KR100837295B1 - 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법 및 게임랭킹정보 제공시스템 - Google Patents

전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법 및 게임랭킹정보 제공시스템 Download PDF

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KR100837295B1 KR1020010013030A KR20010013030A KR100837295B1 KR 100837295 B1 KR100837295 B1 KR 100837295B1 KR 1020010013030 A KR1020010013030 A KR 1020010013030A KR 20010013030 A KR20010013030 A KR 20010013030A KR 100837295 B1 KR100837295 B1 KR 100837295B1
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Abstract

본 발명은 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법 및 게임랭킹정보 제공시스템에 관한 것으로서, 게임콘텐츠를 이용하는 참가자의 지역정보를 포함하는 고유정보를 입력받아 저장하는 단계와; 상기 참가자의 상기 게임콘텐츠의 실행결과를 수집하는 단계와; 상기 참가자 고유정보에 기초하여, 상기 게임콘텐츠 실행결과를 각 참가자별로 저장하는 단계와; 상기 각 참가자의 상기 게임콘텐츠 실행결과에 기초하여 상기 참가자의 랭킹정보를 상기 참가자의 지역정보와 함께 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 각 참가자가 속하는 카테고리에서의 랭킹을 전자 지도에 참가자가 선택에 따라 다양하게 표시해 주어 참가자의 자기 확인(self confirmation) 및 자기 만족을 유도하고, 게임 참가자들 간 대전, 및 게임교습 등을 용이하게 함으로써, 게임콘텐츠의 사용만족도를 향상시키고 흥미를 유발할 수 있다.
랭킹, 게임, 퀴즈, 대회, 전자 상거래, 전자 지도, 평가 정보, 카테고리, 지리 정보

Description

전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법 및 게임랭킹정보 제공시스템{PROVIDING METHOD OF GAME RANKING INFORMATION BASED ON DIGITAL MAP AND SYSTEM OF PROVIDING THE SAME}
도 1 : 특정인에 대한 특정 게임 등(게임 등에는 용어의 정의 편에 나오는 게임 등이 포괄하는 의미 및 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용 됨.)에 대한 특정 카테고리에 대한 자료 정보 DB의 예
도 2 : 온라인 게임랭킹의 기본 플로우(flow)(flow)
도 3 : 온라인 게임랭킹의 기본 시스템 구성
도 4 : 오프라인 게임랭킹의 기본 플로우(flow)
도 5 : 오프라인 게임랭킹의 시스템 구성
도 6 : 시험 랭킹의 기본 플로우(flow)
도 7 : 시험 랭킹의 시스템 구성
도 8 : 사람 및 단체 평가 랭킹의 기본 플로우(flow)
도 9 : 사람 및 단체 평가 랭킹의 시스템 구성
도 10 : 로컬 기반 상거래의 기본 플로우(flow)
도 11 : 로칼 기반 상거래의 랭 킹시스템 구성
도 12 : 참가자가 선택한 목적 카테고리가 확장 또는 축소 될 때, 참가자의 등위를 전자 지도 상에 표현하는 과정에 대한 모식도
도 13 : 홍길동이 속한 집단의 구성 체계(hierarchy)를 표시하는 다이아그램(diagram)과 순위 예
도 14 : 관리 시스템에 있는 교습 관련 DB의 예
도 15 : 기네스북 랭킹의 기본 플로우(flow)
도 16 : 기네스북 랭킹의 시스템 구성
도 17 : 콘텐츠 랭킹의 기본 플로우(flow)
도 18 : 콘텐츠 랭킹의 시스템 구성
도 19 : 비지역기반 상거래 랭킹시스템의 기본 플로우(flow)
도 20 : 비지역기반 상거래 랭킹시스템의 시스템 구성
도 21 : 참가자가 다중의 목적 카테고리를 선택하는 과정에 대한 모식도
도 22 : 참가자가 자신이 원하는 카테고리를 작성하는 과정에 대한 모식도
도 23 : 지능형 자동차가 원하는 상거래 업체를 찾는 과정
도 24 : 휴대용 단말 장치를 이용한 상거래 안내 시스템 기본 흐름
도 25 : 상거래에서의 각 주체간의 상호 작용에 관한 모식도
도 26 : ARS를 이용한 상거래 안내 시스템 기본 구성
도 27 : 벼룩신문을 이용한 상거래 시스템 기본 구성
도 28 : 디지털 TV의 광고와 랭킹시스템을 이용한 상거래의 시스템 구성도
도 29 : 디지털 TV의 프로그램 콘텐츠에 대한 랭킹의 구성도
도 30 : 랭킹 정보가 방송콘텐츠로 쓰이는 예에 대한 기본 구성.
도 31 : 랭킹 정보가 라디오 방송의 콘텐츠로 쓰이는 예에 대한 기본 구성
도 32 : 평가자에 의한 사람 및 단체 평가 랭킹의 기본 흐름
도 33 : 전자 지도의 랭킹 정보를 이용한 온라인 게임 대전 체결 시스템
도 34 : 전자 지도의 랭킹 정보를 이용한 오프라인 게임 대전 체결 시스템
도 35 : 랭킹 정보를 이용한 디지털 콘텐츠 거래 시스템
도 36 : 비지역 기반 상거래 주문에 대한 기본 구성
도 37 : 랭킹 정보를 이용한 비지역기반 상거래 중개 시스템
도 38 : 개인 휴대용 단말 장치를 이용한 상거래안내의 기본 흐름
도 39 : 전자 지도에 랭킹 등이 표시되는 과정
도 40 : 랭킹 정보가 전광판의 콘텐츠로 쓰이는 예에 대한 기본 구성
본 발명은 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법 및 게임랭킹정보 제공시스템에 관한 것으로, 특히, 게임콘텐츠를 이용하는 각 참가자의 랭킹을 디지털 방식으로 만들어진 지도에 지역 또는 지역성(local area or locality) 개념을 적용하여 표시하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법 및 게임랭킹정보 제공시스템에 관한 것이다.
게임을 중개하는 서버나 사이트(server or site 이하 사이트라 한다, 예를 들면 battle.net등이 있다.)나 퀴즈 관련 사이트 등에는 각 참여자의 실적이나 점수를 총점 단위 또는 몇승 몇무 몇패 등으로 관리하는 체계가 있다. 하지만, 이런 방식은 다음과 같은 문제점을 안고 있다.
먼저, 참가자의 등위를 단위 지역별로 알 수 있는 방법이 없다. 예를 들면, 권투 등의 스포츠에서는 한국 몇위. 동양 몇위, 세계 몇위 등 지역 단위의 상대적인 등수를 알 수 있게 되어 있다. 하지만, 현재의 네트워크 상의 게임등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서 등위를 관리하는 방식에 의하면, 그 사이트가 관리하려는 가장 큰 지역 단위에서의 상대적인 등수만이 제시되고 있다.
그리고, 세부 지역 단위가 없어 그 사이트가 관리하려는 가장 큰 지역 단위에서의 상대적인 등수가 아주 높은 참가자만이 등수에서 표시되고 있다. 즉, 도 단위 랭킹, 시, 군, 읍, 면, 동, 리 단위의 랭킹은 표시되지 아니하며, 기존에는 이들 각종의 카테고리 또는 이들의 결합에 의해서 발생하는 새로운 카테고리에 대하여 랭킹이 표시되지 않음은 물론이다.
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또한, 효과적인 대전 연결(matching)이 이루어 질 수 없다. 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서는 상대가 비슷한 수준이어야 흥미가 더 있다. 상대방과의 수준차가 너무 나거나, 해결해야 할 과제가 참여자의 수준과 너무 차이가 날 경우 그 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)은 참가자 뿐만 아니라, 관전자 역시 큰 흥미를 못느끼게 되며, 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에의 몰입도 등은 떨어지게 마련이다. 즉, 기존의 승패나 포인트(point)관리 방법으로는 효과적인 대전 연결을 할 수 있는 정보를 효과적으로 취득할 수 없어 무작위적인 대전이 되거나, 대전의 매칭(matching)이 정밀하지 못하게 된다. 따라서, 자신의 의지에 의한 상대방 선택에 대해 무작위적인 선택을 유도해, 최적화된 선택을 통한 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 흥미 제고에 방해가 된다.
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그리고, 참가자의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 행위에 대해서 단순한 결과만이 출력(output, 예를 들면, 승패의 여부, 승률, 승점(score or point) 등)되어 결과에 대한 분석이 떨어지기 때문에 게임 전체에 대한 통합적인 몰입도가 떨어지게 된다.
또한, 자신이 큰 단위에서 1 위 또는 (가령, 국내 1 위 또는 세계 1 위) 상위 랭킹이 아니라면, 네트워크 상에서의 자기의 존재는 타인들에게 알려지기 어렵게 되고 과시(showing off)에 의한 자기 만족만족(self-satisfaction)도가 떨어지게 되어 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에 대한 몰입도가 저하되고, 성취 욕구(desire of achievement)가 제대로 충족되지 못하는 문제점이 있다.
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본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것으로서, 각 참가자가 속하는 카테고리에서의 랭킹을 전자 지도에 참가자가 선택에 따라 다양하게 표시해 주어 참가자의 자기 확인(self confirmation) 및 자기 만족을 유도하고, 게임 참가자들 간 대전, 및 게임교습 등을 용이하게 함으로써, 게임콘텐츠의 사용만족도를 향상시키고 흥미를 유발할 수 있는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법 및 게임랭킹정보 제공시스템을 제공함에 목적이 있다.
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기본 구성
하나의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서 전체 참가자 집단 중 특정 순위에 속하는 한 참가자가 집단 카테고리에 따라 랭킹이 달라진다.
도 1 에서 보는 바와 같이 예를 들어 상술하면 다음과 같다. 대한민국 서울특별시 관악구 신림 9동 한 아파트에 살면서,A 대학교 B 단과 대학 C학과를 졸업하고 종로구에 있는 D 회사에 다니는 과장의 a 게임에 대한 랭킹이 국내에서 12345 위, 세계 랭킹으로는 123456 위이며, 서울특별시 등위로는 1234 위, 관악구 등위로는 123 위, 신림동 전체 등위로는 12 위, 신림 9 동 등위로는 1 위일 수 있다.
또한, 이 참가자의 자신이 다닌 A 대학교 출신의 끼리의 랭킹은 2345 위,B 단과 대학 랭킹은 234 위,C 학과 랭킹은 23 위이며, 자신과 같은 D 학번사이의 랭킹은 2 위일 수 있다. 또한, 이 참가자는 자신이 선택한 자기 회사 E 에서는 5 위를 차지하고 있으며, 대리급에서는 1 위가 된다.
즉, 이처럼 랭킹이라는 것은 상대적인 것이기 때문에 비교 집단을 어떻게 선 정하느냐에 따라 동일한 랭킹 부여 절차를 거쳤어도 랭킹의 수치 값은 변하기 마련이다. 일반적으로 동일 계열에서 비교 집단의 크기를 작게 할수록 랭킹의 순위는 상대적으로 올라간다.
이들 참가자의 랭킹 등은 참가자가 선택한 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 각 항목 및 주어지거나 (given) 선택하거나(selected), 입력한(created) 카테고리 별로 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 결과 데이터로 하여 DB로 만들 수 있다.
본 발명은 게임과 같이 순위를 매길 수 있는 응용대상에 대한 순위정보를 수집하여 게임의 참가자의 카테고리별 상세 순위정보를 전자지도 등의 매체에 표시하는 과정과 시스템에 관한 것이며 그러한 과정을 랭킹이라 한다.
게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에 관한 기본 구성
본 발명이 기술하는 랭킹 개념의 대표적인 응용대상으로 흔히 PC를 단말기로 하여 네트웍에 접속하여 대전함으로써 승패가 갈리고 이것이 축적되어 순위가 구성되는 스타크래프트와 같은 각종 온라인 게임을 들 수 있다.
스타크래프트와 같은 대전형 온라인 게임에서 게임의 참가자는 일정 기간동안 불특정 다수를 상대로 한 여러 번의 대전을 통하여 승패를 기록하며 이러한 기록이 쌓여서 순위가 이루어진다. 이 때 일반적으로는 어떤 기간 동안에 리그 전체에 대한 순위만 관리되는데, 만약 게임 참가자에 대하여 성별, 지역, 직업, 소속 등의 각종 신상 정보가 입력되어 있다면, 다양한 참가자의 소속 카테고리 별로 세밀한 순위 관리가 가능하다. 특히, 만약 이를 전자 지도와 같은 시각적인 매체에서 참가자의 선택에 의해서 카테고리별 랭킹이 시각화되어질 수 있다면, 전체 참가자에서 일정한 수준에 오르지 못하는 대부분의 참가자들에게 자기가 특별하다는 욕구를 만족시켜줌으로써 게임에 대한 새로운 몰입과 동기 부여가 가능하게 된다.이를 이루는 전체적인 플로우(flow)는 다음과 같다.
참가자가 선택한 목적 카테고리에 대하여 전자 지도 위에 랭킹이 표시되는 과정은 도 39와 같다.
즉, 첫째, 게임의 참가자가 랭킹의 관리 시스템에 사용자번호(이하 사용자번호 또는 ID라 한다.), 성별, 주소, 직업, 직위, 취미, 동아리, 종교, 출신학교, 나이, 가문 등의 한 참가자가 속해 질 수 있는 카테고리별로 분류시킬 수 있는 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력하고 이를 DB화하여 참가자별 필요한 정보 또는 신상 정보DB를 랭킹관리시스템이 관리한다. 이러한 필요한 정보 또는 신상 정보가 상세하고 다양할수록 다중의 등위가 매겨지는 것이 가능하고 이에 따라서 상위의 등위가 나타날 가능성이 증가한다.
둘째 특정한 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 결과(승패 등)이 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 수행 결과 발생 된다.(391)
셋째, 이 수행 결과가 참가자 자신이나 게임 콘텐츠 제공자의 시스템에 의해 관리 시스템에 자동적으로 전송 된다.(391)
넷째, 관리 시스템이 전송 된 결과를 분석, 자료 처리(통계처리를 포함)하여 DB로 저장한다.(393) 이 때 자료 처리의 과정에는 여러 가지 방법이 가능하다. 상대방을 멸하는 것이 목표이고 이에 따라 승패의 의미가 분명한 게임의 경우에는 단순히 승률로서 랭킹을 매길 수도 있다. 반면 승이나 패의 과정에서 참가자의 성취도를 나타낼 수 있도록 획득 아이템(item)의 개수, 캐릭터 레벨 상승의 정도, 미션(mission) 성공의 난이도 등이 점수화 되어 계산되어 지는 방법들이 있다면 이런 것들이 모두 승패와 연동되어져서 정해진 산식에 따라 랭킹의 최종 점수로 환산될 수 있다. 또한, 승률만이 아니라 승부의 횟수를 고려하여 승이나 패 혹은 무승부 또는 Disconnection의 횟수에 따라 최종점수는 가감될 수 있으며, 그러한 대전 결과의 점수는 대전의 상대자의 수준에 따라 별도 관리하는 것도 가능하다. 예를 들면, 어떤 게임의 서울 1 위와의 승패의 결과와 막 게임에 입문한 초보 게이머와의 승패의 결과는 가중치의 개념을 도입하여 별도로 관리될 수 있다. 만약 한 게임이 아니라 여러 게임의 성적을 통합관리하는 랭킹 모델이라면 게임의 난이도에 따라서 역시 가중치의 개념을 도입하여 테트리스와 같은 비교적 난이도가 수월하고 접근이 용이한 게임은 가중치가 낮고, 디아블로와 같은 오랜 시간과 노력을 요하는 게임은 가중치가 높게 하여 통합게임순위를 관리하는 모델이 가능하다.
다섯째, 참가자가 전자 지도 상의 특정 카테고리를 선택하면. 이 선택이 관리 시스템으로 전송된다.(394)
여섯째, 관리 시스템은 이 선택한 특정한 카테고리에 대응하는 DB 상의 자료를 참가자의 전자 지도 상에 표시될 수 있도록 전송한다.(395)
본 발명의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 하드웨어적 구성을 가지며 이는 도 3 에 나와있다. 우선 관리 시스템(031)이 있으며, 관리 시스템 안에는 서버(032), 정보 DB(033)과 선택적으로 각 참가자를 위한 홈페이지 또는 개인 공간(034)가 있으며, 선택적으로 지리정보시스템 DB 또는 서버(037), (037’)가 있을 수 있으며, 이 지리정보시스템은 외부에서 가져올 수도 있다. 그리고, 각각의 참여자(036), (036’)가 있으며, 게임 등의 콘텐츠 제공 컴퓨터가 관리 시스템의 외부(037), 또는 내부(037’)에 있다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 3의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
상거래 개념이 들어간 발명에 관한 기본구성
랭킹의 적용은 승패가 분명하고 이의 데이터 수집이 자동적으로 진행되는 것이 가능해서 일반적으로 흔히 순위가 매겨지는 온라인 게임에 적용될수 있는데, 순위를 매길 수 있는 것에 대해서 참가자의 필요한 정보 또는 신상정보를 바탕으로 하는 다중의 랭킹을 전자지도 등의 매체에 적용할 수 있다는 기본적인 개념은 여러 분야에 적용 가능하다. 대표적으로 다중 랭킹의 효용성이 발휘될수 있다고 판단되는 상거래 업체에 대한 랭킹의 적용을 상술한다.
많은 상거래 업종 중에서 음식점에 관한 예를 들고자 한다. 음식점에 관한 정보는 인터넷 상에서 광범위하고 다양하게 취급되고 있다. 음식점의 종류별, 특징별로 정보를 제공하는 사이트는 각종 생활/문화관련 포탈사이트를 비롯하여 수를 헤아릴 수도 없이 많은 실정이다. 하지만, 음식점이라는 것이 그 이용자로 하여금 일정만큼의 위치이동 제약성를 부과하는 아이템이라는 점에서 볼 때, 대부분의 음식점에 관한 정보들은 서울과 같이 광범위한 지역을 기반으로 하여 전체 음식점 정보의 리스트를 나열하거나, 음식점의 종류별로 이러한 음식점들이 있다는 소개에 그치거나, 이벤트성으로 추천 맛집 소개와 같이 한 두개의 음식점에 관한 정보만을 제공하는데에서 그치고 있다.
일반적인 사용자들의 음식과 서비스에 대한 만족도를 측정하여 이를 객관적인 점수로 수치화하거나 맛에 관한 전문가라고 할 수 있는 집단을 선정하여 이에 대한 조사를 의뢰하고 이를 바탕으로 각 음식점의 점수를 바탕으로 세밀한 등위를 매기거나, 혹은 수준을 레벨화할 수 있다면 이에 대한 정보를 수집, 유지, 관리하여 음식점에 관한 DB를 생성하고 음식점의 지역별 카테고리에 의한 혹은 종류별 카테고리에 의한 랭킹 정보를 전자 지도상에서 사용자들의 선택에 의해서 비쥬얼하게 혹은 인상적으로 표시할 수 있게 된다. 예를 들어, 랭킹관리시스템에 접속한 사용자가 전자 지도 상에서 신림동이라는 세부 지역 카테고리를 선정하고, 중국집이라는 속성 카테고리를 선택한다면 전자 지도상에 팝업되는 것과 같은 여러가지 형식으로 1 위 중국관, 2 위 회빈루 3 위 청룡각....과 같은 랭킹정보가 나오게 된다.
이러한 상거래(예를 들어, 음식점) 업체에 대한 랭킹관리시스템의 동작의 기본과정은 다음과 같다.
즉, 첫째, 랭킹관리시스템에 음식점에 관한 필요한 정보 또는 신상 정보, 즉, 종류, 위치, 크기, 체인점 여부 등이 입력되고 유지, 관리된다. 유지 관리의 의미는 신규 업체의 입점과 매출 실적이 부진한 등의 이유로 폐점한 업체에 대한 지속적인 정보유지관리를 의미한다.
둘째, 일반 사용자 평가나 전문가 평가에 의해 랭킹정보획득시스템에 음식점 랭킹을 형성할 수 있는 기초 자료에 관한 정보가 전달된다.
셋째, 관리 시스템이 전송 된 결과를 분석, 자료 처리(통계처리를 포함)하여 전자 지도와 연동하여 DB로 저장한다.
넷째, 사용자가 전자 지도 상의 음식점에 관려된 특정 카테고리를 선택하면, 이 선택이 관리 시스템으로 전송된다.
다섯째, 관리 시스템은 이 선택한 특정한 카테고리에 대응하는 DB 상의 자료를 전송하여 참가자의 전자 지도 상에 표시될 수 있게 한다.
용어의 정의 및 각 용어가 포함하는 개념
본 발명에서 사용되는 용어의 개념적 범위는 통상의 사전적 의미를 및 다음에 기술되는 개념을 포함한다.
게임 등
게임, 퀴즈, 대회, 경기, 시험(test) 등 승패, 점수화, 순위 등이 나오는 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행을 통칭하여 간략히 게임 등이라 한다. 물론, 콘텐츠로서의 게임을 말할 때는 당연히 제외되며, 활동(doing something) 또는 수행(activity)적인 의미를 포함할 때에는 본 통칭이 적용된다. 이상도 이하도 같다. 게임 등에 대한 기술 내용 등이 상품 또는 서비스에 대한 전자 상거래 또는 비상거래 과정에도 준용되어 쓰일 수 있다. 준용되는 경우에는 괄호 안에 ‘본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상 거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다’라는 말을 언급되어 있다.
참가자
참가자란 본 발명에서 대상이 되는 활동, 수행. 과정(process) 등에서 시간을 사용하며 행위하는 자로서 게임, 퀴즈, 대회, 시험, 평가 등의 행위를 할 수 있는 자연인을 비롯하여, 법인, 비법인 사단과 재단 등의 단체의 실질을 갖춘 것들과 민법 상의 조합 등 계약 관계로 이루어진 집단을 포함할 뿐만 아니라, 이들 각각이 결합하여 이룬 집단을 아울러 포함하는 개념이다. 이들 참가자가 네트워크 상에서 행위하는 자라면 때로는 네티즌이라 표현되기도 하며, 특정한 상품이나 서비스를 구매하거나 공급하는자가 될 경우는 소비자, 공급자, 이용자, 사용자 등으로 불리운다. 또한 행위자가 평가 행위를 하면 평가자가 된다.
컴퓨터 사용자
컴퓨터 사용자(computer user)란 컴퓨터를 사용하는 자를 말하며, 본 발명에서 컴퓨터란 PC, PDA, 노트북(notebook), 팜탑(palm top), e북(e-book), 워크 스테이션(work station), 미니 컴퓨터(mini computer), 수퍼 컴퓨터(super computer), 핸드폰(cellular phone, mobile phone), 호출기(beeper), 게임기(game machine, 예를 들면 SONY사의 Play Station2 등), 디지털 TV 등 중앙처리장치(CPU)를 가지고 있고, 유선, 무선을 불문하고 네트워크에 접속할 수 있는 기능을 갖춘 임의의 기계를 말한다.
전자지도
전자 지도란 지리정보시스템(GIS, Geographical information system)을 포함하는 개념으로, 실제의 경계선이 아닌 실제와 유사한 경계선으로 되어 있어 외부에서 보기에 지도로 인식할 수 있는 디지털의 형태로 된 일체의 지도를 말하며 컴퓨터 사용자의 표시장치에 표시 또는 표현될 수 있는 것이다. 전자지도라는 용어가 담아 내는 좀 더 상세한 내용은 구성 요소로서의 ‘전자 지도’편에서 자세히 있다.
주위와 목적 카테고리
주위(surrouning)(121)와 목적 카테고리(122)(target category)를 정의한다. 목적 카테고리란 자신이 랭킹 등의 결과를 알고 싶어하는 카테고리 집합이며, 주위란 그 카테고리를 감싸고 있는 상위 영역, 또는 목적 카테고리와 동등한 순위를 가지는 병렬적 카테고리 집합을 말한다.
랭킹관리시스템
참가자의 정보와 각종 카테고리 정보, 전자지도 정보, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 결과, 평가 등의 랭킹 기초 정보, 이를 바탕으로 처리된 랭킹정보 등 모든 정보를 저장하고 이러한 정보를 처리하며 참가자, 사용자, 콘텐츠 제공자 혹은 이들의 시스템과 상호작용하여 랭킹정보를 참가자, 사용자, 평가자, 관리자, 관전자 등에게 전자지도 상에 보여주는 주체가 되는 시스템을 말한다.
게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전 자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 콘텐츠 제공자(평가나 거래의 대상이 되는 상품 또는 서비스에 대한 정보의 제공자를 포함한다, 이하 같다)와 참가자 및 랭킹 관리 시스템의 관계는 기본적으로 3가지가 있을 수 있다.
첫째, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 콘텐츠 제공자가 자신이 제공하는 게임 등에서 랭킹을 관리할 경우, 즉 콘텐츠 제공자와 관리 ·시스템이 동일 주체이며, 참가자와는 1:1의 쌍면관계인 경우이다. 이 경우에는 기본적으로 상기의 과정이 적용된다. 하나의 콘텐츠 제공자가 복수 개의 게임 등을 제공할 때, 이 콘텐츠 제공자는 복수개의 게임 등에 대해 참여자의 랭킹을 통합하여 관리할 수 있다.
둘째, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 랭킹을 관리하는 콘텐츠 제공자와 이와 독립적으로 운영되는 랭킹 관리 시스템과 게임 등의 참가자가 3면 관계를 가지는 관계를 설정할 수 있다. 이들 사이의 관계는 다음과 같은 몇 개의 세부 유형이 형성될 수 있다. 첫째, 참가자는 콘텐츠 제공자에게 직접 접속하여 게임 등을 하며, 콘텐츠 제공자는 관리 시스템에게 게임 등의 결과를 제공해 주고, 참가자는 다시 관리 시스템에 콘텐츠 제공자를 통하거나 아니면 직접 접속하여 자기의 랭킹 등에 대한 표시를 보는 방법이다. 둘째, 참가자는 랭킹 관리 시스템을 관문(포털 portal )로 하여 관리 시스템에 접속하고, 이 관 리 시스템으로부터 게임 등에 접속하여 게임 등을 하고, 게임 등의 콘텐츠 제공자는 관리 시스템에 결과를 제공해 주어 관리 시스템은 이 결과를 바탕으로 하여 각 참가자의 랭킹을 표시할 수 있다. 이 방법은 관리 시스템이 관리하는 게임 등이 많을 때 특히 효과적인 관리 체계이며, 각 참가자의 편리성을 극대화시킬 수 있다.
셋째, 참가자가 자신의 홈페이지 또는 자신만을 위하며 만들어진 가상 공간에서 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)을 제공해 주는 콘텐츠 제공자에게 접속하는 방법이다. 이때, 관리시스템이 참가자의 홈페이지 또는 그의 가상 공간에 존재해야 하며, 참가자의 개인용 관리 시스템은 콘텐츠 제공자가 제공해 줄 수도 있고, 전체 관리 시스템을 운영하는 자가 개인을 위하여 개인용 관리 시스템을 참가자의 홈페이지나 그만의 가상 공간에 제공해 주거나, 전체 관리 시스템과 개인용 관리 시스템을 연동시켜, 자료 처리는 전체 관리 시스템이 하고 그 결과를 개인용 관리 시스템에 송출하여 개인용 관리 시스템이 참가자에게 그 결과를 보여주는 형식을 취할 수 있다. 여기서 콘텐츠 제공자와 전체 관리 시스템 제공자가 일치할 수 있다.
각 참가자에 대하여 관리 시스템이 제공해 주는 참가자의 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 수행 결과에 대한 표시 체계를 구상할 수 있다. 관리 시스템은 각 참가자들에게 자신들의 결과를 통괄하여 관리하는 홈페이지 등의 관리 공간(이하 홈페이지 homepage라 한다.)을 제공해 줄 수 있 다. 이 홈페이지에는 필수적으로 게임 등의 분야, 자신의 랭킹을 표시해 주는 전자 지도, 다이아그램 등 각 카데고리가 있고, 선택적으로, 자신의 게임 결과에 대한 사이버 표장(훈장, 마크, 상징물, 그림문자, 표장, 표창 등, 이하 통칭하여 ‘표장’이라 한다.), 게임 등의 일자, 상대, 결과, 승점, 기타 게임 관련 사항 등을 기록한 게임 기록(game record or game history)를 제공해 준다.
가상성
가상성이란 목적 카테고리가 물리적 실체(physical entity)를 가진 것과 1:1 대응성의 정도와 관계있는 양이다. 즉, 행정 구역 카테고리는 물리적 실체와 완전하게 1:1 대응하여 가상성이 낮지만, 가상 공간상의 동호회 모임은 개념상의 실체(conceptual entity)는 있지만 물리적 실체는 없으므로 가상성이 높다. 대학의 학과는 일정한 건물 등의 공간을 가지지만 그 집단은 물리적 공간 이상의 요소가 있으므로 가상상이 행정 구역 카테고리보다는 높다고 할 수 있다.
수직적, 수평적 카테고리
행정 구역단위로 된 카테고리는 수직적으로 계층화 되어 있기 때문에 ‘수직적 카테고리’라 한다.
참가자가 선택하는 공간적 지역(다른 나라, 거리, 학교 빌딩, 아파트 등 전자지도 상에 표시할 수 있는 것들)과 개념적 집단(회사, 학과. 반, 학번, 학년, 동창회, 사원, 대리, 과장, 부장 등의 사회 생활 단위의 직위 또는 계급 등 지도 상에 표시하기가 불가능하거나 비효율적인 집단)이 하나의 카테고리가 될 수 있으며, 이들을 ‘수평적 카테고리’라 한다.
분야라는 카테고리를 생각할 수 있다. 특정 게임(예를 들면 스타크래프트), 특정 분야의 퀴즈(예를 들면, 시사 상식), 특정 분야의 대회(예를 들면, 수학 경시 대외), 특정 시험(예를 들면, 토익)가 그 예가 될 수 있다.
시기별 카테고리로는 1 년 단위, 계절 단위, 1 월 단위, 1주 단위, 1 일 단위, 전시간 단위 등이 될 수 있다.
네트웍
네트웍은 사회에서 디지털 데이터를 전달하기 위한 수단으로 쓰이는 인터넷, 인트라넷, 익스트라넷과 각종 유무선 데이터 통신망을 포괄하는 개념이며 첫 째로 Cable, ADSL, PSTN, ISDN, 전력선 인터넷 등을 통한 유선 인터넷망과 둘째 IMT 2000, IS 95-A, IS 95-B, IS 95-C, CDMA 2000, GSM, UMTS 등의 광대역 이동 통신 사업자가 제공하는 통신망과 802.11b와 같은 중거리 무선 네트워크 등의 무선 데이터 네트웍을 포함하며 셋째로 블루투스, IrDA 등의 근거리 데이타통신 기술과 유선 인터넷망과의 조합 혹은 근거리 무선통신과 광대역/중거리 무선 네트웍과의 조합등의 접속 방법을 포함하며 넷째로 주파수 공용 통신 시스템이나 다섯째 위성통신망 등을 예시할 수 있다
로칼 관련 용어
로칼(Local)이란 지역을 의미하는데 절대적인 크기가 정해진 것은 아니고 상대적인 개념이다. 예를 들어 동양, 국가, 시, 군, 도 읍, 동, 구 , 리, 면, 통, 반 등과 같은 지리적인 영역에 대한 조직적인 체계가 있을 경우 더 큰 단위가 존재하면 그 단위를 구성하는 하부 단위가 로칼로서의 의미를 갖는다. 지역은 local area 로 표현되고, 지역성 혹은 locality 는 지역 또는 local 의 속성을 갖는 것을 말한다.
지배 영역
자신이 1 등을 하고 있거나, 상위 랭킹에 있는 영역, 이하 같은 의미로 ‘지배 영역’이란 용어를 사용한다.
기본 구성의 요소(element)
랭킹의 대상
앞의 기본 구성에서 게임과 상거래에 대한 랭킹의 예를 제시하였다. 랭킹의 대상은 본질적으로 등위가 나올 수 있는 모든 것으로 한다. 순서가 생기는 것들의 다양한 측면을 분석해보면.
첫째, 경쟁 관계에 있는 것들로 서로에 대한 작용을 하지는 않지만 객관적인 실적으로 나타나거나. 주관적인 평가자와 자신들의 판단에 의해서 우열이 가려지는 것들이다.
둘째, 대결관계로 불리우는 것들로 서로간의 밀접한 상호 작용을 통해 우열이 갈리는 것이다. 서로를 먼저 다운시키거나 상대보다 많은 주먹을 상대방에게 명중시켜 상해(damage)를 가하는 것이 목적인 경우나, 한 공간과 하나의 이벤트에서 서로보다 높은 성취도를 올림으로써 상대방에게 승리를 따내는 것들이다.
셋째, 절대평가가 가능한 것들로 서로간의 의지에 상관없이 결과가 비교 가능한 것들이다. 예를 들어, Toefl 점수는 매일 치루어지고 상대편과의 대결의 구도가 아니지만 결과적인 점수가 나오고 이를 당사자들과 타인이 비교 가능함으로써 우열이 갈리게 된다.
넷째, 점수화가 가능한 것들로서 초등학교에서 환경미화에 대한 심사를 한다고 할 때 평가 기준을 만들고 이에 대한 세부 점수표를 부여하고 가중치를 부여함으로써 점수화가 가능하고 이를 비교할 수 있게 된다. 캐릭터를 육성하는 종류의 게임을 하고 캐릭터 레벨과 업그레이드 정도, 수집한 아이템의 개수 등을 기준을 만들어서 점수화하고 이를 비교할 수 있다.
다섯째, 집단 내부에서 비교와 집단 간의 비교가 있다. 우정 고등학교에서의 학생들간의 성적이 비교 가능하고, 이를 사랑 고등학교와 평균, 최고점수, 최저 점수, 선발 그룹 점수 등의 기준으로 학교간 비교 가능하다.
여섯째, 성취해야 하는 목표가 있는 경우 이 목표를 얼마나 빨리 성취하는가 와 현재 이 목표에 얼마나 가까이 도달해 있는가가 상호 비교의 대상이 된다.
일곱째, 통계적으로 비교 가능한 것들로 어떤 영화가 얼마나 많은 관객을 모았는가, 선거의 결과 득표수 등이 있다.
대상에 대한 평가는 객관적인 기존에 의해 평가 가능한 경우와 주관적인 기준으로 평가 가능한 경우가 있으며, 평가 결과는 게임을 수행하거나, 시험을 본 후에 자신의 결과를 남들과 비교하는 경우가 있고 상거래와 같이 이용자가 평가 결과를 참고하는 경우가 있다.
랭킹 데이터베이스(DB)의 습득과정
초기에 랭킹이 세팅되는 과정 혹은 랭킹에 관한 Database가 모아지는 과정을 상술하고자 한다.
온라인에서 진행될 경우
먼저, 온라인에서 진행되는 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)에 관한 랭킹을 창출하는 과정은 아래와 같이 2 가지로 요약될 수 있다.
첫째는, 이 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)에 가장 먼저 접속한 사람이 가장 큰 카테고리를 차지하게 되고, 이자와 다른 자와의 게임 등의 대전 결과에 의해 카테고리별 랭킹이 재 조정되는 과정이다. 예를 들면, 서울특별시 관악구 신림 9 동에 사는 자가 a 라는 게임을 국내에서 가장 먼저 시작한 사람이라면, 그가 한국 전체 지도에서 1 위로 표시된다. 이후 다른 자와의 경기에서 진다면 그는 관악구 1 위가 될것이며, 다시 관악구를 카테고리로 지정한 자에게 진다면 그는 신림동 1 위가 될 것이며, 시간의 추이에 따라 그의 랭킹이 전자지도 상에 표시된다.
둘째는, 일정 기간 동안의 여러 대전, 비교, 네티즌들의 평가 등의 결과 들을 종합적으로 평가하여 일시에 랭킹을 결정하고 이 랭킹을 바탕으로 하여 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)을 진행시키거나, 다시 비교, 평가 등의 각종 과정을 진행시켜 새롭게 변동된 랭킹등을 조정할 수 있다.
오프라인적 요소를 포함하는 경우
오프라인에서 진행되는 게임이거나 이와 유사하게 참가자에 대한 순위를 생각할 수 있는 응용대상에 관한 랭킹을 세팅하는 과정을 서술하면, 랭킹관리 시스템의 관리자가 조사의 행위를 할 수 있고, 이를 관리자를 대신하는 대리인이 할 수 있으며, 혹은 게임이나 응용대상의 사용자가 정보를 피드백하여 랭킹 DB를 축적하는 방법이 있다.
랭킹 DB의 한 예는 도 1 에 자세히 나와 있다. 먼저 스타크래프트라는 특정 게임세서의 행정 구역이라는 카테고리에서의 순위의 예에 대한 2 개의 정보 DB의 예는 랭킹이 행정 구역의 확장과 축소에 따라 연동하여 작성, 관리 됨을 의미함과 아울러 기준 시간에 따라 DB의 내용이 달라짐을 보여주고 있다. 세번째 자료인 스타크래프트라는 특정 게임에서 대학교라 특정된 카테고리에서의 순위의 예 DB 예시는 가상성이 있는 집단 또는 카테고리에서도 랭킹 관련 DB 가 형성되고 관리 될 수 있음을 보여 준다. 마지막 DB의 예는 한 개인이 속하고 있는 다중 단계의 카테고리 및 2 개 이상의 카테고리가 조합될 때 각 조합 영역에서의 랭킹 정보가 생성 관리 될 수 있읍을 보여 주고 있다.
도 1 에서는 특정인에 대한 특정 게임 등에 대한 특정 카테고리에 대한 자료정보 DB를 예시하고 있는데, 여기서 ‘특정 게임’ 등에 대해서 구성되는 랭킹(순위) 정보 DB는 ‘상품 또는 서비스’를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 행위에 대해서도 준용된다. 준용의 예는 다음과 같다.
도 1 에 나와 있는 순위(랭킹) 자료 정보 DB 상의 내용에서 특정 게임 자리에 있는 ‘스타크래프트’ 대신에 특정한 상품 또는 서비스가 대체되면 그 특정한 상품 또는 서비스에 대한 랭킹 자료 DB의 예가 된다. 예를 든다면 ‘스타크래프트’ 자리에 ‘꽃집’을 둔다면, 도 1의 맨첫 자료 DB의 예는 꽃집에 대한 행정 구역이라는 카테고리에서의 순위의 예라 된다.
본 명세서에서 앞으로 나오는 랭킹 자료가 들어 있는 DB 는 도 1 에서 예시적으로 보여주는 DB 뿐만 아니라, 특정인, 특정 게임, 특정 카테고리 자리에 발명이 개시하고 있는 구체성이 있는 것으로 대체되어 준용되는 것을 포함하는 것은 물론, ‘상품 또는 서비스’를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래상의 일체의 행위, 활동, 수행 행위에 대해서 발생하는 랭킹 관련 DB에 대해서는 준용되는 것을 포함하는 것으로 한다. 이하 같다.
DB 축적 방법
이미 존재하고 있는 대상들에 대해서 랭킹관리시스템의 관리자가 대상의 리스트를 선정하고, 그 대상을 사용하거나 사용할 수 있다고 생각되어지는 사람 혹은 사람의 집합을 선정하거나 혹은 통계적으로 의미있는 불특정다수를 선정하여 직접적인 설문 조사를 실시함으로써 랭킹에 관한 DB를 축적하는 방법이 있다. 직접적인 설문 조사란 순위를 직접 나열하게 하거나 각 리스트의 대상 개체에 대해서 적당한 평가 항목에 대한 점수를 부여하여 이의 점수 처리를 통하여 순위를 결정하게 할 수 있는 일체의 오프라인의 조사행위를 말한다. 이러한 조사행위는 관리시스템의 관리자나 이를 대신하는 대리인이 행할 수 있다.
게임이나 응용대상의 사용자(혹은 참가자)가 순위에 대한 평가 정보를 랭킹 관리시스템에 전달하여 랭킹 DB가 축적되게 하는 과정을 서술하면 다음의 2 개로 나눌 수 있다. 첫째는, 사용자가 응용대상을 경험한 후 경험에 의한 주관적 평가정보를 시스템관리자에게 전달하고 이를 시스템 관리자가 처리하여 순위에 대한 점수화 할 수 있도록 하는 방법이 있고, 둘째는 시스템관리자가 사용자가 객관적인 평가를 용이하게 내리도록 평가 대상의 리스트를 나열하고 평가에 대한 세부 항목을 기술하며, 평가에 대한 기준을 제시하여 평가를 용이하게 도와 줄 수 있는 평가정보획득시스템에 사용자가 접속하여 정해진 절차에 따라 평위를 하면 이것이 자동적으로 랭킹 DB 에 축적되는 방법이 있다.
첫째의 주관적 피드백의 구현 방식은 관리시스템의 운영 주체에 평가에 관한 정보를, 직접적인 방문이나 편지, 전화 등의 일반적인 통신 수단을 이용함으로써 행해질 수 있다. 이러한 통신 수단에는 e-mail, 인스턴트 메신저, 쪽지, SMS, Wap Push, 무선망에서의 mail service, 게시판에서의 글쓰기 등 일체의 전자적 의사전달 수단 역시 포괄한다.
둘째의 객관적 평가정보획득시스템을 마련한 경우에 사용자는 응용대상의 사용 직후에 대상물을 사용하는 장소에서 혹은 사용 경험의 축적 후에 원하는 임의의 장소에서 단말장치(핸드폰, PDA, 노트북, PC. 네트웍 컴퓨터, 전자카드, IC 카드. 각종 복합 디지털 단말기 등의 네트웍 상에서 End User 용으로 쓰이는 임의의 단말 장치를 포함한다.)를 사용하여 네트웍을 경유하여 랭킹 관리시스템의 평가정보획득시스템에 접속하고 정보획득시스템의 절차에 따른 평가행위를 하게 된다.
경유하는 네트웍은 사회에서 디지털 데이터를 전달하기 위한 수단으로 쓰이는 인터넷, 인트라넷, 익스트라넷과 각종 유무선 데이터 통신망을 포괄하는 개념이 며 첫째로 Cable, ADSL, PSTN, ISDN, 전력선 인터넷 등을 통한 유선인터넷망과 둘째 IMT 2000, IS 95-A, IS 95-B, IS 95-C, CDMA 2000 등의 광대역 이동 통신 사업자가 제공하는 통신망과 802.11과 같은 중거리 무선 네트워크 등의 무선 데이터 네트웍을 포함하며 셋째로 블루투스, IrDA 등의 근거리 데이타통신 기술과 유선 인터넷망과의 조합 혹은 근거리 무선통신과 광대역/중거리 무선 네트웍과의 조합등의 접속 방법을 포함하며 넷째로 주파수 공용 통신 시스템이나 다섯째 위성통신망 등을 예시할 수 있다.
랭킹 DB 에 축적되는 평가 정보를 제공하는 자가 그러한 행위를 하게 하는 이유는 다음과 같다. 평가 대상을 이용하거나 경험한 후에 평가 대상이 주는 만족도가 각별해서 널리 알리어 칭찬하고 타인과 공유하고 싶을 수가 있으며, 반대로 불만족도가 각별해서 비난하거나 시정을 요구하고 싶고 타인과 공유하고 싶을 때 평가 대상의 사용자는 자기 동기화(self-motivated)된 정보 제공자로서의 역할을 수행하게 된다. 이를 원활하게 하기 위해서 사용자가 대상을 이용한 후에 정보 전달을 용이하게 할 수 있도록, 정보 획득 시스템의 관리자나 관리 주체에 대한 연락처(연락방법)를 제시하여 직후, 혹은 사용자가 편리한 임의의 시간에 정보를 제공하게 한다. 버스 사용자가 이용불편 사항이나 불법운전사항을 알리도록 제시되는 전화번호를 연락처의 예로 들수 있으며, e-mail address, 메신저 계정 ID, 홈페이지, 폰페이지 등이 연락처로 사용된다. 랭킹시스템의 관리자가 그 응용 대상을 사용하는 사용자를 파악하고 있거나, 통계적으로 의미 있는 집단을 추출해 낼 수 있다고 할 때, 관리자는 이러한 사용자 그룹에 대하여 전화나 e-mail, 무선망에서의 mail, push 서비스 등을 활용하여 평가 방법 및 연락처를 제시함으로써 사용자 그룹이 랭킹에 관한 평가 정보를 제공하는 것을 장려할 수 있다.
기명 무기명 사용자 시스템의 정의
랭킹 정보를 제공하는 사용자가 평가 정보획득시스템에 접속하여 평가를 제공하는 경우에는 그 사용자에 관련된 인적 정보를 제공하는냐 않느냐에 따라서 무기명의(Anonymous) 사용자 시스템과 기명의 사용자 시스템으로 나누어진다. 기명의 사용자 시스템은 이미 그러한 정보획득시스템에 가입할 때 사용자의 인적 정보를 입력하고 이를 추후에도 갱신할 수 있는 시스템이거나 전자주민카드, IC카드, 핸드폰 등의 단말 장치를 통해서 정보획득시스템에 접속할 때 최소한의 인적 정보가 넘어갈 수 있는 시스템이다.
무기명의 사용자 시스템인 경우의 구성
무기명의 사용자 경우에 평가 정보는 평가자에 관한 신원 정보를 알 수 없기 때문에 평가가 중복되어있을 수 있고, 표본 집단의 정당성에 대한 문제가 제기 될 수 있다. 정체성의 의문을 가지는 평가자에 의한 평가의 신뢰성이 제기된다면, 이는 이를 기반으로 하는 랭킹의 신뢰성에도 문제가 된다. 따라서, 이러하 무기명의 평가자 시스템은 그 응용 대상에 대한 순위에 참가자가 아주 민감하지 않을 때 적용 가능하다. 만약, 평가자의 수가 무척 많아서 통계적인 이론과 경험상 평가의 신뢰성을 확보받거나, 혹은 평가자의 조작에 의한 비용이 순위에 올라서 얻는 이익보다 앞설 때에는 허수의 평가자를 조작해 만들 수 없다는 전제하에 이러한 무기명 평가의 신뢰성을 확보할 수 있게 된다.
그러한 전제는 여러가지로 실현 가능하다. 이를테면, 평가자가 평가를 내리는 장소나 전자적인 구현 장치가 참가자의 지배나 조작을 용납하지 않도록 랭킹관리자나 객관적인 공신력을 확보하는 기관에 의해 장악되었을 경우에 가능하다. 혹은 평가를 위한 단말장치를 평가 대상이 되는 참가자가 물리적으로 소유하고 있을 경우에도, 전자주민카드, 신용카드 등의 개인화되고 공식화된 전자적인 소유물에 의한 입력이 선행되어야 평가를 내릴 수 있도록 구조를 만들고, 평가시스템에 효력을 발휘할 수 없도록 미리 등록된 참가자의 전자주민카드, 신용카드 등 경우에는 입력을 불가하게 하고, 각 개별 소유물로 그 평가자의 신원 정보를 판별하지는 않더라도 이를 평가 시스템이 개별 저장공간에 DB 로 저장하여 일간, 주간, 연간 입력횟수등을 검사하고 그 횟수가 지나치게 많은 경우에는 평가입력에서 제외하는 알고리즘 등을 만들어서 조작된 평가를 사전에 방지할 수 있다.
또한, 휴대용 통신 단말기(핸드폰 등, 또는 양방향 통신 가능한 디지털 TV등도 포함 됨)을 활용하면, 익명의 존재로서의 추상적 출처의 개념을 활요할 수 있다. 즉, 핸드폰 등의 CPU 에는 고유번호가 할당되어 있으며, 이는 핸드폰 등의 소유자에게 핸드폰 1 대당 1 개가 할당되어 있어, 핸드폰 등을 통한 평가 정보가 수신자측에 전달될 때는, 익명의 존재이지만 그 평가 정보의 출처로서 높은 신뢰성을 띄게 된다. 예를 들면, 커피숍에서 서비스를 받은 후 계산을 할 때, 커피숍의 수신 장치에 핸드폰 등으로 자신의 평가 정보를 입력할 수 있다. 이는 특히, 핸드폰 등으로 소액 결제를 할 때 특해 유용한데, 소액 결제를 승인하는 과정에서, 또는 승인 후에 평가 정보를 아울러 전송할 수 있다. 이때, 결제되는 금액에 대한 정보와 평가 정보는 같은 곳(운영 주체가 동일한 경우)으로 갈 수도 있으며, 한 주체를 경유하여 평가 정보를 관리하는 주체로 가거나, 곧바로 평가 정보 관리 주체에게로 전달될 수 있다. 이때, 평가 정보를 받아들이는 측에서는, 핸드폰 등의 고유 번호에 해당되는 소유자에게 평가 정보의 입력에 대해 보상을 해 줄 수 있으며, 또한 입력된 평가정보를 통해 DB 를 갱신하고, 이를 랭킹 정보에 반영할 수 있다.
특히, 각종 입력 장치에 고유번호가 붙이 있는 경우, 이 고유 번호와 장치의 소유자와의 1:1의 대응관계에 중점을 둔다면, 그리고, 고유 번호의 등록 과정에서 소유자의 정보가 존재한다면, 고유 번호 자체가 일종의 기명의 성질을 가질 수 있기에 다음의 기명의 사용자 시스템인 경우의 구성도 아울러 적용할 수 있다. 즉, 고유 번호의 인식 자체가 이미 ID 의 입력과 유사한 속성을 가지며, 이러한 단말기를 통해서 네트워크에 접속하는 것 자체가 이미 Log on or Log in 의 성격을 가진다.
기명의 사용자 시스템인 경우의 구성
기명의 사용자 시스템의 경우에는 두 가지 경우로 나눌 수 있다. 첫째, 랭킹 관리시스템이 관리하는 홈페이지나 가상의 공간에 평가자 역할을 수행할 수 있는 응용 대상의 사용자가 먼저 가입하여 자신의 계정(ID)를 부여받는 것이다. 이렇게 부여된 ID는 나중에 사용자가 응용 대상을 사용하고 평가자료를 입력할 때 쓰일 수 있게 된다. 둘째, 랭킹관리시스템에 미리 가입하지 않은 사용자가 응용대상을 이용한 후 평가 정보를 입력하면서 입력한 평가자의 신원 정보가 랭킹관리시스템에 전송되면서 기명의 사용자 및 평가자로 정체성을 확보하는 경우이다. 사용자의 신원 정보는 평가시 단말 장치에 이름, 나이, 주소, 학벌, 성별 등의 개별 사항을 입력하게 하거나, 주민카드나 신용 카드 등의 개인화된 소유물로부터 랭킹평가획득 시스템에 신원 정보가 자동으로 전송하게 하는 것이다. 이 때, 주민카드에 입력된 사용자 신원 정보는 등급이 정해져 있어서 기본 정보와 비밀 정보등으로 분류되고, 기본정보만 자동으로 전송되고 비밀 정보는 사용자의 확인을 거쳐야만 전송되게 할 수 있다.
기명의 사용자 시스템의 경우엔 평가정보를 제공하는 사용자의 인증 및 보상관리 시스템을 만들어서 정밀한 평가정보제공에 대한 보상체계를 생각할 수 있다(이는 다음에 상술하고자 한다.) 이것이 가능하여 평가자에 대한 카테고리 정보를 얻을 수 있는 시스템이라면 이는 다음과 같이 응용되어 쓰여질 수 있다. 랭킹의 응용대상이 되는 참가자의 순위가 이 참가자가 속하는 카테고리에 종류에 따라 세부화되고 개인화된 카테고리별 순위가 나온다고 할때, 응용대상을 사용하고 평가하는 평가자의 카테고리 역시 여러가지로 분류될 수 있다는 점을 고려하면, 세부화된 사용자 카테고리에 대한 세부화된 응용대상의 카테고리별 랭킹이 정의될 수 있다.
예를 들어서, A라는 수영장이 서울시에서 31 위의 평가를 받고, 관악구 전체에서 8 위의 평가를 받고, 신림동에서 1 위의 평가를 받았다고 하자, 수영장이라는 응용대상의 A 라는 참가자가 A 가 속한 카테고리(여기서는 지역별 수직적 카테고리)에 따라서 순위가 바뀌는 것을 알 수 있는데, 그 응용대상을 사용하고 평가함으로써 랭킹에 관한 순위를 제공하는 평가자들의 카테고리를 분류할 수 있다고 하면, A 는 남자들이 평가하기에는 서울시 28 위고, 관악구에서는 6 위이며 신림동에서는 1 위의 순위를 가지고, 10 대 여자들이 평가하기에는 서울시에서 40 위이고 관악구에서 10 위이며 신림동에서 2 위의 순위를 가질 수 있다.
자료 처리 과정
하나의 게임에서 대전의 결과들이 통계처리 된다. 즉, 대전에서 승패나 획득 점수 등이 결정나면, 이 결과 자료를 바탕으로 하여 관리 시스템은 통계 처리를 하게 된다. 이 통계 처리는 가장 간단하게는 승패의 결과를 전체 또는 각 단위별 승률, 각 조건별 승률 등이며, 좀 더 확장하여서는 각종의 조건, 카테고리 하에서의 결과 등을 원, 막대선 등의 각종 그래프로 표시할 수 있도록 처리하고, 전자 지도 상에 표시할 수 있도록 하는 것이며, 복잡하게는 1:1 을 넘어선 다수인 경우 다수의 경기 결과를 각종의 카테고리, 조건, 단위 별 및 사용자가 입력하는 조건 별로 분석하고 이 결과를 전자 지도 상에서 도시해 주는 것을 말한다. 예를 들어서 여러 종족 중 하나를 선택하여 육성하고 영토를 확장하면서 스테이지별 미션을 성취하거나 상대 종족과의 전투를 거쳐 동맹종족의 승리를 목적으로 하는 전략 시뮬레이션 게임을 생각한다면, 단순 승패 이외에도 다양한 게임 결과가 가능하다. 한 경기에서 미션의 성취도를 측정할 수 있는 방법으로 자원 채취 정도, 유닛 생성 정도, 영토 확장 정도, 미션 성취시간, 적군 유닛 살상 정도, 적군 기지 파괴 정도 등이 나올 수 있고, 상대방 종족과 나와 동맹군의 종족 선택별로의 승률이 계산될 수 있다. 이러한 게임 결과를 경기별로 축적 관리하게 되면, 게임 참가자의 전술, 전략 유형 분석 및 성취도 증감 분석 등이 가능해져서 참가자의 게임 몰입 효과를 증진시키고, 자기 자신을 분석하게 함으로써 실력 향상이 가능하게 할 수 있다.
전술한 바와 같이 여러 옵션에 따른 가중치의 부여는 랭킹의 전반에 걸쳐 큰 영향을 미칠 수 있는 중요한 인자이다.
다수인이 다수인을 상대로 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)을 할 때의 그 다수인에 대한 랭킹 표시 방법을 생각할 수 있다. 즉, 다수인이 하나의 그룹을 지어서 게임 등을 한다면, 상기의 과정에서 개인을 그룹으로 대치시켜 그룹 단위의 랭킹을 전자 지도에 표시할 수 있다. 즉, 게임 등에는 참가자를 특정하기 위하여 각 참가자에게 ID가 주어지는데, 그룹은 그룹 ID만으로 특정된다. 게임 등의 결과는 우선적으로 그룹의 랭킹 등으로 나타나고, 또한 그 그룹에 참여하고 있는 개개인의 랭킹을 결정하는 기초 자료로 사용될 수도 있다. 즉, 그룹이 승리하면, 참가인 개개인 등에게 승패에 유리한 결과가 반영될 수도 있다.
상거래 응용대상에 대한 랭킹의 경우 승패와 같이 단순한 이분법적 논리에 의한 평가또는 보다는 좀더 복잡한 과정이 적용될 수 있다.
이런 경우 그러한 랭킹을 매기는 사용자 그룹이나 전문가 집단의 평가가 랭킹정보로 쓰이게 된다. 예를 들어 설명하면 다음과 같다. 가장 단순하게는 어떠한 음식점을 이용한 사용자에게 아래와 같은 보기를 제공하는 질문을 던질 수 있다.
만약 서비스 또는 상품이 대상이 된 경우라면 이분법적으로 만족(satisfied) 또는 불만족(not satisfied) 여부로 질문하거나, 평가 정보를 입력할 수도 있으며, 좀더 복잡하게는 첫째, Excellent, 둘째, Very Good 셋째, Good 넷째 Bad 다섯째 Very Bad 와 같은 방식으로 세분화 하여 질문하거나 입력 할 수도 있다. 사용자는 이중에서 하나의 보기를 고르거나 선택하여 입력하게 되고, 랭킹관리시스템은 이를 점수화하고(예를 든다면 만족 10점, 불만족 1점 등), 다수인의 동일 대상에 대한 평가의 누적화된 점수 데이터에 대한 통계 처리를 통하여 그 음식점의 총점수 등을 알 수 있고, 이것들을 카테고리별 또는 속성별로 비교, 분석하여 랭킹을 결정하게 된다.
보다 정교한 순위 평가를 위해서 그러한 응용대상의 여러 측면의 가치, 효용성, 만족도를 묻는 일련의 평가질문묶음을 만들 수 있다. 이러한 평가질문들에 대한 사용자의 피드백이 쌓이게 되면 보다 종합적인 평가가 가능하게 된다. 음식점의 경우, 종업원 서비스, 메뉴의 다양성, 각 메뉴의 맛, 청결도, 좌석 및 식사공간의 아늑함, 배달 시간 등의 요소에 대한 평가가 가능하며 종합적인 점수는 가중치를 고려하게 되는데 가중치의 선택은 랭킹 정보를 이용하는 사용자들에 의해서 정해지거나, 랭킹 관리 시스템이 가중치를 설정하는 방식으로 정해지게 된다. 이른 가중치 등을 기준을 부여하는 것은 동적으로(dynamically) 변할 수 있다.
또한, 여러 측면을 묻는 질문들을 사용하게 되면 각 측면 별로의 다중 랭킹이 매겨지는 것이 가능해 지는 또다른 효과를 얻을 수 있다.
예를 들어, 중국집을 이용한 고객들에 대한 질문 묶음을 다양화 하고 이를 종합적으로 혹은 개별적으로 점수화해서 합산한다면, "신림동에서 가장 고객 만족도가 우수한 중국집은 회빈루이고. 그 중 가장 짜장면이 맛있는 중국집은 중국관이다"와 같은 결과를 도출해 낼수 있게 되는것이다. 이는 랭킹 정보를 이용하려는 자 의 검색에 효과적으로 대응할 수 있게 된다. 즉, 사용자가 자신이 원하는 서비스 또는 상품의 제공자를 찾기 위하며 랭킹 정보를 검색할 수 있는 사이트 또는 공간에 접속하여 검색 창 등에 자신이 원하는 것을 담은 검색어를 입력하였을 때, 이 사이트 또는 공간에서 그 검색어를 분석한 다음, 자신 또는 외부의 랭킹 정보 DB 에 문의하여서 사용자가 입력한 정보에 대한 최적 대응(best matching)된 정보를 제공해 줄 수 있다. 이때, 사용자의 접속 위치를 사용자의 IP 주소에 해당하는 지역 정보 DB(네트워크에 접속하는 모든 접속자는 프로토콜 상의 주소를 가지게 되고 인터넷 프로토콜 또한 IP 주소 체계를 가지고 있으며, 그 IP 주소에 해당하는 지역(local area) 또는 접속점이 할당되어 있다.) 핸드폰 등으로 접속할 경우 사용자의 위치 추적 정보를 활용하여(예를 들면, 서울대 내에서 핸드폰을 통화하는 경우, 서울대 주변에 있는 기지국에서는 그 핸드폰 사용자의 위치를 반경 수 킬로미터 이내의 수준에서 파악해 낼 수 있다. 즉, 정확하게 서울대 내의 어느 곳이라는 것까지는 몰라도 적어도 관악구(서울대가 속해져 있는 행정 구역)정도라는 것은 알수 있다.) 사용자의 대략의 위치를 파악해 낼 수 있으며, 이러한 위치 파악을 통해서 사용자의 검색어 입력에서 사용자가 위치를 입력하는 수고를 줄여 줄 수 있다. 즉, 위치 입력에 대해서 default 위치가 자동으로 선택되어 지게 될 수 있다. 물론, 이러한 default 위치는 사용자의 입력에 의해 사용자가 원하는 지역 또는 위치로 수정될 수 있다.
전자 지도 등의 매체에 랭킹이 표시되는 과정
전자 지도
랭킹이란 기초적으로 어떤 응용 대상에 대한 랭킹 DB가 모아지고 사용자의 선택, 요구에 따라서 그 자료가 처리되어 다중 랭킹이 계산되고, 전자 지도등의 매체에서 사용자가 클릭 등의 정보 요구 행위 등의 상호작용할 때 이를 보여주는(Display)해 주는 것이다.
전자지도의 구현 방법은 여러가지가 있을 수 있다. 먼저, 컴퓨터 사용자가 네트웍에서 동떨어진 자기의 컴퓨터만을 구동시켜 원하는 지역에 관한 전자지도를 자체 내장된 기억장치를 통해서 구동시켜 시각적으로 보여 줄 수 있다. RAM, ROM, HDD, FDD 등의 보편화된 주/보조 기억장치에 전자지도 구성 및 정보를 내장할 수도 있고, 많은 용량을 차지할 경우에는 자기 Tape, CD-ROM, DVD, Zip Drive, 각종 Magnetic, Optical Drive 등의 대용량 보조기억장치에 저장함이 가능하다.
현재, 네트웍을 통해서 전자 지도를 서비스하는 방법은 Client/Server 기반의 특정 User 를 대상으로한 서비스와 웹을 통하여 불특정 다수를 대상으로 한 서비스를 생각할 수 있다. 일반적으로 사용자가 웹 브라우저를 통해서 어떤 홈페이지에 접속하여 사용하는 인터넷 GIS는 CGI기반, Plug-In 및 Active X 기반, Java 기반의 구현방식으로 나누어지는데 여기서 말하는 전자지도는 구체적 구현기술에 상관하지 않으며, 전자지도서비스를 제공하는 자와 랭킹관리시스템을 관리하고 랭킹을 제공하는 자는 일치할 수 있고, 그렇지 않을 수도 있다.
전자지도라 하면, 종이에 표시되는 일반적인 2 차원 지도가 컴퓨터 디스플레이에 간략화 혹은 세밀화 되어서 표시되는 것을 일반적으로는 의미하는데, 랭킹의 매체가 되는 전자지도라 하면 흔히 평면적인 컴퓨터 모니터 상에서 나타나는 2차원 지도나 사용자의 시점(Point of View)를 고려한 유사-3차원 지도를 포함하며, 일반 GIS수준 이상으로 굉장히 세밀할 수도 있고, 랭킹 참가자의 카테고리 수준에 맞게 간략화되어 개념적으로 하나의 지역과 1:1 대응 관계 정보만을 파악해 낼 수 있도록 처리될 수 있다. 후자의 예를 들면, 서울시의 대략 또는 간략화된 경계선의 윤곽과 함께, 그 윤곽 내의 ‘서울특별시’이라는 지명을 부가해 주면, 일반인의 인식 수준에서 그 지역을 한국(서울특별시를 포함하는 더 상위 지역) 내에서의 서울 특별시로 인식하게 할 수 있다. 즉, 한국(상위 지역적 카테고리)과 서울특별시(하위 지역적 카테고리)의 관계는, 서울특별시와 관악구의 관계와 개념적으로 동일하다.
본 발명에서 사용될 전자 지도가 포괄하는 개념의 범위 전자지도는 개념적으로는 다음의 종류들을 포괄한다.
첫째, 지리적인 정보(Geographical Information)를 전자적 정보로 처리하여 DB 로 구축하고, 가공하여 사용자의 요구에 부응하여 모니터 등의 디스플레이(display) 장치 상에서 나타내는 2 차원 또는 입체감이 있는 유사 3 차원 지도가 있을 수 있으며, 홀로그램 3D 그래픽, 가상 현실 기술 등을 활용하여 진정한 3 차원으로 사용자에게 표시해 줄 수 있는 전자적 지도가 있다. 즉, 지리적 정보를 제공하는 것을 목적으로 하여 전자적으로 제작된 모든 지도 중 종이 등의 매체에 출력된 것을 제외하는 개념이다.
둘째, 가상성이 높은 카테고리에 대한 개념적인 지도를 들수 있는데 예를 들면, 정부 조직이나 학교 조직등을 단위별로 추상화해서 계층화하고 이를 개념적인 지도로 표시하는 것이다. 예를 들어 관악 대학을 공대, 미대, 음대, 인문대, 사회대, 체대 등의 단대로 나누고 각 단과 대학을 각 과로 나누고 각 과를 학년과 학년이 큰 경우에 반으로 나누고, 또 이를 학번별로 나누어 이를 개념적인 지도로 표시한다. 각 소속그룹의 이름이나 이를 상징하는 상징물(icon)을 부착한 박스 등의 도형물 혹은 이미지로 그룹을 나타내고 각 그룹간의 위계관계를 그룹을 연결하는 선, 음영, 색깔 등으로 표시한다. 즉, 개념적으로 상위, 하위 개념이 만들어 질 수 있는 것은 그 상위, 하위 개념을 시각적으로 표현함에 따라 일종의 개념적 지도(conceptual map)가 만들어 지게 된다. 이는 상하 또는 수평 조직을 갖주고 있는 모든 대상에 대해서는 그 조직도에 대응하는 개념적 지도를 만들 수 있다. 예를 들면 정부 조직, 회사 조직 등 조직이 있는 모든 대상에서는 그 조직을 개념적 지도로 표현 가능하다. 한 개인과 이 개인이 살고 있는 주소(한국 서울 관악구 신림 9 동 111-11 번지)를 대응시킬 때, 각종 상위 하위의 지역적 카테코리를 할당할 수 있듯이, 한 개인이 근무하는 곳과 그 사람의 조직 내의 위치를 1:1 대응 시킬 수 있다. (예, 홍길동 - 정부 - 산자부 - 특허청 - 서울 사무소 - 민원실, 임꺽정 - 삼성 그룹 - 삼성 전자 - 경영지원실 - 경영 전략팀 등을 대응 또는 할당시킬 수 있다.)
이를 더 간단하게 표시하는 방법으로, 가상성이 높은 카테고리에 대한 개념적인 지도는 단순히 이를 텍스트화하고 박스 정도만 처리하여 계층랭킹(Hierarchy)만 제공해도 한 개인, 사용자 또는 주체가 조직 또는 카테고리 속에서 존재하는 위치를 대응시킬 수 있으며 시각적으로 특정가능하다.
전자 지도 개념을 확장하면, 게시판(Board), 언론매체, 지역별 언론매체, 피씨방에 전송되는 newsline, 가상성이 높거나 낮거나 간에 VR(Virtual Reality) 기술을 이용하여 사이버 마을이나 사이버 조직 구조와 같이 인간이 오감을 인지할 수 있는 완전한 사이버 공간 등을 상정할 수 있다.
물리적 실체(physical entity)에 기반하지 않는 개념상 실체만 가지는 집단(group)이거나, 가상성이 높은 집단(group)인 경우, 그 집단을 표시하는 전자지도가 있을 경우, 그 개념적 지도도 경계가 있으며, 그 개인 또는 주체가 속한 상위, 하위 카테고리가 특정될 것이며, 이는 통상의 전자 지도 위에서 랭킹을 표시해 주는 것과는 둘다가 디지털 데이터로 된 지도이므로 표시(display) 단계에서는 그 구현 방식이나 작동, 상호작용 방식에서 개념적으로 하등의 차이가 없다.
예를 들어 좀더 자세히 설명하면 다음과 같다. 가상적으로 그 공간을 표시하는 지도를 형성하거나 또는 도 13 와 같이 집단의 구성 체계(hierarchy)를 표시하는 다이아그램(diagram) 형성한 다음 그 위에 참가자가 특정한 카테고리를 대응시켜 랭킹 등을 표시한다.(137),(138),(139)
예를 들면 다음과 같다. 하이텔의 취미 동호회의 게임 동호회의 스타크레프트 모임의 저그 사용자라는 하이어라키(hierarchy)가 있다면, 저그 사용자 모임이 최하위 집단(group)(136)이 되고, 스타크래프트 모임이 상위 집단(group)이 되는 방식이다. 여기서 하이텔이 최상위 집단이지만, 이것보다 더 높은 상위 집단을 상정(예를 들면, 국내 PC통신망(131))할 수 있으며, 저그 사용자 모임 밑에 다시 하위 집단을 발생시킬 수 있다. 여기서도 특정한 카테고리가 목적 카테고리가 되며, 이 카테고리의 상위 카테고리가 주위가 된다. 이 때, 전자 지도 방식과 마찬가지로,(131)에 상호 작용하면, 131의 하위 카테고리들이 열리는 방식으로 세부 카테도리까지 나아간다. 도 13의 아래에 있는 그림은 각각의 세부 카테고리를 피라미드 구조로 참가자에게 보여 줄 수 있음을 나타내고 있다.
각종 기준에 의한 각종 분류
전자지도를 정보 저장 매체별 종류에 의해서 분류한다면,
첫째, 유선네트웍에 기반하여 지도 정보를 수집하여 이를 처리하는 전자지도가 있다. 웹사이트나 인트라넷의 지도 제공 서버에 접속하여 네트웍을 경유하여 지도 정보를 받는다.
둘째, 무선 네트웍의 경우에는 지리적, 계층적으로 표시할 수 있는데, 전송속도와 디스플레이의 여건에 따라서 텍스트베이스와 그래픽 베이스 등으로 나눌 수 있다.
셋째, 컴퓨터의 주기억장치나 보조기억장치에 내장된 지도 정보를 전자지도상에 표시한다. 이러한 기억 장치의 예는 위에 상술한 바와 같다.
넷째, 네트웍 접속과 자체 기억 장치를 혼용할 수 있다. 예를 들어, 위성 통신망을 이용하는 자동차의 텔레마틱스 시스템이 있다고 하자, 통신망의 대역폭의 효율상 기본적인 지리 정보는 자체 시스템의 DVD와 같은 기억장치에 내장하고 세밀한 정보, Update된 지리 정보, 랭킹에 관한 세부 정보는 사용자의 상호작용시 혹은 대역폭 상 유리한 시점에 통신망을 통하여 다운받을 수 있다.
전자 지도의 서비스를 제공하는 위치에 따라서
첫째, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 서비스를 제공하는 곳에서 전자지도를 서비스
둘째, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 참가자나 상거래 등의 이용자나 관찰자가 자신의 홈페이지에서 전자지도를 서비스
셋째, 랭킹 사이트에서 전자지도를 서비스하는데 랭킹사이트는 아이템별, 지역별, 종합포탈 등의 다양한 형태로 존재한다.
넷째, 개인화된 단말 장치에서 전자지도를 표시
다섯째, 랭킹의 응용 대상에 대한 평가, 선택, 투표 등의 행위를 이용자가 하는 곳에서 전자 지도를 서비스가 있을 수 있다.
표시(display) 매체
전자 지도의 수단이 되는 디스플레이 매체는 PC 에 한정지어지지 않으며, 디스플레이 매체의 종류에 의해 분류하면,.
첫째, PC, 노트북(notebook), 워크 스테이션(work station), 미니 컴퓨터(mini computer), 수퍼 컴퓨터(super computer) 등 흔히 다용도의 계산 및 처리 능력을 보유한 범용컴퓨터
둘째, PDA, 팜탑(palm top), e 북(e-book)핸드폰(cellular phone, mobile phone), 호출기(beeper), 에어포스트(AirPost), 게임기(game machine, 예를 들면 SONY 사의 Play Station 등), 디지털 TV, 자동차의 텔레마틱시스템 등과 같이 범용 컴퓨터로 분류되지는 않지만, 자체 프로세서와 디스플레이 기능을 가지고 네트웍에 접속할 수 있는 Post PC를 포함한 전자 장비
셋째, 흑백/칼라 전광판으로 전광판은 네트웍에 연동되어 랭킹 사이트에서 제공하는 정보를 추출하여 표시(display)하거나 방송(Broadcasting)한다.
넷째, 종이책, 카탈로그, 신문, 벼룩신문, 상가록 등의 비 컴퓨터 디스플레이들로 사용자와 실시간으로 상호작용할 수 없는 이러한 매체들은 특정 시간대의 특정 아이템의 랭킹의 결과를 종이에 매핑(mapping)되는 전자지도의 한장면을 표시한다. 예를 들어, 벼룩신문에 월간마다 갱신되는 음식점 랭킹의 정보에 대해 각 동별 랭킹을 포함하는 형태로 출력된 전체 관악구 지도가 표시된다.
오프라인 매체를 활용한 랭킹 표시 및 상거래 과정
벼룩신문 등의 생활지를 이용한 상거래의 실시예를 들면,
첫째, 랭킹의 참가자인 로컬기반 상거래업체에 대한 신상 정보가 입력된다.(271)
둘째, 참가자의 지역별, 아이템별 카테고리가 생성되거나 소속된다.(272)
셋째, 평가자의 평가 정보가 입력된다.(273)
넷째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성되고, 이는 랭킹관리시스템이 관리하는 홈페이지의 전자지도에 표시된다.(274)
다섯째, 일간, 주간, 월간의 벼룩신문에 맞도록 적합한 시점의 전자지도상 랭킹 정보가 선택되고 이것이 벼룩신문에 전달된다.(275)
여섯째, 벼룩신문의 내용에 전자지도나 혹은 단순 텍스트로 구성된 랭킹정보 가 표시되고, 상거래 업소에 대한 연락 및 거래 방법을 병기한다.(276)
일곱째, 이를 본 사용자가 원하는 상거래 업소를 선택한다.(277)
ARS system을 이용한 상거래에 대한 응용
순위를 매길 수 있는 랭킹의 대상은 반드시 전자지도와 같은 시각적인 디스플레이 상에서만 표시되는 것은 아니며, 전자지도상에 표시된는 다중랭킹의 카테고리별 상세 순위 정보는 TTS(Text to Speech)와 같은 데이터 포맷 변환기술을 거쳐 라디오 같은 음성 공중파, 모바일 폰이나 유선 전화기와 연동되어 ARS, 음성사서함 등의 비시각적인 방법으로 랭킹 정보를 원하는 사용자에게 전달될 수 있다.
이의 실시예로 ARS를 이용한 상거래에 대한 응용을 들면,
첫째, 랭킹의 참가자인 로컬기반 상거래업체에 대한 신상 정보가 입력된다.(261)
둘째, 참가자의 지역별, 아이템별 카테고리가 생성되거나 소속된다.(262)
셋째, 평가자의 평가 정보가 입력된다.(263)
넷째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성되고, 이는 랭킹관리시스템이 관리하는 홈페이지의 전자지도에 표시된다.(266)
이상의 정보의 입력과 정보의 처리는 전화만을 상호작용수단으로 하는 것이 아니라, 이미 만들어져 있는 정보를 활용하는 것을 포함한다. 즉, 이미 구축되어 있는 랭킹 정보 DB에 접속하는 수단으로 전화 또는 ARS system을 이용하는 것을 포함한다.
다섯째, 상거래의 이용자가 랭킹관리시스템이 관리하는 ARS시스템에 전화를 걸어 연결된다..(267)
여섯째, 이용자가 지역, 아이템 등의 옵션을 선택하거나 자신이 필요로 하는 것을 을 음성 또는 버튼 등으로 입력한다.(268)
일곱째, 이용자의 선택 또는 입력후. 그 입력을 분석 처리하여, 랭킹 정보로부터 정보 요청자에게 보낼 응답을 추출한 다음 이 정보를 ARS 시스템의 용도에 맞도록 포맷이 변환한다.
여덟째, 이는 ARS 시스템의 자동 안내로부터 이용자에게 전달된다.(269)
기타 디스플레이 매체를 활용한 랭킹 표시 및 응용
다중 랭킹 정보는 랭킹관리시스템에 의해 관리되는데 랭킹표시전용 매체나 전용 사이트에서만 표시되는 것이 아니다. 전체 시스템에 의해 추출된 유용한 랭킹 정보는 다중을 대상으로 하는 신문, 방송, 잡지 등 언론에 콘텐츠로 제공될 수 있다. 예를 들어, 스타크래프트와 같은 게임의 랭킹 순위는 게임 전용 채널이나 게임 사이트의 보도 내용이 되거나 특정 홈페이지의 일정한 영역을 차지하면서 여러 다른 종류의 콘텐츠와 같이 흐르게 할 수 있는데, 이는 세인의 관심을 집중시킬 수 있는 유용한 콘텐츠의 역할을 수행할 수 있게 된다.
랭킹 정보가 텔레비전, 인터넷 방송 등의 콘텐츠로 쓰이는 경우에 대한 실시예를 들고자 한다.
세인의 관심을 받는 게임의 랭킹정보가 쓰이는 과정을 상술하면,
첫째, 게임의 참가자가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹관리시스템에 직접 입력하거나 게임 콘텐츠제공시 스템에 입력한 것이 랭킹관리시스템에 전송된다.(311)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.(312)
셋째, 게임 참가자가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 다른 참가자와 대전하여 게임을 수행하고 결과(승패, 점수)가 발생한다.(313)
넷째, 게임 결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(314)
다섯째, 전송된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(315)
여섯째, 라디오에서 전체 랭킹, 각 지역별 랭킹, 나이, 직업 등의 각종 카테고리에 대한 랭킹 정보가 아나운서에 의해 게임관련뉴스, 랭킹에 대한 상세설명, 상위 랭킹에 오른 참가자에 대한 프로필 등과 함께 방송된다.(316)
랭킹 정보가 전광판에 표시되는 콘텐츠로 콘텐츠로 쓰이는 경우에 대한 실시예를 들고자 한다.
게임에 대한 랭킹정보가 전광판에 표시되는 경우에
첫째, 게임의 참가자가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹관리시스템에 직접 입력하거나 게임 콘텐츠제공시스템에 입력한 것이 랭킹관리시스템에 전송된다.(401)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속시킨 다.(312)
셋째, 게임 참가자가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 다른 참가자와 대전하여 게임을 수행하고 결과(승패, 점수)가 발생한다.(403)
넷째, 게임 결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(404)
다섯째, 전승된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(315)
여섯째, 라디오에서 전체 랭킹, 각 지역별 랭킹, 나이, 직업 등의 각종 카테고리에 대한 랭킹 정보가 아나운서에 의해 게임관련뉴스, 랭킹에 대한 상세설명, 상위 랭킹에 오른 참가자에 대한 프로필 등과 함께 방송된다.(316)
랭킹 정보가 전광판에 표시되는 콘텐츠로 콘텐츠로 쓰이는 경우에 대한 실시예를 들고자 한다.
게임에 대한 랭킹정보가 전광판에 표시되는 경우에
첫째, 게임의 참가자가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹관리시스템에 직접 입력하거나 게임 콘텐츠제공시스템에 입력한 것이 랭킹관리시스템에 전송된다.(401)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속시킨다.(312)
셋째, 게임 참가자가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 다른 참가자와 대전하여 게임을 수행하고 결과(승패, 점수)가 발생한다 (403)
넷째, 게임 결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(404)
다섯째, 전송된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(405)
여섯째, 전광판에 전체 랭킹, 각 지역별 랭킹, 나이, 직업 등의 각종 카테고리에 대한 랭킹 정보가 게임관련뉴스, 랭킹에 대한 상세설명, 상위 랭킹에 오른 참가자에 대한 프로필등과 함께 방송된(Broadcating) 내용을 중개하거나, 네트웍에 연결된 전광판이 인터넷 사이트의 내용을 표시(display)한다.(406)
또한, 지역 포탈 사이트나 음식전문 사이트가 있다고 하자. 배너의 공간이거나 혹은 메인 네비게이션 메뉴의 한 부분으로서 어떤 지역의 세부 음식점 종류에 대한 순위 정보가 나타날 수 있고, 이처럼 랭킹정보는 랭킹관리시스템의 관리자가 각 사이트의 운용 주체에 일정한 대가를 받고 제공하는 콘텐츠가 된다.
또, 랭킹정보가 표시되는 매체의 예로 스크린세이버를 들 수 있다. 상거래 등의 유용한 랭킹 정보에 대한 스크린세이버 형태의 전자지도를 만들어서 이를 대중에 배포한다. 이 스크린 세이버는 다양한 형태의 상거래 랭킹 등에 대한 전자지도를 담고, 컴퓨터 사용자가 휴식을 취하거나 잠시 컴퓨터에 대한 입력을 멈추고 있을 때 나타나서 여러 응용 대상에 대한 랭킹의 전자 지도를 시각적으로 전달하게 된다. 사용자는 어떠한 랭킹이 나타나는가에 대한 옵션을 선택할 수 있고, 네트웍이 연결될 때 스크린세이버 프로그램은 최신 랭킹 정보에 대한 갱시(Update)를 수행하게 된다. 또, 특정 키보드나 마우스의 버튼 등에 랭킹의 홈페이지나 관리공간에 접속하게 하는 기능을 할당함으로써 관심있는 랭킹정보가 스크린세이버에 나타 났을 경우, 이에 대한 상세 정보를 사용자가 얻을 수 있게 한다.
참가자별 전자 지도 상의 표시
참가자별 전자 지도상의 표시란 다음과 같은 개념이다.
일반적으로 GIS는 레이어(layer 층) 개념을 사용한다. 지리정보시스템은 지리정보가 복층적, 다중적, 카테고리별로 복합된 하나의 지리 정보 덩어리리다. 레이어란 개념을 사용하면 정보 수용자가 원하는 정보만을 지리정보시스템에서 추출하여 보여줄 수 있다. 가령, 지리정보시스템에서 자신이 원하는 것(key word)가 소방도로이면, 잘 구성된 지리정보시스템은 자신의 지리정보 DB에서 정보 수요자가 보기를 원하는 지역을 중심으로 기본적인 전자 지도위에 소방 도로만을 또는, 소방도로를 포함하는 연관된 정보와 함께 정보 수요자에게 보여 줄 수(display)할 수 있다.
한 사람의 참가자는 네트워크에서 다양한 게임 등(본 문단에서 사용된 게임등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)에 참가하게 되고, 다양한 고정적, 선택적 카테고리에 속하게 된다. 이들 각각의 게임 등의 항목(item)과 카테고리는 한 참가자의 레이어(layer)를 형성하게 된다.
즉, 사용자의 네트워크 상에서의 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 정보를 총괄할고 있는 시스템에 사용자가 항목으로 퀴즈 프로그램 A 를, 카테고리로 자신이 다니는 고등학교를 선정하면, A 에서의 전자 지도 위에 참가자가 다니는 B 고등학교가 표시되고, 그 위에 참가자의 랭킹 등이 특정한 방식으로 표시되게 된다. 또한, 참가자가 특정한 카테고리 안에서 자신의 랭킹과 관련이 되는 랭킹의 소유자에 대한 기본적인 정보 등이 제공되어 질 수 있으며, 이들 각각의 정보는 연동되어져 있다. 또한, 이 정보에는, 전자 지도 상의 학교의 랭킹 또는 자신이 거주하고 있는 C 아파트 단지의 A 프로그램 랭킹에 대한 정보가 사용자의 정보 요구 입력 등에 따라 확장되어 연동되어 제공될 수 있다.
참가자가 선택한 목적 카테고리가 확장 또는 축소 될 때, 참가자의 등위를 전자지도 상에 표현하는 방법은 도 12를 참고하여 설명하면 다음과 같다.
첫째, 그 카테고리가 지역적 단위로 확장되거나 축소될 때는 주위(surrounding)를 사용하여 다음과 같이 한다. 수치로 된 상기의 예에서 참가자가 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)을 특정하고 서울 관악구 신림 9동(34)을 선택했다면 신림 9동에 대한 전자 지도가 보여지고, 이 신림 9동과 다른 동이 관리 시스템이 제공하는 구분 장치로 구분되는 영역이 나타나고, 신림 9동을 중심으로 하여 그 주변 신림동은 주위(33)(surrounding)를 형성하는 영역이 나타난다.
구분 장치는 각각의 영역을 구별하는 것으로서, 형태(색깔, 모양(선도, 색구분, 색흐림), 형상)를 사용하여 참가자의 출력장치에 나타내어 주는 것으로서, 각 영역을 구별하는 형태는 관리 시스템에 의해 주어질 수도 있으며, 참가자가 선택할 수도 있다.
참가자가 다시 목적 카테고리를 확장하여 신림동(36)이 도면 관악구 전체는 주위(35)가 되고, 관악구 전체(38)의 카테고리가 선택 된다면, 서울 전체(37)의 지도가 나타나고, 앞에서 언급한 방식대로 자신의 랭킹에 대한 정보가 표시된다. 확장하는 방식은 포인팅 디바이스 등으로 주위를 클릭 하는 등의 약속된 상호 작용 방식을 실현 함으로써 이루어 진다.
참가자가 시간이 지나(기준 시간 : 2000 년 12 월 12 일) 신림동 전체에서 1위가 되고, 관악구 전체에서 12위가 된 경우에는 신림 9동에서의 1위라는 랭킹은 의미가 없기 때문에, 자신이 1위를 한 최대 단위인 신림동 전체에 대하여 앞에서 설명한 바와 같은 과정이 나타난다. 참가자가 카테고리를 서울특별시 전역을 선택한다면, 그 전체 서울특별시 지도에서 자신의 랭킹, 관악구에서의 자신의 랭킹, 신림동에서의 자신의 랭킹이 표시된다.
전자지도 상에서 사용자는 특정 목적 카테고리를 선택하고 이에 대한 주위를 선택하여 영역을 확장하거나 축소하는 과정 이외에 다중의 목적 카테고리를 선택할 수 있다.도 12에서처럼 수직적으로 계열화되어 종속되어 있는 카테고리에 대하여 단순 축소, 확장 하는 것 이외에 도 21에서 보는 바와 같이 주위를 선택하여 카테고리를 확장하고 상위 카테고리에 속해 있는 소속의 여러 카테고리 중에서 참가자나 관찰자가 관심 있는 여러 카테고리를 다중 선택하고, 이러한 다중 영역에 대한 랭킹이 표시된다. 영역 축소시에 특정 세부 카테고리를 마우스로 클릭하는 등의 행위로 선택할 수 있다면, 다중 카테고리는 미리 정해진 규약대로 Shift 키를 누르고 마우스로 여러 영역을 선택하게 하는 등의 방법을 쓸 수 있다.
위와 같이 전자 지도 상에 표시되는 미리 정해진 다양한 카테고리를 참가자나 관찰자가 미리 정해진 상호작용의 규약을 사용하여 선택하게 할 수 있는데, 랭킹시스템의 작성자나 관리자가 미리 정해놓은 카테고리에 참가자가 만족하지 못하고 자신이 원하는 카테고리를 형성하길 원하는 경우에는 그러한 방법을 참가자에게 부여하여 자신만의 사용자 정의 카테고리를 형성하게 할수 있다.
먼저, 행정구역의 카테고리와 같은 경우. 이것이 정확하게 게임이나 상거래등의 참가자나 이용자가 원하는 카테고리의 범위와 부합하지 않을 수 있다. 이런 경우, 실제의 영역과 동일한 축척 비율로 축소된 전자 지도 상에서 참가자가 원하는 임의의 한 지점을 선택하고. 그 지점을 중심으로 하는 원심형, 사각형, 삼각형, 고리 형 등의 모양에 대하여 그 크기를 정하는 반지름, 가로, 세로 등을 정하게 한다. 이 도형에 의해서 표시되는 전자 지도 상의 영역이 참가자가 관심을 가지는 목적 카테고리로서 쓰이게 된다. 도 22에서 보는 바와 같이 서울역을 중심으로 하는 반경 10km 이내의 지역을 가리키는 목적 카테고리 1(222)를 형성할 수 있고, 서울대입구역-신림역-서울대를 잇는 지도상에서 목적카테고리 2(223)를 형성할 수 있다. 목적카테고리 2(223)에서 보는 바와 같이 참가자는 행정 구역 등의 미리 정해진 카테고리가 아니라 지도상에서 자신이 그리는 영역을 새로운 카테고리로 형성할 수 있게 된다.
가상성이 높은 카테고리의 경우에는 참가자들이 그룹을 결성하여 자신만의 카테고리를 만들 수 있으며, 관심 있는 관찰의 대상을 그룹화하여 비공식적인 카테고리를 형성할 수 있게 된다.
이렇게 참가자에 의해서 작성된(created) 카테고리는 랭킹관리시스템에 저장되어서 이 참가자가 지속적으로 이 카테고리에 대한 랭킹의 관찰을 수행할 수 있게 한다.
만약, 랭킹의 응용 대상이 시험의 성적과 같은 경우에는 이를 타인에게 노출시 개인의 사생활(Privacy)를 침해할 우려가 있다. 이러한 것을 방지하기 위하여 사용자 정의 카테고리의 경우에는 응용 대상에 따라 랭킹 시스템의 관리자가 이를 불허할 수 있다. 또, 사용자 정의 카테고리의 생성이 가능할 지라도 특정 참가자가 자신이 남이 작성한 사용자 정의 카테고리에 소속되길 원하지 않는 경우 이의 선택권을 참가자가 소유하게 할 수 있다.
그리고, 참가자가 어느 최소의 한 카테고리에서도 1 위를 하지 못한 경우의 표시 방법도 본질적으로 상기와 동일하다. 즉, 최소 영역에서 1 위를 못한 경우의 표시 방법은 상기의 예에서 관악구 전체에서 1 위를 못한 경우와 동일하므로, 최소 영역을 관악구 전체에 대응시키는 방식으로 표시해 주면 된다. 즉, 신림 9 동에서 자신의 랭킹 등이 자기 랭킹보다 우선 순위에 있는 자와 함께 표시되거나, 자기의 랭킹이 그 순위에 맞는 형상을 사용하여 나타내 준다.
전자지도 상의 랭킹을 보는 것은 참가자뿐 아니라, 관찰자도 가능하다. 참가자의 경우 각 카테고리의 상위에 있는 자들과 자신과의 순위가 표시되며, 관찰자의 경우 각 카테고리의 상위에 있는 자들만 표시되거나, 특별히 관심있는 참가자를 추가하여 표시할 수 있다. 이 때, 각 카테고리에서 미리 정해놓은 상위의 랭킹에 도달하지 못한 자는 자신의 랭킹이 남들에게 관찰될 수 없도록 설정하는 것을 기본 옵션으로 한다. 이 옵션의 변경 권한은 하위의 랭킹에 올라 있는 자, 랭킹 관리 시스템의 관리자, 각 카테고리의 관리자로 한정하는데, 각 카테고리의 관리자란 공식적인 카테고리로의 관리자와 랭킹관리 시스템의 관리자가 인정하는 카테고리의 관리자로 한정되는데 예를 들어, 정부 조직이라는 카테고리가 있을 경우 각 조직의 기관장의 경우에는 해당 조직 카테고리에 소속해 있는 모든 조직원의 랭킹을 열람할 권리를 가진다.
전자지도 상에서 주위나 목적 카테고리를 선택하고 영역확장, 영역축소(Zoom-in, Zoom-out)함으로써 원하는 수직적, 수평적 카테고리를 선택하였을 때 카테고리 정보와 이에 대응하는 각 응용대상의 순위 정보 DB 연동을 논하고자 한다. 먼저, 각 참가자가 속해 있는 카테고리에 대한 DB정보는 랭킹 관리시스템에 존재한다. 각 카테고리는 전자 지도상에서 시각적으로 그려지는 닫힌 영역으로 표시되는 지리정보 DB의 카테고리와 일대일 대응관계를 가지게 된다. 사용자가 이러한 소속카테고리를 클릭 등의 상호 작용으로 선택하게 되면 랭킹관리시스템은 기존에 생성되어 저장된 카테고리별 순위 DB 를 불러오거나, 카테고리가 선택되었을 때 각 참가자의 성적을 소팅(Sorting)하여 순위 DB를 생성하고 이렇게 생성된 순위 정보를 불러와서 이를 전자지도 상에 표시하게 된다.
앞에서 정의한 바 대로 목적 카테고리와 주위 카테고리는 랭킹 사용자의 네비게이션을 위한 방법으로도 쓰이는데, 사용자는 원하는 카테고리에 대응되느 지도상의 영역을 직접 포인팅하여 네비게이션 할 수 있고, 또는, 카테고리 수축, 확장을 위한 줌업, 줌인(Zoom Up, Zoom In)버튼을 활용하거나, 가상성이 낮은 카테고리 의 경우 수축확장의 비율을 직접 입력하는 등의 방법으로 자기가 원하는 지역으로의 이동이 가능하다.
사용자 임의로 작성한 카테고리에 대한 랭킹을 만들기 위해서는 다음의 단계를 거쳐야 한다.
첫째, 사용자 정의 카테고리가 생성된다.
둘째, 랭킹 응용 대상의 참가자는 반드시 전자 지도상(개념적 지도 포함)의 어떠한 지점을 차지하게 되므로, 먼저 새로 작성된 카테고리에 속하는 참가자에 대한 리스트가 작성된다.
셋째, 작성된 리스트에 대한 점수 처리를 거쳐 분류되면(Sorting) 순위 정보가 생성된다.
넷째, 이러한 순위정보가 전자지도상에 표시된다.
다섯째, 새로 작성된 카테고리가 저장되길 원하는 경우 소속 참가자 리스트와 이들의 성적, 순위 등이 별도의 DB로 저장되며, 참가자 성적에 변화가 있을 경우 이를 반영하여서 DB가 갱신(Refresh)된다.
이러한 순위 정보는 표시되어 있는 전자지도의 목적 카테고리와 같이 보여 지게 되는데, 이를 구현하는 개념적인 방법들은 다음과 같다.
첫째, 전자지도상의 그래픽부분과 별도로 텍스트로 처리된 순위 정보가 전자지도와 같이 화면상에 배치되어 표시된다. 즉, 전자지도의 관심영역 아래, 좌, 우, 위의 특정 위치를 점하고 텍스트 형태로 표시되는 것을 말하는데 텍스트를 구성하는 구성요소 즉, 폰트, 크기, 색상, 명함, 글자체 처리 등을 거칠 수 있다. 혹은 전자지도와는 완전히 별도의 브라우저를 띄우게 하거나 같은 브라우저 안에서도 프레임을 다르게 처리하는 등의 기법으로 전자 지도와 시각적으로 분리된 채로 표시될 수 있고, 전자지도의 목적 카테고리의 시각적인 점유 영역에 덧씌워져서 마치 전자지도상에 나타나는 것과 같은 효과를 보게 할 수 있다.
둘째, 순위 정보는 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행등에 준용한다.)의 결과 발생시 기처리하여 DB 형태로 저장되고, 이를 전자 지도상의 목적카테고리에 그래픽하게 덧씌우거나 합성하여 하나의 레이어를 이루고 전자지도를 저장하는 지리정보 DB 서버(117)에 저장된다. 이렇게 저장된 순위 정보 그래픽은 사용자가 클릭 등의 상호작용으로 전자지도의 목적카테고리를 선택할 때 대신하여 나타나서 표시되게 된다.
셋째, 순위 정보가 텍스트로 처리되는 것이 아니라, 순위에 올라있는 랭킹의 참가자들을 상징하는 아이콘, 심볼 등의 상징물, 그림 등으로 처리되고 이것이 전자지도의 그래픽과 합성되어서 표시된다.
위의 처리는 클라이언트/서버 환경에서 클라이언트에서 정보를 서버로 보내고 모든 처리를 서버에서 구현하는 HTTP 나 CGI 와 같은 방식과 클라이언트의 웹브라우저에 서버에서 보낸 어플리케이션이 저장되어 작동하므로 필요시 모든 자료 처리를 웹브라우저 상에서 처리하는 Active X 나 자바애플릿과 같은 클라이언트 기반 방식으로 나눌 수 있다.
참가자별 공간에 대한 표시체계
각 참가자에 대하여 관리 시스템이 제공해 주는 참가자의 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 수행 결과에 대한 표시 체계를 구상할 수 있다. 관리 시스템은 각 참가자들에게 자신들의 결과를 통괄하여 관리하는 홈페이지, 사이트, 전자 우편 주소, 기타 온라인 또는 오프라인 상의 공간(개인이 가지고 있는 컴퓨터의 HDD, 핸드폰 등의 메모리등) 등의 관리 공간(이하 ‘홈페이지 homepage’라는 용어로 이들 온라인 오프라인 상의 개인을 위한 표시 공간을 통칭한다.)을 제공해 줄 수 있다. 이 홈페이지에는 필수적으로 게임 등의 분야, 자신의 랭킹을 표시해 주는 전자 지도, 다이아그램 등 각 카데고리가 있고, 선택적으로, 자신의 게임 결과에 대한 사이버 표장(훈장, 마크, 상징물, 그림 문자, 표장, 표창 등, 이하 통칭하여 '표장'이라 한다.). 게임 등의 일자, 상대, 결과, 승점, 기타 게임 관련 사항등을 기록한 게임 기록(game record or game history)를 제공해 준다. 또한, 관리시스템이 홈페이지를 개인에게 제공하는 것이 아니라 개인이 관리하는 홈페이지에 관리시스템의 DB 와 전자지도 등의 자료에 대한 연동(link)를 달거나 원하는 자료를 복사해서 붙이게 할 수 있다.
이러한 홈페이지나 관리시스템의 사이트의 전자지도에서 랭킹을 표시할 때, 랭킹 표시부분에 전자지도상에서 사용자와 약속된 상호작용에 대한 규약으로, 예를 들면 마우스의 오른쪽 버튼을 클릭했을 때는 여러 메뉴가 팝업되게 할 수 있는데, 카테고리의 일단계 확장/축소, 이전 카테고리로의 이동, 표시된 상위의 랭커나 참가자의 세부 정보가 나타나게 할 수 있다. 또한 하이퍼링크의 개념을 활용하면 사 용자의 요구에 적절하게 대응할 수 있다.
랭킹의 결과를 전자지도상에서 표시할 때 몇 개의 순위 리스트만 나열하는 것이 아니라 다양한 시각적 장식을 할 수 있다. 그러한 장식의 목적은 다중랭킹을 제공함으로써 얻는 랭킹 프로세스의 기본적인 목적과 그 흐름을 같이한다. 참가자는 특정한 카테고리에서 자신의 랭킹 등이 있을 경우 자신의 전자 지도로 대응되는 자신의 랭킹 등이 있는 가상의 공간을 디자인할 수 있다. 자신의 랭킹이 1 위인 경우에는 자신이 1 위인 카테고리를 표시하는 전자 지도에 자신이 원하는 색깔, 기호, 형상, 무늬, 그림, 상징, 도형, 마크, 문자, 영상, 소리 등을 한가지 또는 이들의 결합 방식으로 표시 또는 장식할 수 있다. 이들 장식에 필요한 각종 요소들은 관리 시스템이 제공해 줄 수 있으며, 참가자 자신이 관리 시스템이 제공해 주는 각종 요소와 호환하는 요소들만으로 또는 관리 시스템이 제공해 주는 것과 함께 자신의 랭킹 등이 있는 전자 지도 상의 가상 공간을 디자인 또는 장식을 할 수 있다.
스타크래프트와 같은 온라인 게임의 굉장히 많은 사용자 중에서 상위의 순위를 차지하는 수는 굉장히 적으며, 이를 세분화해서 지역별 랭킹 혹은 조직별 랭킹을 매기게 된다면 신림동에서 스타크래프트를 제일 잘하는 사람과 같이 굉장히 많은 상위 랭커들을 얻게 되고 게임에서 얻는 직접적인 즐거움 이외에 존재감의 확인이나 과시, 그로 인한 게임에의 몰입확산 같은 이득을 얻게 되는데 이를 극대화하기 위해서 전자지도 혹은 사이버 공간상에 랭킹의 결과를 포장해서 장식할 수 있는 장식물을 제공할 수 있다. 또 이러한 장식의 권한을 순위에 따라 제한함으로써 경쟁을 촉진한다.
이러한 장식의 방법은 다음과 같다.
랭킹관리시스템이 관리하는 홈페이지, 혹은 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 콘텐츠를 제공하는 시스템 혹은 게임 등의 참가자가 자체 관리하는 홈페이지에 전자 지도가 나타난다고 할때 특정 카테고리의 1 위 랭커는 그 카테고리의 지배자로 선정하여 그 영역이 그 1 위 랭커의 지배영역임을 표시한다. 지배자의 디지털 사진이나 지배자가 원하는 상징물을 붙일 수 있게 함으로써 자기 만족을 촉진하고 과시욕구를 만족시킨다. 가장 간단하게는 자신의 등위가 높은 경우에는 밝고 화려한 색으로 영역을 표시하고 등위가 일정 수준 이하일 경우에는 암흑으로 표현하게 한다.
자신의 홈페이지에 나타나는 전자지도상에서의 장식물의 경우에는 등수에 따라 차별적인 장식을 하게 한다. 예를 들어서, 1 등은 원하는 종류의 어떠한 아이템으로도 치장할 수 있게 하고 그 외 등수는 등수에 따라 차별적인 아이템만 선택하게 한다. 화려하고 대중의 주목을 받을 만한 아이템에 대해서는 장식의 대가를 지불하게 한다.
이러한 장식은 전자 지도상에서 무조건 나타나게 하거나, 상위의 랭커들에게는 장식을 표시하는 옵션을 선택할 수 있는 권리를 부여하고 하위의 랭킹에 올라 있는 자들에게는 기본적인 전자지도만을 표시할수 있다.
랭킹관리시스템 혹은 그 운영자가 인증하고 발부하는 사이버 인증서(Cyber Certificate)나 그의 표시가 되는 장식을 발부하여 게임 등(본 문단에서 사용된 게 임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 참가자의 순위나 그 수준을 표시하게 한다. 즉, 참가자의 홈페이지나 디지탈 명함 등의 참가자를 표시하고 나타내는 사이버 공간상의 위치나 표상에 인증서를 달수 있게 된다. 예를들어, 스타크래프트 서울시 1 위의 디지털 명함에는 랭킹관리시스템이 고유하게 디자인한 상표나 문양으로 "스타크래프트 서울시 1 위 홍길동"과 같은 표시가 가능해지고, 음식점을 대상으로 하는 랭킹의 경우 그 음식점의 홈페이지 "OOOOO 선정 대부도 고객만족도 1 위 횟집"과 같은 표시를 걸 수 있게 하는 것이다. 이러한 상표와 문양은 랭킹관리하는 자의 창작물로서 디자인과 사용권한, 배포 및 양도 권한에 대하여 독점적 권리를 갖게 되고, 랭킹 관리시스템이 인정하는 자에게만 부여 및 대여한다. 이 때, 이러한 표시를 다른 사용자가 클릭하여 상호작용하면, 랭킹관리시스템이 관리하는 홈페이지가 나타나고 다른 사용자의 호기심을 자극하고, 일반 사용자의 참가를 촉진할 수 있다. 즉, 상거래와 같이 일반 사용자의 평가정보가 필요한 경우 랭킹정보획득시스템이 수월하게 동작하게 하는 역할을 하게 된다.
이러한 장식 개념을 좀 더 확장하여, 사이버 공간상에 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 참가자의 사이버 분신 캐릭터, 즉 아바타를 만들어서 사이버 공간상에 활동한다고 할 때, 이 캐릭터를 치장하는 옷이나 도구, 치장 아이템 등이 랭킹의 순위에 따라서 차별화되게 입혀질 수 있다.
참가자가 임의의 카테고리를 선택했다면, 특정 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)에서 이들 각각에 대하여 이 단위가 최초로 선택된 것이었다면 각 관리 시스템에서는 이 단위를 상기의 방식으로 지도 상에 또는 다이아그램 등으로 표시해 준다.
만약, 참가자의 카테고리 선택이 이전에 선택이 되었던 것이었다면, 이 카테고리에서의 이미 형성되어 있는 랭킹을 카테고리 별로 표시해 준다.
복수 개의 활동에 대한 개별적 또는 복합적 표시
참가자가 복수 개의 네트워크 상의 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)에 참가하고 있을 때가 있다. 즉,a,b,c,d,e 등의 여러 개의 네트워크 상에서의 게임 등을 한다고 가정하고, 이들에 대한 데이터가 있다면, 그 데이터에 기반하여, 참가자의 게임 등의 특정에 따라 그의 랭킹을 전자 지도 위에 표시한다. 예를 들면, b 라는 퀴즈 맞추기에 대한 정보 또는 랭킹은 게임 a 에 대한 정보 또는 랭킹과는 독립적으로 관리된다. 그리고, 이들 여러 종류의 게임 등에 대한 랭킹은 연동하여 관리될 수 있다.
대전 상대 매칭(matching) 과정
상대방이 있는 경기에는 본질적으로 상대방을 선정하는 매칭(matching)과정을 담게된다.
동일한 카테고리 안에서 게임 등이 실행되고 이 실행의 결과에 의해 랭킹이 변경되면, 그 변경된 정보 또는 랭킹을 전자지도에 표시해 주어 전자 지도를 갱신 하게 된다. 목적 카테고리와 주위라는 개념을 사용하면 기본적으로 매칭의 상대를 자기가 상위 랭킹에 속하고 있는 카테고리를 중심으로 크게 벗어나지 않은 곳에 있는 상대방으로 선택할 수 있게 하여, 무작위적으로 선택하는 것보다 비슷한 실력을 갖춘 상대를 선택할 수 있게 하여 게임 등의 흥미과 긴장감을 높일 수 있다.
즉, 자신이 대전하고 싶은 상대가 현재 네트워크에 접속해 있는 상태라면, 전자 메일 등으로 대전을 신청할 수 있으며, 네트워크에 접속해 있지 않다면 그에게 카테고리를 특정하여 신청을 하여 추후에 대전을 할 수 있다.
네트워크 상에서 이루어 지는 대전은 크게 2가지 부류로 나뉠 수 있다. 하나는 스타크래프트처럼 1:1 또는 그룹대 그룹이 실시간으로 동시에 상호작용(interaction)하는 방식에 의한 것이며 이를 직접(direct) 상호작용 방식이라는 말로 정의하며, 이는 대부분의 TV 퀴즈 프로그램이 이 방식을 취한다. 다른 하나는, 2 이상의 그룹이 시간을 두고 동일 또는 유사한 객체(object)를 대상으로 하여 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)을 진행하고, 그 결과를 비교 대조하여 순위를 결정하는 방식으로 이를 간접(indirect) 상호작용 방식이라 정의한다. 후자의 예로, 각기 다른 문제로 온라인 상에서 수학 시험을 치르게 하여 그 결과를 채점하고 순위를 매기는 것이 있을 수 있으며, 토익이나 토플처럼 문제 은행(bank) 또는 문제 풀(pool)이 있고 동시 또는 다른 시간대에 그 안에서 문제를 풀고, 그 결과를 점수에 반영하여 이를 바탕으로 하여 각 카테고리별로 순위를 매기는 것이 있을 수 있다.
직접 상호 작용 방식의 대전에서 승패 및 랭킹은 다음과 같은 2가지에 의해서 결정된다. 하나는, 도전자(challenger)와 챔피언(champion) 방식으로 목표하는 랭킹을 가진 자가 챔피언이며, 그 랭킹에 도전하는 자가 도전자이며, 이들의 직접적인 대전(match)의 결과를 반영하는 것이며 이는 단판 승부로 되는 경우와 2이상의 대전의 결과를 종합하는 방식이 있다. 다른 하나는 대전의 상대와 관계없이 그 카테고리에서의 총 대전의 결과를 바탕으로 랭킹을 결정하는 방식과 다른 카테고리에서의 대전의 결과를 앞의 것과 결합하여 랭킹을 결정하는 방식이 있다.
간접 상호 작용 방식의 대전에서 승패 및 랭킹은 동일 또는 동일성이 인정될 수 있는 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.) 또는 과제의 수행 결과를 관리 시스템이 평가하여 그 평가를 바탕으로 랭킹을 매기는 방식이다.
운용 및 작용
전자지도 등의 디스플레이 매체에 랭킹이 표시될 때 사용자는 원하는 방법으로 랭킹이 표시되도록 디스플레이 매체와의 상호작용을 통해서 랭킹표시시스템을 운용하게 된다. 이러한 상호작용의 주요한 목적은 참가자가 속해있는 카테고리를 수월하고 효과적으로 선택할 수 있게 하는데 있다.
게임의 참가자 혹은 상거래업체의 이용자와 같은 랭킹관리시스템의 사용자에 관해 기존에 입력된 주소, 소속, 나이, 성별, 등의 필요한 정보 또는 신상정보는 전자지도상에서 랭킹이 효율적으로 표시되게 하는 기본데이타로 쓰일 수 있다.
스타크래프트와 같은 게임이라고 하자. 랭킹시스템 관리자는 참가자가 속한 여러 수직적, 수평적 계층과 그 계층에서의 순위 정보를 처리하여 그 참가자의 성취 욕구를 가장 만족시켜주거나 혹은 지나온 사용 습관을 분석하여 가장 빈번하게 사용하는 카테코리에 대한 랭킹이 나타나는 전자지도상의 위치를 기본 출발선으로 선택할 수 있다. 이렇게 랭킹의 출발 위치를 정하는 방법은 상거래에 대한 랭킹을 요구하는 사용자에 대하여 그 사용자가 접속한 컴퓨터의 IP 주소를 분석하여 원하는 지역별 상거래에 대한 랭킹을 표시하는 것과 유사한 방식으로 응용하여 쓰여질 수 있다.
전자 지도 상에서 사용자는 마우스 클릭. 더블클릭. 버튼. 메뉴바 선택, 조이스틱이나 키패드 등의 주변 입력기기를 통한 네비게이션, 터치스크린, 단축키를 응용한 키보드입력 방법, VR 을 이용한 가상공간의 경우에는 현실에서의 오감의 감각을 투영한 입력방법 등의 여러 입력방법을 통하여 전자지도와 상호작용할 수 있다. 이러한 상호작용을 통하여 그 전자 지도 위의 각 카테고리별의 랭킹을 볼 수 있다. 즉, 전자 지도 상의 특정 지점을 클릭 등을 하면 그 특정 지점이 속한 1 개 또는 복수개의 카테고리가 표시되고, 그 카테고리에서의 랭킹 등이 표시된다. 이 때, 참가자는 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 종류 및 카테고리를 특정해야 한다.
마우스 등의 지시 도구(pointing device, 마우스, 조이스틱, 좌표 입력, 음성, 눈동자, 터치 스크린일 경우 터칭 등 위치를 지정하는 임의의 수단 전체)를 전 자 지도 상에 자신이 선택하는 카테고리에 위치 시키면, 그 카테고리를 대상으로 하는 자신의 랭킹, 전적, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 수행 결과 데이터를 통계 처리한 결과 또는 그 카테고리에서의 타인들의 랭킹 등이 전자 지도 상에 자동으로 표시되게 할 수 있다. 이는 다음과 같은 과정을 밟는다. 첫째, 특정한 모드(mode, 예를 결과 보기 등)에서 참가자의 포인팅 디바이스에 대응하는 전자 지도 상의 위치가 결정된다. 둘째, 그 전자 지도 상의 위치에 대응되는 자료 DB 를 검색한다. 자료 DB 는 랭킹 등의 모든 자료 처리 결과를 DB 로 저장하고 관리 시스템(이 관리 시스템은 게임 등의 콘텐츠 제공자와 동일 주체일 수 있다)이 가지고 있으며, 참가자의 컴퓨터는 네트워크를 통하여 관리 시스템의 접속하고, 전자 지도상의 위치를 관리 시스템에 전달하고, 관리 시스템은 그 위치에 대응하는 자료를 추출해 낸다. 셋째, 이 추출된 자료를 참가자의 컴퓨터에 전송하고, 이 결과를 참가자에게 제시(display)해 준다. 관리 시스템은 게임 등의 수행 결과 데이터를 입력 받아, 랭킹, 승패, 승률, 종합 전적, 점수(score 또는 point) 등의 각종 통계 수치를 연산하여 참가자에게 전송해 주고, 아울러 그 카테고리와 관계되는 타인의 랭킹이니 기타 타인의 정보를 연산하여 전송해 줄 수 있다.
검색
상거래를 대상으로 하는 랭킹의 경우와 같이 원하는 종류의 유형이 다양한 응용대상의 경우에는 복합적인 정보를 제공하기 위하여 디렉토리형 서비스가 가능 하다. 즉, 생활문화 → 음식점 → 한식집→ 갈비집 와 같은 트리형 구조의 서비스 계층을 표현하기 위해서 디렉토리형 서비스를 사용하게 되는것이다. 이러한 디렉토리 구조를 따라 가다 보면 원하는 랭킹 응용대상에 도달하게 된다.
디렉토리 구조의 시각적 한계를 보완하고 효율적인 검색을 위해서 내부 검색엔진을 랭킹표시시스템에 사용하는 것이 가능하다. 검색창에서 중국집이라는 키워드를 넣게 되면 바로 중국집이라는 카테고리로 이동하여 사용자가 속한 지리적 영역의 지도가 표시되면서 그 지역별 랭킹이 표시되게 할 수있다. 이러한 검색엔진을 지능화하면 문장형의 자연어 검색엔진을 사용하게 할수 있다 "신림동에서 가장 고객 서비스가 훌륭한 중국집과 짜장면이 가장 맛있는 중국집은?" 이라는 문장형 질문에 대하여 검색엔진은 랭킹관리시스템의 여러 DB 를 뒤지고 연합하여 이를 시각적으로 전자지도상에 표현하게 할수 있다.
이러한 검색 과정을 최대한 자동화, 효율화하기 위한 방법을 생각할 수 있다. 먼저 사용자의 신상 정보나 접속한 네트웍의 살제 공간 상 위치, 즉 컴퓨터의 IP 주소를 기반으로 한 위치 정보, 무선 네트웍의 해당 기지국의 위치, 혹은 GPS(Global Positioning Sysytem)을 기반으로 하는 위치 정보를 토대로 지역 카테고리를 시작하고, 사용자의 활동 로그분석을 통하여 즐겨 찾는(Favorite) 카테고리에 대한 리스트를 사용자가 접속시 제안하는 것이다. 본 과정에 대한 상세한 설명은 '지역 기반 상거래' 제목하에서 자세하게 서술되어 있다.
평가정보제공에 대한 보상체계
랭킹 정보의 신속하고 정확하며 광범위한 축적 및 갱신을 위하여 랭킹 정보 제공자에 대한 보상 체계를 생각할 수 있다. 랭킹정보 획득시스템과 연동되어질 수 있는 평가정보제공 보상체계의 유형을 서술하고자 한다. 제공되는 보상의 대가의 형태에 따라서 다음과 같이 분류된다.
첫째, 간단하게는 사용자가 그 대상을 이용하고 평가 정보를 제공하는 것에 대한 대가로 사용 경비를 즉석에서 일정 비율로 감하는 방법이 있다. 사용자가 모바일폰과 같이 개인이 휴대하고 있는 단말 장치로 랭킹정보획득시스템에 접속하거나 평가 대상이 보유하고 있는 컴퓨터 등의 단말 장치로 평가대상을 이용하는 그 자리에서 접속하였을 경우에 적용 가능한 모델이다.
둘째, 평가 정보를 입력하는 공간적 위치와 평가 대상을 이용하는 위치가 달라서 첫째와 같이 즉석에서 경비를 감해주지 못할 경우에는, 할인쿠폰을 발행할 수 있다. 이러한 할인 쿠폰은 디지털화하여 네트웍을 통하여 전자적으로 발행되는데 평가자에게 발행된 할인 쿠폰을 종이에 인쇄하거나 평가자가 휴대할 수 있는 단말장치에 저장되어서 이를 랭킹응용대상의 시스템이 인식하게 할 수 있다. 또는, 평가자신원인증 및 보상관리 시스템(119)(119')이 랭킹응용대상의 시스템으로 직접 할인쿠폰을 발행하고 이 쿠폰의 소유자에 대한 신원확인정보를 넘겨서, 사용자가 확인하게 할 수 있다. 예를 들면, 핸드폰 단말기에 평가 정보 제공의 대가로 할인쿠폰 넘버가 SMS 나 무선인터넷을 통하여 전송되고 이를 거래의 상대방에게 보여줄 수 있고, 거래시 결제금액을 정산할 때, 할인을 받게 된다. 혹은, 이러한 할인 쿠폰을 거래에 사용하게 한 후, 할인 쿠폰의 고유 넘버가 상거래 제공자가 평가정보보상시스템에 전송되면, 할인 쿠폰만큼의 금액을 차후에 보상시스템이 거래 이용자 에게 보상하게 된다.
셋째, 보다 정교하고 광범위한 보상 체계 운용을 위해서 사용자에 대한 신원등록 및 인증을 할 수 있는 단말 장치로 사용자 DB 에 접근할 수 있는 사용자 인증 및 보상관리 시스템이 누적되는 랭킹정보 제공에 대한 대가로 적립할 수 있는 사이버포인트(사이버 머니, 전자 화폐 등의 온라인 상에서 전자적으로 누적될 수 있는 일체의 포인트 체계)를 부여 하는 것이다. 누적되는 사이버 포이트는 평가 횟수와 평가 내용의 성실도에 따른다. 이 때 쓰이는 단말 장치는 랭킹정보획득시스템에서 사용되는 단말장치와 마찬가지 개념으로, 물리적으로 동일할 수도 있고, 별개로 운용될 수도 있다. 이렇게 부여된 사이버 포인트가 미리 정해진 기준치 이상 쌓이게 되면, 거래대상을 이용한 후 거래 대금을 결제시 현금과 같이 사용할 수 있게 되는데, 누적된 사이버 포인트는 평가자료를 입력한 그 응용 대상을 이용할 때만 쓸 수 있게 만들거나 가맹점 개념을 도입하여 미리 약속되고 모아진 임의의 거래 대상에게 쓰일 수 있게 할 수 있다.
또, 제공되는 보상의 직접적인 제공자에 따라서 다음과 같이 분류된다.
첫째, 랭킹관리시스템의 관리자가 평가정보의 제공자에게 대가를 지불한다. 지불되는 대가의 원천은 랭킹관리시스템이 자체적으로 만드는 재원으로부터 나오거나, 평가정보의 대상이 되는 개인, 단체, 조직, 업소 등으로부터 나온다. 혹은, 랭킹 정보의 사용자로부터 나오는데, 이러한 경우는 전자지도에 게시되어 공개되는 랭킹정보가 매우 가치있는 정보이어서 랭킹정보를 이용하는 사용자가 정보의 대가를 지불하는 경우이다.
둘째, 평가 정보를 입력한 사용자가 입력된 평가 정보를 바탕으로 작성된 전자 지도 상의 랭킹을 보고, 상거래를 이용했을 경우 상거래의 해당 업소가 보상한다. 이는 거래 후 결제시에 계산되거나, 이를 모아서 차후에 지불된다.
성취도 관리 체계
게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 랭킹 응용대상의 참가자의 순위 정보는, 랭킹 관리 시스템이 운영하는 네트웍 상의 가상 공간이나 홈페이지, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 콘텐츠제공자가 제공하는 가상공간이나 홈페이지, 혹은 참가자 자신이 운영하는 가상공간이나 홈페이지에 참가자가 접속하여 얻을 수 있다. 특히, 랭킹관리시스템이 참가자 자신이 운영하는 홈페이지나 가상공간에 순위 정보를 지속적으로 보내주고 이것이 다양한 응용대상별, 시간별로 관리된다면 이를 그 참가자의 성취도 관리 시스템으로 쓸수 있게 된다.
특히 자료 처리과정에서 전술한 바와 같이 단순 순위 정보뿐 아니라, 좀 더 게임 결과를 분석하여 다양한 정보 처리가 가능해지면 성취도 관리 시스템의 효용성은 배가된다. 예를 들어, 전략 시뮬레이션 게임에서 상대 종족별 승률 순위, 게임별 미션 완성도 순위(영토 확장 순위, 미션 완성 시간 순위, 유닛 생성 순위, 자원 채취 순위, 상대 종족 말살율 순위 등)와 같은 세부 단위별 순위가 나온다면 게임 참가자별 특성을 파악하고 전략, 전술을 향상시키는 수단으로 쓰일 수 있다.
또한, 게임 이외의 학습도를 측정하는 모의고사, 퀴즈와 같은 응용대상에 랭킹 개념을 접목하여, 주간, 월간, 연간 등의 각종 과목별 순위 정보가 종합적인 랭킹관리 사이트 뿐만 아니라, 학습자의 홈페이지나 이메일로 전달 된다고 하자. 학습자는 매번 시험을 치룬 정보가 자기 자신의 가상공간이나 이메일을 통해서 연동되는 홈페이지에 마련된 전자지도에서 이러한 연대기적인 순위 정보를 시각적으로 파악할 수 있다. 이는 학습자의 성취도 관리 혹은 목표관리 시스템으로 쓰일 수 있게 된다.이를 성취동기를 촉진하기 위하여 계층적인 장식물을 부여할 수 있다. 변화하는 순위를 자동적으로 캐릭터와 연동하여 순위가 올라가면 캐릭터나 사이버 애완 동물의 외형이 커지거나, 성장하게 하고. 겉옷의 화려함이 더해지게 할 수 있고, 구조물과 자동 연동하여 순위가 올라가면 구조물의 공정이 진행되고 순위가 떨어지면 공정이 후퇴하게 한다.
이러한 성취도의 관리는 시간대별로 처리될 수도 있고. 성취도의 향상에 따른 순위의 향상이 지배 영역의 변화로 어떻게 반영되는지로 표시될 수 있다. 예를 들어서, 매일 개최되는 게임 이벤트로 낱말 맞추기가 진행된다고 하자. 한 참가자는 매일 그 이벤트에 참가하여 게임을 수행하고 그 날의 등수가 정해진다. 이러한 등수가 쌓이면, 이를 카테고리별로 묶어서 그래픽하게 시각화할 수 있다. 막대그래프나 꺾은선 그래프 등의 방법으로 나타난 랭킹의 추이는 게임 참가의 결과를 한 눈에 들어오게 보여준다.
응용 구성
앞의 기본 구성에서 랭킹의 생성 및 활용이 게임이나 상거래에 적용되는 것 을 보였다. 이어서 구체적인 복합 응용 실시예를 대단위 속성을 기준으로 하여 분류하고 그 세부 분류 내에서 본 발명의 구체적인 실시예를 보여 주고, 이 실시예와 동등, 대등, 균등한 범위를 확장한다.
본 명세서는 용어의 정의라는 것들 도입하고 있는데, 이 도입의 큰 이유는 언어를 통한 기술(description through language)의 평면성에 기인한 언어 기술적 한계 때문이다. 이에 먼저 설명한다. 구성 요소가 A(컴퓨터) + B + C 로 이루어진 발명이 있다고 하고, 구성 요소가 A = {a1, a2 a3, a4}, B={b1,b2,b3}, C={c1,c2,c3,c4,c5}로 되어 있다면 구체적 구성요소를 고려한 가능한 발명의 조합은 A 곱집합 B 곱집합 C 가 되고, 그 조합의 총 개수는 4*3*5 즉, 60개가 되며, 이는 각각을 언어로 기술한다는 것은 이론적으로 가능할 뿐 실제적 의미를 가지지 못한다. 특히, 이는 화학 발명에서 마쿠쉬 청구항 기재 방법을 허용하는 이치와 개념적으로 동일하다. 예를 들면 A 가 본 발명의 컴퓨터라고 할 때, 본 발명은 컴퓨터를 PC.PDA. 노트북(notebook), 팜탑(palm top), e 북(e-book), 워크 스테이션(work station), 미니 컴퓨터(mini computer), 수퍼 컴퓨터(super computer), 핸드폰(cellular phone, mobile phone), 호출기(beeper), 게임기(game machine, 예를 들면 SONY 사의 Play Station 2 등), 디지털 TV 등 중앙처리장치(CPU)를 가지고 있고, 유선, 무선을 불문하고 네트워크에 접속할 수 있는 기능을 갖춘 임의의 기계로 정의했는데, 이들 각각을 A의 구성요소로 하여 B, C와의 조합을 구체적 실시예로 기술해 주는 것은 일견 어리석어 보인다. 그리므로, PC 가 아닌 컴퓨터라는 일반 용어를 도입하고, 이 일반 용어의 속성을 부여하고, 이 속성을 만족하는 대상들 을 용어의 정의 등에서 예시하여, 각각의 구체적인 것들을 컴퓨터라는 일반적인 명칭(집합의 이름)으로 기술하는 것이 합리적이다. 그러므로, 본 발명에서 컴퓨터라고 한 때에는 컴퓨터의 정의 또는 컴퓨터라는 용어 설명에서 나타나는 구체적인 예들을 전부 또는 다수를 포함하거나 대표한다. 이러한 이치는 다른 구성 요소, 용어, 개념에 대한 정의, 설명에 대해서도 동일하게 적용된다. 이하, 이런 기준하에서 본 발명의 구체적 실시예를 기술한다. 즉, 구체적 실시예는 압축 진술(constracted description)이 되는 것이다.
첫째, 대전형 온라인 게임
대전형 온라임 게임이란 대결의 결과로 대전의 상대에 대해 주어진 미션을 먼저 성취시키하거나 성취의 완성도를 높임으로써 점수가 계산될수 있고 이에 따라 승/패가 결정되는 네트웍상에 행해지는 일대일 혹은 다수 대 다수의 대전형 온라인 게임을 의미한다.
대전형 온라인 게임의 참가자가 목적 카테고리를 선택하여 이에 대한 랭킹이 전자지도상에 표시되는 전체적인 플로우(flow)는 다음과 같다.
첫째, 게임의 참가자가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹관리시스템에 직접 입력하거나 게임 콘텐츠제공시스템에 입력한 것이 랭킹관리시스템에 전송된다.(021)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속 시킨다.(022)
셋째, 게임 참가자가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 다른 참가자와 대전하여 게임을 수행하고 결과(승패, 점수)가 발생한다.(023)
넷째, 게임 결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(024)
다섯째, 전송된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(025)
여섯째, 게임 참가자가 전자 지도 등의 매체에서 관심이 있는 목적 카테고리를 선택한다.(026)
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB 가 전자지도에 표시되도록 전송된다.(027)
여덟째, 참가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹 확인한다.(028)
이러한 전체 플로우(flow)를 구성하기 위한 하드웨어 구성은 다음과 같다.
랭킹 관리 시스템(031)은 기본적으로 메인서버(032), 랭킹 DB 서버(033)로 구성되어 있다. 랭킹 DB 서버에는 각 참가자의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 게임 승패 등의 단순 결과, 가중치등이 고려하여 처리된 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database 가 저장되고, 메인서버는 참가자, 게임 시스템, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 참가자를 위한 홈페이지 또는 개인 공간(034)(034')을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB 서버(037)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(037') 가져올 수도 있다. 그리고, 각각의 게임 참여자(036), (036')는 게임 콘텐츠 제공 서버(035)를 통해 게임을 수행하거나, 랭 킹관리시스템에 직접 접속하여 게임을 수행하거나(035'), 개인화되어서 제공되는 가상공간(034)을 통해서 게임을 수행 할 수 있다. 이처럼 게임콘텐츠 제공 시스템은 랭킹관리시스템의 외부에 별도로 존재하거나 내부에 구현(Embedding)될 수 있다. 참가자가 게임에 참가하여 나타난 게임 결과는 참가자의 컴퓨터(036)상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 3의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
전자지도에 표시되는 랭킹을 이용하여 도 33 과 같이 온라인 게임에 대전체결시스템을 구성할 수 있다. 도 33 에 나타나는 화살표는 대전체결의 흐름을 지칭하는데,
첫째, 한 참가자(333)가 전자지도 상에서 랭킹을 확인한다.(335-1)
둘째, 대전하고 싶은 상대를 전자지도 상에서 발견하면, 대전의 의사를 대전체결시스템에 전달한다.(335-2)
셋째, 대전체결시스템은 참가자 A(333)으로부터 받은 대전의 의사를 참가자 B(333')에게 타진한다. 참가자 A 가 의사를 표시할 때 참가자 B 가 온라인 상태라면 온라인상에서 실시간으로 의사를 전달하고, 오프라인 상태라면 메일, 메모, 전화, SMS(Short Message Service) 등의 수단으로 대전의사를 묻는 메시지를 남겨놓는다.(335-3)
넷째, 참가자 B 가 대전 의사를 확인할 경우, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 콘텐츠 제공 시스템상에서 대전이 이루어 진다.(335-4)
다섯째, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 콘텐츠 제공 시스템에서 대전의 결과가 랭킹관리시스템의 DB로 전송된다.(335-5)
둘째, 대전형 오프라인 게임
첫째의 대전형 온라인 게임과 같이 대결의 속성을 가지는 오프라인에서 행해지는 게임으로 탁구, 수영, 축구 등의 일반적인 개인간 혹은 단체간의 스포츠와 윷놀이, 딱지치기, 술래잡기 등의 오프라인에서 행해진는 게임, 놀이를 포함한다
대전형 오프라인 게임의 참가자가 목적 카테고리를 선택하여 이에 대한 랭킹이 전자지도상에 표시되는 전체적인 플로우(flow)는 다음과 같다.
첫째, 게임의 참가자가 랭킹관리시스템이나 그 시스템이 제공한 가상공간에 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다.(041)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속시킨다.(042)
셋째, 게임 참가자가 오프라인 게임을 수행하고 결과(승패, 점수)가 발생한다.(043)
넷째, 게임 참가자나 랭킹관리시스템의 관리 주체 혹은 오프라인 게임 이벤트의 주최자가 게임 결과를 랭킹 관리 시스템에 입력한다.(044)
다섯째, 입력된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(045)
여섯째, 게임 참가자가 전자 지도 등의 매체에서 목적 카테고리를 선택한다.(046)
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB 가 전자지도에 표시되도록 전송된다.(047)
여덟째, 참가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.(048)
이러한 전체 플로우(flow)를 구성하기 위한 하드웨어 구성은 다음과 같다. 대전형 오프라인의 랭킹 관리 시스템(051)은 그림 5 에서 보는바와 같이 기본적으로 메인서버(052), 랭킹 DB 서버(053)로 구성되어 있고 그 개략도 비슷하나 단, 게임 콘텐츠를 제공하는 서버가 존재하지 않는다.
전자지도에 표시되는 랭킹을 이용하여 도 34 과 같이 오프라인게임에대한 대전체결시스템을 구성할 수 있다. 도 34 에 나타나는 화살표는 대전체결의 흐름을 지칭하는데,
첫째, 오프라인 게임의 한 참가자(343)가 전자지도 상에서 랭킹을 확인한다.(344-1)
둘째, 대전하고 싶은 상대(343')를 전자지도 상에서 발견하면, 대전의 의사를 대전체결시스템에 전달한다.(344-2)
셋째, 대전체결시스템은 참가자 A(343)으로부터 받은 대전의 의사를 참가자 B(333')에게 전달하고. 참가자 A 와 접촉할 수 있는 방법을 공지한다.(344-3)
넷째, 참가자 B 가 대전 의사를 확인할 경우, 참가자 A 와 접촉하여 대전이 이루어진다. 대전체결시스템의 관리자가 대전 장소 알선, 대전의 규칙 설정, 공정한 대전이 되기 위한 심판 등의 역할을 수행하거나 이를 대리인에게 위임한다. (344-4)
다섯째, 대전의 결과가 랭킹관리시스템의 DB 로 전송된다.(344-5)
셋째 비대전형 게임
게임을 수행하면서 대전의 상대가 사람으로 명확하게 정해지지는 않더라도 주어진 미션의 성취도에 따라 플레이어의 레벨이 올라가거나, 점수를 쌓거나, 아이템을 모으거나, 재산을 모으거나 하는 등의 객관적인 기준으로 수치화해서 결과가 나올수 있는 게임, 스포츠, 놀이의 속성을 지니는 것들로 온라인에서 행해지거나 오프라인에서 행해지는 게임들을 비대전형 게임이라 한다. 온라인 비대전형게임에는 프로그램이 미리 정해놓은 시나리오에 따라 사용자가 미션을 성취해 나가는 게임들, 정해진 캐릭터와 이 캐릭터가 생존하고 활동하기 위해서 필요한 아이템, 캐릭터가 존재하는 사이버공간을 마련해 놓고 사용자가 캐릭터를 육성해나가는 게임들, 타인과의 통신, 교류, 연합, 경쟁 등의 인간세상의 요소들을 사이버공간에 옮겨놓아 가상의 체험을 하는 게임들, 사람이 아니라 인공지능을 지닌 프로그램과 경쟁을 하게 하는 게임등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.) 다양한 게임이 존재한다. 대전형 온라인 게임과 비대전형 온라인 게임의 차이는 타 인과의 경쟁을 중요시 하여 승패나 우열을 가리느냐에 따라 결정된다. 비대전형 오프라인 게임 역시, 오프라인에서 행해지는 게임 중 상대와의 대전을 통한 경쟁에 중점하지 않는 임의의 오프라인 게임을 말한다.
비대전형 온라인게임을 위한 기본적인 플로우(flow)는 다음과 같다.
첫째, 게임의 참가자가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹관리시스템에 직접 입력하거나 게임 콘텐츠제공시스템에 입력한 것이 랭킹관리시스템에 전송된다.(021)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속 시킨다.(022)
셋째, 게임 참가자가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 게임을 수행하고 결과가 발생한다. 게임의 결과는 대전에 의한 승패가 아니라 미션 완성 시간, 적중률, 캐릭터 레벨 업 정도, 획득 아이템 개수, 처리한 미션의 완성도 등의 게임에서 발생할 수 있고 중요한 의미를 가지는 모든 결과들이다. (023)
넷째, 게임 결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(024)
다섯째, 전송된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다. 처리 과정에서 전송된 다양한 게임 결과들은 게임의 특성에 따라 미리 정해진 가중치에 따라 평가되어 최종적인 결과를 내는데 사용된다. (025)
여섯째, 게임 참가자가 전자 지도 등의 매체에서 관심이 있는 목적 카테고리를 선택한다.(026)
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB가 전자지도에 표시되도록 전송된다.(027)
여덟째, 참가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹 확인한다.(028)
이를 위한 하드웨어 구성은 다음과 같다.
랭킹 관리 시스템(031)은 기본적으로 메인서버(032), 랭킹 DB서버(033)로 구성되어 있다. 랭킹 DB 서버에는 각 참가자의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 발생할 수 있는 다양한 게임 결과들, 가중치등이 고려하여 처리된 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인서버는 참가자, 게임 시스템, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 참가자를 위한 홈페이지 또는 개인 공간(034)(034')을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB 서버(037)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(037')가져올 수도 있다. 그리고, 각각의 게임 참여자(036), (036')는 게임 콘텐츠 제공 서버(035)를 통해 게임을 수행하거나, 랭킹관리시스템에 직접 접속하여 게임을 수행하거나(035'), 개인화되어서 제공되는 가상공간(034)을 통해서 게임을 수행할 수 있다. 이처럼 게임콘텐츠 제공 시스템은 랭킹관리시스템의 외부에 별도로 존재하거나 내부에 구현(Embedding)될 수 있다. 참가자가 게임에 참가하여 나타난 게임 결과는 참가자의 컴퓨터(036)상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 3의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
비대전형 오프라인 게임의 기본적인 흐름은 다음과 같다.
첫째, 게임의 참가자가 랭킹관리시스템이나 그 시스템이 제공한 가상공간에 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다.(041)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속시킨다.(042)
셋째, 게임 참가자가 비대전형 오프라인 게임을 수행하고 결과가 발생한다.(043)
넷째, 게임 참가자나 랭킹관리시스템의 관리 주체 혹은 오프라인 게임 이벤트의 주최자가 게임 결과를 랭킹 관리 시스템에 입력한다. 이 때 입력되는 게임 결과의 예를 들어보면 정해진 거리에서 발사된 화살의 명중 점수, 정해진 거리를 완주하는데 걸리는 시간, 땅에 떨어뜨리지 않고 연속하여 제기차기 하는 횟수 등이다.(044)
다섯째, 입력된 게임결과를 처리하여 참가자의 소속 카테고리와 비대전형 오프라인 게임의 소속 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(045)
여섯째, 게임 참가자가 전자 지도 등의 매체에서 목적 카테고리를 선택한다.(046)
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB가 전자지도에 표시되도록 전송된다.(047)
여덟째, 참가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.(048)
넷째, 시험
게임의 범주를 벗어나지만 행위의 결과가 객관적으로 수치화 가능하고 상대와의 직접적인 비교가 가능한 것들로 시험의 성격을 가지고 있는 부류인데 각종 시험, 퀴즈, 상식 맞추기, 경시 대회와 같은 것들로 다음과 같은 예들이 존재하며, 온라인상에서 실행될 수도 있고, 오프라인 상에서 실행될 수 있다.
첫째, 흔히 시험이라 불리는 것들로 토익, 토플 등의 보편화된 성취도 측정시험과 각종 자격증 관련 시험(컴퓨터 활용 능력 자격증,MCP,OCP 둥), 그리고 일반 교육제도나 교육기관 입학과 밀접한 상관을 가지는 시험들(고 3 모의고사, 대입학력고사, 수능, 서울대 논술시험 등)이 있는데, 온라인과 오프라인에서 수행 가능하다.
둘째 흔히 시험보다 비교적 수행이 간단하다고 할 수 있는 퀴즈는 그 목적에 따라 수험용(변리사 1 차 시험 퀴즈), 교육용, 오락용(퀴즈아카데미) 등으로 나눌 수 있으며 대상에 따라 직업별, 연령별, 학년별 분류가 가능하며 역시 온라인과 오프라인에서 수행 가능하다.
셋째 이벤트성격이 강한 경시대회(contest)는 수학, 과학, 물리 등 교과목 관련, 상식(퀴즈아카데미), 육체적 능력(팔씨름, 등산), 예능(웅변대회, 노래 자랑, 사생, 춤대회), 기능(스포츠, 유머자랑대회, 타자 빨리 치기, 캐릭터 잘 만들기), 컴퓨터 관련(프로그래밍 대회, 해킹, 검색, 서핑) 등의 여러 분야에 대해 온라인과 오프라인에서 행해지는 다중을 상대로 하는 겨루기 대회로 순위에 대한 포상이 따른다.
이러한 시험 랭킹의 시스템에서 시험 콘텐츠의 제공은 시험콘텐츠제공 서버(075)가 제공하거나 순전히 오프라인에서만 제공되는 시험을 시험의 운영주체나 랭킹시스템관리자가 랭킹시스템에 입력할 수 있다.
온라인 시험의 경우에 대한 기본적인 흐름은 다음과 같다.
첫째, 시험의 참가자가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹관리시스템에 직접 입력하거나 시험 콘텐츠제공시스템에 입력한 것이 랭킹관리시스템에 전송된다.(021)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속시킨다.(022)
셋째, 시험 참가자가 시험콘텐츠를 제공하는 서버에 접속하여 시험을 치르고 시험점수가 발생한다. 객관식이거나 간단형 주관식의 경우에는 프로그램에 의해 자동적으로 점수가 계산되고 복잡한 서술형 주관식의 경우에는 사람이 평가하여 점수를 입력한다.(023)
넷째, 시험 점수가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(024)
다섯째, 전송된 시험점수로부터 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(025)
여섯째, 시험을 치룬 참가자가 전자 지도 등의 매체에서 관심이 있는 목적카테고리를 선택한다.(026)
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB가 전자지도에 표시되도록 전송된 다.(027)
여덟째, 참가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.(028)
이러한 전체 플로우(flow)를 구성하기 위한 하드웨어 구성은 다음과 같다. 시험 랭킹 관리 시스템(01)은 기본적으로 메인서버(072), 랭킹 DB서버(073)로 구성되어 있다. 랭킹 DB서버에는 각 참가자의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 시험점수 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인서버는 참가자, 시험 시스템, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 참가자를 위한 홈페이지 또는 개인 공간(074)(074')을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버(077)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(077') 가져올 수도 있다. 그리고, 각각의 게임 참여자(076), (076')는 시험 콘텐츠 제공 서버(075)를 통해 시험을 치르거나, 랭킹관리시스템에 직접 접속하여 시험을 치르거나(075'), 개인화되어서 제공되는 가상공간(074)을 통해서 시험을 치를 수 있다. 이처럼 시험콘텐츠 제공 시스템은 랭킹관리시스템의 외부에 별도로 존재하거나 내부에 구현(Embedding)될 수 있다. 참가자가 시험에 참가하여 나타난 시험 점수와 이로인한 시험 결과는 참가자의 컴퓨터(076)상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 7의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
다섯째, 사람 및 단체에 대한 평가
한 두번의 행위의 결과는 아니지만 사람과 단체의 활동과 지속된 상태에 대한 대중의 관심과 의식을 수치화해서 상대 비교할 수 것들로서 첫째, 개인으로서는 연예인 인기 선호도, 정치인 이미지, 행정가, 시민운동가 활동 평가등 특히 대중의 관심을 받는 직업의 개인들에 대한 평가를 들 수 있고, 둘째 시민단체, 행정부, 공관서, 기업, 자치 단체, 비영리 단체, 영리 단체, 공익 법인, 사단법인, 재단 법인 등의 여러 단체의 활동에 대한 대중 혹은 그런 종류의 단체에 대한 특별한 관심을 갖는 사람들의 평가를 들 수 있다. 이러한 평가는 평가 대상이 되는 사람 및 단체의 소속 카테고리별 랭킹이 가능하고 이를 지역별, 조직별의 전자 지도상에 표시할 수 있게 된다.
사람 및 단체 평가의 랭킹 시스템에서 평가가 매겨지고 그것이 전자지도 등 매체에 공개되는 과정은 다음과 같다. 여기서 랭킹의 대상이 되는 사람 및 단체를 참가자라 하고, 참가자에 대한 평가를 수행하는 혹은 의견을 제시하는 주체를 평가자라 한다.
첫째, 랭킹의 참가자가 신상 정보를 입력한다. 혹은, 랭킹정보획득시스템의 관리자가 이러한 신상정보를 수집한다.(081)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속시킨다.(082)
셋째, 평가자가 참가자에 대한 평가를 수행하고 그 결과가 랭킹정보획득시스템(095)에 입력된다. 그러한 평가는 온라인으로 마련되어 랭킹관리시스템과 별도로 존재하는 랭킹정보획득시스템(095)나 랭킹관리시스템 내부에 존재하는 랭킹정보획득시스템(095')에서 수행되거나 혹은, 그러한 랭킹정보획득시스템의 동작을 대신하는 대리자에 의해서 수행된다.
넷째, 평가결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(084)
다섯째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(085)
여섯째, 참가자나 평가자가 전자 지도 등의 매체에서 목적 카테고리를 선택한다.(086)
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB가 전자지도에 표시되도록 전송된다.(087)
여덟째, 참가자나 평가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.(088)
이러한 전체 플로우(flow)를 구성하기 위한 하드웨어 구성은 도 9에서 보는 바와 같이 다음과 같다.
사람 및 단체 평가의 랭킹 관리 시스템(091)은 기본적으로 메인서버(092), 랭킹 DB서버(093)로 구성되어 있다. 랭킹 DB서버에는 각 참가자의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database 가 저장되고, 메인서버는 참가자, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 참가자나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 공간(094)(094')을 포함하며, 복잡한 전자 지도를 원할 경우 지리정보 DB서버(097)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(097') 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹관리시스템의 내부(095')나 외부(095)에 마련된 랭킹정보획득시스템을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 참가자(096)(096')나 평가자(098)(098')의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 9의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
이러한 사람 및 사람의 단체에 대한 순위 정보를 제공함에 있어서, 특히 지역단위로 제공하는 것의 이점은 어떤 분야에 대한 전문가의 직접적 행위가 필요할 때에, 이에 대한 정보가 전자적으로 전달되고 전문가가 이동함으로써 물류 등의 제반 비용이 상대적으로 작다는 것이다. 예를 들어, 뛰어난 미장공을 찾는 건축업자에게 전문가 랭킹 시스템은 각 지역별로 뛰어난 미장공의 순위 정보를 제공함으로써 지역별 이동에 따른 교통비를 고려하여 최적의 선택을 할 수 있게 된다.
단체 평가의 대표적인 예로 공공기관이나 시민이익단체(NGO) 등을 들 수 있다. 동사무소, 구청, 각종 민원 창구등을 이용 후 이용자는 해당 단체 기관의 서비스에 대한 평가를 수행하고 이 평가 정보를 랭킹정보시스템에 넘기게 된다. 평가는 업무의 성격과 복잡도에 따라 다단계로 분류되어 다문항의 평가리스트가 제공되거나 A등급, B등급, C등급, D등급 들 중의 하나를 고르는 유형, 혹은 직접 점수를 입력하는 유형 등이 가능하다. 이러한 평가문항에 대해 그 이용자가 부여한 평가점수와 그에 따라 결정되는 각 기관의 평가순위는 전자지도 상에 마련된 각종 카테고리 에 속해서 보여지게 되고, 일반 대중에 알려져서 각 공공기관의 대민 서비스 향상의 계기로 쓰이게 된다.
예를 들어, 관악구에 속해 있는 여러 동사무소의 고객 서비스는 이러한 서비스를 이용하는 이용자들의 평가에 의해 관악구라는 전자지도상의 카테고리에서 민원서비스만족도 1 위 신림 2 동, 2 위 신림 6 동, 3 위 신림 10 동과 같이 표시되게 된다.
사실상 랭킹의 대상이 되는 사람이나 단체의 경우, 자신이 평가의 대상이 되고 순위가 결정되어서 전자지도에 표시된 채로 대중에 공개되는 것에 적극적으로 참가하는 것을 원하지 않을 수 있다. 이 때는, 랭킹시스템의 기본 구성의 시작 단계에서 차이를 보이는데
첫째, 사람 및 단체에 대한 평가자(평가를 조사하는 사람이나 이러한 사람들의 모임 혹은 이들이 작성하고 소유한 시스템)이 평가 대상을 선정하고 이를 각종 카테고리로 분류시킨다.(321)
둘째, 평가자가 직접 평가하거나 일반 대중으로부터 평가를 받아낸다.(322)
셋째, 평가결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(324)
넷째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(325)
다섯째, 평가자나 랭킹 정보의 사용자가 전자 지도 등의 매체에서 목적 카테고리를 선택한다.(326)
여섯째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB가 전자지도에 표시되도록 전송된 다.(327)
일곱째, 평가자나 랭킹 정보의 사용자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.(328)
여섯째, 기네스북
자연발생적. 인위적 결과들 중 현재의 상태가 상대 비교 가능한 것들로 특히 대중의 관심을 이끌어낼만한 별난 것들의 기록으로 특히 국가보다 작은 카테고리의 지역별 기네스북을 말한다. 예를 들어서, 신림동 최다헌혈왕, 관악구에서 키가 가장 큰 사람, 강남에서 가장 높은 건물의 순위 등을 들 수 있다.
이를 위한 랭킹의 기본 플로우(flow)는 도 15 에서 보는 바와 같다.
첫째, 기네스북에 오를 만한 기록을 가진 참가자가 자신의 신상 정보를 입력한다. 혹은, 랭킹정보획득시스템의 관리자나 이를 대리하는 대리인이 이러한 필요한 정보 또는 신상 정보를 수집한다.(151)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속시킨다.(152)
셋째, 참가자가 기네스북 랭킹에 오를 만한 기록을 만들고 이를 랭킹정보획득시스템(165)에 입력된다. 이 때, 이러한 기록은 이를 평가하고 검증하는 평가자의 의해 관찰되어야 한다.관찰된 기록은 온라인으로 마련되어 랭킹관리시스템과 별도로 존재하는 랭킹정보획득시스템(165)나 랭킹관리시스템 내부에 존재하는 랭킹정보획득시스템(165')에서 수행되거나 혹은, 그러한 랭킹정보획득시스템의 동작을 대 신하는 대리자에 의해서 수행된다.
넷째, 기록결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(154)
다섯째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(155)
여섯째, 참가자나 평가자가 전자 지도 등의 매체에서 목적 카테고리를 선택한다.(156)
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB 가 전자지도에 표시되도록 전송된다.(157)
여덟째, 참가자나 평가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.(158)
이러한 전체 플로우(flow)를 구성하기 위한 하드웨어 구성은 도 16에서 보는 바와 같이 다음과 같다.
기네스북의 랭킹 관리 시스템(161)은 기본적으로 메인서버(162), 랭킹 DB 서버(163)로 구성되어 있다. 랭킹 DB 서버에는 각 참가자의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인서버는 참가자, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 참가자나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 공간(164)(164')을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버(167)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(167') 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹관리시스템의 내부(165')나 외부(165)에 마련된 랭킹 정보획득시스템을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 참가자(166)(166')나 평가자(168)(168')의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 16의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
일곱째, 지역 기반 상거래
상거래는 서비스 또는 상품을 매개로 하여 이루어 진다. 본 발명이 대상으로 삼는 서비스 또는 상품의 구체적인 명칭은 상표법 제 10조 제 1항에 기술된 산업자원부령이 정하는 상품류 구분표, 서비스업 구분표에 기술된 모든 상품 또는 서비스업의 대상이 되는 서비스를 포함하며, 이 표에 기술되지 않는 상품 또는 서비스일지라도 국내, 국외의 기타의 분류 체계에서 특정될 수 있는 것들 및 직업 사전 또는 직업 분류 체계에 나와 있는 직업적 행위로서의 서비스를 포함한 것 모두 본 발명이 말하는 상품 또는 서비스에 포함된다.
물리적인 위치를 점하고 있으면서(즉, 온라인 상의 website 는 제외된다. 하나의 업체가 오프라인 상의 가게와 온라인 상의 website 를 함께 운영하고 있다면 가게는 포함되고 website 는 제외된다.) 지역 기반으로 상품 또는 서비스를 제공하는 오프라인상거래 업체를 말한다. 취급하는 서비스나 상품의 성격에 따라 다음과 같이 분류 가능하다.
첫째, 서비스(Service) 기반 상거래 업체로 예를 들면, 학교, 학원, 병원, 약국, PC방, 오락실, 여관 등등이 있다. 이를을 다시 개념적으로 세분화시킨다면 서비스 공급자가 이동하는 요소가 강한 과외, 교습, 강연, 컨설팅, 안마사, 도배 등의 서비스와 서비스 이용자가 이동하는 요소가 강한 병원, 스포츠 센터, 이발소 등으로 나눌 수 있다.
둘째, 상품, 제품(Product) 또는 독립 거래 가능한 유체물을 대상으로 하는 상거래 업체로 예를 들면, 꽃집, 책방, 문구점, 철물점, 전자상가, 가구점, 일식집, 한식집, 중식집, 분식집, 빵집, 커피샵, 주점, 호프집 등등이 있다. 또한, 음식점에서 보는 바와 같이 음식이라는 제품과 음식을 먹기 좋게 하는 서비스를 모두 제공하여 이의 구분이 모호한 경우도 포함한다.
이러한 것들을 대상으로 한 본 발명의 응용 발명의 기본 플로우(flow)는 다음과 같다. 여기서, 참가자란 랭킹의 대상이 되는 상거래 업체를 말하고, 평가자란 참가자를 사용하는 일반인이든 혹은 그 분야에 대하 전문가이건 그 업체의 서비스 또는 상품을 이용, 사용한 후 그 평가 정보를 입력하는 자를 말한다.
첫째, 랭킹의 참가자인 로컬기반 상거래업체가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 혹은, 랭킹정보획득시스템의 관리자가 이러한 업체정보를 수집한다. (101) 이 과정은 이후의 과정과 시간적으로 차이가 있을 수 있다. 즉, 모든 것이 동시에 일어 나지 않는다는 것이며, 이하 같고, 이상도 같다.
둘째, 입력된 업체정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성 된 카테고리에 소속시킨다.(102)
셋째, 익명의 평가자 시스템이 아닌 경우에, 평가자는 평가 이전에 자신의 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한 후 사용자 신원인증 및 보상관리 시스템(119)에 접속하여 신원 인증을 받는다. 그 시스템은 랭킹관리시스템 내부에 구현되거나(119) 외부에 별도로 존재(119')한다. (103)
넷째, 평가자가 참가자를 이용한 후 평가를 수행하고 그 결과가 랭킹정보획득시스템(105)에 입력된다.. 그러한 평가는 온라인으로 마련되어 랭킹관리 시스템과 별도로 존재하는 랭킹정보획득시스템(105)나 랭킹관리시스템 내부에 존재하는 랭킹정보획득시스템(105')에서 수행되거나 혹은, 그러한 랭킹정보획득시스템의 동작을 대신하는 대리자에 의해서 수행된다.(104)
다섯째, 평가결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(105)
여섯째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(106)
일곱째, 참가자나 평가자가 전자 지도 등의 매체에서 목적 카테고리를 선택한다.(107)
여덟째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB가 전자지도에 표시되도록 전송된다.(108)
아홉째, 참가자나 평가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.(109))
로컬기반 상거래를 위한 하드웨어적 시스템 구성은 도 11 에서 보는 바와 같은데, 랭킹 관리 시스템(111)은 기본적으로 메인서버(112), 랭킹 DB서버(113)로 구성되어 있다. 랭킹 DB서버에는 각 참가자의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database 가 저장되고, 메인서버는 참가자, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 참가자나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 공간(114)(114')을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버(117)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(117') 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹관리시스템의 내부(115')나 외부(115)에 마련된 랭킹정보획득시스템을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 참가자(116)(116')나 평가자(118)(118')의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 랭킹정보획득시스템(115)(115')에 연동되는 사용자인증 및 보상처리시스템(119)은 평가정보를 입력한 상거래의 사용자나 평가자에 대한 신원인증 및 보상체계를 담당하게 된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 11의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
상거래에 대한 랭킹 시스템은 랭킹의 정보가 사용자에게 노출되는 것이 광고효과를 나타내고 사용자를 랭킹의 상위 업소에서의 상거래를 유도함으로 이에 대한 혜택이 따를 수 있고, 랭킹을 결정하기 위한 평가 정보 역시 사용자의 입력으로 해결하는 경우, 통합적인 시스템하에서 랭킹정보의 신뢰성 구축, 랭킹에 대한 관심 유도 및 평가 정보 입력에 대한 보상이 가능하게 된다. 이 때의 각 이용자와 상거래 업체, 랭킹 관리시스템간의 상호 작용은 도 25에서 보는 바와 같다.
도 25에서의 각 상호 작용은 화살표로 나타나는데 각 화살표의 작용을 설명하면,
첫째, 상거래 이용자가 랭킹관리시스템에 접속하여 정보를 얻고자 한다.(255-1)
둘째, 전자지도 상에 표시된 랭킹정보가 사용자에게 전달된다.(255-2)
셋째, 전달된 랭킹정보로부터 사용자가 상거래업소를 선택하고, 상거래 업소와 거래를 한다.(255-3)
넷째, 랭킹시스템을 이용한 거래의 경우에는 광고의 대가 또는 랭킹 시스템을 통한 업체 선택의 댓가로 할인 혜택이 부여된다(255-4) 이 할인의 금액, 비율은 랭킹을 관리하고 제공하는 시스템이 제시, 제공해 줄 수도 있으며, 각 상거래 업체가 개별적으로 제공, 제시할 수도 있다.
다섯째, 이용한 업소에 대한 평가 정보를 평가 시스템에 입력한다.(255-5) 이 과정은 넷째 과정과 동시 또는 이시에 이루어질 수 있으며, 상당한 시간의 경과 후에 이루어 질 수도 있다. 이하 같고, 이상도 같다.
여섯째, 입력된 평가 정보는 랭킹관리시스템에 전송되고 랭킹 DB가 갱신된다.(255-6)
일곱째, 평가 정보 입력의 대가로 보상이 입력한 사용자에게 주어진다.(255-7)
이 분야의 랭킹은 다양한 변용의 운용이 가능하다.
첫째, 상거래 포탈 사이트를 들 수 있다. 모든 지역기반 상거래를 아우르는 포탈 사이트를 구축하는데, 이는 제품별 서비스별로 세부 카테고리를 나누고 디렉토리 형식으로 분류하여 각 분야에 대한 지역별 랭킹을 제공하는 사이트이다. 디렉 토리 형식이란 개별 내용을 상세히 분류하여 대분류, 중분류, 소분류 등의 다단계로 분류하고 가장 앞 페이지에는 최상위 단계에 대한 카테고리를 제시하며 사용자가 원하는 카테고리를 선택하는 경우 그 카테고리에 속하는 다음 단계의 분류를 보여 주는 것으로, 모든 단계별로 이러한 링크를 연동하는 것이다. 특정한 카테고리 밑에 각종 상품, 서비스의 공급자들에 대한 목록형의 정보가 나오는 경우, 통상의 검색 엔진의 검색 수행 결과들처럼 단순히 목록형 정보가 나열되는 것이 아니라, 이 목록형의 정보를 랭킹 정보를 연동하여, 랭킹이 높은 순서 대로 목록에 랭킹을 붙여서 제공해 줄 수 있다. 이때, 상기의 특성을 가지는 본 디렉토리를 상품만을 가지고 만들면 상품의 하이어라키(hierarchy)를 가지는 DB 가 만들어 질 수 있으며, 서비스만 가지고 만들면 서비스의 하이어라키(hierarchy)를 가지는 DB 가 만들어 질 수 있으며, 사람(법인 포함)이나 집단만 가지고 만들면 사람이나 집단의 하이어라키(hierarchy)를 가지는 DB 가 만들어 질 수 있다.
목록(list)에 랭킹 정보를 표시해 줄 때, 그 랭킹 정보는 일종의 디지털 콘텐츠의 양식(그림, 텍스트, 도표 등의 각종 표시 장치에 따라 사용자에게 보여지는 콘텐츠의 존재 양식)으로 존재하고, 이 디지털 콘텐츠에는 하이퍼링크가 되어 있어 이 디지털 콘텐츠에 클릭 등의 상호작용을 하면 그 랭킹이 만들어진 기초 자료 및 랭킹 결정 과정에 대한 정보에 접근할 수 있게 한다. 또한, 랭킹 정보의 옆 또는 주위에는 그 상품 또는 서비스 및 그 상품과 서비스를 제공하는 업체나 사람에 대한 언론 등의 보도 자료 또는 타인 등의 평가 정보가 존재하고 있음을 나타내는 디지털 콘텐츠가 존재할 수 있으며, 이 디지털 콘텐츠에는 하이퍼링크가 되어 있어 이 디지털 콘텐츠에 클릭 등의 상호작용을 하면 주위에는 그 상품 또는 서비스 및 그 상품과 서비스를 제공하는 업체나 사람에 대한 보도 자료, 평가 정보를 얻을 수 있어, 소비자 또는 수요자의 선택을 도와 줄 수 있다. 본 문단의 내용은 랭킹 정보의 표시가 디지털 콘텐츠로 되어 있고, 그 디지털 콘텐츠에 하이퍼 링크가 되어 있는 모든 랭킹 정보 표시에 적용 또는 준용된다. 이상도 같고, 이하도 같다. 사용자는 먼저 혹은 나중에 관심있는 지역을 선택하고, 원하는 상거래 카테고리를 선택하여 이에 대한 순위 정보를 받는다. 지역 선택은 적당한 범위의 광역에서 원하는 수준의 세부 지역으로 차차 좁혀가는 것이 가능하다. 시작점이 되는 지역의 수준과 위치의 선택은 사용자의 신원 정보가 있다면 거주지 주소나 일터의 주소로부터 시작되는 지역이 자동적으로 선택되거나, 사용자가 미리 정해놓은 기호에 따라 세팅되거나 그간의 사용자의 지역선택흐름을 파악하여 최다빈도수를 나타내는 지역이 선택될 수 있다. 상거래의 카테고리는 지역기반의 제품별 서비스별 카테고리를 모두 포함하는 포탈 지역기반 상거래로서 디렉토리형으로 제공되거나 검색 기능으로 찾거나 사용자의 선호도와 이용 패턴을 분석하여 압축 제시된다.
둘째, 카테고리별로 중분류된 사이트를 묶어서 앞의 서비스를 제공한다. 경제성이 있는 수준의 광역의 지역을 포함하면서 한 두 종류의 상거래 카테고리에 특화한 경우이다. 예를 들면, 음식전문랭킹사이트가 있어서 이의 홈페이지는 food.ranking.com 과 같이 되고 이는 각 지역별 예를 들면, 서울, 경기, 강원, 부산 등의 광역의 범위와 관악구, 강남구, 분당, 미사리 등의 범위와 행정 지역은 아니지만 각 대학가, 지하철 주변 등의 협소한 영역에 대한 음식제공업체들에 대한 리스트와 고객 만족도 혹은 사용자의 평가의 순위를 제공한다.
셋째, 상대적으로 작은 범위의 지역별로 랭킹 서비스를 제공한다. 예를 들면, 관악구 지역포탈 사이트에는 관악구에 위치하고 있는 다양한 상거래 사이트에 대한 목록을 제시하고, 이에 대한 고객 만족도의 다양한 순위를 제공한다. 이는 아파트 단지별 지역 상거래 사이트와 같이 좀 더 세분화 되어서 운영될 수 있고, 생활 정보 사이트, 지역 관공서 사이트 등과 통합, 혹은 단순 연동하여 운영할 수 있다.
이러한 지역기반 상거래의 구체적인 실시 예로 지역단위 상거래 시스템을 들고자 한다.
분당, 평촌, 일산, 녹두거리 등의 구체적이고 협소한 지역범위가 있다고 하자. 이러한 지역들에 자체적인 상거래의 중심가가 있을 경우 그 부근은 지역 사람달이 쇼핑, 먹거리, 엔터테인먼트, 스포츠 등의 문화적인 욕구와 필요품을 공급하는 생활의 필요를 만족시켜주는 공간으로서의 역할을 수행하게 된다. 특히, 주변이 치밀한 신도시의 계획에 의거하여 아파트 단지가 밀집된 지역일 경우에 큰 백화점이나 대형 할인점, 지하철역 등의 교통 요충지 등을 중심으로 하여 발달하게 되는 이러한 상거래 중심가를 대상으로한 랭킹정보는 매우 유용하고 효과적으로 거래를 유발시키게 된다.
이러한 경우에 랭킹 정보를 제공해 주는 단말 장치로 다음을 생각할 수 있다. 첫째, 가정에 연결된 초고속망을 통하여 지역단위 상거래 포탈 사이트가 정보를 제공한다. 주민들이 가정에서 이동을 필요로 하지 않고 주문이 가능한 서비스를 이용할 때 유용하게 작용한다. 혹은, 개인이나 가족 등의 단체가 외출전에 지역 정보를 파악하고 자신이 이용할 상거래업체를 미리 선정하게 할 수 있는데, 특히 쇼핑, 영화 관광, 식사, 음주, 다과의 이용 등의 여러가지 욕구를 계획적으로 실시할 수 있게 된다. 만약, 가정에서 조회한 상거래 사이트가 있다면 정보열람의 대가로 미리 선정한 업체에 대한 할인 쿠폰을 발부 받을 수도 있고, 예약 서비스로 연결 가능하다. 특히 상품 또는 서비스에 대한 대가를 선지불 할 때 할인의 혜택도 받을 수 있다.
둘째, 광대역통신망을 이용한 무선인터넷 서비스로 사람들이 이동 중이거나 상거래를 이용하고 있는 중에도 인근의 우수 서비스 업체의 위치나 특징, 가격 등의 정보를 제공한다. 혹은, 802.11b와 같은 근거리 무선 인터넷 서비스의 스테이션을 여러 군데 설치하여 개인들이 가지고 있는 모바일 단말장치로 접속을 가능하게 한다.백화점, 영화관, 편의점, 대형 할인 매장 등 일반대중이 이용하는 장소에서 서비스를 하게 되면 자기가 원하는 다음 상거래 업체를 선정하는데 도움을 줄 수 있다.
셋째, 상거래 중심가의 핵이라고 할 수 있는 요충지에 큰 화면을 가져서 사람들의 시선을 끌 수 있는 전광판을 설치하거나 큰 화면과 더불어 이동이 가능한 전광판용 자동차를 운용한다. 이러한 전광판은 다양한 카테고리에 대한 랭킹 정보를 전광판에 표시되는 전자지도 상에 표시한다. 랭킹 정보 이외에 지역 뉴스, 상품광고, 음악, 뮤직비디오 등의 일반적인 방송용 콘텐츠와 더불어 상거래 업체의 리스트, 특징, 장점 그리고 위치가 표시되는 지도를 제시할 수 있다. 특히 전광판용 자동차는 움직일 수 있다는 장점을 살려서 상거래 중심가를 순환하면서 정보를 제공할 수도 있다. 이러한 전광판용 매체는 사용자와의 상호작용을 거치게 할 수도 있고, 많은 사용자가 동시에 관람하는 것이 가능하다는 것을 고려해서 다양한 상거래 카테고리에 대하여 전자 지도상에 표시된 랭킹 정보를 TV 에서 광고가 바뀌듯이 적당한 시간을 두고 순환하면서 표시할 수도 있게 된다. 이의 장점은 특히, 인근 지역 주민들이 가족 단위나 부부, 연인, 친구들이 하나의 상거래를 이용하고 특정한 목적성을 지니지 아니하고 주위를 배회할 때 발휘될 수 있는데, 예를 들면, 저녁 식사를 마치고 그 다음 꺼리를 찾아서 돌아다니는 연인이 있다고 하자. TV 에서도 볼 수 있는 광고나 음악, 혹은 각종 이벤트로 시선을 모은 전광판용 자동차의 전광판에서 인근 지역의 카페에 대한 랭킹, 호프집에 대한 랭킹, 주점에 대한 랭킹, 비디오방에 대한 랭킹, 옷가게에 대한 랭킹, 아이스크림가게에 대한 랭킹 등이 순차적으로 흘러 나오고 곁들여서 최근 비디오 대여순위, 각종 칵테일과 와인의 종류, 최신 가요 리스트 등이 흘러나오게 되면 이 연인들에게 적극적으로 계속해서 상거래를 유도할 수 있게 된다.
넷째, 중심가 곳곳의 요충지에 현금인출기와 같은 정도 크기의 터미날을 설치하여 그 지역 주위의 지도, 지하철, 버스 등의 교통 정보, 관공서, 병원 등의 공익성 정보 등을 게시하고 이와 아울러 사용자가 원하는 카테고리를 선택하면 터미날의 모니터에 상거래 랭킹정보가 나타나게 한다. 사용자는 터치스크린이나 키보드, 음성 인식 등의 방법으로 터미날과 상호 작용하고 원하는 상거래 카테고리를 선택하면 모니터 상에 나타나는 전자지도 상에 랭킹정보가 표시되게 된다.
위에서 예를 든 다양한 매체에서 랭킹 정보를 제공할 수 있으며, 이는 곧 그 상거래 업체를 이용한 사용자가 평가 정보를 입력하는 수단으로도 쓰일 수 있다.
여덟째, 비지역 기반 상거래
비지역 기반 상거래란 상거래 대상이 되는 지리적 영역이 도, 광역시 이상 또는 전국 규모 이상이 되는 식으로 일반 상식으로 판단할 때 매우 넓은 경우를 말한다. 예를 들어, 전자 제품의 수요는 전국적으로 고르게 퍼져 있고, 이에 대한 판매망과 서비스망, 고객에 대한 마케팅 모두 전국민을 대상으로 이루어진다.
이 경우의 랭킹시스템이나 하드웨어 구성의 전체적인 흐름은 도 10과 도 11의 것과 다를 것이 없지만, 평가자 신원 인증 및 보상관리 시스템(119)(119')이 주요한 구성모듈로서 작용하게 된다.
랭킹의 대상이 되는 많은 카테고리 중에서 지역별 카테고리에 관해서라면, 일곱째의 로칼 기반 상거래에서는 평가의 대상이 되는 참가자와, 평가자가 일반인일 경우의 평가자의 지역적 기반은 일치하게 된다. 반면, 비지역 기반 상거래의 경우에는 참가자의 지역적 기반이 없기 때문에 전자 지도상에서 랭킹이 표시될 때 참가자의 지역 기반으로서가 아니라 평가자의 지역 기반 으로서 랭킹을 표시할 수 있다. 예를 들어, 삼성, 대우, LG의 전자 제품으로 세탁기가 있다고 하자. 이 때, 랭킹 정보 시스템이 지역별 사용자의 평가 정보를 습득하여, DB 로서 보유하고 있다면, 이를 지역별로 각 회사의 고객 만족도를 전자지도상에 표시할 수 있게 된다.
비지역 기반 상거래라 할지라도 각 제품의 카테고리는 다양한 수직적, 수평적 카테고리에 종속 가능하다. 예를 들어서 세탁기는 공산품 밑에 전자제품 밑에 가전제품 밑의 수직적 카테고리에 종속되어 있으며, 세탁기 자체도 가격별로 고가, 중가, 저가의 가격별 카테고리의 분류가 가능하고 기능별로 탈수기능이 있는 모델, 없는 모델 등의 기능별 카테고리의 분류가 가능하며, 냉장고, 장롱, 이불, 보석반지 등과 같이 혼수용품 밑의 수평적 카테고리를 이룰 수 있다. 따라서, 앞에 서술한 바와 같이 메이커별로 회사의 고객 만족도를 전자지도상에 표시 할 수도 있고, 각 제품별 카테고리의 개념적 지도상에서 순위 정보를 표시할 수 있다. 예를 들어, 기능이 간단한 저가형 모델의 카테고리에서는 삼성이 1 위를 차지하고, 복합 기능을 보유한 고가형 모델의 카테고리에선 대우의 제품이 1 위를 차지할 수 있는데, 이에 대하여 전자 지도상의 표시가 가능하다.
평가자의 카테고리 역시, 지역별의 수직적 카테고리만 존재하는 것이 아니라 나이별로 20대, 30대, 40대 이상의 분류 혹은 남성, 여성의 성별 분류 혹은 기혼, 미혼의 분류 등과 같은 다양한 카테고리로 분류할 수 있다.
따라서, 전자지도를 지리적인 개념의 전자지도가 아니라 가상성이 높은 카테고리에 대한 개념 지도라고 할 때 다양한 제품별 카테고리에 대한 다양한 사용자별 카테고리의 선호도, 고객만족도, 제품구입량 등의 정보가 전자 지도상에 순위별로 분류되어 표시될 수 있느 것이며, 이는 각 회사의 고객관계관리(Customer Relation Management)의 도구로 쓰일 수 있게 된다.
이러한 응용의 기본 플로우(flow)는 도 19에서 보는 바와 같다. 여기서, 참가자란 랭킹의 대상이 되는 상거래 업체를 말하고, 평가자란 참가자를 사용하는 일반인이든 혹은 그 분야에 대하 전문가이건 그 업체를 사용한 후 그 평가 정보를 입 력하는 자를 말한다.
첫째, 랭킹의 참가자인 비지역기반 상거래 업체가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 혹은, 랭킹정보획득시스템의 관리자가 이러한 업체 정보를 수집한다.(191)
둘째, 입력된 업체정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속시킨다.(192)
셋째, 익명의 평가자 시스템이 아닌 경우에, 평가자는 평가 이전에 자신의 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한 후 사용자 신원인증 및 보상관리 시스템(209)에 접속하여 신원 인증을 받는다. 그 시스템은 랭킹관리시스템 내부에 구현되거나(209) 외부에 별도로 존재(209')한다. (193)
넷째, 평가자가 참가자를 이용한 후 평가를 수행하고 그 결과가 랭킹정보획득시스템(205)에 입력된다. 그러한 평가는 온라인으로 마련되어 랭킹관리시스템과 별도로 존재하는 랭킹정보획득시스템(205)나 랭킹관리시스템 내부에 존재하는 랭킹정보획득시스템(205')에서 수행되거나 혹은, 그러한 랭킹정보획득시스템의 동작을 대신하는 대리자에 의해서 수행된다.(194)
다섯째, 평가결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(195)
여섯째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(196)
일곱째, 참가자나 평가자가 전자 지도 등의 매체에서 목적 카테고리를 선택한다.(197)
여덟째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB가 전자지도에 표시되도록 전송된다.(198)
아홉째, 참가자나 평가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.(199))
비지역기반 상거래를 위한 랭킹시스템의 하드웨어적 구성은 도 20에서 보는 바와 같은데, 랭킹 관리 시스템(201)은 기본적으로 메인서버(202), 랭킹 DB서버(203)로 구성되어 있다. 랭킹 DB서버에는 각 참가자의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database 가 저장되고, 메인서버는 참가자, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 참가자나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 공간(204)(204')을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버(207)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(207') 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹관리시스템의 내부(205')나 외부(205)에 마련된 랭킹정보획득시스템을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 참가자(206)(206')나 평가자(208)(208')의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 랭킹정보획득시스템(205)(205')에 연동되는 사용자인증 및 보상처리시스템(209)은 평가정보를 입력한 상거래의 사용자나 평가자에 대한 신원인증 및 보상체계를 담당하게 된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 20의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
특히, 비지역기반 상거래의 경우에는 지역별 제한이 없으므로 온라인 상의 구매 행위와 밀접한 관련을 갖는다. 즉, 상거래를 이용하는 고객의 이동이 필요로 하지 않거나, 상거래의 대상 품목에 대한 배송이 가능한 경우 중에서 짜장면의 경우처럼 배달 시간과 배달에 들어가는 비용 요소가 상품에 미치는 영향이 큰 상품을 제외한 거래일 경우에는 오프라인 상의 구매와 온라인상의 구매가 현격한 차이를 보이지 않는다. 이를 이용하여 전자지도에 표시되는 랭킹정보를 온라인 구매행위로 연결할 수 있다.
이의 구매 행위의 흐름에 대한 실시예를 도 36과 같이 설명한다.
첫째, 비지역기반 상거래 상품에 대한 랭킹 사이트에 사용자가 접속한다.(361)
둘째, 접속한 사이트에서 서핑 및 검색을 통하여 사용자가 원하는 상품에 대한 카테고리로 이동한다.(362)
셋째, 사용자가 원하는 항목에 대한 랭킹 정보가 전자지도상에 표시되는데, 이는 상품의 가격, 디자인, 품질, 소비자 선호도, A/S 등의 다양한 기준에 의해서 평가되고 사용자는 상품의 여러 측면에 대한 정보를 경쟁 대상이 되는 상품들과 비교하면서 고르게 된다.(363)
넷째, 선택한 상품에 대한 상세한 정보가 제시되고, 미리 정해진 상호작용, 예를 들면, 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 나타나는 주문 메뉴, 윈도우의 특정 위치에 자리잡은 주문용 버튼 등을 누르면 상거래 중개시스템(373)으로 연동된다.(364)
다섯째, 사용자가 미리 입력해 놓은 기본 정보를 토대로 한번의 클릭만으로 주문이 완료된다. 사용자에 대한 인식은 개인에게 부여된 아이디와 패스워드나 컴퓨터의 고정형 IP 주소, 주문결제를 위해 컴퓨터에 설치된 프로그램, 사이트에 대한 쿠키 정보 등을 이용하며, 기본 정보가 입력되어 있지 않은 경우에는 주문, 결제, 배송에 필요한 정보를 사용자가 입력하게 한다. 랭킹 시스템의 이용의 대가로 할인 혜택이 부여될 수 있다.(365)
여섯째, 상품이 사용자에게 배송된다.(366)
일곱째, 사용자가 상품이나 서비스를 이용한 후에 이에 대한 평가 정보를 입력하고, 이것이 랭킹에 반영된다.(366)
상기의 배송은 상거래 업체가 직접할 수도 있지만, 상거래 업체의 위탁을 받은 제 3자(랭킹 관련 정보를 제공해 주는 자가 또는 랭킹 관리 시스템의 운영 주체 및 이들로부터 재위임 또는 재위탁을 받은 자를 포함한다.)가 할 수도 있다. 이 때는 거래 체결의 정보 및 위탁에 대한 정보가 제 3자에게 전달되고, 제 3자가 배송 업무를 처리한다. 이 경우가 포함된 때의 장점은 규모의 경제가 실현되며(즉, 다수의 업체들의 주문을 모아서 처리하기 때문에 구매 비용(상품이 표준화 된 경우(예, 삼성 17인치 모니터 등)에는 대량 주문이 가능하기 때문에 구매 비용의 절감이 가능하다.)의 절감 및 한번의 배송 차량이 다수 업체의 배송 업무를 처리하기 때문에 배송의 효율성이 올라가며, 비용이 절감된다. 배송이 구성요소일 경우 본 문단의 내용이 항상 적용된다. 이하 같고, 이상도 같다.
이처럼 비지역기반 상거래 품목에 대한 거래가 일어날 때의 시스템 구성은 도 37에서 같이 만들 수 있다 비지역기반 상거래 중개 시스템(373)은 비지역기반 상거래품목에 대한 랭킹관리시스템(371)과 연동되어 비지역기반 상거래품목의 생산자 및 제공자(372)로부터 디지털콘텐츠를 공급받아 사용자에게 공급한다.도 37에 나와 있는 선 및 화살표는 각 객체간의 상호 작용을 지적한다. 각 상호작용에 대해서 상술하면,
첫째, 사용자(374)는 비지역기반 상거래 랭킹관리시스템 (351)에서 비지역기반 상거래품목에 대한 랭킹을 제공받아서 이를 구매의 선택기준으로 활용한다. 또 비지역기반 상거래품목을 구매하고 이를 이용한 후 이에 대한 평가의 피드백을 랭킹관리시스템(371)에 제공한다.(375-1)
둘째, 비지역기반 상거래품목의 생산자, 중개자, 공급자 등을 통칭하는 제공자(372)는 비지역기반 상거래 랭킹관리시스템(371)에 각 비지역기반 상거래품목를 등록시키고, 이에 대한 세부 정보를 입력하며, 사용자(374)의 구매욕구를 자극하고, 거래를 유도하기 위하여, 오프라인 품목인 비지역기반 상거래품목의 선명한 화질의 사진, 3차원 입체 정보 등을 제공한다. 랭킹관리시스템(371)은 비지역기반 상거래품목의 제공자(372)가 이러한 정보를 제공하도록 유도하는 역할을 수행한다.(375-2)
셋째, 사용자가 비지역기반 상거래 랭킹관리시스템(371)이 제공하는 전자지도에서 각 비지역기반 상거래품목에 대한 랭킹 정보를 파악하고, 이에 대한 세부정보를 얻고, 이의 구매를 결정하게 되면, 비지역기반 상거래 랭킹관리시스템(371)은 사용자(374)가 비지역기반상거래 중개 시스템(373)에 접속하게 하는 링크를 제공하여 사용자의 편의를 돕는다. 비지역기반상거래 중개 시스템(373)은 비지역기반 상 거래 랭킹관리시스템(371)의 내부에 구현(implemented)될 수 있고, 이와는 독립적인 시스템으로 존재할 수 있다.(375-3)
넷째, 사용자가 구매를 결정하여 비지역기반상거래 중개 시스템(373)에 접속하여 원하는 비지역기반 상거래품목를 주문하게 되면, 비지역기반 상거래품목의 제공자(372)가 제공한 정식의 각종 비지역기반 상거래품목을 구매하게 되는데, 비지역기반상거래 중개 시스템(373)은 제공자(372)로부터 사용자(374)로 상거래품목을 운송하고, 결제의 방법을 사용자(374)에게 제공하여 결제금액이 사용자(374)로부터 제공자(372)로 전달되는 것을 돕는다. 이러한 비지역기반상거래 중개 시스템(373)은 비지역기반 상거래품목 제공자(372)가 개별소유 및 운영하는 시스템일 수도 있고, 비지역기반 상거래품목 제공자(372)의 모임이 소유 및 운영하는 시스템이거나, 이와는 독립적인 주체에 의해서 소유 및 운영될 수 있다.(375-4)
아홉째, 콘텐츠
방송 프로, 가요, 음악, 칼럼, 책, 서평, 각종 소프트웨어 프로그램, 디자인, 만화, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.) 콘텐츠(Contents)의 대상이 될 수 있는 모든 것에 대한 랭킹정보를 제공할 수 있다. 신문, 잡지, TV, 라디오 등의 구세대 미디어(old media)나 인터넷방송, 각종 포탈 사이트, Interacitve TV등의 뉴미디어(new media)의 콘텐츠로 사용될 수 있는 것들과 전자적으로 거래될 수 있는 디지털 저작물들을 말한다. 지역 기반의 물리적인 속성을 갖지는 않지만, 각종 콘텐츠들은 가상성이 높은 다양한 카테고리에 속해 있고, 이러한 개념적인 카테고리를 시각화해주는 전자지도 상에 표시하면서 순위 정보를 제공할 수 있다. 특히, 디지털화 할 수 있는 콘텐츠에 대한 랭킹 정보는 디지털 콘텐츠 유통시장의 중요한 관문으로 쓰일 수 있다.
예를 들어서, 연예 혹은 오락 관련으로 특화된 디지털 콘텐츠에 대한 랭킹사이트는 다음과 같은 콘텐츠를 취급하게 된다. 가요, 팝송, 락 등의 각 음악에 대한 오디오, 뮤직 비디오 콘텐츠, 영화, 드라마, 코미디, 뉴스, 만화, 다큐멘타리, 광고 등의 영상 콘텐츠, 야구, 농구, 축구 등 각 스포츠의 실시간, 녹화 콘텐츠, 가수, 영화 배우, 모델 등 엔터테인먼트 업계 종사자의 필요한 정보 또는 신상 정보, 최근 동향, 인물 분석, 작품분석, 인터뷰 등의 인물정보 콘텐츠 등은 다양한 세부 카테고리를 형성하게 되고, 가상성이 높은 이러한 콘텐츠를 시각적으로 보여주는 전자지도 상에서 사용자는 관심 있는 카테고리를 검색하여 선택하게 되고, 제시되는 콘텐츠의 랭킹 리스트의 상위 콘텐츠는 디지털화 되어 있으므로 바로 전자적인 유통을 유도하게 된다. 최고의 인기와 관심이 집중되고 있는 콘텐츠에 대한 대중의 시선 집중, 특히 연예콘테츠에 대한 대중의 유행을 유도하고 이를 장려하는 모델이다.
또, 이러한 콘텐츠의 랭킹사이트의 유용한 예로 디지털 저작물에 대한 랭킹사이트를 들 수 있다. 책의 경우 오프라인에서 종이에 인쇄되어 유통될 수도있고, 전자책(e-book)의 형태로 온라인에서 유통되고 범용 컴퓨터나 전용 단말기(e-book reader) 혹은 PDA와 같은 범용 모바일 단말기 상에서 사용자가 볼 수 있게 되는데, 책에는 그 내용에 따라 다양한 카테고리가 생성되므로 이를 전자지도 상에 시각적 으로 표시하고 랭킹 정보를 제공함으로써 각 쟝르별 베스트 셀러에 대한 관심을 장려하여 오프라인으로 유통되는 책이나 온라인에서 유통되는 전자책(e-book) 상거래와 연동시킬 수 있다.
한편, 각종 학습 콘텐츠에 대해서도 랭킹 개념의 적용이 가능한데, 영어, 수학, 경영, 과학, 상식, 법률, 각종 고시, 프로그래밍, 재테크 등 다양한 분야에 대한 학습 콘텐츠를 생각할 수 있다. 영어라는 카테고리 안에는 학년별로 중학영어, 고등학교 영어, 대학 영어 분야별로 GRE, GMAT, TOEFL, TEPS, LSAT, SAT, 영어작문, 독해, 청취, 문법, 단어, 숙어 등의 다양한 세부 카테고리가 형성되어 있고, 수학 안에는 중학수학, 고등학교 수학, 확률, 통계, 집합, 미적분, 함수, 전산 수학 등의 다양한 카테고리가 형성되어 있다. 이러한 다양한 카테고리에 대한 전자지도에서 각종 학습 콘텐츠의 랭킹 정보를 제공할 수 있게 된다. 예를 들어, 영어 밑의 GMAT 카테고리 안에는, 1위 박정 어학원 GMAT 콘텐츠, 2위 JCMBA GMAT 콘텐츠, 3위 이호익어학원 GMAT 콘텐츠 등이 순위에 올라 있게 되고, 이를 열람한 사용자들에게 각 콘텐츠 제공자와의 연동(Link)을 제공하고 양질의 콘텐츠에 대한 홍보 및 정당한 거래확산을 유도할 수 있게 된다. 이러한 학습 콘텐츠는 전자적인 파일 형태, 전자책 교재(e-book material), 일간, 주간, 월간, 연간의 메일, CD, DVD, Floppy Disk 등의 보조 저장 미디어 등으로 사용자에게 전달될 수 있다.
이를 위한 랭킹의 기본 플로우(flow)는 도 17에서 보는 바와 같다.
첫째, 콘텐츠를 제작하거나 혹은 이의 판매 및 중개를 대리하는 참가자가 자신의 신상 정보를 입력한다. 혹은, 랭킹정보획득시스템의 관리자나 이를 대리하는 대리인이 이러한 필요한 정보 또는 신상 정보를 수집한다.(171)
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹관리시스템은 참가자의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기생성된 카테고리에 소속시킨다.(172)
셋째, 평가자가 참가자에 대한 평가를 수행하고 그 결과가 랭킹정보획득시스템(185)에 입력된다. 그러한 평가는 온라인으로 마련되어 랭킹관리시스템과 별도로 존재하는 랭킹정보획득시스템(185)나 랭킹관리시스템 내부에 존재하는 랭킹정보획득시스템(185')에서 수행되거나 혹은, 그러한 랭킹정보획득시스템의 동작을 대신하는 대리자에 의해서 수행된다.(173)
넷째, 기록결과가 랭킹 관리 시스템에 전송된다.(174)
다섯째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.(175)
여섯째, 참가자나 평가자가 전자 지도 등의 매체에서 목적 카테고리를 선택한다.(176)
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB가 전자지도에 표시되도록 전송된다.(177)
여덟째, 참가자나 평가자가 전자 지도 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.(178)
이러한 전체 플로우(flow)를 구성하기 위한 콘텐츠에 대한 랭킹시스템의 하드웨어 구성은 도 18 에서 보는 바와 같이 다음과 같다.
콘텐츠 랭킹 관리 시스템(181)은 기본적으로 메인서버(182), 랭킹 DB서버(183)로 구성되어 있다. 랭킹 DB서버에는 각 참가자의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인서버는 참가자, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 참가자나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 공간(184)(184')을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버(187)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(187') 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹관리시스템의 내부(185')나 외부(185)에 마련된 랭킹정보획득시스템을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 참가자(186)(186')나 평가자(188)(188')의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 18의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
디지털화된 콘텐츠가 전자 지도상에 표시되는 경우 이는 곧바로 중개되거나 거래됨으로써 가치에 대한 정당한 평가와 보상을 가능하게 한다. 상위에 속하는 디지털 콘텐츠는 쉽게 다중에 노출되고 주목을 받으며 따라서 쉽게 거래가 형성되고 무한 복제가 가능한 디지털 콘텐츠의 속성상 대량 유통이 가능하게 된다. 또는, 상위의 순위에 속하는 디지털 콘텐츠의 가격과 하위에 속하는 디지털 콘텐츠의 가격을 차별화할 수 있다.
전자책 등의 디지털 콘텐츠에 대한 랭킹을 이용한 온라인 거래 시스템을 도 35와 같이 생각할 수 있다. 디지털 콘텐츠 중개 시스템(353)은 디지털콘텐츠에 대한 랭킹관리시스템(351)과 연동되어 디지털 콘텐츠의 생산자 및 제공자(352)로부터 디지털콘텐츠를 공급받아 사용자에게 공급한다.도 35에 나와 있는 선 및 화살표는 각 객체간의 상호 작용을 지적한다. 각 상호작용에 대해서 상술하면,
첫째, 사용자(354)는 디지털콘텐츠 랭킹관리시스템(351)에서 디지털콘텐츠에 대한 랭킹을 제공받아서 이를 구매의 선택기준으로 활용한다. 또 디지털 콘텐츠를 구매하고 이를 이용한 후 이에 대한 평가의 피드백을 랭킹관리시스템(351)에 제공한다.(355-1)
둘째, 디지털콘텐츠의 생산자, 중개자, 공급자 등을 통칭하는 제공자(352)는 디지털콘텐츠 랭킹관리시스템(351)에 각 디지털콘텐츠를 등록시키고, 이에 대한 세부 정보를 입력하며, 사용자(354)의 구매욕구를 자극하고, 거래를 유도하기 위하여, 온라인상에서 배포될 수 있는 각 디지털 콘텐츠의 맛보기 버전의 콘텐츠를 제공한다. 이는 소설의 줄거리, 그림의 축소화면(Thumbnail), 음악의 인트로(소개부) 모음, 원본보다 압축되어서 품질이 떨어지지만 원본의 기본적 특성을 파악할 수 있는 복사본, 전체 디지털 콘텐츠의 일부분만을 클리핑한 것 등의 형태로 나타나게 된다. 랭킹관리시스템은 디지털콘텐츠 제공자(352)가 이러한 정보와 시제품, 맛보기제품 등을 제공하도록 유도하는 역할을 수행한다.(355-2)
셋째, 사용자가 디지털콘텐츠 랭킹관리시스템(351)이 제공하는 전자지도에서 각 디지털콘텐츠에 대한 랭킹 정보를 파악하고, 이에 대한 세부정보를 얻고, 맛보기제품을 얻고 이를 시용(test and use)한 후에, 이의 구매를 결정하게 되면, 디지 털콘텐츠 랭킹관리시스템(351)은 사용자가 디지털 콘텐츠 거래시스템(353)에 접속하게 하는 링크를 제공하여 사용자의 편의를 돕는다. 디지털 콘텐츠 거래시스템(353)은 디지털콘텐츠 랭킹관리시스템(351) 의 내부에 구현(implemented)될 수 있고, 이와는 독립적인 시스템으로 존재할 수 있다.(355-3)
넷째, 사용자(354)가 구매를 결정하여 디지털 콘텐츠 거래시스템(353)에 접속하여 원하는 디지털 콘텐츠를 주문하게 되면, 디지털콘텐츠 제공자(352)가 제공한 정식의 각종 디지털 콘텐츠를 구매하게 되는데, 디지털 콘텐츠 거래시스템(353)은 제공자(352)로부터 사용자(354)로의 콘텐츠의 중개를 담당하고, 결제의 방법을 사용자에게 제공하여 결제금액이 사용자(354)로부터 제공자(352)로 전달되는 것을 돕는다. 이러한 디지털 콘텐츠 거래시스템(353)은 디지털콘텐츠 제공자(352)가 개별 소유 및 운영하는 시스템일 수도 있고, 디지털콘텐츠 제공자(352)의 모임이 소유 및 운영하는 시스템이거나, 이와는 독립적인 주체에 의해서 소유 및 운영될 수 있다.(355-4)
응용 대상에 따라 위와 같이 아홉 종류로 분류를 하였는데, 이와는 별도로 지역 단위 랭킹 포탈을 생각할 수 있다. 게임, 상거래, 시험, 사람, 단체 등 모든 것을 포괄한 지역 랭킹 포탈 개념은, 기초적인 지역 정보를 제공하는 정보사이트의 개념에서 벗어나 삶의 여러 가지 측면에 대한 지역기반의 순위가 매겨진 정보를 제공함으로써 쓰레기(garbage)정보의 범람으로 불리울 정도로 가치 없는(valueless) 정보가 아니라 평가되고 이에 따라 분류(classified)되고 검증된(verified) 정보 제공자로서의 역할을 수행하게 된다. 이의 모델을 구성하는 방법은 다음과 같다.
첫째, 하나의 웹사이트에 일반 검색엔진포탈이 디렉토리형으로 각 카테고리를 나누어서 웹사이트를 분류하고 대체적인 정보충실도에 따라 선택되어 나열된 홈페이지 정보를 제공하듯이, 앞의 응용 대상을 전부 아울러서 분류하여 카테고리별로 세분화된 디렉토리형 랭킹 정보를 제공한다.
둘째, 하나의 허브사이트를 구성하고 이의 하부 구조를 이루는 다양한 사이트를 링크한다. 예를 들어 game.ranking.com은 게임에 관한 랭킹사이트가 되고, people.ranking.com은 사람에 대한 랭킹 사이트가 된다. Shop.ranking.com은 지역 기반으로 가게를 가지는 상거래에 대한 랭킹 사이트이고, 이에 더하여 book.shop.ranking.com와 같이 서점에 대한 랭킹 사이트는 앞의 URL을 추가하여 구현할 수 있다.
복합 응용 예
응용 구성 이외에도 아래와 같은 복합적인 응용 예들을 들 수 있다.
온라인 교육 지도 시스템
본 발명과 관련되는 응용 발명으로 온라인 교육 지도 시스템이 있다.
게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)에서 어떤 특정 카테고리에서 각종의 도전 등을 물리치고 1 위 또는 상위 랭킹을 상당기간 유지하고 있는 자는 하위 랭킹 등의 보유자에 대하여 게임 등에서 실력 등의 각종의 차이(difference)가 있다고 볼 수 있다. 그러므로, 1위 등을 유지하는 자는 하위 랭킹의 보유자에 대해 그 차이에 해당하는 것에 대해 조언(advising), 전수(transfer) 또는 교수(teaching) 등을 해 줄 수도 있다. 그리고, 랭킹은 높지 않지만, 게임 등에서 특정한 기술(skill)이 있는 자에 대해서 그 기술을 원하는 자는 그 기술이 대해서 양자간에 차이(difference)가 있게 된다. 즉, 전체적인 면에서 뿐만 아니라 부분적인 기술에서도 차이가 있을 경우 그 차이를 유발시키는 요인 등에 대해서 조언(advising ), 전수(transfer) 또는 교수(teaching) 등이 발생될 수 있다. 이 때 조언, 전수, 교수 등을 하는 자를 통칭하여 교습자(teacher)라고 정의하고, 조언, 전수, 교수 등을 받는 자를 통칭하여 피교습자(learner)라 정의하며, 조언, 전수, 교수 등을 통칭하여 교습이라 정의한다.
상기 경우의 조언, 전수 또는 교수가 발생하는 기본적 흐름은 다음과 같다.
첫째, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 결과로 각종의 카테고리로 특정된 전자 지도 상에 랭킹이 표시되고, 이 랭킹에 대한 정보를 피교습자가 인지한다.
둘째, 피교습자는 교습자에게 교습의 의사를 통지한다. 이때, 이 교습의 통지는 관리시스템을 거칠 수도 있으며, 그렇지 않을 수도 있다. 관리 시스템은 교습의 통지를 자신을 거칠 경우, 교습자 및 피교습자에 대한 정보를 양방에 제공해 줄 수 있다.
셋째, 교습자와 피교습자 사이에 교습의 조건이 합의되고, 교급과 피교습의 의사의 합치에 의해 교습의 계약이 체결된다. 관리 시스템은 교습의 조건 및 계약 에 개입할 수도 있으며, 조건의 타결 및 계약 관계에 조언하거나 계약서의 작성 등의 계약의 성사에 기여할 수 있으며, 계약의 성실한 이행 과정을 감독할 수도 있다. 이는 특히, 관리 시스템이 주체가 되어 계약을 성사시킬 때 더욱 의미가 있다. 교습 등의 결과(교습에 대한 평가적 판단 및 교습 후의 각종 변화 등에 대한 총체적인 정보를 교습 등의 결과라 한다)
관리 시스템이 교습자와 피교습자의 계약에 기여하는 과정을 자세히 설명하면 다음과 같다. 이상과 이하에서 '계약'이라는 과정이 존재하거나 매개 될 경우 다음과 같은 과정이 대등한 또는 균등 한 범위에서 교습자의 자리에 상품 또는 서비스의 수요자, 피교습자의 자리에 상품 또는 서비스의 공급자, 관리 시스템 자리에 '제 3자', 교습 자리에 상품 또는 서비스가 치환 또는 준용되어 적용된다.
첫째, 피교습자가 관리시스템에게 교습자를 지정하여 교습을 요청하는 경우이다. 이때, 관리 시스템은 교습자에게 교습의 의사 및 교습에 관계된 자신의 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 수행 결과 및 이들을 분석한 결과 자료를 어느 정도까지 피교습자에게 공개할 수 있는가를 타진한다. 물론, 교습의 의사와 관계없이 관리시스템이 랭킹을 부여할 때, 공개할 수 있는 정보의 한계를 정할 수도 있으며, 가입 등의 절차에서 개별적으로 정보 공개의 수준 등을 정할 수도 있다.
둘째, 피교습자가 관리시스템에게 교습자를 특정하지 않고, 교습을 요청하는 경우이다. 이 경우 관리 시스템은 피교습자가 요청하는 교습 내용 및 조건을 만족 시켜 줄 수 있는 교습자를 자신이 관리하는 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 참가자의 DB 에서 검색하여 교습자의 후보를 선정하고, 이를 후보에게 교습의 의사 여부를 조건과 함께 통지하며, 이 정보를 교습자에게도 제공한다. 교습자와 피교습자, 관리시스템의 3 자의 상호작용을 통하여 교습자의 범위를 축소시켜 나가면서 교습자가 결정된다. 교습자 또는 피교습자는 복수인일 수 있다. 도 5에서는 교습자의 DB의 한 예를 보여주고 있다.
교습과 관계하여 관리시스템이 피교습자의 랭킹을 정하는 방법에 대해 자세히 설명하면 다음과 같다.
첫째, 각종의 세부적인 카테고리별로 교습자의 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 수행 결과에 대해 랭킹을 매긴다. 이는, 토익이나 토플, 퀴츠, 온라인 게임, 수학이나 과학 등의 문제 풀기 등의 승패가 결정되거나 또는 내부적인 기준에 의해서 수치화 될 수 있는 점수가 발생하는 경우에 적용된다.
둘째, 외부에서 평가적 판단을 내려야 하는 경우가 있다. 즉, 강의의 품질이나 교습 내용, 교습 방법 등은 자체적으로 승패가 결정되거 내부적인 기준으로 수치화시키기가 어렵다. 즉, 이들에 대해서는 외부에서 평가적 판단을 내려야 한다. 이 평가적 판단을 내래는 방법을 상술한다.
외부에서 평가적 판단을 내려서 승패, 수치화, 랭킹 등을 매기는 경우에 대 해서 상세히 설명한다.
첫째, 관리 시스템이 교습자의 교습과 관련되는 각종 콘텐츠(교습물, 교습 방법, 교습 내용, 교습 조건, 교습 기간 등, 교습 서비스, 교습자에 대한 일체의 공개 가능한 정보를 포함한다.)을 관리시스템에 공시하고, 관리시스템은 온라인 상에서 참가자의 판단을 묻는다. 참가자의 판단에는 점수를 주는법, 대립되는 각종 교습자가 여러명 있을 때에 순위를 매기는 법, 양 교습자가 자신이 제공하는 교습 콘텐츠를 걸고 대결할 때 참가자의 평가적 판단에 의해 1위는 승, 2위는 패 등의 순위를 통해 승과 패를 주는 법 등이 있을 수 있다. 평가자들은 복수명이 있으며, 평가가 진행됨에 따라 평가자의 수는 늘어난다. 이들 평가자들이 내린 교습자들에 대한 점수, 승패 등의 결과는 참가자로부터 관리시스템으로 전송되어 자료 처리하여 도 14에서 예시된 것처럼 DB로 저장되고, 랭킹에 반영되며, 이들 랭킹이 그 교습자가 특정하는 카테고리별로 전자 지도상에 표시된다. 이런 평가적 판단의 내용 중에서는 교습자가 잘생겼다. 목소리가 좋다는 등의 교습과 간접적인 관계를 형성하는 것 등도 포함된다.(도 14의 DB는 교습자 필드를 상품 또는 서비스의 공급자로 하고, 교습 분야 필드를 특정 분야의 상품 또는 서비스로 하고, 교습 위치 필드를 상품 또는 서비스를 가 공급되는 위치로 하고, 교습 조건을 필드를 상품 또는 서비스가 공급 되는 조건으로 하는 등의 방법으로 상품 또는 서비스에 대한 전자 상거래를 위한 DB에 준용한다. 나아가 본 온라인 교육 지도 시스템편에서 설명되고 있는 교습자를 상품 또는 서비스의 공급자로 하고, 피교습자를 상품 또는 서비스의 구매자로 하고, 교습 콘텐츠를 특정 분야의 상품 또는 서비스로 하고, 교습 분야를 그 상품 또는 서비스가 속하는 분야로 하고, 교습자 군을 상품 또는 서비스의 공급자 군으로 하고, 교습 위치를 상품 또는 서비스를 가 공급되는 위치로 하고, 교습 조건을 상품 또는 서비스가 공급 되는 조건으로 하는 등의 방법으로 하고, 교습을 행위의 의미로 사용된 경우라면 상품 또는 서비스에 대한 구입, 구매, 이용 등을 하는 온라인(부분적으로 오프라인 기반을 포함할 수 있다) 기반의 전자 상거래 상에서 일어나는 제반 행위로 하면 상품 또는 서비스에 대한 전자 상거래의 과정이 탄생하는 바, 본 온라인 교육 지도 시스템 편에서 설명되고 있는 발명의 일부 또는 전부의 과정은 '교습'을 '상품 또는 서비스'로 한 전자 상거래에 준용한다. 즉, 교습은 전자상거래 중 서비스 제공의 하나의 예로 위치 지을 수 있다.)
둘째, 교습이 수행 중이거나, 수행 후에 대한 평가적 판단도 모집될 수 있다. 이는 최초의 교습 후에 추후에 관리시스템에 접속하는 피교습자나 교습 희망자에 대하여 유용한 정보로 제공될 수 있다. 즉, 교습자의 교습 콘텐츠에 대해 관리 시스템이 제공하는 각종 항목에 대하여 또는 교습자, 피교습자가 주관식의 방법으로 내리는 판단 등을 피교습자는 교습자에 대해 평가적 판단을 할 수 있으며, 교습자 또한 피교습자에 대하여 평가적 판단을 내릴 수 있다. 이들에 대한 판단은 관리 시스템에 저장되며 사전에 교습자, 피교습자와 합의된 수준에 의하여 공개 수준을 결정하고, 이 수준대로 공개한다.
평가의 결과 관리 시스템이 저장하고 있는 DB 및 전자 지도 상에서 표시될 수 있는 정보는 다음과 같다.
첫째, 관리 시스템은 세부적인 특정 카테고리에 대한 교습자에 대한 랭킹 및 이 랭킹을 발생시켰던 각종 평가 들의 결과를 저장하고 있으며, 교습을 희망하는 피교습자가 전자 지도상에 포인팅 디바이스로 카테고리를 특정하여 지정하면, 피교습자가 원하는 교습자에 대한 랭킹 및 관련 자료가 피교습자에게 제공되어 질 수 있다.
둘째, 피교습자는 검색의 방법으로 관리 시스템에 자신의 조건(게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 종류, 카테고리, 관심 분야 또는 지역, 영역, 기타 조건)을 입력하고 그 결과를 요청할 수도 있다. 즉, 자신이 원하는 조건에 맞는 교습자를 관리 시스템의 DB로부터 검색하여 최적화된 교습자 군(teacher group or teacher candidates)를 찾아 내어, 더 적확한 교습자의 선정에 참고할 수 있다.
온라인 또는 오프라인 교습에서의 관리 시스템의 구성 및 작용에 대해서 설명하면 다음과 같다.
첫째. 100%, 온라인으로만 진행되는 교습에서는 온라인 상에서 지역의 구별이 없어지는 것이 원칙이므로, 누구든지 자기가 원하는 교습 콘텐츠를 전국 또는 세계 1 위로부터 교습받을 수 있다. 이때 발생하는 문제는 다음과 같다.
첫째, 번역의 필요성이 있다. 즉, 교습자의 교습 언어와 피교습자가 희망하는 언어가 일치하지 않을 경우, 관리 시스템은 번역 또는 자막 서비스를 제공해 줄 수 있다. 둘째, 특정한 교습에 대한 수요가 그 콘텐츠를 공급하는 서버의 용량을 초과하는 경우, 캐쉬 서버 또는 미러 사이트를 활용하거나, 교습이 실시간 상호작 용(interaction)이 아닌 경우, 교습 콘텐츠를 전자 우편 등의 방식으로 시간을 달리하여 전송해 주거나, 타 교습자의 교습 콘텐츠를 추천해줄 수 있다.
둘째, 교습이 온라인(online)과 오프라인(offline)에서 병행하여 진행될 경우이다. 즉, 교습자와 피교습자가 특정한 물리적 공간(학원, 게임방, 물리적 실체를 지닌 장소)에서 만나 교습의 일부 내용이 오고 가는 경우이다. 이 경우, 오프라인적 요소 때문에 전국 1위 또는 세계 1위에 대하여 모든 희망자가 교습 받는 것은 사실상 불가능하다. 그러므로, 관리 시스템은 교습 내용의 특징에 따라 100% 온라인으로 되는 것과 그렇지 못한 것을 구별지어, 교습자의 조건 입력에 대응하여야 한다. 교습자는 피교습자의 물리적 위치를 고려하여 자신의 교습 내용 중 오프라인을 통해서 하여야 할 것을 공시할 수 있으며, 이를 관리 시스템이 교습자의 정보에 반영하여야 한다.
교육 기관과 본 발명 시스템에 연동되는 것은 다음과 같은 구성을 지닌다. 물론, 교육이란 학교 교육뿐만 아니라, 유치원, 컴퓨터 교육, 자격증 교육, 요리 교육, 예절 교육 등 교육 총체를 포함하는 것이며, 교육 기관은 입시학원, 보습학원, 컴퓨터 학원, 자격증 학원, 꽃꽂이 학원, 요리학원 등 일체의 교육 콘텐츠(서비스 포함) 제공 단체을 포괄하며, 일체의 교육 콘텐츠 제공 단체및 교육 단체에 속하는 개인, 단체에 속하지 않는 교습자 개인을 포괄하여 교육 기관이라 한다.
교육 기관의 각 종사자는 본 관리 시스템에 접속하는 경우 참가자의 일원이 되며, 이들은 콘텐츠 제공자가 된다. 이들이 제공하는 콘텐츠는 관리 시스템에 제공되고, 관리 시스템은 이들이 제공한 콘텐츠, 평가 정보 등을 반영하여 카테고리 별로 랭킹을 부여하고, 이를 전자 지도 상에 위치에 대응하여 표시하여 피교습자의 정보 요구에 응한다. 이때, 관리 시스템과 교육 기관은 사전에 맺은 계약에 따라 피교습자 교습자를 매개시켜 준다. 이 때 교습 기관의 물리적 수용한계를 넘을 경우, 더 이상의 피교습자를 매개시키지 않고 이들에게는 다른 교육 기관에 대한 정보를 제공하고 이들과 매개시킨다.
관리 시스템은 교습 기관과 피교습자를 중개하여 그들 사이에서 교습이 발생하도록 매개한다.
각 교습자 또는 교육 기관이 제공하는 콘텐츠의 랭킹은 평가 등에 의해서 수시로 변하여 이 결과는 관리시스템을 통하여 실시간으로 전자 지도 상에서 또는 검색 등의 방법에 의해 교습자 및 피교습자에게 제공된다.
본 발명을 수학 교육을 예로 들어 설명하면 다음과 같다.
고교 1 학년 수학에서 삼각함수라는 카테고리가 있다고 가정하자. 수학은 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)에서 학습에 해당하고, 여러 학습 내용 중 교과목으로서의 수학이며, 유치원 산수부터 대학교 수학 중에서 고교 1 년 과정의 수학이며, 집합 수와 식 함수 도형등등의 수학의 고교 1 학년 교과 과정 중에서 삼각함수편이라는 카테고리가 만들어 진다. 물론, 삼각함수라는 카테고리 밑에는 삼각함수 기본, 삼각함수의 그래프, 삼각 방정식, 도형에의 응용 등 세부 항목이 만들어 질 수 있다. 서울 관악구에 사는 교습자 A 와 부산에 사는 교습자 B가 각각 이 삼각함수에 대한 자신의 교습 콘텐츠를 관리 시스템에 올렸 고, 관리 시스템은 피교습자의 접속 및 평가에 의해 A 와 B의 교습 콘텐츠에 대하여 순위 또는 승패를 부여할 수 있다. 이 결과가 전자 지도 상에 표현된다. A 가 승자(더 나은 평가를 받은 자)라 하자. 그러면, 전국 단위일 경우 누가 정보를 요청하든지에 상관 없이 전국 1 위의 랭킹은 교습자 A 가 차지하게 되고, 이 정보는 전자 지도 상에 표현된다. 만약 부산에 사는 피교습자 b가 부산을 특정하여 전자 지도 상의 랭킹에 대해 문의한다면 관리 시스템은 부산 1 위인 B를 전자 지도 상에 표시해 준다.
만약, 서울 강남구에 사는 C가 이후에 삼각함수에 대한 교습 콘텐츠를 올려전국 1 위를 차지 했다고 하면, 전국 단위에서는 C가, 관악구 단위에서는 A가, 부산에서는 역시 B가 1 위를 차지하게 된다. 이때, A와 B의 순위는 관리 시스템이 내부적으로 정하는 순위 결정 방식이 따라 정한다.
서울 관악구에 사는 피교습자 a는 교습자의 교습 위치에 대한 조건으로 관악구를 특정하면, 전자 지도 또는 검색에서 교습자 A를 C에 우선하여 연결시키고, 아울러 C에 대한 정보도 A에 연동하여 제공해 주어, a가 교습 위치의 불편함을 감수하고라도 C의 교습 콘텐츠를 원할 경우에 대비하게 한다. 만약 각 교습 콘텐츠가 100% 온라인 상에서 일어난다면, 관악구의 특정에도 불구하고 피교습자가 교습 콘텐츠가 100% 온라인 상에서 제공된다는 정보를 모를 경우를 감안하며, C를 A나 B에 우선하여 제시한다. 이와 같은 방식으로 관리 시스템에 접속한 피교습자들은 전자 지도 상에서 자신에게 최적인 교습자 즉, 학원 강사, 과외 선생, 게임을 가르쳐 줄 사람, 유치원, 학원, 교습자 집단 등 각종의 교습자를 찾을 수 있다.
교육 관련 콘텐츠 제공자에 대해서는 교육 매니저(education manager)라는 개념을 도입한다. 교육 매니저가 제공하는 교육 서비스맨 콘텐츠는 교습자의 교육에 대한 계획, 관리, 상담, 컨설팅, 분석, 조언 등을 총괄하는 것으로서 교습 내용 자체(예를 들면 삼각함수)가 아닌, 교육을 지원하는 총괄적인 서비스의 제공을 말한다. 이하 교육 매니저가 제공하는 교육 관련 콘텐츠를 교육서비스 콘텐츠(education service contents)라 하고, 이 서비스를 받는 사람을 교육 서비스 콘텐츠 수요자라 정의한다.
교육 매니저를 희망하는 자는 자신의 교육 서비스 콘텐츠를 관리 시스템에 제공하고, 관리 시스템은 이를 공시하며, 참가자들은 이들을 평가하여, 그 결과를 DB로 구축하고, 각 교육 매니저의 각 카테고리별 랭킹 등을 부여하고, 이를 전자 지도 상의 위치에 연동시켜 참가자들에게 보여 주며(display), 참가자들의 검색 요청에 응답해 준다. 또한, 시간의 경과에 따른 참가자 또는 평가자들의 반응(feedback)을 반영하여 그 결과를 DB로 구축하고, 그 결과를 랭킹 등에 반영하여 자료를 갱신(update)한다.
관리 시스템과 교육 서비스 콘텐츠 제공자와의 상호 작용은 다음과 같이 구성된다.
관리 시스템은 교육 서비스 콘텐츠 제공자에게 관리 시스템 내부에 가상 공간을 부여한다. 이 가상 공간에는 교육 서비스 콘텐츠 제공자가 제공하는 서비스 콘텐츠의 내용, 서비스 콘텐츠 제공자의 관련 정보, 하거나, 그와 상호작용할 수 있는 콘텐츠 및 이를 바탕으로 하여 DB를 구축한다. 교육 매니저가 제공하는 교육 서비스 콘텐츠가 100% 온라인에서만 작동할 때 및 온라인과 오프라인을 병행해서 작동하는 경우는 상기의 온라인 또는 오프라인 교습에서의 관리 시스템의 구성 및 작용에 대한 방식을 따른다.
온라인과 오프라인을 병행하여 교육 서비스 콘텐츠가 제공되는 경우, 교육매니저의 서비스는 장소적 제약을 받게 된다. 즉, 교육 서비스 콘텐츠 수요자를 만나거나, 방문하거나, 일정한 장소에서 여러 수요자를 모아서 교육에 대한 계획, 관리, 상담, 컨설팅, 분석, 조언 등을 해야하는 경우에는 교육 서비스 콘텐츠 제공자는 장소적 제약을 받기 때문에, 전국적으로 최상위 랭킹에 속하지 않더라도, 특정한 카테고리의 특정 지역에서 최상위의 랭킹 등을 유지하는 경우, 그가 제공하는 교육 서비스 콘텐츠에 대한 수요가 적정량이 발생할 수 있다. 이는 특히, 입시나 자격증, 육아 교육, 전문 지식의 교육 등 교육에 대한 전체적인 설계와 계획 등이 큰 효과를 발휘하는 것에 더욱 잘 적용될 수 있다.
관리 시스템은 교육 서비스 콘텐츠 수요자와 제공자를 전자 지도 및 검색을 매개로 하여 연결시키고, 계약 체계을 도와주고, 대가가 있을 경우 그 대가를 매개해 준다.
본 발명의 사상을 더욱 확장하면 다음과 같은 곳에 응용할 수 있다.
임의의 서비스는 다음과 같은 속성을 지녀야 한다. 첫째, 그 서비스의 제공은 장소적 제약을 받아야 한다. 즉, 병원이나, 미용실, 음식점, 찜질방 등 그 서비스의 전부 또는 일부가 사실상 한정지을 수 있는 일정한 지역을 기반으로 제공되어야 한다. 둘째, 그 서비스의 전부 또는 일부가 온라인 상에 특정한 방식으로 제시 될 수 있어야 한다. 즉 미용실의 경우 헤어 스타일의 표본등 그 미용실에서 제공되는 서비스가, 병원의 경우라면 종합 건강 검진 프로그램 등의 상품의 구제적인 내용 등이 온라인 상에 제시될 수 있어야 한다.
셋째, 서비스의 수요자가 온라인 상의 서비스에 관한 정보로부터 평가를 할수 있어야 하며, 이 평가에는 수요자가 오프라인 상에서 실제로 경험한 서비스의 내용에 대판 평가적 판단을 포함한다.
위와 같은 조건이 만족되면, 그 평가적 판단을 기준으로 하여 각 서비스 제공자에 대하여 승패, 점수를 부여할 수 있으며, 이 점수를 바탕으로 하여 랭킹 등이 발생하고, 이를 전자 지도 위에 그 서비스 제공자의 위치 정보와 함게 대응시켜 표시해 줄 수 있다. 가령 예를 들면, 관악구 신림동 전체라는 지역적 카테고리에서 곰탕이라는 음식 카테고리에 대해서 '나주 곰탕'이라는 특정 음식점이 랭킹 1 위라 할 때, 이 '나주 곰탕'의 랭킹을 전자 지도 위에 표시해 주거나, 검색에 응답해 줄 수 있다.
교습자, 교육 서비스 콘텐츠 제공자, 본 발명의 특정 조건을 만족하는 기타 서비스 제공자의 위치는 지리정보시스템(GIS)와 연동되어 제공되어 질 수 있다. 교습자, 교육 서비스 콘텐츠 제공자, 본 발명의 특정 조건을 만족하는 기타 서비스 제공자가 제공하는 것들이 물리적 위치에 기반할 때에는 그 물리적 위치에서 수요자들과의 만남이 등이 필수적인 경우가 대다수 인데 이때, 만나는 장소는 지리 정보를 DB화 해 놓은 지리 정보 시스템(GIS)는 이 만나는 장소를 찾아내고, 찾아가는 과정을 편리하게 해 줄 수 있기 때문이다.
분야별 전문가 알선 시스템
본 발명과 연관된 응용 발명으로 분야별 전문가 알선 시스템을 들 수 있다. 분야별 전문가란 앞의 응용 구성의 전부에 해당하는 것이 될 수 있다. 예를들면 각종 게임의 달인, 정치가, 행정가, 연예인 등 대중적으로 알려진 인물, 미장공, 이발사, 목사, 부동산 전문가, 회계 전문가, 수영 강사, 디자이너 등의 각종 상거래와 서비스의 제공자, 각종 콘텐츠 작성자와 중개자 등이 모두 포함된다. 그 전문가가 해당되는 각종 카테고리의 랭킹에서 상위의 전문가는 비전문가인 일반인이나나 자기보다 순위 및 수준이 떨어지는 사람들에게 앞의 교육 지도 시스템에서와 같이 교습을 하거나, 자신의 경험과 지식에 대한 강연을 제공하거나 직접적으로 상대방에게 행위를 하고 물체를 생성하는 등의 전문가가 가지고 있는 기술과 경험을 이용하여 대가를 받고 서비스를 제공하는 상거래를 수행하게 된다.
전문가의 소속 분야는 분야별로 대분류, 중분류, 소분류로 묶여서 유사 카테고리와 함께 디렉토리형으로 제공되고, 검색 창에서 이러한 디렉토리를 검색할 수 있게 함으로써 편의를 제공하고, 가장 빈도수가 높은 검색분야가 일간, 주간, 월간, 연간 등으로 제공되며, 좋은 평가를 받아서 상위의 랭킹에 올라있는 자와는 별도로, 가격 등의 원인으로 인해 직접적인 거래가 많이 이루어지는 전문가들의 리스트를 제공한다.
이러한 서비스가 제공되게 하는 기본적 흐름은 다음과 같다.
첫째, 각종의 카테고리로 특정된 전자 지도 상에 분야별 전문가의 랭킹이 표시되고, 이 랭킹에 대한 정보를 서비스 사용자가 인지한다. 사용자는 전문가가 활 동을 하고 서비스나 상품을 제공하는 어떤 분야와 그 전문가가 속한 지역, 성별, 학교, 조직 등의 개인별 카테고리를 선택하게 되는데, 선택의 순서는 사용자가 결정할 수 있다. 예를 들어 사용자가 테니스 강습을 원하는 경우 먼저 테니스라는 분야를 선택하고 서울대라는 조직 카테고리를 선택하여 랭킹을 파악한 후, 대전이나 교습 및 조언 등을 요청할 수 있다. 서울대라는 조직 카테고리를 선택하는 것의 장점은 사용자가 서울대생이어서 학교내의 테니스장을 이용하여 대전, 교습 등의 행위를 하기 쉽게 할 수 있는 것이다. 혹은, 사용자가 미장공이라는 분야를 선택하고 관악구라는 지역 카테고리를 선택하여 전자지도상에 표시된 랭킹 정보를 이용하면 곧바로 상위의 랭커들에게 서비스를 요청하고 흥정을 할 수 있게 된다.
서비스 사용자가 랭킹의 상위에 올라가 있는 전문가를 쉽게 인지하고 보다 포괄적이고 정확한 정보를 제공하기 위하여 전자지도상의 랭킹의 상위의 전문가가 표시될 때, 링크를 제공하여 이 전문가를 상세하게 설명하는 홈페이지 또는 가상의 공간으로 이동할 수 있게 하고, 전문가의 칼럼, 학력, 경력, 작품, 맛보기 작품, 각종 소개, 수상, 서비스 제공횟수, 작업 스케줄, 서비스를 이용시 지불해야 되는 대가의 조견표 등을 제공한다. 상위의 랭킹에 올라 있는 전문가의 정보 뿐 아니라 그 분야에 대한 상세하고, 이색적이고, 흥미있는 각종 정보, 뉴스, 칼럼 등을 제공함으로써 그 분야에 대하여 사용자가 보다 관심을 가지고 자주 찾아보게 할 수 있다. 예를 들어, 부동산 분야라고 한다면, 일반적인 부동산 상식과 시세표, 부동산을 이용한 각종 재테크 상식 및 칼럼, 관련이 되는 인테리어에 대한 정보 등을 전자지도와 같이 제공함으로써 많은 사용자를 확보하고 사용자의 충성도(Stickiness) 를 유도할 수 있다.
둘째, 서비스 이용자는 서비스 제공자에게 서비스 이용의 의사를 통지한다. 이때, 이 교습의 통지는 관리시스템을 거칠 수도 있으며, 그렇지 않고 전자지도나 이에 연동되는 공간에 전문가의 연락처 등을 제공하여 직접 서비스이용자와 서비스 제공자가 접촉하게 할 수 있다. 관리 시스템은 서비스 이용의 통지가 자신을 거칠 경우, 교습자 및 피교습자에 대한 상세 정보를 양방에 제공해 주고, 거래의 신뢰성을 확보하며 일반적인 거래의 시세 등을 제공하여 양측에 공정한 거래가 이루어지게 하는 역할을 수행할 수 있다.
셋째, 서비스 이용의 조건이 합의되면 전문가가 서비스를 제공하는 서비스 계약이 체결된다. 관리 시스템은 이러한 계약의 상세 조건에 개입할 수도 있으며, 조건의 타결 및 계약 관계에 조언하거나 계약서의 작성 등의 계약의 성사에 기여할 수 있으며, 계약의 성실한 이행 과정을 감독할 수도 있다. 이는 특히, 관리 시스템이 주체가 되어 계약을 성사시킬 때 더욱 의미가 있다.
서비스 제공의 결과에 대한 평가적 판단 및 서비스 제공 후의 각종 변화 등에 대한 총체적인 정보는 랭킹관리시스템에 소속되거나 관리 시스템이 의뢰한 또 다른 전문가에 의해 조사될 수 있고, 서비스 이용자는 자신이 이용한 전문가의 서비스를 랭킹정보획득시스템을 거쳐 랭킹관리시스템에 피드백할수 있다.
관리 시스템이 서비스의 이용자 및 제공자간의 계약에 기여하는 과정을 자세히 설명하면 다음과 같다.
첫째, 서비스 이용자가 관리시스템에게 서비스 제공자가 되는 전문가를 지정 하여 요청하는 경우이다. 이때, 관리 시스템은 전문가에게 서비스 제공의 의사 및 어느 정도까지 전문가의 상세 정보를 서비스 이용자에게 공개할 수 있는가를 타진한다. 물론, 서비스 제공의 의사와 관계없이 관리시스템이 랭킹을 부여할 때, 공개할 수 있는 정보의 한계를 정할 수도 있으며, 가입 등의 절차에서 개별적으로 정보 공개의 수준 등을 정할 수도 있다.
둘째, 서비스 이용자가 관리시스템에게 전문가를 특정하지 않고, 서비스 제공을 요청하는 경우이다. 이 경우 관리 시스템은 서비스 이용자가 요청하는 서비스의 세부 내용 및 조건을 만족시켜 줄 수 있는 전문가를 자신이 관리하는 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 참가자의 DB에서 검색하여 전문가의 후보를 선정하고, 이를 후보에게 서비스 제공의 의사 여부를 조건과 함께 통지하며, 이 정보를 서비스 이용자에게도 제공한다. 전문가와 서비스 이용자, 관리시스템의 3자의 상호작용을 통하여 전문가의 범위를 축소시켜 나가면서 서비스를 제공할 전문가가 결정된다. 전문가 또는 서비스 이용자는 복수인일 수 있다. 예를 들어, 미장공을 원하는 여러 서비스 이용자들을 묶어서 미장공을 소개하여 서비스 이용의 대가를 저렴하게 할 수도 있고, 다수의 미장공, 벽돌공, 인테리어 디자이너 등의 관련 분야의 전문가를 모아서 알선할 수 있으며 또한, 어떠한 상거래 지역에서 지역기반의 상거래 서비스 업체를 창업하고자 하는 창업 희망자들을 모으고, 일반 창업 건설팅 전문가, 창업 성공자, 부동산 전문가, 금융 전문가 등의 여러 분야별 카테고리의 상위의 랭킹의 속하는 전문가들을 묶어서 팀을 이루고 이 러한 전문가 팀이 창업 희망자 들에게 창업에 관련된 서비스를 제공하는 것이다.
이러한 분야별 전문가에 대한 랭킹정보를 열람하는 사용자와 랭킹관리시스템간의 상호 지불간의 관계는 다음의 관계로 구분된다.
첫째, 서비스를 제공하고 대가를 받길 원하는 각 분야별 전문가를 이를 이용하는 다중의 사용자에게 노출시키는 광고의 개념으로 광고를 보는 사용자에게 광고를 보는 대가를 지불한다.
둘째, 각 전문가간의 순위가 매겨진 채로 구하기 어려운 전문가에 대한 상세한 정보가 제공된다는 측면에서 정보 이용의 대가를 사용자에게 지불받는다.
셋째, 아무런 상호 지불관계가 없이 사용자가 자유롭게 랭킹 정보를 열람한다.
이러한 구분은 전문가의 분야와 이에 대한 인력 DB의 사회적 가치에 따라 랭킹관리시스템의 관리자가 결정한다.
사이버 경시대회 시스템
본 발명과 관련되는 응용 발명으로 네트워크 상의 집단 단위의 사이버 경시대회 시스템의 구성을 생각할 수 있다.
소규모 또는 대규모의 집단 또는 그 집단이 수인의 대표자 등이 그 집단을 대표하여 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)에 참가할 수 있다. 가령 예를 들면 초등학교 사이버 수학 경시대회를 각 학교의 각 학년의 단위로 진행된다고 할 때, 각 학교의 모든 구성원이 참가하거나, 아니면 각 학 교의 각학년을 대표하는 수인의 대표자들이 동시 또는 순차적, 임의 순서로 게임 등에 참가하여 게임 등에서 승패나 순위의 결과를 발생시킬 수 있다. 이 때, 이 승패의 결과를 분석 처리하여 랭킹 등을 발생시키고 이 결과를 전자 지도 위에 표시해 줄 수 있다.
예를 들면, 초등학교 6학년 수학이라는 카테고리에 대해서는 관악구에서는 신림 9동에 있는 삼성초등학교가 랭킹 1위라는 표시가 될 수 있다. 이 1위에 대해 관악구의 다른 초등학교 6학년들이 집단으로 도전해 올 수 있으며, 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)의 결과에 대해서 랭킹이 바뀌면 삼성초등학교 6학년은 더 이상 관악구에서 1위가 아니게 되어 하위 랭킹을 가지게 된다. 즉, 전자 지도상의 관악구라는 특정한 지역은 새롭게 랭킹 1위가 된 다른 초등학교 6학년의 지배하에 놓이게 되는 것이다.
이러한 그룹 단위의 대전에서는 동시에 접속하여 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)을 수행할 수도 있지만, 순차적 또는 임의 순서로 참가하여 게임 등을 수행하고 승패를 결정할 수도 있다. 이때는 집단 단위의 승패에 기인한 랭킹은 현재까지 진행된 각 집단의 개개의 구성원들의 게임 등의 결과에 의해 실시간으로 처리되어 집단 전체의 랭킹으로 표시된다.
사이버 베팅 시스템
본 발명과 관련되는 응용 발명으로 사이버 상의 베팅 시스템(betting system)을 구성할 수 있다.
게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)에서 베팅(betting)을 할 수 있다. 게임 등에서 걸 수 있는 것들에는 금전, 사이버머니, 마일리지, 크레디트, 승점, 포인트, 게임 등의 아이템, 기타 유가, 무가의 모든 것, 그리고 각종 조건(option)들일 수가 있다. 이러한 베팅은 랭킹이 차이가 많이 나는 게임을 성사시키는 데 도움이 되며, 게임 등에 대한 집중도 및 흥미를 배가 시킬 뿐만 아니라, 제 3자들이 당사자 간의 게임 등의 승패나 점수 등에 베팅을 할 수도 있다. 이러한 베팅 시스템은 랭킹에 대한 거래 등을 활성화하는데도 도움이 된다.
하나의 게임 등(본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다.)이 있을 때, 이 게임 등이 이벤트(event)의 성격을 지닐 때가 있다. 이벤트의 성격이란 다음과 같은 요소가 있을 때를 말한다. 첫째, 게임 등의 진행과정이 타인에게 공개될 때, 둘째, 게임 등의 양편의 참여자의 정보가 대외적으로 공개될 때, 셋째, 참여자의 양편에 대한 승패에 대해 이 이벤트의 각 참여자의 기대에서 차이(difference)가 날 때이다. 예를 들면, 게임 등에서 최상위 랭킹에 있는 A 와 또다른 최상위 랭킹에 있는 B가 최상위 수준의 카테고리를 놓고 한판 승부를 벌일 때(스타크래프트 서울특별시 챔피언 전 등)에는 이 게임은 많은 참가자들의 관심을 유도할 수 있을 것이므로 게임 등의 진행 과정이 공개되고, A와 B의 정보(전적 등, 각 구별 랭킹 1위라는 등)가 타인에게 제공될 수 있고, 승패가 자명하지 않는 경우 이는 이벤트 성격을 지닌다. A학교의 수학 최고수가 B학교의 수학 최고수가 학교의 명예를 걸고 사이버 상에서 수학으로 한판 붙을 때 적어도 양 학교 간에는 이벤트의 성격을 가지게 된다.
베팅이 성립되기 위해서는 이벤트 성격의 존재 조건이 3조건이 만족됨과 동시에 베팅할 수 있는 것들이 있어야 한다. 즉, 베팅할 수 있는 것들에 대해서는 제한이 없지만, 형법 또는 기타 특별법 상의 도박죄에 해당하지 않아야 한다. 즉, 랭킹에는 그간의 게임 등의 기록(history)에 의해 총점 등이 부여될 수 있는데, 이 총점 또는 자신의 랭킹의 일정 부분의 위험도(예를 들면 자신이 응원하는 자가 패배하면, 자신이 배팅의 상대방에게 3승을 제공하고, 자신은 그 상대방에 대하여 3패를 당하게 되며, 그 베팅의 결과는 자신의 랭킹에 반영하여 랭킹의 순위를 잃거나 얻을 위험도)를 걸 수 있다. 이 베팅은 각 참여자들 사이 또는 관리 시스템을 매개하여 객관적으로 교환, 상환, 환가될 수 있는 가치있는 것이어야 한다. 베팅 등의 결과에 대해서는 승패가 결정되면 내부적으로 정한 규칙에 의해 배당된다.
지능형 자동차를 이용한 상거래 안내 시스템
본 발명과 연관된 응용 발명으로 무선네트웍이 연결된 컴퓨터가 있고, 전자지도 등의 내용을 보여줄 수 있는(Display) 모니터가 장착된 지능형 자동차를 이용한 상거래 안내 시스템을 들 수 있다.
자동차는 그 자동차를 소유하거나 운전하는 개인에 의해 정치적인 이유에 의해서 금지되지 않고, 도로가 연결된 임의의 원하는 지역에 도달할 수 있으며, 한 지역에서 다른 지역으로의 이동이 자유롭다. 자동차의 이러한 이동성(mobility)은 특정 지역을 위주로 상거래가 이루어진다고 가정하는 앞의 응용구성의 로컬기반 상거래나 전체 지역을 대상으로 하는 비지역기반 상거래와는 다른 속성을 지니게 된다. 즉, 개별적으로는 지역기반 상거래일지라도 여러 지역을 접촉하면서 상거래를 유도할 수 있게 된다.
자동차에 장착된 컴퓨터 시스템은 무선으로 네트웍에 연결되어 있고, 이 네트웍을 통하여 상거래 관련 정보가 제공되게 된다. 정보가 제공되는 방법은 다음과 같다.
첫째, 특정 지역의 지역기반 포탈 상거래 사이트로부터 실시간으로 네트웍을 통하여 상거래 관련 정보를 제공받는다. 예를 들어, 자동차로 출근한 사람이 퇴근 무렵에 거주지 부근에 들어서게 되면, 거주지 지역 상거래 포탈 사이트가 다양한 분야의 상거래에 관한 랭킹을 모니터에 표현되는 전자 지도상에 표시하게 되며, 회사나 다른 지역에 진입하게 되면 그 지역의 상거래 포탈사이트에서 전자지도에 랭킹 정보를 제공하게 되는 것이다. 음식점, 가구점, 오락시설, 체육시설, 공공시설, 꽃집, 주점 등의 다양한 카테고리를 포괄하는 지역기반 포탈 상거래 사이트에서 사용자가 원하는 카테고리를 선택한 후 상위의 랭킹에 올라 있는 상거래 업소를 선택하게 되면, 상거래 업체의 상세지도 등이 표시될 수 있고, 전화 번호를 공지할 수 있고, 무선데이타 망을 이용한 전화(VoIP:Voice over Internet Protocol)로도 연결될 수 있으며, 무선 거래 시스템을 이용해서 예약, 주문, 결재 등이 가능하게 연동될 수 있다.
해당 지역의 포탈 상거래 사이트와 접속하게 되는 과정을 보면, 자동차에 탑승하고 있는 사용자가 무선 네트웍에서 원하는 지역에 대한 상거래 사이트를 검색한 후 그 사이트에 접속할 수 있고, 자동차의 네트웍 단말 장치에 부여된 고유 번호가 네트웍을 통하여 전달되고 위치가 GPS나 무선 기지국의 위치 등으로 파악되어 인접 포탈 사이트로 안내될 수 있다. 혹은, 지역기반 상거래 포탈사이트의 운영 주체가 운영하는 무선시스템이 자동차의 네트웍단말 장치와 직접 교신하며 위치를 파악하고 랭킹 정보를 제공한다.
둘째, 특정 아이템별의 상거래 랭킹 사이트에서 정보를 제공한다. 이 사이트에서는 지역기반의 상거래 업소에 대한 광역의 정보를 제공함으로써, 사용자가 원하는 지역별 카테고리에 대한 랭킹 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어서, 숙박업소에 대한 랭킹을 제공하는 사이트를 여행중인 자동차 운전자가 이용한다고 하자. 무선네트웍으로 제공되는 전자지도상에서 사용자는 대천해수욕장 주변의 숙박업소의 랭킹을 얻을 수 있고, 카테고리 범위를 확대하여 충청남도 보령군의 숙박업소 랭킹을 얻을 수 있으며, 충청남도 전체의 숙박업소의 순위 정보를 얻을 수 있다. 또는, 전자지도 상에서 사용자가 키보드나 터치스크린 등을 이용하여 지도상에 마음대로 그린 임의의 영역에서의 숙박업소 랭킹을 얻을 수 있다. 특히, 이는 자동차의 현재 위치를 설정하는 GPS(Global Positioning Sysytem)와 맞물려서 전자 지도상에 자동차의 현재 위치가 표시되고 사용자는 현재 위치에서 반경 5km 이내의 지역, 반경 10km이내의 지역, 반경 30km이내의 지역 등을 선택하여 그 지역에 대한 랭킹 정보를 얻는다. 자신의 일정과 이동시간, 전자지도에 표시되는 랭킹에서 제공하는 랭킹 의 세밀한 정보를 종합적으로 고려하여 자신에게 맞는 숙박업소를 정할 수 있게 된다.
이러한 아이템별 랭킹의 대상으로는 주유소, 숙박업소, 세차장, 카페, 각종음식점, 관광지, 카센터, 스키장, 스키장비 렌탈업소, 수영장 등이 있다.
셋째, 자동차에 탑승한 사용자가 원하는 아이템을 선택하면 이 아이템에 대한 랭킹을 제공하는 모든 사이트들을 검색하여 가장 상위의 순위를 가지는 상거래 업소를 자동적으로 선택하고 이에 대한 최단 이동 경로를 제시하는 시스템을 들 수 있다.적당한 지역 범위는 사용자가 미리 설정해 놓은 조건에 따라 정해진다. 반경거리에 의한 설정, GPS와 GIS 그리고 교통정보를 연동하여 정해지는 소요시간에 의한 설정, 특정 지역을 미리 선정하는 방법 등이 쓰이게 된다.
예를 들면, 자동차 뒷자석에 탑승한 아이가 피자를 먹고 싶다고 했을 때 검색창에 피자를 입력하면, 음식점 랭킹 사이트, 인근 지역 상거래 랭킹 사이트 등을 검색하여 결과를 얻게 된다. 이의 과정은 도 23에서 보는 바와 같다.
개인 휴대용 단말장치를 이용한 상거래 안내 시스템
본 발명과 관련된 응용 발명으로 개인 휴대용 단말장치를 이용한 상거래 안내 시스템을 들 수 있다.
무선 네트웍 기능을 가진 개인 휴대용 단말기는 휴대할 수 있고, 송수신 기능으로 무선 통신 서비스를 제공하는 자와 실시간으로 접속할 수 있으며, 무선 기지국의 위치나 GPS(Global Positioning System) 등으로 인해 위치를 파악할 수 있는 특징을 지니고 있다. 특히, 휴대폰의 경우에는 개인화된 단말 장치로 각 사용자 와 일대일 대응관계를 맺음으로써, 접속과 신원 인증 및 평가와 이용에 따른 개인별 보상 체계의 성립이 쉽고, 상거래에 대한 주문 및 결제를 위한 시스템을 단말 장치 내부에 구현시킬 수 있다는 장점을 지닌다. 이것이 가능한 이유는 휴대용 단말 장치가 저장공간과 계산용 중앙처리장치(Central Process Unit)을 지니고, 별도의 소프트웨어를 인스톨할 수 있으며, 외부의 시스템과 통신이 가능하기 때문이다.
개인 휴대용 단말장치를 이용한 상거래 안내의 기본 흐름은 다음과 같다.
첫째, 무선 통신을 이용하여 상거래 랭킹 사이트의 관문에 접속한다. 접속은 랭킹 사이트의 주소를 북마크한 후 이를 선택하거나, 상거래 랭킹의 URL(Uniform Resource Locator)를 직접 입력하게 하거나, 약속된 음성규약을 사용자가 발음하고 이를 휴대용 단말 장치가 인식함으로써 이루어진다. 또는, 사용자가 바꿀 수 있는 소프트웨어적인 설정에 의해 휴대폰 단말기의 특정버튼이나 특정 버튼의 조합에 할당될 수 있다. 예를 들어, 별표(*) 버튼과 숫자 7 버튼을 동시에 눌르면 상거래 랭킹 사이트에 접속하게 한다. 혹은, 단말기가 출시될 때 상거래 랭킹을 지원하기 위한 방법(routine)이 하드웨어적으로 내재된(implemented) 특정 버튼을 누름으로써 접속이 이루어진다.(381)
둘째, 휴대용 단말 장치의 파악된 위치로부터 해당 지역의 상거래 랭킹 사이트로 자동 이동하거나 종합적인 상거래 사이트의 해당 지역 섹션으로 이동한다. 혹은, 단말 장치를 소유한 사용자가 이동할 수 있음을 고려하여 지역선택을 가능한 옵션으로 부여한다.(382)
셋째, 원하는 상거래 아이템을 입력한다. 아이템의 입력은 하드웨어적인 버 튼의 조작을 조작하여 메뉴에서 선정하거나 버튼에 할당된 한글, 영문, 숫자의 조합으로부터 작성한다. 또는, 스크린에 나타나는 메뉴를 터치스크리방식으로 조작하거나, 필기체 인식으로부터 입력된 아이템을 받아들이거나 음성인식을 이용한다. 음성인식의 경우에는 개인화된 단말기의 특성을 살려서 소유주의 경우에만 인식이 가능하게 할 수 있다.(383)
넷째, 해당 지역의 입력된 아이템에 대한 랭킹이 검색되고 상위 랭킹의 점유자의 리스트가 제공된다. 이러한 리스트는 단말 장치에 나타나는 전자지도상에 제공되거나 텍스트로 이루어지는 계층구조 형식으로 제공된다.제공되는 리스트가 만족스럽지 않을 경우 상위의 지역 카테고리나 인근 지역의 카테고리로의 이동이 가능하게 하는 메뉴를 부여한다.(384)
다섯째, 제공된 리스트에서 특정 업소를 사용자가 선택하였을 경우, 업소의 위치 정보, 현 위치에서의 이동 경로, 연락 전화번호, 상거래업소의 홈페이지나 주문 거래 시스템, 예약 가능 여부, 상세 메뉴, 특징, 가격 등이 제공되며 단말기를 통한 선주문이 가능하게 한다.(385)
여섯째, 휴대용 단말기로 결제가 가능하여 업소를 이용하기 전에 미리 결제하거나 이용 후에 결제가 가능하다. 예약 및 선결제 혹은 예약 선수금 지불의 경우에는 할인 혜택이 따를 수 있다. 결제는 단말 장치로 광대역 통신망을 거쳐서 상거래 과금 시스템에 접속함으로써 이루어지거나, 블루투스와 같은 근거리 무선 통신을 이용하여 단말 장치와 상거래 업소의 결제 시스템이 상호작용하고 업소의 결제 시스템이 결제 정보를 과금 시스템에 전송한다.(386)
일곱째, 상거래를 이용 후 평가 정보를 입력한다. 평가 정보 보상을 위한 신원 인증을 하기 위해 부여된 아이디로 접속하게 하거나 개인화된 단말 장치의 경우 단말 장치에 부여된 고유 번호로 이를 자동 인식한다.(387)
여덟째, 평가정보 전송의 대가가 적립된다. 적립되는 대가는 랭킹 상거래 업소로부터 랭킹시스템으로부터 발생되는 상거래 이용의 횟수만큼 발생하거나, 상위의 랭킹에 올라서 사용자에게 노출되는 정도에 따른 광고비 개념으로 각출된다.(388)
디지털 텔레비전(Digital TV)를 이용한 랭킹정보 시스템
본 발명과 연관된 응용 발명으로 쌍방향 데이터 전송이 가능한 디지털 텔레비전(Digital TV)를 이용한 각종의 랭킹 정보 시스템을 들 수있다.
가정이나 회사 등의 정적인 공간에 존재하는 디지털 티브의 방송 콘텐츠로 랭킹시스템의 전자지도를 사용할 수 있다.
랭킹 정보만을 제공하는 채널의 형태이거나 하나의 프로그램 전체가 랭킹정보를 제공하거나, 프로그램과 프로그램 사이의 광고 대신에 랭킹 정보가 사용되거나, 1분 뉴스와 같이 짧은 시간에 대중이 관심을 가지는 랭킹 정보가 보도되거나, 뉴스나 쇼, 오락프로그램 등의 특정 프로그램의 한 코너로 랭킹 정보가 제공된다.
먼저, 지역별 정치인에 대한 랭킹 정보를 제공할 수 있다. 각 지역을 나타내는 전자 지도가 제공되면서, 랭킹 정보를 제공한다. 이는 뉴스, 다큐멘터리, 특집방송 등의 일반적인 방송 프로그램에 연동하여서
첫째, 관심의 대상이 되는 정치인에 대한 신상 명세가 조사되거나, 정치인 자신, 지지자, 랭킹관리자, 방송인 등에 의해 입력된다.
둘째, 정치인에 대한 평가가 조사된다.
셋째, 조사 결과가 계량화하여 랭킹의 참가자인 정치인에 대하 점수가 계산된다.
넷째, 계산된 점수로부터 정치인에 대한 랭킹이 결정되고, 이는 DB로 저장된다.
다섯째, 각 지역별 정치인에 대한 랭킹정보가 전자지도에 표시된다. 전자지도의 영역은 각 소지역별로 순환되고, 소지역별, 중지역별, 대지역별로도 처리되어 표시된다.
여섯째, 방송의 관전자가 각 랭킹을 보면서 특정 지역 카테고리나 특정 정치인을 선택하게 되면, 세부 정보가 나타난다.
일곱째, 관전자의 평가 정보 피드백이 가능해서 선호도, 인기 등에 대한 투표가 가능하고 이를 전자적으로 수집할 수 있다.
또, 방송 프로그램의 종류별 카테고리, 시간대별 카테고리 등에 대한 랭킹을 생각할 수 있다.
첫째, 각 방송 프로그램을 시청하는 시청자는 프로그램을 시청하는 도중 혹은 시청이 끝난 후에 프로그램에 대한 선호도, 시청여부 등을 입력할 수 있다.
둘째, 시청자가 입력한 데이터로부터 각 프로그램의 시청률, 선호도 등의 계량화할 수 있는 점수가 계산된다.
셋째, 프로그램의 종류별 카테고리, 시간대별 카테고리에 대하여 방송사별 프로그램에 대한 랭킹이 전자지도 상에 표시된다. 이 때의 전자지도는 드라마, 일일극, 주말극, 가요프로그램, 쇼프로그램, 코미디, 뉴스, 오락프로그램, 특집극, 단막극, 교육, 다큐멘터리, 스포츠 중계, 저녁 8시 때, 저녁 9시 때, 저녁 10시 때, 아침 10시 때 등의 다양한 가상성이 높은 개념적인 지도이며 이러한 개념지도에 랭킹이 시각적으로 표시된다.
넷째, 시청자가 프로그램을 선택할 때, 혹은 특정 프로그램을 시청하다가 다른 프로그램을 보고 싶을 때, 전자 지도 상에 나타나는 랭킹 정보를 참고하여 시청 프로그램을 결정하게 된다.
이의 개념적인 시스템 구성은 도 29와 같다. 시청자는 프로그램을 시청하고(295-1), 프로그램 시청의 결과를 프로그램 콘텐츠 랭킹 관리시스템(293)에 입력하고(295-2), 전자지도 상에 나타나는 프로그램에 대한 랭킹 정보로부터 시청할 프로그램을 선택한다.(295-3) 디지털 TV(291)는 사용자가 약속된 상호작용을 행하였을 때 방송 콘텐츠가 되는 프로그램에서 랭킹관리시스템으로 연동되는 기능과 랭킹관리시스템의 전자지도상에 나타나는 상위의 프로그램을 사용자가 선택하였을 때, 그 프로그램을 시청하게 하거나 프로그램에 대한 정보를 제공하는 페이지로 연동하는 기능을 내장한다.
디지털 TV의 상거래에 대한 랭킹의 응용을 살펴보면,
드라마 등의 각종 프로그램이나 광고에 나타나는 상품들을 선택하면 이 상품이 속해있는 업종별로의 랭킹정보가 제공되게 한다.
예를 들어, 광고와 랭킹 정보 시스템이 연동된 경우에 대하여 상술한다.
디지털 티브에 나타나는 광고가, 광고에 등장하는 물품에 대한 상품 분류 정보를 포함하고, 시청자가 미리 약속된 상호 작용(디지털 티브의 특정 버튼이나 리모콘의 특정 버튼, 메뉴 버튼을 눌렀을 때 화면 상에 나타나는 메뉴의 선택 등)을 행하였을 때, 상품 분류 정보로부터 상거래 랭킹의 카테고리가 결정되고, 광고 프로그램에서 그 카테고리에 대한 전자지도가 나타나는 가상공간으로 자동 이동하게 된다.
도 28은 이러한 과정과 상호 작용에 대한 구성의 모식도로
첫째, 디지털 TV의 시청자는 방송국에서 흘러나오는 광고를 본다. 이 때 이 광고는 광고하는 상품에 대한 분류 코드를 내재하고 있다.(286-1)
둘째, 디지털 TV와 시청자간의 상호 작용 의해서, 광고분류 코드로부터 상거래의 랭킹관리시스템의 해당 아이템별 전자지도로 이동하게 된다.이는 방송국을 거쳐서 랭킹관리시스템에 연결될 수 있고(286-2'), 혹은 방송국과 별개의 시스템, 즉 랭킹관리시스템이 운영하는 독립적인 방송국이나 무선 네트웍 망을 이용하여 랭킹관리시스템에 연결된다.(286-2)
셋째, 랭킹관리시스템에 나타나는 전자지도에서 광고에 나오는 물품의 상대적인 가치나 인기, 선호도 등을 시청자가 파악하고, 이의 가치를 인정하게되면, 시청자는 구매자가 되고 약속된 상호 작용으로 상거래 주문 시스템으로 연동된다.(286-3)
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법 및 게임랭킹정보 제공시스템은, 각 참가자가 속하는 카테고리에서의 랭킹을 전자 지도에 참가자가 선택에 따라 다양하게 표시하며, 표시된 참가자와의 접속을 용이하게 하고 있다.
이에 의해, 참가자의 자기 확인(self confirmation) 및 자기 만족을 유도하고, 게임 참가자들 간 대전, 및 게임교습 등을 용이하게 함으로써, 게임콘텐츠의 사용만족도를 향상시키고 흥미를 유발할 수 있다.
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Claims (19)

  1. 게임 콘텐츠에 대한 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나 이상의 게임 서버로부터 적어도 하나 이상의 게임 참가자의 게임 수행 결과 정보를 입수받고, 상기 게임 수행 결과를 처리하여 기설정된 게임랭킹정보를 생성하고, 상기 생성된 게임랭킹정보를 전자지도에 표현해 줄 수 있는 정보 처리를 수행하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공 서버가,
    상기 게임 서버로부터 상기 참가자의 상기 게임 수행 결과 정보를 입수받는 단계;
    상기 참가자의 신상 정보를 참조하여 상기 게임 수행 결과 정보를 처리하여 지역 단위를 포함한 적어도 하나 이상의 기설정된 단위로 기설정된 게임랭킹정보를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 게임랭킹정보를 전자지도상에 표현해 주는 단계;를 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
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  3. 게임 콘텐츠에 대한 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나 이상의 게임 서버로부터 적어도 하나 이상의 게임 참가자의 게임 수행 결과 정보를 입수받고, 상기 게임 수행 결과를 처리하여 기설정된 게임랭킹정보를 생성하고, 상기 생성된 게임랭킹정보를 전자지도에 표현해 줄 수 있는 정보 처리를 수행하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공 서버가,
    게임콘텐츠를 이용하는 참가자의 지역정보를 포함하는 고유정보를 입력받아 저장하는 단계와;
    상기 참가자의 상기 게임콘텐츠의 실행결과를 수집하는 단계와;
    상기 참가자 고유정보에 기초하여, 상기 게임콘텐츠 실행결과를 각 참가자별로 저장하는 단계와;
    상기 각 참가자의 상기 게임콘텐츠 실행결과에 기초하여 상기 참가자의 랭킹정보를 상기 참가자의 지역정보와 함께 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 각 참가자의 상기 게임콘텐츠 실행결과에 기초하여 상기 참가자의 랭킹정보를 상기 참가자의 지역정보와 함께 제공하는 단계는,
    상기 참가자의 지역정보를 그래픽 형태로 표시하여 상기 랭킹정보와 함께 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    상기 참가자의 상기 게임콘텐츠의 실행결과를 수집하는 단계는,
    다른 참가자와의 상기 게임콘텐츠 연동에 따른 승패 전적을 수집하는 단계인 것을 특징으로 하는 게임랭킹정보 제공방법.
  6. 제 3 항에 있어서,
    상기 참가자의 랭킹정보를 제공하는 단계는,
    상기 참가자의 성별, 나이, 가문, 직업, 소속 학교, 소속 학원, 교습기관, 취미, 동아리, 종교 및 출신학교 중에서 선택되는 어느 하나 이상의 고유정보로 특정되는 카테고리 내에서의 상기 참가자의 랭킹정보를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임랭킹정보 제공방법.
  7. 게임 콘텐츠에 대한 게임 서비스를 제공하는 적어도 하나 이상의 게임 서버로부터 적어도 하나 이상의 게임 참가자의 게임 수행 결과 정보를 입수받고, 상기 게임 수행 결과를 처리하여 기설정된 게임랭킹정보를 생성하고, 상기 생성된 게임랭킹정보를 전자지도에 표현해 줄 수 있는 정보 처리를 수행하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공 서버가,
    (A) 게임콘텐츠를 이용하는 참가자의 지역정보를 포함하는 고유정보를 입력받아 저장하는 단계와;
    (B) 상기 각 참가자의 상기 게임콘텐츠의 실행결과를 수집하는 단계와;
    (C) 상기 게임콘텐츠의 실행결과를 상기 참가자의 지역정보에 따라 분류하여, 각 지역 내에서의 상기 참가자의 상기 콘텐츠 실행결과에 랭킹을 부여하는 단계와;
    (D) 상기 참가자의 랭킹을 전자지도의 해당 지역에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 (A)단계는, 상기 지역정보를 상위 행정구역에서부터 하위 행정구역으로 세분화되는 계층적 행정구역정보로 입력받아 저장하는 단계를 포함하고,
    상기 (C)단계는, 상기 각 계층의 행정구역에 따라 해당 행정구역에서의 상기 참가자의 랭킹을 각각 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 (D)단계는,
    유무선 네트워크를 통해 상기 참가자 랭킹의 확인요청을 입력받는 단계와;
    상기 랭킹 확인이 요청된 계층의 행정구역 내에서의 상기 참가자의 랭킹을 상기 전자지도의 해당 지역에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 랭킹 확인이 요청된 계층의 행정구역 내에서의 상기 참가자의 랭킹을 상기 전자지도의 해당 지역에 표시하는 단계는,
    상기 행정구역을 상위 행정구역에서부터 하위 행정구역으로 단계적으로 세분화하여 각 계층별 행정구역 내에서의 상기 참가자의 랭킹을 상기 전자지도의 해당 지역에 단계적으로 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 (A)단계는, 상기 참가자의 고유정보를 성별, 나이, 가문, 직업, 소속 학교, 소속 학원, 교습기관, 취미, 동아리, 종교 및 출신학교 중에서 선택되는 적어도 어느 하나 이상 개수의 카테고리로 입력받아 저장하는 단계를 포함하고,
    상기 (C)단계는, 상기 각 지역 내에서의 상기 참가자의 상기 게임콘텐츠 실행결과를 상기 고유정보의 카테고리별로 분류하여 해당 지역의 해당 카테고리 내에서의 상기 각 참가자의 랭킹을 부여하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  12. 제 7 항에 있어서,
    상기 (B)단계는,
    적어도 둘 이상의 게임콘텐츠에 대해, 각 게임콘텐츠별 참가자의 상기 각 참가자의 상기 게임콘텐츠의 실행결과를 수집하는 단계인 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  13. 제 7 항에 있어서,
    상기 (D) 단계는,
    상기 랭킹이 기준 랭킹 이상인 참가자의 선택에 따라, 상기 전자지도의 색깔, 기호, 형상, 무늬, 그림, 상징, 도형, 마크, 문자, 영상 및 소리 중에서 선택되는 어느 하나 이상의 표시설정을 변경하여 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  14. 제 7 항에 있어서,
    상기 (D)단계는,
    상기 참가자의 랭킹이 표시된 전자지도를 네트워크를 통해, PC, PDA, 노트북(notebook), 팜탑(palm top), e북(e-book), 워크 스테이션(work station), 미니 컴퓨터(mini computer), 수퍼 컴퓨터(super computer), 핸드폰(cellular phone, mobile phone), 호출기(beeper) 및 디지털 TV 중에서 선택되는 어느 하나 이상의 단말기에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  15. 제 7 항에 있어서,
    상기 참가자의 선택에 따라, 상기 게임콘텐츠를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공방법.
  16. 게임콘텐츠를 이용하는 참가자의 지역정보를 포함하는 고유정보를 입력받아 관리하는 참가자 고유정보 관리서버와;
    상기 각 참가자의 상기 게임콘텐츠 이용결과를 수집하는 랭킹정보 획득서버와;
    전자지도제공을 위한 지리정보DB서버와;
    상기 게임콘텐츠의 실행결과를 상기 참가자의 지역정보에 따라 분류하여 해당 지역 내에서의 상기 참가자의 상기 콘텐츠 실행결과에 랭킹을 부여하고, 상기 지리정보DB로부터 상기 참가자의 지역정보에 대응되는 전자지도를 제공받아 상기 참가자의 랭킹을 상기 전자지도의 해당 지역에 표시하는 게임랭킹정보 제공서버를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 참가자의 선택에 따라, 해당 참가자의 랭킹이 표시된 전자지도를 상기 참가자의 개인 웹페이지에 표시하는 개인 웹페이지 서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공시스템.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 참가자에게 상기 게임콘텐츠를 제공하는 적어도 둘 이상의 게임콘텐츠 서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공시스템.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 게임랭킹정보 제공서버로부터 상기 참가자의 랭킹이 표시된 전자지도를 네트워크를 통해 제공받아 표시하는, PC, PDA, 노트북(notebook), 팜탑(palm top), e북(e-book), 워크 스테이션(work station), 미니 컴퓨터(mini computer), 수퍼 컴퓨터(super computer), 핸드폰(cellular phone, mobile phone), 호출기(beeper) 및 디지털 TV 중에서 선택되는 어느 하나 이상의 단말기를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자지도 기반 게임랭킹정보 제공시스템.
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