WO2010064658A1 - ゲームシステム - Google Patents

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WO2010064658A1
WO2010064658A1 PCT/JP2009/070246 JP2009070246W WO2010064658A1 WO 2010064658 A1 WO2010064658 A1 WO 2010064658A1 JP 2009070246 W JP2009070246 W JP 2009070246W WO 2010064658 A1 WO2010064658 A1 WO 2010064658A1
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game
local
server
group
matching
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PCT/JP2009/070246
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宏二 相場
順彦 成田
貴志 川野
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Publication date
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Definitions

  • the present invention relates to a game system in which a game is played between a plurality of game machines matched by a center server.
  • a game system in which the center server accepts entries from a plurality of game machines and matches each entered game machine as an opponent based on a predetermined condition is well known (see, for example, Patent Document 1 and Patent Document 2).
  • each player is configured to enter the center server, and a plurality of players form one group, and can enter the network game in units of groups and play in the group. There is no such thing.
  • an object of the present invention is to provide a game system that allows entry into a network game in units of groups and allows a battle in units of entered groups.
  • the game system of the present invention includes a plurality of game machines connected to each of a plurality of local networks, and a center server capable of communicating with each of the plurality of game machines via an open network. Can communicate with other game machines in other local networks via the open network, a local game is played between a plurality of game machines in the local network, and a plurality of games matched by the center server A game system in which a network battle game using the open network is performed between the machines, and each game machine determines whether or not its own machine is a local server that is a game server in the local game at the start of the local game.
  • the local client unit that functions as a local client that is a game client and the matching notification transmitted from the center server indicate the local server as a net server that is a game server of the network battle game
  • the local client unit transmits game machine information including at least a game machine ID for identifying the own machine to the local server unit, and the local server unit receives the plurality of game machine information and the plurality of game machine information.
  • a group matching request including a group ID for identifying a plurality of game machines that are transmission sources of one as a group is generated and transmitted to the center server, and the net server unit sends a matching notification transmitted from the center server
  • a plurality of game machines associated with each of the group IDs included in a group are grouped into one group to control the progress of the network battle game played between the groups, and the center server received during a predetermined matching period
  • At least two groups corresponding to the group matching request as opponents A group matching unit for matching, a net server determining unit for determining the net server from a plurality of game machines matched by the group matching unit, and net server information indicating a game machine determined as the net server;
  • a matching notification unit that transmits a matching notification including a group ID of the matched group and game machine information of each of the plurality of game machines corresponding to each group ID to each of the plurality of game machines.
  • the local server unit transmits a group matching request for requesting matching as a group of game machine information of game machines participating in the local game, and the group matching unit of the center server
  • the groups are matched as opponents
  • the net server determining unit determines a net server from a plurality of matched servers, and a matching notification indicating the matching result is transmitted to each game machine by the matching notification unit.
  • the matching notification unit In each game machine that has received the matching notification, it is only necessary to perform the same processing as that of a conventionally known game system in which the group battle of the group generated by the center server is realized. For example, information necessary for the network battle game is transmitted from each net client to the net server.
  • a player who is playing a local game can enter the online battle game as one group, and the center server performs matching in units of groups.
  • Group battles can be held as a group. Therefore, for example, two players who are acquainted can participate in a network-type battle game together as a group and play against other groups.
  • the player who is playing the local game is configured to be set as a group, the player can wait for the matching notification while playing the local game, even if the opponent group is not found. You can enjoy local games.
  • the group matching unit may determine whether the group matching request is a group matching request when the group matching unit includes a plurality of game machine IDs, or the net server unit may perform group matching.
  • Information indicating a request may be set in the group matching request.
  • the group ID included in the group matching request may be issued as appropriate by the local server unit or may be identification information uniquely associated with the local network.
  • a group matching part may determine the group used as an opponent based on game machine information.
  • the local game may be a game that can be played by a plurality of games, and may not be a battle game.
  • a local network is a network that is used only by a limited node (for example, a game machine) such as an in-store LAN or an in-house LAN, and an open network is a network that does not limit the connected nodes such as the Internet.
  • a limited node for example, a game machine
  • an open network is a network that does not limit the connected nodes such as the Internet.
  • the functions of the local server unit and the local client unit for proceeding with the local game in the game machine the well-known functions of the server unit and the client unit of the game machine in the local game may be adopted.
  • each function of the game server unit and the game client unit in the game machine for proceeding with the network battle game is also well known in which a network battle game is performed with one game machine serving as a server among a plurality of game machines to fight against. What is necessary is just to employ
  • the communication between the local server unit and the local client unit includes data transmission / reception performed between the local server unit and the local client unit in a game machine in which both units function.
  • the communication between the net server unit and the net client unit includes data transmission / reception performed between the net server unit and the net client unit in a game machine in which both units function.
  • the local network of the present invention may be an in-store LAN, and the group ID may be a store ID that identifies each store. Thereby, it is possible to realize a battle between stores as a group in the store.
  • the game machine information includes player information related to a player who operates the corresponding game machine, and the game machine relates to a store table in which the store ID and the store name are associated with each other, and a player who operates the own machine.
  • the player information acquisition unit for acquiring player information and the matching notification are received, based on the game machine information included in the matching notification, the player information and the store name are used as a battle group, and the game screen of the local game You may have the battle group notification part displayed on.
  • the opponent information can be notified before the online battle game, and for example, when the player name is included in the player information, the real sense can be enhanced by displaying the player name.
  • the player information is acquired by the player information acquisition unit.
  • the player information is input directly to the player information acquisition unit via a keyboard or the like, and the player information held on a card or the like is stored in the player information. There is a configuration in which reading is performed through an acquisition unit.
  • the battle group notification unit may stop at least the function of the local client unit and end the local game. Thereby, even if the local game is in the middle, the network battle game can be started immediately after receiving the matching notification.
  • a game machine as a local client in a local game is caused to transmit its own game machine information to a local server, and the game machine as a local server receives a plurality of received game machine information and A group matching request including a group ID is transmitted to the center server, and the center server is matched with at least two groups corresponding to the group matching requests received during a predetermined matching period as opponents, and the matching result and the net server
  • a matching notification indicating “” to each game machine, it is possible to provide a game system that allows entry into a network game in units of groups and allows competition in units of entered groups.
  • the figure which shows an example of a structure of the game system of this invention The figure which shows schematic structure of the hardware of the central server shown in FIG.
  • the figure which shows schematic structure of a hardware in the game machine shown in FIG. The sequence diagram which shows the outline of the procedure of the process performed between a center server and each game machine.
  • the flowchart which shows the flow of the process performed in a server matching process. 7 is a flowchart showing a flow of processing performed in the matching execution processing shown in FIG.
  • FIG. 1 is a diagram showing an example of the game system GS of the present invention.
  • the game system GS of this embodiment includes a center server CS and a plurality of game machines GA, GB, GC, GD.
  • the center server CS and each game machine GA, GB, GC, GD can communicate via the Internet N.
  • the game machine GA and game machine GB are provided in the store SP1 and can communicate via the store LANL1
  • the game machine GC and game machine GD are provided in the store SP2 and can communicate via the store LANL2.
  • Each of the game machines GA, GB, GC, and GD is operated by each of the players PA, PB, PC, and PD.
  • the store SP may be provided with a store server, and the game machine G and the center server CS may communicate with each other via the store server.
  • Each game machine G is given a game machine ID for identifying each game machine G in the store SP, and each shop SP is also given a shop ID for identifying each shop SP.
  • a local soccer game for example, is provided as a local game between the game machines G in the same store SP
  • a network soccer game for example, is provided as a network-type battle game between the game machines G in other stores SP.
  • a soccer game as a network-type battle game is referred to as a “net battle game”
  • a local game and a net battle game are collectively referred to as a “game”.
  • the player GR and the player PB group GR1 and the player Provided is a net battle game in which a group battle is possible between a PC and a group GR2 of players PD.
  • group GR when it is not necessary to distinguish the groups GR1 and GR2, they are referred to as “group GR”.
  • the center server CS includes a server communication unit 10 for communicating with the game machine G, and a server control unit 11 that controls the operation of the center server CS.
  • the server control unit 11 includes a CPU and a server storage area 12 necessary for its operation, and functions as a computer.
  • the server storage area 12 stores a program for operating the center server CS, and the server control unit 11 mainly operates as a group matching unit 11a, a net server unit 11b, and a matching notification by operating the program. It functions as the part 11c.
  • the game machine G includes an operation input unit 20 that receives operations of the player P, a monitor 21 that displays a game screen and various messages, a speaker 22 that outputs game sound effects, and other game machines in the store SP. Control the operation of the game machine G, the local communication unit 23 for communicating with the G, the game machine communication unit 24 for communicating with the game machine G of the other store SP or the center server CS via the Internet N And a game machine control unit 25.
  • the game machine control unit 25 includes a CPU and a game machine storage area 26 necessary for its operation, and functions as a computer.
  • a program for operating the game machine G is stored, and the game machine control unit 25 is mainly operated by the local server unit 25a, the local client unit 25b, the network by operating the program. It functions as a server unit 25c, a net client unit 25d, a local function determination unit 25e, and a battle group notification unit 25f.
  • the game machine storage area 26 in addition to the program, for example, a game machine ID of the own machine, a shop ID in which the own machine is provided, a store table in which all shop IDs and store names are associated, and the like. Data is stored.
  • the group GR1 composed of the game machine GA and the game machine GB and the group GR2 composed of the game machine GC and the game machine GD are determined by the center server CS as opponents in the online battle game, and the online battle game is played. An outline of the processing procedure up to this point will be described with reference to FIGS. Since the same processing is performed in each of the groups GR1 and GR2, the group GR1 will be mainly described.
  • the game machine GA and game machine GB are determined as opponents in the local matching process in the store SP1.
  • any one game machine G is determined as a local server in the local game by the local matching process.
  • the local matching process may be a conventionally known process for determining an opponent when a game is played between game machines in a store. Details of the local matching processing of this embodiment will be described later.
  • the game machine GA determined as a local server functions as a game server for local games by causing the local server unit 25a to function.
  • the game machine GA that functions as the local server unit 25a is referred to as a local server GA.
  • player information regarding the player PB such as the game machine ID of the game machine GB and the nickname of the player PB is transmitted from the game machine GB to the local server GA as game machine information.
  • the player information may be information input from the keyboard or the like to the game machine G by each player P when starting the local game, or from the player card of each player P to the game machine G via a card reader. It may be information to be read.
  • the keyboard and card reader as the operation input unit 20 function as a player information acquisition unit.
  • the local server GA that has received the game machine information from another game machine GB generates group data 30 related to the group GR1 based on the received game machine information and its own game machine information, and a group matching request including the group data 30 MR1 is transmitted to the center server CS.
  • the group data 30 included in the matching request MR1 of the present embodiment includes a store ID 31 of the store SP1 as a group ID and two game machines GA and GA corresponding to the group GR1.
  • the game machine IDs 32a and 32b and the player information 33a and 33b of the players PA and PB that operate the game machines GA and GB are included.
  • a local game using the local server GA as a game server is started between the game machine GA and the game machine GB.
  • the function of the local server GA may be the function of a game server in a conventionally known local game system in which a battle game is played between game machines in the store.
  • the local server GA acquires operation information of each player PA, PB from the local client unit 25b of each game machine GA, GB, and updates the game situation according to the operation.
  • the updated game situation is transmitted from the local server GA to the local client part 25b of each game machine GA, GB, and the local client part 25b of each game machine GA, GB depends on the game situation acquired from the center server CS, For example, the game screen is updated.
  • the group data 30 ′ included in the matching request MR2 includes a store ID 31 ′ of the store SP2 as a group ID and 2 corresponding to the game machine GC and the game machine GD constituting the group GR2.
  • One game machine ID 32c, 32d and player information 33c, 33d of each player PC, PD are included.
  • a game machine ID 32 when it is not necessary to distinguish the game machine IDs 32a to 32d, it is referred to as a game machine ID 32, and when it is not necessary to distinguish the player information 33a to 33d, it is referred to as player information 33.
  • server matching processing is performed.
  • a matching request from the game machine G is accepted during an entry time of a predetermined time in order to match an opponent in the online battle game.
  • the matching request received by the center server CS includes the group matching request for requesting matching in units of groups as described above and the single matching request for requesting matching by a single player alone.
  • the single matching request may be generated by the same processing as the matching request in the conventionally known game system.
  • the group matching request and the single matching request are collectively referred to as “matching request”.
  • the center server CS determines the group matching request MR when, for example, a plurality of game machine IDs 32 are included in the matching request.
  • the group matching request MR1 is received, it is associated with another group matching request MR2, and the groups GR1 and GR2 corresponding to the group matching requests MR1 and MR2 are determined as opponents.
  • the center server CS determines a net server using one game machine GA as a game server in the net battle game based on a predetermined condition from among the matched four game machines GA to GD.
  • the local server that has transmitted the group matching request MR first may be determined as a net server.
  • the game machine GA is determined to be a net server will be described.
  • the center server CS When the net server is determined, the center server CS generates a matching notification 40. As shown in FIG. 5, group data 30 of group GR1, group data 30 ′ of group GR2, and net server information 41, which is information indicating a net server, are set in the matching notification 40 of this embodiment. The generated matching notification is transmitted to each of the game machines GA to GD included in the matched groups GR1 and GR2.
  • an online battle preparation process is performed.
  • the online match preparation process first, based on the received matching notification 40, a message indicating that matching with the group GR of another store SP is displayed on the game screen of the local game.
  • the store name is specified from the store ID 31 ′ of the opponent group data 30 ′ included in the matching notification 40, and the nicknames of the opponent players PC and PD are specified from the player information 33 c and 33 d.
  • a matching message is displayed on the monitor 21, “Mr. XXX and Mr. YYYY of the XX store have been determined as opponents”.
  • a matching message based on the received matching notification 40 is displayed.
  • each game machine G a matching message is displayed, the local game is interrupted, and an online battle game is performed. On the other hand, if no opponent is found in the server matching process and matching is not performed, the local game is played until the game ends.
  • each game machine G can specify by the net server information 41 that the net server unit 25c of the game machine GA is a net server.
  • the game machine GA functioning as a net server is referred to as a “net server GA”.
  • Each game machine G when receiving the matching notification 40, causes the network client unit 25d to function, and transmits to the net server GA the data for the net game required by the net server when executing the battle game. Then, when the start notification of the online battle game is transmitted from the net server GA to each game machine G, the online battle game is started on each game machine G.
  • the net server unit 25c of the game machine GA functions as a game server in the online battle game
  • the net client unit 25d of each game machine G including the game machine GA functions as a game client of the online battle game.
  • Each function may employ the functions of a game server and a game client for realizing a group battle in a conventionally known network game.
  • the net client unit 25d of each game machine G transmits operation information to the net server GA according to the operation of the player P.
  • the net server GA updates the game situation based on the operation information of each player P, and transmits the game situation to the net client unit 25d of each game machine G.
  • the net client unit 25d of the game machine G that has received the game situation updates the game situation of the own machine.
  • the net server GA adds the scores acquired by each of the game machines GA and GB to set the score of the group GR1, and adds the scores acquired by each of the game machines GC and GD to the group. It is managed as a score of GR2, and the victory or defeat between groups is determined.
  • the server matching process performed in the center server CS will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
  • the server matching process is executed by the server control unit 11.
  • the entry time of the online competitive game is started in step S100, and then, in step S110, it is determined whether or not the entry time is over. When a predetermined time set as the entry time has elapsed, it is determined that the entry time has ended. When a negative determination is made in step S110, the process proceeds to step S120, and a matching request reception waiting state is entered.
  • step S130 the received matching request is registered in the matching candidate storage area, and then the process returns to step S110.
  • the matching candidate storage area is provided in the server storage area 12, for example.
  • step S110 the process proceeds to the matching execution process in step S140.
  • processing is performed so that the groups entered in the group become opponents and the players entered as single players become opponents. The matching execution process will be described later.
  • the server matching process ends.
  • step S200 it is determined whether or not there is an unprocessed matching request by referring to the matching candidate storage area.
  • a negative determination is made in step S200, it means that all matching request processing has been performed, and the matching execution processing is terminated.
  • step S205 it is determined whether the matching request to be processed is a group matching request. As described above, a group matching request is determined when a plurality of game machine IDs 32 are included.
  • step S205 the process proceeds to step S210, and it is determined whether or not another group matching request is registered in the matching candidate storage area.
  • step S210 the process proceeds to step S220, and the group GR corresponding to the two group matching requests is determined as the opponent.
  • the server control unit 11 functions as the group matching 11a.
  • step S225 the game machine G functioning as a net server is determined from the matched game machines GA to GD.
  • the server control unit 11 functions as the net server determination unit 11b.
  • the matching notification 40 is produced
  • the data included in the matching notification 40 is as shown in FIG.
  • the process proceeds to step S270. If a negative determination is made in step S210, the process returns to step S200 to process the next matching request without continuing the process of the group matching request to be processed.
  • step S205 When a negative determination is made in step S205, it means that the matching request to be processed is a single matching request, so the process proceeds to step S240, and whether or not another single matching request is registered in the matching candidate storage area. Is judged.
  • step S240 the process proceeds to step S250, and players corresponding to the two single matching requests are determined as opponents.
  • the opponent is determined in step S250, a game machine functioning as a net server is determined in step S255. Subsequently, the process proceeds to step S260, and a matching notification 40 'is generated.
  • the data included in the matching notification 40 ′ in this case is the same data as the matching notification 40 when the group GR is matched, but the game machine ID 32 and the player information 33 corresponding to the store IDs 30 and 30 ′ are respectively One by one.
  • the process proceeds to step S270.
  • step S270 the matching notifications 40 and 40 ′ generated in step S230 or step S260 are transmitted to each game machine G corresponding to the matching notifications 40 and 40 ′. Then, after sending the matching notifications 40 and 40 ', the process returns to step S200. Through step S230 and step S270, the server control unit 11 functions as the matching notification unit 11c. On the other hand, if a negative determination is made in step S240, the processing returns to step S200 to process the next matching request without continuing the processing related to the matching request. As described above, in this embodiment, no particular processing is performed on the game machine ID corresponding to the matching request that has not been matched.
  • Game machine processing performed by the game machine G that transmits the group matching request MR will be described with reference to FIGS.
  • the game machine process is executed by the game machine control unit 25.
  • First, the processing from when a predetermined local game start operation is performed by the player P on the game machine G until the local game is started will be described according to the flowchart shown in FIG. To do.
  • step S300 it is determined whether or not a battle request has been received from another game machine GB in the store SP1. If a negative determination is made, the process proceeds to step S310, and a battle request is broadcast at the store LANL1.
  • the battle request includes at least the game machine ID 32a of the own machine GA.
  • step S320 the game machine waits to receive game machine information from another game machine G.
  • the game machine information transmitted from the game machine GB includes a game machine ID 32b of the game machine GB and player information 33b of the player PB.
  • the process proceeds to step S325, and the own machine is set as a local server. That is, the local server unit 25a and the local client unit 25b of the own device GA are activated, and the local client unit 25b of the own device GA and the local client unit 25b of the game machine GB are set as transmission destinations of the game client.
  • step S330 a group matching request MR1 is generated and the group matching request MR1 is transmitted to the center server CS.
  • the data included in the group matching request MR1 is as described above (FIG. 5).
  • step S340 a local game start notification is transmitted to the game client unit 25b of each game machine GA, GB, and then the local game is started in step S350.
  • the local server unit 25a of the game machine GA functions as a game server
  • the local client unit 25b of the game machine GA and the local client unit 25b of the game machine GB function as a game client.
  • step S300 when the result in step S300 is affirmative, the battle request is transmitted from the other game machine GB first, and the battle request is received.
  • step S360 the local client unit 25b of the own machine GA is set. Start up and set the game machine GB as a local server.
  • the local client unit 25b of the game machine GB executes subsequent steps S365 and S370.
  • step S365 game machine information including the game machine I32aD of the own machine GA and the player information 33a is transmitted to the local server GB.
  • step S370 the system waits for reception of a local game start notification from the local server GB.
  • the local game start notification is received, the process proceeds to step S350 to start the local game.
  • the local server unit 25a of the game machine GB functions as a game server
  • the local client unit 25b of the game machine GB and the local client unit 25b of the game machine GA function as a game client.
  • the game machine G that has transmitted the battle request first is determined as the local server.
  • step S300 to step S325 and step S360 either one of the game machine GA and the game machine GB is determined as a local server, and the opponent is matched, which corresponds to the above-described local matching process.
  • the game control unit 25 functions as the local function determination unit 25e.
  • step S400 it is determined whether or not the matching notification 40 has been received from the center server CS.
  • step S405 the process proceeds to step S405, where the above-described matching message is generated based on the matching notification 40 and displayed on the monitor 21.
  • the game machine control unit 25 functions as the battle group notification unit 24f.
  • step S410 it is determined with reference to the net server information 41 of the matching notification 40 whether or not the own machine G is a net server.
  • step S410 When an affirmative determination is made in step S410, the process proceeds to step S415, the own server's net server unit 25c and net client unit 25d are activated, the own device G is set as a net server, and the net client of each game machine G The unit 25d is set as a net client. Then, the following steps S420 and S425 are executed by the net server unit 25c, and steps S435 and S440 are executed by the net client unit 25d.
  • step S420 the network game data is received from the game machine G of another store SP and the game machine G of the same store SP. Thereafter, a net battle start process is performed in step S425.
  • the net battle start process information regarding the player P of each game machine G is set as a net server, and a net battle start notification is transmitted to the net client unit 25d of each game machine G.
  • the online battle game is started.
  • the net server unit 25c of the own device G functions as a game server
  • the net client unit 25d of the own device G functions as a game client.
  • step S410 If a negative determination is made in step S410, it means that the own machine G is not a net server, the process proceeds to step S430, and the game machine G indicated in the net server information 41 is set as a net server.
  • the net client unit 25d is activated.
  • the network client unit 25d of the own machine G executes Step S435 and Step S440.
  • step S435 the network game data is transmitted to the network server, and then the process proceeds to step S440 to enter a state of waiting for reception of the online battle start notification. Then, when a net battle start notification is received, the net battle game is started.
  • the net client unit 25d of the own machine G functions as a game client.
  • step S445 determines whether or not the local game is over. If it is not the end of the game, the process returns to step S400, and if it is the end of the game, the process proceeds to step S450 and a game end process of the local game is performed.
  • the winning and losing are determined by comparing the scores of the game machine GA and the game machine GB that have played in the store SP1. As described above, when the matching notification is not received, the local game is executed until the end.
  • the present invention is not limited to the above-described form and may be implemented in various forms.
  • the number of players included in the group GR that is, the number of players who perform the local game may be plural.
  • the game is a net battle game configured to be possible, the group GR of three pairs may be matched by the group matching unit of the center server CS.
  • the net battle game is configured so that the number of players constituting each group may not be constant, the number of players included in the group matched by the center server CS may not be the same.
  • the group GR may be configured such that a local server gives a group ID for identifying each group, with a plurality of game machines G on which a local game is executed as a group instead of a store unit.
  • For identification of the group matching request for example, information indicating that a group is requested as an opponent may be added to the matching request.
  • information indicating that a group is requested as an opponent may be added to the matching request.
  • transmission / reception of net game data before the start of the online battle game may not be performed.
  • Player information such as a nickname is registered in the center server CS
  • the player data is included in the group data as player information
  • the registered player information based on the player ID is specified in the center server CS
  • the player information is stored. You may comprise so that it may set to a matching notification.
  • the local game and the online game may not be a soccer game.

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Abstract

 ゲームシステムGSは、ローカルゲームを実行する各ゲーム機GA、GBは自機のゲーム機情報をローカルサーバGAへ送信し、ローカルサーバGAは、受信した複数のゲーム機情報とグループIDを含むグループマッチング要求MR1をセンターサーバCSへ送信し、センターサーバCSは、所定のマッチング期間中に受信した少なくとも2つの前記グループマッチング要求MR1、MR2に対応するグループGR1、GR2を対戦相手としてマッチングし、当該マッチング結果とネットサーバを示すマッチング通知40をマッチングされた各ゲーム機GA、GB、GC、GDへ送信する。

Description

ゲームシステム
 本発明は、センターサーバによってマッチングされた複数のゲーム機間でゲームが行われるゲームシステムに関する。
  センターサーバが複数のゲーム機からのエントリーを受け付け、エントリーした各ゲーム機を所定の条件に基づいて対戦相手としてマッチングするゲームシステムは周知である(例えば、特許文献1、及び特許文献2参照)。
特許第3811755号公報 特許第3899109号公報
 しかし、従来のゲームシステムにおいては、各プレイヤ毎にセンターサーバにエントリーするように構成されており、複数のプレイヤが1つのグループを構成し、グループ単位でネットワークゲームにエントリーして当該グループで対戦可能なものは存在しない。
 そこで、本発明は、グループ単位でネットワークゲームにエントリーし、エントリーしたグループ単位で対戦可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、複数のローカルネットワークのそれぞれに接続された複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれとオープンネットワークを介して通信可能なセンターサーバとが設けられ、前記各ゲーム機は、前記オープンネットワークを介して他のローカルネットワークにおける他のゲーム機と通信可能であり、前記ローカルネットワーク内の複数のゲーム機間ではローカルゲームが行われ、前記センターサーバによってマッチングされた複数のゲーム機間では前記オープンネットワークを利用したネットワーク対戦ゲームが行われるゲームシステムであって、前記各ゲーム機は、前記ローカルゲーム開始時に、自機が前記ローカルゲームにおけるゲームサーバであるローカルサーバか否かを決定するローカル機能決定部と、前記ローカル機能決定部にて前記ローカルサーバとして決定された場合に、自機を前記ローカルサーバとして機能させるローカルサーバ部と、前記ローカルサーバ部と通信を行って、自機を前記ローカルゲームにおけるゲームクライアントであるローカルクライアントとして機能させるローカルクライアント部と、前記センターサーバから送信されたマッチング通知に、自機が前記ネットワーク対戦ゲームのゲームサーバであるネットサーバとして示されている場合に、自機を前記ネットサーバとして機能させるネットサーバ部と、前記センターサーバからのマッチング通知を受信すると、自機を前記ネットワーク対戦ゲームにおけるゲームクライアントであるネットクライアントとして機能させるネットクライアント部とを有し、前記ローカルクライアント部は、自機を識別するゲーム機IDを少なくとも含むゲーム機情報を前記ローカルサーバ部へ送信し、前記ローカルサーバ部は、受信した複数のゲーム機情報と、前記複数のゲーム機情報の送信元である複数のゲーム機を1つのグループとして識別するグループIDを含むグループマッチング要求を生成して、前記センターサーバへ送信し、前記ネットサーバ部は、前記センターサーバから送信されたマッチング通知に含まれる前記各グループIDに対応付けられた複数のゲーム機を1つのグループとして、グループ間で対戦する前記ネットワーク対戦ゲームの進行を制御し、前記センターサーバは、所定のマッチング期間中に受信した少なくとも2つの前記グループマッチング要求に対応するグループを対戦相手としてマッチングするグループマッチング部と、前記グループマッチング部にてマッチングされた複数のゲーム機から前記ネットサーバを決定するネットサーバ決定部と、前記ネットサーバとして決定されたゲーム機を示すネットサーバ情報と、マッチングされたグループのグループIDと、前記各グループIDに対応する複数のゲーム機のそれぞれのゲーム機情報とを含むマッチング通知を、前記複数のゲーム機のそれぞれへ送信するマッチング通知部とを有することにより、上記の課題を解決する。
 本発明のゲームシステムによれば、ローカルサーバ部によって、ローカルゲームに参加しているゲーム機のゲーム機情報を1つのグループとしてマッチングを要求するグループマッチング要求が送信され、センターサーバのグループマッチング部によって、グループ同士を対戦相手としてマッチングさせ、ネットサーバ決定部により、マッチングされた複数のサーバからネットサーバが決定され、当該マッチングの結果を示すマッチング通知がマッチング通知部によって各ゲーム機へ送信される。マッチング通知を受信した各ゲーム機においては、センターサーバによって生成されたグループのグループ対戦が実現される従来既知のゲームシステムと同様の処理がされればよい。例えば、ネットワーク対戦ゲームに必要な情報が各ネットクライアントからネットサーバに送信される。
 従って、本発明によれば、ローカルゲームをプレイしているプレイヤが1つのグループとしてネット対戦ゲームにエントリーでき、センターサーバはグループ単位でマッチングを行うため、グループでエントリーした複数のプレイヤがそのまま1つのグループとして、グループ対戦を行うことができる。従って、例えば、知り合いの二人のプレイヤが一緒にグループとしてネットワーク型対戦ゲームに参加して他のグループと対戦することができる。更に、ローカルゲームをプレイしているプレイヤをグループとして設定するように構成されているため、プレイヤはローカルゲームをプレイしながらマッチング通知を待つことができ、たとえ対戦相手となるグループが見つからない場合でもローカルゲームを楽しむことができる。
 グループマッチング要求か否かの判断は、例えば、グループマッチング部にて複数のゲーム機IDが含まれている時にグループマッチング要求と判断するように構成してもよいし、ネットサーバ部にてグループマッチング要求であることを示す情報をグループマッチング要求に設定するように構成してもよい。なお、グループマッチング要求に含まれるグループIDは、ローカルサーバ部が固有のグループIDを適宜発行してもよいし、ローカルネットワークに固有に対応付けられた識別情報であってもよい。また、ゲーム機情報にプレイ履歴等を含ませることにより、グループマッチング部は、ゲーム機情報に基づいて対戦相手となるグループを決定してもよい。ローカルゲームは複数のゲームで行えるゲームであればよく、対戦ゲームでなくてもよい。
 ローカルネットワークとは、店舗内LANや社内LANのように限定されたノード(例えばゲーム機)のみで利用されるネットワークであり、オープンネットワークは、インターネットのように接続されるノードを限定しないネットワークである。ゲーム機においてローカルゲームを進行するためのローカルサーバ部及びローカルクライアント部の各機能は、ローカルゲームにおけるゲーム機のサーバ部とクライアント部の周知機能を採用すればよい。また、ネットワーク対戦ゲームを進行するためのゲーム機におけるゲームサーバ部及びゲームクライアント部の各機能も、対戦する複数のゲーム機のうち1つのゲーム機がサーバとなってネットワーク対戦ゲームが行われる周知のネットワークゲームシステムにおけるゲーム機のサーバ部とクライアント部の機能を採用すればよい。
 なお、ローカルサーバ部とローカルクライアント部との間の通信には、両部が機能しているゲーム機においてローカルサーバ部とローカルクライアント部との間で行われるデータの送受信を含む。また、ネットサーバ部とネットクライアント部との間の通信には、両部が機能しているゲーム機においてネットサーバ部とネットクライアント部との間で行われるデータの送受信を含む。
 本発明のローカルネットワークは店舗内LANであり、前記グループIDは各店舗を識別する店舗IDであってもよい。これにより、店舗内でグループとなって店舗間対戦を実現することができる。
 前記ゲーム機情報には、対応するゲーム機を操作するプレイヤに関するプレイヤ情報が含まれ、前記ゲーム機は、前記店舗IDと店舗名とが対応付けられた店舗テーブルと、自機を操作するプレイヤに関するプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、前記マッチング通知を受信すると、前記マッチング通知に含まれる前記ゲーム機情報に基づいて、前記プレイヤ情報及び前記店舗名を対戦グループとして、前記ローカルゲームのゲーム画面に表示する対戦グループ通知部を有してもよい。これにより、ネット対戦ゲーム前に対戦相手情報を通知することができ、また、例えば、プレイヤ情報にプレイヤ名が含まれる場合、当該プレイヤ名を表示することによりリアル感覚を高めることができる。なお、プレイヤ情報取得部によってプレイヤ情報が取得される構成には、キーボート等を介してプレイヤがプレイヤ情報をプレイヤ情報取得部に直接入力する構成と、カード等に保持されているプレイヤ情報をプレイヤ情報取得部を介して読み込ませる構成がある。
 前記対戦グループ通知部は、前記対戦グループを表示後、少なくとも前記ローカルクライアント部の機能を停止させて、前記ローカルゲームを終了させてもよい。これにより、ローカルゲームが途中であっても、ネットワーク対戦ゲームを、マッチング通知を受信後直ちに開始することができる。
 上述したように、本発明によれば、ローカルゲームにおけるローカルクライアントとしてのゲーム機に自機のゲーム機情報をローカルサーバへ送信させ、ローカルサーバとしてのゲーム機に、受信した複数のゲーム機情報とグループIDを含むグループマッチング要求をセンターサーバへ送信させ、センターサーバに、所定のマッチング期間中に受信した少なくとも2つの前記グループマッチング要求に対応するグループを対戦相手としてマッチングさせ、当該マッチング結果とネットサーバを示すマッチング通知を各ゲーム機へ送信させることにより、グループ単位でネットワークゲームにエントリーし、エントリーしたグループ単位で対戦可能なゲームシステムを提供することができる。
本発明のゲームシステムの構成の一例を示す図。 図1に示すセントラルサーバのハードウェアの概略構成を示す図。 図1に示すゲーム機にハードウェアの概略構成を示す図。 センターサーバと各ゲーム機との間で行われる処理の手順の概略を示すシーケンス図。 マッチング要求及びマッチング通知のデータ構造を示す図。 サーバマッチング処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。 図6に示すマッチング実行処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム機処理にて行われる処理の流れを示すフローチャート。 図8に示すゲーム機処理の続きを示すフローチャート。
 図1は、本発明のゲームシステムGSの一例を示す図である。本形態のゲームシステムGSは、センターサーバCSと複数のゲーム機GA、GB、GC、GDとで構成される。センターサーバCSと各ゲーム機GA、GB、GC、GDは、インターネットNを介して通信可能である。ゲーム機GA及びゲーム機GBは店舗SP1に設けられ、店舗LANL1を介して通信可能であり、ゲーム機GC及びゲーム機GDは店舗SP2に設けられ、店舗LANL2を介して通信可能である。ゲーム機GA、GB、GC、GDのそれぞれはプレイヤPA、PB、PC、PDのそれぞれによって操作される。
 以下、ゲーム機GA~GDを区別する必要のないときは「ゲーム機G」といい、プレイヤPA~PDを区別する必要のないときはプレイヤPという。また、店舗SP1、SP2を区別する必要のないときは「店舗SP」といい、店舗LANL1、L2を区別する必要のないときは「店舗LAN」という。なお、店舗SPには店舗サーバが設けられ、ゲーム機GとセンターサーバCSとは店舗サーバを介して通信するように構成してもよい。
 各ゲーム機Gには店舗SP内にて各ゲーム機Gを識別するためのゲーム機IDが付与され、また、各店舗SPにも、各店舗SPを識別するための店舗IDが付与されている。ゲームシステムGSにおいて、同じ店舗SP内のゲーム機G間ではローカルゲームとして例えばローカルサッカーゲームが提供され、他の店舗SPのゲーム機G間ではネットワーク型対戦ゲームとして例えばネットワーク型サッカーゲームが提供される。以下、ネットワーク型対戦ゲームとしてのサッカーゲームを「ネット対戦ゲーム」といい、ローカルゲームとネット対戦ゲームを総称して「ゲーム」という。
  本発明は、店舗SP1ではプレイヤPAとプレイヤPBとによってローカルゲームが行われ、店舗SP2ではプレイヤPCとプレイヤPDとによってローカルゲームが行われている場合、プレイヤPA及びプレイヤPBのグループGR1と、プレイヤPC及びプレイヤPDのグループGR2との間でグループ対戦が可能なネット対戦ゲームを提供する。以下、グループGR1、GR2を区別する必要のない時は「グループGR」という。
 センターサーバCSのハードウェアの概略構成について図2を用いて説明する。センターサーバCSは、ゲーム機Gと通信を行うためのサーバ通信部10と、センターサーバCSの動作を制御するサーバ制御ユニット11とを有する。サーバ制御ユニット11は、CPU及びその動作に必要なサーバ記憶域12で構成され、コンピュータとして機能する。サーバ記憶域12には、センターサーバCSを動作させるためのプログラムが記憶され、当該プログラムが稼働することにより、サーバ制御ユニット11は、主に、グループマッチング部11a、ネットサーバ部11b、及びマッチング通知部11cとして機能する。
 ゲーム機Gのハードウェアの概略構成について図3を用いて説明する。ゲーム機Gは、プレイヤPの操作を受け付ける操作入力部20と、ゲーム画面や各種メッセージが表示されるモニタ21と、ゲームの効果音が出力されるスピーカ22と、店舗SP内の他のゲーム機Gと通信を行うためのローカル通信部23と、インターネットNを介して他の店舗SPのゲーム機G又はセンターサーバCSと通信を行うためのゲーム機通信部24と、ゲーム機Gの動作を制御するゲーム機制御ユニット25とを有する。
 ゲーム機制御ユニット25は、CPU及びその動作に必要なゲーム機記憶域26で構成され、コンピュータとして機能する。ゲーム機記憶域26には、ゲーム機Gを動作させるためのプログラムが記憶され、当該プログラムが稼働することにより、ゲーム機制御ユニット25は、主に、ローカルサーバ部25a、ローカルクライアント部25b、ネットサーバ部25c、ネットクライアント部25d、ローカル機能決定部25e及び対戦グループ通知部25fとして機能する。ゲーム機記憶域26には、プログラムの他に、例えば、自機のゲーム機ID、自機が設けられている店舗ID、全ての店舗IDと店舗名とが対応付けられた店舗テーブル等の各種データが記憶されている。
 ゲーム機GA及びゲーム機GBで構成されるグループGR1とゲーム機GC及びゲーム機GDで構成されるグループGR2とが、センターサーバCSによって、ネット対戦ゲームにおける対戦相手として決定され、ネット対戦ゲームが行われるまでの処理手順の概略を図4及び図5を用いて説明する。グループGR1とグループGR2ではそれぞれ同様の処理が行われるため、主にグループGR1について説明する。ゲーム機GA及びゲーム機GBは店舗SP1内のローカルマッチング処理にて対戦相手として決定される。また、ローカルマッチング処理によって、いずれか1つのゲーム機Gがローカルゲームにおけるローカルサーバとして決定される。ローカルマッチング処理は、店舗内のゲーム機間で対戦する際に対戦相手を決定するための従来既知の処理を採用すればよい。本形態のローカルマッチング処理の詳細については後述する。
 以下、ゲーム機GAがローカルサーバとして決定された場合について説明する。ローカルサーバとして決定されたゲーム機GAはローカルサーバ部25aを機能させることにより、ローカルゲームのゲームサーバとして機能する。以下、ローカルサーバ部25aとして機能するゲーム機GAをローカルサーバGAという。ローカルマッチング処理にてローカルサーバGAが決定するとゲーム機GBからゲーム機GBのゲーム機ID及びプレイヤPBのニックネーム等のプレイヤPBに関するプレイヤ情報がゲーム機情報としてローカルサーバGAへ送信される。
 プレイヤ情報は、ローカルゲームを開始する際に、各プレイヤPによってゲーム機Gにキーボード等から入力される情報であってもよいし、各プレイヤPのプレイヤカードからカードリーダを介してゲーム機Gへ読み込ませる情報であってもよい。これにより、操作入力部20としてのキーボード及びカードリーダはプレイヤ情報取得部として機能する。
 他のゲーム機GBからゲーム機情報を受信したローカルサーバGAは、受信したゲーム機情報と自己のゲーム機情報に基づいてグループGR1に関するグループデータ30を生成し、当該グループデータ30を含むグループマッチング要求MR1をセンターサーバCSへ送信する。本形態のマッチング要求MR1に含まれるグループデータ30には、図5に示すように、グループIDとしての店舗SP1の店舗ID31と、グループGR1を構成するゲーム機GA及びゲーム機GBに対応する2つのゲーム機ID32a、32bと、各ゲーム機GA、GBを操作するプレイヤPA、PBのプレイヤ情報33a、33bとが含まれる。
 グループデータ30がセンターサーバCSへ送信されると、ゲーム機GAとゲーム機GBとの間でローカルサーバGAをゲームサーバとするローカルゲームが開始される。ローカルサーバGAの機能は、店舗内のゲーム機間にて対戦ゲームが行われる従来既知のローカルゲームシステムにおけるゲームサーバの機能を採用すればよい。例えば、ローカルサーバGAは各ゲーム機GA、GBのローカルクライアント部25bから各プレイヤPA、PBの操作情報を取得して、当該操作に応じてゲーム状況を更新する。更新されたゲーム状況は、ローカルサーバGAから各ゲーム機GA、GBのローカルクライアント部25bに送信され、各ゲーム機GA、GBのローカルクライアント部25bはセンターサーバCSから取得したゲーム状況に応じて、例えばゲーム画面を更新する。
 一方、店舗SP2においても、ゲーム機GCとゲーム機GDとの間でゲーム機GAとゲーム機GBとの間で行われる処理と同様の処理が行われる。ゲーム機GDがローカルサーバに決定された場合は、グループGR2に関するグループデータ30´を含むグループマッチング要求MR2が、ローカルサーバGDからセンターサーバCSへ送信される。なお、マッチング要求MR2に含まれるグループデータ30´には、図5に示すように、グループIDとしての店舗SP2の店舗ID31´と、グループGR2を構成するゲーム機GC及びゲーム機GDに対応する2つのゲーム機ID32c、32dと、各プレイヤPC、PDのプレイヤ情報33c、33dと、が含まれる。以下、ゲーム機ID32a~32dを区別する必要のない時はゲーム機ID32といい、プレイヤ情報33a~33dを区別する必要のない時はプレイヤ情報33という。
 一方、センターサーバCSでは、サーバマッチング処理が行われる。サーバマッチング処理では、まず、ネット対戦ゲームにおける対戦相手をマッチングするために、所定時間のエントリータイム中にゲーム機Gからのマッチング要求を受け付ける。センターサーバCSが受け付けるマッチング要求には、上述したグループ単位でマッチングを要求するグループマッチング要求と、シングルプレイヤが単独でマッチングを要求するシングルマッチング要求とが存在する。シングルマッチング要求は従来既知のゲームシステムにおけるマッチング要求と同様の処理により生成されればよい。グループマッチング要求及びシングルマッチング要求を総称して「マッチング要求」という。
 センターサーバCSは、例えば、マッチング要求の中に複数のゲーム機ID32が含まれている場合に、グループマッチング要求MRと判断する。グループマッチング要求MR1を受信した場合は、他のグループマッチング要求MR2と対応付け、各グループマッチング要求MR1、MR2に対応するグループGR1、GR2を対戦相手として決定する。また、センターサーバCSは、マッチングされた4つのゲーム機GA~GDの中から所定の条件に基づいて、1つのゲーム機GAをネット対戦ゲームにおけるゲームサーバとしてネットサーバを決定する。例えば、先にグループマッチング要求MRを送信したローカルサーバをネットサーバとして決定すればよい。以下、ゲーム機GAがネットサーバに決定された場合について説明する。
 ネットサーバを決定すると、センターサーバCSはマッチング通知40を生成する。本形態のマッチング通知40には、図5に示すように、グループGR1のグループデータ30及びグループGR2のグループデータ30´、及びネットサーバを示す情報であるネットサーバ情報41が設定される。そして、生成されたマッチング通知は、マッチングされたグループGR1、GR2に含まれる全てのゲーム機GA~GDのそれぞれに送信される。
 マッチング通知40を受信した各ゲーム機Gにおいては、ネット対戦準備処理が行われる。ネット対戦準備処理では、まず、受信したマッチング通知40に基づいて、他の店舗SPのグループGRとマッチングされたことを示すメッセージが、ローカルゲームのゲーム画面に表示される。例えば、ゲーム機GAにおいては、マッチング通知40に含まれる対戦相手のグループデータ30´の店舗ID31´から店舗名を特定し、プレイヤ情報33c、33dから対戦相手となるプレイヤPC、PDのニックネームを特定し、モニタ21に「○○店のXXXさんとYYYYさんが対戦相手に決定しました」とマッチングメッセージが表示される。各ゲーム機GB、GC、GDにおいても同様に、受信したマッチング通知40に基づいたマッチングメッセージが表示される。
 なお、本形態では、各ゲーム機Gにおいて、マッチングメッセージが表示されると共に、ローカルゲームは中断され、ネット対戦ゲームが行われる。一方、サーバマッチング処理にて対戦相手が見つからず、マッチングが行われないと、ローカルゲームはゲーム終了まで行われる。また、各ゲーム機Gは、ネットサーバ情報41により、ゲーム機GAのネットサーバ部25cがネットサーバであると特定することができる。以下、ネットサーバとして機能するゲーム機GAを「ネットサーバGA」という。
 各ゲーム機Gは、マッチング通知40を受信すると、ネットワーククライアント部25dを機能させて、対戦ゲームを実行する際にネットサーバが必要とするネットゲーム用データをネットサーバGAへ送信する。そして、ネットサーバGAからネット対戦ゲームの開始通知が各ゲーム機Gへ送信されると、各ゲーム機Gにてネット対戦ゲームが開始される。ネット対戦ゲーム中は、ゲーム機GAのネットサーバ部25cはネット対戦ゲームにおけるゲームサーバとして機能し、ゲーム機GAを含む各ゲーム機Gのネットクライアント部25dはネット対戦ゲームのゲームクライアントとして機能する。各機能は、従来既知のネットワークゲームにおいてグループ対戦を実現するためのゲームサーバとゲームクライアントの機能を採用すればよい。
 例えば、各ゲーム機Gのネットクライアント部25dはプレイヤPの操作に応じて操作情報をネットサーバGAへ送信する。ネットサーバGAは各プレイヤPの操作情報に基づいてゲーム状況を更新し、ゲーム状況を各ゲーム機Gのネットクライアント部25dへ送信する。ゲーム状況を受信したゲーム機Gのネットクライアント部25dは、自機のゲーム状況を更新する。また、ネットサーバGAは、ゲーム機GA及びゲーム機GBのそれぞれが取得した得点を加算してグループGR1の得点として設定し、ゲーム機GC及びゲーム機GDのそれぞれが取得した得点を加算してグループGR2の得点として管理し、グループ間の勝敗を決定する。
 センターサーバCSにて行われるサーバマッチング処理について図6に示すフローチャートに従って説明する。サーバマッチング処理はサーバ制御ユニット11によって実行される。まず、ステップS100にてネット対戦ゲームのエントリータイムが開始され、続いて、ステップS110にて、エントリータイム終了か否かが判断される。エントリータイムとして設定された所定時間が経過するとエントリータイム終了と判断される。ステップS110にて否定判断された時は、ステップS120に進み、マッチング要求受信待ち状態となる。
 マッチング要求を受信した時は、ステップS130へ進み、受信したマッチング要求をマッチング候補記憶域に登録し、その後、ステップS110に戻る。マッチング候補記憶域は例えばサーバ記憶域12に設けられる。ステップS110にて肯定判断された時は、ステップS140のマッチング実行処理へ進む。マッチング実行処理では、グループでエントリーしたグループ同士が対戦相手となり、シングルプレイヤとしてエントリーしたプレイヤ同士が対戦相手となるように処理される。マッチング実行処理については後述する。マッチング実行処理が終了すると、サーバマッチング処理を終了する。
 マッチング実行処理について図7に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS200にて、マッチング候補記憶域を参照し、未処理のマッチング要求があるか否か判断される。ステップS200にて否定判断された時は、全てのマッチング要求の処理がされたことを意味し、マッチング実行処理を終了する。一方、ステップS200にて肯定判断された時はステップS205へ進む。ステップS205では、処理対象のマッチング要求がグループマッチング要求か否かが判断される。上述したように、複数のゲーム機ID32が含まれている場合にグループマッチング要求と判断される。
 ステップS205が肯定された時は、ステップS210に進み、他のグループマッチング要求がマッチング候補記憶域に登録されているか否かが判断される。ステップS210にて肯定判断された時は、ステップS220へ進み、2つのグループマッチング要求に対応するグループGRを対戦相手して決定する。これにより、サーバ制御ユニット11はグループマッチング11aとして機能する。対戦相手の決定後、ステップS225にて、マッチングされたゲーム機GA~GDからネットサーバとして機能するゲーム機Gが決定される。これにより、サーバ制御ユニット11はネットサーバ決定部11bとして機能する。続いて、ステップS230へ進み、マッチング通知40が生成される。このマッチング通知40に含まれるデータは図5に示した通りである。マッチング通知40が生成されると、ステップS270へ進む。なお、ステップS210にて否定判断された時は、処理対象のグループマッチング要求の処理は継続せずに、次のマッチング要求の処理を行うためにステップS200へ戻る。
 ステップS205が否定判断された時は、処理対象のマッチング要求がシングルマッチング要求であることを意味するので、ステップS240へ進み、他にシングルプマッチング要求がマッチング候補記憶域に登録されているか否かが判断される。ステップS240が肯定判断された時は、ステップS250へ進み、2つのシングルマッチング要求に対応するプレイヤ同士が対戦相手として決定される。プS250にて対戦相手が決定すると、ステップS255にて、ネットサーバとして機能するゲーム機が決定される。続いて、ステップS260へ進みマッチング通知40´が生成される。この場合のマッチング通知40´に含まれるデータは、グループGRがマッチングされた場合のマッチング通知40と同様のデータであるが、各店舗ID30、30´に対応するゲーム機ID32及びプレイヤ情報33はそれぞれ1つずつである。マッチング通知40´が生成されると、ステップS270へ進む。
 ステップS270では、ステップS230又はステップS260で生成されたマッチング通知40、40´が当該マッチング通知40、40´に対応する各ゲーム機Gに送信される。そして、マッチング通知40、40´の送信後ステップS200へ戻る。ステップS230及びステップS270により、サーバ制御ユニット11はマッチング通知部11cとして機能する。一方、ステップS240にて否定判断されると、当該マッチング要求に関する処理を継続せずに、次のマッチング要求を処理するためにステップS200へ戻る。以上のように、本形態では、マッチングされなかったマッチング要求に対応するゲーム機IDに対しては、特に何の処理も行われない。
 グループマッチング要求MRを送信するゲーム機Gにて行われるゲーム機処理について、図8及び図9を用いて説明する。ゲーム機処理はゲーム機制御ユニット25によって実行される。まず、ゲーム機GにてプレイヤPにより所定のローカルゲーム開始操作が行われた後、ローカルゲームが開始されるまでの処理について、ゲーム機GAにおける処理を例にして、図8に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップS300にて店舗SP1内の他のゲーム機GBから対戦要求を受信したか否かが判断される。否定判断された時は、ステップS310へ進み、対戦要求を店舗LANL1にてブロードキャストする。対戦要求には少なくとも自機GAのゲーム機ID32aが含まれる。
  その後、ステップS320にて、他のゲーム機Gからのゲーム機情報の受信待ち状態となる。例えば、ゲーム機GBから送信されたゲーム機情報には、ゲーム機GBのゲーム機ID32bとプレイヤPBのプレイヤ情報33bとが含まれる。ゲーム機GBからのゲーム機情報を受信すると、ステップS325へ進み、自機をローカルサーバとして設定する。即ち、自機GAのローカルサーバ部25a及びローカルクライアント部25bを起動すると共に、自機GAのローカルクライアント部25b及びゲーム機GBのローカルクライアント部25bをゲームクライアントの送信先として設定する。
 ローカルサーバ部25a及びローカルクライアント部25bが起動されたゲーム機GAでは、ローカルサーバ部25aによってステップS330及びステップS340の処理が行われ、ローカルクライアント部25bによってステップS365及びステップS370が行われる。ステップS330では、グループマッチング要求MR1を生成してそのグループマッチング要求MR1をセンターサーバCSへ送信する。グループマッチング要求MR1に含まれるデータは上述した通り(図5)である。
 グループマッチング要求MR1が送信されると、ステップS340へ進み、ローカルゲーム開始通知を各ゲーム機GA、GBのゲームクライアント部25bへ送信し、続いてステップS350にてローカルゲームを開始する。この場合のローカルゲームにおいては、ゲーム機GAのローカルサーバ部25aはゲームサーバとして機能し、ゲーム機GAのローカルクライアント部25b及びゲーム機GBのローカルクライアント部25bはゲームクライアントとして機能する。一方、ステップS300にて肯定された時は、他のゲーム機GBから先に対戦要求が送信され、当該対戦要求を受信した場合であり、ステップS360へ進み、自機GAのローカルクライアント部25bを起動して、ゲーム機GBをローカルサーバとして設定する。ゲーム機GBのローカルクライアント部25bは続くステップS365及びステップS370を実行する。
 ステップS365では、自機GAのゲーム機I32aD及びプレイヤ情報33aを含むゲーム機情報をローカルサーバGBへ送信する。続いて、ステップS370にてローカルサーバGBからのローカルゲーム開始通知の受信待ち状態となる。ローカルゲーム開始通知を受信した時は、ステップS350へ進んでローカルゲームを開始する。この場合のローカルゲームにおいては、ゲーム機GBのローカルサーバ部25aがゲームサーバとして機能し、ゲーム機GBのローカルクライアント部25b及びゲーム機GAのローカルクライアント部25bがゲームクライアントとして機能する。
 以上のように、本形態では、先に対戦要求を送信したゲーム機Gがローカルサーバとして決定される。ステップS300~ステップS325及びステップS360において、ゲーム機GA及びゲーム機GBのうちいずれか一方がローカルサーバとして決定されて対戦相手のマッチングがされるため、上述したローカルマッチング処理に対応し、これにより、ゲーム制御ユニット25はローカル機能決定部25eとして機能する。
 各ゲーム機Gにてローカルゲームが開始された後、ネット対戦ゲームが開始されるまでのゲーム機処理について図9のフローチャートに従って説明する。まず、ステップS400にて、マッチング通知40をセンターサーバCSから受信したか否かが判断される。ステップS400が肯定判断された時は、ステップS405へ進み、マッチング通知40に基づいて上述したマッチングメッセージを生成し、モニタ21に表示する。これにより、ゲーム機制御ユニット25は対戦グループ通知部24fとして機能する。続いて、ステップS410にて、マッチング通知40のネットサーバ情報41を参照して自機Gがネットサーバであるか否かが判断される。
 ステップS410にて肯定判断された時は、ステップS415に進み、自機のネットサーバ部25c及びネットクライアント部25dを起動して、自機Gをネットサーバとして設定し、各ゲーム機Gのネットクライアント部25dをネットクライアントとして設定する。そして、ネットサーバ部25cによって続くステップS420及びステップS425が実行され、ネットクライアント部25dによってステップS435及びステップS440が実行される。
 ステップS420では、他の店舗SPのゲーム機G、及び同じ店舗SPのゲーム機Gからネットゲーム用データを受信する。その後、ステップS425にてネット対戦開始処理を行なう。ネット対戦開始処理では、ネットサーバとして各ゲーム機GのプレイヤPに関する情報を設定し、ネット対戦開始通知を各ゲーム機Gのネットクライアント部25dへ送信する。その後、ネット対戦ゲームが開始される。この場合のネット対戦ゲームでは、自機Gのネットサーバ部25cがゲームサーバとして機能し、自機Gのネットクライアント部25dはゲームクライアントとして機能する。
 ステップS410にて否定判断された時は、自機Gがネットサーバではないことを意味し、ステップS430へ進んでネットサーバ情報41に示されるゲーム機Gをネットサーバとして設定し、自機Gのネットクライアント部25dを起動する。自機Gのネットクライアント部25dがステップS435及びステップS440を実行する。ステップS435では、ネットゲーム用データをネットサーバへ送信し、続いてステップS440へ進んでネット対戦開始通知の受信待ち状態となる。そして、ネット対戦開始通知を受信すると、ネット対戦ゲームが開始される。この場合のネット対戦ゲームでは、自機Gのネットクライアント部25dがゲームクライアントとして機能する。
 一方、ステップS400にて否定判断された時は、ステップS445に進み、ローカルゲームが終了か否かが判断される。ゲーム終了でない場合は、ステップS400へ戻り、ゲーム終了の場合は、ステップS450に進み、ローカルゲームのゲーム終了処理が行われる。このゲーム終了処理では、例えば、店舗SP1内で対戦したゲーム機GAとゲーム機GBとのスコアを比較して勝敗が決定される。このように、マッチング通知が受信されない場合、ローカルゲームは終了するまで実行される。
 本発明は上述の形態に限らず種々の形態にて実施されてよい。例えば、3人以上のプレイヤ間で実行できるように構成されたローカルゲームであれば、グループGRに含まれる、即ちローカルゲームを行うプレイヤ数は複数であればよく、また、3つ以上のグループ対戦が可能なように構成されたネット対戦ゲームであれば、センターサーバCSのグループマッチング部によって3つ対上のグループGRがマッチングされてもよい。更に、ネット対戦ゲームが各グループを構成するプレイヤ数が一定でなくてもよいように構成されている場合は、センターザーバCSにてマッチングされるグループに含まれるプレイヤ数は同数でなくてもよい。グループGRは店舗単位でなく、ローカルゲームが実行される複数のゲーム機Gをグループとして、各グループを識別するグループIDをローカルサーバが付与するように構成してもよい。
 グループマッチング要求の識別は、例えば、対戦相手としてグループを要求することを示す情報をマッチング要求に付加するようにしてもよい。ネットゲーム用データがゲーム機情報に含まれる場合は、ネット対戦ゲーム開始前のネットゲーム用データの送受信は行われなくてもよい。ニックネーム等のプレイヤ情報はセンターサーバCSに登録しておき、グループデータにはプレイヤ情報としてプレイヤIDを含ませ、センターサーバCSにてプレイヤIDに基づく登録されたプレイヤ情報を特定し、当該プレイヤ情報をマッチング通知に設定するように構成してもよい。ローカルゲーム及びネット対戦ゲームはサッカーゲームでなくてもよい。

Claims (4)

  1.  複数のローカルネットワークのそれぞれに接続された複数のゲーム機と、前記複数のゲーム機のそれぞれとオープンネットワークを介して通信可能なセンターサーバとが設けられ、前記各ゲーム機は、前記オープンネットワークを介して他のローカルネットワークにおける他のゲーム機と通信可能であり、前記ローカルネットワーク内の複数のゲーム機間ではローカルゲームが行われ、前記センターサーバによってマッチングされた複数のゲーム機間では前記オープンネットワークを利用したネットワーク対戦ゲームが行われるゲームシステムであって、
     前記各ゲーム機は、
     前記ローカルゲーム開始時に、自機が前記ローカルゲームにおけるゲームサーバであるローカルサーバか否かを決定するローカル機能決定部と、
     前記ローカル機能決定部にて前記ローカルサーバとして決定された場合に、自機を前記ローカルサーバとして機能させるローカルサーバ部と、
     前記ローカルサーバ部と通信を行って、自機を前記ローカルゲームにおけるゲームクライアントであるローカルクライアントとして機能させるローカルクライアント部と、
     前記センターサーバから送信されたマッチング通知に、自機が前記ネットワーク対戦ゲームのゲームサーバであるネットサーバとして示されている場合に、自機を前記ネットサーバとして機能させるネットサーバ部と、
     前記センターサーバからのマッチング通知を受信すると、自機を前記ネットワーク対戦ゲームにおけるゲームクライアントであるネットクライアントとして機能させるネットクライアント部とを有し、
     前記ローカルクライアント部は、
     自機を識別するゲーム機IDを少なくとも含むゲーム機情報を前記ローカルサーバ部へ送信し、
      前記ローカルサーバ部は、
     受信した複数のゲーム機情報と、前記複数のゲーム機情報の送信元である複数のゲーム機を1つのグループとして識別するグループIDを含むグループマッチング要求を生成して、前記センターサーバへ送信し、
     前記ネットサーバ部は、前記センターサーバから送信されたマッチング通知に含まれる前記各グループIDに対応付けられた複数のゲーム機を1つのグループとして、グループ間で対戦する前記ネットワーク対戦ゲームの進行を制御し、
     前記センターサーバは、
     所定のマッチング期間中に受信した少なくとも2つの前記グループマッチング要求に対応するグループを対戦相手としてマッチングするグループマッチング部と、
     前記グループマッチング部にてマッチングされた複数のゲーム機から前記ネットサーバを決定するネットサーバ決定部と、
     前記ネットサーバとして決定されたゲーム機を示すネットサーバ情報と、マッチングされたグループのグループIDと、前記各グループIDに対応する複数のゲーム機のそれぞれのゲーム機情報とを含むマッチング通知を、前記複数のゲーム機のそれぞれへ送信するマッチング通知部とを有する、ゲームシステム。
  2.  前記ローカルネットワークは店舗内LANであり、前記グループIDは各店舗を識別する店舗IDである、請求項1のゲームシステム。
  3.  前記ゲーム機情報には、対応するゲーム機を操作するプレイヤに関するプレイヤ情報が含まれ、
     前記ゲーム機は、
     前記店舗IDと店舗名とが対応付けられた店舗テーブルと、
     自機を操作するプレイヤに関するプレイヤ情報を取得するプレイヤ情報取得部と、
     前記マッチング通知を受信すると、前記マッチング通知に含まれる前記ゲーム機情報に基づいて、前記プレイヤ情報及び前記店舗名を対戦グループとして、前記ローカルゲームのゲーム画面に表示する対戦グループ通知部を有する、請求項2のゲームシステム。
  4.  前記対戦グループ通知部は、
     前記対戦グループを表示後、少なくとも前記ローカルクライアント部の機能を停止させて、前記ローカルゲームを終了させる、請求項3のゲームシステム。
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