置へ送信する測定データ送信部と、
前記サーバ装置から親である1つの通信装置を示す決定データを受信する決定データ受信部とを有し、
前記サーバ装置は、前記3つ以上の通信装置から前記測定データを受信し、受信した測定データのうち1つの測定データが最小の値を示す場合には、当該測定データの送信元である通信装置を示す前記決定データを前記3つ以上の通信装置の各々へ送信し、
前記送受信部は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置が親でない場合には親である通信装置を介した間接的な通信により行う、
ことを特徴とする通信システム。 - 前記3つ以上の通信装置を含む4つ以上の通信装置を有し、
前記4つ以上の通信装置の各々は前記グループに属することが可能である、
ことを特徴とする請求項3または4に記載の通信システム。 - 前記グループをなす通信装置の各々は、
プレイヤーの操作に応じた操作信号を出力する入力部と、
前記操作信号に基づいて前記特定のデータを生成する特定データ生成部と、
前記送受信部が受信した特定のデータに基づいてゲームを進行させる制御部と、
を有することを特徴とする請求項3ないし5のいずれか1項に記載の通信システム。 - 3つ以上の通信装置がなすグループであって前記3つ以上の通信装置のうち1つが仮親となるグループを他の通信装置とともになす通信装置を、
ネットワークとの間で信号を送受する通信インターフェイスと、
前記通信インターフェイスを用いてデータを送受信する送受信部と、
当該通信装置を基点とした他の通信装置の各々に対する応答時間を当該通信装置の応答時間としたとき、前記送受信部を用いて当該通信装置の応答時間を測定し、測定した応答時間の和を示す測定データを生成する測定データ生成部と、
当該通信装置が仮親であるか否かに応じて動作する仮親依存部として機能させるプログラムであって、
前記仮親依存部は、
当該通信装置が仮親でない場合には、前記測定データを仮親である他の通信装置へ送信し、仮親である他の通信装置から親である1つの通信装置を示す決定データを受信し、
当該通信装置が仮親である場合には、前記測定データを自データとする一方で他の通信装置からデータを受信して他データとし、前記自データおよび前記他データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記自データである場合には、当該通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、前記自データおよび前記他データのうち最小の値を示す唯一のデータが前記他データのいずれか一つである場合には、当該一つの送信元である他の通信装置を示す前記決定データを他の通信装置の各々へ送信し、
前記送受信部は、特定のデータを送信するときには、当該送信を、当該通信装置が親である場合には直接的な通信により行い、当該通信装置が親でない場合には親である通信装置を介した間接的な通信により行う、
ことを特徴とするプログラム。
Priority Applications (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006217931A JP4116050B2 (ja) | 2006-08-10 | 2006-08-10 | 通信装置、通信システムおよびプログラム |
PCT/JP2007/065408 WO2008018436A1 (fr) | 2006-08-10 | 2007-08-07 | Dispositif de communication, système de communication et programme |
EP07792077A EP2050486A4 (en) | 2006-08-10 | 2007-08-07 | COMMUNICATION DEVICE, COMMUNICATION SYSTEM, AND PROGRAM |
US12/375,962 US8224992B2 (en) | 2006-08-10 | 2007-08-07 | Communication device, communication system therefor, and computer program therefor |
KR1020097004871A KR101065578B1 (ko) | 2006-08-10 | 2007-08-07 | 통신 장치, 통신 시스템 및 기록 매체 |
CN2007800298396A CN101500671B (zh) | 2006-08-10 | 2007-08-07 | 通信设备、通信系统以及通信方法 |
HK09108834.4A HK1130721A1 (en) | 2006-08-10 | 2009-09-25 | Communication device, communication system, and communication method |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006217931A JP4116050B2 (ja) | 2006-08-10 | 2006-08-10 | 通信装置、通信システムおよびプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008036323A true JP2008036323A (ja) | 2008-02-21 |
JP4116050B2 JP4116050B2 (ja) | 2008-07-09 |
Family
ID=39032966
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006217931A Active JP4116050B2 (ja) | 2006-08-10 | 2006-08-10 | 通信装置、通信システムおよびプログラム |
Country Status (7)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US8224992B2 (ja) |
EP (1) | EP2050486A4 (ja) |
JP (1) | JP4116050B2 (ja) |
KR (1) | KR101065578B1 (ja) |
CN (1) | CN101500671B (ja) |
HK (1) | HK1130721A1 (ja) |
WO (1) | WO2008018436A1 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2010064658A1 (ja) * | 2008-12-02 | 2010-06-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
JP2013254491A (ja) * | 2012-06-06 | 2013-12-19 | Apple Inc | ゲームネットワークアカウントに付加的な機能を与えるためのソーシャルネットワークアカウントの使用 |
Families Citing this family (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20050202872A1 (en) * | 2004-03-11 | 2005-09-15 | Kari Niemela | Game data and speech transfer to and from wireless portable game terminal |
JP5306640B2 (ja) | 2007-12-17 | 2013-10-02 | 明産株式会社 | シートのたるみ評価方法および評価装置 |
KR101349814B1 (ko) * | 2010-01-29 | 2014-01-08 | 에스케이플래닛 주식회사 | 다중 게임을 위한 호스트 단말 선정 방법 |
EP2722085A1 (en) * | 2012-10-18 | 2014-04-23 | Bigpoint Inc. | Online game system, method, and computer-readable medium |
JP6007075B2 (ja) * | 2012-11-16 | 2016-10-12 | 任天堂株式会社 | サービス提供システム、サービス提供方法、サーバシステムおよびサービス提供プログラム |
US11238527B2 (en) * | 2014-10-07 | 2022-02-01 | Kashable Llc | System and method of providing a benefit |
JP6766495B2 (ja) * | 2016-07-21 | 2020-10-14 | 富士通株式会社 | プログラム、コンピュータ及び情報処理方法 |
CN107786557B (zh) * | 2017-10-25 | 2021-04-16 | Oppo广东移动通信有限公司 | 一种组队游戏加速方法及相关产品 |
WO2020067829A1 (en) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | Samsung Electronics Co., Ltd. | Integrated access backhaul configuration |
Family Cites Families (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US5820463A (en) * | 1996-02-06 | 1998-10-13 | Bell Atlantic Network Services, Inc. | Method and apparatus for multi-player gaming over a network |
US5838909A (en) * | 1996-05-23 | 1998-11-17 | Sandcastle, Inc. | Reducing latency when synchronizing access to a multi-user database over a network |
US6038599A (en) * | 1997-04-23 | 2000-03-14 | Mpath Interactive, Inc. | Latency server and matchmaker |
US6012096A (en) * | 1998-04-23 | 2000-01-04 | Microsoft Corporation | Method and system for peer-to-peer network latency measurement |
JP2001198363A (ja) * | 1999-09-14 | 2001-07-24 | Sega Corp | データ処理方法 |
WO2001057678A1 (fr) * | 2000-02-02 | 2001-08-09 | Nextech Corporation | Procede de traitement destine a un systeme de reseau et un tel systeme |
US6854012B1 (en) * | 2000-03-16 | 2005-02-08 | Sony Computer Entertainment America Inc. | Data transmission protocol and visual display for a networked computer system |
US6653545B2 (en) * | 2002-03-01 | 2003-11-25 | Ejamming, Inc. | Method and apparatus for remote real time collaborative music performance |
US7133927B2 (en) * | 2002-04-29 | 2006-11-07 | Lucent Technologies Inc. | Method and apparatus for supporting real-time multi-user distributed applications |
JP2003325982A (ja) * | 2002-05-13 | 2003-11-18 | Xside Corp | ゲーム支援システム、ゲーム支援方法、ゲーム制御装置、ゲーム制御プログラム、データ処理装置およびデータ処理プログラム |
US7016942B1 (en) * | 2002-08-05 | 2006-03-21 | Gary Odom | Dynamic hosting |
JP2004174091A (ja) | 2002-11-28 | 2004-06-24 | Nintendo Co Ltd | 通信ゲームシステム |
US7342896B2 (en) * | 2003-03-03 | 2008-03-11 | Sharp Laboratories Of America, Inc. | Centralized network organization and topology discover in Ad-Hoc network with central controller |
JP3632963B2 (ja) * | 2003-05-29 | 2005-03-30 | コナミ株式会社 | ネットワーク対戦型端末装置、方法及びプログラム |
JP4073885B2 (ja) * | 2003-06-17 | 2008-04-09 | 任天堂株式会社 | ゲームシステム、ゲーム装置およびゲームプログラム |
JP4064355B2 (ja) * | 2004-01-20 | 2008-03-19 | 任天堂株式会社 | ゲームシステムおよびゲーム装置 |
JP3888558B2 (ja) * | 2004-11-18 | 2007-03-07 | 任天堂株式会社 | 無線ネットワークシステムおよび無線通信プログラム |
-
2006
- 2006-08-10 JP JP2006217931A patent/JP4116050B2/ja active Active
-
2007
- 2007-08-07 CN CN2007800298396A patent/CN101500671B/zh active Active
- 2007-08-07 US US12/375,962 patent/US8224992B2/en not_active Expired - Fee Related
- 2007-08-07 EP EP07792077A patent/EP2050486A4/en not_active Withdrawn
- 2007-08-07 KR KR1020097004871A patent/KR101065578B1/ko active IP Right Grant
- 2007-08-07 WO PCT/JP2007/065408 patent/WO2008018436A1/ja active Application Filing
-
2009
- 2009-09-25 HK HK09108834.4A patent/HK1130721A1/xx unknown
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2010064658A1 (ja) * | 2008-12-02 | 2010-06-10 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム |
JP2013254491A (ja) * | 2012-06-06 | 2013-12-19 | Apple Inc | ゲームネットワークアカウントに付加的な機能を与えるためのソーシャルネットワークアカウントの使用 |
US9569750B2 (en) | 2012-06-06 | 2017-02-14 | Apple Inc. | Utilizing a social network account to provide additional functionality to a gaming network account |
US10143927B2 (en) | 2012-06-06 | 2018-12-04 | Apple Inc. | Utilizing a social network account to provide additional functionality to a gaming network account |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2008018436A1 (fr) | 2008-02-14 |
KR20090045321A (ko) | 2009-05-07 |
CN101500671B (zh) | 2012-05-30 |
US8224992B2 (en) | 2012-07-17 |
JP4116050B2 (ja) | 2008-07-09 |
US20100022309A1 (en) | 2010-01-28 |
KR101065578B1 (ko) | 2011-09-19 |
HK1130721A1 (en) | 2010-01-08 |
EP2050486A1 (en) | 2009-04-22 |
EP2050486A4 (en) | 2010-03-31 |
CN101500671A (zh) | 2009-08-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4116050B2 (ja) | 通信装置、通信システムおよびプログラム | |
TWI326610B (ja) | ||
US20070298879A1 (en) | Game Device | |
JP4807517B2 (ja) | 情報処理装置、データ処理方法、プログラム、および記録媒体 | |
JP5468247B2 (ja) | ゲームシステム | |
JP2013059632A (ja) | ゲーム端末、通信システム、コンピュータプログラムおよび情報記録媒体 | |
JP2015134197A (ja) | ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム | |
US8137198B2 (en) | Game system, method for controlling game system, game device therefor, and program therefor | |
JP6360691B2 (ja) | ゲームシステム、情報処理装置、制御方法、及び記録媒体 | |
EP2044988A1 (en) | Game system, game terminal, and server device | |
JP5474391B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステム | |
JP2008229126A (ja) | ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
JP4242899B2 (ja) | ゲーム端末およびプログラム | |
JP5258818B2 (ja) | ゲームシステム及びゲーム機 | |
JP4005614B2 (ja) | ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム | |
JP2009011534A (ja) | ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 | |
JP2012125451A (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2008178486A (ja) | 情報出力装置、ゲームシステム、プログラムおよび記録媒体 | |
JP2009183585A (ja) | 携帯ゲーム端末、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム | |
US20210086078A1 (en) | Internet of things based video game play | |
JP5848399B2 (ja) | プログラム及びゲームシステム | |
JP2008167962A (ja) | ゲーム端末、ゲームシステム、プログラムおよび記録媒体 | |
JP2011234987A (ja) | ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム | |
JP2008173366A (ja) | ゲームシステム、サーバ装置およびプログラム | |
JP2014033724A (ja) | マッチング装置、ゲームシステム、マッチング方法、マッチングプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20071120 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080121 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20080415 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20080416 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4116050 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110425 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120425 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130425 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130425 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140425 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |