JP7455443B1 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP7455443B1
JP7455443B1 JP2023143015A JP2023143015A JP7455443B1 JP 7455443 B1 JP7455443 B1 JP 7455443B1 JP 2023143015 A JP2023143015 A JP 2023143015A JP 2023143015 A JP2023143015 A JP 2023143015A JP 7455443 B1 JP7455443 B1 JP 7455443B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
screen
display
cognitive function
gamer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023143015A
Other languages
English (en)
Inventor
竜太 池田
知亮 柏野
大輔 園田
Original Assignee
一般社団法人UDe-スポーツ協会
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 一般社団法人UDe-スポーツ協会 filed Critical 一般社団法人UDe-スポーツ協会
Priority to JP2023143015A priority Critical patent/JP7455443B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7455443B1 publication Critical patent/JP7455443B1/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】高齢者に対してゲームの継続意欲を喚起させる機能を有するゲーム装置及びゲームプログラムを提供すること。【解決手段】ゲーム装置1は、ゲーム者の操作によってゲームを進行させるゲームコントローラ11からの情報に基づいてゲームを実行させる各種の処理を行う本体10を備え、本体10は、認知機能に関わる能力の度合いを測ることが可能なゲームを実行させるゲーム実行部110と、当該ゲームの結果情報を、ゲーム者を識別可能にする識別情報に関連付けてメモリ101に格納するゲーム結果格納制御部111と、当該ゲーム結果格納部に格納された結果情報に基づいて、ゲーム者の認知機能のレベルを評価する認知機能評価部112と、を有し、認知機能評価部112の評価結果がディスプレイ12に表示される。【選択図】図2

Description

本発明は、高齢者或いは障がい者向けのゲーム装置及びゲームプログラムに関するものである。
近年、高齢者施設において、健康麻雀が流行しており、指先を使うことによって認知機能の低下を予防する効果が期待されている。また、同様の理由でテレビゲームを導入している高齢者施設や障がい者施設もある。
また、従来、高齢者の脳をトレーニングできるテレビゲーム装置として、特許文献1に記載された技術が提案されている。特許文献1によれば、装置の終業始業がメイン電源スイッチのON/OFFで簡単に出来、ゲーム進行が省手間で進行し、大きいジョイスティック、ブレーキ、アクセルの3個のボタン操作でドライブゲームによる反射力と注意力を養い、同様にジョイスティックとクイズの答えボタン操作でクイズゲームによる理解力、記憶力、計算力等を養えるテレビゲーム装置について開示されている。
実用新案登録第3119856号公報
ところで、指を動かすことは既存のテレビゲームでも可能である。しかし、既存のテレビゲームでは、高齢者や障がい者にとって、ゲームコントローラの操作が難しい場合が多く、プレイに困難性が伴う。このため、コントローラ操作はできるだけ簡単であり、またゲーム自体も簡単であることが望ましい。そこで、既存のテレビゲームで簡単ゲームを行うことが考えられる。更に、高齢者施設や障がい者施設にゲーム機を常設して、高齢者や障がい者にゲームを行う機会を与えることが考えられる。しかし、ゲーム機の常設は、ゲーム会社の許諾の関係や法律の観点、あるいは、限られた数の常設ゲーム機を高齢者又は障がい者が取り合いトラブルとなることが懸念されるとの観点等から困難である。また、高齢者を対象としたゲームを利用したイベントを企画しても、ゲームの利用許諾をゲーム会社に求める必要がある場合があるため、簡単にイベントを開催することができない。
また、簡単な操作で簡単ゲームを提供しても、高齢者や障がい者がゲームに慣れてくれば、簡単な分だけゲームに飽き易くなる。このため、ゲーム結果以外に、高齢者や障がい者に対してゲームの継続意欲を喚起させるような機能を有するゲーム装置及びゲームプログラムの出現が望まれる。
本発明は、このような問題点を解決し、高齢者や障がい者に対してゲームの継続意欲を喚起させる機能を有するゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、本発明は、次に記載する構成を備える。
(1) ゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、ゲーム者の操作によってゲームを進行させるコントローラからの情報に基づいてゲームを実行させる各種の処理を行う装置本体を備え、
前記装置本体は、
認知機能に関わる能力の度合いを測ることが可能な複数のゲームを実行させるゲーム実行部と、
当該ゲームの結果情報を、ゲーム者を識別可能にする識別情報に関連付けて記憶手段に格納するゲーム結果格納制御部と、
前記記憶手段に格納された結果情報に基づいて、ゲーム者の認知機能のレベルを評価する認知機能評価部と、を有し、
前記認知機能評価部の評価結果がゲーム画面を表示するディスプレイに表示される、ゲーム装置。
(1)によれば、ゲーム者がゲームを行うことによって得られる結果情報が、認知機能に関わる能力の度合いを測るパラメータとなり、認知機能評価部が、結果情報に基づいてゲーム者の認知機能のレベルを評価する。その評価結果がディスプレイ表示によって可視化される。これにより、ゲーム者が自身の認知機能のレベルを知ることができる。ここで、コントローラを操作する際にゲーム者は指を使うことにより、ゲームを行うことが認知機能のレベルの向上に繋がる。このことから、ゲーム者はハイスコアを目指すようになり、高齢のゲーム者のゲーム意欲を喚起することが可能になる。
(2) (1)において、
前記コントローラは、任意の位置に配置可能な複数の押しボタンを有する、ゲーム装置。
(2)によれば、ゲーム者がコントローラを操作し易くなるため、ゲーム者に指を使わせる機会を増やすことが可能になる。
(3) (1)、(2)において、
前記装置本体は、
ネットワークを介して通信可能に接続された他のゲーム装置との間でゲーム画面を共有し、同時にゲームを進行させるオンライン対戦制御部を更に備える、ゲーム装置。
(3)によれば、オンライン対戦によって、知らないゲーム者との間でゲームを行うことが可能になる。これにより、知らないゲーム者とスコアを競い合うことでゲームを楽しむことが可能になり、ゲーム者のゲーム意欲を喚起することが可能になる。
(4) (1)~(3)のゲーム装置であって、
前記記憶手段は、過去分のゲーム結果データを含めて格納されている、ゲーム装置。
(4)によれば、認知機能評価部が、過去分のゲーム結果データを考慮してゲーム者の認知機能のレベルを評価することができる。また、ゲーム結果データに基づいて認知機能の度合いを測るパラメータの時系列変化等の分析、評価が可能になる。
(5) (1)~(4)のゲーム装置であって、
ネットワークを介して通信可能に接続された端末にゲーム結果データを送信するゲーム結果送信部を更に備える、ゲーム装置。
(5)によれば、ゲーム結果データを、ネットワークを介して通信可能に接続された端末に送信することができる。これにより、例えば、ネットワーク対戦によるランキングを表示することが可能になり、ランキングを見たゲーム者は高いランキングを目指すようになることによって、高齢のゲーム者のゲーム意欲を喚起することが可能になる。
(6) (1)~(5)のゲーム装置であって、前記ゲーム実行部は、前記複数のゲームを含む第1のゲーム群のゲームと、認知機能検査用の第2のゲーム群のゲームと、を実行可能である、ゲーム装置。
(6)によれば、ゲーム者は、第2のゲーム群のゲームの結果に基づいて、自分の認知機能のレベルを知ることができる。
(7) コンピュータに、
認知機能に関わる能力の度合いを測ることが可能な複数のゲームを実行させる機能と、
当該ゲームの結果情報を、ゲーム者に付与した識別情報に関連付けて記憶手段に格納する機能と、
当該記憶手段に格納された結果情報に基づいて、ゲーム者の認知機能のレベルを評価する機能と、
前記評価の結果を視認可能に表示させる機能と、
を持たせるゲームプログラム。
コンピュータに(7)のゲームプログラムを導入することにより、コンピュータを(1)のゲーム装置として機能させることができる。
本発明によれば、高齢者に対してゲームの継続意欲を喚起させる機能を有するゲーム装置及びゲームプログラムを提供することができる。
本発明の一実施形態におけるゲーム装置1の概略構成を示す説明図である。 図1のゲーム装置1に係る本体10の概略構成を示す説明図である。 ゲーム結果格納部121に格納されるゲーム結果データの一例を示す説明図である。 登録リストの一例を示す説明図である。 ゲーム装置1で実行される処理の好ましい流れの一例を示すメインフローチャートである。 ゲームのトップ画面の一例を示す説明図である。 トップ画面におけるゲームを選択する項目の施設内対戦ゲームのアイコンを指定した場合に表示される施設内対戦ゲーム一覧画面を示す説明図である。 マッチング画面の一例を示す説明図である。 トップ画面における検査のアイコンを指定した場合に表示される検査項目一覧画面を示す説明図である。 認知レベル判定の表示画面の一例を示す説明図である。 記憶力検査ゲームの説明図である。 記憶力検査ゲームの説明図である。 判断力検査ゲームの説明図である。 判断力検査ゲームの説明図である。 動体視力検査ゲームの説明図である。 動体視力検査ゲームの説明図である。 動体視力検査ゲームの説明図である。 注意力検査ゲームの説明図である。 注意力検査ゲームの説明図である。 注意力検査ゲームの説明図である。 ゲーム装置1を用いたデータ収集システム200の概略構成を示す説明図である。
以下に、本発明の実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態におけるゲーム装置1の概略構成を示す説明図である。図2は、図1のゲーム装置1に係る本体10の概略構成を示す説明図である。
[基本構成]
ゲーム装置1は、図1に示すように、装置本体である本体10(コンピュータ)を備え、ネットワークNを介して端末14と接続されている。ゲーム装置1は、高齢者や障がい者がゲームを行うことを想定したものである。
本体10は、図2に示すように、CPU100と、記憶手段であるメモリ101と、を備える。本体10の種類は、例えば、サーバ、クラウドサーバ等である。端末14は、例えば、パーソナルコンピュータ(以下、パソコンと称する)の本体等のコンピュータである。端末14は、CPU及びメモリ(図示せず)並びにインターフェース141を備える。端末14は、インターフェース141を介して、ゲームコントローラ11と、ディスプレイ12と、スイッチングインターフェース21と、接続するよう構成される。また、端末14は、インターフェース141及びネットワークNを介して、本体10と互いに通信するよう構成される。これにより、本体10を備えるゲーム装置1は、ゲームコントローラ11及びディスプレイ12と接続された端末14とネットワークNを介して協働し、ゲームシステムを構成する。
CPU100は、ゲーム装置1全体を制御し、メモリ101に記憶されているプログラムやデータに基づいて各種の処理を行う。
メモリ101は、ゲームプログラムを格納するゲームプログラム格納部120、ゲーム者によるゲーム結果データ(結果情報)を格納するゲーム結果格納部121、及びゲーム者を登録する登録リストを格納する登録リスト格納部122を備えている。CPU100がゲームプログラムに基づく処理を実行することにより、本体10は、インターフェース141及びネットワークNを介して端末14を制御し、端末14をゲーム機として機能させる。
インターフェース141は、LAN端子、USB端子、HBMI端子等、外部機器と接続するための各種の端子を備えている。ゲームコントローラ11はスイッチングインターフェース21を介してインターフェース141に接続することにより端末14に接続される。ディスプレイ12は、インターフェース141を介して端末14に接続される。
ゲームコントローラ11は、図1に示すように、操作ボタン20を備えている。操作ボタン20は、所謂、押しボタンスイッチであって、ゲーム者の2本或いは3本の指が載せられる程度の大型の円柱状のキートップを有している。操作ボタン20は、4つで1組であり、ゲーム者は4つの操作ボタン20を操作する。4つの操作ボタン20のキートップは、赤色、青色、緑色、黄色に色分けされている。操作ボタン20からは長尺の信号線が延びており、この信号線の先端部にコネクタが備えられている。以下、赤色のキートップの操作ボタン20を操作ボタン20R、青色のキートップの操作ボタン20を操作ボタン20B、緑色のキートップの操作ボタン20を操作ボタン20G、黄色のキートップの操作ボタン20を操作ボタン20Yと称する。
ディスプレイ12は、例えば、液晶表示装置からなる。CPU100が、メモリ101に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、ログイン画面がディスプレイ12に表示され、ログインが終了すると、トップ画面(図6参照)がディスプレイ12に表示される。トップ画面には、各種の選択項目が表示され、操作ボタン20を含む端末14に接続された入力装置の操作によって各種の選択項目から1つを選択させる。そして、所望のゲームが選択された場合に、ディスプレイ12にゲームの初期画面が表示され、ゲームが開始可能な状態になる。
スイッチングインターフェース21は、操作ボタン20を直接、端末14に接続することができないために、操作ボタン20と端末14との間に介在して操作ボタン20と端末14とを電気的に接続するものであり、操作ボタン20のコネクタに接続する入力部と、端末14に接続する出力部とを備えている。入力部は、4つの操作ボタン20R、20G、20B、20Yを接続するコネクタ群を複数(例えば、2つ)備えている。
そして、4つの操作ボタン20R、20G、20B、20Yをスイッチングインターフェース21に接続し、スイッチングインターフェース21を端末14に接続することにより、操作ボタン20から発生した信号を端末14に送ることが可能になる。操作ボタン20R、20G、20B、20Yから長尺の信号線が延びているため、ゲーム者は、操作ボタン20R、20G、20B、20Yを任意に配置することができる。なお、スイッチングインターフェース21と操作ボタン20との接続は、無線接続であってもよい。このように、ゲーム者は、4つの操作ボタン20を任意に配置することができるため、ゲーム者にとって最も操作し易い位置或いは見易い位置に操作ボタン20を配置することができる。しかも、上述したように、4つの操作ボタン20のキートップは、大型でかつ赤色、青色、緑色、黄色に色分けされているため、高齢者でも視認しやすくなり、4つボタンを明確に区別することが可能になる。このため、ゲーム者は、どの位置に何色の操作ボタン20が配置されているか把握し易くなり、高齢者でも4つの操作ボタン20が扱い易くなる。
[電気系の構成]
CPU100は、ゲームプログラム格納部120に格納されたゲームプログラムを実行することにより、ゲーム実行部110、ゲーム結果格納制御部111、認知機能評価部112、オンライン対戦制御部113及び利用者登録部114としての機能を果たす。
ゲーム実行部110は、操作ボタン20等の入力装置の操作に基づいてゲームを制御する。端末14に接続された入力装置の操作に係る情報は、スイッチングインターフェース21、端末14、インターフェース141、及びネットワークN等を介して本体10に提供される。本体10は、ネットワークN及びインターフェース141を介して端末14にゲームに係る表示を指令する。当該指令は、例えば、端末14で実行されるブラウザのソフトウェアに対して行われる。そして、端末14は、当該指令に基づいてゲームに係る画面等をディスプレイ12に表示させる。ゲーム実行部110は、ゲーム者が操作ボタン20を操作して、初期画面の状態からゲーム開始を指示することにより、ゲームを開始させることができる。そして、ゲーム者がゲーム画面を見ながら操作ボタン20を操作することにより、ゲームを進行させることができる。そして、ゲーム終了後に、ゲーム者が操作ボタン20を操作してゲーム開始を指示することにより、新たにゲームを開始させることができる。また、ゲーム終了を指示することにより、ディスプレイ12の表示がトップ画面に戻る。
本実施形態において使用するゲームは、ウェブブラウザで遊べる所謂ブラウザゲームであり、興趣性が比較的高い複数のゲームからなる第1のゲーム群と、興趣性が比較的低い第2のゲーム群とに大別される。ブラウザゲームは、ネットワークNを介してウェブブラウザに提供されるプログラムであって、ディスプレイ12に表示されるウェブブラウザの表示をゲーム者の入力に応じて動的に制御するプログラムによって実現される。第1のゲーム群には、注意力を検査するためのゲーム、記憶力を検査するためのゲーム、判断力を検査するためのゲーム、動体視力を検査するためのゲームがある。また、それ以外のゲームとして、ゲーム者同士で盛り上がるためのゲームがある。第2のゲーム群には、複数の認知機能検査用ゲームがある。
具体的には、第1のゲーム群のゲームとして、徒競走ゲーム、大縄跳びゲーム、玉入れゲーム、だるま落としゲーム、もぐら叩きゲーム、シューティングゲームが用意されている。なお、第1のゲーム群に新たなゲームを追加することも第1のゲーム群からゲームを削除することも可能である。第2のゲーム群の認知機能検査用ゲームとして、記憶力検査ゲーム、判断力検査ゲーム、動体視力検査ゲーム、注意力検査ゲーム、物品記憶検査ゲームが用意されている。
第1のゲーム群において、徒競走ゲームは、2つの操作ボタン20を連打してキャラクタを歩かせ、ゴールを目指して競走をする、盛り上がるためのゲームである。大縄跳びゲームは、回転する大縄に合わせてタイミングよく1つの操作ボタン20を押してキャラクタをジャンプさせる、判断力を検査するためのゲームである。玉入れゲームは、玉と同じ色の操作ボタン20を押すことで、前方のカゴに向かってキャラクタが玉を投げる、判断力を検査するためのゲームである。だるま落としゲームは、ダルマの下にある台の色と同じ色の操作ボタン20を押すことで、ダルマの下にある台を抜いて行き、制限時間内に誰が一番ダルマを落とせるかを競うゲームであり、ダルマの下にある台の色の順番を記憶しておくことが有利であることから、記憶力を検査するためのゲームである。もぐら叩きゲームは、4つの操作ボタン20を使用し、地面から顔を出したもぐらと同じ色の操作ボタン20を押下するゲームであり、地面から顔を出したもぐらが引っ込む前に、このもぐらと同じ色の操作ボタン20を押下するとハンマーでもぐらを叩く画像が表示されて得点が入る。また、もぐらではなくライオンが出ることがあり、ライオンを叩いた場合には、マイナス2点となる。このように、注意力を必要とするものであるから、このゲームは、注意力を検査するゲームである。シューティングゲームは2つの操作ボタン20を使用して、画像表示される自動的に弾を撃つロケットを左右に動かしながら、岩、エイリアンを撃破することによってスコアを競うゲームであり、動体視力を検査するためのゲームである。むずかしいモードでは、人間が出現することがあり、人間を打ってしまうと点数がマイナスとなる。これらのゲームの結果として表示されるゲームスコアが、ゲーム者の認知機能に関わる能力、すなわち注意力、記憶力、判断力、動体視力の度合いを測るパラメータとなる。
なお、第2のゲーム群における、認知機能検査用ゲームについては後述する。
また、4つの操作ボタン20を使用するゲームにおいては、ゲームに合わせて操作ボタン20R、20G、20B、20Yの位置を任意に変えることができるため、ゲーム者にとって扱い易いように操作ボタン20R、20G、20B、20Yの位置をカスタマイズすることができる。2つの操作ボタン20を使用するゲームにおいては、ゲームで使用する2つの操作ボタン20の位置をゲーム者にとって扱い易いようにカスタマイズすることができる。
ゲーム結果格納制御部111は、ゲーム終了後に、ゲーム結果格納部121に第1のゲーム群のゲームによるゲーム結果データを格納する。
図3は、ゲーム結果格納部121に格納されるゲーム結果データの一例である。ゲーム結果データは、ゲーム者に付与されゲーム者を特定可能な識別情報に、ゲーム者の年齢、性別、所属している施設名、実行したゲーム名、ゲームのスコア、ゲーム結果格納部121にゲーム結果データを格納した日時、及びゲーム者がゲーム結果データを外部の第3者機関で利用することを許諾したことを示す許諾情報を紐付けしたデータである。ゲーム結果データは、ゲーム結果格納部121に順次格納される。
認知機能評価部112は、ゲーム結果格納部121に格納されたゲーム結果データに基づいて、ゲーム者の認知機能の度合いを測るパラメータの時系列変化等の分析を行い、分析結果に基づいて認知レベルの評価を行う。評価の仕方としては、例えば、認知機能評価の対象となる各ゲームにおける年齢毎のスコアの平均値を予めメモリ101に記憶し、その平均値と各ゲームにおける実際のスコアとに基づいて、「注意力」、「動体視力」、「判断力」、「記憶力」の評価点数を算出する。更に、これらの評価点数に基づいて総合評価を行う。総合評価は、最高評価のSレベル、以下Aレベル、Bレベル、Cレベル、Dレベルの順で評価が低くなる5段階で評価する。なお、認知機能評価部112は、評価結果をゲーム者の識別情報に関連付けて日付情報とともにメモリ101に格納し履歴として残している。
オンライン対戦制御部113は、同じゲームプログラムが導入されている他のパソコンとネットワークNを介して接続して、他のパソコンのゲーム者と同じゲームでオンライン対戦を行うように制御する。オンライン対戦においてはネットワークNを介して接続されたゲーム装置同士でゲーム画面を共有し、同時にゲームが進行する。なお、ネットワークNの種類は、同じゲームプログラムが導入されているパソコン同士で互いに通信可能にするものであれば特に限定されない。ネットワークの種類は、例えば、インターネット、携帯電話ネットワーク、無線LAN等である。
また、オンライン対戦制御部113は、オンライン対戦を希望するゲーム者同士をマッチングさせて、オンライン対戦を実行させることができる。
利用者登録部114は、登録リストにゲーム者を登録するものであり、ディスプレイ12にゲーム者の登録用のフォーマットを表示させて、ゲーム者或いはその補助者が各種の項目に必要事項を記入することにより、登録リストに登録する。登録リストは登録リスト格納部122に格納される。
図4は登録リストの一例を示す説明図である。登録リストの記入項目としては、識別情報、年齢、性別、所属する施設名、許諾情報等がある。ここで、本実施形態によれば、登録した氏名が識別情報となり、ゲーム結果格納制御部111は、登録リストの情報に、実行したゲーム名、ゲームのスコア、ゲーム結果格納部121にゲーム結果データを格納した日時を紐付けた者がゲーム結果データとしてゲーム結果格納部121に格納される。なお、識別情報として氏名に紐付けた通し番号を付与してもよい。
ゲーム結果送信部115は、ゲーム結果格納部121に格納されているゲーム結果データを、ネットワークを介して接続されている所定の端末に送信する制御を行う。
[ゲーム装置1で実行される処理のメインフローチャート]
図5は、ゲーム装置1で実行される処理の好ましい流れの一例を示すメインフローチャートである。以下は、図5を用いた、本実施形態のゲーム装置1で実行される処理の好ましい流れの一例である。
まず、CPU100は、メモリ101、端末14、及びディスプレイ12と協働して、トップ画面をディスプレイ12に表示させる処理を実行する(ステップS1)。CPU100は、端末14、スイッチングインターフェース21、及びコントローラ11と協働して、いずれかのゲームを開始させる指示を受信したか判別する(ステップS2)。ステップS2において指示を受信したと判別された場合、CPU100は、メモリ101、端末14、ディスプレイ12、スイッチングインターフェース21、及びコントローラ11と協働してゲーム実行部110を実行し、ステップS2において受信した指示に対応するゲームを実行する(ステップS3)。ステップS2において受信された指示が認知機能評価に係る指示を含む場合(例えば、第2のゲーム群に含まれるゲームを開始する指示が含まれる場合)、CPU100は、端末14と協働して認知機能評価部112をさらに実行し、認知機能を評価する。また、ステップS2において受信された指示がオンライン対戦に係る指示を含む場合(例えば、後述する図6の「ゲーム選択」で「オンラインゲーム」が選択された場合)、CPU100は、端末14と協働してオンライン対戦制御部113をさらに実行し、他の端末14との通信を介してオンライン対戦を行う。ステップS2において指示を受信したと判別されなかった場合、CPU100は、処理をステップS1に戻す。
ゲームの結果が出ると、CPU100は、メモリ101と協働してゲーム結果格納制御部111を実行し、ゲームの結果をゲーム結果格納部121等に格納する(ステップS4)。CPU100は、ステップS4で格納されたゲームの結果を外部に送信するか判別する(ステップS5)。ステップS5において送信すると判別された場合、CPU100は、メモリ101及び端末14と協働してゲーム結果送信部115を実行し、ステップS4で格納されたゲームの結果をデータ収集端末30等の外部の装置に送信する(ステップS6)。これにより、本体10は、サーバである本体10と別体に設けられたデータ収集端末30等の外部の装置にゲームの結果を提供できる。CPU100は、処理をステップS1に戻し、ステップS1からステップS6の処理を繰り返す。
[ゲーム装置1の利用例]
次に、ゲーム装置1の利用例について説明する。なお、ここでは、高齢者施設での利用を例について説明する。
まず、本実施形態のゲームプログラムが導入されたパソコン(端末14)を用意し、予め、施設職員等が、施設にいる高齢者の氏名、年齢、性別、施設名等の登録事項を登録リストに登録する。また、登録リストには、図4に示すように、ゲーム結果データを外部の第3者機関で利用することを許諾したことを登録する事項がある。施設職員等は、予め施設にいる高齢者に、ゲーム結果データを外部の第3者機関で利用することを許諾するか否かの意思確認を行う。高齢者が、第3者機関での利用を許諾した場合にのみ、その旨を登録リストに許諾情報を登録する。
次に、施設職員は、会場準備を行う。具体的に、施設職員は、操作ボタン20を置くテーブルや、高齢者が座る椅子等を用意する。また、施設職員は、端末14にディスプレイ12を接続し、スイッチングインターフェース21を介してゲームコントローラ11を端末14に接続する。なお、今回の利用例では、操作ボタン20R、20G、20B、20Yを2組、スイッチングインターフェース21を介して端末14に接続するものとする。また、施設職員が画面操作するために、端末14にマウスやキーボードを接続してもよい。更に、LANケーブルを端末14に差し込む等、端末14をネットワークNに接続し、本体10と通信可能にしておく。
次に、施設職員は、端末14に電源を投入する。端末14に電源を投入すると、端末14(パソコン)を起動させるためのパスワードの入力画面が表示され、施設職員がパスワードを入力することにより、ディスプレイ12に、所謂、デスクトップ画面が表示される。このため、会場に端末14(パソコン)が常設されているとしても、高齢者はパスワードを知らなければ、端末14(パソコン)をゲーム機として使用することができない。
更に、施設職員が、デスクトップ画面を操作して、ブラウザを起動し、ゲームプログラムを実行させることにより、ディスプレイ12にログイン画面が表示され、施設職員がログイン情報を入力することにより、トップ画面が表示される。施設職員は、ディスプレイ12にトップ画面が表示されたことを確認した後、会場に高齢者を入れて予め決めた席に座ってもらう。
[表示例]
図6は、ゲームのトップ画面の一例を示す説明図である。トップ画面には、ホーム、検査、ログアウトのアイコンが表示されており、ホームのアイコンが指定された場合、或いはログイン直後の画面として、図6に示すトップ画面がディスプレイ12に表示される。
トップ画面には、個人や施設毎の得点のランキング画面を表示させる項目のアイコン、ゲーム選択を行う項目のアイコン、ゲームに係る各種の設定を行うためのアイコン、認知レベルを表示させるアイコン、登録リストへの新規登録及び登録内容の変更を行うためのアイコンが表示される。
ランキング画面を表示させる項目のアイコンとしては、オンラインゲームか施設内対戦ゲームかを指定するアイコンと、ゲームを選択するアイコンと、難易度を選択するアイコンがある。オンラインゲームか施設内対戦ゲームかを指定し、ゲーム名と難易度を入力することによって、ランキング画面が表示される。ゲームを選択する項目のアイコンとしては、オンラインゲームを指定するアイコンと、施設内対戦ゲームを指定するアイコンがあり、これらのアイコンを指定することにより、ゲームの一覧画面が表示される。
図7は、トップ画面におけるゲームを選択する項目の施設内対戦ゲームのアイコンを指定した場合に表示される施設内対戦ゲーム一覧画面を示す説明図である。施設内対戦ゲーム一覧画面には、宇宙旅行、大縄跳び、徒競走、玉入れ、だるま落とし、もぐら叩き、シューティングといったゲーム名が表示される。また、これらのゲーム名に対応する「プレイする」と記載されたURLアイコン群が表示される。また、URLアイコン群の側方には縦スクロールバーが表示される。この縦スクロールバーを操作することによって、施設内対戦ゲーム一覧画面に表示しきれなかったアイコン群が表示可能である。URLアイコン群が指定された場合に、対応するゲームの初期画面が表示される。
トップ画面におけるゲームを選択する項目のオンラインゲームのアイコンを指定した場合に、オンライン対戦を行うためのマッチング画面が表示される。
図8は、マッチング画面の一例を示す説明図である。マッチング画面には、大会名、開催日時、ゲーム名、参加施設、司会担当者等の案内が表示され、その大会にエントリーする場合に指定するエントリーアイコンが表示される。参加希望の施設の職員が、エントリーアイコンを指定することにより大会にエントリーされ、マッチング画面に参加施設名が追加される。
図9は、トップ画面における検査のアイコンを指定した場合に表示される検査項目一覧画面を示す説明図である。検査のアイコンは、認知機能検査ゲームを行う場合に指定され、検査項目一覧画面には、記憶力検査、判断力検査、動体視力検査、注意力検査、物品記憶検査といったゲーム名が表示される。また、これらのゲーム名に対応する「検査する」と記載されたURLアイコン群が表示される。
このように、施設内対戦ゲーム及びオンラインゲームは、図6に示す、ホームのアイコンを指定した場合に表示される画面を経由して指定可能であり、第1のゲーム群に属するゲームが選択される。認知機能検査ゲームは、図6に示す、検査のアイコンを指定した場合に表示される画面を経由して指定可能であり、第2のゲーム群に属するゲームが選択される。
次に、施設職員或いはゲームを実行しようとする高齢者は、図6に示すトップ画面のおけるゲーム選択の項目のアイコンを操作して、ディスプレイ12にゲーム一覧画面を表示させて所望のゲームを選択する。これにより、ディスプレイ12にゲームの初期画面が表示される。ゲームの初期画面にはプレイヤー名を入力する項目がある。施設職員或いはゲームを実行しようとする高齢者は、この項目にゲームを行う高齢者の識別情報(氏名)を入力する。これにより、実際にゲームを行った高齢者の識別情報と第1のゲーム群に属するゲームのゲーム結果データとを紐付けることが可能になり、ゲーム結果データを識別情報と関連付けてメモリ101に格納することが可能になる。また、ゲーム中は、ゲームを行っている高齢者の識別情報(氏名)がディスプレイ12における所定の位置に表示される。
なお、識別情報の入力は、プレイヤー名を入力する項目の近くにプルダウンメニューを表示させ、登録リストにある高齢者の名前をリスト表示させてその中から選択してもよい。また、端末14にカメラが取り付けられており、端末14に顔認証機能が導入されている場合には、カメラで実際にゲームを行った高齢者を撮影し、顔認証を行って自動的に高齢者の識別情報を入力項目に入力してもよい。これにより、ゲームの初期画面にプレイヤー名を入力する手間を省くことが可能になる。
ゲーム終了後、ゲームを行う高齢者が変わる場合に、施設職員或いはゲームを行う高齢者は、ゲームの初期画面に入力するプレイヤー名(識別情報)を変更する。なお、オンライン対戦の場合には、双方が初期画面にプレイヤー名が入力されることを条件に、オンライン対戦を開始させてもよい。また、オンライン対戦中は、ゲームを行う高齢者の識別情報とともに施設名をディスプレイ12に表示させてもよい。これにより、施設対抗戦としてゲームを全体で盛り上げることが可能である。
そして、高齢者にゲームを楽しんでもらった後、最後に施設職員は、トップ画面から認知レベルを選択すると、ゲーム参加者のリストが表示され、このリストからゲーム参加者を選択することで、各高齢者に自分の認知レベル及び評価点数を知らせる。
図10は、認知レベル判定の表示画面の一例を示す説明図である。認知レベル判定の表示画面には、前回の判定結果と、今回の判定結果と、総合評価の推移のグラフとが、表示される。判定結果の項目として、注意力、動体視力、判断力、記憶力があり、これらの項目における評価値がされる。また、総合評価の項目には、これらの評価値に基づいてA~Dのレベル指標が表示される。なお、図10においては、総合評価を時系列に並べた推移のグラフを示しているが、注意力、動体視力、判断力、記憶力の推移のグラフを含めてもよい。
次に、認知機能検査ゲームについて、図11~図20を参照しながら説明する。認知機能検査ゲームは、操作ボタン20R、操作ボタン20B、操作ボタン20G、操作ボタン20Yの4色の操作ボタン20を使用する。
図11、図12は、記憶力検査ゲームの説明図である。記憶力検査ゲームを開始すると、まず、ディスプレイ12に、図11に示すように、タイトル画面が表示される。タイトル画面においてテスト開始のアイコンを指定すると、図12(a)、図12(b)に示すように、順番にボタンの色が表示され、ゲーム者は、色と順番を記憶する。そして、ボタンの色が表示された後に、図12(c)に示すように、ボタンの入力画面が表示され、ゲーム者は、記憶した色と順番の通りに操作ボタン20を押下する。正解した場合には、図12(d)に示すように、正解と表示され、正解しない場合には不正解と表示される。図12に示す例では、最初に図12(a)に示すように黄色の丸が表示され、次に、図12(b)に示すように緑色の丸が表示されるため、図12(c)に示す入力画面において、ゲーム者が、操作ボタン20Y、操作ボタン20Gの順で押下することにより、図12(d)に示すように「正解」と表示される。このゲームが繰り返して行われ、ゲーム回数が増えることに従って、記憶する色の数が増えていく。
図13、図14は、判断力検査ゲームの説明図である。判断力検査ゲームを開始すると、まず、ディスプレイ12に、図13に示すように、タイトル画面が表示される。タイトル画面においてテスト開始のアイコンを指定すると、図14(a)に示すように、ディスプレイ12の上部に基本画像が表示され、基本画像の下方に4つの参照画像が表示され、4つの参照画像の下方に、これら4つの参照画像にそれぞれ対応する「赤」、「青」、「黄」、「緑」の丸が表示されている。4つの参照画像の内、1つが基本画像と同一であり、他の3つが基本画像に似た画像である。また、ディスプレイ12にカウントダウン画像が表示される。そして、ゲーム者が、カウントダウン画像が0になる前に、基本画像と同一の参照画像に対応する丸の色の操作ボタン20を選択した場合に正解になる。図14(a)に示す例では操作ボタン20Bを押下した場合に正解になる。操作ボタン20を押下した場合、或いはカウントダウン画像が0になった場合に、図14(a)に示す1問目が終了し、図14(b)に示すように、2問目、次の問題、という文字情報が表示され、その後に、図14(c)に示すように、次の問題が表示される。そして、図14(c)~図14(f)に示すように、問題が所定回数(例えば5回)行われた後に、図14(g)に示すように、正解数が表示される。
図15~図17は、動体視力検査ゲームの説明図である。動体視力検査ゲームを開始すると、まず、ディスプレイ12に、図15に示すように、タイトル画面が表示される。タイトル画面においてテスト開始のアイコンを指定すると、図16(a)に示すように、ディスプレイ12にカウントダウン画像が表示され、カウントダウン終了後に、図16(b)、図16(c)に示すように、所定の画像が右から現れて左側に消えていく。所定の画像が消えた後に、図17(a)に示すように、選択画像が表示される。選択画像は、4つの参照画像とこれらに対応する色画像とを有し、4つの参照画像の中の1つが所定の画像と同一である。ゲーム者は、4色の操作ボタン20を操作して4つの参照画像の中から1つ選択する。選択した参照画像が所定の画像と同一の場合に正解となる。操作ボタン20が押下された場合に、次の問題に移行する。その後、正解し続けるにつれて所定の画像の移動が速くなる。そして、2回間違った時点で、図17(b)に示すように、速度レベルが表示される。所定の画像の移動が速くなる程、大きな速度レベル値が表示される。すなわち、速度レベル値が大きい程、動体視力がよいことに繋がる。
図18~図20は、注意力検査ゲームの説明図である。注意力検査ゲームを開始すると、まず、ディスプレイ12に、図18に示すように、タイトル画面が表示される。タイトル画面においてテスト開始のアイコンが指定されると、図19(a)に示すように、ディスプレイ12にカウントダウン画像が表示された後に、図19(b)に示すように、色が付いた丸が表示される。ゲーム者は、表示された丸の色と同じ色の操作ボタン20を押下する。図19(b)に示す例では赤い丸であるため、操作ボタン20Rを押下した場合に正解となり、空白画面を挟んで図19(b)に示すように、次の丸の色が表示される。ゲーム者は、同様に、丸の色と同じ色の操作ボタン20を押下し、正解した場合に、空白画面を挟んで次の丸の色が表示される。このようなゲームが、図19(c)~図19(e)に示すように、数回繰り返された後に、図19(f)に示すように、次のテストに移行する旨を伝える画面が表示され、カウントダウン画像によるカウントダウンが開始する。0までカウントダウンすると、図20(a)に示すように、「START」という文字画像が表示されて、図20(b)に示すように、色の付いた文字が表示される。ゲーム者は、表示された文字の色と同じ色の操作ボタン20を押下する。図20(b)に示す例では「あお」という青色の文字であるため、操作ボタン20Bを押下した場合に正解となる。操作ボタン20の押下後、次の問題に移行する。次の問題では、図20(c)に示すように、「あお」という緑色の文字が表示される。この場合、「あお」という緑色の文字であるため、操作ボタン20Gを押下した場合に正解となり、操作ボタン20Bを押下した場合には不正解となる。その後、図20(d)に示すように、次の問題に移行し、このようなゲームが数回繰り返された後に、図20(e)に示すように、結果が表示される。結果は、図19(b)~図19(e)に示すような一致課題の正当数と経過時間、及び図20(b)~図20(d)に示すような一致課題の正当数と経過時間が表示される。正当数が多く経過時間が短い方が、注意力が高いと言える。
物品記憶検査ゲームは、一連の検査ゲームの前に物品画像が表示され、その物品画像を覚えているか、口頭で答えさせるというゲームである。
本実施形態によれば、認知機能評価部112は、ゲームに参加した高齢者がその日に行った全てのゲーム結果に基づいて評価値を算出し、総合評価を決定している。なお、評価の報知の仕方はこれに限るものではない。例えば、各ゲームを終了した後のスコア表示画面に、認知レベルのアイコンを表示させ、直前に行ったゲーム結果に基づく評価値及び総合評価を表示してもよい。このように、認知機能の評価値及び総合評価を可視化することより、各高齢者は、自分の認知レベル及び評価点数が上がったか下がったかを判断することが可能になり、高齢者における次回のゲームへの参加意欲を喚起することができる。
[作用効果]
このように本実施形態によれば、ゲームを通じて高齢者に自分の指でボタン操作を行う機会を与えることにより、認知機能の低下を予防する効果が期待できる。また、高齢者は、仲間内或いはオンラインでゲームを競うことにより、ゲームへの参加意欲がかき立てられ、ボタン操作の機会が多くなる。また、ゲームに参加した高齢者に自分の認知レベル及び評価点数をディスプレイ12に表示して可視化することにより、それを見た高齢者は、認知レベルや評価点数の向上を目指そうとする意識が高まり、より積極的にゲームへ参加することでボタン操作の機会が多くなる。ボタン操作の機会や他の人達と交流する機会が多くなれば、その分、認知機能の低下を予防する効果が期待できる。
また、ゲームはブラウザ上で行われるため、インターネットに接続できるパソコンであれば、パソコンにゲーム機としての機能を持たせることができる。このため、常備されているパソコンがインターネットに接続可能であれば、ゲーム機を常備しているのと同じことになる。ここで、パソコンに電源を投入した際に、認証を行うことにより、高齢者が勝手にパソコンを操作してゲームを行うことを防止することができる。また、ゲームシステムの購入を決定する際等に、ゲーム会社にゲームのイベント使用の許諾を得ることにより、イベントにおけるゲームの使用が可能になる。
[ゲーム装置1を用いたデータ収集システム]
図21は、ゲーム装置1を用いたデータ収集システム200の概略構成を示す説明図である。
データ収集システム200は、ゲーム装置1と、複数の端末14と、大容量記憶装置31を備えたデータ収集端末30と、大容量記憶装置31に記憶されたデータを利用したい会社、団体等の研究用端末32と、をネットワークNに接続することにより構成される。
大容量記憶装置31は、複数の端末14に係るゲーム結果データをまとめて格納している。
ゲーム装置1は、所定のタイミングでメモリ101に記憶されているゲーム結果データの中で、第3者機関での利用を許諾した高齢者のゲーム結果データを大容量記憶装置31にアップロードする。所定のタイミングとしては、ゲームの終了時点、午前0時と言った定刻になった時点、施設職員等がアップロードを指定した時点、等が挙げられる。なお、ゲーム結果データには、アップロード済みか否かを識別可能な情報が記憶される項目が更に備えられており、アップロード済みのゲーム結果データにはアップロード済みの識別情報が付与される。そして、ゲーム装置1は、アップロードの際に、アップロード済みの識別情報が付与されていないゲーム結果データを大容量記憶装置31に送信する。ゲーム結果データのアップロード終了後に、ゲーム結果データにアップロード済みの識別情報を付与する。
これにより、大容量記憶装置31に、ゲーム装置1が有するゲーム結果データが格納されていく。
大容量記憶装置31に記憶されたデータを利用したい会社、団体等は、研究用端末32からゲーム結果データを取得し、ゲームによる認知機能の低下を予防する効果の研究に利用する。この研究結果を、より効果の高いゲームの開発に活かす。そして、開発した新たなゲームをゲーム装置1の本体10(サーバ)に導入して、実際に高齢者にゲームをしてもらい、そのゲーム結果データが大容量記憶装置31にアップロードされる。このように、データ収集、研究開発、商品化のサイクルができあがることにより、認知症の研究及び認知機能の低下を抑えるために効果的なゲームの開発を効率よく進めることが可能になり、強いては、個々の認知症患者にとって最適なゲームを開発することも可能になる。
また、大容量記憶装置31には、年齢層毎のゲームスコアの平均値を取得するために収集したゲーム結果データを格納する記憶領域を備えている。平均値を取得するためのゲーム結果データの収集は、例えば、イベントを開催し、ゲーム装置1を用いて不特定多数の人たちにゲームを行ってもらい、そのゲーム結果にゲーム者の性別と年齢とを紐付けてデータ収集端末30に送信することにより行うことができる。そして、データ収集端末30は、収集したゲーム結果データに基づいて年齢層毎のゲームスコアの平均値を算出し、認知レベルの評価に用いる。また、データ収集端末30は、ゲーム装置1に取得した平均値を送信する。ゲーム装置1は、認知機能評価部112において評価に用いられている平均値を、受信した平均値を更新する。これにより、ゲーム装置1は、より信頼性の高い認知レベルの評価を行い、その評価を高齢者に見せることが可能になる。
なお、データ収集端末30及び研究用端末32は、個々の施設からのゲーム結果データの提供数が設定数を越えた場合のように、所定の条件を満たした場合に、ゲーム装置1に対して、ゲーム結果データを提供してくれた返礼として、特典付きの情報(例えば、物品等に交換可能なポイントを取得可能なURLや二次元バーコード)を送信してもよい。これにより、ゲーム結果データの提供数の増加が期待でき、認知症の研究及びゲームの開発に役立てることができる。
また、施設の高齢者の認知レベルをより細かく把握したい場合には、ゲーム装置1からデータ収集端末30或いは研究用端末32に評価を依頼する情報を送信し、データ収集端末30或いは研究用端末32で認知レベルの評価を行い、評価結果をゲーム装置1に返信するようにシステムを構成することも可能である。
また、端末14とデータ収集端末30との兼用も可能である。例えば、高齢者施設グループにある複数の端末14の中で、最も処理能力のあるCPUと、大容量のメモリとを備えた端末14をデータ収集端末30としてもよい。これにより、例えば、オンライン対戦で全国大会を行った場合に、データ収集端末30となる端末14が、オンライン対戦に参加している施設の端末14からゲーム結果データを取得することにより、スコア順のランキングリストを作成して施設の端末14に返信することが可能になる。
[他の構成例]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の実施形態は上述した実施形態に限るものではない。例えば、上述した実施形態によれば、本実施形態のゲームプログラムによって実行されるゲームとしては、徒競走ゲーム、大縄跳びゲーム、玉入れゲーム、だるま落としゲーム、もぐら叩きゲーム、シューティングゲームが用意されているが、注意力、記憶力、判断力、動体視力のいずれかを向上させることが期待できる簡単なゲームであれば、適用可能である。例えば、カーレースゲームを用意してもよく、これにより判断力、動体視力の向上が期待できる。また、同じゲームでも難易度が異なるゲームモードを用意してもよい。
また、上述した実施形態によれば、認知機能に関わる能力の度合いを測るために、徒競走ゲーム、大縄跳びゲーム、玉入れゲーム、だるま落としゲーム、もぐら叩きゲーム、シューティングゲームを用意したが、他の身体機能に関わる能力の度合いを測るためにゲームのスコアを利用してもよい。例えば、リハビリにおける手(指)の動き具合を測るためにゲームのスコアを利用してもよい。更には、障がい者施設の障がい者に運動意欲を持ってもらうために、本実施形態のゲーム装置1を利用してもよい。この場合、操作ボタン20が押しボタンに限るものではなく、ゲームを行う障がい者にとって操作しやすい入力装置を用意してもよい。
また、上述した実施形態によれば、操作ボタン20を指で操作することを想定しているが、任意の配置が可能であるため、足で操作することも可能である。このため、例えば、徒競走ゲームにおいて、2つの操作ボタン20を足で交互に押下することにより、踵を上げ下げする運動になり、高齢者の足の筋肉を鍛えることが可能になる。
また、上述した実施形態によれば、4つの操作ボタン20のキートップを色分けしているが、更に、そのキートップに1,2,3,4とか、A,B,C,Dといった連続した文字の凹凸を刻んでもよい。これにより、ゲーム者は、キートップの文字を視覚と触覚によって認識することが可能になる。このため、ゲーム画面においてもキートップに対応する色とともに文字を表示することで、色弱のゲーム者の認知レベルを評価することができる。
また、上述した実施形態によれば、ウェブブラウザで遊べる所謂ブラウザゲームを使用しているが、それに限らず、パソコンにゲームデータを含めてインストールし、インターネットに接続せずにゲームを実行できるようにしてもよい。
以上、本発明の好ましい態様の一例が説明された。なお、本発明の思想の範疇において、当業者は、各種の変更例及び修正例に想到し得るものである。よって、それら変更例及び修正例は、上述の一例と同様に、本発明の範囲に属するものと了解される。例えば、前述の実施の形態に対して、当業者が適宜、構成要素の追加、削除若しくは設計変更を行ったもの、又は、工程の追加、省略若しくは条件変更を行ったものは、本発明の要旨を備えている限り、上述の一例と同様に、本発明の範囲に含まれる。
1 ゲーム装置
10 本体
11 ゲームコントローラ
12 ディスプレイ
21 スイッチングインターフェース
14 端末
20、20R、20B、20G、20Y 操作ボタン
30 データ収集端末
31 大容量記憶装置
32 研究用端末
100 CPU
101 メモリ
110 ゲーム実行部
111 ゲーム結果格納制御部
112 認知機能評価部
113 オンライン対戦制御部
114 利用者登録部
115 ゲーム結果送信部
120 ゲームプログラム格納部
121 ゲーム結果格納部
122 登録リスト格納部
141 インターフェース
200 データ収集システム

Claims (7)

  1. ゲームを実行させる各種の処理を行う装置本体と、
    前記装置本体へネットワークを介して接続される複数の端末と、
    前記複数の端末にそれぞれ接続され、かつ、認知機能の評価対象となるゲーム者によって操作されるコントローラと、
    前記複数の端末にそれぞれ接続され、かつ、画面を表示するディスプレイと、
    を有するゲーム装置であって、
    前記装置本体は、
    前記ゲーム者の認知機能に関わる能力の度合いを測ることが可能な複数のゲームを前記ディスプレイの画面で実行させるゲーム実行部と、
    当該ゲームの結果情報を、前記ゲーム者を識別可能にする識別情報に関連付けて記憶手段に格納するゲーム結果格納制御部と、
    前記記憶手段に格納された結果情報に基づいて、前記ゲーム者の認知機能のレベルを評価する認知機能評価部と、
    を有し、
    前記認知機能評価部の評価結果が前記ディスプレイの画面に表示され、
    前記装置本体は、複数のゲーム者同士をマッチングさせることにより、複数の端末にそれぞれ接続された前記ディスプレイの画面においてゲームのオンライン対戦を実行させるオンライン対戦制御部を更に備え、
    前記オンライン対戦制御部は、前記ゲーム者の所属している施設名を、前記オンライン対戦を実行する前記複数の端末の前記ディスプレイの画面にそれぞれ表示させる、ゲーム装置。
  2. 請求項1記載のゲーム装置であって、
    前記端末は、前記装置本体及び前記ディスプレイにそれぞれ接続されるインターフェースを有し、
    前記コントローラは、
    前記インターフェースに接続されるスイッチングインターフェースと、
    前記スイッチングインターフェースに接続される複数の操作ボタンと、
    を有する、ゲーム装置。
  3. 請求項1又は2記載のゲーム装置であって、
    前記記憶手段は、過去分のゲーム結果データを含めて格納されている、ゲーム装置。
  4. 請求項1又は2記載のゲーム装置であって、
    ネットワークを介して通信可能に接続された端末にゲーム結果データを送信するゲーム結果送信部を更に備える、ゲーム装置。
  5. 請求項1又は2記載のゲーム装置であって、
    前記ゲーム実行部は、前記複数のゲームを含む第1のゲーム群のゲームと、認知機能検査用の第2のゲーム群のゲームと、を実行可能である、ゲーム装置。
  6. 請求項2記載のゲーム装置であって、
    前記複数の操作ボタンは、前記ゲーム者の指で操作され、
    前記複数の操作ボタンのキートップは、それぞれ色分けされ、かつ、文字の凹凸が刻まれ、
    前記ゲーム実行部は、前記ディスプレイのゲーム画面においても前記キートップに対応する色とともに文字を表示する、ゲーム装置。
  7. 記憶手段に格納されているゲームプログラムに基づいて、ゲームを実行させる各種の処理を行う装置本体と、前記装置本体へネットワークを介して接続される複数の端末と、前記端末にそれぞれ接続され、かつ、認知機能の評価対象となるゲーム者によって操作されるコントローラと、前記端末にそれぞれ接続され、かつ、画面を表示するディスプレイと、を有するゲーム装置が設けられ、
    前記ゲームプログラムは、前記装置本体に、
    前記ゲーム者の認知機能に関わる能力の度合いを測ることが可能な複数のゲームを前記ディスプレイの画面で実行させる処理と、
    当該ゲームの結果情報を、前記ゲーム者に付与した識別情報に関連付けて前記記憶手段へ格納させる処理と、
    前記記憶手段に格納された結果情報に基づいて、前記ゲーム者の認知機能のレベルを評価する処理と、
    前記ゲーム者の認知機能のレベルの評価結果を前記ディスプレイの画面に表示させる処理と、
    複数のゲーム者同士をマッチングさせることにより、複数の端末にそれぞれ接続された前記ディスプレイの画面においてゲームのオンライン対戦を実行させる処理と、
    前記ゲーム者の所属している施設名を、前記オンライン対戦を実行する前記複数の端末の前記ディスプレイの画面に表示させる処理と、
    を実行させる、ゲームプログラム。
JP2023143015A 2023-09-04 2023-09-04 ゲーム装置及びゲームプログラム Active JP7455443B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023143015A JP7455443B1 (ja) 2023-09-04 2023-09-04 ゲーム装置及びゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023143015A JP7455443B1 (ja) 2023-09-04 2023-09-04 ゲーム装置及びゲームプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP7455443B1 true JP7455443B1 (ja) 2024-03-26

Family

ID=90367032

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023143015A Active JP7455443B1 (ja) 2023-09-04 2023-09-04 ゲーム装置及びゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7455443B1 (ja)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3119856U (ja) 2005-10-26 2006-03-16 株式会社ティエムシィ・ブレインズ テレビゲーム装置
JP2010131083A (ja) 2008-12-02 2010-06-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム
JP2012055340A (ja) 2010-09-03 2012-03-22 Hori Co Ltd ゲーム機用コントローラ
JP2013031100A (ja) 2011-07-29 2013-02-07 Hori Co Ltd コントローラ
JP2019076622A (ja) 2017-10-26 2019-05-23 株式会社コナミアミューズメント ゲーム装置、及びプログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3119856U (ja) 2005-10-26 2006-03-16 株式会社ティエムシィ・ブレインズ テレビゲーム装置
JP2010131083A (ja) 2008-12-02 2010-06-17 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム
JP2012055340A (ja) 2010-09-03 2012-03-22 Hori Co Ltd ゲーム機用コントローラ
JP2013031100A (ja) 2011-07-29 2013-02-07 Hori Co Ltd コントローラ
JP2019076622A (ja) 2017-10-26 2019-05-23 株式会社コナミアミューズメント ゲーム装置、及びプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Gerling et al. Designing and evaluating digital games for frail elderly persons
Burke et al. Serious games for upper limb rehabilitation following stroke
Roy et al. Enhancing effectiveness of motor rehabilitation using kinect motion sensing technology
CN106021913B (zh) 交互式运动设备系统及方法
US9208692B2 (en) System for measuring speed and magnitude of responses and methods thereof
US20110281639A1 (en) Method and system of monitoring and enhancing development progress of players
Nunes et al. Motivating people to perform better in exergames: Competition in virtual environments
JP2021106925A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
Simor et al. Usability evaluation methods for gesture-based games: a systematic review
Baranowski et al. Effective feedback procedures in games for health
Santos et al. Multi-sensor exercise-based interactive games for fall prevention and rehabilitation
Subramanian et al. Systematic review of design guidelines for full-body interactive games
Favela Ambient videogames for health monitoring in older adults
JP2007313280A (ja) 運動メニュー作成方法及びコンテスト方法
Papaloukas et al. Usability assessment heuristics in new genre videogames
WO2014133920A2 (en) Using a true representation of effort for fitness
Borrego et al. Key factors that influence the UX of a dual-player game for the cognitive stimulation and motor rehabilitation of older adults
KR20120046578A (ko) 노인을 위한 기능성 게임 시스템 및 방법
JP7455443B1 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
McEwan The influence of naturally mapped control interfaces for video games on the player experience and intuitive interaction
WO2022003938A1 (ja) 情報処理システム、情報処理方法、コンピュータプログラムおよびデバイス
Chartomatsidis et al. Development and evaluation of a motion-based exercise game for balance improvement
JP7315640B2 (ja) 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラムおよび情報処理方法
KR20220053194A (ko) 압력센서를 이용한 손 근력운동 시스템 및 방법
KR101188571B1 (ko) 구구단 자동 학습 장치 및 그 방법

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20231002

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20231002

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231127

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20240123

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240209

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240306

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7455443

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150