JP2002035424A - インターネットを利用した自動ゲームマッチング及び勝敗認識機能を有するネットワークゲーム大会運営システム及びそれの運営方法 - Google Patents

インターネットを利用した自動ゲームマッチング及び勝敗認識機能を有するネットワークゲーム大会運営システム及びそれの運営方法

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JP2002035424A
JP2002035424A JP2000263386A JP2000263386A JP2002035424A JP 2002035424 A JP2002035424 A JP 2002035424A JP 2000263386 A JP2000263386 A JP 2000263386A JP 2000263386 A JP2000263386 A JP 2000263386A JP 2002035424 A JP2002035424 A JP 2002035424A
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JP2000263386A
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Churu Yan Ho
ホ・チュル・ヤン
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ELLICION INTER NETWORK CO Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リアルタイムで自動ランキングサービスがな
されることができるネットワークゲーム大会運営システ
ム及びそれの運営方法を提供すること。 【解決手段】 オンライン接続された多数使用者を対象
にネットワークゲーム大会を運営するためのネットワー
クゲーム大会運営システム。前記使用者が各々自分の端
末機にウェブブラウザを具備してウェブブラウザを使用
してインターネットに接続が可能な多数の使用者端末機
と、前記使用者が使用者端末機からインターネットを通
じてホームページに接続してゲーム大会に参加申し込み
した後ゲームを選択する時使用者らの間で自動でゲーム
をマッチングさせてゲームが終了された場合自動でゲー
ムの勝敗を認識した後リアルタイムでランキングに反映
してランキングサービスを提供するためのシステムサー
バーとから構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はインターネットを利
用した自動ゲームマッチング及び勝敗認識機能を有する
ネットワークゲーム大会運営システム及びそれの運営方
法に関するものであり、特にゲーム大会に参加した使用
者をゲームルールによってランダム方式により自動でゲ
ーム相手を決定してマッチングさせて、ゲームが終了さ
れた場合は自動でゲーム結果を認識してランキングに反
映してリアルタイムで自動ランキングサービスがなされ
ることができるゲーム大会運営システム及びそれの運営
方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】最近になって、情報通信網とPCの発達及
び普及の大衆化にインターネットが結合されることによ
り既存にオフラインで処理した各種情報提供サービス及
び商取り引き行為らがオンライン方式で時間と場所に関
係なく処理が可能になった。
【0003】さらに、インターネット初期にはインター
ネット専門家らのみがインターネットを有効適切に利用
することができたが、ワールドワイドウェブ(World Wid
e Web:WWW)の登場と、このWWWを便利に利用できるよ
うにするウェブブラウザプログラムが発達することによ
り誰でも容易にインターネットを利用できるようになっ
てインターネット利用者は日がたつにつれて爆発的に増
加している。特に、1998年まで緩やかな成長の勢い
を見せた韓国のインターネット利用者数は2000年に
入って1000万名の時代に突入している。
【0004】また、最近になってウェブ上のシステムサ
ーバーとクライアントとの間にリアルタイムマルチメデ
ィア通信が可能になることによってオンラインネットワ
ークを利用した各種ネットワークゲームが開発されてお
り、このようなネットワークゲームを利用して全世界ま
たは国内規模の各種ゲーム大会が開催されておりゲーム
のみを職業とする多くのプロゲイマー及びこれを憧憬す
るアマチュアゲイマーが誕生している。
【0005】この場合、数多くの使用者がゲーム大会に
参加することを希望していて大会運営者はやむを得ず参
加者の資格を例えば、ベトルトップ(battle top)で運営
している韓国インターネットゲームリーグ(KIGL)のベ
トルトップゲーム戦績が×××勝以上である者等で制限
している実情にある。したがって、このようなゲーム大
会の出場資格を短い時間内に得るために使用者らの間で
故意的な負けを通じた勝負操作のゲームが公に生じてい
る。
【0006】このようなことが可能な理由は例えばベト
ルネット(battle.net)は使用者IDを重複して開設する
ことが可能であり、一名が二以上のIDを開設して同時に
接続した後故意に負ける場合、または周囲の人々の住民
登録番号を利用したID開設後勝負操作のために故意負け
をする場合、PCルール業者(店舗)間の所属ゲイマーの
勝率管理のために故意負けをする場合等多様な手法の勝
率操作がなされている。また、対戦相対者が上位ランカ
ーの場合勝率低下を防止するために対戦を忌避する事例
またはチットキーを利用した事例も頻繁に発生していて
公定なゲーム戦績に対する管理がなされていないのが実
情である。
【0007】また、公定なゲーム戦績が管理されない理
由は従来の大部分のゲームサイトらがゲームが終了され
た後に使用者が直接ゲームの勝敗結果を入力する方式、
すなわち敗者が勝者のIDを記入する手記式方法を取って
いて敗戦を記録した使用者が入力を忌避する場合にこれ
を強制できる手段がないためである。
【0008】一部のゲームサイトでは使用者のゲーム結
果を掲示板に上げればサイト運営者が勝敗結果を代わり
に入力する場合もあるが、この場合にも使用者らがゲー
ム結果を掲示板に上げなければならないという問題があ
る。
【0009】また、各種ゲームサイトでは参加者の成績
によってポイントを付与して賞金などを提供することに
よりゲーム参加者の参加を誘導してこれにより広告スポ
ンサーから支援を受けている。
【0010】一方、最近になって公衆波放送を通じてゲ
ームが中継されており、このような放送が青少年層に大
きい呼応を得て視聴率が高まることにより、インターネ
ット情報通信企業等は自社の広報のためにプロゲーム球
団を先を争って創設して各種ゲーム大会に出場するプロ
ゲイマーを養成している。
【0011】ところが、このようなプロゲイマーの登用
のための客観的な基準はまだ作られたことがなくて、ゲ
ーム大会の上位入賞またはゲームサイトで提供するゲー
ム別ランキングがその代案として利用されているが、こ
のようなゲームランキングはゲーム大会の招請者を選定
する基準として活用されることもあり、プロゲイマーは
一貫して自分のランキングを維持する必要があるように
なった。
【0012】ところが、前記したように各種ゲームのラ
ンキングは公定なゲーム戦績が反映できない問題によっ
て信頼性が落ちており、またランキングに対する情報も
世界ランキング、国家別、地域別、学校別、ギルド別等
で多様に提供できなくて全体ランキングのみを一部で提
供している実情であり、さらにリアルタイムランキング
算出は前記したリアルタイム勝敗認識の不能によってな
されることができていない実情である。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】従って、本発明はこの
ような従来技術の問題点を勘案して案出されたものであ
り、その目的はゲーム大会に参加した使用者をゲームル
ールによってランダム方式により自動でゲーム相手を決
定してマッチングさせることにより不正な方法で勝敗を
操作することを遮断することができるインターネットを
利用した自動ゲームマッチング機能を有するネットワー
クゲーム大会運営システム及びそれの運営方法を提供す
るところにある。
【0014】本発明の他の目的はゲームが終了された場
合自動でゲーム結果を認識してランキングに反映するこ
とによりリアルタイムで自動ランキングサービスがなさ
れることができるインターネットを利用した自動勝敗認
識機能を有するネットワークゲーム大会運営システム及
びそれの運営方法を提供するところにある。
【0015】
【課題を解決するための手段】前記した目的を達成する
ために、本発明はシステムサーバーにオンライン接続さ
れた多数使用者を対象にネットワークゲーム大会を運営
するためのネットワークゲーム大会運営システムのゲー
ム大会運営方法において、前記使用者が使用者端末機で
システムサーバーのウェブサーバーに接続してホームペ
ージ初期画面で特定ゲームのゲーム大会参加を申し込み
する段階と、前記ゲーム大会参加申し込み後ログインを
経て参加申し込みしたゲーム種目を選択する段階と、前
記使用者のゲーム種目選択がある場合ウェブサーバー使
用者がゲーム種目を初めて選択したか否かを判断して、
仮りに初めて選択した場合には使用者らの間で自動でゲ
ームをマッチングさせるのに必要な第1自動マッチング
制御器とゲームの自動ランチング及び自動勝敗認識に必
要なゲーム実行部プログラムを使用者端末機に自動でダ
ウンロードさせて設置すると同時に第1自動マッチング
制御器を実行して使用者端末機のディスプレーに第1グ
ラフィックユーザーインターフェス(GUI)を実行させる
段階と、前記使用者が第1GUIで対戦者検索を要請する
ことに応答して前記第1自動マッチング制御器を通じて
システムサーバーのゲームマッチングサーバーにゲーム
マッチングを要請する段階と、前記ゲームマッチング要
請によってゲームマッチングサーバーの控室に入場して
いる多数の待機者のうちからランダム方式で対戦者を選
定して対戦者端末機の第2自動マッチング制御器にマッ
チング結果を知らせる段階と、前記対戦者らのうちから
ホストに選定された対戦者が自分のGUIでゲーム開始を
要請することに応答して前記第1及び第2自動マッチン
グ制御器それぞれの第1及び第2ゲーム実行部は該当ゲ
ームプログラムをランチングさせてゲームを進行させる
段階とから構成されることを特徴とするネットワークゲ
ーム大会運営方法を提供する。
【0016】また、本発明は前記ゲームが終了される時
第1及び第2ゲーム実行部が各々該当ゲームプログラム
とウィンドウシステムとの間の通信手続きに侵入してゲ
ームの勝敗情報を収集する段階と、前記勝敗情報に基づ
いてゲームの勝敗結果を算出して、算出された勝敗結果
を前記第1及び第2GUIを通じて表示すると同時にシス
テムサーバーの大会ランキングDBサーバーに転送して使
用者の順位をリアルタイムでアップデートする段階をさ
らに含むことができる。
【0017】さらに、本発明においては前記使用者端末
機がゲームマッチングサーバーの連結管理部に接続され
ればゲームマッチングサーバーは使用者が接続している
か否かを確認して個人戦である場合過去にゲームをした
人とまた会わないようにするために過去の対戦記録を呼
び出す段階をさらに含んでお互い知っている使用者間で
勝敗操作のゲームをすることを根本的に防止することが
できるようになる。
【0018】本発明では団体戦ゲームである場合一つの
チーム員がゲームマッチングサーバーに入った場合連結
管理部で現在他のチーム員が接続しているか否かを判断
してチーム員のうち初めて接続である場合該当チームの
チームサーバーで認識してチームサーバーであることを
使用者に伝達して残りのチーム員が入る時まで連結管理
部に待機させる段階と、後に接続した使用者らを該当チ
ームのチームクライアントに認識して各チームサーバー
に接続するようになってチーム員が皆接続した場合、過
去のチーム対戦記録を呼び出す段階をさらに含む。
【0019】また、本発明は前記過去の対戦記録を有し
てゲームマッチングサーバーの控室に入場する段階と、
前記控室に入場している待機者のうちある一人の使用者
の対戦者検索に応答してゲームマッチングサーバーの多
数のマッチングルームに対する情報を検索した後マッチ
ングルームの待機者と控室に入場している待機者のうち
から過去にマッチング要請者と対戦記録がない待機者の
うちから優先的にランダムするように連結させる段階を
さらに含む。
【0020】前記ゲームの勝敗情報収集段階はゲームが
実行される時該当ゲームが前記ゲーム実行部の勝敗認識
可能リストにあるか否かを判断する段階と、前記実行さ
れるゲームがリストにある場合フックモジュールにより
ゲームプログラムにウィンドウシステムワイドメッセー
ジフックをかけて、ゲームプログラムとゲーム実行部の
プロセスモニターリングモジュールがメッセージをやり
取りすることができるように該当ゲームプロセスのコン
テクスト(Context)を修正して勝敗認識に必要なメッセ
ージが発生する時ごとにプロセスモニターリングモジュ
ールが実行できるようにする段階と、前記プロセスモニ
ターリングモジュールがゲームプログラムの新しく生成
されるあらゆるプロセスを監視して勝敗認識に必要なメ
ッセージが発生する時該当メッセージを受けるために現
在進行中である処理を少しの間中断させて、ゲーム実行
部のインジェクトモジュールを前記ゲームのプロセスに
侵入させる段階と、前記インジェクトモジュールにより
ゲームプログラムの該当プロセスに侵入して勝敗認識と
関連されて発生するパケットを勝敗分析を担当するパケ
ット分析機に転送した後作業が終われば該当プロセスを
解除する段階とから構成されることを特徴とする。
【0021】本発明の他の特徴によれば、本発明はオン
ライン接続された多数使用者らを対象にネットワークゲ
ーム大会を運営するためのネットワークゲーム大会運営
システムにおいて、前記使用者が各々自分の端末機にウ
ェブブラウザを具備してウェブブラウザを使用してイン
ターネットに接続が可能な多数の使用者端末機と、前記
使用者が使用者端末機からインターネットを通じてホー
ムページに接続してゲーム大会に参加申し込みした後ゲ
ームを選択する時使用者らの間で自動でゲームをマッチ
ングさせてゲームが終了された場合自動でゲームの勝敗
を認識した後リアルタイムでランキングに反映してラン
キングサービスを提供するためのシステムサーバーとか
ら構成される。
【0022】この場合、前記システムサーバーは多数の
使用者端末機がシステムサーバーのホームページに接続
して特定ゲームのゲーム大会参加を申し込みした後ログ
インを経て初めてゲーム種目を選択する時使用者らの間
で自動でゲームをマッチングさせるのに必要な第1自動
マッチング制御器とゲームの自動ランチング及び自動勝
敗認識に必要なゲーム実行部プログラムを使用者端末機
に自動でダウンロードさせて、使用者の要求に応答して
ランキング情報を提供するウェブサーバーと、前記使用
者が使用者端末機に設置された第1自動マッチング制御
器を通じてシステムサーバーにゲームマッチングを要請
することに応答してサーバーの控室に入場している多数
の待機者のうちからランダム方式で対戦者を選定して選
定された対戦者端末機の第2自動マッチング制御器にマ
ッチング結果を知らせると同時にゲームマッチング要請
者端末機と選定された対戦者端末機を連結させるための
ゲームマッチングサーバーと、会員らの加入情報を保存
して使用者がログインする時会員で登録された使用者で
あるかを認証する参加者データベース(DB)サーバーとか
ら構成されて、前記使用者が第1自動マッチング制御器
により使用者端末機のディスプレーに表示される第1グ
ラフィックユーザーインターフェス(GUI)で対戦者検索
を要請することに応答して前記ゲームマッチングサーバ
ーは自動で対戦者を選定してゲームをマッチングさせ
て、前記対戦者らのうちからホストに選定された対戦者
が自分のGUIでゲーム開始を要請することに応答して前
記第1及び第2自動マッチング制御器それぞれの第1及
び第2ゲーム実行部が該当ゲームプログラムをランチン
グさせてゲームを進行させることで構成されることを特
徴とする。
【0023】さらに本発明は、前記ゲームが終了される
時第1及び第2ゲーム実行部に含まれて各々該当ゲーム
プログラムとウィンドウシステムとの間の通信手続きに
侵入してゲームの勝敗情報を収集して、前記勝敗情報に
基づいてゲームの勝敗結果を算出した後、算出された勝
敗結果を前記第1及び第2GUIを通じて表示すると同時
にシステムサーバーに転送するための自動勝敗認識手段
と、前記自動勝敗認識手段から勝敗結果に基づいてゲー
ム大会に参加した人々のランキングを決定してランキン
グデータを保存して、ウェブサーバー通じて使用者のラ
ンキングサービス要請によってランキングデータを提供
する大会ランキングDBサーバーをさらに含むことが望ま
しい。
【0024】前記ゲームマッチングサーバーは使用者が
接続してマッチングを待機するためにとどまる控室と、
控室の待機者及びあらかじめ入場している未マッチング
者らとの間に相手に会う場所で利用される多数のマッチ
ングルームと、前記各マッチングルーム情報を有しなが
ら、待機者のうち一人が前記GUIの対戦者検索メニュー
をクリックすることに応答してマッチングルーム情報を
提供するマッチングルーム情報管理者を含む使用者連結
部と、前記使用者端末機の第1及び第2自動マッチング
制御器とパケットデータを交換する時利用される通信プ
ロトコルとからなされた通信インターフェースと、各ク
ライアントから入った命令の有効性検査をした後、該当
する所に命令を伝達する役割をするための命令分配器
と、個人戦である場合は使用者の自動マッチング制御器
から過去の対戦記録を直ちに持ってきてチーム対戦であ
る場合にはチーム員らを皆集めた後に過去の対戦記録を
持ってきてチーム員が皆集まる時チーム長(チームサー
バー)のみをマッチングルームに送る連結管理部とから
構成される。
【0025】この場合、前記ゲーム種目が多数である場
合前記使用者連結部は多数チャンネルのマッチングルー
ムを含むことが望ましい。
【0026】前記自動マッチング制御器はゲーム中には
ゲームマッチングサーバーや自動マッチング制御器間の
データ交換をする時利用される通信プロトコルとしてゲ
ームが終わった後には勝敗情報を各自動マッチング制御
器及び大会ランキングDBサーバーに伝達する役割をする
通信インターフェースと、使用者と使用者端末機との間
のグラフィックインターフェースを提供するように端末
機のディスプレーに表示されるグラフィックユーザーイ
ンターフェス(GUI)と、ゲームランチング、勝敗分析、
勝敗情報転送と自動勝敗認識がなされるゲーム実行部
と、前記通信インターフェースから入ったそれぞれのデ
ータを分析して該当される所に命令をあたえる役割をす
る命令分配器と、前記GUIのチャット窓を利用したチャ
ットと対戦者検索活性化窓及び別の表示部を利用した広
告表示の付加的な機能を遂行する付加機能部と、使用者
がチット(cheat)プログラムを使うことを遮断する役割
をして、自動マッチング制御器プログラムが実行される
瞬間から作動されるチット防止エンジンとから構成され
ることを特徴とする。
【0027】前記ゲーム大会のホームページにはゲーム
大会の内容を案内する大会内容メニューと、ゲーム参加
申し込み時に選択する参加申し込みメニューと、参加申
し込み時に選択したゲームの種類を選択してゲームを進
行するためのゲーム実行メニューと、自分または他人の
ランキングを見るためのランキングビューメニューと、
ゲーム中に相手方の非紳士的なゲームマナー、システム
上の問題点を告発/指摘するための直訴の鐘メニュー
と、ゲーム大会と関連した各種意見事項を掲示するため
の大会掲示板メニューとから構成され得る。
【0028】前記自動勝敗認識手段は各々自動勝敗認識
が可能なゲームに対するリスト情報を有しており、ゲー
ムが実行される場合勝敗認識リストにあるかないかを判
断して該当ゲームがある時勝敗認識機能を実行させるた
めのゲーム勝敗認識情報制御機と、ゲームがランチング
されるとゲームが実行される前にゲームプログラムから
メッセージをやり取りすることができるように該当ゲー
ムプロセスのコンテクスト(Context)を修正するための
フックモジュールと、勝敗に関するメッセージが発生す
る時該当ゲームプログラムに侵入して、勝敗関連パケッ
トを入手するためのインジェクトモジュールと、ゲーム
プログラムのプロセスを監視していている途中で勝敗認
識に必要なメッセージが発生する時前記インジェクトモ
ジュールをゲームプログラムに侵入させるためのプロセ
スモニターリングモジュールと、前記インジェクトモジ
ュールから受けた勝敗関連パケットを有して勝敗を分析
して勝敗分析結果を自動マッチング制御器を通じて前記
第1及び第2GUIを通じて表示すると同時にシステムサ
ーバーに転送するためのパケット分析機とから構成され
得る。
【0029】前記したように従来のネットワークゲーム
は事前にプレーヤー間の約束があってこそ、それに合う
ように環境を設定してマルチプルレイを楽しむことがで
きたが、本発明の自動ゲームマッチングシステム(AGM
S)では簡単に対戦者検索を押すだけでマッチングシス
テムを利用する他の対戦者をランダムに自動で早く探し
て使用者の任意操作なしでランチまでさせて、自動勝敗
認識システムではゲームが終わった後自動で勝敗を算出
してこれをリアルタイムでランキングDBに処理して使用
者の順位をリアルタイムで提供することができるように
なった。
【0030】以上のような本発明の目的と別の特徴及び
長所などは次ぎに参照する本発明の好適な実施例に対す
る以下の説明から明確になるであろう。
【0031】
【発明の実施の形態】以下に前記した本発明を望ましい
実施例が図示された添付図面を参考にしてより詳細に説
明する。添付された図1は本発明によるインターネット
を利用した自動ゲームマッチング及び勝敗認識機能を有
するゲーム大会運営システムの概略ブロック図であり、
図2ないし図4は各々大会参加者DBサーバーのゲーム大
会参加者情報テーブル、大会ランキングサーバーのゲー
ム大会ランキング情報テーブル及び相手とゲーム結果に
対する詳細情報テーブルを示す。
【0032】まず図1を参考にすれば、本発明によるゲ
ーム大会運営システムは各々自分の端末機にインターネ
ットエクスプローラのようなウェブブラウザを具備して
ウェブブラウザを使用してインターネット3に接続が可
能な使用者端末機(PC)(1a−1n)と、使用者が使用者端
末機1からインターネット3を通じてホームページに接
続(Log-in)する時自動ゲームマッチング及び勝敗認識に
必要なファイルを使用者端末機1の特定フォルダにダウ
ンロードさせて、インターネットゲームを中継/管理す
るシステムサーバー5とから構成される。
【0033】前記した使用者端末機1とシステムサーバ
ー5との間の接続はゲームによって差があるがモデムと
PSTNを通したインターネット接続、または専用線、ISDN
を利用した有線方式と、携対戦話、PHS、マイクロ波や
衛星通信網を通した無線インターネット接続を収容する
ことができる。それぞれの使用者端末機1は前記した方
式のうちいずれか一つを使用してインターネットに接続
できるものならばどのようなものも可能である。
【0034】望ましくは前記各端末機1は例えば、ペン
ティアム(登録商標)(pentium)級以上のマイクロプロ
セッサーと、補助記憶装置用ハードディスクドライバー
と、通信用モデムなどを揃えてインターネット接続を支
援するウェブブラウザープログラムとオンラインネット
ワークゲーム用プログラム、例えば、スタークラフト(S
tarcraft)プログラム、オンライン将棋プログラムなど
が搭載されたものならばどのような機種のPCまたは端末
機も使用可能である。
【0035】さらに、前記各端末機1はインターネット
接続が可能な端末機ならばPC以外にもワークステーショ
ン(work station)、一般携帯用通信端末機(PCS、PH
S)、携帯情報端末機(PDA)、セットトップボックス(sett
op box)、デジタルテレビ(Digital TV)及びウェブフォ
ン(Web Phone)等も使用可能である。
【0036】また、本発明のシステムサーバー5は多数
の使用者端末機1がウェブブラウザを使用してシステム
サーバー5のホームページに接続する時使用者の要求に
よって該当するホームページ画面らと自動マッチング制
御器(Automatic Matching Controller:AMC)50をダウ
ンロードされるようにするウェブサーバー5aと、会員
らの加入情報を保存して使用者がログインする時会員に
登録された使用者であるかを認証する参加者データベー
ス(DB)サーバー5bと、ゲーム大会に参加申し込みした
参加者に対し現在サーバーに立場した参加者を無作為で
1:1またはマルチ:マルチで連結する自動ゲームマッ
チングシステムを構成するゲームマッチングサーバー5
cと、ゲーム大会に参加した人々のランキングデータを
保存して処理して、ゲーム大会で自分と対戦した人々と
の対戦記録等チーム順位、個人順位等必要なオプション
によって順位を見せる大会ランキングDBサーバー5d
と、会員情報、ランキングDB等重要データを自動でバッ
クアップさせる所であり、会員加入時、ゲーム大会参加
時、勝敗結果を分析する時等によって自動で貯蔵がなさ
れるようにして非常事態等によるデータ損失を防御する
ために運営されるバックエンドサーバー(Back End Serv
er)5eとから構成される。前記サーバー5a−5eとの間
にはLAN5fで連結されており、図示されなかったスイッ
チングハブと保安サーバーなどがさらに具備され得る。
【0037】前記したDBサーバー5b,5dは例えば、オ
ラクル(Oracle)、SQL(Structured Query Language)サー
バー、Informixなどの周知の関係型データ管理システム
(RDBMS:Relational Database Management System)を利
用して構成され得る。
【0038】また、前記した参加者DBサーバー5bには
図2に図示されたようにゲーム大会用テーブルのうち参
加者に対する情報を有するテーブルとしてNo11a、チ
ームID11b及び参加者等のID11c等に対するデータフ
ィールドを含んでいるゲーム大会参加者情報テーブル1
1が具備されており、該当IDにログイン(Log-in)をする
とチームや個人で認証をして、該当チームや個人参加者
に自動で移る。団体や個人戦別にテーブルが個別的に運
営されて、ゲーム大会を共同で開催する協力社も同じ方
法で運営される。
【0039】前記大会ランキングDBサーバー5dには大
会用テーブルのうちランキングに対する情報を有するテ
ーブルとしてNo12a、ID12b、マッチングID12c、
ゲーム種類(game)12d、勝利記録12e、負け記録12
f、引分け12g、接続不能(disconnect)12h、ポイン
ト(point)12i、罰点12j、マナー点数12k、同好会
12l、最後のゲーム12m、ゲーム回数12n、ホスト
可否12o、点数修正12p、最後のゲームID12q及び
未分析資料12r等に対するデータフィールドを有する
ゲーム大会ランキング情報テーブル12を含んで、画面
上には図12のようにランキングビューメニュー44に
ゲーム別に全体ランキング、私のランキング、ギルド/
クランランキング、学校/職場ランキング、住所ランキ
ング、IDを通したランキング検索等で現れる。前記テー
ブル12もゲーム大会を共同で開催する協力社と同一に
運営される。
【0040】前記大会ランキングDBサーバー5dにはマ
ッチングシステムにより決定された相手とのゲーム対戦
記録を示すDBとしてNo13a、ID13b、マッチングID1
3c、ゲーム種類(game)13d、勝利記録13e、負け記
録13f、接続不能(disconnect)13g、引分け13h、
ポイント(point)13i、ホスト可否13j、対戦時間1
3k、対戦回数13l、ゲーム_ID13m及び非計算回数1
3n等に対するデータフィールドを有する相手とゲーム
結果に対する詳細情報テーブル13を含んで、画面上に
は図13のように“対戦記録ビュー画面”で内容を確認
することができる。前記テーブル13もゲーム大会を共
同で開催する協力社と同一に運営される。
【0041】以下に図5及び図6を参考にして本発明に
よるインターネットを利用した自動ゲームマッチング及
び勝敗認識機能を有するゲーム大会運営システムのサー
ビス方法を詳細に説明する。
【0042】まず、使用者が端末機1aのウェブブラウ
ザを使用してシステムサーバー5のウェブサーバー5a
に接続すれば、ウェブサーバー5aは使用者端末機1aで
図7に図示されたようなホームページ初期画面20をダ
ウンロードさせる(S1)。
【0043】本発明のホームページ初期画面20にはロ
グインなしで接近することができるメニュー、例えばラ
ンキングビューメニュー21、ゲームニュースメニュー
22、ゲームサービス案内メニュー23、同好会メニュ
ー24、掲示板メニュー25、使用者情報メニュー2
6、サイトマップ(site map)メニュー27、会社紹介メ
ニュー28、E-メール(e-mail)メニュー29、事業提携
問い合わせメニュー30及び広告問い合わせメニュー3
1とログインを経て接近できるメニュー、すなわち一般
ゲームの中継を支援するゲームゾーンメニュー35と大
会用ゲーム中継を支援するゲーム大会メニュー40を有
している。
【0044】前記掲示板メニュー25を選択すれば本ゲ
ームサイトを利用する会員等の意見を書くことができる
所であり、サイトから知らせる公示事項、サービス利用
上の苦情などを各ゲーム別に掲示板を作って提供する。
【0045】ゲームサービス案内メニュー23ではサイ
トから提供するあらゆるサービスを初心者らも容易に利
用できるように説明をしておいた所であり、各サービス
画面と共に説明されている。
【0046】前記初期画面20にはまたログイン(Log-i
n)手順を踏むのに必要な会員加入メニュー32を含んで
いる。
【0047】ログインに必要なIDの発給を受けるために
会員加入メニュー32をクリックすれば会員の氏名、I
D、パスワード、住所、職業、E-メールなどの入力窓項
目を有する会員加入画面が提供されて、該当欄に記入し
た後加入するという確認ボタンをクリックすれば会員加
入がなされる。
【0048】その後、ゲーム大会に出場するためにゲー
ム大会メニュー40をクリックすれば図8に図示された
ゲーム大会初期画面40aがダウンロードされて使用者
に表示される。ゲーム大会初期画面40aにはゲーム大
会の内容を案内する大会内容メニュー41、ゲーム参加
申し込み時に選択する参加申し込みメニュー42、参加
申し込み時に選択したゲームの種類を選択してゲームを
進行するためのゲーム実行メニュ43、自分または他人
のランキングを見るためのランキングビューメニュー4
4、ゲーム中に相手方の非紳士的なゲームマナー、シス
テム上の問題点などを告発/指摘するための直訴の鐘メ
ニュー45及びゲーム大会と関連した各種意見事項など
を掲示するための大会掲示板メニュー46を含んでい
る。
【0049】また、大会内容メニュー41には図8に図
示されたような大会日程などを紹介する大会日程メニュ
ー41a、ゲーム大会の全体規定(rule)を説明しておい
た大会規定メニュー41b、ゲーム大会の本戦及び入賞
者に対する賞金を案内する本戦及び賞金メニュー41c
及び本発明の自動ゲームマッチングシステム(図14及
び図15参照)によって自動マッチング制御器(AMC)50
により使用者端末機1のディスプレー画面に提供される
ゲーム大会用グラフィックユーザーインターフェス(GU
I)60を使用する方法を案内するためのマッチングシス
テム説明メニュー41Dを含んでいる。
【0050】再び、図5を参考にすれば使用者はゲーム
大会種目別に個人戦、団体戦等大会規定によって参加申
し込みが可能であり、既存会員登録者のみに限って参加
申し込みが可能である。
【0051】ゲーム大会に参加のために参加申し込みメ
ニュー42をクリックすれば図9のように参加申込書4
2aが画面に提示される(S2)。この場合、使用者は参加
申込書42aにチーム名前42b、リーダID42cとパス
ワード(Password)42f、チーム員ID42d,42eとパ
スワード42g,42h及び参加するゲーム種類を選択す
るためのゲーム選択42i入力窓各々に該当事項を入力
して、申し込みボタン42jをクリックすれば参加申し
込みが完了されて(S3)、次いでログイン要請がなされ
る。
【0052】前記参加申込書42aに記入された事項は
参加者DBサーバー5bのゲーム大会参加者情報テーブル
11に記録されてランキング管理に利用される。
【0053】一方、使用者が既に参加申し込みを完了し
た場合には直ちにホームページの初期画面20でIDとパ
スワードを該当入力窓に入力した後ログインボタン33
をクリックすれば参加者DBサーバー5bにより参加者認
証がなされる(S4)。
【0054】次いで、ゲーム大会メニュー40を選択す
ればゲーム大会初期画面40aが提供されてゲーム実行
メニュ43を選択すると、これにより図10のようなゲ
ーム種目選択画面43aが提供される。
【0055】前記ゲーム種目選択画面43aで使用者が
参加を申し込みしたゲーム、例えばログスペア(Rogue S
pear)43bを選択すれば(S5)、システムサーバー5の
ウェブサーバー5aは使用者がサービスを初めて利用す
るか否かを判断する(S6)。
【0056】判断結果、仮りに使用者が本システムのサ
ービスを初めて利用するものとして判断されればウェブ
サーバー5aは使用者端末機1に自動マッチング制御器
(AMC)50をダウンロードさせるために端末機1の”W
indows(登録商標)”ディレクトリの"downloded
programfiles"フォルダに"Bond4MatX control"という
コンポーネントファイルであるOCXファイルをまず設置
して、次いで端末機1の特定フォルダ、例えば"C:\Prog
ram Files\Ellicion"のようにプログラムファイルディ
レクトリに"Ellicion"というフォルダを生成して前記自
動マッチング制御器50を構成するAMC.exeファイルを
ダウンロードさせて貯蔵させると同時に"Windows"ディ
レクトリの"System"フォルダに自動ゲームランチングと
自動勝敗認識に必要なゲーム実行部53(図15参照)フ
ァイルをダウンロードさせて貯蔵させる(S7)。
【0057】前記"Bond4MatX control"OCXファイルはA
MC.exeファイルをダウンロードさせること以外に使用
者がウェブに接続してゲーム大会にログインをすると自
動でAMC.exeファイルを実行して自動マッチング制御器
50が動作されるようにする役割もする。
【0058】前記AMC.exeファイルは自動マッチング制
御器50の実行ファイルとして後述するようにゲームの
実行及びチットキー使用防止、点数ポスティングなどの
役割をする。
【0059】また、前記した種目選択時に該当プログラ
ムがアップグレードされた場合ウェブサーバー5aは自
動で該当されるファイルを端末機1にダウンロードさせ
て設置されるようにする。
【0060】一方、前記段階(S6)の判断結果仮りに使
用者が従来に本システムのサービスを利用したことがあ
って必要なプログラムらが既に使用者端末機1にダウン
ロードされているものとして判断されれば自動マッチン
グ制御器50、すなわち前記AMC.exeファイルを実行さ
せて図11に図示されたゲーム大会用グラフィックユー
ザーインターフェス(GUI)60を使用者端末機1のディ
スプレー画面に付加して表示する。
【0061】前記ゲーム大会用GUI60は上部にチーム
名表示部61、ホスト側準備ボタン(R)62、チームサ
ーバー(チーム長)名称(ID)63a、チーム員名称(ID)6
3b、チーム員名称(ID)63cが配置されて、それの右側
には自分のチームの勝敗及びポイントを見せる勝敗情報
表示部69が配置されている。
【0062】また、前記ホスト表示部の下側にはクライ
アント側のチーム名称(ID)68a、3名のチーム員名称
(ID)68b−68dとクライアント側の準備ボタン(R)6
8eが配置されて、それの右側には相手チームの勝敗及
びポイントを見せる勝敗情報表示部70が配置される。
【0063】クライアント表示部の下側には本発明によ
って相手チームを自動的に選定してマッチングさせるよ
うに要請するための対戦者検索ボタン64、ゲームを始
める時使用するゲーム開始ボタン65、ゲームに再接続
を要請する時使用するゲーム参加ボタン66、自動マッ
チング制御器50を終了する時、すなわちゲームを終了
する時使用する終了ボタン71が位置している。
【0064】前記終了ボタン71はチーム員のうち一名
でも終了すれば同じチームらの他の自動マッチング制御
器50も共に終了されるように処理される。
【0065】前記ボタン64−66の下部には対戦する
相手チーム間または自分のチーム間のチャットがなされ
ることができるチャット窓67が具備されており、それ
の右側には対戦者検索ボタン64をクリックした場合該
当画面が活性化されながら対戦者の検索が進行中である
ことを知らせる対戦者検索活性化窓72が表示されてお
り、最上部には自動マッチング制御器50の状態を表示
するための状態表示ライン73が具備されている。
【0066】前記したチーム名表示部61には団体戦に
参加した参加者らが皆接続する時チーム名が表示され
る。また、前記準備ボタン62はチーム員が皆接続し
て、対戦者検索ボタン64を押して対戦者に会ってゲー
ムをする準備ができている時Rボタン62を押してこそ
ゲーム開始ボタン65が活性化される。
【0067】前記チームサーバー63aは団体戦参加者
の代表になるIDとしてチーム員のうち最も先に接続した
IDがチームサーバーになって、チームサーバー63aが
対戦者検索ボタン64、ゲーム開始ボタン65などのボ
タンを押すことができる権限を有する。
【0068】前記状態は控室に立場された状態であり、
この状態、すなわちチーム員が皆接続した時チームサー
バー63aが対戦者検索ボタン64をクリックすれば現
在ゲームマッチングサーバー5cに接続している他のチ
ームとランダム(Random)に連結される(S8−S11)。
【0069】その後、相手チームが決定されて相手チー
ム、すなわちクライアント側のRボタン68eがクリック
された場合ホストになったチームのチームサーバー63
aがゲーム開始ボタン65をクリックすればゲームが自
動でランチされてゲームが始まる(S12)。
【0070】この場合、前記した説明では便宜上チーム
サーバー63aが対戦者検索ボタン64を押す場合ずっ
とホスト地位を維持するものとして説明したが、ゲーム
のホストとクライアントに対する決定もランダムな方式
でゲームマッチングサーバー5cにより決定される。
【0071】また、ゲームランチを押してもゲームに入
れずに一人か二人が時々ことわる場合が発生することも
あり得るし、この場合はゲーム参加ボタン66をクリッ
クすることにより該当ゲームに再接続がなされる。
【0072】一方、前記チャット窓67を使用する時相
手チームとチャットをする場合には一番前に“/”を入
れて対話をしなければならなく、仮りに“/”を入れず
に対話をする場合には同じチーム員同士で対話が可能に
なる。
【0073】前記ゲームの進行によって勝敗が決定され
てゲームが終了されれば(S13)、クライアント側の端
末機はホスト側と接続が遮断される。次いでそれぞれの
端末機1のゲーム実行部は後述するように自動でゲーム
の勝敗を認識して、ゲームを終えた各チームの自動マッ
チング制御器(AMC)50に勝敗結果を提供する。これに
よりそれぞれの自動マッチング制御器50はそれぞれの
ゲーム大会用GUI60で自分の勝敗情報表示部69,7
0に表示された勝敗情報を更新して表示して(S14,S
15)、各々システムサーバー5の大会ランキングDBサ
ーバー5dに勝敗情報を転送する。
【0074】これにより大会ランキングDBサーバー5d
はあらかじめ設定された所定のポイント算定方式によっ
て各チームのポイント値を計算してあらかじめ蓄積され
ている各チームのポイント値を更新してこれによる各チ
ームのランキングを新しく調整して保存することにより
使用者らがウェブで自分のランキングをリアルタイムで
確認することができるようにする(S16,S17)。
【0075】その後使用者はランキングビューメニュー
44を選択することによって図12のように大会参加者
ら全体の種目別個人戦及び団体戦等でランキングを確認
することができる。また、図12でランキングを見たい
ゲームをドロップダウン方式でゲーム選択ボックス44
aから選択して設定して、その後トップランキングビュ
ー44bを選択すればトップから5位または10位まで
ランキングをポイント(PointまたはScore)順位別に該当
ランカーのランキング44d、ID44e、最終対戦者44
f、勝敗戦績44g、ポイント44h及び対戦記録44iに
対するリスト44jを見せて、私のランキングビュー4
4cを選択すれば使用者のランキング部分を選択して表
示する。
【0076】この場合、勝敗戦績は勝利、敗戦、引分
け、拒否ゲーム及び接続不能(disconnect)で管理され
て、前記拒否ゲーム記録は本発明によって対戦者をラン
ダムにマッチングさせる時ある一側が相手方のランキン
グまたは戦績を注意深くみて自分または自分のチームよ
り優越な実力者であることを確認してゲームを拒む場合
に残される記録である。
【0077】したがって、本発明システムではこのよう
なゲーム拒否が頻繁に生じることを防止するためにゲー
ム拒否が所定会以上、例えば3回以上である場合ペナル
ティを適用して所定のポイントを削減するポイント政策
を運営している。
【0078】また、ゲーム対戦時にホストである場合が
非ホストの場合に比べて速度等で有利であるために勝敗
によるポイント付与時にも差をおいて、非ホストとして
ゲームに勝った場合にホストとしてゲームに勝った場合
よりさらに多くの点数を付与して敗れる場合にはこれと
反対に少ない点数を差し引きする方式を採択することも
できる。
【0079】また、ポイント付与方式は下位圏ランキン
グの会員が上位圏ランキングの会員を相手にして勝った
場合には高得点を付与して、その反対の場合には相対的
に低得点を付与する方式を採択することもできる。
【0080】一方、図12のリスト44jでゲーム大会
に参加した自分やチームまたは相手方(チーム)が対戦
した記録を見ることができる。見たい会員の対戦記録4
4iまたは会員ID44eをクリックすれば図13に図示さ
れたように選択された会員が相手にした相手方のID、勝
敗結果、順次、付与された点数(Point)、ホストである
かの可否、対戦時間などの対戦記録が詳細に画面に提供
される。図13の図面は図12で会員のIDが"hurrican
e"である人の対戦記録を例示したものである。
【0081】以下に前記した自動ゲームマッチングシス
テムを図面を参考にして詳細に説明する。図14はゲー
ムマッチングサーバーの細部構造を含む本発明による自
動ゲームマッチングシステムのブロック構成図であり、
図15は使用者端末機に自動ダウンローディングされて
設置された自動マッチング制御器の細部構造を含む本発
明による自動ゲームマッチングシステムのブロック構成
図である。
【0082】図14及び図15を参考にすれば、本発明
による自動ゲームマッチングシステム(Automatic Game
Matching System:AGMS)はシステムサーバー5に含ま
れたゲームマッチングサーバー5cと前記したようにそ
れぞれの使用者が初めてどのようなゲーム種目を選択す
る時端末機11a,1bにダウンローディングされて設置
された第1自動マッチング制御器(AMC X) 50a及び第
2自動マッチング制御器(AMCA) 50bとから構成され
る。
【0083】まず、ゲームマッチングサーバー5cは図
14のように大会参加者らが実質的に相手に会うように
なる場所としてそれぞれの種目別に具備された多数のマ
ッチングルーム(room)85a−85hと、前記各マッチン
グルーム情報を有しながら使用者が対戦者検索メニュー
64をクリックすることに応答してマッチングルーム情
報を提供するマッチングルーム情報管理者(MIC)86
と、使用者が接続してマッチングを待機するための控室
(Lobby)87とから構成される使用者連結部(Matching C
onnector)84を含む。
【0084】図14の例は単一チャンネルの使用者連結
部に対した構成を例示したものであり、多数のゲーム種
目である場合多数チャンネルのマッチングルームを含む
使用者連結部とから構成でき得る。
【0085】また、ゲームマッチングサーバー5cは使
用者端末機1a,1bがゲームマッチングサーバー5cと
接続する時第1及び第2自動マッチング制御器50a,
50bとパケットデータを交換する時利用される通信プ
ロトコル(protocol)とからなされた通信インターフェー
ス81と、各クライアントから入った命令の有効性検査
をした後、該当する所に命令を伝達する役割をするため
の命令分配器82と、個人戦である場合は使用者の自動
マッチング制御器50aから対戦記録を直ちに持ってき
てチーム対戦である場合にはチーム員らを皆集めた後に
既存にあった対戦記録を持ってくる役割をして団体戦で
ある場合一つのチームを皆集める場所としてチーム員が
皆集まる時チーム長(チームサーバー)だけをマッチング
ルーム85に送る連結管理部83と、ゲームマッチング
サーバー5cとそれぞれの自動マッチング制御器50a,
50bを管理する役割をして、ゲーム統計などの機能を
有しているサーバー管理部88を含む。
【0086】以下にゲームマッチングサーバーを中心に
自動ゲームマッチングシステム(AGMS)の作用を説明す
る。まず、使用者が図5の手続きでゲーム種目を選択す
ることによって自動で自動マッチング制御器50a,5
0bが実行されてゲーム大会用グラフィックユーザーイ
ンターフェス(GUI)60が使用者端末機1a,1bのディ
スプレーに表示されると同時にゲームマッチングサーバ
ー5cに接続要請をするようになって、サーバー5cに接
続されればサーバー5cの命令分配器82は使用者の有
効性検査(使用者が接続しているかの可否)をして有効な
らば連結管理部83に命令を伝達する(S21,S22)。
【0087】その後、連結管理部83に入った使用者1
aに対しまず個人戦である場合は過去にゲームをした人
とまた会わないようにするために過去の対戦記録を呼び
起こすようになる。使用者1aは対戦記録を命令分配器
82に伝達する(S23)。
【0088】また、団体戦である場合にはチーム員が入
った場合連結管理部83で現在他のチーム員が接続して
いるか否かを判断して、チーム員のうち初めて接続であ
る場合該当チームのチームサーバーで認識してチームサ
ーバーであることを使用者1aに情報を伝達し、残りチ
ーム員が入る時まで連結管理部83に待機するようにな
る。後に接続した使用者ら1c−1fは該当チームの各々
チームクライアントで認識して各チームサーバー1a,
1bに接続をするようになってチーム員が皆接続した場
合、チーム対戦記録を受けて命令分配器82に伝達する
(S23)。
【0089】前記チームまたは個人は対戦記録を有して
使用者連結部(Matching connector)84の控室87に
立場をし、チームサーバー(または個人)1a,1bが対戦
者検索メニュー64を押す時まで控室87で待機するよ
うになる(S24)。
【0090】その後、控室に入場している待機者らのう
ちある一つのチームサーバー(または個人)が対戦者検索
メニュー64をクリックすれば、使用者連結部84はマ
ッチングルーム85a−85hそれぞれの情報を有してい
るMIC86を通じて現在空いているルームをランダム(Ra
ndom)に検索する(S25)。
【0091】検索結果マッチングルーム85a−85hの
うち少なくともひとつ、例えばマッチングルーム85c
−eに相手が待機していればいずれか一つの対戦者また
は控室87に入場している待機者のうちから優先的にマ
ッチング要請者と過去に対戦した記録がない人のうちか
らランダムに一つの待機者を対戦者に選定して連結させ
る。
【0092】しかし、仮りにマッチングルーム85a−
85h及び控室87に誰も入場していなかったりまたは
ゲームを進行中であるマッチングルーム85a,85bだ
けがあり、対戦者を探せなかった入場者がない場合には
空いているマッチングルーム85f−85hに入場して対
戦相対者が入場する時まで待機する(S26)。
【0093】上記の通りに対戦者が決定されればゲーム
マッチングサーバー5cは決定された対戦者等に通信イ
ンターフェース81を通じて通報するようになって(S2
7)、通信インターフェース(81)を通じ使用者間でお
互いチャットによる通信をするようになる。
【0094】上記の通りに対戦者が決定されて相手チー
ム、すなわちクライアント側のRボタン68eがクリック
された場合ホストになったチームのチームサーバー63
aがゲーム開始ボタン65をクリックすれば自動マッチ
ング制御器50のゲーム実行部53が作動されながらゲ
ームが自動でランチされてゲームが始まる(S28)。
【0095】一方、前記した自動マッチング制御器50
は図15に図示されたようにゲーム中にはゲームマッチ
ングサーバー5cや自動マッチング制御器50a,50b
間のデータ交換をする時利用される通信プロトコル(Pro
tocol)としてゲームが終わった後には勝敗情報を各自動
マッチング制御器50a,50b及び大会ランキングDBサ
ーバー5dに伝達する役割をする通信インターフェース
51と、使用者と使用者端末機1a,1bとの間のグラフ
ィックインターフェースを提供するように端末機のディ
スプレーに表示されるゲーム大会用グラフィックユーザ
ーインターフェス(GUI)60(図11参照)と、ゲームラ
ンチング、勝敗分析、勝敗情報転送などの役割をする所
であり、図16のように自動勝敗認識がなされるゲーム
実行部53と、通信インターフェース51から入ったそ
れぞれのデータを分析して該当される所に命令を投げか
ける役割をする命令分配器52と、前記ゲーム大会用GU
I60のチャット窓67を利用したチャットと対戦者検
索活性化窓またはその他別の表示部を利用した広告表示
などの付加的な機能を遂行する付加機能部54と、使用
者がチット(cheat)プログラムを使うことを遮断する役
割をして、自動マッチング制御器50a,50bプログラ
ムが実行される瞬間から作動されるチット防止エンジン
55とから構成されている。
【0096】以下に前記した自動マッチング制御器50
a,50bの動作を図15を参考にして説明する。まず、
自動マッチング制御器50aが実行されればこれと同時
にゲームマッチングサーバー5cに接続要請をするよう
になってウェブ(web)から受入れた使用者情報をサーバ
ー5cに提供すると同時にサーバー5cに接続をするよう
になる(S31)。
【0097】次いで、使用者がゲーム大会用GUI60aで
対戦者検索メニュー64をクリックすればこのような命
令は命令分配器52に受信されて情報が分析される(S3
2)。
【0098】前記命令分配器52は受け入れた命令を分
析した後、この命令を実行する所(ゲームマッチングサ
ーバー)に通信インターフェース51を通じ伝達するよ
うになる(S33)。
【0099】その後、使用者命令を受信したゲームマッ
チングサーバー5cは前記のような方法で対戦者をラン
ダム方式で決定して対戦者検索を要請した使用者1a及
び決定された対戦者1bにマッチング結果を知らせる(S
34)。
【0100】前記マッチング結果相互接続された対戦者
等との間に通信インターフェース51を通じて簡単なゲ
ームに対するチャットをしている途中でクライアントで
設定された側でゲーム準備が完了されて準備ボタン68
eを押せばホストになったチームのチームサーバー63a
がゲーム開始ボタン65をクリックすることができるよ
うになる(S35)。
【0101】前記チームサーバー63aで下した命令は
通信インターフェース51を通じ対戦者両側の命令分析
機52で受け入れてこれを分析する(S36)。
【0102】両側の命令分配器52で分析された命令が
“ゲーム開始”命令である場合ゲーム開始をするのに必
要な各パートに命令が伝えられる。ゲーム実行部53に
はゲーム実行及び勝敗情報分析要請、チット防止エンジ
ン55にはエンジン作動を、付加機能部54には付加機
能要請をするようになる。
【0103】前記したように本発明による自動ゲームマ
ッチングシステム(AGMS)ではゲームマッチングサーバ
ー5cと第1及び第2自動マッチング制御器50a,50
bによりゲームマッチングサーバー5cに接続する多数の
使用者をランダム方式で対戦者を決定してゲームを進行
するように設定することにより従来の故意的な勝敗操作
のゲームがなされることを根本的に遮断して公定なゲー
ム戦績を管理できるようになる。
【0104】さらに本発明では、図16に図示された自
動勝敗認識システムによりゲーム終了による対戦者との
間の勝敗を自動で認識してランキングに反映するシステ
ムを具備している。
【0105】本発明の自動勝敗認識システムは図15の
自動マッチング制御器50a,50bに含まれたゲーム実
行部53a,53bと大会ランキングDBサーバー5dとか
ら構成される。前記したゲーム実行部53a,53bはお
互い同じ構成とからなされているために、以下ではゲー
ム実行部53aだけを説明する。
【0106】図16を参考にすれば、前記したゲーム実
行部53aは各々自動勝敗認識が可能なゲームに対する
リスト情報を有しており、ゲームが実行される場合勝敗
認識リストにあるかないかを判断して該当ゲームがある
時勝敗認識関連モジュールを実行させるためのゲーム勝
敗認識情報制御機91と、ゲームランチングになればゲ
ームが実行される前にプログラムとプロセスモニターリ
ングモジュール93がメッセージをやり取りすることが
できるように該当ゲームプロセスのコンテクスト(Conte
xt)を修正するためのフックモジュール(Hook module)9
2と、通信インターフェース51で該当プロセスのパケ
ット(勝敗に関する情報)をパケット分析機95に送る役
割、すなわちプロセスモニターリングモジュール93に
より勝敗に関するメッセージが発生する時該当ゲームに
侵入して、取り出した勝敗関連パケットをパケット分析
機95に転送するためのインジェクトモジュール94
と、フックモジュール92によりゲームの該当プロセス
が修正された後にゲームプログラムのプロセスを監視し
ていている途中で勝敗認識に必要なメッセージが発生す
る時インジェクトモジュール94が侵入するように信号
を印加する役割をするプロセスモニターリングモジュー
ル94と、前記インジェクトモジュール94から受けた
勝敗関連パケットを有して勝敗を分析して勝敗分析結果
を自動マッチング制御器50a,50bに結果値を与える
パケット分析機(Packet Analyzer)95とから構成され
ている。
【0107】上記の通りに構成された本発明の自動勝敗
認識システムはゲームが実行される時ゲーム勝敗認識情
報制御機91により該当ゲームが勝敗認識可能リストに
あるか否かを判断して、リストにあるゲームが実行され
る場合勝敗認識モジュールを稼動させて、ない場合には
稼動させない(S41)。
【0108】判断結果実行されるゲームがリストにある
場合前記フックモジュール92はゲームプログラムにウ
ィンドウシステムワイドメッセージフック(Window Syst
em Wide Message Hook)をかける。すなわち、ゲームプ
ログラムが実行される前に接続してゲームプログラムと
プロセスモニターリングモジュール93がメッセージを
やり取りすることができるように該当ゲームプロセスの
コンテクスト(Context)を修正して勝敗認識に必要なメ
ッセージが発生する時ごとにプロセスモニターリングモ
ジュール93が実行できるようにする(S42)。
【0109】前記ウィンドウシステムワイドメッセージ
フック方法はマイクロソフト社のウィンドウシステムで
ウィンドウ基盤のプログラムが実行される時プログラム
とシステム間のメッセージを横取る方法である。本発明
では勝敗認識の場合にゲーム開始(ランチング)メニュー
65をクリックすれば該当ゲームプログラムが実行され
る前にフックモジュール92が元来は該当ゲームプログ
ラムとウィンドウシステムとの間にやり取りするのみを
することを本発明のゲーム実行部53aに含まれた勝敗
認識モジュールとメッセージをやり取りすることができ
るように一つの作業を追加させて中間で勝敗情報を横取
りすることができるようにするものである。
【0110】その後、プロセスモニターリングモジュー
ル93はプロセスモニターリング機能により新しく生成
されるあらゆるプロセスを監視して所望のプロセスが実
行される時、すなわち勝敗認識に必要なメッセージが発
生する時インジェクトモジュール94が該当ゲームのプ
ロセスに侵入するように制御信号を印加する(S43)。
【0111】この場合プロセスモニターリングモジュー
ル93はゲームプログラムとメッセージをやり取りして
いる途中で、勝敗認識に関連されたメッセージが発生す
る時、該当メッセージを受けるために現在進行中の処理
(processing)を少しの間中断(Freezing)させて、この時
を利用してインジェクトモジュール94をゲームプログ
ラムの該当プロセスに侵入させて勝敗認識と関連されて
発生するパケットを勝敗分析を担当するパケット分析機
95に転送した後作業が終われば該当プロセスを解除(U
nfreezing)する(S44)。
【0112】これによりパケットを受けたパケット分析
機95はこの情報を分析して勝敗結果を算出して、この
時出てきた勝敗結果を通信インターフェース51を通じ
それぞれの自動マッチング制御器50a,50bに伝達す
る(S45)。
【0113】その後、勝敗結果を受けたそれぞれの自動
マッチング制御器50a,50bはゲーム大会用GUI(60
a、60b)を通じ使用者に勝敗情報を見せるようにする
と同時に該当情報を各々大会ランキングDBサーバー5d
に転送してあらかじめ蓄積されている勝敗と合算した後
ウェブで使用者らが自分のランキングを確認することが
できるようにする(S46)。
【0114】その結果、大会ランキングDBサーバー5d
は使用者が要請するオプション、すなわち全体、地域
別、学校別、同好会別にそれぞれのランキング情報をウ
ェブ上で提供する(S47)。
【0115】前記したように本発明の自動勝敗認識シス
テムではゲームがランチングされる時フックモジュール
92がウィンドウシステムワイドメッセージフックをか
けてプロセスモニターリングモジュール93が新しく生
成されるあらゆるプロセスを監視して所望のプロセスが
実行される時該当プロセスを中断(freezing)させた状
態でインジェクトモジュール94を侵入させて所望の勝
敗情報を取る方式でゲームが終了されると同時にゲーム
の勝敗情報をリアルタイムで自動で取ることができるよ
うになった。
【0116】その結果、ゲームが終わった後自動で勝敗
を算出して、これをリアルタイムで大会ランキングDBサ
ーバーで処理する方式により使用者の順位がリアルタイ
ムで算出されて提供することが可能である。
【0117】
【発明の効果】前記したように従来のネットワークゲー
ムは事前にプレーヤー間の約束があってこそ、それに合
うように環境を設定してマルチプルレイを楽しむことが
できたが、本発明の自動ゲームマッチングシステム(AGM
S)では簡単に対戦者検索を押すだけでマッチングシス
テムを利用する他の対戦者をランダムに自動で早く探し
て使用者の任意操作なしでランチまでさせて、自動勝敗
認識システムではゲームが終わった後自動で勝敗を算出
して、これをリアルタイムでランキングDBに処理して使
用者の順位をリアルタイムで提供することができるよう
になった。
【0118】また、本システムを利用すればゲーム大会
に現れている勝敗操作、チットキー使用などの不正行為
が事前に遮断できて、接続者統計、ゲーム数統計などの
付加サービスと共に公定で便利なゲーム大会運営がなさ
れることができる。
【0119】以上では本発明を実施例によって詳細に説
明したが、本発明は実施例によって限定されず、本発明
が属する技術分野において通常の知識を有するものであ
れば本発明の思想と精神を離れることなく、本発明を修
正または変更できるであろう。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるインターネットを利用した自動ゲ
ームマッチング及び勝敗認識機能を有するゲーム大会運
営システムの概略ブロック図である。
【図2】大会参加者DBサーバーのゲーム大会参加者情報
テーブルである。
【図3】大会ランキングサーバーのゲーム大会ランキン
グ情報テーブルである。
【図4】相手とゲーム結果に対する詳細情報テーブルで
ある。
【図5】本発明によるインターネットを利用した自動ゲ
ームマッチング及び勝敗認識機能を有するゲーム大会運
営システムのサービス方法を説明する流れ図である。
【図6】本発明によるインターネットを利用した自動ゲ
ームマッチング及び勝敗認識機能を有するゲーム大会運
営システムのサービス方法を説明する流れ図である。
【図7】図1に図示されたシステムサーバーのホームペ
ージ初期画面である。
【図8】ホームページのゲーム大会初期画面である。
【図9】ホームページのゲーム大会参加申し込み画面で
ある。
【図10】ホームページのゲーム種類選択画面である。
【図11】自動マッチング制御器により使用者端末機に
表示されるゲーム大会使用者インターフェースを見せる
画面である。
【図12】ホームページのランキングビュー画面であ
る。
【図13】ホームページの対戦記録ビュー画面である。
【図14】ゲームマッチングサーバーの細部構造を含む
本発明による自動ゲームマッチングシステムのブロック
構成図である。
【図15】使用者端末機に自動ダウンローディングされ
て設置された自動マッチング制御器の細部構造を含む本
発明による自動ゲームマッチングシステムのブロック構
成図である。
【図16】発明による自動勝敗認識システムのブロック
構成図である。
【符号の説明】 1a−1n 使用者端末機 3 インターネット 5 システムサーバー 5a ウェブサーバー 5b 参加者DBサーバー 5c ゲームマッチングサーバー 5d 大会ランキングDBサーバー 5e バックエンドサーバー 5f LAN 11 参加者情報テーブル 12 ゲーム大会ランキング情報テーブル 13 ゲーム結果詳細情報テーブル 20 ホームページ初期画面 40 ゲーム大会メニュー 40a ゲーム大会初期画面 50、50b、50c 自動マッチング制御器 53 ゲーム実行部 60 ゲーム大会用GUI 84 使用者連結部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ホ・チュル・ヤン 大韓民国、ソウル、ソンパ−ク、バンゲー −ドン 89、オリンピック・アパートメン ト 103−1505 Fターム(参考) 2C001 BB02 BB05 BB07 BD07 CB08 5E501 AA13 AA17 AB15 AC25 AC33 AC42 BA17 EA05 EA10 FA03 FA06 FA13 FA23 FA43

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】システムサーバーにオンライン接続された
    多数使用者を対象にネットワークゲーム大会を運営する
    ためのネットワークゲーム大会運営システムのゲーム大
    会運営方法において、 前記使用者が使用者端末機でシステムサーバーのウェブ
    サーバーに接続してホームページ初期画面で特定ゲーム
    のゲーム大会参加を申し込みする段階と、 前記ゲーム大会参加申し込み後ログインを経て参加申し
    込みしたゲーム種目を選択する段階と、 前記使用者のゲーム種目選択がある場合ウェブサーバー
    使用者がゲーム種目を初めて選択したかを判断して仮り
    に初めて選択した場合には使用者らの間で自動でゲーム
    をマッチングさせるのに必要な第1自動マッチング制御
    器とゲームの自動ランチング及び自動勝敗認識に必要な
    ゲーム実行部プログラムを使用者端末機に自動でダウン
    ロードさせて設置すると同時に第1自動マッチング制御
    器を実行して使用者端末機のディスプレーに第1グラフ
    ィックユーザーインターフェス(GUI)を実行させる段階
    と、 前記使用者が第1GUIで対戦者検索を要請することに応
    答して前記第1自動マッチング制御器を通じてシステム
    サーバーのゲームマッチングサーバーにゲームマッチン
    グを要請する段階と、 前記ゲームマッチング要請によってゲームマッチングサ
    ーバーの控室に入場している多数の待機者中からランダ
    ム方式で対戦者を選定して対戦者端末機の第2自動マッ
    チング制御器にマッチング結果を知らせる段階と、 前記対戦者らのうちからホストに選定された対戦者が自
    分のGUIでゲーム開始を要請することに応答して前記第
    1及び第2自動マッチング制御器それぞれの第1及び第
    2ゲーム実行部は該当ゲームプログラムをランチングさ
    せてゲームを進行させる段階とから構成されることを特
    徴とするネットワークゲーム大会運営方法。
  2. 【請求項2】前記ゲームが終了される時第1及び第2ゲ
    ーム実行部が各々該当ゲームプログラムとウィンドウシ
    ステムとの間の通信手続きに侵入してゲームの勝敗情報
    を収集する段階と、 前記勝敗情報に基づいてゲームの勝敗結果を算出して、
    算出された勝敗結果を前記第1及び第2GUIを通じて表
    示すると同時にシステムサーバーの大会ランキングDBサ
    ーバーに転送して使用者の順位をリアルタイムでアップ
    デートする段階をさらに含むことを特徴とする請求項1
    に記載のネットワークゲーム大会運営方法。
  3. 【請求項3】前記使用者端末機がゲームマッチングサー
    バーの連結管理部に接続されればゲームマッチングサー
    バーは使用者が接続しているか否かを確認して個人戦で
    ある場合過去にゲームをした人とまた会わないようにす
    るために過去の対戦記録を呼び出す段階をさらに含むこ
    とを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲーム大
    会運営方法。
  4. 【請求項4】団体戦ゲームである場合一つのチーム員が
    ゲームマッチングサーバーに入った場合連結管理部で現
    在他のチーム員が接続しているか否かを判断してチーム
    員のうち初めて接続である場合該当チームのチームサー
    バーで認識してチームサーバーであることを使用者に伝
    達して残りチーム員が入る時まで連結管理部に待機させ
    る段階と、 後に接続した使用者を該当チームのチームクライアント
    で認識して各チームサーバーに接続するようになってチ
    ーム員が皆接続した場合、過去のチーム対戦記録を呼び
    出す段階をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載
    のネットワークゲーム大会運営方法。
  5. 【請求項5】前記過去の対戦記録を有してゲームマッチ
    ングサーバーの控室に入場する段階と、 前記控室に入場している待機者のうちある一つの使用者
    の対戦者検索に応答してゲームマッチングサーバーの多
    数のマッチングルームに対する情報を検索した後マッチ
    ングルームの待機者と控室に入場している待機者のうち
    から過去にマッチング要請者と対戦記録がない待機者の
    うちから優先的にランダムに連結させる段階をさらに含
    むことを特徴とする請求項3または4に記載のネットワ
    ークゲーム大会運営方法。
  6. 【請求項6】前記ゲームの勝敗情報収集段階は ゲームが実行される時該当ゲームが前記ゲーム実行部の
    勝敗認識可能リストにあるか否かを判断する段階と、 前記実行されるゲームがリストにある場合フックモジュ
    ールによりゲームプログラムにウィンドウシステムワイ
    ドメッセージフックをかけて、ゲームプログラムとゲー
    ム実行部のプロセスモニターリングモジュールがメッセ
    ージをやり取りすることができるように該当ゲームプロ
    セスのコンテクスト(Context)を修正して勝敗認識に必
    要なメッセージが発生する時ごとにプロセスモニターリ
    ングモジュールが実行できるようにする段階と、 前記プロセスモニターリングモジュールがゲームプログ
    ラムの新しく生成されるあらゆるプロセスを監視して勝
    敗認識に必要なメッセージが発生する時該当メッセージ
    を受けるために現在進行中である処理を少しの間中断さ
    せて、ゲーム実行部のインジェクトモジュールを前記ゲ
    ームのプロセスに侵入させる段階と、 前記インジェクトモジュールによりゲームプログラムの
    該当プロセスに侵入して勝敗認識と関連されて発生する
    パケットを勝敗分析を担当するパケット分析機に転送し
    た後作業が終われば該当プロセスを解除する段階とから
    構成されることを特徴とする請求項2に記載のネットワ
    ークゲーム大会運営方法。
  7. 【請求項7】オンライン接続された多数使用者を対象に
    ネットワークゲーム大会を運営するためのネットワーク
    ゲーム大会運営システムにおいて、 前記使用者が各々自分の端末機にウェブブラウザを具備
    してウェブブラウザを使用してインターネットに接続が
    可能な多数の使用者端末機と、 前記使用者が使用者端末機からインターネットを通じて
    ホームページに接続してゲーム大会に参加申し込みした
    後ゲームを選択する時使用者らの間で自動でゲームをマ
    ッチングさせてゲームが終了された場合自動でゲームの
    勝敗を認識した後リアルタイムでランキングに反映して
    ランキングサービスを提供するためのシステムサーバー
    とから構成されて、 前記システムサーバーは多数の使用者端末機がシステム
    サーバーのホームページに接続して特定ゲームのゲーム
    大会参加を申し込みした後ログインを経て初めてゲーム
    種目を選択する時使用者らの間で自動でゲームをマッチ
    ングさせるのに必要な第1自動マッチング制御器とゲー
    ムの自動ランチング及び自動勝敗認識に必要なゲーム実
    行部プログラムを使用者端末機に自動でダウンロードさ
    せて、使用者の要求に応答してランキング情報を提供す
    るウェブサーバーと、 前記使用者が使用者端末機に設置された第1自動マッチ
    ング制御器を通じてシステムサーバーにゲームマッチン
    グを要請することに応答してサーバーの控室に入場して
    いる多数の待機者のうちからランダム方式で対戦者を選
    定して選定された対戦者端末機の第2自動マッチング制
    御器にマッチング結果を知らせると同時にゲームマッチ
    ング要請者端末機と選定された対戦者端末機を連結させ
    るためのゲームマッチングサーバーと、 会員らの加入情報を保存して使用者がログインする時会
    員に登録された使用者であるかを認証する参加者データ
    ベース(DB)サーバーとから構成されて、 前記使用者が第1自動マッチング制御器により使用者端
    末機のディスプレーに表示される第1グラフィックユー
    ザーインターフェス(GUI)で対戦者検索を要請すること
    に応答して前記ゲームマッチングサーバーは自動で対戦
    者を選定してゲームをマッチングさせて、 前記対戦者らのうちからホストに選定された対戦者が自
    分のGUIでゲーム開始を要請することに応答して前記第
    1及び第2自動マッチング制御器それぞれの第1及び第
    2ゲーム実行部が該当ゲームプログラムをランチングさ
    せてゲームを進行させることで構成されることを特徴と
    するネットワークゲーム大会運営システム。
  8. 【請求項8】前記ゲームが終了される時第1及び第2ゲ
    ーム実行部に含まれて各々該当ゲームプログラムとウィ
    ンドウシステムとの間の通信手続きに侵入してゲームの
    勝敗情報を収集して、前記勝敗情報に基づいてゲームの
    勝敗結果を算出した後、算出された勝敗結果を前記第1
    及び第2GUIを通じて表示すると同時にシステムサーバ
    ーに転送するための自動勝敗認識手段と、 前記自動勝敗認識手段から勝敗結果に基づいてゲーム大
    会に参加した人々のランキングを決定してランキングデ
    ータを保存して、ウェブサーバーを通じて使用者のラン
    キングサービス要請によりランキングデータを提供する
    大会ランキングDBサーバーをさらに含むことを特徴とす
    る請求項7に記載のネットワークゲーム大会運営システ
    ム。
  9. 【請求項9】前記ゲームマッチングサーバーは使用者が
    接続してマッチングを待機するためにとどまる控室と、
    控室の待機者及びあらかじめ入場している未マッチング
    者らとの間に相手に会う場所で利用される多数のマッチ
    ングルームと、前記各マッチングルーム情報有しながら
    待機者のうち一人が前記GUIの対戦者検索メニューをク
    リックすることに応答してマッチングルーム情報を提供
    するマッチングルーム情報管理者を含む使用者連結部
    と、 前記使用者端末機の第1及び第2自動マッチング制御器
    とパケットデータを交換する時利用される通信プロトコ
    ルとからなされた通信インターフェースと、 各クライアントから入った命令の有効性検査をした後、
    該当する所に命令を伝達する役割をするための命令分配
    器と、 個人戦である場合は使用者の自動マッチング制御器から
    過去の対戦記録を直ちに持ってきてチーム対戦である場
    合にはチーム員らを皆集めた後に過去の対戦記録を持っ
    てきてチーム員が皆集まる時チーム長(チームサーバー)
    のみをマッチングルームに送る連結管理部とから構成さ
    れることを特徴とする請求項7に記載のネットワークゲ
    ーム大会運営システム。
  10. 【請求項10】前記ゲーム種目が多数である場合前記使
    用者連結部は多数チャンネルのマッチングルームを含む
    ことを特徴とする請求項9に記載のネットワークゲーム
    大会運営システム。
  11. 【請求項11】前記自動マッチング制御器はゲーム中に
    はゲームマッチングサーバーや自動マッチング制御器間
    のデータ交換をする時利用される通信プロトコルとして
    ゲームが終わった後には勝敗情報を各自動マッチング制
    御器及び大会ランキングDBサーバーに伝達する役割をす
    る通信インターフェースと、使用者と使用者端末機との
    間のグラフィックインターフェースを提供するように端
    末機のディスプレーに表示されるグラフィックユーザー
    インターフェス(GUI)と、ゲームランチング、勝敗分
    析、勝敗情報転送と自動勝敗認識がなされるゲーム実行
    部と、前記通信インターフェースから入ったそれぞれの
    データを分析して該当される所に命令を与える役割をす
    る命令分配器と、前記GUIのチャット窓を利用したチャ
    ットと対戦者検索活性化窓及び別の表示部を利用した広
    告表示の付加的な機能を遂行する付加機能部と、使用者
    がチット(cheat)プログラムを使うことを遮断する役割
    をし、自動マッチング制御器プログラムが実行される瞬
    間から作動されるチット防止エンジンとから構成される
    ことを特徴とする請求項7に記載のネットワークゲーム
    大会運営システム。
  12. 【請求項12】前記第1及び第2GUI各々は上部にチー
    ム名表示部、ホスト側準備ボタン、チームサーバー(チ
    ーム長)名称(ID)とチーム員名称(ID)らが配置されて、
    それの右側には自分のチームの勝敗及びポイントを見せ
    る勝敗情報表示部が配置されて、前記ホスト表示部の下
    側にはクライアント側のチーム名称(ID)とチーム員名称
    (ID)らとクライアント側の準備ボタンが配置されて、そ
    れの右側には相手チームの勝敗及びポイントを見せる勝
    敗情報表示部が配置されて、クライアント表示部の下側
    には相手チームを自動的に選定してマッチングさせるよ
    うに要請するための対戦者検索ボタン、ゲームを始める
    時使用するゲーム開始ボタン、ゲームに再接続を要請す
    る時使用するゲーム参加ボタン、ゲームを終了する時使
    用する終了ボタンが位置しており、前記ゲーム参加ボタ
    ンの下部には対戦する相手チーム間または自分のチーム
    との間のチャットがなされることができるチャット窓が
    具備されて、それの右側には対戦者検索ボタンをクリッ
    クした場合該当画面が活性化されながら対戦者の検索が
    進行中であることを知らせる対戦者検索活性化ウインド
    ウが表示されており、最上部には自動マッチング制御器
    の状態を表示するための状態表示線が具備されており、
    前記準備ボタンはチーム員が皆接続して、対戦者検索ボ
    タンを押して対戦者に会ってゲームをする準備ができて
    いる時準備ボタンを押してこそゲーム開始ボタンが活性
    化されて、前記チームサーバーは団体戦参加者の代表に
    なるIDとしてチーム員のうち最も先に接続したIDがチー
    ムサーバーになって、チームサーバーが対戦者検索ボタ
    ン、ゲーム開始ボタンを押すことができる権限を有する
    ことを特徴とする請求項7に記載のネットワークゲーム
    大会運営システム。
  13. 【請求項13】前記ゲーム大会のホームページにはゲー
    ム大会の内容を案内する大会内容メニューと、ゲーム参
    加申し込み時に選択する参加申し込みメニューと、参加
    申し込み時に選択したゲームの種類を選択してゲームを
    進行するためのゲーム実行メニュと、自分または他人の
    ランキングを見るためのランキングビューメニューと、
    ゲーム中に相手方の非紳士的なゲームマナー、システム
    上の問題点を告発/指摘するための直訴の鐘メニュー
    と、ゲーム大会と関連した各種意見事項を掲示するため
    の大会掲示板メニューとから構成されることを特徴とす
    る請求項7に記載のネットワークゲーム大会運営システ
    ム。
  14. 【請求項14】前記自動勝敗認識手段は各々自動勝敗認
    識が可能なゲームに対するリスト情報を有しており、ゲ
    ームが実行される場合勝敗認識リストにあるかないかを
    判断して該当ゲームがある時勝敗認識機能を実行させる
    ためのゲーム勝敗認識情報制御機と、 ゲームがランチングされるとゲームが実行される前にゲ
    ームプログラムからメッセージをやり取りすることがで
    きるように該当ゲームプロセスのコンテクスト(Contex
    t)を修正するためのフックモジュールと、 勝敗に関するメッセージが発生する時該当ゲームプログ
    ラムに侵入して、勝敗関連パケットを入手するためのイ
    ンジェクトモジュールと、 ゲームプログラムのプロセスを監視していている途中で
    勝敗認識に必要なメッセージが発生する時前記インジェ
    クトモジュールをゲームプログラムに侵入させるための
    プロセスモニターリングモジュールと、 前記インジェクトモジュールから受けた勝敗関連パケッ
    トを有して勝敗を分析して勝敗分析結果を自動マッチン
    グ制御器を通じて前記第1及び第2GUIを通じて表示す
    ると同時にシステムサーバーに転送するためのパケット
    分析機とから構成されることを特徴とする請求項8に記
    載のネットワークゲーム大会運営システム。
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