KR100987034B1 - 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법 - Google Patents

전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법에 관한 것으로서, 적어도 하나 이상의 학습이나 시험에 대한 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법에 관한 것이다.
본 발명은 A) 사용자의 컴퓨터로부터 적어도 하나 이상의 목적 카테고리에 대한 입력 정보를 입수 받는 단계; (B) 상기 목적 카테고리에 대한 상기 사용자의 랭킹 정보를 입수하는 단계; 및 (C) 상기 목적 카테고리에 대한 상기 사용자의 랭킹 정보가 기설정된 기준을 충족하는지를 판단하고, 충족되는 경우에는 상기 목적 카테고리에 대한 상기 사용자에게 기설정된 권한을 부여하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명을 활용하면, 학습이나 시험에 대한 학습자의 만족도 및 집중도가 증대되고, 자신이 1위 또는 상위 랭킹을 가지는 1개 이상의 카테고리를 장식하거나, 관리할 수 있으며, 1위 또는 상위 랭킹을 하기 위한 추천 콘텐츠를 이용할 수도 있으며, 1위 또는 상위 랭킹을 보유하는 자는 그 카테고리에 발생하는 다양한 이벤트와 가치물에 대한 상거래를 통해서 일정한 수익을 얻을 수도 있다.

Description

전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법{Method on Providing Ranking Information Using Electronic Map}
본 발명은 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법에 관한 것으로서, 적어도 하나 이상의 학습이나 시험에 대한 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법에 관한 것이다.
본 발명은 네트워크 상에서 게임이나 퀴즈 등 승패가 갈리는 게임과 상품과 서비스에 대한 평가의 결과를 이전 받아 처리하여 디지털 방식으로 만들어진 지도에 이들과 관련된 자들의 등위(랭킹, ranking)를 표시하는 방법 및 이를 통한 전자상거래 방법에 관한 것으로, 더욱 더 자세하게는 게임, 퀴즈, 대회, 경기, 시험(test), 상품 또는 서비스 등에서 수행 결과 또는 평가 결과를 바탕으로 한 승패, 점수, 순위를 생성하고, 게임 사용자(1-17), 퀴즈 사용자(1-17), 대회 사용자(1-17), 경기 사용자(1-17), 시험 사용자(1-17) 등의 온라인 오프라인 상의 수행 결과 또는 상품 또는 서비스의 수요자들의 이들에 대한 평가 결과를 그대로 또는 가공 처리하여 디지털 방식으로 만들어진 지도에 지역 또는 지역성(local area or locality) 개념을 적용하여 표시하는 방법 및 이 방법의 기본적, 복합적 응용에 관한 것이다. 본 발명은 참가자의 지역 단위(행정 구역 단위 및 기타 사용자(1-17)가 임의로 선택한 단위)의 수행 결과를 전자 지도(1-4a)에 표시(2-9)하여 네트워크 상에서 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 상대를 최적화 시키고 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 운영을 효율적으로 할 뿐만 아니라, 자신이 높은 랭킹(higher ranking)을 가지는 지역을 관리할 수 있도록 하는 방법과 함께 이 발명 사상을 활용한 네트워크 상에서 작동하는 응용 비즈니스 모델에 대한 것이다. 또한 본 발명은 지역 단위에서 경쟁하는 상품 또는 서비스 공급 업체들에 대한 랭킹을 형성할 수 있는 기본 자료 및 정보를 수집하고, 처리하고 표시하는 과정을 전자 상거래의 대상이 되는 각종 상품, 서비스 등에 적용하는 것에 대한 비즈니스 모델 및 평가의 대상이 되지만 상거래의 대상이 되지 않는 것들에 대해서 랭킹 개념을 적용시켜 보다 최적화된 정보를 제공하고 동적으로 갱신해 나가는 방법을 포함하고 있다.
국내 출원번호1020000035190, 출원일2000/06/24 출원자, (주)데카커뮤니케이션즈, 발명자 유인오의 발명의 명칭 "인터넷상에서의 사용자 성향 및 만족 지수에 따른 컨텐츠비교 평가 서비스 방법"에는 웹사이트에 대한 평가 랭킹에 대한 것으로서, 소비자의 만족도 지수 등을 통계적으로 평가하는 수준에 머무르며, 전자 지도의 개념은 언급조차 되지 않고 있다. 이와 유사한 것으로 인터넷 상에는 top100 사이트 또는 hot 1000사이트 등이 서비스 되고 있다.
미국 공개(United States Patent Application) 20010039211, Kind Code A1
Yoshizawa, Hideo November 8, 2001 , 발명의 명칭 "Client computer, server computer, network ranking system, network ranking method, task processing method and recording medium"에는 네트워크 상에서 경험의 다소에 따른 랭킹 부여 방법에 대해 기술하고 있으나, 카테고리 단위의 랭킹 개념에 대한 구성이 없다.
미국 공개(United States Patent Application) 20010034796 , Kind Code A1
Zebian, Marwan October 25, 2001, 발명의 명칭 "Intelligent autodialer "에는 활용가능한 네트워크 접속 번호들 중 네트워크 접속 번호의 상대적 랭킹을 활용하여 자동적으로 전화를 걸어 주는 방법과 효과에 대해 기술하고 있으나, 랭킹 정보를 게임 등과 상품 등에 활용하는 것까지 언급하고 있지는 않다.
미국 특허(United States Patent) 6,292,894 , Chipman , et al. September 18, 2001 , 발명의 명칭 "System, method, and medium for retrieving, organizing, and utilizing networked data"에서는 인터넷을 활용하여 전자 카탈로그를 발송하는 것에 대한 것인데, 여기서는 "ranking information (such as "more is better" or "closer is better")."라는 말에서 알 수 있듯이 랭킹 정보를 주관적 판단 내지는 단순 비교의 수단으로만 활용하고 있다.
게임을 중개하는 서버나 사이트(server or site 이하 사이트라 한다, 예를 들면 battle.net등이 있다.)나 퀴즈 관련 사이트 등에는 각 참여자의 실적이나 점수를 총점 단위 또는 몇 승 몇 무 몇 패 등으로 관리하는 체계가 있다. 하지만, 이런 방식은 다음과 같은 문제점을 안고 있다.
첫째, 사용자의 등위를 단위 지역별로 알 수 있는 방법이 없다. 예를 들면, 권투 등의 스포츠에서는 한국 몇 위, 동양 몇 위, 세계 몇 위 등 지역 단위의 상대적인 등수를 알 수 있게 되어 있다. 하지만, 현재의 네트워크 상의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서 등위를 관리하는 방식에 의하면, 그 사이트가 관리하려는 가장 큰 지역 단위에서의 상대적인 등수만이 제시되고 있다.
둘째, 세부 지역 단위가 없어 그 사이트가 관리하려는 가장 큰 지역 단위에서의 상대적인 등수가 아주 높은 사용자만이 등수에서 표시되고 있다. 즉, 도 단위 랭킹, 시, 군, 읍, 면, 동, 리 단위의 랭킹은 표시되지 않는다.
이들 행정 구역단위로 된 카테고리는 수직적으로 계층화 되어 있기 때문에 '수직적 카테고리'라 한다.
사용자가 선택하는 공간적 지역(다른 나라, 거리, 학교 빌딩, 아파트 등 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)할 수 있는 것들)과 개념적 집단(회사, 학과, 반, 학번, 학년, 동창회, 사원, 대리, 과장, 부장 등의 사회 생활 단위의 직위 또는 계급 등 지도 상에 표시하기가 불가능하거나 비효율적인 집단)이 하나의 카테고리가 될 수 있으며, 이들을 '수평적 카테고리'라 한다.
분야라는 카테고리를 생각할 수 있다. 특정 게임(예를 들면 스타크래프트), 특정 분야의 퀴즈(예를 들면, 시사 상식), 특정 분야의 대회(예를 들면, 수학 경시 대외), 특정 시험(예를 들면, 토익)가 그 예가 될 수 있다.
시기별 카테고리로는 1년 단위, 계절 단위, 1월 단위, 1주 단위, 1일 단위, 전시간 단위 등이 될 수 있다.
기존에는 이들 각종의 카테고리 또는 이들의 결합에 의해서 발생하는 새로운 카테고리에 대하여 랭킹이 표시되지 않음은 물론이다.
셋째, 효과적인 대전 연결(matching)이 이루어 질 수 없다. 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서는 상대가 비슷한 수준이어야 흥미가 더 있다. 상대방과의 수준차가 너무 나거나, 해결해야 할 과제가 참여자의 수준과 너무 차이가 날 경우 그 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)은 사용자 뿐만 아니라, 관전자 역시 큰 흥미를 못 느끼게 되며, 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에의 몰입도 등은 떨어지게 마련이다. 즉, 기존의 승패나 포인트(point)관리 방법으로는 효과적인 대전 연결을 할 수 있는 정보를 효과적으로 취득할 수 없어 무작위적인 대전이 되거나, 대전의 매칭(matching)이 정밀하지 못하게 된다.
넷째, 사용자 개인별 자기가 하는 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에 대하여 통합적이고도 효과적인 관리를 이룰 수 없게 된다. 프로야구 등을 본다면, 각 개인에 대해서 수십 가지 이상의 정보들이 통합적으로 관리되고 있음에도 불구하고, 네트워크 상에서의 게임 등은 사용자의 행위와 다른 사용자들 사이에서의 상호작용에 대해 지극히 제한적인 정보만이 관리되고 있다. 이는 나아가 다양한 집단적 사용자의 다양한 결합을 통한 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 참가에 대해 통합적인 관리 체계를 제공해 주지 못하게 된다. 상기의 관리를 하는 시스템을 랭킹 관리 센터(1-1)(ranking management system) 혹은 랭킹 관리 시스템이라 한다.
다섯째, 관전자나 관리자의 입장 뿐만 아니라 사용자의 입장에서도 어느 지역 어느 단위에서 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 상황을 종합적으로 알 수 없게 된다. 이는, 자기의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 상대방에 대한 세부적인 정보 등이 제한 되게 되어, 자신의 의지에 의한 상대방 선택에 대해 무작위적인 선택을 유도해, 최적화된 선택을 통한 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 흥미 제고에 방해가 된다.
여섯째, 하나의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서의 다중적이며, 베팅(betting , 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서 거는 그 무엇 또는 거는 행위) 행위 그 자체 또는 베팅과 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서의 결과와의 중첩적이고도 다중적인 관리가 불가능하게 된다. 가령, 승점(point)만으로 랭킹 등이 매겨져 있다면, 베팅에서 걸 수 있는 것은 그 승점에 지나지 못한다. 즉, 하나의 베팅이라도 지역, 직위, 분야, 시기 등의 다양한 카테고리가 있다면, 베팅에서도 그에 상당하는 선택 또는 옵션(option 이하 옵션이라 한다.)이 가능하게 되어, 하나의 결과를 놓고서도 다양한 결과 출력(output)이 가능하게 된다.
일곱째, 사용자의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 행위에 대해서 단순한 결과만이 출력(output, 예를 들면, 승패의 여부, 승률, 승점(score or point) 등)되어 결과에 대한 분석이 떨어지기 때문에 게임 전체에 대한 통합적인 몰입도가 떨어지게 된다.
여덟째, 자신이 큰 단위에서 1위 또는 (가령, 국내 1위 또는 세계 1위) 상위 랭킹이 아니라면, 네트워크 상에서의 자기의 존재는 타인들에게 알려지기 어렵게 되고 과시(showing off)에 의한 자기 만족만족(self-satisfaction)도가 떨어지게 되어 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에 대한 몰입도가 저하되고, 성취 욕구(desire of achievement)가 제대로 충족되지 못한다.(어느 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서든지 국내 또는 세계 상위 랭킹에 들기는 보통의 사용자로서는 상당히 어렵다.)
아홉째, 게임 등의 콘텐츠(contents, 게임 등의 자체 내용) 외에도 게임 등의 외부 지원 등이 풍부하면 게임의 만족도 또는 고객 흡인력 등이 증대되어 전체적으로 네트워크를 통한 게임 등이 활성화 됨에도 불구하고 기존의 외부 지원 체계는 이를 소홀히 하고 있었다.
열번째, 사용자들을 각각의 카테고리 단위로 묶어주며, 그 속에서 전자 상거래를 지원해 주는 커뮤너티 서비스가 존재하지 않아, 사용자들의 충성도 및 의존성을 강화 시키지 못하고 있다. 이는 각 서비스 업체의 트랙픽의 감소, 사이트에서 보내는 시간(retention time)의 감소로 나타난다. 또한, 사용자의 행위를 제대로 측정하지 못하여, 사용자 최적화된 서비스를 제공해 주지 못하고 있다.
본 발명은 전자 상거래를 포함하고 있다. 기존의 전자 상거래는 어느 업체의 어느 상품이 우수한 지에 대한 지역 단위 기반에서의 상대적 평가 체계가 없었다. 지역 기반 단위로 일어나는 상거래의 경우 어느 상품 또는 서비스의 제공자가 1등을 하는 지에 대한 정보가 없어 소비자가 주문과 선택을 할 경우 임의로 또는 광고를 통해서 노출된 것들을 기반으로 하여 의사결정을 하였다. 그렇기 때문에 상품 또는 서비스가 만족스럽지 못한 경우가 빈번하게 발생하였으며, 어디의 누가 잘하는지, 얼마나 잘하는지에 대한 정보가 없어 전자 상거래가 활성화 되지 못하였다. 또한, 각종 서비스를 제공하는 단체, 공공 기관 등의 서비스에 대한 평가를 통해서 어느 단체, 기관이 우수한가에 대한 실시간의 평가 및 표시(display) 체제가 없어서 소비자, 사용자(1-17)들에게 제대로 된 순위 정보를 제공해 주지 못한 것이 사실이었다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 다음과 같다.
첫째, 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 사용자(1-17)에 대해서 집단의 단위 또는 카테고리(unit or category, 이하 같은 의미로 쓰인다)를 세분화하여 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 사용자(1-17)가 자기가 속하는 집단에서 1위 또는 상위 랭킹에 해당하게 하게 한다. 이를 위하여, 사용자(1-17)가 속하는 카테고리를 크게, 수직적 카테고리, 수평적 카테고리, 분야별 카테고리, 시기적 카테고리로 하며 이들을 결합한 카테고리도 만들어 진다.
둘째, 각 사용자(1-17)가 속하는 카테고리에서의 랭킹을 전자 지도(1-4a)에 사용자(1-17)가 선택에 따라 다양하게 표시해 주어 사용자(1-17)의 자기 확인(self confirmation) 및 자기 만족을 유도함과 동시에 자기의 지배 영역(11-1)이 전자 지도(1-4a) 상에 도시 된다. 또한, 각 사용자(1-17)를 위한 커뮤너티를 구성하며, 1위 또는 상위 랭킹의 사용자(1-17)가 중심이 된 전자 상거래 시스템을 구현한다.
셋째, 사용자(1-17)의 네트워크 상의 복수 개의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서의 다양한 결과를 통합적으로 관리해 주어 복수 개의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서 특정한 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서의 자기의 랭킹이나 성취 현황(present achievements including past achievements), 자기의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 지나온 자취(one's total history)를 종합적으로 관리할 수 있게 해 준다. 이를 위해 각종 통계 분석을 옵션(option)으로 도입한다.
넷째, 효과적인 대전 상대 연결(matching) 과정과 목표하는 카테고리를 자신의 지배 영역(11-1)으로 하기 위한 도전과 응전 체계를 갖추며, 개인과 개인 간 뿐만 아니라 다양한 집단과 집단 간에도 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)을 할 수 있게 한다. 즉, 카테고리 별로의 타이틀 전(title match)뿐만 아니라, 각종의 이벤트(event )가 훨씬 다양하게 만들 수 있다. 이를 온라인 상에서의 방송(broadcasting)을 이용하여 실시간적인 대전 매칭으로 쓰고, 각 타이틀 전과 이벤트, 대전의 결과, 결과로 인한 랭킹의 변화 등을 프로그램의 콘텐츠로 쓸 수 있게 된다.
다섯째, 상품과 서비스에 대하여 랭킹을 발생시키고, 이를 표시해 주고, 지역 기반하여 경쟁 관계에 있는 상인 또는 서비스업자들에 대한 정보를 랭킹과 함께 제동해 주어 전자상거래가 활성화될 수 있는 방법을 제시한다.
여섯째, 온라인과 오프라인 상에서 랭킹 정보를 기반으로 하여 전자 상거래가 일어나는 과정 및 이 과정을 실행시키기 위한 각종 환경으로 컴퓨터, 휴대용 무선 단말기, 디지털 TV를 포함한 각종 온라인 매체 및 오프라인 매체를 도입하고 각 매체별 작용을 개시한다.
일곱째, 지역 단위에서 비경쟁 관계에 있는 서비스 제공자들에 대해서 랭킹 적용 과정을 개발하고, 서비스 수요자들이 좀 더 고효율의 서비스를 받을 수 있는 방법을 개시한다.
본 발명에서 사용되는 용어의 개념적 범위는 통상의 사전적 의미를 및 다음에 기술되는 개념을 포함한다.
게임, 퀴즈, 대회, 경기, 학습, 시험(test), 과제의 이행 등 수행 또는 활동의 결과가 승패, 점수화, 계량화 또는 수치화, 순위 등이 나오거나 비교 가능성 또는 평가 가능성을 가지는 온라인 또는 오프라인 상에서 쌍방향(interactive) 또는 단방향(쌍방향의 반대 개념)의 각종 수행 또는 활동을 통칭하여 간략히 '게임 등'이라 한다. 그러므로, 본 발명의 대상이 되는 게임 등에는 통상의 비 PC기반 또는 PC 기반의 게임(starcraft, fortress, fifa2000 등), SONY사의 Play Station 등과 같은 게임을 주목적으로 개발된 기기(video game 기를 이용한 것을 포함한다)를 이용한 게임, Virtual Fighter 등과 같은 오락실 등의 아케이드 게임(arcade game) 게임(이들 게임이 온라인 상에서 일어나건, 오프라인 상에서 일어나건 불문한다.), 리니지(lineage)등과 같은 머드(mud), 머그(mug) 게임 등 네트워크 상에서 구동 되는 것을 필수 요건으로 하는 게임, 온라인 또는 오프라인 상의 퀴즈(www.quizquiz.com 처럼 인터넷 상에서 제공되는 퀴즈, TV 또는 라디오 방송의 퀴즈 프로그램, 신문 또는 잡지 등의 오프라인 매체에서 제공하는 퀴즈 콘텐츠, 개인 휴대형 단말기(핸드폰 등)에 제공되는 퀴즈 등의 지식 또는 재치를 겨루거나 평가할 목적으로 문제 형식으로 주어지는 통상인의 인식 체계상으로 퀴즈라고 인정되는 것을 포괄한다.), 경진 대회, 경시 대회, 기능 대회 등 임의의 대회, 야구 등의 스포츠로 인정되는 경기, 토익(TOEIC), 대입 모의고사 등의 평가 목적으로 수행되는 각종 시험 등이 본 발명의 대상이 되는 게임 등의 한 예가 된다.
본 발명의 명세서 전체에서 '게임 등'에 대한 기술(description) 내용 등이 '상품 또는 서비스'에 대한 전자 상거래 또는 비상거래 과정에도 준용되어 쓰일 수 있다. 준용되는 경우에는 괄호 안에 '본 문단에서 사용된 게임 등에는 상품 또는 서비스를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 등에 준용한다'라는 말을 언급되어 있다.
상품 또는 서비스(유상, 무상을 불문하며, 디지털 콘텐츠를 포함한다.), 자연물 또는 인공 시설, 사람(법인 또는 비법인 사단, 재단, 조합 기타 단체를 포함한다. 이하 같다.) 또는 사람의 하나의 행위 또는 그 행위의 결과물, 시간적으로 축적된 행위의 총체 등 자기 아닌 대상을 '상품 등'이란 말로 통칭한다. 이 상품 등에 대한 제3자의 평가 자료는 랭킹의 결정을 위한 기초 자료가 될 수 있다.
사용자란 본 발명에서 대상이 되는 게임 등 및 상품 등에 대한 일체의 활동의 수행, 과정(process)의 이행 등을 하거나, 본 발명과 관련된 랭킹 관련 정보의 생성에 기여하거나, 랭킹 관련 정보에 접근하거나, 랭킹 관련 정보를 이용 또는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 또는 본 발명의 대상이 되는 전자 지도(1-4a) 또는 랭킹 관리 센터 및 그 하부에 존재하는 일체의 구성 요소와 상호작용하는데 시간을 사용하며 행위하는 자를 말한다.
도 1에서는 "사용자(1-17)"로 표시하여 그 사용자가 온라인 이벤트 공간, 오프라인 이벤트 공간, 랭킹 관리 센터와의 관계만을 보여주고 있으나, 이는 예시일 뿐이며, 본 발명과 관계하여 상기에서 정의된 사용자를 "사용자(1-17)"로 표시하여 기술한다.
사용자(1-17)는 게임, 퀴즈, 대회, 경기, 시험 등의 행위를 할 수 있는 자연인을 비롯하여, 자연인의 집단, 법인, 비법인 사단과 재단 등의 단체의 실질을 갖춘 것들과 민법 상의 조합 등 계약 관계로 이루어진 집단을 포함할 뿐만 아니라, 이들 각각이 결합하여 이룬 집단을 아울러 포함하는 개념이다. 이들 사용자(1-17)가 네트워크 상에서 행위하는 자라면 때로는 네티즌이라 표현되기도 하며, 특정한 상품이나 서비스를 구매하거나 공급하는 자가 될 경우는 소비자, 공급자, 이용자, 사용자(1-17) 등으로 불리 운다. 또한 행위자가 평가 행위를 하면 평가자가 된다. 또한, 이러한 사용자(1-17)의 개념을 확장하면 상품 또는 서비스의 공급자, 평가의 대상이 되는 자, 평가의 대상을 관리, 소유하는 자 등도 본 발명과 관련하여서는 사용자(1-17)의 범주에 포함될 수도 있다.
본 발명에서 컴퓨터란 PC, PDA, 노트북(notebook), 팜탑(palm top), e북(e-book), 워크 스테이션(work station), 미니 컴퓨터(mini computer), 수퍼 컴퓨터(super computer), 핸드폰(cellular phone, mobile phone), 호출기(beeper), 게임기(game machine, 예를 들면 SONY사의 Play Station 2, 오락실 등의 아케이드(arcade) 게임기 등), 디지털 TV 등 중앙처리장치(CPU) 또는 중앙처리장치가 내장된 주기기에 별도로 부착하여 물리적인 통신 단말 장치로서의 기능을 수행할 수 있는 보조 장치로서 수치처리장치(NPU)를 내장하고 있는 장치 등, 유선, 무선을 불문하고 네트워크에 접속하여 데이터를 송, 수신 할 수 있는 기능을 갖춘 임의의 기계를 말한다.
오프라인 매체(offline media)란 물질적 형상을 가진 매체로서, 비디오 자료, 테이프 자료, 도서를 포함하는 종이 매체 자료 등과 같은 아날로그(analog) 기록 매체 자료와 플로피 디스크(FDD), 씨디(CD-ROM), 디지털 비디오 디스크(DVD), 광자기 디스크(MOD), 하드 디스크(HDD), 램(RAM), 롬(ROM), 팩(pack), 포토 매스크(photo mask) 등과 같은 디지털 데이터 저장 매체로 사용되는 임의의 장치를 말한다.
연동(synchronization)이란 컴퓨터 사용자(1-17)에게 온라인 상호간 또는 온라인과 오프라인 상의 디지털 콘텐츠에 상호작용(interaction)하여 온라인과 오프라인 상의 콘텐츠가 연결(connection), 결합(synthesis), 병합(composition), 정보의 교환(exchange) 재구성(reorganization) 또는 전송(transfer)하는 과정을 통해 컴퓨터 사용자(1-17)에게 제공되는 방식을 말한다.
랭킹 관리 프로그램(Ranking Managing Program)이란 랭킹 관리 센터(1-1) 또는 사용자(1-17)의 개인 랭킹 관리 공간(1-5)에 존재하는 랭킹을 관리해 주는 프로그램으로 본 발명을 실시하는 것을 가능하게 해 주는 소프트웨어 또는 펌웨어(firm ware)를 말한다. 즉, 랭킹 관리 프로그램은 랭킹 관련 정보를 전자 지도(1-4a)와 관련하여 DB로 저장하며, 각 카테고리별로 또는 기타 특정한 방법으로 조직적으로 랭킹을 관리한다.
전자 지도(1-4a)(digital map or electronic map)란 지리적 정보(비지리적 개념으로서 상대적 위치 개념이 설정될 수 있는 것을 포함함)가 소프트웨어 적으로 처리되어 디지털 형태(종이 등과 반대 개념)로 저장되고 사용자(1-17)들에게 컴퓨터 등의 디지털 정보를 처리할 수 있는 매체(소프트웨어를 포함함)를 통하여 사용자(1-17)들에게 제공되는 2차원 또는 3차원(통상의 컴퓨터 그래픽 세계에서 말하는 3D를 말함, 가상 현실 공간 포함)지도로서 GIS(지리정보시스템)의 형태로 제공되는 지도를 포함한다. 실제의 지리적 경계선이 아닌 실제와 유사한 경계선으로 되어 있어 외부에서 보기에 지도로 인식할 수 있는 디지털의 형태로 된 일체의 지도를 말하며 컴퓨터 사용자(1-17)의 표시장치에 표시 또는 표현될 수 있는 것이다. 전자 지도(1-4a)라는 용어가 담아 내는 좀 더 상세한 내용은 구성 요소로서의 '전자 지도'편에서 자세히 있다.
지표의 공간참조데이터(geo-reference data) 및 지리적인 좌표 값에 대한 자료를 취급하기 위해 설계된 정보시스템 및 데이터베이스 시스템을 지리정보시스템이라 하며, 토지정보시스템(Land Information Systems ; LIS), 도시정보 시스템(Urban Information Systems ; UIS), 도면자동화(Automated Mapping ; AM) 그리고 시설물관리(Facility Management ; FM)등이 그 주요 부분을 이루고 있다. 즉, 모든 형태의 지리정보를 효율적으로 수집, 저장, 갱신, 처리, 분석, 표현하기 위해 구축된 하드웨어, 소프트웨어, 지리자료, 인적자원의 통합체를 말한다. GIS map은 본 발명에서 전자 지도의 중요한 예가 된다.
주위(surrounding)(8-1)와 목적 카테고리(8-2)(target category)를 정의한다. 목적 카테고리란 자신이 랭킹 등의 결과를 알고 싶어하는 카테고리 집합이며, 주위란 그 카테고리를 감싸고 있는 상위 영역, 또는 목적 카테고리와 동등한 레벨을 가지는 병렬적 카테고리 집합을 말한다. 예를 들면 관악구 신림동이 목적 카테고리일 때, 주위의 봉천동 등과 관악구 전체, 서울, 대한 민국 등은 주위가 된다.
전자 지도(1-4a) 또는 지리정보시스템에서 지표상의 물체는 물리적 공간(physical space) 상의 공간 객체(spatial objects)이며, 이들 공간객체는 점(point), 모양(선도, 색 구분, 색흐림 등), 형상, 색채, 폴리곤(polygon) 또는 면(area) 또는 이들의 결합으로 분류되고 표현 된다.이들 점, 모양, 형상, 색채, 폴리곤, 또는 면 또는 이들의 결합은 지리적 객체(geographical object) 가 된다.
정보 집합(information set)이란, 2개 이상의 관련성 있는 정보가 모여 있는 것을 말한다. 정보 집합 중에는 구성 정보들 간에 관련성(relation), 포함(being a part of something), 상 하위 개념의 적용가능성 등에 의해 상대적 위치 개념(relative position concept)을 부여할 수 있는 것들이 있다. 이런 경우, 정보 집합의 조직적 배열 또는 표시(시각적 표시, 청각적 표시(display) 포함)하기 위해서 개념적 지도(conceptual map)의 개념을 도입할 수 있다. 예를 들면, 인터넷 사이트에서 자주 볼 수 있는 사이트 맵(site map)은 개념 지도의 쉬운 예가 되며, 정부 또는 단체의 조직도/구성도도 본 발명상의 개념 지도의 예가 된다. 이에 대해서는 도 7에 그 예시가 있다. 이들 개념 지도는 표시 상 점, 모양, 형상, 색채, 폴리곤, 면, 텍스트 또는 이미지 또는 이들의 결합으로 구성되며, 이들은 지표상의 물리적 공간과는 상관 관계가 적거나 없으므로, 비지리적 객체(non-geographical object)가 된다. 지리적 객체와, 비지리적 객체는 본 발명에서 정의하는 위치 객체(10-1)가 된다.
가상성이란 목적 카테고리가 물리적 실체(physical entity)를 가진 것과 1:1 대응성의 정도와 관계 있는 양이다. 즉, 행정 구역 카테고리는 물리적 실체와 완전하게 1:1 대응하여 가상성이 낮지만, 가상 공간상의 동호회 모임은 개념상의 실체(conceptual entity)는 있지만 물리적 실체는 없으므로 가상성이 높다. 대학의 학과는 일정한 건물 등의 공간을 가지지만 그 집단은 물리적 공간 이상의 요소가 있으므로 가상상이 행정 구역 카테고리보다는 높다고 할 수 있다.
행정 구역단위로 된 카테고리는 수직적으로 계층화 되어 있기 때문에 '수직적 카테고리'라 한다.
사용자(1-17)가 선택하는 공간적 지역(다른 나라, 거리, 학교 빌딩, 아파트 등 전자 지도 상에 표시할 수 있는 것들)과 개념적 집단(회사, 학과, 반, 학번, 학년, 동창회, 사원, 대리, 과장, 부장 등의 사회 생활 단위의 직위 또는 계급 등 지도 상에 표시하기가 불가능하거나 비효율적인 집단)이 하나의 카테고리가 될 수 있으며, 이들을 '수평적 카테고리'라 한다.
분야라는 카테고리를 생각할 수 있다. 특정 게임(예를 들면 스타크래프트), 특정 분야의 퀴즈(예를 들면, 시사 상식), 특정 분야의 대회(예를 들면, 수학 경시 대외), 특정 시험(예를 들면, 토익)가 그 예가 될 수 있다.
시기별 카테고리로는 1년 단위, 계절 단위, 1월 단위, 1주 단위, 1일 단위, 전시간 단위 등이 될 수 있다.
네트워크란 유, 무선 통신망을 가리킨다.
오프라인(offline)은 온라인(online)의 (상대)반대개념으로서 네트워크 상에 접속되지 않는 상태를 가리킨다.
온라인(online)은 네트워크에 접속 가능한 모든 형태의 네트워크 터미널(mobile, 지리정보시스템, 통신위성을 이용한 송,수신 장치 등의 위성수신장치등을 포함) 환경을 포괄적으로 정의한다. 네트워크는 사회에서 디지털 데이터를 전달하기 위한 수단으로 쓰이는 인터넷, 인트라넷, 익스트라넷과 각종 유무선 데이터 통신망을 포괄하는 개념이며 첫째로 Cable, ADSL, PSTN, ISDN, 전력선 인터넷 등을 통한 유선 인터넷 망과 둘째 IMT 2000, IS 95-A, IS 95-B, IS 95-C, CDMA 2000, GSM, UMTS등의 광대역 이동 통신 사업자가 제공하는 통신망과 802.11b와 같은 중거리 무선 네트워크 등의 무선 데이터 네트웍을 포함하며 셋째로 블루투스, IrDA 등의 근거리 데이터통신 기술과 유선 인터넷 망과의 조합 혹은 근거리 무선통신과 광대역/중거리 무선 네트워크와의 조합 등의 접속 방법을 포함하며 넷째로 주파수 공용 통신 시스템이나 다섯째 위성통신망 등을 예시할 수 있다.
로컬(local)이란 지역을 의미하는데 절대적인 크기가 정해진 것은 아니고 상대적인 개념이다. 예를 들어 동양, 국가, 시, 군, 도 읍, 동, 구 , 리, 면, 통, 반 등과 같은 지리적인 영역에 대한 조직적인 체계가 있을 경우 더 큰 단위가 존재하면 그 단위를 구성하는 하부 단위가 로컬로서의 의미를 갖는다. 지역은 local area로 표현되고, 지역성 혹은 locality 는 지역 또는 local 의 속성을 갖는 것을 말한다.
랭킹 관리 센터(1-1)란 랭킹 기초 데이터(1-2a), 랭킹에 관련된 자료 또는 정보의 수신, 입력, 수집, 저장, 처리, 가공, 분석, 갱신, 표시, 전송, 출력, 사용자(1-17)에 대한 관리, 사용자(1-17) 관련 정보 처리 중 하나 또는 2 이상의 역할을 하는 네트워크 상의 가상 공간을 말한다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 통상의 서버/클라이언트 방식인 경우 서버에 존재하며, P2P 또는 GRID 방식의 경우에는 네트워크 접속자의 개인 컴퓨터(peer를 포함한다)에 존재할 수 있다.
개인 랭킹 관리 공간(1-5)이란 랭킹 관련 정보가 각 사용자(1-17) 단위로 제공 되는 특정한 사용자(1-17)를 위한 네트워크 상의 가상 공간을 말한다. 이 개인 랭킹 관리 공간(1-5)은 랭킹 관리 센터(1-1) 내의 각 사용자(1-17)를 위한 개인 공간일 수 있으며, 랭킹 관리 센터(1-1)와 독립적으로 존재하는 자신의 관리 하에 있는 가상 공간을 말한다. 예를 들면, 각 사용자(1-17)의 전자 우편 주소 대응 가상 공간에 랭킹 관리 센터(1-1)로부터 랭킹 관련 정보가 전달된다면, 이 전자 우편 주소 대응 가상 공간은 개인 랭킹 관리 공간(1-5)이 될 수 있다.
랭킹 및 랭킹 관련 정보를 표시하는 콘텐츠로(상품 등의 공급자(13-4)에 대한 정보를 담고 있는 콘텐츠가 존재할 때, 그 주위에 랭킹 관련 정보가 그 콘텐츠에 관련되어 존재하는 경우, 그 상품 등의 공급자(13-4)에 대한 정보를 담고 있는 콘텐츠도 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)가 될 수 있다.), 디지털 형태로 된 콘텐츠(디지털화 된 텍스트, 이미지(영상은 이미지의 시간적으로 연결된 표시이다, 입체 영상을 포함한다.), 소리) 및 아날로그 형태로 된 콘텐츠(아날로그 형태로 표시되는 텍스트, 이미지(영상은 이미지의 시간적으로 연결된 표시이다, 입체 영상을 포함한다.), 소리)가 있다. 구체적으로는 랭킹 관련 정보를 표시할 목적으로 특정한 랭킹 관련 정보와 대응되는 콘텐츠로 각종 장식(10-6), 칼라, 소리, 아이템(훈장, 포장, 기장, 기타 상징물), 아바타, 슬로건, 깃발, 마크, 무늬, 기호, 문자 또는 도형 또는 이들의 2 이상의 결합으로 구성되는 콘텐츠를 말한다.
도 13은 권리 대응물이 있는 경우에 대한 전자 상거래 모델이나, 여기서 제시하는 "상품 등의 공급자(13-4)"는 권리 대응물의 존재 여부를 불문하고, 상품 등을 공급하는 자를 가리킨다. 이하, 기술의 편의상 전자 상거래와 관련된 다른 요소들도 "13-X)의 형태로 표시하나, 이들도 역시 권리 대응물의 존재 여부에 불문한다.
게임 등이 벌어지거나, 게임 등의 수행 결과가 발생하거나, 그 다양한 형태의 결과를 저장, 처리, 전송, 중개해 주는 네트워크 상의 가상 공간을 '온라인 게임 이벤트 공간(online game event space)'라고 하며, 이 공간을 제공, 관리, 통제하는 자를 온라인 게임 이벤트 제공자(online game event provider)라 한다. 상품 등에 대한 평가가 이루어 지거나, 평가 정보를 입력, 저장, 처리, 전송, 중개해 주는 네트워크 상의 가상 공간을 '온라인 평가 이벤트 공간(online appraising event space)'라 한다.
이 양자를 온라인 이벤트 공간(1-15)(online event space)라 하고, 이는 크게 통상 네트워크 상의 가상 공간이 되는 경우가 일반적이다. 이는 특히 게임 등을 네트워크 상의 서버에서 주관하여 그 결과 데이터가 역시 서버에서 발생할 때 더욱 더 그러하다. 그러나, 사용자(1-17)의 컴퓨터가 네트워크로 랭킹 관리 센터(1-1)와 연결되어 있는 경우, 사용자(1-17)의 컴퓨터 자체가 온라인 이벤트 공간(1-15)이 될 수 있다. 이는 특히, 사용자(1-17)가 CD-ROM등(다운로드 받은 것 등을 물론 포함한다)에 담겨 있는 특정한 게임 등을 수행하고, 그 수행의 결과를 곧바로, 또는 이 게임 등과 관계하는 온라인 상의 가상 공간을 경유하지 아니하고, 게임 등에 내재한 프로그램 상의 특정 루틴에 의하여 곧바로 게임 등에 대한 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 랭킹 관리 센터(1-1)로 직접 전송할 수 있다. 상품 등에 대한 평가 정보가 그 상품 등에 대해서 곧바로 또는 이에 대한 온라인 상의 가상 공간을 경유하지 아니하고, 랭킹 관리 센터(1-1)에 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 전송해 줄 수 있는 사용자(1-17)의 컴퓨터 상의 프로그램에 의해 사용자(1-17)의 컴퓨터로부터 직접 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송할 수 있다. P2P방식으로 게임 등이 진행되는 경우에 서버 개념이 없으므로, 사용자(1-17)의 컴퓨터와 랭킹 관리 센터(1-1)는 직접 연결될 수 있다.)가 된다. 온라인 이벤트 공간(1-15)는 법적, 실질적으로 랭킹 관리 센터(1-1)와 동일 주체일 수 있다.
게임 등이 벌어지거나, 게임 등의 수행 결과(2-2)가 발생하거나, 그 다양한 형태의 결과를 저장, 처리해 주는 오프라인 상태에 있는 컴퓨터 내의 공간을 '오프라인 게임 이벤트 공간(offline game event space)'라고 하며, 이 공간을 제공, 관리, 통제하는 자를 오프라인 게임 이벤트 제공자(offline game event provider)라 한다. 가령 사용자(1-17)가 컴퓨터와 게임 등을 하는 경우(오프라인 방식의 PC game, Play Station 1과 같은 비디오 게임기, 아케이드 게임기 등)에 본 발명이 정의하는 컴퓨터는 오프라인 게임 이벤트 공간이 되며, 컴퓨터 자체 또는 내장된 프로그램은 오프라인 게임 이벤트 제공자가 된다. 이때, 사용자(1-17)의 컴퓨터는 네트워크로 랭킹 관리 센터(1-1)와 연결되어 정보를 주고 받을 수 있는 경우도 있으며, 다만 게임 등이 온라인 이벤트 공간(1-15)에서 발생하지 않을 뿐이다. 예외적으로 P2P 방식의 경우는 온라인 이벤트 공간(1-15)의 개념으로 분류한다.
상품 등에 대한 평가가 이루어 지는 설문지 또는 평가 입력 수단이 되는 매체를 '오프라인 평가 이벤트 공간(offline appraising event space)'라 한다.
자신이 1등을 하고 있거나, 상위 랭킹에 있는 영역(특히 지리적 영토 개념이 포함되어 있는 경우) 또는 카테고리를 말하며, 이하 같은 의미로 '지배 영역(11-1)', '지배 카테고리(11-1)'이란 용어를 사용한다.
랭킹의 대상은 본질적으로 등위가 나올 수 있는 모든 것으로 한다. 순서가 생기는 것들은 다음과 같이 분류해 볼 수 있다.
첫째, 게임형이다. 온라인 또는 오프라인/실시간(real time) 비실시간으로 수행되는 게임, 퀴즈, 대회, 경기, 시험(test) 등이 이에 속한다. 이들의 수행 또는 활동의 결과가 승패, 점수화, 계량화 또는 수치화되어 랭킹의 결정을 위한 기초 자료가 될 수 있다.
둘째, 평가형이다. 상품 또는 서비스(유상, 무상을 불문하며, 디지털 콘텐츠를 포함한다.)에 대한 평가, 자연물 또는 인공 시설, 사람(법인 또는 비법인 사단, 재단, 조합 기타 단체를 포함한다. 이하 같다.) 또는 사람의 하나의 행위 또는 그 행위의 결과물, 시간적으로 축적된 행위의 총체에 대한 제3자의 평가 자료는 랭킹의 결정을 위한 기초 자료가 될 수 있다.
게임형은 사용자(1-17) 자신(집단화 된 사용자(1-17) 자신을 포함한다. 이하 같다)의 행위의 결과를 그 대상으로 하고, 평가형은 자기 아닌 대상에 대한 것에 대한 자신의 평가를 그 대상으로 한다.
참고적으로 랭킹의 대상은 다음과 같이 분류해 볼 수도 있다.
첫째, 경쟁 관계에 있는 것들로 서로에 대한 작용을 하지는 않지만 객관적인 실적으로 나타나거나, 주관적인 평가자와 자신들의 판단에 의해서 우열이 가려지는 것들이다.
둘째, 대결관계로 불리 우는 것들로 서로간의 밀접한 상호 작용을 통해 우열이 갈리는 것이다. 서로를 먼저 다운 시키거나 상대보다 많은 주먹을 상대방에게 명중시켜 상해(damage)를 가하는 것이 목적인 경우나, 한 공간과 하나의 이벤트에서 서로보다 높은 성취도를 올림으로써 상대방에게 승리를 따내는 것들이다.
셋째, 절대평가가 가능한 것들로 서로간의 의지에 상관없이 결과가 비교 가능한 것들이다. 예를 들어, Toefl 점수는 매일 치러지고 상대편과의 대결의 구도가 아니지만 결과적인 점수가 나오고 이를 당사자들과 타인이 비교 가능함으로써 우열이 갈리게 된다.
넷째, 점수화가 가능한 것들로서 초등학교에서 환경미화에 대한 심사를 한다고 할 때 평가 기준을 만들고 이에 대한 세부 점수표를 부여하고 가중치를 부여함으로써 점수화가 가능하고 이를 비교할 수 있게 된다. 캐릭터를 육성하는 종류의 게임을 하고 캐릭터 레벨과 업그레이드 정도, 수집한 아이템의 개수 등을 기준을 만들어서 점수화하고 이를 비교할 수 있다.
다섯째, 집단 내부에서 비교와 집단 간의 비교가 있다. 게임 팀 간 또는 하나의 게임 팀 내에서의 비교가 가능하다. A 고등학교에서의 학생들간의 성적이 비교 가능하고, 이를 B 고등학교와 평균, 최고점수, 최저 점수, 선발 그룹 점수 등의 기준으로 학교간 비교 가능하다.
여섯째, 성취해야 하는 목표가 있는 경우 이 목표를 얼마나 빨리 성취하는가와 현재 이 목표에 얼마나 가까이 도달해 있는가가 상호 비교의 대상이 된다. 특정 회사가 발매하는 다이어트 프로그램이 있을 때, 각 사용자(1-17)의 성취 목표에 대한 현재 상태를 비교하고, 그 차이 또는 이들에 대한 자료를 이를 처리한 결과가 랭킹 발생의 대상이 될 수 있다.
일곱째, 통계적으로 비교 가능한 것들로 어떤 영화가 얼마나 많은 관객을 모았는가, 선거의 결과 득표수 등이 있다.
대상에 대한 평가는 객관적인 기준에 의해 평가 가능한 경우와 주관적인 기준으로 평가 가능한 경우가 있으며, 평가 결과는 게임을 수행하거나, 시험을 본 후에 자신의 결과를 남들과 비교하는 경우가 있고 상거래와 같이 이용자가 평가 결과를 참고하는 경우가 있다.
사용자(1-17) 자체에 대한 정보는 사용자(1-17)의 주소(행정동, 우편동, IP, 가상 지도 상의 위치, 카테고리 등 사용자(1-17)의 물리적 위치, 개념적 위치(position or place), 가상 공간 상의 위치, 사용자(1-17) 지정 위치(user-designating position or place)를 포함한다.), 사용자(1-17) 관련 인적 사항, 사용자(1-17)가 속한 집단에 대한 정보, 사용자(1-17)의 게임 등의 종류, 사용자(1-17)의 랭킹 관련 축적 정보 중 전부 또는 일부를 포함하는 사용자(1-17)에 대한 임의의 정보 집합(information set or mass)을 말한다. 이에 대한 상세한 것은 '사용자(1-17) 관리편'에 상술 되어 있다.
사용자(1-17) 자체에 대한 정보 및 사용자(1-17)의 게임, 퀴즈, 대회, 경기, 시험(test), 과제의 이행 등 수행 또는 활동의 결과 데이터로서 이를 바탕으로 승패, 점수화, 계량화 또는 수치화 시킬 수 있는 데이터가 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 된다.
예를 들어 설명하면 다음과 같다. 게임, 퀴즈, 대회, 경기, 시험(test), 과제의 이행 등 수행 또는 활동의 결과란 게임의 운영 주체들이 게임 등과 관련하여 기록하거나 측정, 판단하는 임의의 자료를 말한다. 가령, 온라인 자동차 게임에서의 총점, 각 코스별, 영역별 점수, 대전 게임 등에서의 승패, 퀴즈에서의 맞히고 못 맞힘 여부, 대회에서의 획득 점수(수치화된 것, 평가 점수 포함), 경기의 승패 등의 결과(순위, 우승, 골프 등의 타수를 포함한다), 시험에서의 점수(몇 번 문제를 맞히고 못 맞힘, 몇 번 문제에서의 획득 점수, 또는 TOEIC의 경우 각 파트별(part 1~7) 점수 등을 포함)가 그 예가 된다.
이들 데이터를 기초로 그대로, 분석, 가공, 통계화, 지리정보 활용, 주체별 분류(이하 '처리(process)'라는 말로 통칭한다.) 등을 하여 다양한 종류의 랭킹을 도출해 낸다.
상품 등에 대한 평가 정보는 전체 평가 정보(overall appraising information)와 각 항목별 평가 정보(itemized appraising information)이 있다. 사용자(1-17)가 하나의 상품 등의 전체에 대해서 만족도가 몇 점이라는 등의 점수 입력(그룹화, 계단화 된 점수 입력을 포함한다.), 수/우/미/양/가, excellent/very good/good/bad, satisfied/unsatisfied, recommendable/not recommendable, 찬성/반대 등의 카테고리화/메뉴화 방식에서의 입력/선택 자료가 전제 평가 정보이다. 각각 개별 질문 또는 개별 항목에 대해서 사용자(1-17)의 점수 입력, 카테고리화 된 입력/선택 자료를 항목별 평가 정보라 한다.
상품 등에 대해 평가 정보의 입력(2-3)을 유도하는 콘텐츠 집합(contents set, 특정한 신제품에 대한 복수개의 항목에 대해 물어 보는 설문지가 그 한 예가 된다.)에서 그 콘텐츠들이 그룹화 되거나 그 내부에 하이어라키(hierarchy)가 있는 경우(즉 상위(root, main)와 하위(sub)의 분류가 있는 경우) 상위 콘텐츠 집합에 대한 평가 정보는 하위 콘텐츠 집합에 대한 평가 정보에 대해 상대적으로 전체 평가 정보가 될 수 있다.
게임 소프트웨어를 예로 들어 설명하면 다음과 같다. 게임 전체 속에 항목 평가 정보로서 디자인, 시나리오 완성도, 네트워크 지원, 속도 등이 있고, 디자인의 항목 평가 정보로서 캐릭터 완성도, 사용자(1-17) 인터페이스, 3D 그래픽 등등이 있다고 하자. 이때, 게임 전체에 대한 만족도는 최상위 전체 평가 정보가 될 수 있으며, 디자인이라는 항목 평가는 게임 전체에 대해서는 하위(sub)가 되나, 캐릭터 완성도, 사용자(1-17) 인터페이스, 3D 그래픽 등등에 대해서는 상위(main)이 된다.
랭킹 관리 센터(1-1)와 온라인 이벤트 공간(1-15)는 직접 또는 우회적으로 네트워크로 연결되어 있다. 전자가 후자에게 데이터의 요청을 할 수도 있으며, 후자가 전자에게 요청할 수도 있고, 양자가 실시간으로 연동할 수도 있다. 이를 간단히 '상호간의 데이터 요청/전송'이라 한다.
양자가 법적 또는 실질적으로 동일 주체인 경우이다. 양자가 동일 주체이더라도 다른 컴퓨터일 수도 있으며, 동일 컴퓨터 상의 다른 가상 공간일 수 있으므로 이 경우에도 상호간의 데이터 요청/전송 과정이 발생한다. 이는 특히, Microsoft사의 닷넷(dot net)의 경우나, sun사가 주장하는 '네트워크가 컴퓨터이다' 또는 P2P의 경우처럼 네트워크를 구성하는 자원(resource)의 소유권 또는 이용할 수 있는 권리의 주체가 불분명해 지는 경우에 더욱 중요하게 작용한다. 이는 게임의 종류가 하나뿐이거나(리니지 등), 여러 게임의 법적인 운영 주체가 하나이거나( battle net), 시행 주체가 하나인(토익(TOEIC)의 경우 ㈜시사 영어사)이고, 이들이 일정 규모 이상이어서 랭킹 관리 센터(1-1)를 운영할 수 있는 경우에 더욱 중요해 진다.
*첫째, 사용자(1-17)가 온라인 이벤트 공간(1-15)에 접속한다. 통상 네트워크 게임, 온라인 PC 게임, 온라인 퀴즈, 대회, 시험 등에서는 사용자(1-17)의 로그 인(log in)과정이 존재한다. 즉, 로그인이 이루어져야 게임 등에 실질적으로 참여할 수 있는 것이 대부분이다. 이는 평가 이벤트 공간도 마찬가지일 수 있으나 그 속성상(전자는 자기의 행위와 관련, 후자는 자기의 자기 아닌 자에 대한 평가와 관련됨) 로그인의 요구 정도가 낮다. 경우에 따라서는 로그인 없이(즉, 사용자(1-17) 신원 확인 과정 없이) 게임 등을 수행하고, 평가 정보를 입력할 수 있으므로, 본 발명에서는 이 단계를 간단히 접속(access)라는 개념으로 통칭한다.
둘째, 사용자(1-17)의 게임 등의 수행 결과(2-2)가 발생하거나, 평가 정보의 입력(2-3)이 완결되면 이 정보를 랭킹 관리 센터(1-1)사이에서 상호간의 데이터 요청/전송이 발생한다. 이 때, 사용자(1-17)의 선택에 따라 수행 결과 또는 평가 정보의 일부 또는 전부가 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)되지 않을 수 있다. 이 이후에는 랭킹 관리 센터(1-1)의 데이터 처리 과정이 존재한다.
양자가 법적 또는 실질적으로 다른 주체인 경우에는 첫째, 사용자(1-17)가 다른 주체에 의해서 관리되고, 둘째, 개인 정보의 보호상 다른 컴퓨터 상에서 상호간의 데이터 요청/전송과 관련하여 다양한 형태가 존재할 수 있다. 이 때 발생하는 문제는 첫째, 사용자(1-17)의 동일성 유지 여부, 게임 등의 수행 결과(2-2)를 언제, 어떻게, 어떤 조건 하에 전송해 줄 것인가에 있으며, 둘째, 사용자(1-17)의 랭킹 정보에 대한 접근 방식이 달라진다.
여기서는 간단히 개념만 언급하고 사용자(1-17)의 상호 작용편에서 자세히 언급한다. 첫째, 게임 포털형은 자신 또는 타인(game provider, contents provider)의 게임을 모아서 사용자(1-17)들에게 게임 서비스를 제공해 주는 자를 말한다. 둘째, 개별 대행형은 개별 게임에 대해서 1:1 방식으로 랭킹 서비스를 온라인 이벤트 공간(1-15)의 주체와 다른 주체가 대행해 주는 것을 말한다. 셋째, 랭킹 포털형은 사용자(1-17)의 온라인 게임 이벤트의 접속이 랭킹 관련 서비스를 제공해 주는 포털에서 일어나는 것을 말한다.
동일 주체가 아닌 경우는 다음과 같은 과정이 발생한다.
첫째, 사용자(1-17)의 온라인 이벤트 공간(1-15)에 접속이 존재하며, 그 게임 등의 결과 데이터는 외부의 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)된다. 이때, 온라인 이벤트 공간(1-15)은 랭킹 관리 센터(1-1)로의 연결을 보장하는 하이퍼링크 등의 지시 콘텐츠(indicating contents)를 가질 수 있다.
둘째, 외부의 랭킹 관리 센터(1-1)는 데이터를 처리하며, 사용자(1-17)가 지시 콘텐츠에 작용을 한 경우 접속을 보장한다.
게임 등의 수행 결과(2-2)의 입력에 사용자(1-17)의 전부 또는 일부의 전송 승인 과정이 존재할 수 있다. 일부만이 승인한 경우에는 일부만이 전송한다. 이는 특히, 게임 등에서 패한 자, 성적이 나쁜자, 대회에서 탈락한 자 등은 자신의 게임 등의 수행 결과(2-2) 등이 랭킹 정보에 반영되지 않기를 바랄 수 있기 때문이다. 게임 등에 접속하거나, 기타 사용자(1-17) 등록 과정에서 약관에 의해 사전에 승인 여부가 결정된 경우에는 법률(개인정보보호법 등) 등의 강행 법류에 반하지 않는 한 그에 의한다. 전송될 때에는 사용자(1-17)의 신원 정보(사용자(1-17) 번호를 필수적으로 포함하고, 비밀번호 정보는 선택적이다.)가 함께 전송된다.
게임 등의 수행 결과(2-2)의 전송은 비실시간으로 발생할 수 있다. 이 경우는 수행 결과를 모아서 일정 시간 단위(갱신 주기 등)로 전송하거나, 1차적으로 온라인 이벤트 공간(1-15)이 수행 결과를 처리한 다음 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)하는 경우에 발생할 수 있다. 이 경우에도 사용자(1-17)의 승인이 개입될 수 있고, 이는 수동의 경우에 속한다.
온라인 상의 게임 등은 크게 사용자(1-17)와 사용자(1-17) 사이에서 발생하는 게임과 사용자(1-17)와 컴퓨터 사이에서 발생하는 게임으로 나뉠 수 있다. 스타크래프트와 같은 게임은 양자를 모두 지원하지만 특정한 사용자(1-17)의 특정한 시점을 기준으로 보면 양자 중 어느 하나를 수행하고 있게 되므로 개념적으로 양분 가능하다.
한 사용자(1-17)를 기준으로 할 때 게임 등의 상대방이 사용자(1-17)일 경우이다. 리니지, 온라인 상의 스타크래프트, 디아블로 등의 온라인 게임과 기타 온라인 이벤트 제공자들이 제공하는 퀴즈, 대회, 시험, 경기 등에서 게임 등의 상대방이 사용자(1-17)인 경우가 이에 속한다. 이 경우에는 크게 온라인 이벤트 공간(1-15)/제공자로서의 서버가 존재하는 것(서버형)과, 서버가 필요 없거나(gnutella type), 게임 등을 할 상대방의 발견 등 서버가 최소한의 기능만 제공하는 형태(napster type)를 포괄하는 P2P형태가 있다.
사용자(1-17) Vs. 사용자(1-17) 게임의 경우에는 온라인 이벤트 제공자가 존재하는 서버(server)가 존재할 수 있다. 서버는 대전 매칭(game matching)이나 사용자(1-17)들이 게임 할 가상 공간을 제공해 주는 역할을 한다. 이 경우, 랭킹 기초 데이터(1-2a)는 온라인 이벤트 제공자가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송해 줄 수 있다. 하나의 게임에 대하여 복수 개의 온라인 이벤트 제공자가 존재하는 경우 그 양자 사이에서 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 전송될 수 있다.
P2P 방식의 네트워크 구성은 각 피어(peer)의 독립성 및 권한이 최대한으로 부여되어 서버의 존재가 없거나 최소한의 기능만을 하는 서버가 존재한다. 게임 등의 내용을 이루는 콘텐츠는 각 사용자(1-17)의 컴퓨터에 내재해 있으며, 게임 등을 위한 오브젝트(object)의 위치 또는 주소, 이동 등의 신호 정보 및 동작 등의 제어 정보만이 네트워크를 통하여 교환된다. 이 경우 랭킹 기초 데이터(1-2a)는 각 피어 컴퓨터의 게임 등의 프로그램이 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)한다.
오프라인 게임 이벤트 공간에서 발생하는 게임 등은 사용자(1-17)와 컴퓨터와의 게임이 된다. 오프라인 방식의 PC game, Play Station과 같은 비디오 게임기, 아케이드 게임기 등에서 행하여 지는 게임 등이 이에 속한다. 이 경우 각 컴퓨터가 랭킹 관리 센터(1-1)와 네트워크로 연결되어 있고, 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 주고 받을 수 있어 각 사용자(1-17)가 수동으로 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 입력할 필요가 없는 반 온라인(half-online) 방식과, 각 컴퓨터가 랭킹 관리 센터(1-1)와 연결이 없거나, 물리적인 네트워크 연결이 있더라도 랭킹 관리 센터(1-1)와 컴퓨터의 게임 등의 프로그램이 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 주고 받을 수 없어서 사용자(1-17)가 수동으로 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 입력해야 하는 수동 입력(1-18, 2-2b, or 2-3b)(manual input) 방식이 있다. 통상 오락실에 있는 아케이드 게임기는 완전 오프라인 방식이며, 스타크래프트를 컴퓨터를 상대로 하여 게임하는 경우는 반 온라인 방식이 된다.
이 경우 사용자(1-17)의 컴퓨터는 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 온라인 게임 이벤트 공간과는 무관하게 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)한다. 예를 들면, CD-ROM에 게임 등을 담아서 사용자(1-17)에게 배포한 후 사용자(1-17)의 게임 등의 수행 결과(2-2) 발생한 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 랭킹 관리 센터(1-1)를 가지고 있는 배포한 자의 컴퓨터/서버에 전송할 수 있다.
오프라인 상태에서 게임 등의 수행 결과(2-2) 발생한 랭킹 기초 데이터(1-2a) 또는 이 데이터를 처리한 결과를 사용자(1-17)가 직접 랭킹 관리 센터(1-1)로 보내거나, 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하여 수동으로 입력(1-18, 2-2b, or 2-3b)하는 방식이다. 이때, 경우에 따라 그 입력이 진실한 것인지에 대한 검증 또는 인증 과정이 발생할 수 있다.
본 발명의 대상이 되는 상품 등이란 상품 또는 서비스(유상, 무상을 불문하며, 디지털 콘텐츠를 포함한다.), 자연물 또는 인공 시설, 사람(법인 또는 비법인 사단, 재단, 조합 기타 단체를 포함한다. 이하 같다.) 또는 사람의 하나의 행위 또는 그 행위의 결과물, 시간적으로 축적된 행위의 총체 등 자기 아닌 대상을 말하므로, 각 대상별로 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 수집 방식이 다를 수 있다.
상품 등의 경우에는 통상 랭킹 정보의 신뢰성을 확보하기 위해서 다수의 온라인 이벤트 공간(1-15)과 하나 또는 복수 개의 랭킹 관리 센터(1-1) 사이에서 상호간의 데이터 요청/전송이 발생한다. 통상적으로 자기 아닌 대상에 대한 평가이므로, 온라인 이벤트 공간(1-15)에 대한 사용자(1-17)의 로그인이 없거나, 로그인이 존재하더라도 랭킹 관리 센터(1-1)에 익명으로 평가 정보가 전송되는 경우가 다수 발생한다. 이때, 사용자(1-17)의 부정한 목적에 기인한 복수회의 평가 정보 전송을 방지하기 위해서(특히, 상품 또는 서비스에 대한 평가에서) 사용자(1-17)의 IP 주소(IP address) 또는 입력 시간을 함께 전송할 수도 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)와 온라인 이벤트 공간(1-15)는 직접 또는 우회적으로 네트워크로 연결되어 있다. 전자가 후자에게 데이터의 요청을 할 수도 있으며, 후자가 전자에게 요청할 수도 있고, 양자가 실시간으로 연동할 수도 있다. 이를 간단히 '상호간의 데이터 요청/전송'이라 한다.
양자가 법적 또는 실질적으로 동일 주체인 경우이다. 양자가 동일 주체이더라도 다른 컴퓨터일 수도 있으며, 동일 컴퓨터 상의 다른 가상 공간일 수 있으므로 이 경우에도 상호간의 데이터 요청/전송 과정이 발생한다.
첫째, 사용자(1-17)가 온라인 평가 이벤트 공간에 접속한다. 경우에 따라서는 로그인 없이(즉, 사용자(1-17) 신원 확인 과정 없이) 게임 등을 수행하고, 평가 정보를 입력할 수 있으므로, 본 발명에서는 이 단계를 간단히 접속(access)라는 개념으로 통칭한다.
둘째, 사용자(1-17)의 게임 등의 수행 결과(2-2)가 발생하거나, 평가 정보의 입력(2-3)이 완결되면 이 정보를 랭킹 관리 센터(1-1)사이에서 상호간의 데이터 요청/전송이 발생한다. 이 때, 사용자(1-17)의 선택에 따라 수행 결과 또는 평가 정보의 일부 또는 전부가 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)되지 않을 수 있다. 이 이후에는 랭킹 관리 센터(1-1)의 데이터 처리 과정이 존재한다.
양자가 법적 또는 실질적으로 다른 주체인 경우에는 첫째, 사용자(1-17)가 다른 주체에 의해서 관리되고, 둘째, 개인 정보의 보호상 다른 컴퓨터 상에서 상호간의 데이터 요청/전송과 관련하여 다양한 형태가 존재할 수 있다. 이 때 발생하는 문제는 첫째, 사용자(1-17)의 동일성 유지 여부, 평가 등의 수행 결과를 언제, 어떻게, 어떤 조건 하에 전송해 줄 것인가에 있으며, 둘째, 사용자(1-17)의 랭킹 정보에 대한 접근 방식이 달라진다.
동일 주체가 아닌 경우는 다음과 같은 과정이 발생한다.
첫째, 사용자(1-17)의 온라인 이벤트 공간(1-15)에 접속이 존재하며, 그 평가 등의 결과 데이터는 외부의 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)된다. 이때, 온라인 이벤트 공간(1-15)은 랭킹 관리 센터(1-1)로의 연결을 보장하는 하이퍼링크 등의 지시 콘텐츠(indicating contents)를 가질 수 있다.
둘째, 외부의 랭킹 관리 센터(1-1)는 데이터를 처리하며, 사용자(1-17)가 지시 콘텐츠에 작용을 한 경우 접속을 보장한다.
평가 등의 수행 결과의 전송은 비실시간으로 발생할 수 있다. 이 경우는 수행 결과를 모아서 일정 시간 단위(갱신 주기 등)로 전송하거나, 1차적으로 온라인 이벤트 공간(1-15)이 수행 결과를 처리한 다음 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)하는 경우에 발생할 수 있다. 이 경우에도 사용자(1-17)의 승인이 개입될 수 있고, 이는 수동의 경우에 속한다.
온라인 평가 이벤트 공간상에 평가를 위한 각종 콘텐츠(예를 들면 가상 공간 상의 설문지 등)가 존재하고, 여기에 사용자(1-17)의 입력 또는 선택이 있는 경우 온라인 평가 이벤트 공간에서 랭킹 관리 센터(1-1)로 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 전송해 준다. 이때는 사용자(1-17)의 전송 승인 과정이 추가로 개입될 수 있으며, 전송 승인이 있는 경우에만 전송될 수 있다.
평가 정보를 개인 휴대 통신 장치 등을 통하여 입력 할 수 있다. 이는 특히 개인 휴대 통신 장치를 통하여 결제를 하는 경우, 결제 루틴의 초기, 중간 또는 결제 종결 후에 사용자(1-17)가 받은 상품 또는 서비스에 대하여 평가 정보를 입력 할 수 있다. 이때, 결제의 초기 또는 중간에 평가 정보의 입력(2-3) 있는 경우 할인의 혜택이, 시점을 불문하고 평가 정보의 입력(2-3)이 있는 경우는 마일리지 또는 적립금 등의 인센티브(incentive)의 혜택이 돌아갈 수 있다. 이 할인, 마일리지, 적립금 등의 인센티브는 랭킹 관리 센터(1-1)가 담당할 수 있다.
상품 등을 사용자(1-17)가 소비, 이용, 경험, 판단 등을 하는 과정 중에 평가 정보를 입력할 수 있으며, 이들 과정이 종결된 후에 평가 정보를 입력할 수 있다.
오프라인 상태에서 게임 등의 수행 결과(2-2) 발생한 랭킹 기초 데이터(1-2a) 또는 이 데이터를 처리한 결과를 사용자(1-17)가 직접 랭킹 관리 센터(1-1)로 보내거나, 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하여 수동으로 입력(1-18, 2-2b, or 2-3b)하는 방식이다. 이때, 경우에 따라 그 입력이 진실한 것인지에 대한 검증 또는 인증 과정이 발생할 수 있다.
이미 존재하고 있는 대상들에 대해서 랭킹 관리 센터(1-1)의 관리자가 대상의 리스트를 선정하고, 그 대상을 사용하거나 사용할 수 있다고 생각되어지는 사람 혹은 사람의 집합을 선정하거나 혹은 통계적으로 의미 있는 불특정다수를 선정하여 직접적인 설문 조사를 실시함으로써 랭킹에 관한 DB를 축적하는 방법이 있다. 직접적인 설문 조사란 순위를 직접 나열하게 하거나 각 리스트의 대상 개체에 대해서 적당한 평가 항목에 대한 점수를 부여하여 이의 점수 처리를 통하여 순위를 결정하게 할 수 있는 일체의 오프라인의 조사행위를 말한다. 이러한 조사행위는 관리시스템의 관리자나 이를 대신하는 대리인이 행할 수 있다.
게임이나 응용대상의 사용자(1-17)(혹은 사용자(1-17))가 순위에 대한 평가 정보를 랭킹 관리 센터(1-1)에 전달하여 랭킹DB가 축적되게 하는 과정을 서술하면 다음의 2개로 나눌 수 있다. 첫째는, 사용자(1-17)가 응용대상을 경험한 후 경험에 의한 주관적 평가정보를 시스템관리자에게 전달하고 이를 시스템 관리자가 처리하여 순위에 대한 점수화 할 수 있도록 하는 방법이 있고, 둘째는 시스템관리자가 사용자(1-17)가 객관적인 평가를 용이하게 내리도록 평가 대상의 리스트를 나열하고 평가에 대한 세부 항목을 기술하며, 평가에 대한 기준을 제시하여 평가를 용이하게 도와 줄 수 있는 평가 정보 획득 시스템(1-9)에 사용자(1-17)가 접속하여 정해진 절차에 따라 평가를 하면 이것이 자동적으로 랭킹 DB(1-11a)에 축적되는 방법이 있다.
첫째의 주관적 피드백의 구현 방식은 관리시스템의 운영 주체에 평가에 관한 정보를, 직접적인 방문이나 편지, 전화 등의 일반적인 통신 수단을 이용함으로써 행해질 수 있다. 이러한 통신 수단에는 e-mail, 인스턴트 메신저, 쪽지, SMS, Wap Push, 무선망에서의 mail service, 게시판에서의 글쓰기 등 일체의 전자적 의사전달 수단 역시 포괄한다.
둘째의 객관적 평가 정보 획득 시스템(1-9)을 마련한 경우에 사용자(1-17)는 응용대상의 사용 직후에 대상물을 사용하는 장소에서 혹은 사용 경험의 축적 후에 원하는 임의의 장소에서 단말장치(핸드폰, PDA, 노트북, PC, 네트워크 컴퓨터, 전자카드, IC 카드, 각종 복합 디지털 단말기 등의 네트워크 상에서 End User용으로 쓰이는 임의의 단말 장치를 포함한다.)를 사용하여 네트워크를 경유하여 랭킹 관리 센터(1-1)의 평가 정보 획득 시스템(1-9)에 접속하고 평가 정보 획득 시스템(1-9)의 절차에 따른 평가행위를 하게 된다.
랭킹DB에 축적되는 평가 정보를 제공하는 자가 그러한 행위를 하게 하는 이유는 다음과 같다. 평가 대상을 이용하거나 경험한 후에 평가 대상이 주는 만족도가 각별해서 널리 알리어 칭찬하고 타인과 공유하고 싶을 수가 있으며, 반대로 불만족도가 각별해서 비난하거나 시정을 요구하고 싶고 타인과 공유하고 싶을 때 평가 대상의 사용자(1-17)는 자기 동기화(self-motivated)된 정보 제공자로서의 역할을 수행하게 된다. 이를 원활하게 하기 위해서 사용자(1-17)가 대상을 이용한 후에 정보 전달을 용이하게 할 수 있도록, 정보 획득 시스템의 관리자나 관리 주체에 대한 연락처(연락방법)를 제시하여 직후, 혹은 사용자(1-17)가 편리한 임의의 시간에 정보를 제공하게 한다. 버스 사용자(1-17)가 이용불편 사항이나 불법운전사항을 알리도록 제시되는 전화번호를 연락처의 예로 들 수 있으며, e-mail address, 메신저 계정 ID, 홈페이지, 폰페이지 등이 연락처로 사용된다. 랭킹시스템의 관리자가 그 응용 대상을 사용하는 사용자(1-17)를 파악하고 있거나, 통계적으로 의미 있는 집단을 추출해 낼 수 있다고 할 때, 관리자는 이러한 사용자(1-17) 그룹에 대하여 전화나 e-mail, 무선망에서의 mail, push 서비스 등을 활용하여 평가 방법 및 연락처를 제시함으로써 사용자(1-17) 그룹이 랭킹에 관한 평가 정보를 제공하는 것을 장려할 수 있다.
게임 등의 수행 결과(2-2) 데이터는 사용자(1-17)의 컴퓨터에서 온라인 이벤트 공간(1-15)의 관여 없이 직접 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)될 수 있다. 이 과정이 일어나는 경우는 크게 다음과 같다.
첫째, P2P 방식의 게임 등에서처럼 서버에 해당하는 온라인 이벤트 공간(1-15)이 없이 게임 등이 발생하는 경우이다. 이때, 사용자(1-17)의 컴퓨터에는 필수적으로 게임 등을 위한 프로그램, 통신 모듈이 존재하고 있어야 하며, 사용자(1-17)의 일부 또는 전부는 자동으로(게임 프로그램이 자동으로 송신하는 경우) 또는 자신의 선택에 따라 자신의 게임 등의 수행에 대한 결과 정보를 외부의 랭킹 관리 센터(1-1)로 송신할 수 있다. 이때, P2P 방식에서는 사용자(1-17)의 컴퓨터가 클라이언트/서버 모델의 서버 역할을 하므로, 사용자(1-17)의 컴퓨터 자체가 온라인 이벤트 공간(1-15)이라고 볼 수도 있다.
둘째, 익명성의 보장과 관련한 경우이다. 온라인 이벤트 공간(1-15)은 로그인 등의 과정을 통해 사용자(1-17)에 대해서 많은 정보를 가지고 있을 가능성이 높다. 이때, 사용자(1-17)가 온라인 이벤트 공간(1-15)을 통하여 자신의 게임 등의 수행 정보를 보내는 대신 랭킹 관리 센터(1-1)로 직접 보내는 경우이다.
셋째, 온라인 이벤트 공간(1-15)이 랭킹 관련 서비스를 직접 또는 간접으로 제공해 주지 않는 경우이다. 이때, 사용자(1-17)는 자신의 게임 등의 수행 결과(2-2)를 랭킹 관리 센터(1-1)로 직접 전송해 주어 자신의 랭킹 등을 확인할 수 있다. 이때, 선택적으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 입력 데이터 및 랭킹의 신뢰성 확보를 위해 온라인 이벤트 공간(1-15)에 문의할 수도 있으며, 온라인 이벤트 공간(1-15)의 인증이 있는 수행 결과 데이터를 요구할 수도 있다.
이 경우 랭킹 관리 센터(1-1)에 대해서는 전송이 전자 우편(E-mail) 방식 또는 기타 약속된 전송 규약(protocol)을 따른다. 이 때, 사용자(1-17) 또는 사용자(1-17)의 컴퓨터를 식별(recognition)할 수 있는 장치(device, ID, 게임기 등의 기계 번호, 기타 식별 목적의 고유 번호)에 대한 정보가 함께 전송되어 이 정보를 바탕으로 하여 로그인 과정이 대체되거나 자동화 될 수 있다.
오프라인이란 게임 등이 오프라인 상에서 일어나거나, 상품 등의 평가가 오프라인 매체를 통해서 발생하는 경우를 말한다. 오프라인은 온라인에 비해 비실시간(non-real time) 성격이 강하며, 데이터의 입력 과정이 수동(manual)인 경우가 많다.
게임 등이 오프라인 상에서 발생하는 경우는 본 발명과 관계하여 게임 등의 수행이 컴퓨터 매체 상에서 일어나는가의 여부에 따라 크게 2가지로 나뉜다.
첫째, 컴퓨터 매체에서 게임 등이 일어나는 경우이다. 사용자(1-17) 또는 게임 등의 운영자는 수동 입력(1-18, 2-2b, or 2-3b)을 통하여 랭킹 관리 센터(1-1)에 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 전송할 수 있다. 둘째, 게임 등이 순수하게 오프라인 상에서 일어나는 경우이다.
컴퓨터를 활용한 랭킹 정보의 발생을 위해서는 그 게임 등의 결과를 사람 또는 사람 대용자가 입력하는 과정을 거치게 된다. 가령 잠실 운동장에서 벌어지는 야구 경기에서 각종 기초 자료는 근본적으로 사람이 수동으로 입력(1-18, 2-2b, or 2-3b)해야 한다. 가령 야구 온라인 또는 오프라인/실시간(real time) 비실시간으로 수행되는 게임, 퀴즈, 대회, 경기, 시험(test) 등이 이에 속한다. 이들의 수행 또는 활동의 결과가 승패, 점수화, 계량화 또는 수치화되어 랭킹의 결정을 위한 기초 자료가 될 수 있다.
게임 등에서 사용자(1-17)의 게임 등의 수행 행위에 대하여 사용자(1-17)를 기준으로 한 랭킹을 부여하기 위해서는 사용자(1-17)에 대한 정보가 필수적인 경우가 다수 발생한다. 즉, 사용자(1-17)의 주소 또는 위치 선택이 있은 연후에 그 주소 또는 위치에 기초하여 랭킹을 계산, 표시할 수 있기 때문이다. 상품 등에서는 자기 아닌 대상에 대한 평가가 본질이므로, 자기 아닌 대상의 특정이 문제시 될 뿐 평가자에 대한 정보는 필수적이 아닐 수 있다. 사용자(1-17) 자체에 대한 정보에는 신상 정보, 주소 등의 위치 정보, 기타 사용자(1-17)가 선택적 또는 필수적으로(랭킹 관리 센터(1-1) 또는 기타 이와 관련하여 상호 작용하는 게임 등 또는 상품 등과 관련된 온라인 또는 오프라인 상의 운영 시스템의 요구가 있는 경우) 입력하는 사용자(1-17) 자신에 대한 정보를 말한다.
사용자(1-17)는 자신의 사용자(1-17) 번호(ID)/비밀번호(PW) 또는 별명(nickname) 등으로 자신을 특정할 수 있으며, 이 정보는 사용자(1-17) 자체에 대한 정보와 함께 관리 된다. 사용자(1-17) 번호(ID)/비밀번호(PW)는 하나의 랭킹 관리 센터(1-1)에 대해서 1개 또는 복수 개로 특정될 수 있으며, 각각의 랭킹의 대상이 되는 영역에 대하여 1개 또는 복수개가 부여될 수 있다.
랭킹은 카테고리별로 상대적으로 결정되는 개념인 바, 사용자(1-17)는 자신의 주어진 위치(주소, 전자 지도(1-4a) 상의 위치, 개념 지도 상의 위치 등) 또는 선택한 위치에 대한 정보를 입력할 필요가 있다. 이는 사용자(1-17) 등록 과정에서 이미 입력되어 있을 수도 있지만, 사용자(1-17)는 자신의 물리적 위치(주소 등) 이외에도 다양한 위치를 선택하여 입력할 수도 있다. 사용자(1-17)의 위치 정보의 입력이 없는 경우 다음과 같이 처리한다.
첫째, 사용자(1-17)의 IP 주소를 아는 경우(인터넷 상에서 데이터의 전송은 프로토콜( protocol)에 의하고, TCP/IP체계 내에서는 모든 데이터 패킷에는 보내는 자 또는 받는 자의 IP 주소가 붙어있다.)이다. 이때, IP주소가 사용자(1-17)의 정확하지는 않지만 일정 지역을 특정할 수 있는 것을 랭킹 관리 센터(1-1)가 아는 경우(예를 들면 서울이라는 것은 확실하지만 어느 구인지 모르는 경우) 지역을 특정할 수 있는 한도 내에서의 가장 큰 범위(본 예에서는 한국이 아니라 서울)를 임시로 디폴트(default)로 지정할 수 있게 된다. IP 주소와 사용자(1-17)의 정확한 위치를 관리하는 정보는 통상 인터넷 서비스 프로바이더(Internet Service Provider, ISP)가 가지고 있는데, 이 IS에 문의하여 사용자(1-17)의 정확한 위치를 파악해 낼 수도 있다. ADSL/HDSL 등의 서비스를 제공하는 자들은 통상 변동 IP 주소 체계를 사용하나, 다수의 사용자(1-17)가 접속해 있더라도 그들에 공통되는 주소의 최소 한계를 설정할 수 있기 때문에, 그 범위 내에서 위치의 지정이 가능하다. 이러한 IP 주소를 활용하는 방법은 사용자(1-17)의 사용자(1-17) 등록 과정에서 파악되는 위치 정보를 활용할 수도 있다.
둘째, 개인 휴대 통신 시스템의 경우, 통상 셀(cell) 단위로 사용자(1-17)의 위치를 추적하는 것이 보통이므로, 그 셀이 지리적 객체(geographical object)와 일치하는 경우는 그 지리적 객체를, 2 이상의 지리적 객체와 겹치는 경우는 그 겹치는 모두를 포함하는 지리적 객체를 할당한다.
나이, 학력, 경력, 성별 등 사용자(1-17)의 신상에 관한 총체적인 정보는 사용자 신상 정보(2-1)를 구성하고, 이는 랭킹의 결정(2-8)에서 중요한 기준이 된다. 즉, 동일한 게임 등에 대한 수행 결과가 있는 경우, 나이별 랭킹, 학력별 랭킹, 성별 랭킹 등 사용자 신상 정보(2-1)별로 랭킹을 도출해 낼 수 있다. 즉, 하나의 최소 지리적 카테고리가 특정되어도 그 내부에서도 다시 신상 정보를 기준으로 한 세부 랭킹이 도출될 수 있다. 카테고리가 정밀해 질수록, 즉 비교의 대상이 되는 사용자(1-17)의 수가 적을수록 높은 수준의 랭킹(랭킹의 순위가 상승)하는 효과가 발생한다.
사용자(1-17)에 대하여 위치 정보, 신상 정보 외에도 각종 정보가 입력될 수 있으며, 이는 랭킹 관리 센터(1-1)의 랭킹 결정 정책의 한 기준이 될 수도 있다.
상품 등에서 사용자(1-17)의 위치 정보 또는 신상 정보의 입력이 있는 경우, 이는 독립적으로 또는 외부의 통계 자료 등 외부 자료와 관련하여 소중한 통계 또는 마케팅 자료가 될 수 있다. 예를 들면, 특정한 상품 A 에 대하여 관악구 30대 여성 소비자의 평가 정보는 그 자체적으로 경제적으로 의미 있는 정보 또는 뉴스를 형성한다. 그리고, 이와 강남구 30대 여성 소비자의 평가 정보를 비교, 분석한 정보는 그 자체적으로 또는 관악구와 강남구의 평균 가계 수입에 대한 외부 자료가 있는 경우 이와 결합해서 경제적으로 의미 있는 정보 또는 뉴스를 형성할 수 있다. 이러한 정보는 외부에 언론사 또는 A 상품 관계자들에게 판매를 할 수 있으며 여기에서 발생한 수익은 평가 정보를 입력한 사용자(1-17)들에게 사후적 또는 경우에 따라서는 통계적으로 평가한 금액을 판매 이전에도 분배해 줄 수 있다.
랭킹 정보를 제공하는 사용자(1-17)가 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하여 평가 등에 대한 입력 또는 자료를 제공하는 경우에는 그 사용자(1-17)에 관련된 인적 정보를 제공하느냐 않느냐에 따라서 무기명의(Anonymous) 사용자(1-17) 시스템과 기명의 사용자(1-17) 시스템으로 나누어진다. 기명의 사용자(1-17) 시스템은 이미 그러한 랭킹 관리 센터(1-1)에 가입할 때 사용자(1-17)의 인적 정보를 입력하고 이를 추후에도 갱신할 수 있는 시스템이거나 전자주민카드, IC카드, 핸드폰 등의 단말 장치를 통해서 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속할 때 최소한의 인적 정보가 넘어갈 수 있는 시스템이다.
무기명의 사용자(1-17) 경우에 평가 정보는 평가자에 관한 신원 정보를 알 수 없기 때문에 평가가 중복되어있을 수 있고, 표본 집단의 정당성에 대한 문제가 제기 될 수 있다. 정체성의 의문을 가지는 평가자에 의한 평가의 신뢰성이 제기된다면, 이는 이를 기반으로 하는 랭킹의 신뢰성에도 문제가 된다. 따라서, 이러한 무기명의 평가 입력은 그 응용 대상에 대한 순위에 사용자(1-17)가 아주 민감하지 않을 때 적용 가능하다. 만약, 평가자의 수가 무척 많아서 통계적인 이론과 경험상 평가의 신뢰성을 확보 받거나, 혹은 평가자의 조작에 의한 비용이 순위에 올라서 얻는 이익보다 앞설 때에는 허수의 평가자를 조작해 만들 수 없다는 전제하에 이러한 무기명 평가의 신뢰성을 확보할 수 있게 된다.
그러한 전제는 여러 가지로 실현 가능하다. 이를테면, 평가자가 평가를 내리는 장소나 전자적인 구현 장치가 사용자(1-17)의 지배나 조작을 용납하지 않도록 랭킹관리센터나 객관적인 공신력을 확보하는 기관에 의해 장악되었을 경우에 가능하다. 혹은 평가를 위한 단말장치를 평가 대상이 되는 사용자(1-17)가 물리적으로 소유하고 있을 경우에도, 전자주민카드, 신용카드 등의 개인화 되고 공식화된 전자적인 소유물에 의한 입력이 선행되어야 평가를 내릴 수 있도록 구조를 만들고, 평가시스템에 효력을 발휘할 수 없도록 미리 등록된 사용자(1-17)의 전자주민카드, 신용카드 등 경우에는 입력을 불가하게 하고, 각 개별 소유물로 그 평가자의 신원 정보를 판별하지는 않더라도 이를 평가 시스템이 개별 저장공간에 DB로 저장하여 일간, 주간, 연간 입력횟수 등을 검사하고 그 횟수가 지나치게 많은 경우에는 평가입력에서 제외하는 알고리즘 등을 만들어서 조작된 평가를 사전에 방지할 수 있다.
또한, 휴대용 통신 단말기(핸드폰 등, 또는 양방향 통신 가능한 디지털 TV 등도 포함 됨)을 활용하면, 익명의 존재로서의 추상적 출처의 개념을 활용할 수 있다. 즉, 핸드폰 등의 CPU에는 고유번호가 할당되어 있으며, 이는 핸드폰 등의 소유자에게 핸드폰 1대당 1개가 할당되어 있어, 핸드폰 등을 통한 평가 정보가 수신자측에 전달될 때는, 익명의 존재이지만 그 평가 정보의 출처로서 높은 신뢰성을 띄게 된다. 예를 들면, 커피숍에서 서비스를 받은 후 계산을 할 때, 커피숍의 수신 장치에 핸드폰 등으로 자신의 평가 정보를 입력할 수 있다. 이는 특히, 핸드폰 등으로 소액 결제를 할 때 특히 유용한데, 소액 결제를 승인하는 과정에서, 또는 승인 후에 평가 정보를 아울러 전송할 수 있다. 이때, 결제되는 금액에 대한 정보와 평가 정보는 같은 곳(운영 주체가 동일한 경우)으로 갈 수도 있으며, 한 주체를 경유하여 평가 정보를 관리하는 주체로 가거나, 곧바로 평가 정보 관리 주체에게로 전달될 수 있다. 이때, 평가 정보를 받아들이는 측에서는, 핸드폰 등의 고유 번호에 해당되는 소유자에게 평가 정보의 입력(2-3)에 대해 보상을 해 줄 수 있으며, 또한 입력된 평가정보를 통해 DB 를 갱신하고, 이를 랭킹 정보에 반영할 수 있다.
특히, 각종 입력 장치에 고유번호가 붙어 있는 경우, 이 고유 번호와 장치의 소유자와의 1:1의 대응관계에 중점을 둔다면, 그리고, 고유 번호의 등록 과정에서 소유자의 정보가 존재한다면, 고유 번호 자체가 일종의 기명의 성질을 가질 수 있기에 다음의 기명의 사용자(1-17) 시스템인 경우의 구성도 아울러 적용할 수 있다. 즉, 고유 번호의 인식 자체가 이미 ID 의 입력과 유사한 속성을 가지며, 이러한 단말기를 통해서 네트워크에 접속하는 것 자체가 이미 Log on or Log in 의 성격을 가진다.
기명의 사용자(1-17) 시스템의 경우에는 두 가지 경우로 나눌 수 있다. 첫째, 랭킹 관리 센터(1-1)가 관리하는 홈페이지나 가상의 공간에 평가자 역할을 수행할 수 있는 응용 대상의 사용자(1-17)가 먼저 가입하여 자신의 계정(ID)를 부여 받는 것이다. 이렇게 부여된 ID는 나중에 사용자(1-17)가 응용 대상을 사용하고 평가자료를 입력할 때 쓰일 수 있게 된다. 둘째, 랭킹 관리 센터(1-1)에 미리 가입하지 않은 사용자(1-17)가 응용대상을 이용한 후 평가 정보를 입력하면서 입력한 평가자의 신원 정보가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송되면서 기명의 사용자(1-17) 및 평가자로 정체성을 확보하는 경우이다. 사용자(1-17)의 신원 정보는 평가 시 단말 장치에 이름, 나이, 주소, 학벌, 성별 등의 개별 사항을 입력하게 하거나, 주민카드나 신용 카드 등의 개인화 된 소유물로부터 랭킹평가획득 시스템에 신원 정보가 자동으로 전송하게 하는 것이다. 이 때, 주민카드에 입력된 사용자(1-17) 신원 정보는 등급이 정해져 있어서 기본 정보와 비밀 정보 등으로 분류되고, 기본정보만 자동으로 전송되고 비밀 정보는 사용자(1-17)의 확인을 거쳐야만 전송되게 할 수 있다.
기명의 사용자(1-17) 시스템의 경우엔 평가정보를 제공하는 사용자(1-17)의 인증 및 보상관리 시스템을 만들어서 정밀한 평가정보제공에 대한 보상체계를 생각할 수 있다(이는 다음에 상술하고자 한다.) 이것이 가능하여 평가자에 대한 카테고리 정보를 얻을 수 있는 시스템이라면 이는 다음과 같이 응용되어 쓰여질 수 있다. 랭킹의 응용대상이 되는 사용자(1-17)의 순위가 이 사용자(1-17)가 속하는 카테고리에 종류에 따라 세부화 되고 개인화 된 카테고리별 순위가 나온다고 할 때, 응용대상을 사용하고 평가하는 평가자의 카테고리 역시 여러 가지로 분류될 수 있다는 점을 고려하면, 세부화 된 사용자(1-17) 카테고리에 대한 세부화 된 응용대상의 카테고리별 랭킹이 정의될 수 있다.
예를 들어서, A라는 수영장이 서울시에서 31위의 평가를 받고, 관악구 전체에서 8위의 평가를 받고, 신림동에서 1위의 평가를 받았다고 하자. 수영장이라는 응용대상의 A라는 사용자(1-17)가 A가 속한 카테고리(여기서는 지역별 수직적 카테고리)에 따라서 순위가 바뀌는 것을 알 수 있는데, 그 응용대상을 사용하고 평가함으로써 랭킹에 관한 순위를 제공하는 평가자들의 카테고리를 분류할 수 있다고 하면, A는 남자들이 평가하기에는 서울시 28위고, 관악구에서는 6위이며 신림동에서는 1위의 순위를 가지고, 10대 여자들이 평가하기에는 서울시에서 40위이고 관악구에서 10위이며 신림동에서 2위의 순위를 가질 수 있다.
사용자(1-17)에 대한 일체의 정보는 사용자 정보 DB(1-3)에 저장된다. 도 3은 사용자 정보 DB(1-3)의 간략한 한 예를 보여 준다. 이에 대한 상세한 설명은 사용자 관리편에서 상술한다.
랭킹 기초 데이터(1-2a)의 수집/전송이 있으면, 랭킹 관리 센터(1-1)는 이를 DB로 저장한다. 저장하는 방식은 DB 기술에 따른다. 관계형 데이터베이스관리시스템(RDBMS(1-13))의 경우, 모든 처리 결과를 저장하는 것이 아니라, 데이터를 저장한 다음 질문(query) 등이 있을 경우, 이에 반응하여 결과를 출력해 주는 방식을 취한다.
랭킹 기초 데이터(1-2a)의 처리(2-5)는 다음과 같을 수 있다.
수집/전송된 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 저장하여 두고 외부의 요청이 있는 경우, 그 요청에 해당하는 자료를 검색, 분석, 합성, 처리하여 외부에 출력해 주는 방식이다. 통상 관계형 데이터베이스관리시스템(RDBMS)의 경우는 원칙적으로 이에 의한다.
수집/전송된 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 특정한 일부 기준을 중심으로 하여 처리한 다음 이를 저장해 놓고, 사용자(1-17) 또는 외부의 다른 기준과 관련한 요청이 있는 경우 상기의 실시간 처리 방식으로 요청에 응답하는 방식이다. 이는 P2P 처럼 서버의 개념이 없는 경우 또는 디폴트(default) 랭킹 정보(예를 들면, 시군구 기준으로 사용자 신상 정보(2-1)를 일절 고려하지 않은 랭킹 정보가 그 한 예가 된다.)를 생성해 놓아야 하는 경우에 특히 유용하다.
하부에 카테고리가 2 이상 나열될 수 있는 경우 그 카테고리는 상위 기준이며, 2 이상 나열 될 수 있는 카테고리는 하위 카테고리가 된다. 지역을 예로 들어 설명하면 서울특별시는 대한민국의 하위 카테고리이며, 서울의 각 구에 대해서는 상위 카테고리가 된다. 기준/구성/내용도 마찬가지이다.
지역 카테고리와 성별 카테고리는 서로 무관한 독립된 카테고리가 될 수 있으나, 학번 카테고리와 연령 카테고리는 서로 통계적으로 유의미한 관련성이 있으므로, 그 관련성을 기준으로 종속 카테고리가 된다. 기준/구성/내용도 마찬가지이다.
*하나의 게임에서 대전의 결과들은 다양한 카테고리/기준/구성/내용으로 통계처리 될 수 있다. 즉, 대전에서 승패나 획득 점수, 게임 등의 수행 내용 등이 결정 나면, 이 결과 자료를 바탕으로 하여 랭킹 관리 센터(1-1)는 다양한 카테고리/기준/구성/내용을 축으로 하여 통계 처리를 하게 된다. 승률이 랭킹의 대상이 되는 경우를 예로 들어 설명한다. 통계 처리는 가장 간단하게는 승패의 누적된 결과를 승률로 보여 줄 수도 있으며, 전체 또는 각 단위별 승률, 각 조건별 승률 등이며, 좀 더 확장하여서는 각종의 카테고리/기준/구성/내용 하에서의 승률을 보여 줄 수 있다. 이들의 전부 또는 일부를 사용자(1-17)의 요청 또는 디폴트로 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)할 수 있다.
복잡하게는 1:1을 넘어선 다수인 경우 다수의 사용자(1-17) 간의 게임 등의 결과를 각종의 카테고리, 조건, 단위별 및 사용자(1-17)가 입력하는 조건 별로 분석하고 이 결과를 전자 지도(1-4a) 상에서 도시해 줄 수 있다.
예를 들어 설명하면 다음과 같다. 스타크래프트처럼 여러 종족 중 하나를 선택하여 육성하고 영토를 확장하면서 스테이지별 미션을 성취하거나 상대 종족과의 전투를 거쳐 동맹종족의 승리를 목적으로 하는 전략 시뮬레이션 게임을 생각한다면, 단순 승패 이외에도 다양한 게임 결과가 가능하다. 한 경기에서 미션의 성취도를 측정할 수 있는 방법으로 자원 채취 정도, 유닛 생성 정도, 영토 확장 정도, 미션 성취시간, 적군 유닛 살상 정도, 적군 기지 파괴 정도 등이 나올 수 있고, 상대방 종족과 나와 동맹군의 종족 선택 별로의 승률이 계산될 수 있다. 이러한 게임 결과를 경기별로 축적 관리하게 되면, 게임 사용자(1-17)의 전술, 전략 유형 분석 및 성취도 증감 분석 등이 가능해져서 사용자(1-17)의 게임 몰입 효과를 증진시키고, 자기 자신을 분석하게 함으로써 실력 향상이 가능하게 할 수 있다.
*상거래 응용대상에 대한 랭킹의 경우 승패(A 상품과 B 상품의 특정한 카테고리/기준/구성/내용에 따른 단순 비교, 예를 들어 A 상품이 B 상품보다 품질 기준으로 더 좋다 등)와 같이 단순한 이분법적 논리에 의한 평가 뿐만 아니라 좀더 복잡한 과정이 적용될 수 있다.
이런 경우 그러한 랭킹을 매기는 사용자(1-17)나 사용자(1-17) 그룹이나 전문가 집단의 평가가 랭킹정보로 쓰일 수 있다. 예를 들어 설명하면 다음과 같다. 가장 단순하게는 어떠한 음식점을 이용한 사용자(1-17)에게 아래와 같은 보기를 제공하는 질문을 던질 수 있다. 만약 서비스 또는 상품이 대상이 된 경우라면 이분법적으로 만족(satisfied) 또는 불만족(not satisfied) 여부로 질문하거나, 평가 정보를 입력할 수도 있으며, 좀더 복잡하게는 첫째, Excellent, 둘째, Very Good 셋째, Good 넷째 Bad 다섯째 Very Bad 와 같은 방식으로 세분화 하여 질문하거나 입력 할 수도 있다. 사용자(1-17)는 이중에서 하나의 보기를 고르거나 선택하여 입력하게 되고, 랭킹 관리 센터(1-1)는 이를 점수화하고(예를 든다면 만족 10점, 불만족 1점 등), 다수인의 동일 대상에 대한 평가의 누적화 된 점수 데이터에 대한 통계 처리를 통하여 그 음식점의 총점수 등을 알 수 있고, 이것들을 카테고리별 또는 속성별로 비교, 분석하여 랭킹을 결정하게 된다.
보다 정교한 평가를 위해서 그러한 응용대상의 여러 측면의 가치, 효용성, 만족도를 묻는 일련의 평가질문집합을 만들 수 있다. 이러한 평가 질문들에 대한 사용자(1-17)의 피드백이 쌓이게 되면 보다 종합적인 평가가 가능하게 된다. 음식점의 경우, 종업원 서비스, 메뉴의 다양성, 각 메뉴의 맛, 청결도, 좌석 및 식사공간의 아늑함, 배달 시간 등의 요소에 대한 평가가 가능하며 종합적인 점수는 가중치를 고려하게 되는데 가중치의 선택은 랭킹 정보를 이용하는 사용자(1-17)들에 의해서 정해지거나, 랭킹 관리 센터(1-1)가 가중치를 설정하는 방식으로 정해지게 된다. 이른 가중치 등을 기준을 부여하는 것은 동적으로(dynamically) 변할 수 있다.
또한, 여러 측면을 묻는 질문들을 사용하게 되면 각 측면 별로의 다중 랭킹이 매겨지는 것이 가능해 지는 또 다른 효과를 얻을 수 있다.
예를 들어, 중국집을 이용한 고객들에 대한 질문 묶음을 다양화 하고 이를 종합적으로 혹은 개별적으로 점수화해서 합산한다면, "신림동에서 가장 고객 만족도가 우수한 중국집은 회빈루이고, 그 중 가장 짜장면이 맛있는 중국집은 중국관이다"와 같은 결과를 도출해 낼 수 있게 되는 것이다. 이는 랭킹 정보를 이용하려는 자의 검색에 효과적으로 대응할 수 있게 된다. 즉, 사용자(1-17)가 자신이 원하는 서비스 또는 상품의 제공자를 찾기 위하여 랭킹 정보를 검색할 수 있는 사이트 또는 공간에 접속하여 검색 창 등에 자신이 원하는 것을 담은 검색어를 입력하였을 때, 이 사이트 또는 공간에서 그 검색어를 분석한 다음, 자신 또는 외부의 랭킹 정보 DB 에 문의하여서 사용자(1-17)가 입력한 정보에 대한 최적 대응(best matching)된 정보를 제공해 줄 수 있다.
이때, 사용자(1-17)의 접속 위치를 사용자(1-17)의 IP 주소에 해당하는 지역 정보 DB(네트워크에 접속하는 모든 접속자는 프로토콜 상의 주소를 가지게 되고 인터넷 프로토콜 또한 IP 주소 체계를 가지고 있으며, 그 IP 주소에 해당하는 지역(local area) 또는 접속점이 할당되어 있다.) 핸드폰 등으로 접속할 경우 사용자(1-17)의 위치 추적 정보를 활용하여(예를 들면, 서울대 내에서 핸드폰을 통화하는 경우, 서울대 주변에 있는 기지국에서는 그 핸드폰 사용자(1-17)의 위치를 반경 수 킬로미터 이내의 수준에서 파악해 낼 수 있다. 즉, 정확하게 서울대 내의 어느 곳이라는 것까지는 몰라도 적어도 관악구(서울대가 속해져 있는 행정 구역)정도라는 것은 알 수 있다.) 사용자(1-17)의 대략의 위치를 파악해 낼 수 있으며, 이러한 위치 파악을 통해서 사용자(1-17)의 검색어 입력에서 사용자(1-17)가 위치를 입력하는 수고를 줄여 줄 수 있다. 즉, 위치 입력에 대해서 디폴트(default) 위치가 자동으로 선택되어 지게 될 수 있다. 물론, 이러한 디폴트 위치는 사용자(1-17)의 입력에 의해 사용자(1-17)가 원하는 지역 또는 위치로 수정될 수 있다.
전술한 바와 같이 여러 옵션에 따른 가중치의 부여는 랭킹의 전반에 걸쳐 큰 영향을 미칠 수 있는 중요한 인자이다.
다수인이 다수인을 상대로 게임 등을 할 때의 그 다수인에 대한 랭킹 표시 방법을 생각할 수 있다. 즉, 다수인이 하나의 그룹을 지어서 게임 등을 한다면, 상기의 과정에서 개인을 그룹으로 대치시켜 그룹 단위의 랭킹을 전자 지도(1-4a)에 표시(2-9)할 수 있다. 즉, 게임 등에는 사용자(1-17)를 특정하기 위하여 각 사용자(1-17)에게 ID가 주어지는데, 그룹은 그룹 ID만으로 특정된다. 게임 등의 결과는 우선적으로 그룹의 랭킹 등으로 나타나고, 또한 그 그룹에 참여하고 있는 개개인의 랭킹을 결정하는 기초 자료로 사용될 수도 있다. 즉, 그룹이 승리하면, 참가인 개개인 등에게 승패에 유리한 결과가 반영될 수도 있다.
하나의 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)에서 특정한 사용자(1-17)의 랭킹은 비교의 대상이 되는 집단의 카테고리에 따라 달라진다. 쉬운 예로 전국 규모의 시험(예, 대입 모의 고사)가 있는 경우, 시험 사용자(1-17)의 등수는 전국 등수, 학교 내 등수, 학급 내 등수로 구분되어 나올 수 있다. 즉, 시험이라는 하나의 행위의 결과가 비교의 대상이 되는 동질(the same kind) 또는 이질(different kind)의 카테고리 또는 집단의 특성에 따라 다양하게 분석되어 각종의 등수로 표현될 수 있다. 즉, 이러한 비교 집단 또는 카테고리에 따라 한 행위의 랭킹이 달라 지는 것을 '랭킹의 상대성' 또는 카테고리에 대한 랭킹의 의존성이라 한다.
이 상대성의 개념을 확장하여 설명한다. 도 4에서 보는 바와 같이 예를 들어 상술하면 다음과 같다. 대한민국 서울 특별시 관악구 신림9동 한 아파트에 살면서, A 대학교 B 단과 대학 C학과를 졸업하고 종로구에 있는 D 회사에 다니는 과장의 a 게임에 대한 랭킹이 국내에서 12345위, 세계 랭킹으로는 123456위이며, 서울특별시 등위로는 1234위, 관악구 등위로는 123위, 신림동 전체 등위로는 12위, 신림 9동 등위로는 1위일 수 있다. 또한, 이 사용자(1-17)의 자신이 다닌 A 대학교 출신의 끼리의 랭킹은 2345위, B 단과 대학 랭킹은 234위, C 학과 랭킹은 23위이며, 자신과 같은 D 학번사이의 랭킹은 2위일 수 있다. 또한, 이 사용자(1-17)는 자신이 선택한 자기 회사 E 에서는 5위를 차지하고 있으며, 대리급에서는 1위가 된다.
즉, 이처럼 랭킹이라는 것은 상대적인 것이기 때문에 비교 집단을 어떻게 선정하느냐에 따라 동일한 랭킹 부여 절차를 거쳤어도 랭킹의 수치 값은 변하기 마련이다. 일반적으로 동일 계열에서 비교 집단의 크기를 작게 할수록 랭킹의 순위는 상대적으로 올라간다.
이들 사용자(1-17)의 랭킹 등은 사용자(1-17)가 선택한 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 각 항목 및 주어지거나(given) 선택하거나(selected), 입력한(created) 카테고리 별로 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 결과 데이터로 하여 DB로 만들 수 있다.
최초 랭킹의 결정(5-1)이란 특정한 세부 카테고리에 대해서 최초의 랭킹이 정하여 진다는 것을 말한다. 전 시간에 걸친 랭킹의 추이는 최초 랭킹의 결정(5-1)과 그 랭킹의 변동(5-3)으로 2분화하여 개념화 할 수 있고, 이를 바탕으로 실제 랭킹 시스템을 유지, 관리할 수 있다. 즉, 최초의 랭킹이 정하여 지고, 그 이후에 다양한 랭킹 기초 데이터의 추가(5-2)를 반영하여 새로운 랭킹이 만들어 질 수 있다는 것이다. 즉, 랭킹의 변동(5-3)은 그 대상이 되는 게임 등이나 상품 등에 대한 평가는 게임 등의 반복성과 상품 등의 평가의 반복성을 대부분의 경우 필수 요건으로 한다. 즉,
먼저, 온라인에서 진행되는 게임 등에 관한 랭킹을 창출하는 과정은 아래와 같이 2가지로 요약될 수 있다.
첫째는, 선점형으로, 이 게임 등에 가장 먼저 접속한 사람(5-4)이 가장 큰 카테고리를 차지(5-6)하게 되고, 그 다음에 접속하는 자(5-5)가 하부의 다음으로 큰 남은 최대 카테고리를 차지(5-7)하는 등의 방식으로 최초 랭킹이 결정되는 형태이다. 즉, 예를 들면, 서울특별시 관악구 신림9동에 사는 자가 a 라는 게임을 국내에서 가장 먼저 시작한 사람이라면, 그가 한국 전체 지도에서 1위로 표시된다. 이후에 접속한 자가 부산직할시에 사는 자라면, 한국이 아닌 한국의 하부 카테고리 중 그 자와 관련된 가장 큰 카테고리인 부산직할시 지도에서 1위가 되는 방식이다. 이 자와 다른 자와의 게임 등의 대전 결과 또는 이 자를 포함한 각 사용자(1-17)의 게임 등의 수행 결과(2-2)에 대한 평가에 의해 카테고리별 랭킹이 재 조정되는 과정이 뒤따를 수 있다. 예를 들면, 서울특별시 관악구 신림9동에 사는 자가 a 라는 게임을 국내에서 가장 먼저 시작한 사람이라면, 그가 한국 전체 지도에서 1위로 표시된다. 이후 다른 자와의 경기에서 진다면 그는 관악구 1위가 될 것이며, 다시 관악구를 카테고리로 지정한 자에게 진다면 그는 신림동 1위가 되는 방식이 그 한 예가 될 수 있을 것이며, 시간의 추이에 따라 그의 랭킹이 전자지도 상에 표시된다. 또는, 다른 자가 시간적으로 또는 기타의 기준으로 보아 이 자보다 더 나은 게임 등의 수행 결과(2-2)가 있는 경우, 다른 자와의 관계에서 이 자의 랭킹이 조정되게 된다.
둘째는, 조건 성취형으로 일정 기간 동안의 게임 등의 수행 결과(2-2)를 종합적으로 평가하거나, 일정한 조건이 성취되었을 때(5-8), 일시에 각 카테고리별 랭킹을 결정하고, 이 랭킹을 바탕으로 하여 게임 등을 진행시키거나, 다시 비교, 평가 등의 각종 과정을 진행시켜 새롭게 변동된 랭킹 등을 조정할 수 있다.
오프라인에서 진행되는 게임 등에서는 게임 등의 주관자/주최자/순위 부여자 또는 이들로부터 게임 등의 결과에 대한 자료 또는 순수하게 등위에 대한 정보를 전달 받은 자가 게임 등의 결과에 관한 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 랭킹 관리 센터(1-1)로 입력 또는 전송한다. 랭킹 관리 센터(1-1)가 이 데이터를 처리하는 것은 온라인의 경우와 동일하다.
랭킹 DB(1-11a)의 한 예는 도 4에 자세히 나와 있다.
먼저 스타크래프트라는 특정 게임에서의 행정 구역이라는 카테고리에서의 순위의 예에 대한 2개의 정보 DB의 예는 랭킹이 행정 구역의 확장과 축소에 따라 연동하여 작성, 관리 됨을 의미함과 아울러 기준 시간에 따라 DB의 내용이 달라짐을 보여주고 있다. 세 번째 자료인 스타크래프트라는 특정 게임에서 대학교라 특정된 카테고리에서의 순위의 예 DB 예시는 가상성이 있는 집단 또는 카테고리에서도 랭킹 관련 DB 가 형성되고 관리 될 수 있음을 보여 준다. 마지막 DB의 예는 한 개인이 속하고 있는 다중 단계의 카테고리 및 2개 이상의 카테고리가 조합될 때 각 조합 영역에서의 랭킹 정보가 생성 관리 될 수 있음을 보여 주고 있다.
도 4에서는 특정인에 대한 특정 게임 등에 대한 특정 카테고리에 대한 자료 정보 DB를 예시하고 있다. 여기서 '특정 게임' 등에 대해서 구성되는 랭킹(순위) 정보 DB는 '상품 또는 서비스'를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 행위에 대해서도 준용된다. 준용의 예는 다음과 같다.
도 4에 나와 있는 순위(랭킹) 자료 정보DB 상의 내용에서 특정 게임 자리에 있는 '스타크래프트' 대신에 특정한 상품 또는 서비스가 대체되면 그 특정한 상품 또는 서비스에 대한 랭킹 자료 DB의 예가 된다. 예를 든다면 '스타크래프트' 자리에 '꽃집'을 둔다면, 도 4의 맨 첫 자료 DB의 예는 꽃집에 대한 행정 구역이라는 카테고리에서의 순위의 예라 된다.
본 명세서에서 앞으로 나오는 랭킹 자료가 들어 있는 DB 는 도4에서 예시적으로 보여주는 DB뿐만 아니라, 특정인, 특정 게임, 특정 카테고리 자리에 발명이 개시하고 있는 구체성이 있는 것으로 대체되어 준용되는 것을 포함하는 것은 물론, '상품 또는 서비스'를 매개로 한 전자 상거래 또는 비상거래 상의 일체의 행위, 활동, 수행 행위에 대해서 발생하는 랭킹 관련 DB에 대해서는 준용되는 것을 포함하는 것으로 한다. 이하 같다.
한번 1등은 영원한 1등이 아닐 수 있듯이, 랭킹은 시간의 흐름과 상황에 따라 가변적일 수 있음이 당연하다. 랭킹의 갱신(5-3) 방식은 다음과 같은 것들이 있을 수 있다.
첫째, 랭킹 기초 데이터의 추가(5-2)적인 입력이 있는 경우 이에 대해 즉각 반응하여 새로운 랭킹이 부여되는 즉각 갱신(spontaneous renewal) 방식이 있다.
둘째, 추가적인 데이터의 입력이 있더라도 일정한 시간의 경과/기간 단위 또는 일정한 기준이 만족되는 경우에만 랭킹의 변동(5-3)을 허용하는 조건 갱신(conditioned renewal) 방법이다. 즉각 갱신 방식은 사실 상태를 즉각 반응할 수 있는 장점이 있는 반면 랭킹이 불안정해 질 수 있으며, 랭킹 표시 숫자 등이 급변할 수 있는 문제가 있다. 조건 갱신 방식은 순위는 일정 기간 지속될 때 권위를 가진다는 상식에 부합되는 방식이다. 이는 특히, 랭킹 표시에 순위에 따라 장식(10-6), 각종의 아바타, 이미지 콘텐츠, 칼라 기타 순위에 따라 관련 있는 다른 콘텐츠가 존재하는 경우 조건 갱신 방식이 더 사용자(1-17)의 만족감과 충성도를 유지시킬 수 있게 된다.
각각의 방식에서 랭킹의 갱신에 대한 기준이 되는 갱신 정책(renewal policy)를 가질 수 있으며, 특히 조건 갱신의 경우는 더욱 그러하다.
랭킹의 갱신은 최초 랭킹의 결정에서 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 추가 및 이를 기초로 한 새로운 랭킹을 계산하고, 표시함으로써 이루어 진다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 새로운 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 랭킹 관리 센터(1-1)로 입력/전송되면, 이를 기존의 랭킹 기초 데이터(1-2a)에 추가하여, 추가된 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 기준으로 새로운 랭킹을 생성한다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 새로운 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 입력/전송 되면, 이를 기존의 데이터에 추가한다. 이후의 과정은 다음과 같다.
첫째, 추가된 데이터를 포함하는 새로운 랭킹을 생성하고, 이 생성된 랭킹이 갱신 정책에 부합하는가를 판단한다. 부합하지 않는 경우에는 추가된 데이터를 저장만 해두고, 랭킹은 기존의 것을 고수하며, 부합하는 경우에는 랭킹을 갱신한다.
둘째, 추가된 데이터가 갱신 정책에 부합하는가를 판단하는 경우로서 부합하는 경우 이를 기존의 랭킹 기초 데이터(1-2a)에 추가하며, 이후 첫째의 과정이 발생한다. 부합하지 않는 경우에는 저장만 한다.
랭킹은 통상 1등 또는 상위 랭킹 보유자가 압도적인 주목을 받으며 다수의 사용자(1-17)나 상품 등의 관계자는 1등 또는 상위 랭킹 보유자가 되고 싶어 한다. 그러므로, 1등 또는 상위 랭킹 보유자는 1등 또는 상위 랭킹을 위한 경쟁을 회피하려는 속성을 보일 수 있으므로, 이를 막아 랭킹의 갱신을 유도하는 과정이 필요할 수 있다. 이는 특히, 자신의 행위의 결과가 반영되는 게임 등에서 많이 발생할 수 있다.
사용자(1-17)대 사용자(1-17)의 도전, 경쟁, 대결의 신청과 응낙이 사용자(1-17)들 간에 자율적으로 이루어지는 방식이다.
사용자(1-17)대 사용자(1-17)의 도전, 경쟁, 대결의 신청과 응낙에 온라인 이벤트 제공자 또는 랭킹 관리 센터(1-1)가 일부 개입하여 이루어지는 방식이다.
랭킹 관련 정보란 랭킹 표시에 관한 총체적인 정보로서 그 정보의 예로서 다음과 같은 것들을 포함하는 개념이다.
첫째, 특정한 카테고리에 대한 랭킹 정보의 표시에 있어서 특정한 전자 지도(1-4a)상의 위치 객체(10-1)에 연동하는 랭킹에 관련한 일체의 정보이다. 전자 지도(1-4a) 상에서 각 위치 객체(10-1)들을 구분 짓는 경계선은 사용자(1-17)에게는 보일 수도 보이지 않을 수도 있지만, 내부 관리 상에서는 엄격하게 구분되어 존재한다. 즉, 사용자(1-17)가 마우스 등의 포인팅 디바이스 등으로 특정한 위치를 지정(내부적으로는 정확하게 서울 관악구 신림9동 녹두거리를 지정)하는 경우, 그 지정과 관계하는 세부 지역 단위(예를 들면 서울시 지도가 주위(surroundings)인 경우)의 하위인 카테고리는 관악구 등의 구 단위, 관악구 내의 각 동 단위 또는 신림동 내의 각 세부 위치 단위가 될 수 있다. 다만, 사용자(1-17)가 지역 카테고리의 단위를 이미 동 단위로 선택 또는 특정한 경우 세부 지역 단위는 신림동, 봉천동 등 관악구 내의 각 동 단위가 된다.)가 표시되고, 이 세부 지역 단위에 대응하는 랭킹 정보가 표시될 수 있다. 이때, 이 세부 지역 단위와 주위와는 특정한 경계선 또는 경계를 사용자(1-17)들에게 표시하는 시각적인 효과 장치들이 존재할 수도 그렇지 않을 수도 있다.
세부 지역 단위 또는 특정 카테고리와 전자 지도(1-4a) 상의 위치 객체(10-1)는 1:1 대응할 수 있다. 이때, 이 위치 객체(10-1)에는 다양한 정보가 연동될 수 있다. 이 정보에는 랭킹 기초 데이터(1-2a), 시간에 따른 각 사용자(1-17)별 랭킹, 시간에 따른 각 랭킹별 사용자(1-17)에 대한 정보, 랭킹 1위 또는 상위 랭킹 사용자(1-17)의 가치물(2-12b)에 관한 정보, 각 위치 객체(10-1)와 관계하거나 1위 또는 상위 랭킹에 대응하는 각 커뮤너티에 관한 정보, 본 위치 객체(10-1)와 관계 있는 다른 게임 등 또는 상품 등에 관한 정보의 전부 또는 일부 및 기타 랭킹 관리 센터(1-1)가 그 위치 객체(10-1)에 대응하여 제공하는 각종 정보가 그 위치 객체(10-1)에 대응할 수 있다. 사용자(1-17)는 그 위치 객체(10-1)에 랭킹 관리 센터(1-1)가 지정하는 방식(예를 들면, 위치 객체(10-1)에 오른쪽 마우스 버튼을 누르면, 각 연동 정보의 제목이 나오고, 이에 클릭 등을 하면 그 연동되는 정보로 이동되는 것, 음성 인식 장치의 경우 음성의 입력 등)으로 작용하면, 그 연동되는 정보에 접근할 수 있다.
둘째, 각 사용자(1-17) 단위에서 게임 등에 관한 정보의 총체이다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 각 사용자(1-17)의 고유성(identity)를 인식할 수 있는데, 각 사용자(1-17)가 특정한 위치 객체(10-1)를 선택하면 각 사용자(1-17)별로 주관적인 랭킹 관련 정보를 사용자(1-17)에게 제공할 수 있다. 각 사용자(1-17)는 자신의 특정한 게임 등에 대하여 랭킹 관리 센터(1-1)가 저장하고 있는 게임 등의 결과, 게임 히스토리(history), 게임 등의 내용(예를 들면 시험일 경우 시험 문제의 내용, 정답 여부, 기타 시험에 대해 사용자(1-17)가 작용한 일체의 정보 및 랭킹 관리 센터(1-1)가 사용자(1-17)의 행위에 대해 분석, 평가한 일체의 정보 등), 게임 등의 수행 결과(2-2) 랭킹 관리 센터(1-1)가 제공하는 분석, 평가, 비교, 조언, 추천 등에 대한 정보, 자신의 시간의 흐름에 따른 랭킹 히스토리, 사용자(1-17)별 개인 랭킹 관리 공간(1-5)에 저장되어 있는 정보 등의 일부 또는 전부가 그 위치 객체(10-1)에 대응하여 사용자(1-17)에게 제공될 수 있다. 사용자(1-17)별 주관적 정보는 사용자(1-17)별 개인 랭킹 관리 공간(1-5)에 존재하는 정보가 위치 객체(10-1)를 매개로 하여 사용자(1-17)에게 전달될 수 있다. 이때에는 사용자(1-17)의 동일성 확인 과정이 필수적으로 선행된다.
셋째, 그 특정 카테고리에 관계하는 게임 등이 여러 개 있는 경우(여러 게임 등이 하나의 포털 등의 하부에 존재하고, 게임 등에 대한 랭킹이 단위 게임 등의 단위가 아닌 복수개의 게임 등을 단위로 하여 처리 되는 경우, 복수개의 게임 등에 대하여 위치 객체(10-1) 또는 특정 카테고리에 사용자(1-17)의 작용이 있을 때, 랭킹 관련 정보를 연동시키는 경우 상기의 첫째 및 둘째 과정이 발생할 수 있다.
연동의 방법은 위치 객체의 특정(10-2) 단계, 위치 객체(10-1)에 작용하는 단계, 작용을 랭킹 관리 센터(1-1)가 수용, 처리하는 단계, 그 처리된 결과를 사용자(1-17)에게 표시해 주는 단계가 있다. 이때, 사용자(1-17)는 사전에 디폴트(default)값을 선정해 놓을 수 있다.
첫째, 위치 객체의 특정(10-2) 단계이다. 전자 지도(1-4a)의 경우에는 차원 여부에 불문하고, 시각 포인팅 디바이스(마우스, 조이스틱, 터치 스크린, 음성 인식 장치, 동작 인식 장치(눈동자의 움직임에 대응하는 위치를 특정해 주는 장치, 가상 현실 기술에서 동작 감지 장치 등이 그 예이다.)를 위치 객체(10-1)에 위치시키는 방식을 취할 수 있다. 전자 지도(1-4a) 중 특별한 형태로 소리 및 청각에 관계하는 것이 있을 수 있다. 가령, 각 전자 지도(1-4a) 상의 위치 객체(10-1)에 고유번호 또는 고유 코드가(예를 들면 우편 번호가 그 한 예가 된다.) 있는 경우 그 고유 번호의 입력(ARS 일 경우, 전화기 등으로 번호의 입력 등, 통상의 컴퓨터 시스템일 경우 키보드, 키패드 기타 키 입력 장치를 통한 입력 등)으로 위치 객체(10-1)를 특정할 수 있다.
둘째, 위치 객체에 세부 작용(10-3)하는 단계이다. 위치 객체의 특정(10-2)하는 행위로 위치 객체(10-1)에 바로 작용이 될 수 있다. 이는 디폴트 값이 지정된 경우에 더욱 그러하다. 하지만, 위치 객체의 특정(10-2) 후 그 위치 객체(10-1)에 관하여 랭킹 관리 센터(1-1)가 제공해 주는 세부 메뉴 항목이 있는 경우, 그 항목의 선택이 요구될 수도 있다. 사용자(1-17)는 랭킹 관리 센터(1-1)가 지정하는 방식으로 위치 객체(10-1) 또는 항목 등에 작용을 할 수 있다.
셋째, 랭킹 관리 센터의 처리(10-4) 단계이다. 사용자(1-17)의 컴퓨터 등이 작용의 결과를 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송하고, 랭킹 관리 센터(1-1)는 이를 수용하고, DB 등을 참조하여 사용자(1-17)가 원하는 정보를 추출, 계산, 처리, 가공한다.
넷째, 그 처리된 결과를 사용자(1-17)에게 랭킹 관리 센터(1-1)가 정하는 방식으로 사용자(1-17)들에게 전송하고, 사용자(1-17)의 선택 또는 랭킹 관리 센터(1-1)가 지정하는 방식으로 사용자(1-17)에게 표시해 줄 수 있다.(10-5) 예를 들면, 시각적인 정보로, 그래프로, 텍스트만, 소리로 등 다양한 표시 방법이 있을 수 있다. 다만, 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)에게 디지털 콘텐츠를 전송하고, 이를 사용자(1-17)의 컴퓨터 또는 브라우저(browser)가 번역하여 사용자(1-17)에게 연동되는 정보를 제공한다.
상기의 방법에서 랭킹 관련 정보는 위치 객체(10-1)가 아닌 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 작용하는 방식으로 연동될 수 있다. 이는 상기에서 위치 객체(10-1) 자리에 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 대신 대입함으로써 구성된다.
처리된 랭킹을 온라인 또는 오프라인 방식으로 외부에 출력(output)해 주는 것을 랭킹의 표시(display)라 한다. 랭킹의 표시란 어떤 랭킹 개념의 적용 대상에 대한 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 수집하고 DB로 저장하여, 랭킹 관리 센터(1-1)가 자료 처리한 결과를 사용자(1-17)의 선택, 요구에 따라서 또는 사용자(1-17)의 선택/요구에 따라서 자료 처리하여 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 본 발명이 제시하는 방법 또는 기타의 표시 방법으로 사용자(1-17)에게 출력해 주는 것을 말한다. 본 발명에서 표시는 시각적, 청각적 또는 시청각적 표시를 모두 포함한다.
랭킹의 표시를 위한 기본 전제는 다음과 같은 것들이 충족되어야 한다.
첫째, 게임 등 또는 상품 등의 특정이 필요하다.
둘째, 하나의 게임 등에서도 랭킹의 대상이 되는 세부 카테고리를(구체적인 게임, 구체적 랭킹의 대상, 지역 등의 범위 등)이 결정되어야 한다. 이 세부 카테고리의 특정(2-7) 수준에 따라 랭킹 관리 센터(1-1)는 카테고리 내 또는 그 카테고리를 중심으로 해서 상위 카테고리 또는 하위 카테고리에서의 랭킹 등을 계산할 수 있다.
셋째, 특정한 가상 공간에서 랭킹 관련 정보를 제공하는 경우 디폴트(default)로 운영자가 정하는 카테고리 수준에서 랭킹을 표시할 수 있다. 이때, 사용자(1-17)의 IP주소 분석과정이 결합된다면, 그 사용자(1-17)의 IP 주소에서 파악되는 위치 정보를 그 사용자(1-17)를 위한 디폴트 카테고리의 결정에 반영할 수 있다.
예를 들면, 스타크래프트 관악구 1등을 표시하기 위해서는 첫째, 게임 등에서 스타크래프트 게임이 특정되고, 카테고리의 종류로 지역 단위(디폴트가 지역 단위일 수 있다.), 세부 지역 카테고리의 범위를 관악구로 특정할 필요가 있다. 이때, 남성 중에서의 랭킹을 알고 싶다면 남성이라는 세부 카테고리를 또는 필터(filter)를 입력 또는 선택하는 방식으로 더욱 세부적인 랭킹 관련 정보를 알 수도 있다. 단, 이런 부분화, 세분화된 랭킹 관련 정보를 선택할 수 있는 과정 및 표시해 줄 수 있는 과정이 랭킹 관리 센터(1-1)가 제공해 줄 수 있어야 함은 당연하다.
본 발명에서 전자지도는 크게 지리적 정보 표시 지도와 비지리적 정보 표시 지도로 크게 나뉠 수 있다. 1개의 전자 지도(1-4a)는 다음의 것들 중 일부 또는 전부를 포함할 수 있다.
지리적인 정보(Geographical Information)를 전자적 정보로 처리하여 DB로 구축하고, 가공하여 사용자(1-17)의 요구에 부응하여 모니터 등의 디스플레이(display) 장치 상에서 나타내는 2차원 또는 입체감이 있는 유사 3차원 지도가 있을 수 있으며, 홀로그램 3D 그래픽, 가상 현실 기술 등을 활용하여 진정한 3차원으로 사용자(1-17)에게 표시해 줄 수 있는 전자적 지도가 있다. 즉, 지리적 정보를 제공하는 것을 목적으로 하여 전자적으로 제작된 모든 지도 중 종이 등의 전통적인 매체에 출력된 것을 제외하는 개념이다. 즉, 지리정보시스템에서 서술하는 공간 정보(spatial information)를 처리, 표시해 주기 위한 임의의 지도(map)은 이 범위에 속한다.
통상 지도는 이미지로 표시되는 것이 일반적이나, 텍스트로도 지리적 정보를 표시할 수 있다. 텍스트로 된 지리적 정보 표시의 한 형태로 우편번호부(우편번호를 제외하고, 행정 구역의 상대적 위치 및 포함 관계를 표시한 것만 이름)가 쉬운 예가 될 수 있다. 우편번호부에는 대한민국을 행정 구역이라는 지리적 개념에 대응하는 명칭(서울특별시 등)이 텍스트의 형태로 조직적으로 구성되어 있으므로, 텍스트로 된 지도라 할 수 있다.
정보 집합(information set)이란, 2개 이상의 관련성 있는 정보가 모여 있는 것을 말한다. 이런 정보를 조직적으로 배열 또는 표시하기 위해서 정보 집합의 구성 정보들 간의 관련성(relation), 포함(being a part of something) 또는 상대적 위치(relative position)를 기준으로 개념적 지도(conceptual map)의 개념을 도입한 것들이 있다. 예를 들면, 인터넷 사이트에서 자주 볼 수 있는 사이트 맵(site map)이 쉬운 예가 되며, 정부 또는 단체의 조직도/구성도도 지도(map)의 개념에 속한다. 이들 정보 집합 표시 지도는 지리적 정보 표시 지도보다 가상성(virtuality)이 높은 개념적인 지도(conceptual map)이라 할 수 있다. 예를 들면, 정부 조직이나 학교 조직 등을 단위별로 추상화해서 계층화하고 이를 개념적인 지도로 표시하는 것 등을 말한다.
예를 들어 A 대학교를 공대, 미대, 음대, 인문대, 사회대, 체대 등의 단대로 나누고 각 단과 대학을 각 과로 나누고 각 과를 학년과 학년이 큰 경우에 반으로 나누고, 또 이를 학번별로 나누어 이를 개념적인 지도로 표시한다. 각 소속그룹의 이름이나 이를 상징하는 상징물(icon)을 부착한 박스 등의 도형물 혹은 이미지로 그룹을 나타내고 각 그룹간의 위계관계를 그룹을 연결하는 선, 음영, 색깔 등으로 표시한다. 즉, 개념적으로 상위, 하위 개념이 만들어 질 수 있는 것은 그 상위, 하위 개념을 시각적으로 표현함에 따라 일종의 개념적 지도(conceptual map)가 만들어 지게 된다. 이는 상하 또는 수평 조직을 갖추고 있는 모든 대상에 대해서는 그 조직도에 대응하는 개념적 지도를 만들 수 있다.
이들 지도에서 통상 이미지만 또는 이미지와 텍스트가 혼용되거나 하는 것이 일반적이다. 하지만, 정보들이 이미지가 아닌 텍스트만으로 또는 텍스트가 위주로 되어 제공된다면, 이는 상기에서 설명한 텍스트로 된 지도가 된다.
예를 들면 정부 조직, 회사 조직 등 조직이 있는 모든 대상에서는 그 조직을 개념적 지도로 표현 가능하다. 한 개인과 이 개인이 살고 있는 주소(한국 서울 관악구 신림9동 111-11번지)를 대응시킬 때, 각종 상위 하위의 지역적 카테고리를 할당할 수 있듯이, 한 개인이 근무하는 곳과 그 사람의 조직 내의 위치를 1:1 대응 시킬 수 있다. (예, 홍길동 : 정부 산자부 특허청 서울 사무소 민원실, 임꺽정 : 삼성 그룹 삼성 전자 경영지원실 경영 전략팀 등을 대응 또는 할당 시킬 수 있다.) 한 사용자(1-17) 또는 정보의 대상이 되는 실체(entity)에 대해서는 1개 이상의 개념적 위치 집합(conceptual position set)을 할당할 수 있다. 예를 들면, 앞의 홍길동에 대해 학교 및 전공으로서, "홍길동 : A 대학교 공과대학 컴퓨터공학과 박사과정 바이오인포믹스 전공"이라는 개념적 위치를 하나 더 할당할 수 있다.
이를 더 간단하게 표시하는 방법으로, 가상성이 높은 카테고리에 대한 개념적인 지도는 단순히 이를 텍스트화하고 박스 정도만 처리하여 계층랭킹(Hierarchy)만 제공해도 한 개인, 사용자(1-17) 또는 주체가 조직 또는 카테고리 속에서 존재하는 위치를 대응시킬 수 있으며 시각적으로 특정 가능하다. 도 6에 그 예시가 있다.
전자 지도(1-4a) 개념을 확장하면, 게시판(Board), 언론매체, 지역별 언론매체, 피씨방에 전송되는 newsline, 가상성이 높거나 낮거나 간에 VR(Virtual Reality) 기술을 이용하여 사이버 마을이나 사이버 조직 구조와 같이 인간이 오감을 인지할 수 있는 완전한 사이버 공간 등을 상정할 수 있다.
물리적 실체(physical entity)에 기반하지 않는 개념상 실체만 가지는 집단(group)이거나, 가상성이 높은 집단(group)인 경우, 그 집단을 표시하는 전자 지도(1-4a)가 있을 경우, 그 개념적 지도도 경계가 있으며, 그 개인 또는 주체가 속한 상위, 하위 카테고리가 특정될 것이며, 이는 통상의 전자 지도(1-4a) 위에서 랭킹을 표시해 주는 것과는 둘 다가 디지털 데이터로 된 지도이므로 표시(display) 단계에서는 그 구현 방식이나 작동, 상호작용 방식에서 개념적으로 하등의 차이가 없다.
예를 들어 좀더 자세히 설명하면 다음과 같다. 가상적으로 그 공간을 표시하는 지도를 형성하거나 또는 도 6과 같이 집단의 구성 체계(hierarchy)를 표시하는 다이아그램(diagram) 형성한 다음 그 위에 사용자(1-17)가 특정한 카테고리를 대응시켜 랭킹 등을 표시한다.(6-7), (6-8), (6-9)
예를 들면 다음과 같다. 하이텔의 취미 동호회의 게임 동호회의 스타크래프트 모임의 저그 사용자(1-17)라는 하이어라키(hierarchy)가 있다면, 저그 사용자(1-17) 모임이 최하위 집단(group)(6-6)이 되고, 스타크래프트 모임이 상위 집단(group)이 되는 방식이다. 여기서 하이텔이 최상위 집단이지만, 이것보다 더 높은 상위 집단을 상정(예를 들면, 국내 PC통신망(6-1))할 수 있으며, 저그 사용자(1-17) 모임 밑에 다시 하위 집단을 발생시킬 수 있다. 여기서도 특정한 카테고리가 목적 카테고리(8-2)가 되며, 이 카테고리의 상위 카테고리가 주위가 된다. 이 때, 전자 지도(1-4a) 방식과 마찬가지로, (6-1)에 상호 작용하면, 6-1의 하위 카테고리들이 열리는 방식으로 세부 카테고리까지 나아간다. 도 6의 아래에 있는 그림은 각각의 세부 카테고리를 피라미드 구조로 사용자(1-17)에게 보여 줄 수 있음을 나타내고 있다.
랭킹 표시의 대상이 되는 전자지도(GIS map 포함)의 구현 방법은 여러 가지가 있을 수 있다. 먼저, 컴퓨터 사용자(1-17)가 네트웍에서 동떨어진 자기의 컴퓨터만을 구동 시켜 원하는 지역에 관한 전자지도를 자체 내장된 기억장치를 통해서 구동 시켜 시각적으로 보여 줄 수 있다. RAM, ROM, HDD, FDD 등의 보편화된 주/보조 기억장치에 전자지도 구성 및 정보를 내장할 수도 있고, 많은 용량을 차지할 경우에는 자기 Tape, CD-ROM, DVD, Zip Drive, 각종 Magnetic , Optical Drive 등의 대용량 보조기억장치에 저장함이 가능하다.
현재, 네트웍을 통해서 전자 지도(1-4a)를 서비스하는 방법은 Client/Server기반의 특정 User를 대상으로 한 서비스와 웹을 통하여 불특정 다수를 대상으로 한 서비스를 생각할 수 있다. 일반적으로 사용자(1-17)가 웹 브라우저를 통해서 어떤 홈페이지에 접속하여 사용하는 인터넷 GIS는 CGI기반, Plug-in 및 Active X기반, Java기반의 구현방식으로 나누어지는데 여기서 말하는 전자지도는 구체적 구현기술에 상관하지 않으며, 전자지도 서비스를 제공하는 자와 랭킹 관리 센터(1-1)를 관리하고 랭킹을 제공하는 자는 일치할 수 있고, 그렇지 않을 수도 있다.
전자 지도라 하면, 종이에 표시되는 일반적인 2차원 지도가 컴퓨터 디스플레이에 간략화 혹은 세밀화 되어서 표시되는 것을 일반적으로는 의미한다. 랭킹의 표시 매체가 되는 전자 지도라 하면 흔히 평면적인 컴퓨터 모니터 상에서 나타나는 2차원 지도나 사용자(1-17)의 시점(Point of View)를 고려한 유사-3차원 지도를 포함하며, 일반 GIS수준 이상으로 굉장히 세밀할 수도 있고, 랭킹 사용자(1-17)의 카테고리 수준에 맞게 간략화 되어 개념적으로 하나의 지역과 1:1 대응 관계 정보만을 파악해 낼 수 있도록 처리된 것일 수 있다.
후자의 예를 들면, 서울시의 대략 또는 간략화 된 경계선의 윤곽과 함께, 그 윤곽 내의 '서울특별시'이라는 지명을 부가해 주면, 일반인의 인식 수준에서 그 지역을 한국(서울특별시를 포함하는 더 상위 지역) 내에서의 서울 특별시로 인식하게 할 수 있다. 즉, 한국(상위 지역적 카테고리)과 서울특별시(하위 지역적 카테고리)의 관계는, 서울특별시와 관악구의 관계와 개념적으로 동일하다.
전자지도를 정보 저장 매체별 종류에 의해서 분류한다면 다음과 같다.
첫째, 유선네트워크에 기반하여 지도 정보를 수집하여 이를 처리하는 전자지도가 있다. 웹사이트나 인트라넷의 지도 제공 서버에 접속하여 네트웍을 경유하여 지도 정보를 받는다.
둘째, 무선 네트웍의 경우에는 지리적, 계층적으로 표시할 수 있다. 개인 휴대형 통신 단말기 등에서는 전송속도와 디스플레이의 여건에 따라서 텍스트베이스와 그래픽 베이스 등으로 나뉠 수 있다.
셋째, 컴퓨터의 주기억장치나 보조기억장치에 내장된 지도 정보를 전자지도 상에 표시한다. 이러한 기억 장치의 예는 위에 상술한 바와 같다.
넷째, 네트웍 접속과 자체 기억 장치를 혼용할 수 있다. 예를 들어, 위성 통신망을 이용하는 자동차의 텔레메틱스 시스템이 있다고 하자, 통신망의 대역폭의 효율상 기본적인 지리 정보는 자체 시스템의 DVD와 같은 기억장치에 내장하고 세밀한 정보, Update된 지리 정보, 랭킹에 관한 세부 정보는 사용자(1-17)의 상호작용 시 혹은 대역폭 상 유리한 시점에 통신망을 통하여 다운 받을 수 있다.
전자 지도(1-4a)를 차원별로 분류하면, 1차원(선(line)), 2차원(평면 또는 평면이라 인정되는 컴퓨터 그래픽 상의 개념, 즉 2D를 말함), 3차원(입체영상, 컴퓨터 그래픽 상의 3D 개념, 가상 현실, 3차원 공간), 4차원(3차원에 시간이 결합된 차원)으로 나뉠 수 있다. 용어의 정의보다 1차원, 4차원이 추가되었다. 이상, 이하에서 1~4차원 지도가 본 발명의 대상이 되는 전자 지도가 된다.
1차원 전자 지도(1-4a)란, 하나의 라인(직선 또는 곡선, 점선 등의 선으로 개념 지을 수 있는 1차원으로 인정되는 위치 객체(10-1)) 상의 각 위치에 정보를 표시한 것을 말한다. 유전자지도는 본질적으로 1차원 지도이다.
통상의 평면 개념으로 이해될 수 있는 지도로서, 명암, 채도, 색상에 의해 깊이(depth)가 인식될 수 있도록 표현된 것을 포함한다.
입체 영상으로 된 3차원 공간을 표현하는 지도(입체 영상을 시각을 통하여 인식될 수 있도록 도와 주는 보조 기구를 착용하는 경우에만 입체 영상으로 인식되는 경우를 포함한다.), 3차원 대상물의 표면(surface)를 표현한 것들로 이루어진 지도, 가상 현실 상의 지도를 3차원 전자 지도(1-4a)의 범주에 포함시킬 수 있다. 물론, 통상의 3D 그래픽 개념을 적용 시킨 가상 공간(예를 들면 거리 등)의 표현 양식은 것은 3차원 전자지도가 된다.
2차원 평면 상에 입체감 있는 3차원 대상물을 표현한 것은 2차원과 3차원이 혼합된 전자 지도(1-4a)가 된다.
1, 2, 3차원 지도에 시간에 따라 그 지도를 구성하는 여러 요소들이(건물, 거리, 도로, 풍경 등)이 변하는 경우, 이는 4차원 전자 지도(1-4a)라 개념 짓는다. 또한, 1, 2,3차원 전자 지도(1-4a)에 시간 축이 있어 사용자(1-17)가 특정한 시간대를 지정할 수 있는 경우 이는 4차원 지도가 된다. 즉, 동일한 전자 지도(1-4a) 상의 공간이라도 시간대별로 랭킹 1위의 주인이 바뀔 수 있다. 가령, 사용자(1-17) A는 자신이 원하는 시간대를 조선시대(예를 들어 1592년 등)로 특정할 수 있으며, 사용자(1-17) B는 미래의 시간대를 특정할 수도 있다. 즉, 랭킹의 표시 공간으로서의 전자 지도(1-4a)는 반드시 현실(the present time)의 시간대일 필요는 없다.
전자 지도(1-4a)는 표현의 방법에 따라, 카메라 등으로 실사(실제로 촬영한 것을 그대로 2 또는 3차원으로 표시하는 것, 즉 컴퓨터 이미지로 표현되더라도 통상인의 인식을 기준으로 실사 촬영이라 개념 지을 수 있는 것을 말함)로 표현된 실사 지도와, 실사 촬영의 여부를 떠나 통상인의 기준으로 컴퓨터 그래픽(그린 것 등)이라 인식되는 것을 그래픽 지도라 한다. 실사지도는 인공 위성, 항공기의 촬영 또는 기타의 공간 촬영 자료를 직접 사용하는 경우를 포함한다. 통상의 GIS에서는 인공 위성, 항공기 촬영 자료 등을 컴퓨터 그래픽으로 변환하여 전자 지도(1-4a)를 만드는 것이 보통이다.
랭킹에 관련 정보가 포함된 전자 지도(1-4a)의 서비스를 제공하는 위치에 따라서 다음과 같이 분류할 수 있다. 이는 제공 위치만을 특정하며, 랭킹 관련 정보의 수집, 처리, 랭킹의 생성에 대한 것은 제공 위치와 같을 수도 있지만, 제공 위치(서버 등의 컴퓨터)와 다른 위치에서 제공 위치로 전송될 수도 있다.
첫째, 게임 등의 서비스를 제공하는 곳 또는 상품 등의 평가 정보가 처리된 결과를 표시해 주는 곳에서 전자지도를 서비스 할 수 있다.
둘째, 게임 등의 사용자(1-17)나 상거래 등의 이용자나 관찰자가 자신의 개인 랭킹 관리 공간(1-5) 또는 개인별 홈페이지에서 전자지도 서비스를 할 수 있다.
셋째, 랭킹 제공을 주 목적으로 하는 네트워크 상의 가상 공간(웹사이트, 랭킹 포털(portal) 등, 이하 '랭킹 사이트(ranking site)'라 한다.)에서 전자지도를 서비스를 할 수 있다. 랭킹사이트는 게임 등의 종류별, 각 종류에서 종목별(각 종목에서 세부 카테고리별일 수 있다.)아이템별, 지역 등의 지리적 카테고리별, 비지리적 카테고리별, 각 사용자(1-17)별, 각 상품 등의 구성 요소별, 특정한 평가 기준별 또는 이들 중 2 이상이 결합된 종합 포탈 등의 다양한 형태로 존재할 수 있다.
넷째, 각 사용자(1-17)의 휴대형 정보 통신 장치(휴대폰 등을 포함한 휴대 가능한 컴퓨터 단말장치)에서 전자지도를 표시할 수 있다.
다섯째, 랭킹의 응용 대상에 대한 평가, 선택, 투표 등의 행위를 사용자(1-17)가 하는 곳에서 전자 지도(1-4a)를 서비스가 있을 수 있다.
여섯째, 기타 오프라인 매체가 제공 위치가 될 수 있다.
전자 지도(1-4a)의 수단이 되는 디스플레이 매체는 PC에 한정 지어지지 않는다. 디스플레이 매체의 종류에 의해 분류하면 다음과 같다.
첫째, PC, 노트북(notebook), 워크 스테이션(work station), 미니 컴퓨터(mini computer), 수퍼 컴퓨터(super computer) 등 흔히 다용도의 계산 및 처리 능력을 보유한 범용컴퓨터
둘째, PDA, 팜탑(palm top), e북(e-book), 핸드폰(cellular phone, mobile phone), 호출기(beeper), 에어포스트(AirPost), 게임기(game machine, 예를 들면 SONY사의 Play Station 등), 디지털 TV, 자동차의 텔레메틱시스템 등과 같이 범용컴퓨터로 분류되지는 않지만, 자체 프로세서와 디스플레이 기능을 가지고 네트웍에 접속할 수 있는 Post PC를 포함한 전자 장비
셋째, 흑백/칼라 전광판으로 전광판은 네트웍에 연동되어 랭킹 사이트에서 제공하는 정보를 추출하여 표시(display)하거나 방송(Broadcasting)한다.
넷째, 종이책, 카탈로그, 신문, 벼룩신문, 상가록 등의 비 컴퓨터 디스플레이들로 사용자(1-17)와 실시간으로 상호 작용할 수 없는 이러한 매체들은 특정 시간대의 특정 아이템의 랭킹의 결과를 종이에 매핑(mapping)되는 전자지도의 한 장면을 표시한다. 예를 들어, 벼룩신문에 월간마다 갱신되는 음식점 랭킹의 정보에 대해 각 동별 랭킹을 포함하는 형태로 출력된 전체 관악구 지도가 표시된다.
다섯째, ARS 등 전화 또는 음성으로 정보를 제공하는 시스템(이하 'ARS'라는 말로 이 시스템을 통칭한다.)으로 랭킹 관련 정보를 소리로 표시(display)할 수 있다. 통상의 표시란 시각적 표시를 말하나, 본 발명에서 정의하는 표시는 청각적 감각 기관을 통하여 인식되는 정보 전달 방법을 포함한다.
랭킹이 사용자(1-17) 또는 제3의 일반에게 전달되는 일반적 방식은 전자 지도(1-4a) 상에의 직접 표시, 전자 지도(1-4a) 상의 지리적/비지리적 객체(geographical/non-geographical object, 간단히 '위치 객체(10-1)'라 한다.)에 클릭 등을 포함한 작용을 하는 경우, 그 위치 객체(10-1)와 관련된 랭킹 관련 정보에 표시해 주는 위치 객체(10-1) 연동 방식이 있다.
랭킹의 표시는 전자 지도(1-4a) 상에 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)(ranking displaying contents)를 직접 디스플레이 할 수 있다.
첫째, 사용자(1-17)는 지리적 범위/위치 객체의 특정(10-2)(어떤 한 전자 지도(1-4a)의 최상위 카테고리 중 최상위를 포함한 하부 카테고리를 특정하는 것, 가령 전국 범위 지도에서 전국 범위, 서울시 범위, 관악구 범위, 신림동 범위를 특정할 수 있다.)과 랭킹의 대상이 되는 표시되기를 원하는 게임 등 또는 상품 등의 종류를 특정(가령 스타크래프트, 모의고사 성적, 인기 연예인 등을 특정)한다. 물론, 디폴트(default )로 지리적 범위가 자동으로 특정되어 있을 수 있으며(가령 사용자 신상 정보(2-1)로부터 또는 사용자(1-17)의 IP 주소 분석으로부터 등), 특정한 게임 등 또는 상품 등에 대한 랭킹 정보만 제공해 주는 경우라면 그 게임 등 또는 상품 등이 이미 특정 되어 있을 수 있다.
둘째, 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 지리적 범위/위치 객체(10-1) 및 랭킹의 대상의 게임 등 또는 상품 등의 특정을 입력 받는다. 사용자(1-17) 자체에 대한 정보가 요청될 수도 있다.
셋째, 랭킹 관리 센터(1-1)는 이 특정에 부응하여 랭킹 기초 데이터 DB(1-2b)를 검색하고, 필요한 자료를 추출하여 처리하고 랭킹 관련 정보를 생성해 낸다. 이 과정에서 사용자(1-17) 자체에 대한 정보가 반영될 수도 있다.
넷째, 랭킹 관리 센터(1-1)는 랭킹 관련 정보를 그대로 또는 가공하여 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)의 형태로 전자 지도(1-4a) 상에 디스플레이 해 줄 수 있다. 이 과정에서 사용자(1-17)가 원하는 랭킹 표시 형식이 반영될 수 있다.
상기의 과정이 전자 지도(1-4a) 상의 위치 객체(10-1)에 작용(위치 객체(10-1)에 클릭, 마우스 등의 포인팅 디바이스(pointing device)의 위치시킴(just putting on), 음성으로 위치 객체(10-1)를 특정, 위치 객체(10-1)에 해당하는 텍스트의 입력 등 랭킹 관리 센터(1-1)가 그 위치 객체(10-1)에 반응하는 경우에 있어서 그 위치 객체(10-1)에 관련한 임의의 입력)한 경우만 상기의 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)되는 경우가 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 전자 지도(1-4a) 상에는 일정 수준의 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)가 디폴트로 표시되어 있지만, 사용자(1-17)의 위치 객체(10-1)의 작용 또는 위치 객체(10-1)와 관련된 메뉴(가령 위치 객체(10-1)에 마이크로소프트사의 윈도우 시스템에서처럼 마우스의 오른쪽 버튼을 클릭 했을 경우 그 위치 객체(10-1)와 관련된 사용자(1-17)의 선택 가능한 메뉴 등) 중 일부를 선택한 경우, 그 작용 또는 선택에 반응하여 이에 부응하는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 표시해 줄 수 있다.
랭킹 근거 정보(2-10)란, 특정한 카테고리의 랭킹이 발생하게 된 랭킹 기초 데이터(1-2a) 정보 및 이를 통계적으로 처리한 정보를 말한다. 이 정보의 공개는 랭킹의 결정에 대한 근거 및 랭킹의 신뢰성을 제고해 주는 역할을 한다.
랭킹 근거 정보(2-10)는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 또는 위치 객체(10-1)에 연동하여 존재한다. 즉, 사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 또는 위치 객체(10-1)에 작용을 하는 경우 관련된 랭킹 근거 정보(2-10)가 랭킹 관리 센터(1-1)로부터 사용자(1-17)에게 전송, 표시될 수 있다.
랭킹의 표시, 랭킹 근거 정보(2-10)를 포함하는 '랭킹 관련 정보(12-1)에 대한 접근'이란 사용자(1-17) 또는 제3자가 랭킹 관련 정보에 접속, 이용, 열람, 작용, 다운로드 등의 전송을 포함하여 일체의 수단 또는 방법으로 그 정보에 접촉(contact)하는 것을 말한다.
랭킹 관련 정보에 접근을 허용하는 수준 또는 정도를 '공개의 수준'이라 한다. 공개 수준은 크게 3가지 유형이 있을 수 있다.
첫째, 전면 공개형으로 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 입력한 사용자(1-17)의 여부를 불문하고 사용자(1-17) 자신 또는 제3자의 랭킹 관련 정보에 접근을 허용하는 경우이다. 이러한 유형은 상품 등에 대한 랭킹 관련 정보의 경우에 잘 적용될 수 있다.
둘째, 조건부 공개형으로 일정한 조건을 만족하는 경우만(가령, 자신이 입력한 데이터와 관련된 모든 랭킹 관련 정보를 모두 그 사용자(1-17)에게 공개해 주는 것, 일정한 수준의 랭킹 관련 정보만 제공하는 등) 랭킹 관련 정보에 접근을 허용하는 경우이다. 이 유형은 게임 등에 대한 랭킹 관련 정보의 경우에 잘 적용될 수 있다.
셋째, 사용자(1-17)만 접근 가능한 유형으로, 이는 사용자(1-17)의 허가 또는 그 랭킹 정보에 대한 접근 권한이 있는 자라는 인증을 얻은 이후에 접근을 허용하는 것 등이다. 이는 특히, 사용자(1-17) 개인의 사생활(privacy)에 관련되거나, 개인 랭킹 관리 공간(1-5)의 경우 이 유형이 적용될 수 있다.
사용자(1-17)의 접근이란 사용자(1-17)가 랭킹 정보의 생성 과정에 기여하는 등 자기와 직접 또는 간접적으로 연관 있는 랭킹 관련 정보에 접근하는 경우를 말한다. 특히, 개인 랭킹 관리 공간(1-5)은 사용자(1-17)만 또는 사용자(1-17)라고 인정될 수 있는 자만의 접근이 허용될 수 있다.
랭킹 정보 생성 과정과 관련이 없는 자를 랭킹 관련 정보와 관련하여 제 3자라 정의하고, 이러한 자의 랭킹 관련 정보에의 접근을 제 3자의 접근이라 한다.
전자지도 상의 랭킹을 보는 것은 사용자(1-17)(게임 등에서 게임 등을 수행한 자로서 협의의 사용자(1-17)를 의미한다.)뿐 아니라, 관찰자(사용자(1-17)가 아닌 제3자, 랭킹 관리 센터(1-1)라는 가상 공간을 사용하는 자라는 측면에서는 관찰자도 광의로 사용자(1-17)가 될 수 있다.)도 가능하다. 사용자(1-17)의 경우 각 카테고리의 상위에 있는 자들과 자신과의 순위가 표시되며, 관찰자의 경우 각 카테고리의 상위에 있는 자들만 표시되거나, 특별히 관심 있는 사용자(1-17)를 추가하여 표시할 수 있다. 이 때, 각 카테고리에서 미리 정해놓은 상위의 랭킹에 도달하지 못한 자는 자신의 랭킹이 남들에게 관찰될 수 없도록 설정하는 것을 기본 옵션으로 한다. 이 옵션의 변경 권한은 하위의 랭킹에 올라 있는 자, 랭킹 관리 센터(1-1)의 관리자, 각 카테고리의 관리자로 한정하는데, 각 카테고리의 관리자란 공식적인 카테고리로의 관리자와 랭킹 관리 센터(1-1)의 관리자가 인정하는 카테고리의 관리자로 한정되는데 예를 들어, 정부 조직이라는 카테고리가 있을 경우 각 조직의 기관장의 경우에는 해당 조직 카테고리에 소속해 있는 모든 조직원의 랭킹을 열람할 권리를 가진다.
랭킹 관련 정보는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)에서 접근할 수 있는데, 이는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 또는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)에서 위치 객체(10-1)에 작용함으로써 접근할 수 있다. 접근의 구체적인 방법은 랭킹 관련 정보에의 연동편에서 설명하였다. 그 외에 사용자(1-17)는 랭킹 관련 정보가 포함되어 있는 파일을 랭킹 관리 센터(1-1)로부터 전송 받을 수 있으며, 그 정보와 하이퍼링크가 되어 있는 임의의 텍스트 또는 이미지가 결합된 형태로 존재하는 객체를 전송 받아, 이에 작용함으로써 그 정보에 접근할 수도 있다.
사용자(1-17)가 자신이 원하는 랭킹 표시 또는 랭킹 관련 정보에 대한 접근의 효율성은 사용자(1-17)의 의도를 어떻게 정확하게 파악하는가에 있으며, 이는 결국 사용자(1-17)와의 인터페이스(interface)의 문제이다. 본 발명에서는 필수적으로 전자지도가 존재하며, 사용자(1-17)가 원하는 카테고리의 종류, 속성, 단위(전국단위, 시도 단위, 동 단위 등)의 특정과, 이 랭킹 표시 또는 랭킹 관련 정보에 대한 사용자(1-17)의 의도(intention) 파악은 효율성의 중요한 요소가 된다.
예를 들어, 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속한 서울 관악구 신림9동 거주 사용자(1-17)가 짜장면을 주문하고 싶을 때 랭킹 관리 센터(1-1)는 어떤 인터페이스로 사용자(1-17)의 의도를 파악하는가의 문제이다. 이에 대해서는 다음과 같은 2가지 방식이 고려될 수 있다.
선택 방식이란, 탑다운(top-down), 바텀 업(bottom-up) 또는 특정한 항목을 선택하여 1) 좁혀가거나, 넓혀가는 방식, 2) 수평적 수준에서 사용자(1-17)가 원하는 항목의 조합으로 특정하는 방식이 있을 수 있다. 이는 전자 지도(1-4a) 상에서 클릭 등의 작용을 통하는 방법과, 메뉴 방식(메뉴의 제시가 있고, 선택에 따라 전자 지도(1-4a)가 그 선택에 연동하는 방식)이 있을 수 있다. 예를 든다면, www.yahoo.com의 디렉토리 정보 접근 방식이 그 한 예가 될 수 있다.
검색어 입력 방식이란, www.google.com 에서와 같이 검색어 입력 창에 사용자(1-17)가 원하는 것을 입력하면, 그 입력 정보에 반응하여 랭킹 관리 센터(1-1)가 사용자(1-17)가 원하는 정보를 표시해 주는 방식이다. 입력은 소리, 문자 등 랭킹 관리 센터(1-1)가 처리할 수 있는 임의의 형태가 될 수 있다. 예를 들면, 검색창에 "신림9동에서 랭킹 1위 중화요리집"이라고 입력한 경우, 이 입력에 대하여, "신림 9동"을 분석하여 위치를 특정하고, 중화요리집을 분석한다.
그 이후 분석 결과를 다음 최적의 답(가령 '동희반점'이라면 동희반점이라는 명칭, 위치, 전화번호 또는 웹사이트 등의 동희 반점에 온라인 또는 오프라인으로 접속/접근할 수 있는 정보, 동희 반점에 대한 관련 정보, 랭킹 근거 데이터(2-10a), 최근의 랭킹 변동 사항 약도 또는 지리 정보 표시, 사용자(1-17)의 현재 위치로부터 찾아가는 최단 거리 또는 교통망, 2등 또는 그 이하 랭킹을 가진 자에 대한 정보의 일부 또는 전부)을 찾아서 표시해 줄 수 있다.
사용자(1-17)에 대한 일체의 정보를 저장하고 있는 DB를 사용자 정보 DB(1-3)라 한다. 사용자 정보 DB(1-3)의 한 예는 도 3에서 적시하는 바와 같다. 도 3에서 적시하는 것 이외에도 사용자 정보 DB(1-3)에는 본 발명과 관련한 일체의 실시 태양에 따른 다양한 정보들이 저장되어 있을 수 있다.
지리정보시스템에서는 지리 정보가 복층적, 다중적, 카테고리별로 복합된 하나의 지리 정보의 집합으로 DB 형태로 존재하며, 일반적으로 GIS는 지리정보의 생성, 축적, 처리, 표시에 있어서 레이어(layer 층) 개념을 사용한다. 레이어란 개념을 사용하면 정보 수용자가 지리 정보의 집합으로부터 원하는 정보만을 추출하여 보여줄 수 있다. 가령, 지리정보시스템에서 자신이 원하는 것(key word)가 소방도로이면, 잘 구성된 지리정보시스템은 자신의 지리정보 DB에서 정보 수요자가 보기를 원하는 지역을 중심으로 기본적인 전자 지도(1-4a) 위에 소방 도로만을 또는, 소방도로를 포함하는 연관된 정보와 함께 정보 수요자에게 보여 줄 수(display)할 수 있다.
사용자(1-17)의 랭킹 관련 정보는 지리 정보의 집합처럼 DB형태로 존재하게 되고, 사용자(1-17)의 선택에 의해 GIS의 레이어처럼 특정한 속성을 가지는 랭킹 관련 정보만을 전자 지도(1-4a) 상에 보여 줄 수 있다. 예를 들면, 승률, 총점, 평균 점수, 특정 영역별 점수, 특정 아이템의 획득 정도, 기타 게임 등에서 지원하는 각종 수치화될 수 있는 정보 또는 상품 등에서의 각종 평가 지표, 그 지표를 통계 등으로 처리한 것들이 각각 속성 레이어가 될 수 있다. 즉, 사용자(1-17)가 소방도로를 선택하듯이 특정한 속성을 선택하면, 랭킹 관리 센터(1-1)는 그 속성을 기준으로 하여 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 처리하여 랭킹 결과를 추출해 내고, 그것을 레이어의 개념이 들어간 전자 지도(1-4a) 상에서 표시해 준다.
한 사람의 사용자(1-17)는 네트워크에서 다양한 게임 등에 참가하게 되고, 다양한 고정적, 선택적 카테고리에 속하게 된다. 즉, 사용자(1-17)의 네트워크 상에서의 게임 등의 정보를 총괄하고 있는 시스템에 사용자(1-17)가 항목으로 퀴즈 프로그램 A를, 카테고리로 자신이 다니는 고등학교 B를 선정하면, A에서의 전자 지도(1-4a) 위에 사용자(1-17)가 다니는 B 고등학교가 표시되고, 그 위에 사용자(1-17)의 랭킹 등이 특정한 방식으로 표시되게 된다. 또한, 사용자(1-17)가 특정한 카테고리 안에서 자신의 랭킹과 관련이 되는 랭킹의 소유자에 대한 기본적인 정보 등이 제공되어 질 수 있으며, 이들 각각의 정보는 연동되어져 있다. 또한, 이 정보에는, 전자 지도(1-4a) 상의 학교의 랭킹 또는 자신이 거주하고 있는 C 아파트 단지의 A 프로그램 랭킹에 대한 정보가 사용자(1-17)의 정보 요구 입력 등에 따라 확장되어 연동되어 제공될 수 있다.
사용자(1-17)가 선택한 목적 카테고리(8-2)가 확장 또는 축소 될 때, 사용자(1-17)의 등위를 전자지도 상에 표현하는 방법은 도 8를 참고하여 설명하면 다음과 같다.
첫째, 그 카테고리가 지역적 단위로 확장되거나 축소될 때는 주위(surrounding)를 사용하여 다음과 같이 한다. 수치로 된 상기의 예에서 사용자(1-17)가 게임 등을 특정하고 서울 관악구 신림 9동을 선택했다면 신림 9동에 대한 전자 지도(1-4a)가 보여지고, 이 신림 9동과 다른 동이 관리 시스템이 제공하는 구분 장치로 구분되는 영역이 나타나고, 신림 9동을 중심으로 하여 그 주변 신림동은 주위(surrounding)를 형성하는 영역이 나타난다.
구분 장치는 각각의 영역을 구별하는 것으로서, 형태(색깔, 모양(선도, 색 구분, 색흐림), 형상)를 사용하여 사용자(1-17)의 출력장치에 나타내어 주는 것으로서, 각 영역을 구별하는 형태는 관리 시스템에 의해 주어질 수도 있으며, 사용자(1-17)가 선택할 수도 있다.
사용자(1-17)가 다시 목적 카테고리를 확장하여 신림동이 도면 관악구 전체는 주위가 되고, 관악구 전체의 카테고리가 선택 된다면, 서울 전체의 지도가 나타나고, 앞에서 언급한 방식대로 자신의 랭킹에 대한 정보가 표시된다. 확장하는 방식은 포인팅 디바이스 등으로 주위를 클릭 하는 등의 약속된 상호 작용 방식을 실현 함으로써 이루어 진다.
*사용자(1-17)가 시간이 지나(기준 시간 : 2000년 12월 12일) 신림동 전체에서 1위가 되고, 관악구 전체에서 12위가 된 경우에는 신림 9동에서의 1위라는 랭킹은 의미가 없기 때문에, 자신이 1위를 한 최대 단위인 신림동 전체에 대하여 앞에서 설명한 바와 같은 과정이 나타난다. 사용자(1-17)가 카테고리를 서울특별시 전역을 선택한다면, 그 전체 서울특별시 지도에서 자신의 랭킹, 관악구에서의 자신의 랭킹, 신림동에서의 자신의 랭킹이 표시된다.
카테고리의 확장과 축소 방법은 다음과 같을 수가 있다.
첫째, 수직적 확장으로, '관악구'에서 '서울특별시'로 확장하는 것처럼, 상 하위 카테고리 간의 확장과 축소를 말한다. 확장, 축소 장치는 특정한 버튼에 클릭 등의 작용을 하거나, 마우스 등을 드래그 하거나, 특정한 위치 또는 사용자(1-17)가 의도하는 전자 지도(1-4a) 상의 위치에 마우스 등을 위치시키거나, 버튼을 클릭하는 등의 작용을 통하여 달성 가능하다. 수직적 확장 축소는 그 확장과 축소의 단위가 1계단일 필요는 없다.
둘째, 수평적 확장으로, 서울특별시의 하위 카테고리인 각 구들이 있는 경우, 그 하위 카테고리들 사이에서 영역을 확대, 이동, 축소되는 것을 말한다. 즉, 관악구에서 옆의 동작구나 멀리 떨어져 있는 은평구 등 동일 수준으로 인정되는 특정한 상위 카테고리의 하위 카테고리들 사이에서의 카테고리 특정(2-7) 또는 이동이 있을 수 있다.
셋째, 임의 지정의 방법이 있다. 관악구 신림동에서 부산시 전체나, 나아가 곧바로 일본 동경을 목적 카테고리(8-2)로 특정할 수도 있다.
본 발명이 정의하는 지배 영역(11-1) 지배 영역(11-1)이란, 자신이 1등을 하고 있거나, 특정한 기준 하에서 상위 랭킹에 있는 영역을 말한다. 본 발명에서 영역이란 카테고리와 동일한 의미로 사용된다. 이하, '지배 카테고리(11-1)' 또는 '지배 영역(11-1)'이라 한다.
지배 영역(11-1)과 카테고리의 확장과 축소와 관련하여 다음과 같은 경우가 발생할 수 있다.
첫째, 수직적 확장과 관련하여 관악구에서 랭킹 1위를 하는 자라 서울특별시 전체를 자신의 지배 영역(11-1)으로 하고 싶어할 수도 있다.
둘째, 수평적 확장과 관련하여 관악구에서 랭킹 1위를 하는 자가 옆의 동작구나, 멀리 떨어져 있는 은평구를 특정하여 그 곳에서 1등을 하고 싶어 할 수 있다.
셋째, 임의 지정과 관련하여 관악구에서 랭킹 1위를 하는 자가 일본에서 1위를 하고 싶어할 수 있다.
카테고리의 확장과 축소와 관련하여 게임 등을 운영할 때, '지배 영역(11-1)/지배 카테고리(11-1)의 확장 과정'을 결합할 수 있다. 이 과정을 랭킹과 결합 시켜 게임의 흥미를 증대 시키고, 대전 횟수를 증가시키며, 효과적인 대전 매칭, 게임 관련 트래픽의 증가 및 게임 사용시간을 늘릴 수 있다.
*본질적으로 카테고리의 특정은 사용자(1-17)의 실제 위치(물리적 주소 등)과는 무관하며, 사용자(1-17)가 임의대로 특정하는 것이 기본이 된다. 다만, 일정한 경우, 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 물리적 위치에 관련된 카테고리를 그 사용자(1-17)의 디폴트카테고리 또는 출발 카테고리로 삼을 수 있다. 사용자(1-17)는 카테고리를 변경할 수도 있으며, 상기에서처럼 확장과 축소를 할 수도 있다.
특정한 게임 등을 대상으로 할 때, 특정 카테고리를 지배 카테고리(11-1)로 하는 사용자(1-17)가 있는 경우, 이 사용자(1-17)는 다양한 카테고리에서 다양한 랭킹을 보유할 수 있다. 예를 들면, 사용자(1-17) A는 서울특별시에서 100등, 관악구에서 5등, 신림동에서 1등 또는/및 부산시 사하구에서는 2등, 일본 동경에서는 3등을 할 수 있는 등이다. 사용자(1-17) A는 관악구를 구성하는 다른 동(남현동, 봉천동 등)에 대해서 지배 카테고리(11-1)의 확장을 시도할 수 있다. 만약, 다른 동에 어떠한 랭킹도 없는 경우 무혈 입성할 수도 있지만, 그곳을 지배 카테고리(11-1)로 하는 다른 사용자(1-17) B가 있는 경우, A는 B의 지배 카테고리(11-1)를 자신의 지배카테고리화 하는 과정을 랭킹 중개 센터는 중개해 줄 수 있다. 여기서 신림동은 지배 카테고리(11-1)이며, 지배카테고리화 하려는 특정한 카테고리인 봉천동을 '지배 목적 카테고리 또는 지배 목적 영역'이라 정의한다. 지배 목적 카테고리(11-2)는 카테고리의 확장, 축소 과정에서 나오는 수평적, 수직적, 임의적 특정을 통해서 발생한다.
본 과정은 다음과 같은 구성을 가진다.
첫째, 특정한 지배 카테고리(11-1)를 가지는 사용자(1-17)(A)가 지배 목적 카테고리(11-2)를 특정하고, 그 특정에 관한 정보를 랭킹 관리 센터(1-1)에 전달한다.
둘째, 랭킹 관리 센터(1-1)는 그 지배 목적 카테고리(11-2)에 대하여, 1) 그 특정 카테고리를 지배 카테고리(11-1)로 하는 자가 존재하는 가를 검색하거나, 2) 게임 등의 운영 및 대전 관리에 관한 내부 정책(policy)에 의해서 그 특정한 지배 목적 카테고리(11-2)에 대한 지배 카테고리(11-1) 확장이 허용/또는 도전이 허용될 수 있는가에 대한 조건 만족 여부를 조사한다. 지배 목적 카테고리(11-2)를 지배 카테고리(11-1)로 하는 사용자(1-17)가 없는 경우, 랭킹 관리 센터(1-1)는 그 지배 목적 카테고리(11-2)를 자신의 지배 카테고리(11-1)화 하려는 자에게 일정한 조건 하에(유료, 금전 또는 가치물(2-12b)의 지급, 일정한 행위의 수행, 일정한 점수의 획득, 일정한 사용시간의 확보, 일정한 가중치의 획득 등) 또는 무조건적으로 그 지배 목적 카테고리(11-2)를 그 사용자(1-17)의 지배 카테고리(11-1)화 하는 것을 허용할 수 있다.
셋째, 지배 목적 카테고리(11-2)를 지배 카테고리(11-1)로 하는 다른 사용자(1-17)(B)가 1사용자(1-17) 또는 다수의 사용자(1-17)가 있는 경우, 랭킹 관리 센터(1-1)는 게임 등의 운영 및 대전 관리에 관한 내부 정책(policy)에 따라 다음과 같은 행위를 할 수 있다.
1) 다른 사용자(1-17)들에게 A 의 의사를 전달하건, 그 의사를 랭킹 관리 센터(1-1)의 가상 공간 또는 지배 목적 카테고리(11-2) 자체 또는 그와 관련된 가상 공간에 공지할 수 있다. A 와 B의 1회 또는 복수회의 실질적인 쌍방 대전 또는 일정 기간의 게임 등의 수행 결과(2-2)를 바탕으로 그 특정한 지배 목적 카테고리(11-2)를 지배 카테고리(11-1)로 하는 새로운 사용자(1-17)를 결정할 수 있다. 이때, 그 새로운 사용자(1-17)는 A 도 B 도 아닐 수 있다. 왜냐하면, 그 특정한 카테고리를 지배 목적 카테고리(11-2)화 하려는 사용자(1-17)들이 다수 있을 수 있으며, 그 외의 사용자(1-17)들도 자신의 게임 등의 수행 결과(2-2) 게임 등의 운영 및 대전 관리에 관한 내부 정책(policy)에 따라 그 특정한 카테고리를 자신의 지배 카테고리(11-1)화 할 수 있는 경우가 발생할 수 있기 때문이다. 이 경우는 세계권투협회(WBC 또는WBA)처럼 오직 랭킹이 1:1 대전의 결과에 의해서만 결정되는 경우에는 좀처럼 발생하기 어렵지만(예를 들어 A와 B가 대전 중에 쌍방이 목숨을 잃은 경우 등), 랭킹 결정의 기준이 복수 개 또는 각각의 경우에 가중치가 부여되는 경우에는 다수 발생할 수 있다.
2) 랭킹 관리 센터(1-1)가 B에게 의사를 전달하는 경우, A로부터 가치물(2-12b)이 B의 대전 등의 허락의 대가로 B에게 전달될 수 있다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 이들 가치물(2-12b)의 전달을 중개해 줄 수 있다.
3) 대전의 신청, 과정, 그 결과를 포함한 일체의 행위에 대한 기록의 일부 또는 전부를 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 개인 관리 공간에 DB로 저장할 수도 있다.
넷째, 랭킹 관리 센터(1-1)는 실시간 또는 일정 시간 후에 랭킹 자료를 갱신하여 새롭게 형성된 랭킹을 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)한다. 이때, 갱신된 랭킹에 대한 관련자 또는 기타 제3자에게 그 갱신 정보 또는 갱신된 정보를 전송할 수 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 특정한 사용자(1-17)(A)(유료, 가치물(2-12b) 제공 사용자(1-17) 등 특정한 조건을 만족시킨 사용자(1-17))에게 특정한 카테고리를 그 자의 지배 목적 카테고리(11-2)로 할 수 있게끔 각종 추천을 할 수 있다. 가장 쉬운 예로, 특정한 카테고리에 아무 사용자(1-17)도 없다든지, A의 게임 등의 수행 결과(2-2)를 그 특정한 카테고리의 사용자(1-17)들의 결과와 비교할 경우 그 특정한 카테고리를 A의 지배 카테고리(11-1)화 시킬 수 있다는 등 또는 A가 일정한 행위(게임 시간의 소모, 특정한 사용자(1-17)와의 대결, 일정한 점수의 확보, 특정한 아이템의 수집 등 랭킹 관리 센터(1-1)가 가지는 게임 등의 운영 및 대전 관리에 관한 내부 정책(policy)에 상응하는 일정한 행위)를 한다면, 그 특정한 카테고리를 A의 지배 카테고리(11-1)화 할 가능성이 높다는 등의 정보를 제공하는 것 등이 그 예가 된다.
관악구 신림9동에 사는 사용자(1-17) A가 서울특별시 전체 랭킹 1위라면, 그는 신림 9동에서도 1등이요, 관악구에서도 1등이 되는 것은 상 하위 카테고리의 속성상 당연한 것이다. 이때, 랭킹 관리 센터(1-1)는 랭킹 표시에 대한 정책에서 1) 이 A에 대해서는 서울 특별시 전체라는 카테고리에만 1위로 표시하고, 경우에는 관악구 및 관악구 내에 있는 하부 카테고리의 사용자(1-17)들 중 A를 제외한 나머지 사용자(1-17)들 중에서 랭킹 1위를 특정하는 것일 수 있다.
또한, 동일 수준의 병렬적 카테고리들에서(예를 들면, 관악구 내의 관악구를 구성하는 신림동, 봉천동, 남현동 카테고리들에서) 자신의 지배 카테고리(11-1)를 확장(예를 들면, 자신의 주소 또는 우선 지정 카테고리가 신림동인 경우, 그 자가 신림동에서 봉천동으로 확장하는 것)을 하는 경우, 일정한 핸디캡을 제공할 필요가 있다. 전쟁 등에서도 공격력은 방어력의 3배가 있어야 대등하게 전투가 진행될 수 있음과 같이, 수평적으로 타 카테고리로 자신의 지배 카테고리(11-1)를 확장하는 자에게는 가중치, 평가방법, 랭킹 산정 방법 등에서 일정한 불이익을 줄 수도 있다.
또한, 자신의 우선 지정 카테고리가 아닌 타 수평적 카테고리에서 그 자가 1위 등을 하거나, 그 자의 지배 카테고리(11-1)가 되는 경우, 그 영역에 대해서는 비록 양 카테고리가 모두 그 자의 지배 카테고리(11-1)일 지라도 랭킹의 표시에서 자신의 주소 또는 우선 지정 카테고리의 표시와는 다른 특정한 표식을 할 수도 있다. 다만, 수평적인 수준의 모든 하부 카테고리를 지배 카테고리(11-1)화 한 경우에는(즉, 관악구 내의 신림동, 봉천동, 남현동을 모두 자신의 지배 카테고리(11-1)화 한 경우) 상위 카테고리(신림동, 봉천동, 남현동의 상위 카테고리는 관악구가 된다.) 수준에서 랭킹의 표시 방법이 적용될 수 있으며, 이 경우에는 특정한 표식은 없을 수도 있다.
*전자지도 상에서 사용자(1-17)는 특정 목적 카테고리를 선택하고 이에 대한 주위를 선택하여 영역을 확장하거나 축소하는 과정 이외에 다중의 목적 카테고리를 선택할 수 있다.도 8에서처럼 수직적으로 계열화되어 종속되어 있는 카테고리에 대하여 단순 축소, 확장 하는 것 이외에 도 9에서 보는 바와 같이 주위를 선택하여 카테고리를 확장하고 상위 카테고리에 속해 있는 소속의 여러 카테고리 중에서 사용자(1-17)나 관찰자가 관심 있는 여러 카테고리를 다중 선택하고, 이러한 다중 영역에 대한 랭킹이 표시된다. 영역 축소 시에 특정 세부 카테고리를 마우스로 클릭하는 등의 행위로 선택할 수 있다면, 다중 카테고리는 미리 정해진 규약대로 Shift키를 누르고 마우스로 여러 영역을 선택하게 하는 등의 방법을 쓸 수 있다.
위와 같이 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)되는 미리 정해진 다양한 카테고리를 사용자(1-17)나 관찰자가 미리 정해진 상호작용의 규약을 사용하여 선택하게 할 수 있는데, 랭킹시스템의 작성자나 관리자가 미리 정해놓은 카테고리에 사용자(1-17)가 만족하지 못하고 자신이 원하는 카테고리를 형성하길 원하는 경우에는 그러한 방법을 사용자(1-17)에게 부여하여 자신만의 사용자(1-17) 정의 카테고리를 형성하게 할 수 있다.
먼저, 행정구역의 카테고리와 같은 경우, 이것이 정확하게 게임이나 상거래 등의 사용자(1-17)나 이용자가 원하는 카테고리의 범위와 부합하지 않을 수 있다. 이런 경우, 실제의 영역과 동일한 축척 비율로 축소된 전자 지도(1-4a) 상에서 사용자(1-17)가 원하는 임의의 한 지점을 선택하고, 그 지점을 중심으로 하는 원심형, 사각형, 삼각형, 고리 형 등의 모양에 대하여 그 크기를 정하는 반지름, 가로, 세로 등을 정하게 한다. 이 도형에 의해서 표시되는 전자 지도(1-4a) 상의 영역이 사용자(1-17)가 관심을 가지는 목적 카테고리로서 쓰이게 된다. 도 20에서 보는 바와 같이 서울역을 중심으로 하는 반경 10km이내의 지역을 가리키는 목적 카테고리1(20-2)를 형성할 수 있고, 서울대입구역-신림역-서울대를 잇는 지도상에서 목적카테고리 2(20-3)를 형성할 수 있다. 목적카테고리 2(20-3)에서 보는 바와 같이 사용자(1-17)는 행정 구역 등의 미리 정해진 카테고리가 아니라 지도상에서 자신이 그리는 영역을 새로운 카테고리로 형성할 수 있게 된다.
가상성이 높은 카테고리의 경우에는 사용자(1-17)들이 그룹을 결성하여 자신만의 카테고리를 만들 수 있으며, 관심 있는 관찰의 대상을 그룹화하여 비공식적인 카테고리를 형성할 수 있게 된다.
이렇게 사용자(1-17)에 의해서 작성된(created) 카테고리는 랭킹 관리 센터(1-1)에 저장되어서 이 사용자(1-17)가 지속적으로 이 카테고리에 대한 랭킹의 관찰을 수행할 수 있게 한다.
만약, 랭킹의 응용 대상이 시험의 성적과 같은 경우에는 이를 타인에게 노출 시 개인의 사생활(Privacy)를 침해할 우려가 있다. 이러한 것을 방지하기 위하여 사용자(1-17) 정의 카테고리의 경우에는 응용 대상에 따라 랭킹 시스템의 관리자가 이를 불허할 수 있다. 또, 사용자(1-17) 정의 카테고리의 생성이 가능할 지라도 특정 사용자(1-17)가 자신이 남이 작성한 사용자(1-17) 정의 카테고리에 소속되길 원하지 않는 경우 이의 선택권을 사용자(1-17)가 소유하게 할 수 있다.
그리고, 사용자(1-17)가 어느 최소의 한 카테고리에서도 1위를 하지 못한 경우의 표시 방법도 본질적으로 상기와 동일하다. 즉, 최소 영역에서 1위를 못한 경우의 표시 방법은 상기의 예에서 관악구 전체에서 1위를 못한 경우와 동일하므로, 최소 영역을 관악구 전체에 대응시키는 방식으로 표시해 주면 된다. 즉, 신림 9동에서 자신의 랭킹 등이 자기 랭킹보다 우선 순위에 있는 자와 함께 표시되거나, 자기의 랭킹이 그 순위에 맞는 형상을 사용하여 나타내 준다.
전자지도 상에서 주위나 목적 카테고리(8-2)를 선택하고 영역확장, 영역축소(Zoom-in, Zoom-out)함으로써 원하는 수직적, 수평적 카테고리를 선택하였을 때 카테고리 정보와 이에 대응하는 각 응용대상의 순위 정보 DB 연동을 논하고자 한다.
먼저, 각 사용자(1-17)가 속해 있는 카테고리에 대한 DB정보는 랭킹 관리 센터(1-1)에 존재한다. 각 카테고리는 전자 지도(1-4a)상에서 시각적으로 그려지는 닫힌 영역으로 표시되는 지리정보 DB의 카테고리와 일대일 대응관계를 가지게 된다. 사용자(1-17)가 이러한 소속카테고리를 클릭 등의 상호 작용으로 선택하게 되면 랭킹 관리 센터(1-1)는 기존에 생성되어 저장된 카테고리별 순위 DB를 불러오거나, 카테고리가 선택되었을 때 각 사용자(1-17)의 성적을 소팅(Sorting)하여 순위 DB를 생성하고 이렇게 생성된 순위 정보를 불러와서 이를 전자지도 상에 표시하게 된다.
*앞에서 정의한 바 대로 목적 카테고리(8-2)와 주위 카테고리는 랭킹 사용자(1-17)의 네비게이션을 위한 방법으로도 쓰이는데, 사용자(1-17)는 원하는 카테고리에 대응되는 지도상의 영역을 직접 포인팅하여 네비게이션 할 수 있고, 또는, 카테고리 수축, 확장을 위한 줌업, 줌인(Zoom Up, Zoom In)버튼을 활용하거나, 가상성이 낮은 카테고리의 경우 수축확장의 비율을 직접 입력하는 등의 방법으로 자기가 원하는 지역으로의 이동이 가능하다.
사용자(1-17) 임의로 작성한 카테고리에 대한 랭킹을 만들기 위해서는 다음의 단계를 거쳐야 한다.
첫째, 사용자(1-17) 정의 카테고리가 생성된다.
둘째, 랭킹 응용 대상의 사용자(1-17)는 반드시 전자 지도(1-4a)상(개념적 지도 포함)의 어떠한 지점을 차지하게 되므로, 먼저 새로 작성된 카테고리에 속하는 사용자(1-17)에 대한 리스트가 작성된다.
셋째, 작성된 리스트에 대한 점수 처리를 거쳐 분류되면(Sorting) 순위 정보가 생성된다.
넷째, 이러한 순위정보가 전자지도상에 표시된다.
다섯째, 새로 작성된 카테고리가 저장되길 원하는 경우 소속 사용자(1-17) 리스트와 이들의 성적, 순위 등이 별도의 DB로 저장되며, 사용자(1-17) 성적에 변화가 있을 경우 이를 반영하여서 DB가 갱신(Refresh)된다.
이러한 순위 정보는 표시되어 있는 전자지도의 목적 카테고리(8-2)와 같이 보여지게 되는데, 이를 구현하는 방법들은 다음과 같다.
첫째, 전자지도상의 그래픽부분과 별도로 텍스트로 처리된 순위 정보가 전자지도와 같이 화면상에 배치되어 표시된다. 즉, 전자지도의 관심영역 아래, 좌, 우, 위의 특정 위치를 점하고 텍스트 형태로 표시되는 것을 말하는데 텍스트를 구성하는 구성요소 즉, 폰트, 크기, 색상, 명암, 글자체 처리 등을 거칠 수 있다. 혹은 전자지도와는 완전히 별도의 브라우저를 띄우게 하거나 같은 브라우저 안에서도 프레임을 다르게 처리하는 등의 기법으로 전자 지도(1-4a)와 시각적으로 분리된 채로 표시될 수 있고, 전자지도의 목적 카테고리(8-2)의 시각적인 점유 영역에 덧씌워져서 마치 전자지도상에 나타나는 것과 같은 효과를 보게 할 수 있다.
둘째, 순위 정보는 게임 등의 결과 발생시 기 처리하여 DB형태로 저장되고, 이를 전자지도상의 목적카테고리에 그래픽하게 덧씌우거나 합성하여 하나의 레이어를 이루고 전자지도를 저장하는 전자 지도 DB(1-4b)에 저장된다. 이렇게 저장된 순위 정보 그래픽은 사용자(1-17)가 클릭 등의 상호작용으로 전자지도의 목적카테고리를 선택할 때 대신하여 나타나서 표시되게 된다.
셋째, 순위 정보가 텍스트로 처리되는 것이 아니라, 순위에 올라있는 랭킹의 사용자(1-17)들을 상징하는 아이콘, 심볼 등의 상징물, 그림 등으로 처리되고 이것이 전자지도의 그래픽과 합성되어서 표시된다.
위의 처리는 클라이언트/서버 환경에서 클라이언트에서 정보를 서버로 보내고 모든 처리를 서버에서 구현하는 HTTP나 CGI와 같은 방식과 클라이언트의 웹브라우저에 서버에서 보낸 어플리케이션이 저장되어 작동하므로 필요 시 모든 자료 처리를 웹 브라우저 상에서 처리하는 Active X나 자바애플릿과 같은 클라이언트 기반 방식으로 나눌 수 있다.
개인 랭킹 관리 공간(1-5)이란 랭킹 관련 정보가 각 사용자(1-17) 단위로 제공 되는 특정한 사용자(1-17)를 위한 네트워크 상의 가상 공간을 말한다. 이 개인 랭킹 관리 공간(1-5)은 랭킹 관리 센터(1-1) 내의 각 사용자(1-17)를 위한 개인 공간일 수 있으며, 랭킹 관리 센터(1-1)와 독립적으로 존재하는 자신의 관리 하에 있는 가상 공간을 말한다. 예를 들면, 각 사용자(1-17)의 전자 우편 주소 대응 가상 공간에 랭킹 관리 센터(1-1)로부터 랭킹 관련 정보가 전달된다면, 이 전자 우편 주소 대응 가상 공간은 개인 랭킹 관리 공간(1-5)이 될 수 있다. 또한, 랭킹 관리 센터(1-1)가 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 처리하여 사용자(1-17)가 지정하거나, 사용자(1-17)에게 주어진 특정한 가상 공간에 랭킹 정보를 제공하는 경우, 그 곳이 개인 랭킹 관리 공간(1-5)이 될 수 있다. 또한, 커뮤너티 내의 개인별 관리 공간은 물론, 지배 영역(11-1)을 가지는 자의 경우 그 지배 영역(11-1)에 관한 커뮤너니 자체가 개인 랭킹 관리 공간(1-5)이 될 수도 있다.
게임 등에서는 게임 등의 행위의 주체가 사용자(1-17)이므로 이들은 자신의 홈페이지, 게임 등의 콘텐츠 공급업체가 제공한 가상 공간 등 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 가질 수 있음은 자명하다.
그리고, 본 발명에서 상품 등과 관련하여, 상품 또는 서비스의 공급자, 자연물 또는 인공 시설의 소유자 또는 관리자, 존재 및 행위의 귀속 주체로서 사람(법인 또는 비법인 사단, 재단, 조합 기타 단체를 포함한다.)은 자신의 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 가질 수 있다. 이에 대해 상술하면 다음과 같다.
첫째, 상품 또는 서비스의 공급자(유통하는 자를 포함하여, 그 상품 또는 서비스가 최종 소비자에게 전달되기까지의 전과정 또는 일부 과정에 개입하는 자를 '공급자'로 통칭한다.)는 그 상품 또는 서비스에 대하여 공급의 주체가 되므로, 이들 상품 또는 서비스의 랭킹 관련 정보를 위한 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 가질 수 있다. 이 공간은 특정한 상품 또는 서비스 자체만을 위한 공간일 수 있으며, 다수의 상품 또는 서비스를 공급하는 자인 경우, 그 공급자의 가상 공간의 특정한 상품 또는 서비스 자체에 할당된 공간, 또는 그 공간의 하부 공간일 수 있다.
둘째, 자연물, 인공 시설의 소유자 또는 관리자도 상기의 상품 또는 서비스의 공급자처럼 랭킹 관련 정보를 위한 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 가질 수 있다.
셋째, 존재 및 행위의 구속 주체로서의 사람도 평가 등의 대상임과 동시에 그 평가의 결과로서의 랭킹이 자신과 관련된 것이므로, 그 랭킹 정보에 대해서 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 가질 수 있다.
이 개인 랭킹 관리 공간(1-5)에는 필수적으로 게임 등의 분야, 자신의 랭킹을 표시해 주는 전자 지도(1-4a), 다이아그램 등 각 카테고리 표시가 있고, 선택적으로, 자신의 게임 결과에 대한 사이버 표장(훈장, 마크, 상징물, 그림 문자, 표장, 표창 등, 이하 통칭하여 '표장'이라 한다.), 게임 등의 일자, 상대, 결과, 승점, 기타 게임 관련 사항 등을 기록한 게임 기록(game record or game history), 동일 카테고리 또는 상 하위 카테고리의 다른 사용자(1-17)에 대한 정보를 제공해 준다. 또한, 랭킹 관리 센터(1-1)가 개인 랭킹 관리 공간(1-5)를 개인에게 제공하는 것이 아니라 개인이 관리하는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)에 관리시스템의 DB와 전자지도 등의 자료에 대한 연동(link)를 달거나 원하는 자료를 복사해서 붙이게 할 수 있다.
이러한 개인 랭킹 관리 공간(1-5)의 전자지도에서 랭킹을 표시할 때, 랭킹 표시부분에 전자지도상에서 사용자(1-17)와 약속된 상호작용에 대한 규약으로, 예를 들면 마우스의 오른쪽 버튼을 클릭했을 때는 여러 메뉴가 팝업되게 할 수 있는데, 카테고리의 일단계 확장/축소, 이전 카테고리로의 이동, 표시된 상위의 랭커나 사용자(1-17)의 세부 정보가 나타나게 할 수 있다. 또한 하이퍼링크의 개념을 활용하면 사용자(1-17)의 요구에 적절하게 대응할 수 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 사용자(1-17) 번호 및 비밀 번호를 참조하여 사용자(1-17)의 동일성을 파악하며, 사용자(1-17)가 위치 객체(10-1)에 작용을 하는 경우, 사용자(1-17)를 직접(사용자(1-17)가 개인 관리 공간을 특정하는 입력을 기다리지 않고 또는 디폴트로) 개인 랭킹 관리 공간(1-5)으로 이동시켜 줄 수 있다.
특정한 카테고리에서 1등 또는 상위 등수에 오른 경우 유형, 무형의 보상이 따를 수 있다. 이러한 보상은 게임 등에 대한 사용자(1-17)의 충성도, 참여도를 고취시키고, 성취 욕구를 자극할 수 있다.
본 발명의 일부 또는 전부의 실시의 경우 경제적 또는 심리적으로 가치 있는 것(이하 '가치물(2-12b)(valuable)이라 한다.)이 수집, 형성될 수 있다. 가치물(2-12b)은 랭킹 관리 센터(1-1) 내에서 가치물 DB(2-12c)의 형태로 저장되어 있다. 가치물(2-12b)의 예는 다음과 같다.
첫째, 게임 등에서 가치물(2-12b)이다. 1등 또는 상위 등수를 가진 자의 게임 등의 수행 과정에 관한 자동/외부 수집 콘텐츠(게임 등의 수행 모습을 동영상화 한 자료, 자동 분석 툴(tool)이 있는 경우, 그 자의 게임 등의 수행 결과(2-2)를 자동으로 분석한 자료, 제 3자가 입력한 전략, 분석 자료, 수행 결과, 아바타, 아이템, 점수, 지위, 권한, 코멘트(comment), 다른 이와의 대화/대담 자료, 제3자의 평가 자료 등이 디지털 콘텐츠화 된 것)과 그 자의 직접 공개 자료 콘텐츠(게임 등에서의 노하우, 학습 방법, 문제 해결 방법, 훈련 방법, 사용한 도구/기구/기계/사용프로그램/매체/조언자에 대한 정보, 비결, 그 자와 게임 등을 할 수 있는 권리 등 지배 영역(11-1)을 가진 자를 상대로 하는 일체의 권리, 기타 그 자가 직접 공개하는 것을 디지털 콘텐츠화 한 것)이 있다.
둘째, 상품 등에서 가치물(2-12b)이다. 제 3의 평가 자료 자체(평가의 결과 및 그 분석 자료의 총체), 평가 근거 자료(제 3자가 상품 등을 대상으로하여 사전 또는 사후에 조사, 입력, 분석, 처리된 정보의 총체), 및 이들의 시간별, 지역별 기타 기준별 추이 등에 대한 자료가 있을 수 있다.
이런 가치물(2-12b)들 자체 또는 이들에 대한 권리를 온라인 또는 오프라인 방식으로 사용자(1-17) 또는 제 3자에게 판매될 수 있다.
상기의 가치물(2-12b)에 대해서는 소유권, 처분권, 관리권, 접근권/이용권 등의 개념이 성립한다.
가치물(2-12b)에 대한 권리는 본질적으로 게임 등 및 상품 등에 대한 랭킹 관리 센터(1-1), 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 발생원, 사용자(1-17) 등 3자간의 계약에 의함이 원칙이다. 특히, 제 3자 입력한 자동/외부 수집 콘텐츠 또는 직접 공개 콘텐츠에 대한 소유권은 제3자 또는 직접 공개자가 100% 소유하거나, 처분, 관리에 동의를 구하는 과정이 필수적으로 포함되어야 한다.
가치물(2-12b)에 대해서 보상하는 방법은 다음과 같다.
첫째, 랭킹 관리 센터(1-1) 또는 게임 등의 제작자/운영자 등이 보상하는 방법이다. 전자 상거래의 주체가 랭킹 관리 센터(1-1)가 되는 경우, 랭킹 관리 센터(1-1)는 전자 상거래의 결과 발생하는 이익의 전부 또는 일부를 가치물(2-12b)의 형성에 기여한 자에게 분배해 줄 수 있다. 이때, 가치물(2-12b)의 형성에 기여한 자의 동의를 받을 필요가 있는 경우, 사전 동의, 사후 동의, 일정한 가치물(2-12b)에서만 동의를 받는 경우, 약관에 의한 동의 여부의 일괄적 처리 등이 있을 수 있다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 그 자에게 전자 상거래의 발생 및 그 결과를 통지해 줄 수 있다.
가치물(2-12b)의 형성에 기여한 자가 주체가 되어 전자 상거래를 운영할 수 있다. 이때, 랭킹 관리 센터(1-1)는 이 거래를 중개해 줄 수 있으며, 개별 거래에 대하여 허락, 인증, 결제, 보안, 전송, 또는 기타의 전자 상거래를 위한 일체의 지원 등의 서비스를 할 수도 있다. 또한, 그 자가 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속해 있지 않는 경우를 위해서 그 자로부터 거래의 위탁(일정 조건 하에서 거래의 체결을 대신하는 것)을 받을 수도 있다.
둘째, 보상물에 대한 접근권/이용권을 유상으로 운영할 수 있다. 이는 가상 공동체 부분에서 자세히 설명한다.
가치물(2-12b)에 대한 전자 상거래는 다음과 같은 단계로 이루어 진다.
첫째, 가치물(2-12b)에 대한 콘텐츠의 전시 단계이다. 가치물(2-12b)을 콘텐츠화시켜 사용자(1-17)들이 그 제목, 개괄적인 내용 등 사용자(1-17)의 선택을 위한 정보(맛보기 정보/콘텐츠 등) 등을 제공하는 단계이다. 전시의 주체는 랭킹 관리 센터(1-1)가 될 수 있으며, 게임 등의 운영자/제작자가 될 수도 있다. 또한, 특별한 경우에는 콘텐츠의 제공자가 될 수도 있으며, 이에 대해서는 본 발명의 가상 공동체부분에서 상술한다.
둘째, 사용자(1-17)의 콘텐츠 선택과정이다. 선택의 과정은 통상의 전자 상거래에 있어 상품의 선택 과정을 따른다.
셋째, 과금 과정이다. 과금은 전자화폐, 휴대폰 이용, 인터넷 뱅킹 등 각종의 현존하는 과금 방법을 적용한다.
넷째, 사용자(1-17)에게 콘텐츠에 대한 접속, 이용, 접근에 대한 권한을 주거나, 다운로드 등 사용자(1-17)에게 콘텐츠가 제시 또는 전송되는 단계이다.
게임 등의 주최자 또는 제공자들이 보상의 조건, 보상의 내용 등을 공개하고, 사용자(1-17)들의 성취여부에 따라 그 보상을 수령할 수 있도록 할 수도 있다. 특히, 일정한 카테고리 내에서 일정한 등위 내에 든 경우나, 지배 영역(11-1)을 확보한 사용자(1-17)에게 랭킹 관리 센터(1-1) 또는 그 게임 등 또는 상품 등의 제공자 등의 관계자들이 마일리지, 상금, 게임 등의 사용권, 상품, 서비스 등의 이용권, 기타 일체의 보상물을 제공해 줄 수 있다. 이때, 그 상금 또는 마일리지 등을 랭킹 관리 센터(1-1) 내 또는 이와 관련을 가지는 가상 공간에서만 사용할 수 있도록 제한을 가할 수도 있다.
게임 등에 대하여 사용자(1-17)들은 유상 또는 무상으로 참가할 수 있다. 여기서는 주고 유상 참가의 경우에 대해 상술한다. 유상 참가는 1) 참가비의 지출, 2) 게임 소프트웨어에 대한 직접, 간접 (예를 들면, 게임 방에서 소프트웨어를 사고, 이 소프트웨어로 게임 등을 하는 경우 게임방 이용료에 이 소프트웨어에 대한 부분이 포함되어 있음이 상식이다.)지출, 3)게임 등을 위한 장비/장치/기계/기구(이 기구등과 게임 등이 관련이 있다면, 기구 등을 구입하 는 것은 게임 등에 간접적으로 유상 참가를 하는 것이 된다. 즉, 기구 등이 필요한 게임 등에서 게임 등의 공급자는 기구 등을 팔고, 게임 등을 무상으로 운영할 수도 있다. 4) 게임 등의 이용 자체에 과금을 하는 경우(종량제, 시간제, 정액제 등), 5) 시간의 사용(사용자(1-17)의 시간은 최소한의 경제적 가치를 가진다. 특히 홍보, 광고 등이 개입되는 경우, 베타 테스트인 경우 등에는 더욱 두드러진다.)
상기의 유상 참가의 경우, 게임 등의 운영자들은 직접 또는 간접, 우회적으로 사용자(1-17)들로부터 일정한 경제적으로 가치 있는 금전상당물(금전, 마일리지, 서비스 포인트, 물건 또는 서비스에 대한 이용권, 홍보, 광고 효과 등 임의의 경제적 가치를 가지는 것으로 사용자(1-17)들로부터 나온 것의 전부 또는 일부 및 이와는 독립적으로 운영자들이 제공하는 것)을 축적하게 된다. 그러므로, 게임 등의 운영에 관계한 자들은 보상의 당위성을 가지게 된다.
보상의 방법은 다음과 같다.
첫째, 보상에 대한 정책(policy)의 공개 단계이다. 게임 등에서 일정 기간(기간의 한정은 없을 수도 있으며, 1등하는 경우는 항상 보상을 제공해 주는 정책을 가질 수도 있다.), 일정 카테고리, 기타 일정 조건 하에서 1등 또는 상위 랭킹에 드는 경우, 균등 또는 차별적으로 금전 상당물의 제공을 알리는 단계이다.
둘째, 사용자(1-17)들이 사용자(1-17) 확인 단계를 거친 후 게임 등을 수행하고, 그 결과들이 처리되어 랭킹이 결정되는 단계이다.
셋째, 사용자(1-17)들이 보상으로 금전 상당물을 온라인 또는 오프라인으로 수령하는 단계이다.
보상은 아바타, 디지털 이미지, 훈장 등의 표장, 레벨 표시, 장식물(10-6) 등 일정한 가치를 가지나 환가불가능한 비금전상당물이 될 수도 있다. 물론, 이들 중 일부는 특정한 게임 등의 내에서 환가 가능할 수도 있다.
랭킹의 결과를 전자지도상에서 표시할 때 몇 개의 순위 리스트만 나열하는 것이 아니라 다양한 시각적, 청각적 장식(10-6)(오디오 파일을 결합하는 등)을 할 수 있다. 사용자(1-17)는 장식(10-6)을 통하여 자신의 랭킹 관리 공간에 대한 애정을 강하 시킬 수 있으며, 자신의 장식(10-6)이 제3자가 접근 가능한 랭킹 관리 공간에 표시될 때의 우월감 등의 장식(10-6)과 관련한 일반적인 감정적, 경제적 효과를 가질 수 있다. 스타크래프트와 같은 온라인 게임의 굉장히 많은 사용자(1-17) 중에서 상위의 순위를 차지하는 수는 굉장히 적으며, 이를 세분화해서 지역별 랭킹 혹은 조직별 랭킹을 매기게 된다면 신림동에서 스타크래프트를 제일 잘하는 사람과 같이 굉장히 많은 상위 랭커들을 얻게 되고 게임에서 얻는 직접적인 즐거움 이외에 존재감의 확인이나 과시, 그로 인한 게임에의 몰입확산 같은 이득을 얻게 되는데 이를 극대화하기 위해서 전자지도 혹은 사이버 공간상에 랭킹의 결과를 포장해서 장식(10-6)할 수 있는 장식물(10-6)을 제공할 수 있다. 또 이러한 장식(10-6)의 권한을 순위에 따라 제한함으로써 경쟁을 촉진한다.
랭킹 관리 공간은 제3자가 접근 가능한 랭킹 관리 공간과 사용자(1-17)별 개인 랭킹 관리 공간(1-5)이 있다.
제3자가 접근 가능한 랭킹 관리 공간에서는 한 위치 객체(10-1)에 다수의 사용자(1-17)가 경합하는 경우가 다수 발생하므로, 이 위치 객체(10-1) 또는 관리 공간의 일부에 대한 장식(10-6)은 랭킹 관리 센터(1-1)의 정책(policy)에 의한다. 자신의 랭킹이 1위인 경우에는 자신이 1위인 카테고리를 표시하는 전자 지도(1-4a)에 자신이 원하는 색깔, 기호, 형상, 무늬, 그림, 상징(아바타를 포함한다), 도형, 마크, 문자, 영상, 소리 등을 한가지 또는 이들의 결합 방식으로 표시 또는 장식(10-6)할 수 있다. 이들 장식(10-6)에 필요한 각종 요소들은 랭킹 관리 센터(1-1)가 유상 또는 무상으로 제공해 줄 수 있다. 또, 사용자(1-17) 자신이 관리 시스템이 제공해 주는 각종 요소와 호환하는 요소들만으로 또는 관리 시스템이 제공해 주는 것과 함께 자신의 랭킹 등이 있는 전자 지도(1-4a) 상의 가상 공간을 디자인 또는 장식(10-6)을 할 수 있다.
이때 개인 랭킹 관리 공간(1-5)의 장식(10-6)은 사용자(1-17)의 임의 공간이므로, 사용자(1-17)에게 장식(10-6)의 전권이 있다.(랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)에게 유료 또는 무료로 장식(10-6) 아이템(아바타 등을 포함한다.)을 판매할 수도 있다.)
이러한 장식(10-6)의 방법은 다음과 같다.
랭킹 관리 센터(1-1)의 랭킹 관리 공간, 게임 등의 콘텐츠를 제공하는 자의 랭킹 관리 공간 또는 사용자(1-17)의 개인 랭킹 관리 공간(1-5)에 전자 지도(1-4a)가 나타난다고 할 때 특정 카테고리의 1위 또는 상위 랭커는 그 카테고리의 지배자로 선정하여 그 영역이 그 1위 또는 상위 랭커의 지배영역임을 표시한다. 지배자의 디지털 사진이나 지배자가 원하는 상징물을 붙일 수 있게 함으로써 자기 만족을 촉진하고 과시 욕구를 만족시킨다. 가장 간단하게는 자신의 등위가 높은 경우에는 밝고 화려한 색으로 영역을 표시하고 등위가 일정 수준 이하일 경우에는 암흑으로 표현하게 한다.
개인 랭킹 관리 공간(1-5)의 전자지도상에서의 장식물(10-6)의 경우에는 랭킹에 무관하게 장식(10-6)권한을 주거나, 등수에 따라 장식(10-6)의 상한 또는 한계를 부여할 수도 있다. 예를 들어서, 1등은 원하는 종류의 어떠한 아이템으로도 치장할 수 있게 하고 그 외 등수는 등수에 따라 차별적인 아이템만 선택하게 한다. 화려하고 대중의 주목을 받을 만한 아이템에 대해서는 장식(10-6)의 대가를 지불하게 한다. 이러한 아이템은 랭킹 관리 센터(1-1)가 유상 또는 무상으로 제공해 줄 수도 있다.
이러한 장식(10-6)은 전자 지도(1-4a)상에서 무조건 나타나게 하거나, 상위의 랭커들에게는 장식(10-6)을 표시하는 옵션을 선택할 수 있는 권리를 부여하고 하위의 랭킹에 올라 있는 자들에게는 기본적인 전자지도만을 표시할 수 있다.
랭킹 관리 센터(1-1) 혹은 그 운영자가 인증하고 발부하는 사이버 인증서(Cyber Certificate)나 그의 표시가 되는 장식(10-6)을 발부하여 게임 등의 사용자(1-17)의 순위나 그 수준을 표시하게 한다. 즉, 사용자(1-17)의 홈페이지나 디지털 명함 등의 사용자(1-17)를 표시하고 나타내는 사이버 공간상의 위치나 표상에 인증서를 달 수 있게 된다. 예를 들어, 스타크래프트 서울시 1위의 디지털 명함에는 랭킹 관리 센터(1-1)가 고유하게 디자인한 표장이나 문양으로 "스타크래프트 서울시 1위 홍길동"과 같은 표시가 가능해지고, 음식점을 대상으로 하는 랭킹의 경우 그 음식점의 홈페이지 "OOOOO선정 대부도 고객만족도 1위 횟집"과 같은 표시를 걸 수 있게 하는 것이다.
이러한 표장 또는 문양은 랭킹관리하는 자의 창작물로서 디자인과 사용권한, 배포 및 양도 권한에 대하여 독점적 권리를 갖게 되고, 랭킹 관리 센터(1-1)가 인정하는 자에게만 부여 및 대여한다. 이 때, 이러한 표시를 다른 사용자(1-17)가 클릭하여 상호작용하면, 랭킹 관리 센터(1-1)가 관리하는 홈페이지가 나타나고 다른 사용자(1-17)의 호기심을 자극하고, 일반 사용자(1-17)의 참가를 촉진할 수 있다. 즉, 상거래와 같이 일반 사용자(1-17)의 평가정보가 필요한 경우 평가 정보 획득 시스템(1-9)이 수월하게 동작하게 하는 역할을 하게 된다.
이러한 장식(10-6) 개념을 좀 더 확장하여, 사이버 공간상에 게임 등의 사용자(1-17)의 사이버 분신 캐릭터, 즉, 아바타를 만들어서 사이버 공간상에 활동한다고 할 때, 이 캐릭터를 치장하는 옷이나 도구, 치장 아이템 등이 랭킹의 순위에 따라서 차별화 되게 입혀질 수 있다. 즉, 지배 영역(11-1)의 크기, 일정한 카테고리 내에서의 랭킹에 따라 장식(10-6)의 권한, 내용, 방법, 구매의 범위 등이 달라 질 수 있다.
사용자(1-17)가 임의의 카테고리를 선택했다면, 특정 게임 등에서 이들 각각에 대하여 이 단위가 최초로 선택된 것이었다면 각 관리 시스템에서는 이 단위를 상기의 방식으로 지도 상에 또는 다이아그램 등으로 표시해 준다.
만약, 사용자(1-17)의 카테고리 선택이 이전에 선택이 되었던 것이었다면, 이 카테고리에서의 이미 형성되어 있는 랭킹을 카테고리 별로 표시해 준다.
사용자(1-17)가 복수 개의 네트워크 상의 게임 등에 참가하고 있을 때가 있다. 즉, a, b, c, d, e 등의 여러 개의 네트워크 상에서의 게임 등을 한다고 가정하자. 이들 각각에 대한 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 있다면, 그 데이터에 기반하여 각각에 대해서 랭킹 관련 정보를 생성해 낼 수 있다. 사용자(1-17)의 게임 등의 특정에 따라 그의 랭킹을 별개의 전자 지도(1-4a) 위에 표시할 수 있으며, 하나의 전자 지도(1-4a) 상에서 복수개의 게임 등에 관한 랭킹 관련 정보를 표시해 줄 수 있다. b 라는 퀴즈 맞추기에 대한 정보 또는 랭킹은 게임 a에 대한 정보 또는 랭킹과는 독립적으로 관리되지만, 표시에 있어서 복합적으로 표시할 수도 있다. 그리고, 이들 여러 종류의 게임 등에 대한 랭킹은 연동하여 관리될 수 있다. 이는 특히 게임 포털은 하나의 사이트에서 다수의 게임 등이 진행되므로, 그 각각의 게임을 그룹화(가령, 보드 게임 그룹, 카드 게임 그룹 등)시켜 그룹별 랭킹을 도출해 낼 수도 있어, 게임 포털에 본 발명을 실시하는 경우에는 더욱 잘 적용될 수 있다.이들 각각에 대한 구성은 상기에서 개별적으로 상술했다.
전자지도 등의 디스플레이 매체에 랭킹이 표시될 때 사용자(1-17)는 원하는 방법으로 랭킹이 표시되도록 디스플레이 매체와의 상호작용을 통해서 랭킹표시시스템을 운용하게 된다. 이러한 상호작용의 주요한 목적은 사용자(1-17)가 속해 있는 카테고리를 수월하고 효과적으로 선택할 수 있게 하는데 있다.
랭킹 관리 센터(1-1) 또는 게임 등의 콘텐츠 제공자는 게임 등 또는 상품 등의 사용자(1-17)에 관해 주소, 소속, 나이, 성별, 기타 신상의 파악에 필요한 정보의 전부 또는 특정한 일부의 입력을 요구할 수도 있다. 이러한 신상 정보는 전자지도상에서 랭킹이 효율적으로 표시되게 하는 필요한 카테고리의 형성 및 자신이 1등 또는 상위 랭킹을 가지는 카테고리의 발견을 위한 기본 데이터로 쓰일 수 있다.
게임 등에서 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)가 속한 여러 수직적, 수평적 계층과 그 계층에서의 순위 정보를 처리하여 그 사용자(1-17)의 성취 욕구를 가장 만족시켜주거나 혹은 지나온 사용 습관을 분석하여 가장 빈번하게 사용하는 카테고리에 대한 랭킹이 나타나는 전자지도상의 위치를 기본 출발선(디폴트 카테고리)으로 선택할 수 있다. 이렇게 랭킹의 출발 위치를 정하는 방법은 상거래에 대한 랭킹을 요구하는 사용자(1-17)에 대하여 그 사용자(1-17)가 접속한 컴퓨터의 IP 주소를 분석하여 원하는 지역별 상거래에 대한 랭킹을 표시하는 것과 유사한 방식으로 응용하여 쓰여질 수 있다.
전자 지도(1-4a) 상에서 사용자(1-17)는 마우스 클릭, 더블클릭, 버튼, 메뉴 바 선택, 조이스틱이나 키패드 등의 주변 입력기기를 통한 네비게이션, 터치스크린, 단축키를 응용한 키보드입력 방법, VR을 이용한 가상공간의 경우에는 현실에서의 오감의 감각을 투영한 입력방법 등의 여러 입력방법을 통하여 전자지도와 상호작용 할 수 있다. 이러한 상호작용을 통하여 그 전자 지도(1-4a) 위의 각 카테고리별의 랭킹을 볼 수 있다. 즉, 전자 지도(1-4a) 상의 특정 지점을 클릭 등을 하면 그 특정 지점이 속한 1개 또는 복수개의 카테고리가 표시되고, 그 카테고리에서의 랭킹 등이 표시된다. 이 때, 사용자(1-17)는 게임 등의 종류 및 카테고리를 특정해야 한다.
마우스 등의 지시 도구(pointing device, 마우스, 조이스틱, 좌표 입력, 음성, 눈동자, 터치 스크린일 경우 터칭 등 위치를 지정하는 임의의 수단 전체)를 전자 지도(1-4a) 상에 자신이 선택하는 카테고리에 위치 시키면, 그 카테고리를 대상으로 하는 자신의 랭킹, 전적, 게임 등의 수행 결과(2-2) 데이터를 통계 처리한 결과 또는 그 카테고리에서의 타인들의 랭킹 등이 전자 지도(1-4a) 상에 자동으로 표시되게 할 수 있다.
이는 다음과 같은 과정을 밟는다. 첫째, 특정한 모드(mode, 예를 결과 보기 등)에서 사용자(1-17)의 포인팅 디바이스에 대응하는 전자 지도(1-4a) 상의 위치가 결정된다. 둘째, 그 전자 지도(1-4a) 상의 위치에 대응되는 자료 DB를 검색한다. 자료 DB는 랭킹 등의 모든 자료 처리 결과를DB로 저장하고 관리 시스템(이 관리 시스템은 게임 등의 콘텐츠 제공자와 동일 주체일 수 있다)이 가지고 있으며, 사용자(1-17)의 컴퓨터는 네트워크를 통하여 관리 시스템의 접속하고, 전자 지도(1-4a)상의 위치를 관리 시스템에 전달하고, 관리 시스템은 그 위치에 대응하는 자료를 추출해 낸다. 셋째, 이 추출된 자료를 사용자(1-17)의 컴퓨터에 전송하고, 이 결과를 사용자(1-17)에게 제시(display)해 준다. 관리 시스템은 게임 등의 수행 결과(2-2) 데이터를 입력 받아, 랭킹, 승패, 승률, 종합 전적, 점수(score 또는 point) 등의 각종 통계 수치를 연산하여 사용자(1-17)에게 전송해 주고, 아울러 그 카테고리와 관계되는 타인의 랭킹이니 기타 타인의 정보를 연산하여 전송해 줄 수 있다.
가상 공간의 일정한 목적으로 모인 사용자(1-17)들의 집합체를 통상 "커뮤너티", "가상 공동체"라고 한다. www.freechal.com 등은 커뮤너티를 표방하는 대표적인 가상 공간이며, 대형 온라인 서비스 운영자들은 커뮤너티 서비스를 제공해 주는 것이 일반적이다. 본 발명의 실시에는 카테고리 개념이 들어 있으므로, 이는 커뮤너티 형성의 매개가 될 수 있으며, 커뮤너티를 통한 게임 등의 수행 및 상품 등의 평가 및 보상 활동을 수행할 수 있다. 가상 공동체 공간을 제공하는 자를 '커뮤너티 제공자'라 하고, 하나 또는 복수의 커뮤너티 제공자에 있어서 동일한 속성을 공유하는 최소 사용자(1-17) 집합을 '단위 커뮤너티(unit community)'라 한다. 통상 단위 커뮤너티에는 이름(명칭), 관리자(시삽, 마스트 등) 및 커뮤너티에서 수행되는 각종 활동 및 정보가 존재한다. 또한, 커뮤너티에는 특정한 가상 공간이 커뮤너티로 인식되게끔 하는 명칭, 구성원에 대한 정보, 구성원이 공유하는 내용과 그 내용의 표현 형식 등의 커뮤너티 구성 콘텐츠(2-12a)가 존재한다.
카테고리 단위의 커뮤너티의 생성 방법은 1) 사용자(1-17)들이 자발적으로 생성하는 방법 2) 랭킹 관리 센터(1-1)가 이미 제공해 주는 방법 2) 양자의 혼합 방법이 있을 수 있다. 본 발명에서는 다양한 카테고리를 기준으로 랭킹을 정하므로, 그 카테고리 단위로 커뮤너티를 생성시킬 수 있다. 이때, 커뮤너티의 관리자를 정하는 방법에서는 1) 사용자(1-17)들이 정하는 방법2) 랭킹 1위가 자동적으로 관리자가 되는 방법 3) 랭킹 1위가 지정하는 방법 4) 관리자를 랭킹 관리 센터(1-1)가 지정하는 방법 5) 관리자를 두지 않는 방법 등이 있을 수 있다.
상위 랭킹 또는 1등인 자, 그 카테고리를 지배 카테고리(11-1)로 하는 자 등은 이 단위 커뮤너티의 관리자가 될 수 있다. 이때, 그 커뮤너티에 대한 관리 권한(장식(10-6), 전자상거래 관리의 일부, 보상 관리의 일부)등을 그 자가 될 수 있다. 즉, 1등에 대한 보상의 차원 및 1등을 향한 노력의 집중을 독려하기 위해서라도 1등에게 압도적인 권한을 부여할 필요가 있다. 즉, 1등 또는 상위 랭킹의 소유자들은 자신과 관련된 가치물(2-12b)에 대한 상거래를 위한 전시, 거래 관리, 보상 수령 등을 포함한 전자 상거래 상의 각종 행위를 할 수 있다. 이러한 행위는 랭킹 관리 센터(1-1)의 허락 및 감독의 범위하에서 수행된다.
게임 등에서 하나의 행위가 다양한 카테고리로 분석되듯이, 한 사용자(1-17)는 그 다양한 카테고리를 기준으로 한 단위 커뮤너티에 자동적으로 배속될 수 있다. 그 각각의 단위 커뮤너티에 대해서 1등 또는 상위 랭킹일 경우 상기의 개임 중심 커뮤너티에 대한 내용이 실시될 수 있다.
카테고리 단위 커뮤너티에 대한 접근 방법은 다음과 같다.
전자 지도(1-4a) 상의 특정한 위치에 클릭 등의 작용을 하는 경우 1) 디폴트로 단위 커뮤너티로 이동시키는 방법, 2) 마우스 등의 오른쪽 버튼을 누를 경우 메뉴가 나타나는 방식처럼 하나의 위치 객체(10-1)에 대해 선택이 존재할 수 있을 때, 단위 커뮤너티를 선택하여 이동하는 방법이 있다. 기타 3) 단위 커뮤너티가 지역 단위일 때 우편번호(zip code)를 입력하여 이동하는 방법, 4) 커뮤너티를 지정하는 콘텐츠(community indicating contents, 가령 "커뮤너티"라고 쓰인 라디오 버튼 등)에 클릭 등의 작용을 하는 경우 사용자(1-17) 정보를 기반으로 하여 자동으로 단위 커뮤너티로 이동시켜 주는 방법, 5) 커뮤너티 계층(hierarchy) 또는 디렉토리(directory, www.yahoo.com에서 최소단위의 사이트집단을 찾아 가는 방식 등)을 제공해 주고, 사용자(1-17)가 선택해 들어가는 방법, 6) 커뮤너티의 이름 또는 고유번호 등을 입력하여 직접 이동하는 방식 7) 게임 등이 마쳤을 때 자동으로 단위 커뮤너티로 이동시키는 방법 등 다양한 방법이 있을 수 있다.
가상 공간에서는 다양한 활동들이 벌어지나, 본 발명에서는 전자 상거래를 중심으로 그 구성을 설명한다.
특정한 카테고리 안 또는 그보다 상위 카테고리의 1등 또는 상위 랭킹을 가진 자의 가치물(2-12b)들은 상거래의 대상이 될 수 있다.
첫째, 1등 또는 상위 랭킹을 가진 자의 가치물(2-12b)들에 대한 공개 또는 공개의 신청(제3자로부터의)이 있는 단계이다. 여기에는 가치물(2-12b)의 특정이 수반되는데, 그 특정의 방법은 1등 또는 상위 랭킹을 가진 자가 자신의 가치물(2-12b)들을 콘텐츠화시켜 제3자에게 제시하거나, 랭킹 관리 센터(1-1)가 이들의 허락을 받거나 또는 임의로 가치물(2-12b)들을 콘텐츠화 시켜 제 3자에게 공개한다. 공개의 방법은 랭킹 관리 센터(1-1)가 지정해 주는 방식 또는 커뮤너티 운영 방식에 따른다. 제 3자의 공개의 신청은 1등 또는 상위 랭킹을 가진 자에게 전자우편, 게시판 등을 이용하여 직접적으로 하는 방법 또는 랭킹 관리 센터(1-1)에 전자우편, 게시판 기타 의사소통 수단을 통하여 하는 방법이 있다. 공개의 신청에는 바둑에서처럼 지도(teaching), 게임 등의 연습 상대(training partner) 등의 신청을 포함한다.
둘째, 거래 교섭 단계이다. 거래는 랭킹 관리 센터(1-1)가 개입하는 것과 사용자(1-17)들 사이에서 직접 일어나는 것이 있다. 랭킹 관리 센터(1-1)가 개입하는 것에는 공개 또는 공개의 신청이 랭킹 관리 센터(1-1)를 통해서 일어나는 당연한 경우와, 그렇지 않더라도 거래는 금전 또는 기타 경제적으로 가치 있는 등가물의 지불 등이 일어나므로, 거래 교섭 단계에서 랭킹 관리 센터(1-1)가 중개해 주는 것이 있다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 제 3자로부터의 공개의 신청이 있는 경우 1등 또는 상위 랭킹을 가진 자에게 연락을 하거나, 제 3자가 원하는 가치물(2-12b)을 가진 최적자를 찾아 주어 거래 교섭 서비스를 할 수 있다. 거래의 교섭에 대한 과정은 1등 또는 상위 랭킹을 가진 자들이 관리하고 있는 개인 커뮤너티 공간에서 진행될 수도 있다. 즉, 1등 또는 상위 랭킹을 가진 자는 통상의 BBS에서 관리자의 역할을 할 수도 있으며, 랭킹 관리 센터(1-1)의 정책(policy) 범위 내에서 그 커뮤너티에 대한 지배권한을 가진다.
셋째, 거래 및 과금 단계이다. 거래의 교섭이 이루어지면 실제의 거래와 과금의 절차가 남아 있으며, 이 과정은 통상의 인터넷 상의 과금 수단을 사용한다. 다만, 이때 랭킹 관리 센터(1-1)가 전체 과금 과정에 개입하여, 신용도를 높여 주거나, 중개의 대가로 과금에서 일정한 부분을 수수할 수도 있다. 실제의 거래에서 랭킹 관리 센터(1-1) 또는 개별 커뮤너티에서는 지도(teaching), 연습의 공간을 마련해 줄 수도 있으며, 제 3자가 원하는 특정한 가치물(2-12b)들을 제 3자에게 전송해 줄 수 있다.
이러한 단위 카테고리에서의 1등 또는 상위 랭킹을 가진 자만이 가치물(2-12b) 또는 지식, 정보, 콘텐츠 등의 거래를 통한 경제적, 정신적 이익을 얻는다면, 이는 게임 등의 사용자(1-17)가 1등 또는 상위 랭킹을 차지하게끔 유도하는 경쟁의 촉진제가 될 수 있다. 이를 통해, 게임 등의 서비스를 하는 랭킹 관리 공간 또는 게임 등의 서비스를 제공하는 가상 공간의 네트워크 트래픽의 증가, 사용자(1-17) 수의 증가, 게임 등의 구매 촉진, 사용 시간 증가, 의존성 강화, 만족도 증대 등의 효과를 얻을 수 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 수집, 저장, 분석, 처리, 가공, 공개, 결과의 출력, 게임 등의 진행, 운영, 대전 상대의 매칭, 랭킹의 관리, 전자 지도(1-4a) 상의 표시, 다른 랭킹 관리 센터(1-1)와의 통신, 사용자(1-17)의 접근 관리, 가치물(2-12b)에 대한 상거래, 기타 게임 등 또는 상품 등과 직접 또는 간접적으로 관련한 일체의 전자 상거래를 수행 및 게임 등 또는 상품 등과 관련하여 각종의 이벤트를 주최, 관리, 주관, 협찬하고, 게임 등에 대한 프로모션, 게임 등의 중개(broadcasting) 등의 활동의 일부 또는 전부를 수행하는 네트워크 상의 가상 공간을 말한다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 랭킹 기초 데이터 DB(1-2b), 사용자 정보 DB(1-3), 전자 지도 DB(1-4b), 개인 랭킹 관리 공간(1-5), 커뮤너티 관련 공간(1-6), 전자 상거래 처리 루틴(1-7), 네트워크 관리부(1-8), 평가 정보 획득 시스템(1-9), 메인 서버(1-10), 랭킹 DB(1-11a) 및 랭킹 DB(1-11a) 서버 , 각종 DB 및 DBMS(1-13), 사용자 접속 관리부(1-21), 기타 명세서 상의 역할 수행 공간(1-14), 랭킹 관리 프로그램(1-22) 등의 일부 또는 전부로 구성되어 있다. 개인별 랭킹 관리 센터(1-1)는 랭킹 관리 센터(1-1) 가상 공간 상에 존재할 수도 있지만, 사용자(1-17)의 컴퓨터에 그 기능의 일부 또는 전부가 존재하는 형태로 랭킹 관리 센터(1-1)와 상호 관계를 유지할 수 있다. 물론, 서버의 개념이 포기되는 P2P 방식의 경우에는 각 사용자(1-17)의 컴퓨터에 랭킹 관리 센터(1-1)가 존재하는 것이 좀더 일반적인 구성이 될 것이다. 이때에는 각 사용자(1-17)의 랭킹 관리 프로그램이 랭킹 표시, 관리 등의 공정성을 유지해 준다.
각 랭킹 관리 센터(1-1) 다음의 요소를 필수적으로 포함한다. 첫째, 네트워크 관리부(1-8)로 외부와의 통신 및 랭킹 관련 데이터의 입출력 통로의 역할을 한다. 둘째, 사용자(1-17) 접속 관리부로 사용자(1-17)에 대한 동일성 파악 또는 기타 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하는 자에 대한 신원 파악, 인증 등의 역할을 한다. 물론, 사용자(1-17) 또는 접속자에 대한 정보를 저장하고 있는 DB가 존재한다. 셋째, 랭킹 관련 각종 DB 가 존재하며, DB 가 존재하는 한 통상 따라붙는 DBMS(1-13)(database management system) 및 기타 DB 관련한 통상의 장치, 시스템 또는 프로그램 등이 있다. 넷째, 랭킹 관리 센터(1-1)에는 랭킹 정보 시스템(1-12)이 존재하며, 이에 대해서는 랭킹 정보 시스템(1-12)편에서 상술한다. 본 명세서에서는 랭킹 정보 시스템(1-12)이 하는 작용을 랭킹 관리 센터(1-1)의 기능으로 서술하기도 하였다. 즉, 랭킹 관리 센터(1-1)가 수행하는 기능은 그것을 포함하는 랭킹 관리 센터(1-1)의 기능일 수 있다. 비유컨대, 산업자원부 하에 특허청이 있는 경우, 특허청이 수행하는 업무는 정부부처단위 등의 더 상위 단위의 관점으로 파악할 때 산업자원부의 수행하는 업무가 된다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 네트워크 상의 위치 및 다른 랭킹 관리 센터(1-1)와 관련하여 다음과 같이 구성될 수 있다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 유일할 수도 개별 게임 등 또는 상품 등에 대하여 복수 개 존재할 수도 있으며, 이들은 네트워크로 연결되어 서로 정보를 주고 받을 수도 있다. 또는 P2P의 경우에는 사용자(1-17)의 수만큼 랭킹 관리 센터(1-1)가 존재할 수도 있다. 또한, 랭킹 관리 센터(1-1)는 게임 등의 공급 주체 또는 상품 등의 평가 공간 제공 주체와의 관계에서 독립성의 유무에 따라 독립 랭킹 관리 센터(1-1)와 종속 랭킹 관리 센터(1-1)로 나뉠 수 있다. 독립 랭킹 관리 센터(1-1)는 랭킹 관리의 공정성을 기대할 수 있다.
게임 등의 제공 주체와 법적으로 또는 사실상 독립되어 운영 관리 되는 랭킹 관리 센터(1-1)를 독립 랭킹 관리 센터(1-1)라 한다. 이에는 통합 랭킹 관리 센터(1-1)와 개별 랭킹 관리 센터(1-1)가 있다.
통합 랭킹 관리 센터(1-1)란, 2 이상의 게임 등에서 발생하는 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 하나의 랭킹 관리 센터로 전송(2-4), 관리될 때의 랭킹 관리 센터(1-1)를 말한다. 특정한 하나의 게임 등에 대해서도 주체가 여럿일 수 있는데, 동일 게임 등일지라도 2 이상의 주체의 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 한 곳으로 모일 때는 통합 랭킹 관리 센터(1-1)가 된다. 따라서 통합 랭킹 관리 센터(1-1)는 게임별 분류 또는 선택적으로 제공 주체별 분류를 반드시 가지게 된다. 물론, 사용자(1-17)의 정보가 입력되어 있는 경우, 사용자(1-17)를 통합 랭킹 관리 센터(1-1)가 인식해서 사용자(1-17)와 1차적으로 직접 관련 있는 랭킹 관리 센터(1-1)의 특정한 위치로 바로 이동시켜 줄 수도 있다.
개별 랭킹 관리 센터(1-1)는 하나의 게임 등을 위해 독립적으로 존재하는 랭킹 관리 센터(1-1)이다. 즉, 특정한 하나의 게임 등의 수행 결과(2-2)가 본 개별 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)되고, 본 발명이 설명하는 방식으로 처리되며, 사용자(1-17) 및 기타 관련자와 상호작용한다.
*게임 등의 제공 주체가 게임 등과 함께 관리하는 가상 공간, 게임 포털 등 게임 등을 직접 또는 간접적으로 소유 또는 관리 등을 게임 등과 특정한 관계를 가지면서 다수의 게임 등을 서비스 하는 네트워크 상의 가상 공간에 존재하는 것은 종속 랭킹 관리 센터(1-1)라 할 수 있다. 종속 랭킹 관리 센터(1-1)는 독립 랭킹 관리 센터(1-1)와 비교하여, 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 법적 주체, 사실상의 소유 또는 관리 주체를 벗어나지 아니하는 특징을 가진다. 즉, 이들의 경우, 자신들이 소유, 관리하는 게임 등 외의 외부의 제 3자가 제공하는 게임 등에 대한 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 전송은 원칙적으로 배제하는 구조를 갖는다.
그리고, 종속 랭킹 관리 센터(1-1) 내부에서도 통합 랭킹 관리 센터(1-1) 또는 개별 랭킹 관리 센터(1-1)의 개념이 성립할 수 있다.
랭킹 정보 시스템(1-12)이란 랭킹 관리 센터(1-1)에 존재하며, 모든 형태의 랭킹정보를 효율적으로 수집, 저장, 갱신, 처리, 분석, 표현하기 위해 구축된 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크, 표준 및 인터페이스 등 총체적인 랭킹자료 및 인적자원의 통합체를 말한다. 이는 개념적으로 랭킹 관리 센터(1-1) 자체 또는 랭킹 관리 센터(1-1)의 핵심 부분의 차지한다. 사용자(1-17)의 정보와 각종 카테고리 정보, 전자지도 정보, 게임 등의 결과, 평가 등의 랭킹기초 정보, 이를 바탕으로 처리된 랭킹정보 등 모든 정보를 저장하고 이러한 정보를 처리하며 사용자(1-17), 사용자(1-17), 콘텐츠 제공자 혹은 이들의 시스템과 상호작용하여 랭킹정보를 사용자(1-17), 사용자(1-17), 평가자, 관리자, 관전자 등에게 전자지도 상에 보여주는 주체가 되는 시스템을 말한다.
게임 등의 콘텐츠 제공자(평가나 거래의 대상이 되는 상품 또는 서비스에 대한 정보의 제공자를 포함한다, 이하 같다)와 사용자(1-17) 및 랭킹 관리 센터(1-1)의 관계는 기본적으로 3가지가 있을 수 있다.
랭킹 정보 시스템(1-12)과 사용자(1-17)와의 관계는 다음과 같다.
첫째, 게임 등의 콘텐츠 제공자가 자신이 제공하는 게임 등에서 랭킹을 관리할 경우, 즉, 콘텐츠 제공자와 관리 시스템이 동일 주체이며, 사용자(1-17)와는 1:1의 쌍면 관계인 경우이다. 이 경우에는 기본적으로 상기의 과정이 적용된다. 하나의 콘텐츠 제공자가 복수 개의 게임 등을 제공할 때, 이 콘텐츠 제공자는 복수 개의 게임 등에 대해 참여자의 랭킹을 통합하여 관리할 수 있다.
둘째, 게임 등의 랭킹을 관리하는 콘텐츠 제공자와 이와 독립적으로 운영되는 랭킹 관리 센터(1-1)과 게임 등의 사용자(1-17)가 3면 관계를 가지는 관계를 설정할 수 있다. 이들 사이의 관계는 다음과 같은 몇 개의 세부 유형이 형성될 수 있다. 첫째, 사용자(1-17)는 콘텐츠 제공자에게 직접 접속하여 게임 등을 하며, 콘텐츠 제공자는 관리 시스템에게 게임 등의 결과를 제공해 주고, 사용자(1-17)는 다시 관리 시스템에 콘텐츠 제공자를 통하거나 아니면 직접 접속하여 자기의 랭킹 등에 대한 표시를 보는 방법이다. 둘째, 사용자(1-17)는 랭킹 관리 센터(1-1)을 관문(포털portal )로 하여 관리 시스템에 접속하고, 이 관리 시스템으로부터 게임 등에 접속하여 게임 등을 하고, 게임 등의 콘텐츠 제공자는 관리 시스템에 결과를 제공해 주어 관리 시스템은 이 결과를 바탕으로 하여 각 사용자(1-17)의 랭킹을 표시할 수 있다. 이 방법은 관리 시스템이 관리하는 게임 등이 많을 때 특히 효과적인 관리 체계이며, 각 사용자(1-17)의 편리성을 극대화시킬 수 있다.
셋째, 사용자(1-17)가 자신의 홈페이지 또는 자신만을 위하며 만들어진 가상 공간에서 게임 등을 제공해 주는 콘텐츠 제공자에게 접속하는 방법이다. 이때, 관리시스템이 사용자(1-17)의 홈페이지 또는 그의 가상 공간에 존재해야 하며, 사용자(1-17)의 개인용 관리 시스템은 콘텐츠 제공자가 제공해 줄 수도 있고, 전체 관리 시스템을 운영하는 자가 개인을 위하여 개인용 관리 시스템을 사용자(1-17)의 홈페이지나 그만의 가상 공간에 제공해 주거나, 전체 관리 시스템과 개인용 관리 시스템을 연동시켜, 자료 처리는 전체 관리 시스템이 하고 그 결과를 개인용 관리 시스템에 송출하여 개인용 관리 시스템이 사용자(1-17)에게 그 결과를 보여 주는 형식을 취할 수 있다. 여기서 콘텐츠 제공자와 전체 관리 시스템 제공자가 일치할 수 있다.
각 사용자(1-17)에 대하여 관리 시스템이 제공해 주는 사용자(1-17)의 게임 등의 수행 결과(2-2)에 대한 표시 체계를 구상할 수 있다. 관리 시스템은 각 사용자(1-17)들에게 자신들의 결과를 통괄하여 관리하는 홈페이지 등의 관리 공간(이하 홈페이지 homepage라 한다.)을 제공해 줄 수 있다. 이 홈페이지에는 필수적으로 게임 등의 분야, 자신의 랭킹을 표시해 주는 전자 지도(1-4a), 다이아그램 등 각 카테고리가 있고, 선택적으로, 자신의 게임 결과에 대한 사이버 표장(훈장, 마크, 상징물, 그림 문자, 표장, 표창 등, 이하 통칭하여 '표장'이라 한다.), 게임 등의 일자, 상대, 결과, 승점, 기타 게임 관련 사항 등을 기록한 게임 기록(game record or game history)를 제공해 준다.
랭킹 관리 센터(1-1)가 관리하고 있는 랭킹 관련 정보에서 자신이 원하는 랭킹 관련 정보를 찾는 것을 검색이라 한다.
상거래를 대상으로 하는 랭킹의 경우와 같이 원하는 종류의 유형이 다양한 응용대상의 경우에는 복합적인 정보를 제공하기 위하여 디렉토리형 서비스가 가능하다. 즉, 생활문화 음식점 한식집 갈비집 와 같은 트리형 구조의 서비스 계층을 표현하기 위해서 디렉토리형 서비스를 사용하게 되는 것이다. 이러한 디렉토리 구조를 따라 가다 보면 원하는 랭킹 응용대상에 도달하게 된다.
디렉토리 구조의 시각적 한계를 보완하고 효율적인 검색을 위해서 내부 검색엔진을 랭킹표시시스템에 사용하는 것이 가능하다. 검색창에서 중국집이라는 키워드를 넣게 되면 바로 중국집이라는 카테고리로 이동하여 사용자(1-17)가 속한 지리적 영역의 지도가 표시되면서 그 지역별 랭킹이 표시되게 할 수 있다. 이러한 검색엔진을 지능화하면 문장형의 자연어 검색엔진을 사용하게 할 수 있다. "신림동에서 가장 고객 서비스가 훌륭한 중국집과 짜장면이 가장 맛있는 중국집은?" 이라는 문장형 질문에 대하여 검색엔진은 랭킹 관리 센터(1-1)의 여러 DB를 뒤지고 연합하여 이를 시각적으로 전자지도상에 표현하게 할 수 있다.
이러한 검색 과정을 최대한 자동화, 효율화하기 위한 방법을 생각할 수 있다. 먼저, 사용자 신상 정보(2-1)나 접속한 네트웍의 실제 공간 상 위치, 즉 컴퓨터의 IP주소를 기반으로 한 위치 정보, 무선 네트웍의 해당 기지국의 위치, 혹은 GPS(Global Positioning System)을 기반으로 하는 위치 정보를 토대로 지역 카테고리를 시작하고, 사용자(1-17)의 활동 로그분석을 통하여 즐겨 찾는(Favorite) 카테고리에 대한 리스트를 사용자(1-17)가 접속 시 제안하는 것이다. 본 과정에 대한 상세한 설명은 '지역 기반 상거래' 제목하에서 자세하게 서술되어 있다.
게임 등에서 상대방이 존재할 수 있는 것에는 게임 등을 수행할 상대방을 선정할 필요가 있으며 이를 매칭(matching) 또는 대전 상대 매칭이라 한다. 동일한 카테고리 안에서 게임 등이 실행되고 이 실행의 결과에 의해 랭킹이 변경되면, 그 변경된 정보 또는 랭킹을 전자지도에 표시해 주어 전자 지도(1-4a)를 갱신하게 된다. 목적 카테고리(8-2)와 주위라는 개념을 사용하면 기본적으로 매칭의 상대를 자기가 상위 랭킹에 속하고 있는 카테고리를 중심으로 크게 벗어나지 않은 곳에 있는 상대방으로 선택할 수 있게 하여, 무작위적으로 선택하는 것보다 비슷한 실력을 갖춘 상대를 선택할 수 있게 하여 게임 등의 흥미와 긴장감을 높일 수 있다.
즉, 자신이 대전하고 싶은 상대가 현재 네트워크에 접속해 있는 상태라면, 전자 메일 등으로 대전을 신청할 수 있으며, 네트워크에 접속해 있지 않다면 그에게 카테고리를 특정하여 신청을 하여 추후에 대전을 할 수 있다.
네트워크 상에서 이루어 지는 대전은 크게 2가지 부류로 나뉠 수 있다. 하나는 스타크래프트처럼 1:1 또는 그룹 대 그룹이 실시간으로 동시에 상호작용(interaction)하는 방식에 의한 것이며 이를 직접(direct) 상호작용 방식이라는 말로 정의하며, 이는 대부분의 TV퀴즈 프로그램이 이 방식을 취한다. 다른 하나는, 2 이상의 그룹이 시간을 두고 동일 또는 유사한 위치 객체(10-1)(object)를 대상으로 하여 게임 등을 진행하고, 그 결과를 비교 대조하여 순위를 결정하는 방식으로 이를 간접(indirect) 상호작용 방식이라 정의한다. 후자의 예로, 각기 다른 문제로 온라인 상에서 수학 시험을 치르게 하여 그 결과를 채점하고 순위를 매기는 것이 있을 수 있으며, 토익이나 토플처럼 문제 은행(bank) 또는 문제 풀(pool)이 있고 동시 또는 다른 시간대에 그 안에서 문제를 풀고, 그 결과를 점수에 반영하여 이를 바탕으로 하여 각 카테고리별로 순위를 매기는 것이 있을 수 있다.
직접 상호 작용 방식의 대전에서 승패 및 랭킹은 다음과 같은 2가지에 의해서 결정된다. 하나는, 도전자(challenger)와 챔피언(champion) 방식으로 목표하는 랭킹을 가진 자가 챔피언이며, 그 랭킹에 도전하는 자가 도전자이며, 이들의 직접적인 대전(match)의 결과를 반영하는 것이며 이는 단판 승부로 되는 경우와 2이상의 대전의 결과를 종합하는 방식이 있다. 다른 하나는 대전의 상대와 관계없이 그 카테고리에서의 총 대전의 결과를 바탕으로 랭킹을 결정하는 방식과 다른 카테고리에서의 대전의 결과를 앞의 것과 결합하여 랭킹을 결정하는 방식이 있다.
간접 상호 작용 방식의 대전에서 승패 및 랭킹은 동일 또는 동일성이 인정될 수 있는 게임 등 또는 과제의 수행 결과를 관리 시스템이 평가하여 그 평가를 바탕으로 랭킹을 매기는 방식이다.
추천(recommendation)이란 랭킹 관리 센터(1-1)가 사용자(1-17)에게 랭킹과 관련하여 일정한 정보를 제공해 주는 것을 말한다. 사용자(1-17)는 다른 사용자(1-17)의 구체적인 행위가 자신의 랭킹 등에 미치는 영향, 랭킹의 상승에 관한 총체적인 정보, 게임 등의 제공자가 제공하는 특별한 이벤트, 보상 등에 대하여 정보가 없거나 부족할 수 있다. 즉, 사용자(1-17)가 이들에 대한 충분한 정보가 있다면, 사용자(1-17)가 그 정보를 수행하여, 특정한 카테고리 내에서 또는 카테고리와 무관하게 랭킹을 상승시키거나, 게임 등에서 더 큰 경제적 기타 만족을 얻을 수 있게 하는 것이 추천이다.
추천은 다음과 같은 과정을 따른다.
첫째, 사용자(1-17)의 추천에 대한 승인 여부에 대한 선택이 존재한다. 특별한 선택이 없는 경우는 추천을 승인하는 것으로 관리 방식 또는 인터페이스를 처리할 수 있다.
둘째, 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)에 대한 총체적인 자료를 바탕으로 체계적, 세부적으로 분석하여(이 분석에는 통상의 고객관계관리(CRM)에서 사용되는 일반적인 기법이 사용될 수 있다.) 사용자(1-17)가 원하는 또는 원할 것이라고 랭킹 관리 센터(1-1)의 정책(policy)이 인정하는 것을 디지털 콘텐츠화 하여 추천 콘텐츠(recommendation contents)를 생성한다.
셋째, 그 추천 콘텐츠를 사용자(1-17)에게 전송한다.
추천의 간단한 예를 들면 다음과 같은 것이 있을 수 있다. 사용자(1-17)는 반드시 자신의 주소 등을 자신의 카테고리로 하거나, 반드시 하나의 카테고리만을 특정할 필요가 없으므로(즉, 고향을 떠나 살 수도 있으며, 남의 나라에 가서 왕 노릇을 할 수도 있다.), 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 분석하여 랭킹 관리 센터(1-1)의 랭킹 부여 정책과 관련하여 사용자(1-17)가 다른 특별한 카테고리에서 1위 또는 더 상위의 랭킹을 가질 수 있다면, 사용자(1-17)로 하여금 그 특별한 카테고리를 지정할 의향이 있는지를 독립적으로 또는 관련 자료들과 함께 제공하면서 문의하는 방식 등으로 일정한 추천을 할 수도 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17) 개인보다 압도적으로 많은 정보를 보유할 수 있으며, 사용자(1-17)가 분석해 내지 못하는 각종의 상관 관계를 분석해 낼 수 있다. 추천은 추천 내용의 특성에 따라 그 추천 내용이 거래의 대상이 될 수 있을 정도로 객관적 또는 주관적으로 일정한 가치를 지니는 것이라면, 이는 전자 상거래의 대상이 될 수 있다. 본 발명에서 모든 추천은 콘텐츠화 된 상태로 사용자(1-17)에게 전달되므로, 이를 추천 콘텐츠라 한다.
추천 콘텐츠에 대한 상거래의 방식은 통상의 콘텐츠에 대한 전자 상거래의 방식을 따른다.(현재 온라인 상의 상거래의 방식에는 역경매, 경매, 전시 판매, 주문 판매, 맞춤 판매 등 각종의 방식이 있다.) 추천의 주체는 랭킹 관리 센터(1-1)가 될 수도 있으며, 1위 또는 상위 랭킹 보유자가 추천의 주체가 될 수도 있다. 이런 추천은 특히, 게임, 학습 관련 콘텐츠 또는 상품 또는 서비스에 대해서 특히 잘 실시 될 수 있다.
게임 등의 랭킹 응용대상의 사용자(1-17)의 순위 정보는, 랭킹 관리 센터(1-1)가 운영하는 네트웍 상의 가상 공간이나 홈페이지, 게임 등의 콘텐츠 제공자가 제공하는 가상공간이나 홈페이지, 혹은 사용자(1-17) 자신이 운영하는 가상공간이나 홈페이지에 사용자(1-17)가 접속하여 얻을 수 있다. 특히, 랭킹 관리 센터(1-1)가 사용자(1-17) 자신이 운영하는 홈페이지나 가상공간에 순위 정보를 지속적으로 보내주고 이것이 다양한 응용 대상별, 시간별로 관리된다면 이를 그 사용자(1-17)의 성취도 관리 시스템으로 쓸 수 있게 된다.
특히 자료 처리과정에서 전술한 바와 같이 단순 순위 정보뿐 아니라, 좀 더 게임 등 결과를 분석하여 다양한 정보 처리가 가능해지면 성취도 관리 시스템의 효용성은 배가된다. 예를 들어, 전략 시뮬레이션 게임에서 상대 종족별 승률 순위, 게임별 미션 완성도 순위(영토 확장 순위, 미션 완성 시간 순위, 유닛 생성 순위, 자원 채취 순위, 상대 종족 말살율 순위 등)와 같은 세부 단위별 순위가 나온다면 게임 사용자(1-17)별 특성을 파악하고 전략, 전술을 향상시키는 수단으로 쓰일 수 있다.
또한, 게임 이외의 학습도를 측정하는 모의고사, 퀴즈와 같은 응용대상에 랭킹 개념을 접목하여, 주간, 월간, 연간 등의 각종 과목별 순위 정보가 종합적인 랭킹관리 사이트 뿐만 아니라, 학습자의 홈페이지나 이메일로 전달 된다고 하자. 학습자는 매번 시험을 치룬 정보가 자기 자신의 가상공간이나 이메일을 통해서 연동되는 홈페이지에 마련된 전자지도에서 이러한 연대기적인 순위 정보를 시각적으로 파악할 수 있다. 이는 학습자의 성취도 관리 혹은 목표관리 시스템으로 쓰일 수 있게 된다.이를 성취동기를 촉진하기 위하여 계층적인 장식물(10-6)을 부여할 수 있다. 변화하는 순위를 자동적으로 캐릭터와 연동하여 순위가 올라가면 캐릭터나 사이버 애완 동물의 외형이 커지거나, 성장하게 하고, 겉옷의 화려함이 더해지게 할 수 있고, 구조물과 자동 연동하여 순위가 올라가면 구조물의 공정이 진행되고 순위가 떨어지면 공정이 후퇴하게 한다.
이러한 성취도의 관리는 시간대별로 처리될 수도 있고, 성취도의 향상에 따른 순위의 향상이 지배 영역(11-1)의 변화로 어떻게 반영되는 지로 표시될 수 있다.
예를 들어서, 매일 개최되는 게임 이벤트로 낱말 맞추기가 진행된다고 하자. 한 사용자(1-17)는 매일 그 이벤트에 참가하여 게임을 수행하고 그 날의 등수가 정해진다. 이러한 등수가 쌓이면, 이를 카테고리별로 묶어서 그래픽하게 시각화할 수 있다. 막대그래프나 꺾은선 그래프 등의 방법으로 나타난 랭킹의 추이는 게임 참가의 결과를 한 눈에 들어오게 보여준다.
랭킹 정보의 신속하고 정확하며 광범위한 축적 및 갱신을 위하여 랭킹 정보 제공자에 대한 보상 체계를 생각할 수 있다.
첫째, 간단하게는 사용자(1-17)가 그 대상을 이용하고 평가 정보를 제공하는 것에 대한 대가로 사용 경비를 즉석에서 일정 비율로 감하는 방법이 있다. 사용자(1-17)가 모바일폰과 같이 개인이 휴대하고 있는 단말 장치로 평가 정보 획득 시스템(1-9)에 접속하거나 평가 대상이 보유하고 있는 컴퓨터 등의 단말 장치로 평가 대상을 이용하는 그 자리에서 접속하였을 경우에 적용 가능한 모델이다.
둘째, 평가 정보를 입력하는 공간적 위치와 평가 대상을 이용하는 위치가 달라서 첫째와 같이 즉석에서 경비를 감해주지 못할 경우에는, 할인쿠폰을 발행할 수 있다. 이러한 할인 쿠폰은 디지털화하여 네트웍을 통하여 전자적으로 발행되는데 평가자에게 발행된 할인 쿠폰을 종이에 인쇄하거나 평가자가 휴대할 수 있는 단말장치에 저장되어서 이를 랭킹응용대상의 시스템이 인식하게 할 수 있다. 또는, 평가자 신원인증 및 보상관리 시스템(119)(119')이 랭킹응용대상의 시스템으로 직접 할인쿠폰을 발행하고 이 쿠폰의 소유자에 대한 신원확인정보를 넘겨서, 사용자(1-17)가 확인하게 할 수 있다. 예를 들면, 핸드폰 단말기에 평가 정보 제공의 대가로 할인쿠폰 넘버가 SMS나 무선인터넷을 통하여 전송되고 이를 거래의 상대방에게 보여줄 수 있고, 거래 시 결제 금액을 정산할 때, 할인을 받게 된다. 혹은, 이러한 할인 쿠폰을 거래에 사용하게 한 후, 할인 쿠폰의 고유 넘버가 상거래 제공자가 평가정보보상시스템에 전송되면, 할인 쿠폰만큼의 금액을 차후에 보상시스템이 거래 이용자에게 보상하게 된다.
셋째, 보다 정교하고 광범위한 보상 체계 운용을 위해서 사용자(1-17)에 대한 신원등록 및 인증을 할 수 있는 단말 장치로 사용자(1-17) DB에 접근할 수 있는 사용자(1-17) 인증 및 보상관리 시스템이 누적되는 랭킹정보 제공에 대한 대가로 적립할 수 있는 사이버 포인트(사이버 머니, 전자 화폐 등의 온라인 상에서 전자적으로 누적될 수 있는 일체의 포인트 체계)를 부여 하는 것이다. 누적되는 사이버 포인트는 평가 횟수와 평가 내용의 성실도에 따른다. 이 때 쓰이는 단말 장치는 평가 정보 획득 시스템(1-9)에서 사용되는 단말장치와 마찬가지 개념으로, 물리적으로 동일할 수도 있고, 별개로 운용될 수도 있다. 이렇게 부여된 사이버 포인트가 미리 정해진 기준치 이상 쌓이게 되면, 거래대상을 이용한 후 거래 대금을 결제 시 현금과 같이 사용할 수 있게 되는데, 누적된 사이버 포인트는 평가자료를 입력한 그 응용 대상을 이용할 때만 쓸 수 있게 만들거나 가맹점 개념을 도입하여 미리 약속되고 모아진 임의의 거래 대상에게 쓰일 수 있게 할 수 있다.
또, 제공되는 보상의 직접적인 제공자에 따라서 다음과 같이 분류된다.
첫째, 랭킹 관리 센터(1-1)의 관리자가 평가정보의 제공자에게 대가를 지불한다. 지불되는 대가의 원천은 랭킹 관리 센터(1-1)가 자체적으로 만드는 재원으로부터 나오거나, 평가정보의 대상이 되는 개인, 단체, 조직, 업소 등으로부터 나온다. 혹은, 랭킹 정보의 사용자(1-17)로부터 나오는데, 이러한 경우는 전자지도에 게시되어 공개되는 랭킹정보가 매우 가치 있는 정보이어서 랭킹정보를 이용하는 사용자(1-17)가 정보의 대가를 지불하는 경우이다.
둘째, 평가 정보를 입력한 사용자(1-17)가 입력된 평가 정보를 바탕으로 작성된 전자 지도(1-4a) 상의 랭킹을 보고, 상거래를 이용했을 경우 상거래의 해당 업소가 보상한다. 이는 거래 후 결제 시에 계산되거나, 이를 모아서 차후에 지불된다.
본 발명에서 제시하는 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 바탕으로 하여 랭킹 정보의 생성과 표시 및 본 발명에서 기술하는 랭킹 관련 일체의 구성 중 전부 또는 일부를 하는 프로그램 및/또는 그 프로그램을 담고 있는 기계, 기구 등의 컴퓨터 장치 및/또는 네트워크를 랭킹 플랫폼(ranking platform)이라 한다. 랭킹 플랫폼이 존재하는 경우, 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 게임 결과이든지, 시험 결과이든지, 퀴즈 결과이든지, 상품 등의 평가 정보 등 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 출처에 관계없이 그 플랫폼에 입력될 수 있으며, 동일/유사한 결과를 도출해 낼 수 있다.
첫째, 각 단계별 카테고리별로 랭킹이 나오기 때문에 게임 등의 사용자(1-17)가 1등 또는 상위 랭킹에 들어가는 카테고리가 발생될 가능성이 카테고리의 크기가 줄어들수록 증가하여 게임 등의 사용자(1-17)의 만족도 및 집중도가 올라간다. 아울러 게임 등의 사용자(1-17)의 게임 등의 콘텐츠 제공자에 대한 충성도, 의존성이 증대되고, 제공자에 대한 트래픽의 증대, 제공자에 머무르는 시간의 증대의 효과가 있다.
둘째, 사용자(1-17)의 네트워크 상의 복수 개의 게임 등에서의 다양한 결과를 통합적으로 관리해 주어 복수 개의 게임 등에서 특정한 게임 등에서의 자기의 랭킹이나 성취 현황(present achievements including past achievements), 자기의 게임 등의 지나온 자취(one's total history)를 종합적으로 관리할 수 있게 해 준다.
셋째, 효과적인 대전 상대 연결(matching)이 가능하고, 목표하는 카테고리를 자신의 지배 영역(11-1)으로 하기 위한 도전과 응전 체계를 갖추기 때문에, 개인과 개인 간 뿐만 아니라 다양한 집단과 집단 간에도 게임 등을 할 수 있게 되어, 게임에의 몰입도(concentration) 및 집착(addiction) 정도가 증가한다. 또한, 카테고리 별로의 타이틀 전(title match)뿐만 아니라, 각종의 이벤트(event )가 훨씬 다양하게 만들 수 있다.
넷째, 자신의 게임 등의 결과를 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)해 주어, 자신이 특정한 카테고리에서의 랭킹을 알 수 있고, 각종의 통계를 지도 상의 카테고리 및 지도 외적인 카테고리로 다양하게 확인할 수 있다. 또한, 각 카테고리 단위의 커뮤너티를 제공함과 아울러, 그 속에서 전자 상거래를 할 수 있게 한다.
다섯째, 온라인 교육 지도 시스템이 만들어 져, 각 지역 단위의 최고로 평가 받는 교육 콘텐츠 제공자를 알 수 있게 되어 온라인 또는 오프라인 상에서 상대적으로 양질의 교육 콘텐츠를 제공받을 수 있는 정보를 얻게 된다.
여섯째, 교육 매니저가 제공하는 교육 서비스 콘텐츠에 대한 평가로 지역이나 카테고리 단위에서 최고로 평가 받는 교육 서비스 콘텐츠 제공자를 알 수 있게 되어 온라인 또는 오프라인 상에서 상대적으로 양질의 교육 서비스 콘텐츠를 제공 받을 수 있는 정보를 얻게 된다.
일곱째, 각 집단 간의 게임 등에서 하나의 지역 등의 특정 카테고리를 두고 경쟁하게 되어 집단의 소속감이 고취되고, 승리를 위한 노력에서 게임 등에 더욱 집중, 연구하게 되어 전체적으로 게임 등이 달하려고 하는 목적을 이루는데 기여하게 된다.
여덟째, 지역 기반으로 경쟁 관계에 있는 동종의 상품, 서비스 공급자들의 상품, 서비스의 등수를 알 수 있어 소비자들이 좀 더 정확하고 효율적인 선택을 할 수 있으며, 할인 등의 과정을 통하여 비용을 절약할 수 있으며, 공급자들은 상위 랭킹을 획득하려는 노력으로 전체적으로 상품, 서비스의 품질이 좋아진다.
아홉째, 랭킹의 개념을 무형의 콘텐츠나 인력에 기반한 서비스에 적용시켜 콘텐츠나 인력에 기반한 전자 상거래를 촉진시킨다.
열째, 정보 검색 시 나타나는 목록형 자료에 랭킹을 결합시키고, 지역을 표시해 주거나 지역을 한정시킨 결과 만을 출력해 주어, 참여자가 좀더 실용적임과 동시에 유용성이 높은 정보를 볼 수 있게 해 준다.
열한번째, 분야별 전문자 시스템을 랭킹 정보와 함께 제공해 주어, 각 전문가들 사이에서 상대적인 평가가 가능하게 해 주어 참여자가 좀 더 나을 뿐만 아니라 자신에게 최적화된 전문가로부터 서비스를 받을 수 있게 해 준다.
열 두번째, 자동차 내에서 랭킹 정보를 검색하고, 상거래를 할 수 있도록 하며, 개인 휴대 통신 장비, 디지털 TV 등을 활용하여 최적의 전자 상거래를 할 수 있도록 한다.
열세번째, 기타 랭킹 정보를 활용하여 다양한 활동을 할 수 있으며, 발명의 구성 중에서도 각 발명 구성 요소에 대한 설명의 "필요성"편 또는 본문 중에 발명의 효과를 명세서의 이해를 돕기 위하여 기술하였으며, 이들은 당연히 발명의 효과가 된다.
도1 : 랭킹 기초 데이터의 수집 및 사용자와 랭킹 관리 센터
도 2 : 랭킹이 표시되는 과정
도3 : 사용자 정보 DB의 한 예
도4 : 랭킹의 상대성(카테고리에 대한 랭킹의 의존성) 및 랭킹 DB의 한 예
도5 : 최초 랭킹의 결정 과정 및 랭킹의 변동
도 6 : 홍길동이 속한 집단의 구성 체계(hierarchy)를 표시하는 다이아그램(diagram)과 랭킹의 예 정보 집합의 표현 방법의 한 예 및 그 정보 집합에서의 랭킹
도 7 : 행정부라는 정보 집합에 대한 개념적인 지도
도 8 : 참가자가 선택한 목적 카테고리가 확장 또는 축소 될 때, 참가자의 등위를 전자지도 상에 표현하는 과정에 대한 모식도
도 9 : 참가자가 다중의 목적 카테고리를 선택하는 과정에 대한 모식도
도 10 : 랭킹 관련 정보의 연동 및 지배 카테고리에 한 장식의 예
도 11 : 지배 카테고리, 지배 목적 카테고리
도 12 : 사용자가 위치 객체에 작용한 결과
도 13 : 랭킹 관리 센터와 (권리대응물이 있는)전자 상거래
도 14 : 관리 시스템의 내부에 있는 교습 관련 DB의 예
도 15 : 랭킹 관리 센터를 중심으로 한 프랜차이즈
도 16 : 온라인 게임 등의 랭킹의 기본 시스템 구성
도 17 : 디지털 TV의 프로그램 콘텐츠에 대한 랭킹의 구성도
도 18 : 디지털 TV의 광고와 랭킹 관리 센터를 이용한 상거래의 구성도
도 19 : 상거래에서의 각 주체간의 상호 작용에 관한 모식도
도 20 : 참가자가 자신이 원하는 카테고리를 작성하는 과정에 대한 모식도
도 21 : 랭킹 정보를 이용한 비지역 기반 상거래 중개 시스템
도 22 : 전자 지도의 랭킹 정보를 이용한 온라인 게임 대전 체결 시스템
후술하는 실시예들은 다음과 같은 전제하에서 기술되고 있다.
첫째, 실시예는 단지 예시일 뿐 본 발명 사상 전체를 포괄하지 않는다. 즉, 상기에서 기술된 발명 사상의 범위는 실시예에서 구체적으로 파악될 뿐 실시예보다 넓다.
둘째, 실시예는 용어의 정의, 전자지도, 위치 객체(10-1), 랭킹의 발생, 표시, 랭킹 관리 센터(1-1), 사용자(1-17) 관리 등을 포함하여 앞에서 기술된 에 대한 내용 중 전부 또는 일부의 존재를 전제로 한다. 즉, 본 구체적 실시예에 앞에 나오는 모든 기술(description)을 전제로 하여, 각각의 구체적인 실시예마다 발명을 실시에 있어서 부가되고, 추가되는 것들에 초점을 맞추어 서술한다. 그리고, 상기의 본 발명의 설명에서 대부분 스타크래프트 등 게임을 그 예시로 들었기 때문에, 그 내용을 당연히 전제로 한다. 그러므로, 구체적 실시예는 앞에서 서술된 내용의 전부 또는 일부와 이하에서 설명하는 것들이 실제로는 결합되어 있으며, 설명의 반복을 피하기 위하여 각각의 실시예에 공통될 수 있는 것들을 구체적 실시예의 앞쪽에 모아서 설명하였다. 예를 들어 설명한다면, 실시예에 "장식(10-6)"에 대한 구체적인 언급이 없어도 그 실시예에 "장식(10-6)"등이 결합되는 것이 배제되지 않는다는 것이다.
셋째, 구체적 실시예에서 들고 있는 여러 가지는 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 출처와 밀집한 관계가 있다. 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 랭킹 관리 센터(1-1)에 입수되면, 그 이후의 과정은 상기에서 기술된 공통된 과정의 일부 또는 전부가 그대로 적용된다. 물론, 각 구체적 실시예에 상기에서 기술된 공통된 과정 이외에도 각 실시예에 따라 특수한 구성이 첨가될 수 있으며, 이에 대해서는 상술한다.
넷째, 이들 게임의 내용에 콘텐츠 개념을 적용시킬 수 있을 때, 이때 게임 등의 내용을 '게임 콘텐츠'라 한다. 이는 퀴즈나, 시험 등에 대해서도 마찬가지로 적용된다. 온라인 또는 오프라인 상의 퀴즈(www.quizquiz.com 처럼 인터넷 상에서 제공되는 퀴즈, TV 또는 라디오 방송의 퀴즈 프로그램, 신문 또는 잡지 등의 오프라인 매체에서 제공하는 퀴즈 콘텐츠, 개인 휴대형 단말기(핸드폰 등)에 제공되는 퀴즈 등의 지식 또는 재치를 겨루거나 평가할 목적으로 문제 형식으로 주어지는 통상인의 인식 체계상으로 퀴즈라고 인정되는 것을 포괄한다.), 경진 대회, 경시 대회, 기능 대회 등 임의의 대회, 야구 등의 스포츠로 인정되는 경기, 토익(TOEIC), 대입 모의고사 등의 평가 목적으로 수행되는 각종 시험 등이 본 발명의 대상이 되는 게임 등의 한 예가 된다.
본 발명에서 전제하고 있는 게임은 승패, 점수화, 계량화 또는 수치화, 순위 등이 나오거나 비교 가능성 또는 평가 가능성을 가지는 온라인 또는 오프라인 상에서 쌍방향(interactive) 또는 단방향(쌍방향의 반대 개념)의 각종 수행 또는 활동을 말한다. 본 발명의 대상이 되는 게임 등에는 통상의 비 PC기반 또는 PC 기반의 게임(starcraft, fortress, fifa2000 등), SONY사의 Play Station 등과 같은 게임을 주목적으로 개발된 기기(video game 기를 이용한 것을 포함한다)를 이용한 게임, Virtual Fighter 등과 같은 오락실 등의 아케이드 게임(arcade game) 게임(이들 게임이 온라인 상에서 일어나건, 오프라인 상에서 일어나건 불문한다.), 리니지(lineage)등과 같은 순수 온라인 상에서만 수행되는 게임 등을 그 대상으로 한다.
본 발명에서는 게임을 온라인 상에서 수행되는가의 여부 및 게임에서 직접적인 상대방이 존재하는 가를 기준으로 다음과 같은 종류로 구분하여 그 구성을 서술한다.
첫째, 대전형 온라인 게임이다. 대전형 온라인 게임이란 네트워크 상에서 게임이 진행되며(사용자(1-17)의 컴퓨터에 게임 소프트웨어가 장착되어 있는지를 불문한다), 그 게임의 결과에 승패, 점수를 부여할 수 있거나, 게임의 내용의 전부 또는 일부에 대하여 비교(예를 들어 승패가 아직 결정 나기 전이지만 누가 더 많은 땅을 정복했는가의 여부), 계량화(게임의 내용 상 발생하는 각종 이벤트, 사용자(1-17)의 행위 등에 대해서 양(quantity)의 개념을 부여하는 것) 또는 수치화(예를 들어 사용자(1-17)가 가지고 있는 각종 아이템(item)에 대하여 가중치를 부여하여 수치로서 비교 가능하게 하는 것)할 수 있는 게임들을 말한다. 본 명세서에서 게임 등의 예로 자주 등장 시킨 스타크래프트는 대전형 온라인 게임의 대표적인 예가 된다.
둘째, 비대전형 온라인 게임이다. 게임의 상대방이 특정되거나, 직접적으로 정하여 지지 않는 온라인 상의 게임을 말한다. 게임을 수행하면서 대전의 상대가 사람으로 명확하게 정해지지는 않더라도 주어진 미션의 성취도에 따라 플레이어의 레벨이 올라가거나, 점수를 쌓거나, 아이템을 모으거나, 재산을 모으거나 하는 등의 객관적인 기준으로 점수화, 계량화, 수치화해서 결과가 나올 수 있는 게임, 스포츠, 놀이의 속성을 지니는 것들을 말한다. 온라인 비대전형게임에는 프로그램이 미리 정해놓은 시나리오에 따라 사용자(1-17)가 미션을 성취해 나가는 게임들, 정해진 캐릭터와 이 캐릭터가 생존하고 활동하기 위해서 필요한 아이템, 캐릭터가 존재하는 사이버 공간을 마련해 놓고 사용자(1-17)가 캐릭터를 육성해나가는 게임들, 타인과의 통신, 교류, 연합, 경쟁 등의 인간세상의 요소들을 사이버 공간에 옮겨놓아 가상의 체험을 하는 게임들, 사람이 아니라 인공지능을 지닌 프로그램과 경쟁을 하게 하는 게임 등 다양한 게임이 존재한다.
대전형 온라인 게임과 비대전형 온라인 게임의 차이는 타인과의 경쟁을 중요시 하여 승패나 우열을 가리느냐에 따라 결정된다. 비대전형 오프라인 게임 역시, 오프라인에서 행해지는 게임 중 상대와의 대전을 통한 경쟁에 중점하지 않는 임의의 오프라인 게임을 말한다.
본 발명이 기술하는 랭킹 개념의 대표적인 응용대상으로 PC나 개인 휴대폰 등을 단말기로 하여 네트워크에 접속하여 대전함으로써 승패가 갈리고 이것이 축적되어 순위가 구성되는 스타크래프트와 같은 각종 온라인 게임을 들 수 있다.
스타크래프트와 같은 대전형 온라인 게임에서 게임의 사용자(1-17)는 일정 기간동안 불특정 다수를 상대로 한 여러 번의 대전을 통하여 승패를 기록하며 이러한 기록이 쌓여서 순위가 이루어진다. 이 때 일반적으로는 어떤 기간 동안에 리그 전체에 대한 순위만 관리되는데, 만약 게임 사용자(1-17)에 대하여 성별, 지역, 직업, 소속 등의 각종 신상 정보가 입력되어 있다면, 다양한 사용자(1-17)의 소속 카테고리 별로 세밀한 순위 관리가 가능하다. 특히, 만약 이를 전자 지도(1-4a)와 같은 시각적인 매체에서 사용자(1-17)의 선택에 의해서 카테고리별 랭킹이 시각화되 어질 수 있다면, 전체 사용자(1-17)에서 일정한 수준에 오르지 못하는 대부분의 사용자(1-17)들에게 자기가 특별하다는 욕구를 만족시켜줌으로써 게임에 대한 새로운 몰입과 동기 부여가 가능하게 된다.
사용자(1-17)가 선택한 목적 카테고리(8-2)에 대하여 전자 지도(1-4a) 위에 랭킹이 표시되는 과정의 한 예는 다음과 같을 수 있다.
즉, 첫째, 게임의 사용자(1-17)가 랭킹의 관리 시스템에 사용자(1-17)번호(이하 사용자(1-17)번호 또는 ID라 한다.), 성별, 주소, 직업, 직위, 취미, 동아리, 종교, 출신학교, 나이, 가문 등의 한 사용자(1-17)가 속해 질 수 있는 카테고리별로 분류 시킬 수 있는 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력하고 이를 DB화하여 사용자(1-17)별 필요한 정보 또는 신상 정보DB를 랭킹 관리 센터(1-1)가 관리한다. 이러한 필요한 정보 또는 신상 정보가 상세하고 다양할수록 다중의 등위가 매겨지는 것이 가능하고 이에 따라서 상위의 등위가 나타날 가능성이 증가한다.
둘째 특정한 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 결과(승패 등)이 게임 등을 포함한 온라인 또는 오프라인 상에서의 각종 활동 또는 수행(activity)의 수행 결과 발생 된다.
셋째, 이 수행 결과가 사용자(1-17) 자신이나 게임 콘텐츠 제공자의 시스템에 의해 관리 시스템에 자동적으로 전송 된다.
넷째, 관리 시스템이 전송 된 결과를 분석, 자료 처리(통계처리를 포함)하여 DB로 저장한다. 이 때 자료 처리의 과정에는 여러 가지 방법이 가능하다. 상대방을 멸하는 것이 목표이고 이에 따라 승패의 의미가 분명한 게임의 경우에는 단순히 승률로서 랭킹을 매길 수도 있다. 반면 승이나 패의 과정에서 사용자(1-17)의 성취도를 나타낼 수 있도록 획득 아이템(item)의 개수, 캐릭터 레벨 상승의 정도, 미션(mission) 성공의 난이도 등이 점수화 되어 계산되어지는 방법들이 있다면 이런 것들이 모두 승패와 연동되어져서 정해진 산식에 따라 랭킹의 최종 점수로 환산될 수 있다. 또한, 승률만이 아니라 승부의 횟수를 고려하여 승이나 패 혹은 무승부 또는 Disconnection의 횟수에 따라 최종점수는 가감될 수 있으며, 그러한 대전 결과의 점수는 대전의 상대자의 수준에 따라 별도 관리하는 것도 가능하다. 예를 들면, 어떤 게임의 서울 1위와의 승패의 결과와 막 게임에 입문한 초보 게이머와의 승패의 결과는 가중치의 개념을 도입하여 별도로 관리될 수 있다. 만약 한 게임이 아니라 여러 게임의 성적을 통합 관리하는 랭킹 모델이라면 게임의 난이도에 따라서 역시 가중치의 개념을 도입하여 테트리스와 같은 비교적 난이도가 수월하고 접근이 용이한 게임은 가중치가 낮고, 디아블로와 같은 오랜 시간과 노력을 요하는 게임은 가중치가 높게 하여 통합게임순위를 관리하는 모델이 가능하다.
다섯째, 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 상의 특정 카테고리를 선택하면, 이 선택이 관리 시스템으로 전송된다.
여섯째, 관리 시스템은 이 선택한 특정한 카테고리에 대응하는 DB 상의 자료를 사용자(1-17)의 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)될 수 있도록 전송한다.
대전형 온라인 게임이란 대결의 결과로 대전의 상대에 대해 주어진 미션(mission)을 먼저 성취시키하거나 성취의 완성도를 높임으로써 점수가 계산될 수 있고 이에 따라 승/패가 결정되는 네트워크상에 행해지는 일대일 혹은 다수 대 다수의 대전형 온라인 게임을 의미한다 본 명세서에서 게임 등의 예로 자주 등장 시킨 스타크래프트는 대전형 온라인 게임의 대표적인 예가 된다. 그러므로, 대전형 온라인 게임은 다음과 같이 단계 및 흐름을 한 예로 가질 수 있다.
대전형 온라인 게임의 사용자(1-17)가 목적 카테고리(8-2)를 선택하여 이에 대한 랭킹이 전자지도 상에 표시되는 전체적인 플로우(flow)의 한 예는 다음과 같다.
첫째, 신상 정보 입력 단계이다. 게임의 사용자(1-17)가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹 관리 센터(1-1)에 직접 입력(1-19)하거나 게임 콘텐츠제공자의 시스템에 입력한 것이 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다. 사용자(1-17)가 로그인 등을 하여 게임 등을 하는 경우, 사전에 입력되어 저장되어 있는 신상 정보가 사용될 수 있으므로, 추가의 신상 정보의 입력은 불필요할 수도 있다.
둘째, 신상 정보를 바탕으로 카테고리 처리 단계이다. 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다. 이 과정은 관계형 DBMS(1-13)일 경우에는 생략할 수도 있다.
셋째, 게임 수행 단계이다. 게임 사용자(1-17)가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 다른 사용자(1-17)와 대전하여 게임을 수행하고 그 결과(승패, 점수)가 발생한다.
넷째, 랭킹 기초 데이터(1-2a) 전송 단계이다. 게임 결과 형성되는 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
다섯째, 랭킹 정보 생성 단계이다. 게임 결과 형성되는 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
여섯째, 게임 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 관심이 있는 목적 카테고리(8-2)를 선택한다. 이 선택은 주어질 수도 있으며, 사전에 선택되어 있을 수도 있다.
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 정보를 랭킹 관리 센터(1-1)가 전자지도에 표시한다.
여덟째, 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 상에서 원하는 카테고리별 랭킹 확인한다.
상기의 발명을 구성하기 위한 하드웨어적 구성의 한 예는 다음과 같을 수 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)(16-1)은 기본적으로 메인 서버(16-2), 랭킹DB서버(16-3)로 구성되어 있다. 랭킹 DB(1-11a)서버에는 각 사용자(1-17)의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 게임 승패 등의 단순 결과, 가중치 등이 고려하여 처리된 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인 서버는 사용자(1-17), 게임 시스템, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 사용자(1-17)를 위한 홈페이지 또는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버(16-7)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(16-7') 가져올 수도 있다. 그리고, 각각의 게임 참여자, 는 게임 콘텐츠 제공 서버(16-5)를 통해 게임을 수행하거나, 랭킹 관리 센터(1-1)에 직접 접속하여 게임을 수행하거나(16-5'), 개인화 되어서 제공되는 가상공간을 통해서 게임을 수행할 수 있다. 이처럼 게임 콘텐츠 제공 시스템은 랭킹 관리 센터(1-1)의 외부에 별도로 존재하거나 내부에 구현(Embedding)될 수 있다. 사용자(1-17)가 게임에 참가하여 나타난 게임 결과는 사용자(1-17)의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 16의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
전자지도에 표시되는 랭킹을 이용하여 도 22와 같이 온라인 게임에 대전매칭시스템을 구성할 수 있다. 도 22에 나타나는 화살표는 대전체결의 흐름을 지칭하는데,
첫째, 한 사용자(1-17)(22-3)가 전자지도 상에서 랭킹을 확인한다.(22-5-1)
둘째, 대전하고 싶은 상대를 전자지도 상에서 발견하면, 대전의 의사를 대전체결시스템에 전달한다. (22-5-2)
셋째, 대전체결시스템은 사용자(1-17) A(22-3)으로부터 받은 대전의 의사를 사용자(1-17) B(22-3')에게 타진한다. 사용자(1-17) A가 의사를 표시할 때 사용자(1-17) B가 온라인 상태라면 온라인상에서 실시간으로 의사를 전달하고, 오프라인 상태라면 메일, 메모, 전화, SMS(Short Message Service) 등의 수단으로 대전의사를 묻는 메시지를 남겨놓는다.(22-5-3)
넷째, 사용자(1-17) B가 대전 의사를 확인할 경우, 게임 등의 콘텐츠 제공 시스템상에서 대전이 이루어진다. (22-5-4)
다섯째, 게임 등의 콘텐츠 제공 시스템에서 대전의 결과가 랭킹 관리 센터(1-1)의 DB로 전송된다.(22-5-5)
게임을 수행하면서 대전의 상대가 사람으로 명확하게 정해지지는 않더라도 주어진 미션의 성취도에 따라 플레이어의 레벨이 올라가거나, 점수를 쌓거나, 아이템을 모으거나, 재산을 모으거나 하는 등의 객관적인 기준으로 수치화해서 결과가 나올 수 있는 게임, 스포츠, 놀이의 속성을 지니는 것들로 온라인에서 행해지거나 오프라인에서 행해지는 게임들을 비대전형 게임이라 한다. 온라인 비대전형게임에는 프로그램이 미리 정해놓은 시나리오에 따라 사용자(1-17)가 미션을 성취해 나가는 게임들, 정해진 캐릭터와 이 캐릭터가 생존하고 활동하기 위해서 필요한 아이템, 캐릭터가 존재하는 사이버 공간을 마련해 놓고 사용자(1-17)가 캐릭터를 육성해나가는 게임들, 타인과의 통신, 교류, 연합, 경쟁 등의 인간세상의 요소들을 사이버 공간에 옮겨놓아 가상의 체험을 하는 게임들, 사람이 아니라 인공지능을 지닌 프로그램과 경쟁을 하게 하는 게임 등 다양한 게임이 존재한다. 대전형 온라인 게임과 비대전형 온라인 게임의 차이는 타인과의 경쟁을 중요시 하여 승패나 우열을 가리느냐에 따라 결정된다. 비대전형 오프라인 게임 역시, 오프라인에서 행해지는 게임 중 상대와의 대전을 통한 경쟁에 중점하지 않는 임의의 오프라인 게임을 말한다.
비대전형 온라인게임을 위한 기본적인 플로우(flow)의 한 예는 다음과 같다.
첫째, 게임의 사용자(1-17)가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹 관리 센터(1-1)에 직접 입력(1-19)하거나 게임 콘텐츠제공시스템에 입력한 것이 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
셋째, 게임 사용자(1-17)가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 게임을 수행하고 결과가 발생한다. 게임의 결과는 대전에 의한 승패가 아니라 미션 완성 시간, 적중률, 캐릭터 레벨 업 정도, 획득 아이템 개수, 처리한 미션의 완성도 등의 게임에서 발생할 수 있고 중요한 의미를 가지는 모든 결과들이다.
넷째, 게임 결과가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
다섯째, 전송된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다. 처리 과정에서 전송된 다양한 게임 결과들은 게임의 특성에 따라 미리 정해진 가중치에 따라 평가되어 최종적인 결과를 내는데 사용된다.
여섯째, 게임 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 관심이 있는 목적 카테고리(8-2)를 선택한다.
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB(1-11a)가 전자지도에 표시되도록 전송된다.
여덟째, 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 상에서 원하는 카테고리별 랭킹 확인한다.
이를 위한 하드웨어 구성은 다음과 같다.
랭킹 관리 센터(1-1)의 구성의 한 예는 기본적으로 메인 서버(16-2), 랭킹DB서버(16-3)로 구성되어 있다. 랭킹 DB(1-11a)서버에는 각 사용자(1-17)의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 발생할 수 있는 다양한 게임 결과들, 가중치 등이 고려하여 처리된 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인 서버는 사용자(1-17), 게임 시스템, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 사용자(1-17)를 위한 홈페이지 또는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 전자 지도 DB(1-4b)가 별도로 구동 되며, 이는 외부에서(16-7') 가져올 수도 있다. 그리고, 각각의 게임 참여자(16-6), (16-6')는 게임 콘텐츠 제공 서버(16-5)를 통해 게임을 수행하거나, 랭킹 관리 센터(1-1)에 직접 접속하여 게임을 수행하거나(16-5'), 개인화 되어서 제공되는 가상공간(16-4)을 통해서 게임을 수행할 수 있다. 이처럼 게임 콘텐츠 제공 시스템은 랭킹 관리 센터(1-1)의 외부에 별도로 존재하거나 내부에 구현(Embedding)될 수 있다. 사용자(1-17)가 게임에 참가하여 나타난 게임 결과는 사용자(1-17)의 컴퓨터(16-6)상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 16의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
비대전형 오프라인 게임의 기본적인 흐름에 대한 한 예는 다음과 같다.
첫째, 게임의 사용자(1-17)가 랭킹 관리 센터(1-1)가나 그 시스템이 제공한 가상 공간에 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다.
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
셋째, 게임 사용자(1-17)가 비대전형 오프라인 게임을 수행하고 결과가 발생한다.
넷째, 게임 사용자(1-17)나 랭킹 관리 센터(1-1)의 관리 주체 혹은 오프라인 게임 이벤트의 주최자가 게임 결과를 랭킹 관리 센터(1-1)에 입력한다. 이 때 입력되는 게임 결과의 예를 들어보면 정해진 거리에서 발사된 화살의 명중 점수, 정해진 거리를 완주하는데 걸리는 시간, 땅에 떨어뜨리지 않고 연속하여 제기차기 하는 횟수 등이 예가 될 수 있다.
다섯째, 입력된 게임결과를 처리하여 사용자(1-17)의 소속 카테고리와 비대전형 오프라인 게임의 소속 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
여섯째, 게임 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 목적 카테고리(8-2)를 선택한다.
*일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB(1-11a)가 전자지도에 표시되도록 전송된다.
*여덟째, 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.
첫째의 대전형 온라인 게임과 같이 대결의 속성을 가지는 오프라인에서 행해지는 게임으로 탁구, 수영, 축구 등의 일반적인 개인간 혹은 단체간의 스포츠 등의 오프라인에서 행해지는 게임, 놀이를 포함한다
대전형 오프라인 게임의 사용자(1-17)가 목적 카테고리(8-2)를 선택하여 이에 대한 랭킹이 전자지도 상에 표시되는 전체적인 플로우(flow)는 다음과 같다.
첫째, 게임의 사용자(1-17)가 랭킹 관리 센터(1-1)가나 그 시스템이 제공한 가상공간에 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다.
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
셋째, 게임 사용자(1-17)가 오프라인 게임을 수행하고 결과(승패, 점수)가 발생한다.
넷째, 게임 사용자(1-17)나 랭킹 관리 센터(1-1)의 관리 주체 혹은 오프라인 게임 이벤트의 주최자가 게임 결과를 랭킹 관리 센터(1-1)에 입력한다.
다섯째, 입력된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
여섯째, 게임 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 목적 카테고리(8-2)를 선택한다.
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB(1-11a)가 전자지도에 표시되도록 전송된다.
여덟째, 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.
이러한 전체 플로우(flow)를 구성하기 위한 하드웨어 구성은 다음과 같다.
대전형 오프라인의 랭킹 관리 센터(1-1)은 그림 5에서 보는 바와 같이 기본적으로 메인 서버, 랭킹DB서버로 구성되어 있고 그 개략도 비슷하나 단, 게임 콘텐츠를 제공하는 서버가 존재하지 않는다.
전자지도에 표시되는 랭킹을 이용하여 오프라인 게임에 대한 대전매칭시스템을 구성할 수 있다.
첫째, 오프라인 게임의 한 사용자(1-17)가 전자지도 상에서 랭킹을 확인한다.
둘째, 대전하고 싶은 상대를 전자지도 상에서 발견하면, 대전의 의사를 대전체결시스템에 전달한다.
셋째, 대전체결시스템은 사용자(1-17) A으로부터 받은 대전의 의사를 사용자(1-17) B에게 전달하고, 사용자(1-17) A와 접촉할 수 있는 방법을 공지한다.
넷째, 사용자(1-17) B가 대전 의사를 확인할 경우, 사용자(1-17) A와 접촉하여 대전이 이루어진다. 대전체결시스템의 관리자가 대전 장소 알선, 대전의 규칙 설정, 공정한 대전이 되기 위한 심판 등의 역할을 수행하거나 이를 대리인에게 위임한다.
다섯째, 대전의 결과가 랭킹 관리 센터(1-1)의 DB로 전송된다.
사용자(1-17)의 행위의 대상이 사회 통념상 게임의 범주를 벗어나지만, 그 행위의 결과를 측정, 평가할 수 있거나 객관적으로 수치화 가능하거나, 수치를 할당할 수 있고, 자기 아닌 자와의 1:1 또는 집단 또는 집단 대 집단으로 직접적인 비교가 가능한 것은 본 발명에서 광의의 시험 개념의 범주에 든다. 협의의 시험에는 각종 시험, 퀴즈, 상식 맞추기, 경시 대회와 같은 것들로 다음과 같은 예들이 존재하며, 온라인상에서 실행될 수도 있고, 오프라인 상에서 실행될 수 있다.
첫째, 협의의 시험(테스트, test, 이하 협의의 시험을 '테스트'라 한다.)으로 흔히 시험이라 불리는 것들로 토익, 토플 등의 보편화된 성취도 측정 시험과 각종 자격증 관련 시험(컴퓨터 활용 능력 자격증, MCP, OCP 둥), 그리고 일반 교육제도나 교육기관 입학과 밀접한 상관을 가지는 시험들(고3 모의고사, 대입학력고사, 수능, 서울대 논술시험 등)이 있는데, 온라인 또는 오프라인에서 수행 가능하다.
둘째 흔히 시험보다 비교적 수행이 간단하다고 할 수 있는 퀴즈는 그 목적에 따라 수험용(변리사 1차 시험 퀴즈), 교육용, 오락용(퀴즈 아카데미 등) 등으로 나눌 수 있으며 대상에 따라 직업별, 연령별, 학년별 분류가 가능하며 역시 온라인과 오프라인에서 수행 가능하다. 수수께끼, 낱말 맞추기, 각종 퍼즐 (맞추기), 광고 퀴즈, IQ 테스트 퀴즈, 통상 www.quizquiz.com 등의 온라인 상의 퀴즈 콘텐츠 제공자가 제공하는 것은 퀴즈의 범주에 든다. 시험과 퀴즈의 구별 기준은 강제성 여부, 공인, 인증 또는 증서화의 여부 등 각종 기준을 고려할 수 있으나 본질적으로는 사회 통념상의 기준을 따른다.
셋째 이벤트 성격이 강한 대회/경시대회(contest)는 국어, 수학, 과학, 물리 등 유아, 유치, 초등, 중등, 고등 또는 대학교 이상의 교과목 관련(국가의 교육 담당 부처가 정한 교육 과정 상의 교과를 포함한다.), 상식(퀴즈아카데미), 육체적 능력(팔씨름, 등산), 예능(웅변대회, 노래 자랑, 사생, 춤 대회), 기능(스포츠, 유머자랑대회, 타자 빨리 치기, 캐릭터 잘 만들기), 컴퓨터 관련(프로그래밍 대회, 해킹, 검색, 서핑) 등의 여러 분야에 대해 온라인과 오프라인에서 행해지는 다중을 상대로 하는 겨루기 대회로 순위에 대한 포상이 따른다.
랭킹 기초 데이터(1-2a)의 수집 방법에 관한 일반적인 사항은 상기에서 설명한 바와 같으며, 이하에서는 시험과 관련한 것을 중심으로 기술한다.
첫째, 현재 가장 일반적인 시험의 형태로, 오프라인 상에서 시험이 발생하고 시험의 주체가 오프라인 상에 존재하는 경우이다. 이때, 각 사용자(1-17)(시험 관련해서는 '수험자'라 할 수 있다.)의 시험 행위에 대한 결과가 전산 입력 등 전산 처리되어 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)될 수 있다. 가장 간단한 예로, 종이 시험지 상태 및 종이 답안지 상태로 고교 모의 고사를 주관하는 A사의 대입 모의고사를 치른 학생들의 시험 결과를 A사가 채점하여(OMR 채점 방식 등으로)한다. 채점의 결과는 전산화되고 DB로 저장되며, 이 자료가 그대로, 또는 일정한 분석을 거친 다음 랭킹 관리 센터(1-1)로(물론, 각 수험자에 대한 신상 정보를 포함하여) 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 전송하는 것을 들 수 있다.
둘째, 온라인 상에서 시험의 전과정이 일어나 시험 행위에 대한 결과를 전산 입력 등 전산 처리할 필요가 없는 경우이다. 이 경우, 각 사용자(1-17)의 시험 등의 결과는 곧바로 DB화 되며, 본 발명을 위한 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 될 수 있다.
셋째, 특정한 시험이 온라인과 오프라인에서 동시에 또는 동등한 지위를 가지고 치러지는 것이 있다. 가령, TOEFL 등은 온라인 상에서 CBT의 형태로도 실시되지만, 오프라인 방식(종이 시험 문제지)로 치러지기도 한다. 이 경우, 시험 방식 또는 채점의 방식이 상이하며, 이에 따라 랭킹 기초 데이터의 형성(2-5)을 위해 걸리는 시간이 절대적으로 차이가 난다. 그러므로, 랭킹의 결정을 위한 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 시간 기준을 어디로 정할 것인가(즉, 언제 까지의 자료를 기준으로 랭킹을 정할 것인가)가 중요하다. 이는 결정 주체는 시험의 주관자가 될 수도 있지만(시험 주관자가 언제 데이터를 보내느냐에 결정하는 경우), 랭킹 관리 센터(1-1)(시험 주관자가 보내는 데이터 중 언제 것을 기준으로 랭킹을 정할 것인가를 결정하는 경우)가 될 수도 있다.
시험의 내용이 콘텐츠이거나, 콘텐츠화 될 수 있는 경우, 시험 콘텐츠의 개념이 성립할 수 있다. 가령, 온라인이든 오프라인이든 시험지의 내용, 퀴즈 프로그램 등은 콘텐츠라 할 수 있으므로, 시험의 주관자 또는 퀴즈 프로그램 제공자 등은 시험 콘텐츠 제공자(contents provider)라 할 수 있다. 온라인 상에서 시험 콘텐츠를 제공하는 자는 시험 콘텐츠 제공 서버를 가지는 것이 대부분이다.(물론, P2P 처럼 서버의 개념이 없는 상태에서 각 peer가 시험 콘텐츠를 제공해 줄 수 있다. 본 발명에서는 용어의 간편한 처리를 위해서 P2P 방식에 불문하고, 시험 콘텐츠 제공자가 관리하는 컴퓨터를 '시험 콘텐츠 제공 서버'라 한다.) 오프라인 상태의 시험인 경우에도 시험 주관자가 시험 등의 채점 결과를 네트워크에 연결되어 있는 컴퓨터에 저장하는 경우, 그 컴퓨터는 시험 콘텐츠 제공 서버라 할 수 있다.
온라인 상에서의 사용자(1-17)의 신원 파악에 대해서는 사용자(1-17) 등록, 로그인, IP 주소 분석 등으로 그 파악할 수 있음을 위에서 상술했으므로, 여기서는 오프라인 및 온라인/오프라인 연동하여 사용자(1-17) 신원 파악 과정에 대해서 상술한다.
첫째, 등록 과정에서 사용자(1-17)의 신원을 파악할 수 있다. 오프라인 상의 시험에 대해 온라인 등록인 경우, 그 등록 과정에서 신원 입력 과정을 적용할 수 있다. 오프라인 방식의 등록인 경우, 등록 신청서의 전산 처리 또는 OMR 카드 등의 전산 처리과정에서 사용자(1-17)의 최소한의 정보를 입력 받을 수 있다. 반복성이 있는 시험의 경우의 재등록자일 때에는 최초 또는 이전(previous) 등록의 결과 저장되어 있는 사용자(1-17) 신원 정보를 다시 이용할 수 있다. 이 경우, 사용자(1-17)가 고유 번호를 입력하거나, 사용자(1-17)번호/비밀번호를 입력 하는 등으로 하여 사용자(1-17)의 동일성이 파악되는 경우라면, 이전에 저장되어 있던 사용자(1-17) 신원 정보를 다시 이용할 수 있다. 그리고, 시험 주관 기관이 사용자(1-17) 신원 확인 정보를 저장하고 있는 곳과 네트워크로 연결되어 있는 경우, 시험 주관 기관이 사용자(1-17)로부터 최소한의 정보를 키(key)로 하여 사용자(1-17)의 신원 정보를 조회할 수 있으며, 이 테이터를 시험 주관 기관이 사용할 수 있다.
이때 본 발명 사상과 관련하여 문제시 되는 것은 사용자(1-17)의 위치 정보의 파악이다. 대입 모의고사/토익 시험 등에서 사용되는 OMR 카드를 예로 들어 설명한다. OMR 카드에는 주민등록번호, 이름, 학번 또는 수험번호 등 적어도 1개 이상의 신원 확인 장치를 내재하고 있다. 신원에 대한 상세한 정보는 OMR 카드 외의 원서 등 기타 서류에 기록할 수도 있으며 이 자료들이 전산 입력된다. 이 경우, 신원 확인 장치를 매개로 하여 두 곳에서 나온 정보를 결합할 수도 있다. 파악된 신원 정보와 시험 등의 결과 정보는 함께 관련되어 관리 될 수 있다.
둘째, 지리적 위치를 결정하는 문제가 발생한다. 사용자(1-17)의 주소 정보가 있는 경우는 문제가 없지만, 그렇지 않은 경우 시험 등을 치르는 장소를 포함하는 최소 또는 일정한 행정 구역을 사용자(1-17)의 디폴트 지리적 위치로 할 수도 있다.
셋째, 사용자(1-17)의 온라인 또는 오프라인 상의 주소는 시험 등의 결과의 수령지가 될 수도 있다. 통상 이 주소는 시험 등의 등록 과정에서 입력이 요구된다.
테스트의 문제는 크게 2가지 유형으로 나뉜다.
첫째는 각 문제마다에 속성(attributes) 정보가 없거나 결합되지 않은 유형이다. 속성 정보가 없기 때문에 그 문제에 대하여는 정답 또는 오답여부를 포함한 득점 수준 정도만 알 수 있다. 그러므로, 시험의 결과는 총득점 수준으로만 나타나며, 그 총득점 수준이 가지고 있는 정보는 그 특정한 시험 자체에 대한 속성 정보보다 세부적인 정보는 없다. 그러므로, 랭킹 기초 데이터(1-2a)는 그 시험 자체의 속성과 총득점수준만으로 된다.
둘째는 각 문제에 속성 정보가 결합된 유형이다. 속성 정보는 각 문제마다 다양한 분석이 가능하기 때문에 그 분석에 걸 맞는 다양한 인덱스(index)가 결합될 수 있다. 이에 대해 후술한다.
문제는 문제가 속한 시험 자체의 속성 및 문제 자체의 객관적 속성 및/또는 주관적 속성, 또는 문제의 이벤트(event) 속성을 가진다.
시험 자체의 속성이란 상기의 시험의 범주 및 그 시험의 범주 내에서 그 시험을 특정하는 한도 내에서의 정의된다. 가령, 고3 기말 고사의 경우, 그 시험 자체는 1) 고교 과정, 2) 3학년 과정, 3) 기말 고사 4) 시험을 보는 사람의 범위 등 그 시험을 특정할 수 있는 속성 정보가 결합될 수 있다.
특정한 문제가 있을 때, 그 문제 또는 시험이 속하는 분야의 통상의 당업자가 인정할 수 있는 객관적 속성이 존재한다. 가령 토익 시험의 part 4 영역의 문제인 경우 다음과 같은 속성이 존재한다고 볼 수 있다. 1)영어, 2)토익, 3) part 4 문제, 4) 듣기 문제 등 그 문제에 대하여 객관적으로 인정되는 속성이 부여될 수 있다. 수학의 도형과 연관된 분수 문제의 경우라면 1) 수학, 2) 도형 문제 3) 분수 문제 등이 속성 정보로 결합될 수 있다.
그 문제의 출제자 또는 기타 문제의 관계자들이 입력하거나 특정한 그 문제에 대한 평가 정보는 그 문제의 주관적 속성이 된다. 가령, 1) 난이도 2) 그 문제를 풀기 위해 필요한 능력의 종류 및 가중치(예를 들면, 도형과 연관된 분수 문제에서, 도형의 수식화 능력(가중치 0.8), 수식의 계산 능력(가중치 0.9), 공간 인지 능력(가중치 0.2) 등), 3) 연관되는 문제(예를 들면 CBT 토플의 경우 각 문제는 다른 문제와 연관되어 있어 최초 문제를 푸느냐 못 푸느냐에 따라 다른 문제가 나온다), 4) 그 문제가 속하는 영역 및 가중치(예를 들면, 행렬의 1차변환과 삼각함수 덧셈 공식을 응용한 문제인 경우, 영역으로서 행렬, 삼각함수, 1차 변환 등, 가중치로 행렬 0.4, 삼각함수 0.5, 1차 변환 0.1 등을 할당할 수 있다.) 영역을 특정하는데 교육부 등의 공적 기관에서 제시하는 교과 과정 상의 교육 목표 등이 고려될 수도 있다.
특정한 문제 또는 문제의 집합(question set, 예를 들면 특정한 연속 문제, 홀수 번 문제, 특정 영역의 문제들, 특정 난이도의 문제들, 특정 능력이 요구되는 문제들 또는 복합성 문제 등)에 더블 포인트, 맞춘 경우 보너스 점수, 특별한 선물 등의 제공, 복권 개념의 적용 등의 특별한 이벤트성 속성을 부여할 수 있다.
시험 등은 온라인 또는 오프라인에서 수행될 수 있다. 온라인의 경우, 사용자(1-17)의 등록 과정이 요구 될 수도 있어, 그 시험 결과와 사용자(1-17)의 관계가 DB 상에서 설정된다. 오프라인의 경우, 통상 OMR 카드, 기타 시험 등의 수행 결과를 기록한 매체(답안지, 기타 기록 매체 등) 등에 사용자(1-17)의 정보를 기록하며, 시험 등의 결과는 채점 등의 평가 과정이 완결 된 후 그 결과와 사용자(1-17)의 관계가 함께 DB 상에서 저장된다.
시험 등의 수행이 있고, 그 결과가 시험과 시기적 또는 공간적으로 떨어져 있는 경우 시험 등의 결과의 수령 과정이 필요하다. 수령 과정이 온라인이며, 사용자(1-17)의 전자 우편 주소, 사용자(1-17)의 랭킹 등의 관리 공간 또는 기타 사용자(1-17) 접속 권한을 가지는 네트워크 상의 가상 공간이 결과의 수령 공간이 될 수 있다. 결과 수령 공간으로 시험 등의 결과에 대한 세부 분석 자료 및 랭킹 관련 자료가 함께 랭킹 관리 센터(1-1)로부터 전송될 수 있고, 결과 수령 공간에 있는 하이퍼링크에 상호 작용을 하는 경우 이 자료들에 직접 접근 가능할 수도 있다. 만약 P2P 형식으로 구성된다면, 이들 자료를 이동 없이 결과 수령 공간 또는 사용자(1-17)의 네트워크 상의 접속 지점으로 가져올 수 있다.
지금까지 통상의 시험 등의 결과 분석은 첫째, 총점 및 각 파트별 점수를 제공하거나, 각 영역별 점수를 제공하는 수준에 머물렀다. 예를 들면 수학 등에서 미적분 영역 문제를 많이 틀린 경우 미적분에 약하다는 결과 해설을 사용자(1-17)들에게 제공하는 수준이었다.
본 발명에서 문제의 주관적 속성을 도입하여, 온라인 또는 오프라인 상의 시험 등에 적용하면 다음과 같은 효과가 있다. 첫째, 주관적 속성까지 들어간 분석을 할 수 있어 세분화된 사용자(1-17)의 분석 결과가 도출될 수 있으며, 사용자(1-17)의 장점과 단점, 약한 부분과 강한 부분 등이 분석될 수 있어 이 분석 결과를 사용자(1-17)별 보고서의 형태로 사용자(1-17)에게 제공될 수 있다. 이때 관련 정보(진학 지도, 다른 사용자(1-17)의 시험 등의 결과에 대한 분석, 비교, 이전 시험 등의 결과에 대한 비교 등)를 결합하여 사용자(1-17)들에게 제공될 수도 있다. 둘째, 사용자(1-17) 최적화된 콘텐츠를 제공해 줄 수 있다. 예를 들면, 사용자(1-17)가 도형의 수식화 된 표현 능력(주관적 속성의 인덱스의 하나)이 떨어지는 경우 이 능력을 집중적으로 배양할 수 있도록 차후에 사용자(1-17) 개인에게 제공하는 콘텐츠가 그 능력 배양과 강한 상관 관계가 있는 문제 집합들을 제공해 줄 수 있다.
최적 콘텐츠 제공 프로세서 과정은 다음과 같은 순서를 따른다. 본질적으로 랭킹 기초 데이터(1-2a)의 수집과정과 최적화된 콘텐츠의 제공 과정은 분리되어 발생될 수 있다. 즉, 시험 등이 오프라인 방식으로 치러지는 경우, 랭킹 기초 데이터(1-2a)는 사람 또는 OMR 시스템이 입력할 수 있고, 그 입력된 자료를 바탕으로 온라인 상에서 사용자(1-17)들에 대하여 최적화된 디지털 콘텐츠를 제공해 줄 수 있다. 이 콘텐츠의 제공은 전자우편, 사용자(1-17)가 접속해서 수령하는 것, 다운로드 받는 것 등 일체의 디지털 콘텐츠 제공 방식이 적용될 수 있다.
첫째, 결과 분석 과정이다. 사용자(1-17)의 시험 등의 수행 결과를 객관적 속성은 물론하고, 주관적 속성까지 고려하여 분석한다. 사용자(1-17)의 시험 등의 결과(예를 들면 정답, 오답)를 각 문제 자체의 속성, 객관적 속성 및/또는 주관적 속성이 인덱스 또는 키(key)의 형태로 관련되어 DB로 저장된다. 이때, 랭킹 관리 센터(1-1)의 분석 엔진은 각종 기준(이미 입력된 기준 또는 사용자(1-17)가 지정한 특별한 기준)에 의한 분석을 수행할 수 있고 각각의 기준에 대한 계산될 출력 값을 통상이 DBMS(1-13) 가 제공하는 다양한 방식으로 출력해 내고, 이를 임시 저장 장소 또는 영구 기억 장소에 저장해 둘 수 있다. 분석 엔진에는 통계 및 기타 자료 분석 도구, 고객관계관리툴(CRM tool) , Query 방식, SQL 등으로 시험 등의 결과로부터 유의미한(meaningful) 분석 값, 관련성 또는 상관 관계를 추출하는 일체의 소프트웨어를 말한다. 이 때, 사용자(1-17)의 약한 곳과 강한 곳이 주관적 속성에까지 분류되고(예를 들면 미분의 응용이 약함, 미분과 도형이 결합된 유형에 약함, 빈칸 넣기형 영어 독해 문제에 특히 약함, 어휘력 부족 등), 이 속성들과 대응되는 인덱스를 강약에 대한 정보를 수치화한 것과 함께 저장한다.
둘째, 사용자(1-17) 최적화된 콘텐츠 추출 과정이다. 첫째 과정에서 인덱스 및 강약에 대한 일체의 분석 정보를 기준으로 하여, 그 분석된 결과를 도표, 그래프, 텍스트 또는 이들의 결합의 방식으로 콘텐츠화 할 수 있다. 그리고, 일체의 분석 정보를 기준으로 학습 등의 콘텐츠 집합 또는 기타 랭킹 관리 센터(1-1) 또는 외부의 콘텐츠 DB에 접속한 다음, 내부 설정 기준을 만족하는 특정한 콘텐츠 또는 콘텐츠 집합(이들은 특정한 내부 설정 기준에서 인덱스 값이 기준을 충족하는 속성을 가진다.)을 학습 콘텐츠 집합 또는 DB에서 추출한다.
이 추출된 것들은 사용자(1-17)의 약한 점 또는 특정한 능력을 집중적으로 연습 시킬 수 있는 콘텐츠(약한 부분의 인덱스가 많은 것, 동일한 인덱스일지라도 가중치가 높은 것 등)를 추출해 낼 수 있다. 예를 들면, 빈칸 넣기형 독해 문제를 잘 틀리는 사용자(1-17)에게는 빈칸 넣기 속성이 강한 문제를 제공하거나, 미분과 도형이 결합된 문제를 잘 못 푸는 자에게는 이런 유형의 문제 또는 이런 속성에 대한 가중치가 높은 문제 등을 DB에서 추출하는 것이 그 예가 된다.
이를 임시 저장 장소 또는 영구 기억 장소에 저장해 둘 수 있다. 추출한 사용자(1-17) 최적화된 콘텐츠를 그것만으로 또는 다른 콘텐츠와 조합하여 함께 사용자(1-17)에게 제공될 수 있다.
셋째, 전송 과정이다. 전송의 방법은 다음 중 어느 하나일 수 있다. 1) 상기의 첫번째 및 두번째 과정은 사용자(1-17)의 요청에 즉시 반응하여 사용자(1-17)에게 제공될 수도 있다. 2) 사용자(1-17) 최적화된 콘텐츠를 준비해 둔 다음 사용자(1-17)의 요청에 반응하여 사용자(1-17)에게 제공해 줄 수 있다. 3) 사용자(1-17)의 사전 요청(previous request) 또는 계약 등에 의해서 사용자(1-17)의 직접 적인 요구가 없더라도 사용자(1-17)에게 제공해 줄 수도 있다.
고객 관계 관리(CRM customer relation management)의 개념 및 당해 분야의 통상의 기술이 본 발명 사상에 적용될 수 있다. 즉, 사용자(1-17)들의 게임 등의 수행 결과(2-2)를 고객 관계 관리 툴이 있는 랭킹 관리 센터(1-1)가 분석하여, 그 분석된 결과를 바탕으로 통상의 고객 관계 관리 시스템이 제공하는 각종의 관리 기법이 적용될 수 있다. 사용자(1-17) 최적화된 콘텐츠를 추출하여 제공하는 것은 그 한 예일 뿐이다.
게임 등의 수행의 결과 분석 자료는 이를 필요로 하는 자와는 상거래의 대상이 될 수 있다. 이를 위한 구성은 다음과 같다.
첫째, 사용자(1-17)의 게임 등의 수행 자료를 각 카테고리별 또는 기타 필요한 인덱스별로 분류한다.
둘째, 결과 분석 자료를 필요로 하는 자에게 사용자(1-17)의 정보(이 정보에 대해 사용자(1-17)의 사전 동의를 얻는 과정이 결합 될 수 있다.) 및 게임 등의 수행 결과(2-2)에 대한 정보 및 이에 대한 분석 정보를 전송한다. 이때, 사전 계약, 실시간 전자 상거래 과정이 이전에 또는 동시에 결합되어 있을 수 있다.
도 15를 중심으로 설명한다.
랭킹 관리 센터(1-1)를 중심으로 한 프랜차이즈에 대한 구성에 대해 설명한다. 게임방, 오락실, 학원(가상 공간 상의 가맹점(15-3b) 포함) 등 게임 등과 관련한 온라인 또는 오프라인 업체(이하, 프랜차이즈와 관련하여 '가맹점'이라 한다.)은 네트워크 상에 자신과 대응하는 또는 연계된 가상 공간('가맹점 대응 가상 공간(15-3a')'이라 한다)을 가지고 있을 수 있다. 예를 들면, 한 오프라인 상의 학원이 운영하거나, 관리하거나, 그 학원과 상호 작용하는 온라인 상의 공간은 그 학원이 본 발명에서 정의하는 가맹점인 경우, 가맹점 대응 가상 공간이 될 수 있다.
그리고, 랭킹 관리 센터(1-1)는 각 가맹점에 대하여 일정한 지역을 할당할 수 있으며, 각 사용자(1-17)의 위치 정보는 상기에서 설명한 바와 같이 수집 가능하다고 전제한다.
각 가맹점은 자신들이 공급하고자 하는 상품 또는 서비스 그 자체 또는 각 상품 또는 서비스에 대한 특징 등의 관련 정보와 함께 랭킹 관리 센터(1-1)에 등록(15-6)할 수 있다. 이 등록 시 각종의 인덱스를 기준으로 정보의 입력 및 저장 과정이 결부될 수 있으며, 이 결과는 가맹점(공급자) 정보 DB(15-2)에 저장된다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 게임 등의 수행 결과(2-2)를 각 사용자(1-17) 또는 각 카테고리 또는 인덱스, 특정한 집단 기준 또는 임의의 복수 집단 기준 등으로 분석하여, 그 분석 결과를 저장한다.(15-7)
각 가맹점에 대한 공급자 정보 DB와 랭킹 관리 센터(1-1)의 정책 또는 랭킹 관리 센터(1-1)와 각 가맹점과 맺은 계약에 의거하여, 랭킹 관리 센터(1-1)는 공급자를 특정하고(15-8), 각 공급자들에게 사용자(1-17)의 게임 등의 수행 결과(2-2) 및 분석 자료를 가맹점 대응 가상 공간에 전송한다.(15-4)(15-9)
예를 들어 설명하면 다음과 같다. A 라는 학원(경남 마산시 회원구 소재), B라는 학원(서울 관악구 신림동 소재)가 있을 때, 랭킹 관리 센터(1-1)는 마산시 또는 마산시 회원구에 위치하는 사용자(1-17) a에 대한 사용자(1-17) 자체에 대한 정보, 게임 등의 수행 결과(2-2) 및 분석 자료, 기타 CRM 자료 등을 가맹점이 A 학원의 가맹점 대응 가상 공간에 전송하는 것이다. 관악구 또는 관악구 신림동에 사는 사용자(1-17) b에 대해서는 가맹점 B의 가맹점 대응 가상 공간에 관련 정보의 일부 또는 일체를 전송할 수 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 각 가맹점 또는 가맹점 대응 가상 공간에 대하여 고유 번호를 부여할 수 있고, 각 가맹점 또는 가맹점 대응 가상 공간은 고유 번호 기타 식별자의 입력을 통하여 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속할 수 있다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 각 가맹점의 물리적 위치를 기준으로 일정한 지역을 할당하고, 그 할당된 지역을 중심으로 한 사용자(1-17)의 게임 등의 수행 결과(2-2)에 관한 일체의 자료 중 전부 또는 일부에 대한 접속, 다운로드, 복사, 열람 등을 할 수 있는 권리를 계약 또는 실시간 전자 상거래의 방식으로 판매할 수 있다.
온라인 상에서 시험은 다음과 같은 과정을 거칠 수도 있다.
첫째, 시험이라는 특정한 콘텐츠를 제공해 주는 온라인 이벤트 공간(1-15)에 접속한 사용자(1-17)가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹 관리 센터(1-1)에 직접 입력(1-19)하거나 시험 온라인 이벤트 공간(1-15)에 입력한 것이 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송될 수도 있다. 사용자(1-17) 인증 과정을 거친다면, 기존의 입력된 사용자(1-17) 관련 정보가 자동으로 사용자(1-17)의 행위 및 행위의 결과와 연동될 수 있다.
둘째, 사용자(1-17)가 시험을 치르고 시험 등의 결과가 발생하며, 이는 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 될 수 있다. 객관식이거나 간단형 주관식의 경우에는 프로그램에 의해 자동적으로 점수가 계산되고 복잡한 서술형 주관식의 경우에는 사람이 평가하여 점수를 입력한다.
셋째, 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전달된다. 이 전달은 랭킹 관리 센터(1-1)가 온라인 이벤트 공간(1-15)인 경우인 특별한 경우에도 내부에서 데이터의 전송이라는 개념은 발생한다.
랭킹에 대한 표시 및 그 정보에 대한 접근은 다음과 같을 수 있다.
첫째, 사용자(1-17)가 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하고, 특정한 카테고리가 선택된다.
둘째, 랭킹 관리 센터(1-1)는 생성된 랭킹 정보 또는 사용자(1-17)의 카테고리 특정(2-7)이라는 입력을 받아, 랭킹을 계산하고, 지정된 방식으로 전자 지도(1-4a) 상에서 표시해 준다.
상기의 과정에서 랭킹 기초 데이터(1-2a)에 대한 처리, 랭킹의 표시 등에 대한 일체의 것들이 선택적 또는 전부 적용될 수 있다.
시험에 대한 본 발명의 실시를 위한 시스템의 구성의 한 예는 다음과 같다. 시험을 위한 시험 랭킹 관리 센터(1-1)은 기본적으로 메인 서버, 랭킹DB서버로 구성되어 있다. 랭킹 DB(1-11a)서버에는 각 사용자(1-17)의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 시험점수 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인 서버는 사용자(1-17), 시험 시스템, 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 사용자(1-17)를 위한 홈페이지 또는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버가 별도로 구현되며, 이는 외부에서 가져올 수도 있다. 그리고, 각각의 게임 참여자, 는 시험 콘텐츠 제공 서버를 통해 시험을 치르거나, 랭킹 관리 센터(1-1)에 직접 접속하여 시험을 치르거나, 개인화 되어서 제공되는 가상공간을 통해서 시험을 치를 수 있다. 이처럼 시험 콘텐츠 제공 시스템은 랭킹 관리 센터(1-1)의 외부에 별도로 존재하거나 내부에 구현(Embedding)될 수 있다. 사용자(1-17)가 시험에 참가하여 나타난 시험 점수와 이로 인한 시험 결과는 사용자(1-17)의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있다.
각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
본 발명의 실시예의 하나로 네트워크 상의 경시대회 시스템의 구성을 생각할 수 있다. 개인 사용자(1-17)별, 소규모 또는 대규모의 집단 또는 그 집단이 수인의 대표자 등이 그 집단을 대표하여 경시 대회에 참가할 수 있다.
가령 예를 들면 초등학교 사이버 수학 경시대회를 각 학교의 각 학년의 단위로 진행된다고 할 때, 각 학교의 모든 구성원이 참가하거나, 아니면 각 학교의 각 학년을 대표하는 수인의 대표자들이 동시 또는 순차적, 임의 순서로 경시 대회에 참가하여 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 발생시킬 수 있다. 즉, 경시의 결과인 승패나 순위 등을 분석 처리하여 랭킹 등을 발생시킬 수 있다. 그리고, 그 결과를 전자 지도(1-4a) 위에 표시해 줄 수 있다.
그 표시는 집단이 단위가 있는 경우(가령 학교 단위의 경우) 그 집단을 사용자(1-17)의 단위로 하여 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)해 줄 수 있다. 그 집단이 사용자(1-17)일 경우, 본 발명에서 사용자(1-17)에 대한 각종 권한 기타 발명의 내용은 집단 단위의 사용자(1-17)들에게 그대로 적용된다. 또한, 랭킹 관리 센터(1-1)의 정책에 따라, 집단의 성취 또는 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 그 집단을 구성하는 하부(각 학년, 또는 각 반의 경우) 또는 개별 사용자(1-17)의 랭킹 기초 데이터(1-2a)에 반영되어 유리, 또는 불리하게 작용할 수도 있다.
이때, 지역을 특정하여 경시대회를 수행할 수도 있으며, 경시 대회의 경우 지역 단위 경시 대회가 되고, 랭킹 표시도 그 지역을 상한으로 하여 표시된다.
예를 들면, 초등학교 6학년 수학이라는 카테고리에 대해서는 관악구에서는 신림 9동에 있는 삼성초등학교가 랭킹 1위라는 표시가 될 수 있다. 이 1위에 대해 관악구의 다른 초등학교 6학년들이 집단으로 도전해 올 수 있으며, 경시대회의 결과에 대해서 랭킹이 바뀌면 삼성초등학교 6학년은 더 이상 관악구에서 1위가 아니게 되어 하위 랭킹을 가지게 된다. 즉, 전자 지도(1-4a)상의 관악구라는 특정한 지역은 새롭게 랭킹 1위가 된 다른 초등학교 6학년의 지배하에 놓이게 되는 것이다.
이러한 그룹 단위의 대전에서는 동시에 접속하여 경시대회를 수행할 수도 있지만, 순차적 또는 임의 순서로 참가하여 경시대회를 수행하고 승패를 결정할 수도 있다. 이때는 집단 단위의 승패에 기인한 랭킹은 현재까지 진행된 각 집단의 개개의 구성원들의 경시대회의 결과에 의해 실시간으로 처리되어 집단 전체의 랭킹으로 표시된다.
온라인 또는 오프라인 상의 퀴즈로서, www.quizquiz.com 처럼 인터넷 상에서 제공되는 퀴즈, TV 또는 라디오 방송의 퀴즈 프로그램, 신문 또는 잡지 등의 오프라인 매체에서 제공하는 퀴즈 콘텐츠, 개인 휴대형 단말기(핸드폰 등)에 제공되는 퀴즈 등의 지식 또는 재치를 겨루거나 평가할 목적으로 문제 형식으로 주어지는 통상인의 인식 체계상으로 퀴즈라고 인정되는 것을 포괄한다. 퀴즈가 제공되고 운영되는 모습의 측면에서 '퀴즈 이벤트(quiz event)'라는 개념을 도입하고, 상기의 용어의 정의에서 사용한 온라인/오프라인 이벤트 공간(1-16), 온라인/오프라인 이벤트 제공자의 개념을 사용한다.
퀴즈에 대한 구체적인 구성은 게임, 시험 또는 경시대회에서 게임 콘텐츠, 시험 콘텐츠, 경시 대회 과제 콘텐츠 대신에 퀴즈 콘텐츠를 대치함으로써 구성된다.
통상의 퀴즈가 최고득점, 최적 정답 등 퀴즈가 요구하는 것들을 최대한으로 잘 수행한 경우에 높은 보상을 받는 구조였다. 복권 또는 공모, 경품 퀴즈 등에서 당첨자를 확정 지을 때 경찰관이 입회하는 이유는 공정성의 가시적 확보에 있다. 내부자(경품 제공자, 퀴즈 이벤트 제공자, 복권의 발행 또는 운영의 주체, 공모를 실시하는 주체 등)와 일반 퀴즈 참여자는 정보의 불균등한 분배의 문제가 생기므로, 내부자가 배제될 필요가 있다.
본 발명에서는 내부자 배제라는 목적을 달성하기 위해 근접도 퀴즈라는 개념 및 이를 실현하기 위하여 다음과 같은 구성 및 프로세서를 제시한다.
근접도 퀴즈란, 다음과 같은 속성의 전부 또는 일부를 포함하는 것을 말한다.
첫째, 완전성 배제 속성이다. 100%(객관적으로 과제의 가장 충실한 수행자로 인정된 자가 얻은 결과를 점수화 한 것, 예를 들어 100점)에 가장 가까운 자가 아닌, 특정한 퍼센트(예를 들어 75%)에 가장 근접한 자가 근접도 퀴즈의 우승자가 되는 방식이다. 예를 들면, 영화 내용에 대해서 100문제를 내는 경우, 그 영화 제작에 관여한 자 등이 정답율 100%에 가까울 가능성이 높다. 이는 결국 일반 사용자(1-17)의 참여도를 떨어뜨려 영화 홍보를 목적으로 하는 퀴즈 이벤트의 쇠퇴를 가져온다. 또한, 아무나 맞출 수 있는 문제 또는 기타 상위 퍼센트 보유자가 더 나은 보상을 받지 못한다면, 사용자(1-17)들은 그 영화 등의 홍보의 대상에 대하여 일정 수준 이상의 지식을 쌓으려 하지 않을 것이다. 그러므로, 100%가 아닌 것으로서 상위 퍼센트 보유자에게 차등을 두는 보상 체계를 강구해야만 사용자(1-17)에게 상품 또는 서비스에 대한 지식을 의도적으로 많이 쌓게 할 수 있다.
둘째, 역진성이다. 문제 등에서 정답을 맞히면, 오히려 감점이 되거나 불리한 평가를 받는 특성이 부여되는 퀴즈 문제를 포함하는 퀴즈다. 이는 특히, 퀴즈 문제 등이 어려운 경우 내부자를 색출하는데 유용할 수 있다. 만약 75%가 우승자가 된다면 100%를 달성할 수 있는 내부자는 맞고 틀림을 조정하여 75%에 자신의 퍼센트를 맞출 수 있다.
셋째, 비밀성이다. 근접의 대상(상기의 예에서 '75%'라는 숫자)은 존재는 하되, 공개되지 않고 퀴즈를 진행하거나, 퀴즈의 진행 중에 밝히거나, 퀴즈가 마친 후에 사용자(1-17) 등의 추첨 등으로 근접의 대상을 결정하거나, 외부의 제 3자가 결정하게 하거나, 진행 도중에 변경하는 등 퀴즈 이벤트의 참가자가 이론적으로 퀴즈 이벤트의 진행의 전과정 내내 근접의 대상을 알 수는 없게 한다.
경품 등이 상당한 가치를 가지는 경우 다수의 사용자(1-17)를 퀴즈 이벤트로 유도할 수 있어, 상품 또는 서비스에 대한 선전, 광고, 홍보의 목적을 달성하는 경우가 많으며, 이는 온라인 상에서도 점차 확대되는 추세에 있다. 그러므로, 온라인 상에 내부자가 배제되고, 우연의 속성이 추가된다면, 더 많은 사용자(1-17)들을 끌어 들이게 되어 경품과 관련하여 홍보 등의 소정의 목적을 달성하게 된다. 사용자(1-17)가 특정한 상품 또는 서비스에 대한 정보가 많을수록 정보가 전혀 없는 자보다 그 상품 또는 서비스에 대한 구매가능성은 통계적으로(광고, 홍보량과 구매와의 상관 관계 분석) 또는 경제학적으로(어떠한 정보도 없이 구매하는 경우는 상상하기 힘들다) 상승하게 되어, 상거래를 촉진시키는 효과가 있다.
첫째, 근접도 퀴즈 콘텐츠 제공 단계이다. 퀴즈 이벤트 제공자는 퀴즈 콘텐츠 제작자가 작성한 퀴즈 콘텐츠를 온라인 퀴즈 이벤트 공간에 표시한다. 이때, 근접도 퀴즈의 세가지 속성 중 어느 하나 이상이 적용된 퀴즈 정책(quiz policy)을 함께 공시한다.
둘째, 사용자(1-17)의 퀴즈 이벤트 참가 단계이다. 사용자(1-17) 인증을 받은 사용자(1-17)는 온라인 퀴즈 이벤트 제공자의 가상 공간에 접속하거나, 자신의 컴퓨터에 존재하는 퀴즈 연동 프로그램에 퀴즈 콘텐츠를 다운로드 받아서 퀴즈에 실시간 또는 비실시간으로 참가할 수 있다. 한 사용자(1-17)는 복수개의 사용자(1-17)번호 또는 인식 번호로 하나의 퀴즈 이벤트에 복수개의 참가 또는 응모가 허용될 수도 있다. 이때, 각각의 사용자(1-17)번호 또는 동일 사용자(1-17)번호에 대응하는 복수개의 인식 번호는 별도로 관리 되어 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 발생될 수 있다.
셋째, 사용자(1-17)의 퀴즈 이벤트 참가의 결과 생성된 랭킹 기초 데이터(1-2a)가 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)된다.
넷째, 랭킹 관리 센터(1-1)가 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 전송 받은 후의 과정은 상기에서 설명한 통상의 랭킹 기초 데이터(1-2a) 처리 과정과 동일하다.
다만, 퀴즈의 당첨자가 실시간으로 즉각 결정되지 않고, 일정한 기간이 경과한 후에 결정되는 경우에는 다음과 같이 처리한다. 1) 퀴즈 정책에 따라 전자 지도(1-4a) 상에 퀴즈 경과 중이라도 그 때까지의 랭킹 기초 데이터(1-2a)에 따른 랭킹 정보를 표시한다. 또는, 2) 응모 기간이 종료된 후에서야, 랭킹 정보를 전자 지도(1-4a)상에 표시(2-9)한다.
퀴즈 정책 또는 퀴즈 콘텐츠는 다음과 같은 특징을 포함한 것일 수 있다.
첫째, 퀴즈의 내용은 상품 또는 서비스의 사용 또는 활용한 후에 도출되는 내용에 대한 것일 수 있다. 예를 든다면, 영화에 대한 퀴즈의 경우, 영화를 본 사람이면 풀 수 있는 영화 속의 내용이 그 예가 된다.
둘째, 퀴즈의 내용이 상품 또는 서비스에 대한 구체적 내용을 담고 있는 가상 공간(예를 들면, 영화 홍보용 웹사이트 등) 상에 텍스트 또는 이미지 정보로 존재하는 것에 바탕한 것일 수 있다. 이 경우, 상품 또는 서비스의 공급자(예를 들면 회사 자체)가 그 대상이 퀴즈 콘텐츠의 내용이 될 수 있다.
이 경우, 퀴즈에 대한 보상이 큰 경우, 사용자(1-17)들로 하여금 상품의 구매 또는 서비스의 이용으로 유도하는 효과가 발생할 수 있다. 또한, 그 상품 또는 서비스 또는 이들의 공급자에 대한 가상 공간에 대한 네트워크 트래픽(traffic)의 증가 효과를 가져올 수 있다. 이는 광고 또는 홍보의 효과를 증대 시킬 수 있을 뿐만 아니라 상거래의 촉진의 효과를 가져온다.
온라인 퀴즈 이벤트 제공 중에 그 퀴즈의 대상이 되는 상품 또는 서비스에 대한 전자 상거래 루틴이 삽입될 수 있다. 예를 든다면, 특정한 영화나 음반에 대한 퀴즈의 진행 중에 영화 예매 또는 유상, 무상의 음반의 구입 또는 다운로드 과정이 추가될 수 있다. 이는 특히, 퀴즈 콘텐츠가 영화 등의 주요 장면 또는 흥미 있는 기사에 근거하거나, 음악 샘플 등 상거래의 대상이 되는 것에 대한 멀티미디어 콘텐츠로 퀴즈가 구성될 때 더욱 효과적으로 전자 상거래에 기여할 수 있다.
상거래의 대상이 되는 상품 등에 대한 전자 상거래(예약 등 실질적인 거래를 위한 사전 행위 또는 거래 행위의 전단계 행위 일체를 당연히 포함하며, 이하 '상품 등에 대한 전자 상거래'라 한다.)에 대한 기본적인 전제는 다음과 같다. 전자 상거래를 제공하는 자를 '전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)'라 한다.
전자 상거래 관련 서비스를 제공해 주는 특정의 랭킹 관리 센터(1-1)에는 전자 상거래 처리 루틴(1-7)을 포함하고 있다. 이 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하는 것은 크게 2가지다.
직접 접속이란 사용자(1-17)가 랭킹 관리 센터(1-1)에 곧바로 접속하는 경우이다. 즉, 사용자(1-17)의 랭킹 관리 센터(1-1)로의 직접적 이동이 있는 경우를 말한다. 통상의 웹 기술에는 별도의 화면창(window)가 열리면서 랭킹 관리 센터(1-1)의 웹사이트로 접속하는 경우 등을 지칭한다. 즉, 사용자(1-17)는 랭킹 관리 센터(1-1)로 들어와서 그 이후의 과정을 처리한다.
간접 접속이란 사용자(1-17)가 원래 있던 가상 공간에서 이동 없이 랭킹 관리 센터(1-1)에 정보를 요청하는 형태이다. 이는 특히, 포털 등에서 외부의 랭킹 관리 센터(1-1)와 연계하여 랭킹 관련 정보를 제공하는 경우 또는 P2P 방식, 또는 자신의 홈페이지 등 사용자(1-17)를 위한 가상 공간에서 랭킹 관리 센터(1-1)와 연계 시켜 랭킹 정보를 제공해 주는 프로그램 또는 에이전트가 존재하는 경우에 잘 적용될 수 있다. 사용자(1-17)는 포털 등의 특정한 가상 공간에 존재하면서 랭킹 정보를 요청하고, 포털 등에 있는 연계 프로그램 등이 사용자(1-17)의 의도를 랭킹 관리 센터(1-1)에 전달하고, 랭킹 관리 센터(1-1)는 그 의도에 따른 랭킹 관련 정보를 처리 추출하여 포털 등에 전송하고, 포털 등은 이를 사용자(1-17)에게 표시해 줄 수 있다.
게임 등에서는 사용자(1-17)에 대해서 랭킹이 부여되므로, 사용자(1-17)의 특정 또는 인증이 중요했지만, 상품 등에서는 상품 등의 구체적 특정이 중요하게 된다. 즉, 사용자(1-17) 대신 상품 등이 랭킹의 대상이 된다.
본 발명이 정의하는 상품 등의 개념은 상품 또는 서비스(유상, 무상을 불문하며, 디지털 콘텐츠를 포함한다.), 자연물 또는 인공 시설, 사람(법인 또는 비법인 사단, 재단, 조합 기타 단체를 포함한다. 이하 같다.) 또는 사람의 하나의 행위 또는 그 행위의 결과물, 시간적으로 축적된 행위의 총체 등 자기 아닌 대상을 말한다.
상품 등에 대한 전자 상거래의 실시예는 상품 등에 대한 제3자의 평가 정보의 입력(2-3) 및 그 이후의 과정을 당연히 전제로 한다. 그러므로, 상거래에 대한 모델에서는 상기에서 설명한 것에 대하여는 구성에서 반복하여 설명하지 아니하여도 당연히 그 과정의 존재가 전제되어 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)를 통한 전자상거래에서는 사용자(1-17)의 의도 파악 과정과 랭킹 및 관련 정보의 표시는 당연히 전제가 되며, 선택적으로 사용자(1-17)의 신원 파악 및 인증 과정(직접 접속의 경우에는 랭킹 관리 센터(1-1)가 수행하며, 간접 접속의 경우에는 현재 사용자(1-17)가 있는 가상 공간 또는 랭킹 관리 센터(1-1)가 재차 할 수도 있다.)이 전제가 된다.
이 상품 등에 대한 제3자의 평가 자료는 랭킹의 결정을 위한 기초 자료가 될 수 있으며, 이를 바탕으로 다음과 같은 것들이 가능해 진다.
첫째, 제3자의 상품 등에 대한 평가 정보가 표시되고, 사용자(1-17)들이 이 정보에 접근 가능하게 된다면, 상품 등에 대한 랭킹 정보는 사용자(1-17)의 전자 상거래 또는 기타 행동, 인식, 인지 등에 있어서 중요한 판단 기준의 역할을 한다. 즉, 관악구 내의 중화요리 음식점 중 동희반점이 랭킹 1위로 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)된 경우, 사용자(1-17)들이 전자 지도(1-4a) 랭킹 서비스를 제공해 주는 랭킹 관리 센터(1-1) 또는 이와 연동 되는 가상 공간에 접속하여 온라인으로 중화요리를 주문하려 하는 경우 본 랭킹 정보는 사용자(1-17)에 대한 중화요리라는 상품 또는 서비스의 제공자의 결정을 위한 중요한 기준 정보가 될 수 있다. 이를 랭킹의 정보성이라 한다.
둘째, 랭킹에 대한 공정성의 확보를 위해, 상기의 동희반점을 표시하는 전자 지도(1-4a)상의 위치 객체(10-1) 및 디지털 객체(digital object 디지털 방식으로 저장되거나 존재하는 특정 가능한 임의의 대상) 또는 랭킹 표시에 대응하는 랭킹 근거 데이터(2-10a) 정보가 연동될 수 있다. 즉, 제3자의 시간적, 공간적으로 분포된 각종의 평가 정보의 전부 또는 일부가 사용자(1-17)의 입력대로 또는 일정한 방식으로 처리되어 사용자(1-17)들에게 제공될 수 있다. 이 정보는 위치 객체(10-1) 또는 디지털 객체에 랭킹 관리 센터(1-1)와 약속된 방식으로 작용하는 경우, 사용자(1-17)에게 제공될 수 있다.
그러므로, 상품 등에 대한 실시예의 본질적으로 상품 등에 대하여 제3자의 평가 정보의 입력(2-3)과 그 이후 이에 대한 처리 과정을 전제로 한다. 이에 대해서는 상기에서 상세히 설명한 것을 그대로 취한다.
이하 각 유형별 전자 상거래에 대해서 상술한다.
전자 지도(1-4a) 상의 서핑이란, 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 상의 여기 저기를 둘러 보면서 전자 지도(1-4a) 상에서 위치를 이동하는 것을 말한다. 전자 지도(1-4a) 상에는 경계의 구분만이 존재할 수도 있지만 실제 그 지도상의 물리적 위치에 대응하는 물리적 실체(예를 들면 특정 좌표(지구상의 모든 위치에는 특정한 좌표가 대응될 수 있다.)에는 특정 건물, 특정한 상품 또는 서비스의 공급자가 존재할 수 있으며, 이들에 대한 정보가 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)될 수 있다. 특정한 전자 지도(1-4a) 상에는 건물 등을 표시하고, 그 건물에 광고 또는 기타의 목적으로 간판 등을 붙인 것들이 있다. 본 발명에서는 건물에 간판을 붙이는 것에 대하여는 실제 위치에 실제 존재하는 업체에 대한 간판일 필요가 반드시 있는 것은 아니다.)에 대한 정보가 텍스트, 이미지, 사운드 또는 이들의 결합의 형태인 콘텐츠('물리적 실체 표시 콘텐츠' 이하 같다.)가 전자 지도(1-4a) 상에 전부 또는 일부가 표시될 수 있다. 예를 들면, 사람이 거리를 거닐면서 시각적으로 파악되는 건물, 음식점, 커피숍, 꽃집 등등이 콘텐츠의 형태로 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9) 될 수 있다.
물리적 실체 표시 콘텐츠는 전자 지도(1-4a) 상에서 하나의 콘텐츠 객체에 해당하고, 이 객체는 특정 가능하다. 그러므로, 그 객체와 관련된 정보(예를 들면, 주소, 전화번호, 업체명, 공급하는 상품 등의 종류, 기타 일체의 정보)가 존재할 수 있으며, 랭킹 관리 센터(1-1)는 그 객체가 일정한 지역적 카테고리 내에서 특정한 상품 등에 대한 랭킹 정보를 연관시키고, 추출해 줄 수 있다. 이에 대한 과정은 다음과 같다.
첫째, 물리적 실체를 건물, 상품 등의 공급자(13-4)에 대한 정보의 입력 및 DB로 저장하는 과정이다. 이때, 이미 구축된 GIS 정보를 이용할 수도 있다.
둘째, 물리적 실체와 본 발명의 상품 등의 공급자(13-4)를 매칭(matching)하는 과정이다. 이는 특히 GIS 등의 외부로부터 물리적 실체에 대한 정보를 획득한 경우에 특히 중요하다. 매칭 과정이 완료되면, 물리적 실체에 대한 정보는 상품 등의 공급자(13-4)와 연동되게 된다.
셋째, 상품 등의 공급자(13-4)에 대한 특정한 카테고리 하에서의 랭킹을 추출한다.
하나의 건물에 다양한 상품 등의 공급자(13-4)가 있는 경우는 사용자(1-17)가 선택한 카테고리 또는 의도에 따라 표시 되는 상품 등의 공급자(13-4)에 대한 물리적 실체 표시 콘텐츠가 달라지게 된다. 예를 들면, 대형 건물에는 음식점, 꽃가게, 치과 등등이 있을 수 있는데, 사용자(1-17)가 음식과 관계된 카테고리 또는 의도가 입력되는 경우 그 건물에 대한 물리적 실체 표시 콘텐츠는 음식점을 중심으로 표시 또는 재구성되게 된다. 물론, 디폴트 값이 존재하여 사용자(1-17)의 특정한 입력 또는 선택이 없는 경우 음식점을 우선하여 표시해 줄 수도 있다.
특정한 물리적 실체와 그 물리적 실체를 표시하는 콘텐츠는 상기의 연동 과정을 통하여 당연히 1:1 대응이 되고, 이와 특정한 카테고리 하에서의 랭킹은 다시 1:1 대응 관계가 있게 된다. 즉, 물리적 실체 및 그 물리적 실체를 표시하는 콘텐츠에 특정된 카테고리 하에서 랭킹을 대응시킬 수 있게 된다. 그리고, 그 대응되는 랭킹에 대한 본 발명의 랭킹의 표시 부분에서 설명한 일체의 표시 방법 중 일부 또는 전부가 적용될 수 있다.
사용자(1-17)가 특정한 카테고리 또는 의도를 입력하는 경우 그에 응답하여 물리적 실체 표시 콘텐츠에 대응하는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)가 결합된 지도가 나타나게 된다. 사용자(1-17)는 이 위를 서핑하면서 랭킹 정보를 파악할 수 있다. 물리적 실체 표시 콘텐츠에 클릭 등의 작용하면 본 발명에서 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 상호 작용하는 경우 발생하는 구성의 전부 또는 일부가 발생할 수 있다. 즉, 전자 상거래 또는 예약 등이 가능하다는 것이다.
사용자(1-17)는 특정한 검색어(예를 들면 '한정식집')를 입력할 수 있고, 검색 엔진은 검색의 결과(한정식점 A, 한정식점 B 등)를 표시해 줄 수 있다. 그 검색의 결과들이 있을 때, 그들이 랭킹 관리 센터(1-1)의 DB에 그들에 관한 랭킹 및 기타 관련 정보가 있는 경우 이를 검색 결과에 함께 구성하여 표시해 줄 수 있다.
기본적인 구성은 다음과 같다.
첫째, 검색어의 입력이 있는 경우, 그 검색을 수행한다. 수행된 검색의 결과 자료를 랭킹 관리 센터(1-1)의 DB를 조회하여 일치하는 자료가 있는지를 조사한다. 외부의 검색 엔진 또는 외부의 검색 사이트에서의 검색인 경우, 그들이 랭킹 관리 센터(1-1)에 검색의 결과에 대해 조회를 요청할 수 있으며, 랭킹 관리 센터(1-1)는 자신의 내부 DB를 조회하여 일치하는 자료가 있는지를 조사한다.
둘째, 랭킹 정보의 표시이다. 랭킹 정보의 표시 방법은 본 발명에서 제시하는 일체의 표시 방법이 동원될 수 있다.
셋째, 이들에 결합되어 있는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 클릭 등의 작용을 하면, 1) 전자 지도(1-4a) 상으로 유도하거나, 2) 전자 상거래를 수행할 수 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)는 전자 상거래 과정에서 일정한 역할을 할 수 있는데 구체적인 구성은 다음과 같다. 사용자(1-17)는 전자 상거래를 제공하는 자의 가상 공간이 하이퍼링크 되어 있는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 또는 랭킹 표시와 관련된 상품 등을 특정/지정/표시하는 디지털 콘텐츠에 작용을 함으로써 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)의 가상 공간에 접속하는 것으로 전자 상거래를 시작한다. 개별 전자 상거래 모델에 대해서는 이하 상세히 설명한다.
우선 랭킹 관리 센터(1-1) 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)에서 전자 상거래가 발생하는 경우에 대한 구성이다.
첫째, 사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 상호 작용을 하면, 하이퍼링크 된 전자 상거래 사이트로 이동된다. 이때 이 이동에 대한 정보는 로그 파일(log file)에 저장되며, 이 자료를 실시간 또는 일정한 시간 또는 총량 단위로 모아서 상품 등의 공급자(13-4), 또는 상품 또는 서비스의 생산자, 유통자, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)들 또는 기타 관련 되는 자에게 전송해 준다. 이 때, 사용자(1-17)가 랭킹 관리 센터(1-1)의 사이트에서 로그 인(log-in, 사용자(1-17) 식별 과정)을 거친 경우, 그 정보도 이들에게 전송된다. 이는 특히, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)에게 유용하며, 이들이 시간적, 공간적으로 축적되면 CRM(customer related marketing)의 근거 자료로서 유용하게 된다.
둘째, 상품 또는 서비스를 사용자(1-17)가 구매하고, 결제하는 과정이 완료되면 상거래가 발생된다. 이때, 상거래가 일어나는 경우, 상거래의 대상, 상거래의 대금, 상거래 시간 등 상거래와 관련되는 정보들이 저장된다. 이 정보를 실시간 또는 일정한 시간 또는 총량 단위로 모아서 사용자(1-17)를 인계 받게 해준 랭킹 관리 센터(1-1), 상품 등의 공급자(13-4), 또는 상품 또는 서비스의 생산자, 유통자, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)들 또는 기타 관련 되는 자에게 전송해 줄 수 있다.
상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 통해서 그 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)에게로 이동되었지만, 그 상품 또는 서비스에 대해서 상거래가 발생하지 않은 경우에 대한 처리 문제이다. 상거래가 전혀 발생하지 않았거나, 특정한 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)와 직접적으로 관련되어 있지 않은 상품 또는 서비스에 대한 상거래가 발생한 경우에도, 일정한 트래픽(traffic)의 증가분에 대한 일정한 또는 약속된 정보를 실시간 또는 일정한 시간 또는 총량 단위로 모아서 사용자(1-17)를 인계 받게 해준 랭킹 관리 센터(1-1), 상품 등의 공급자(13-4), 상품 또는 서비스의 생산자, 유통자, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)들 또는 기타 관련 되는 자에게 전송해 줄 수 있다.
셋째, 랭킹 관리 센터(1-1) 및 사용자(1-17)들에 대한 보상에 대한 문제이다. 랭킹 관리 센터(1-1)에게는 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 사이트가 계약된 조건에 따르는 일정한 보상을 해 줄 수 있다. 상품 등의 공급자(13-4)와의 계약이 없는 경우라도 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)로부터 상거래의 발생 또는 트래픽의 증가에 대한 일정한 보상을 받을 수 있다. 계약 등에 따라 랭킹 관리 센터(1-1)에게 일정한 보상을 해 줄 수 있다.
사용자(1-17)와의 관계에서 보상이 매개될 수 있다. 사용자(1-17)가 일정한 랭킹 관리 센터(1-1)로부터 온 경우, 추가 할인 또는 기타 경제적인 가치 있는 보상을 해 줄 수 있다.
다음은 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)에 상품 또는 서비스가 없는 경우에 대한 설명이다. 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스가 자신의 웹사이트 내에 존재하지 않는 경우이다. 이때, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)는 다른 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)들을 검색하여 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스를 찾아서 사용자(1-17)에게 제시해 줄 수 있다. 이때, 사용자(1-17)와 상거래가 발생하면 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)는 다음과 같이 처리한다. 첫째는 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)들로부터 사용자(1-17)가 구매를 할 때 자신도 구매를 하는 조건부 구매를 할 수 있다. 둘째는 사용자(1-17)와 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)사이에서 상거래를 먼저 성립시키고, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)는 동시 또는 이후에 다른 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)와 상거래를 성립시키는 방법을 취할 수 있다. 이는 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)가 다른 전자 상거래 사이트에서 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)와 관련된 상품 또는 서비스의 존재를 확인했기 때문에 가능할 수 있다. 상품의 배송이나 서비스의 이용 등은 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)가 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)로부터 이전 받아서 사용자(1-17)에게 배송 또는 이용하게 하거나, 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)로부터 사용자(1-17)에게 직접 배송 또는 이용하게 할 수 있다.
또한, 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스가 자신의 웹사이트 내에 존재하더라도 다음과 같이 할 수도 있다. 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련한 상품 또는 서비스는 2이상 존재할 수 있으며, 다양한 모델이나, 판매 또는 서비스 제공 조건이 각 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)별로 서로 다를 수 있다. 이때, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)는 자신의 내부에 있는 상품 또는 서비스와 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)가 제공하는 것들을 함께 사용자(1-17)에게 제시할 수 있다.
상기의 양자에서 사용자(1-17)와 상거래하는 주체는 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)가 된다.
통상적인 상거래에서는 공산품 등에 대해서 생산자와 판매자가 법적으로 분리되어 있는 것이 일반적이다. 특히, 백화점의 경우처럼 복수의 생산자의 상품 또는 서비스를 모아서 판매하는 것과 같이 유통이 전제되는 경우 이러한 현상은 더욱 두더러 진다. 한편, 예술품 또는 주문 생산 판매 처럼 생산자와 판매자가 법적으로 일치하는 경우가 있을 수 있다.
경제적인 이익 또는 일정한 기여가 있을 때 이의 분배의 문제가 중요하게 된다. 본 발명의 과정에서 발생하는 경제적 이익 또는 기여는 크게, 광고, 트래픽의 증가, 전자 상거래에 의한 이익의 발생이 있다. 그러므로, 그 분배가 문제시 된다.
다음은 이익의 분배와 관계하여 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)가 상품 등의 공급자(13-4)인 모델에 대한 구성이다. 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 기인하여 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)의 가상 공간으로 들어온 경우, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)는 랭킹 관리 센터(1-1) 또는 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자에 계약 등에 의한 일정한 보상을 해 줄 수 있다. 이때, 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)는 상품 또는 서비스의 생산자의 광고이기도 하지만 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)의 광고이기도 하다.(수퍼 마켓의 전단지 광고, 백화점의 신문 광고의 예와 개념상 유사하다) 그러므로, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)와 관련된 주체(랭킹 관리 센터(1-1), 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자 또는 기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자 등)에 일정한 보상을 해 줄 수 있는 이론적 근거가 발생한다. 물론, 전자 상거래가 발생한 경우 그로 인한 이윤의 분배에서도 표장 콘텐츠와 관련된 주체에 대해서 일정한 보상을 해 줄 수 있는 이론적 근거가 존재 한다. 실제적인 보상의 여부는 계약 또는 기타 약정된 관계에 의한다.
상품 또는 서비스의 생산/제공 주체가 상품 등의 공급자(13-4)인 경우가 있다. 즉, 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)의 노출 등 일정한 광고적 행위에 대해 상품 또는 서비스의 생산/제공 주체가 그 노출에 기여한 자에게 일정한 보상을 지불하는 경우이다. 이 경우라도 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)가 상품 등의 공급자(13-4)인 모델에서 설명한 보상에 대한 근거는 당연이 적용됨은 물론이다.
랭킹 관리 센터(1-1)의 웹 페이지에 있는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 클릭 등의 상호 작용을 한 경우, 사용자(1-17)가 곧바로 전자 상거래 사이트로 가지 않을 수 있다. 즉, 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)와 관련 있는 관련 콘텐츠 제공자에 들러서 최종적으로 전자 상거래 사이트로 간 경우, 최초의 랭킹 관리 센터(1-1)의 기여에 대해서 보상 등의 정당한 평가를 할 필요가 있게 된다. 이를 위해 사용자(1-17)의 웹 서핑(surfing) 즉, 이동에 대하여 추적(tracing) 자료가 필요하다. 이러한 추적 자료는 기본적으로 로그 파일에 나와 있으며, 특히 사용자(1-17)가 랭킹 관리 센터(1-1)의 웹사이트에서 사용자(1-17) 번호(ID)와 비밀 번호(Password)를 입력하여 로그 온(log on)을 한 경우 더욱 더 정확하게 추적할 수 있다. 그리고, 이 과정은 각 이동되는 사이트들이 특정한 계약 관계가 있고, 그 계약 내용 중 각각의 이동에 대한 추적 자료를 공유하거나, 필요로 하는 랭킹 관리 센터(1-1)에게 전송하여야 할 의무가 있다면 더욱 추적 자료의 형성이 용이하게 된다.
사용자(1-17)의 이동 및 전자 상거래 등에서 경제적으로 가치 있는 이익이 발생한 경우, 최초의 랭킹 관리 센터(1-1) 및 관련 콘텐츠 제공자들이 계약 또는 기타 약정에 의한 이익의 분배가 있게 된다.
전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b) = 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자인 모델에 대한 구성이다.
이는 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자 또는 기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자가 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)의 역할을 하는 경우를 말한다. 랭킹 관리 센터(1-1)의 웹사이트에 존재하는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)가 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자 또는 기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자에 기인한 것이며, 그 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자 또는 기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자가 그 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스에 대한 전자 상거래를 아울러 제공하는 것을 말한다.
사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 상호 작용을 한 경우 직접적으로 또는 우회하여(관련 콘텐츠 제공자를 거쳐서 최종적으로)외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자 또는 기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자가 제공하는 전자 상거래 사이트로 이동할 수 있다. 이 모델은 크게 다음과 같은 유형으로 나눌 수 있다.
" 랭킹 관리 센터(1-1) = 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b) = 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자"인 모델
"랭킹 관리 센터(1-1) = 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b) = 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자"인 모델이란 주로 대형 웹사이트 또는 종합 포털(portal) 등에서 가능한 방법이다. 이에 대해서는 통상의 전자 상거래에 관한 과정이 적용된다. 이때, 전 과정이 내부에서 일어나므로, 사용자(1-17)들에게 특별한 할인의 혜택을 줄 수도 있다. 이에 대해서는 후술하는 대형 웹사이트 모델에 상세히 나와 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)가 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자와 일치하지 않는 모델
다음은 랭킹 관리 센터(1-1)가 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자와 일치하지 않는 모델에 대한 설명이다.
외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자가 주체가 되는 전자 상거래 과정에서는 다음과 같은 과정으로 전자 상거래를 할 수 있다.
첫째, 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스가 자신의 웹사이트 내에 존재하는 경우이다. 사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 클릭 등의 상호 작용을 한 경우 사용자(1-17)를 자신의 내부에 있는 상품 또는 서비스에 대해 상거래를 할 수 있는 곳으로 보낼 수 있다. 이때, 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자는 전자 상거래에 대한 이익을 얻을 수 있기 때문에 경우에 따라 사용자(1-17)들에게 특별한 할인의 혜택을 줄 수도 있다.
둘째, 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스가 자신의 웹사이트 내에 존재하지 않는 경우이다. 이때, 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자는 다른 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)들을 검색하여 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스를 찾아서 사용자(1-17)에게 제시해 줄 수 있다. 이때, 사용자(1-17)와 상거래가 발생하면 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자는 다음과 같이 처리한다. 첫째는 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)들로부터 사용자(1-17)가 구매를 할 때 자신도 구매를 하는 조건부 구매를 할 수 있다. 둘째는 사용자(1-17)와 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자사이에서 상거래를 먼저 성립시키고, 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자는 동시 또는 이후에 다른 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)와 상거래를 성립시키는 방법을 취할 수 있다. 이는 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자가 다른 전자 상거래 사이트에서 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)와 관련된 상품 또는 서비스의 존재를 확인했기 때문에 가능할 수 있다. 상품의 배송이나 서비스의 이용 등은 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자가 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)로부터 이전 받아서 사용자(1-17)에게 배송 또는 이용하게 하거나, 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)로부터 사용자(1-17)에게 직접 배송 또는 이용하게 할 수 있다.
셋째는 상기의 첫째와 둘째를 유기적으로 결합하는 경우이다. 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련한 상품 또는 서비스는 2이상 존재할 수 있으며, 다양한 모델이나, 판매 또는 서비스 제공 조건이 각 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)별로 서로 다를 수 있다. 이때, 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자는 자신의 내부에 있는 상품 또는 서비스와 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)가 제공하는 것들을 함께 사용자(1-17)에게 제시할 수 있다.
다음은 랭킹 관리 센터(1-1)가 전자 상거래의 주체가 되는 모델에 대한 설명이다. 랭킹 관리 센터(1-1)가 자신의 내부에 전자 상거래의 대상이 되는 상품 또는 서비스를 가지고 있지 않더라도 전자 상거래의 주체가 될 수 있다. 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)가 전자 상거래에 대한 연결 정보(hyperlinking information)을 가지고 있을 때 사용자(1-17)가 이 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 클릭 등의 상호 작용을 한 경우 다음과 같은 과정이 발생할 수 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)가 상거래의 주체가 되기 위해서는 사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 클릭 등의 상호 작용을 한 경우 랭킹 관리 센터(1-1)가 주도적으로 사용자(1-17)에게 상품 또는 서비스를 제공해 주어야 한다. 이를 위해서는 첫째, 랭킹 관리 센터(1-1)가 이미 상품 또는 서비스에 대한 정보를 가지고 있거나, 둘째, 사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 클릭 등의 상호 작용을 하는 순간에 상품 또는 서비스에 대한 정보를 검색하여 사용자(1-17)에게 제시해 줄 필요가 있다. 첫째의 경우에는 랭킹 관리 센터(1-1)의 웹 페이지 상에 존재하는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관한 상품 또는 서비스에 대한 정보를 자체적으로 수집하여 저장해 놓을 수도 있고, 내부 또는 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자 또는 기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자로부터 콘텐츠 제공자에게 제공될 수도 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)가 주체가 되는 전자 상거래 과정에서는 다음과 같은 과정으로 전자 상거래를 할 수 있다.
첫째, 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스가 자신의 웹사이트 내에 존재하는 경우이다. 사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 클릭 등의 상호 작용을 한 경우 사용자(1-17)를 자신의 내부에 있는 상품 또는 서비스에 대해 상거래를 할 수 있는 곳으로 보낼 수 있다. 이때, 랭킹 관리 센터(1-1)는 전자 상거래에 대한 이익을 얻을 수 있기 때문에 경우에 따라 사용자(1-17)들에게 특별한 할인의 혜택을 줄 수도 있다.
둘째, 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스가 자신의 웹사이트 내에 존재하지 않는 경우이다. 이때, 랭킹 관리 센터(1-1)는 다른 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)들을 검색하여 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련된 상품 또는 서비스를 찾아서 사용자(1-17)에게 제시해 줄 수 있다. 이때, 사용자(1-17)와 상거래가 발생하면 랭킹 관리 센터(1-1)는 다음과 같이 처리한다. 첫째는 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)들로부터 사용자(1-17)가 구매를 할 때 자신도 구매를 하는 조건부 구매를 할 수 있다. 둘째는 사용자(1-17)와 랭킹 관리 센터(1-1)사이에서 상거래를 먼저 성립시키고, 랭킹 관리 센터(1-1)는 동시 또는 이후에 다른 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)와 상거래를 성립시키는 방법을 취할 수 있다. 이는 랭킹 관리 센터(1-1)가 다른 전자 상거래 사이트에서 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)와 관련된 상품 또는 서비스의 존재를 확인했기 때문에 가능할 수 있다. 상품의 배송이나 서비스의 이용 등은 랭킹 관리 센터(1-1)가 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)로부터 이전 받아서 사용자(1-17)에게 배송 또는 이용하게 하거나, 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)로부터 사용자(1-17)에게 직접 배송 또는 이용하게 할 수 있다.
셋째는 상기의 첫째와 둘째를 유기적으로 결합하는 경우이다. 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 관련한 상품 또는 서비스는 2이상 존재할 수 있으며, 다양한 모델이나, 판매 또는 서비스 제공 조건이 각 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)별로 서로 다를 수 있다. 이때, 랭킹 관리 센터(1-1)는 자신의 내부에 있는 상품 또는 서비스와 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)가 제공하는 것들을 함께 사용자(1-17)에게 제시할 수 있다.
상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 통한 상품 등의 공급자(13-4)를 대상으로 한 정보의 중개와 전자상거래의 발생
다음은 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 통한 상품 등의 공급자(13-4)를 대상으로 한 정보의 중개와 전자상거래의 발생에 대한 설명이다.
본 발명이 대상으로 삼고 있는 전자 상거래는 상품 또는 서비스 및 상품 또는 서비스를 구매할 수 있는 상품권, 이용권 등의 채권에 관한 거래를 포함한다.
기본적 모델은 사용자(1-17)(user), 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1), 상품 등의 공급자(13-4), 전자상거래 제공자(전자상거래 사이트 등 상품 또는 서비스를 유료 또는 환가 가능하거나 금전적 가치를 가지는 것과 동시 또는 시간적 간격을 두고 교환 등을 할 수 있는 곳, 경매 또는 역경매 등을 포함한다. 전자상거래 사이트가 그 한 예이다.), 랭킹 관리 센터(1-1)로 이루어져 있다.
첫째, 사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 클릭 등의 상호 작용하는 과정이다. 상호 작용을 하면, 그에 합당하는 곳으로 사용자(1-17)를 이동시켜 주며, 그 이동을 기록한다. 기록은 로그 파일(log file)에 할 수 있으며, 사용자(1-17)가 사용자(1-17)번호(ID) 및 비밀 번호(Password)를 입력한 상태였다면, 그 자료도 함께 기록한다. 이동한 곳이 상거래를 할 수 있는 곳이 아닐 경우, 상기의 과정을 반복하여 최종적으로 전자상거래 제공자로 이동할 수 있다. 이때, 콘텐츠 공급자는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 중에서 전자상거래 제공자의 정보가 담겨있거나, 하이퍼링킹 된 것이 담겨 있는 것을 비 전자상거래 제공자에게 전송해 주어, 비 전자상거래 제공자가 랭킹 관리 센터(1-1)가 된 경우에 전송된 것을 활용하여 전자상거래를 유도 시킬 수 있다. 예를 들면, 상품에 대한 정보를 담고 있거나 그 사이트와 하이퍼링킹 된 상표 등의 표장에 사용자(1-17)가 상호작용을 한 경우, 상품을 살 수 있는 정보를 담고 있거나 그 사이트와 하이퍼링킹 된 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 이동될 콘텐츠 공급자에게 전송해 줄 수 있다. 이때, 이동될 콘텐츠 공급자가 전송 받은 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 사용자(1-17)에게 표시해 줄 수 있다.
둘째, 전자상거래를 할 수 있는 곳에서 전자 상거래가 발생하는 과정이다. 사용자(1-17)가 상품이나 서비스 등을 선택하고, 결제하는 과정이 완료되면 전자상거래는 완성된다.(설명을 간단히 하기 위해 취소나 환불 등의 예외적인 경우는 통례를 따르는 것으로 한다.)전자 상거래의 과정 중 또는 상거래 완성 후에 전자상거래 제공자는 상거래 정보를 매 전자상거래마다 또는 일정 기간, 일정 품목 또는 일정 금액 단위 등 계약 또는 내부적 규정에 따라 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자에 정보를 전송해 줄 수 있다.
대형 웹사이트에는 "랭킹 관리 센터(1-1) = 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b) = 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자"인 모델이 적용될 수 있다. 이들 웹사이트들은 통상 사용자(1-17) 번호(ID)와 비밀번호(Password)의 입력을 통한 로그인(login)과정을 수반함이 일반적이다. 물론, 본 발명의 출원당시 각종 검색 엔진 등에서는 로그인 과정을 요구하지 않는 경우도 다수 있으나, 로그인을 요구하는 것이 대세적인 흐름이다.
사용자(1-17)의 동일성이 확인되면 다음과 같은 점을 고려할 수 있다.
첫째, 특별한 할인 과정이다. 웹사이트의 회원인 사용자(1-17)가 그 사이트가 제공하는 콘텐츠를 이용하고, 그 사이트 내부에서 전자 상거래를 하는 경우, 그 웹사이트는 그 회원의 행위로부터 일정한 이익을 얻었으므로 비회원인 경우보다 더 추가되는 할인을 할 수 있다. 내부에서 전자 상거래가 일어날 경우, 사용자(1-17)의 그 웹사이트 내부의 서핑(surfing)의 전과정에서 사용자(1-17)의 동일성이 항상 파악되게 되므로, 전자 상거래 시에 회원임이 증명되고, 추가의 특별한 할인 과정이 발생할 수 있다. 이 특별한 할인이 매개되면 회원인 사용자(1-17)도 이익을 얻으며, 그 웹사이트에 대한 사용자(1-17)의 충성도(loyalty)도 높이는 효과가 발생하게 된다.
둘째, CRM이 고려될 수 있다. 사용자(1-17)의 그 웹사이트의 내부 또는 외부에서의 각종 행위를 시간적으로 축적하여 분석하면 그 사용자(1-17)의 선호도, 행동 패턴, 상품 또는 서비스의 구매 또는 이용 주기, 기타 사용자(1-17)에 관련된 정보를 추출, 획득할 수 있다. 이런 CRM의 과정은 웹사이트의 콘텐츠들이 메타 언어를 적용(XML 방식 등)하여 작성된 경우, 더욱 더 용이하게 사용자(1-17) 관련 정보를 추출해 낼 수 있다. 이 사용자(1-17) 관련 정보들은 텍스트 콘텐츠를 분석하여 상품 등의 명칭을 추출할 때와 특정한 상품 등의 명칭에 해당하는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 결정할 때 효과적으로 사용될 수 있다. 상품 등의 명칭이 복수 개 있을 경우 사용자(1-17) 관련 정보와 관련 지어 사용자(1-17)가 선호하거나, 사용자(1-17)가 구매 또는 이용을 할 가능성이 높은 정보에 관한 상품 등의 명칭을 우선하여 선택할 수 있다. 또한, 공급자나 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 선택하는 경우에도 사용자(1-17) 관련 정보가 있는 경우 좀더 사용자(1-17)에게 필요하거나 친숙한 것들을 선택할 수 있다. 이들은 사용자(1-17)의 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 대한 관심 및 클릭 등의 상호 작용의 가능성을 높일 뿐만 아니라, 전자 상거래까지 이어질 확률을 증가시킨다.
셋째, 대형 웹사이트가 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자 또는 기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자를 활용하는 경우, CRM 등을 통해서 수집한 사용자(1-17) 관련 정보는 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자 또는 기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자로 보내 질 수 있고, 이들 정보에 부합하는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 사용자(1-17)에게 우선적으로 제시할 수 있다.
전자 우편을 통한 마케팅이 본 발명에서 고려 될 수 있다. 전자 우편을 통해서 정보를 보내는 자는 본 발명에서 랭킹 관리 센터(1-1)에 위치 시킬 수 있다. 비록 전자 우편의 내용이 되는 정보 또는 콘텐츠가 사용자(1-17)의 관리하는 가상 공간 또는 사용자(1-17)의 컴퓨터 상의 공간에 존재하지만, 이는 네트워크로 연결되어 있는 이상 구조적으로 통상의 랭킹 관리 센터(1-1)가 제공하는 콘텐츠와 크게 다를 바가 없다. 즉, 전자 우편의 내용에 부합하는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)가 부착되어 사용자(1-17)들에게 제공될 수 있으며, 사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 클릭 등의 상호 작용을 하는 경우, 사용자(1-17)를 관련된 웹사이트로 보낼 수 있으며, 전자 상거래 사이트로 이동시킬 수 있다. 또한, 전자 우편 콘텐츠를 제공한 자는 상기의 전자 상거래의 전 과정을 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 매개로 하여 진행시킬 수 있다.
TV가 쌍방향 네트워크로 연결되게 되면 네트워크 상에 접속해 있는 통상의 컴퓨터와 구성상 큰 차이가 없다. 다만, 상호 작용의 인터페이스가 리모콘 등으로 차이가 날 뿐 상호 작용이 있는 경우, 그에 대한 쌍방향성 응답이 발생한다는 점에 있어서는 동일하다. TV에 대해서도 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자 및 기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자의 개념은 유효하다. 특히 특정한 장소에 존재하는(특정한 네트워크 상의 위치를 점하는) TV를 시청하는 특정한 사람에 대한 특정한 정보가 존재하는 경우, 이에 부합하는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)를 시청자들에게 제공해 줄 수 있다.
핸드폰(cellular phone)이나, PDA 등 개인 휴대 단말기도 본 발명 상의 컴퓨터의 한 종류이므로, 본 발명 사상이 적용될 수 있다.
peer to peer란 개인 대 개인이 중간에 서버 등의 매개하는 컴퓨터를 거치지 않고 직접적으로 상호 통신(communicating)하는 방식을 말한다. 본 발명의 관점에서 보면 다음과 같은 2가지 큰 구성을 생각할 수 있다. 첫째, 랭킹 관리 센터(1-1)가 외부에 존재하고, 각 사용자(1-17)의 컴퓨터에 존재하는 게임 등의 수행을 위한 소프트웨어가 게임 등의 수행 결과(2-2)를 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송하고, 랭킹 관리 센터(1-1)는 그 전송된 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 바탕으로 본 발명이 제시하는 각종 랭킹 관련 정보를 각 사용자(1-17)의 컴퓨터에 전송하건, 랭킹 관리 센터(1-1)의 특정 공간에 표시한다.
둘째, 각 사용자(1-17)의 컴퓨터 내에 랭킹 관리 센터(1-1)가 존재하는 경우이다. 이는 진정한 의미의 P2P 모델이 되는데, 게임 등을 위한 소프트웨어 자체, 그 소프트웨어 그룹 또는 운영 체계(OS) 자체에 랭킹 관리 센터(1-1)가 존재하는 경우이다. 즉, P2P 방식으로 연결된 상태에서 게임 등을 수행하더라도, 그 게임 등의 결과는 각 사용자(1-17)의 컴퓨터가 알게 되고, 그 결과를 각 사용자(1-17)의 컴퓨터의 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송하고, 랭킹 관리 센터(1-1)는 그 데이터만을 또는 P2P로 연결된 다른 사용자(1-17)(반드시 게임 등의 상대방일 필요는 없다)의 컴퓨터 내의 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하여 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 수집하고, 이를 바탕으로 새로운 랭킹 정보를 생성한다. 그리고, 이 정보를 다른 사용자(1-17)의 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)한다.
통상 GRID라는 명칭으로 불리는 차세대 인터넷 표준의 가장 큰 특징 중의 하나는 사용자(1-17)가 A 사이트에서 B 사이트로 이동하는 것이 현격하게 줄어들고, 자신의 현재의 위치로 필요한 정보를 불러 모아 사용자(1-17)에게 표시해 준다는 것이다. 이러한 표준 하에서도 사용자(1-17)의 웹사이트 간의 이동(migration)만이 없을 뿐 본 발명 사상은 잘 적용될 수 있다. 즉, 사용자(1-17)의 컴퓨터 상에 랭킹 관리 센터(1-1), 외부의 상품 등의 공급자(13-4) 또는 전자 상거래 관련 정보 제공자/기타 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 제공자, 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b) 등이 존재하는 것처럼 다루어 질 뿐인 것이다.
오프라인적 요소(질량, 부피, 물류 등)가 존재하는 상품 또는 서비스에 대해서는 시간의 소비, 교통 비용, 물류비용 등 때문에 사용자(1-17)의 위치를 중심으로 공급자의 지역적 범위가 사실상 한정되는 경우가 발생할 수 있다. 관악구 신림9동에서 강남구에 있는 만리장성에 짜장면 주문이 현실적으로 이루어지지 않는 것과 마찬가지이다. 이때, 짜장면이라는 하나의 상품 등에 대해서 공급자의 지역적 범위는 제한되고, 그 제한된 공급자들(예를 든다면 관악구 내) 중에서 가장 인기 있는 (예를 들면 '동희반점') 짜장면이라는 상품을 공급해 주는 자를 찾아 주는 것은 본 발명의 카테고리 단위로 전자 지도(1-4a) 상의 랭킹 표시와 밀접한 관련을 지닐 수 있다.
상거래는 서비스 또는 상품을 매개로 하여 이루어 진다. 본 발명이 대상으로 삼는 서비스 또는 상품의 구체적인 명칭은 상표법 제 10조 제 1항에 기술된 산업자원부령이 정하는 상품류 구분표, 서비스업 구분표에 기술된 모든 상품 또는 서비스업의 대상이 되는 서비스를 포함하며, 이 표에 기술되지 않는 상품 또는 서비스일지라도 국내, 국외의 기타의 분류 체계에서 특정될 수 있는 것들 및 직업 사전 또는 직업 분류 체계에 나와 있는 직업적 행위로서의 서비스를 포함한 것 모두 본 발명이 말하는 상품 또는 서비스에 포함된다.
물리적인 위치를 점하고 있으면서(즉, 온라인 상의 website 는 제외된다. 하나의 업체가 오프라인 상의 가게와 온라인 상의 website 를 함께 운영하고 있다면 가게는 포함되고 website 는 제외된다. 웹사이트가 상품 또는 서비스의 공급 지역이 특정 지역으로 한정되면 포함된다.) 지역 기반으로 상품 또는 서비스를 제공하는 오프라인상거래 업체를 말한다. 취급하는 서비스나 상품의 성격에 따라 다음과 같이 분류 가능하다.
첫째, 서비스(Service) 기반 상거래 업체로 예를 들면, 학교, 학원, 병원, 약국, PC방, 오락실, 여관 등등이 있다. 이들을 다시 개념적으로 세분화 시킨다면 서비스 공급자가 이동하는 요소가 강한 과외, 교습, 강연, 컨설팅, 안마사, 도배 등의 서비스와 서비스 이용자가 이동하는 요소가 강한 병원, 스포츠 센터, 이발소 등으로 나눌 수 있다.
둘째, 상품, 제품(Product) 또는 독립 거래 가능한 유체물을 대상으로 하는 상거래 업체로 예를 들면, 꽃집, 책방, 문구점, 철물점, 전자상가, 가구점, 일식집, 한식집, 중식집, 분식집, 빵집, 커피숍, 주점, 호프집 등등이 있다. 또한, 음식점에서 보는 바와 같이 음식이라는 제품과 음식을 먹기 좋게 하는 서비스를 모두 제공하여 이의 구분이 모호한 경우도 포함한다.
이들 지역 기반 상거래 업체에 대하여 랭킹 관리 센터(1-1)는 등록 또는 회원 가입 과정을 거칠 수 있다.
본 지역 기반 전자 상거래 과정을 위한 전제는 다음과 같다.
첫째, 상품 또는 서비스에 대하여 지역 기반 상거래 업체의 업체 자체 또는 그들이 공급하는 상품 또는 서비스에 대하여 사용자(1-17)들의 평가 정보 입력(2-3)이 존재하며, 이 정보는 랭킹 관리 센터(1-1)를 통해서 수집, 분류, 카테고리화, 저장, 처리 또는 분석 되어 랭킹 DB(1-11a) 상태로 존재한다.
둘째, 사용자(1-17)는 랭킹 DB(1-11a)에 접속은 유상 또는 무상일 수 있으며, 선택적으로 사용자(1-17) 인증 과정이 포함될 수도 있다.
상거래와 관련하여 본 발명은 1) 랭킹 관리 센터(1-1) 내에서 상거래가 일어나는 경우와 2) 랭킹 관리 센터(1-1)에서 연결되어 있는(하이퍼링크 등) 네트워크 상의 전자 상거래 공간에서 전자 상거래가 일어나는 경우가 있다.
전자는 1) 랭킹 정보 제공 수준에서 그치는 유형과, 2) 실제로 상거래가 발생하는 유형으로 크게 구성이 대별될 수 있다. 상거래가 발생하는 유형은 다시, 1) 상품 등의 배송이 존재하는 것과 2) 상품 또는 서비스를 이용할 수 있는 권리 대응물(13-6)(온라인 상품권, 서비스 이용권, 상품 등과의 교환권, 출력하여 제시하면 영화 티켓과 교환할 수 있는 것 등 비용을 지불하고 오프라인 상의 상품 또는 서비스에 대하여 획득한 일체의 권리를 표상하는 숫자, 물건(디지털 콘텐츠 포함))만이 매개되는 경우가 있다.
후자는 1) 랭킹 관리 센터(1-1)가 단순히 랭킹 정보의 중개만을 하는 경우, 2) 랭킹 관리 센터(1-1)가 중심이 된 3자 거래를 하는 경우 등이 있을 수 있다.
랭킹 정보만의 제공 유형에 대한 구성은 다음과 같다.
첫째, 사용자(1-17)의 단말기로 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속한다. 접속은 유선, 무선 네트워크 방식일 수 있으며, 접속은 본 발명이 정의한 컴퓨터로 한다. 접속을 위해서 사용자(1-17)의 컴퓨터와의 상호 작용이 있으며, 그 상호 작용에는 텍스트 입력, 음성 입력, 숫자 입력, 클릭 등의 일체의 접속 과정에서 필요한 작용을 포함한다.
본 접속과 관련하여, 사용자(1-17)에 대한 신원 인증 과정이 필요할 수 있으며, 접속 자체에 과금 과정이 개입될 수도 있다. 접속에 있어서 위치 정보의 파악이 중요하며, 그 정보는 1) 사용자(1-17)의 위치 정보 입력, 2) 사용자(1-17)의 컴퓨터가 위치 정보를 자동으로 제공, 3) 랭킹 관리 센터(1-1)가 사용자(1-17)의 IP 주소 분석 등을 통한 위치 정보의 획득, 4) 통신망 제공 업자로부터 사용자(1-17)의 위치 정보를 획득하는 방법, 5) GPS를 활용하는 방법 등이 있을 수 있다. 사용자(1-17)의 위치 정보에는 사용자(1-17)의 컴퓨터가 있는 위치 정보가 될 수도 있지만, 사용자(1-17)가 원하는 상품 또는 서비스를 받으려는 곳에 대한 위치 정보도 될 수 있다. 가령, 관악구 신림동에 다가오는 토요일 오후 3시 강남구 압구정동에서 커피를 마시고 싶을 때, 사용자(1-17)가 원하는 것은 강남구 압구정동에 있는 커피숍에 대한 랭킹일 것이므로, 여기서는 후자가 위치 정보로서 중요하게 된다. 이때, 디폴트 개념이 도입될 수 있으며, 디폴트 위치로 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하는 사용자(1-17)의 컴퓨터가 있는 곳이 될 수도 있다.
둘째, 사용자(1-17)의 의도(intention)를 입력한다. 사용자(1-17)는 랭킹 관리 센터(1-1)와의 관계에서 1) 상품 또는 서비스에 대한 특정, 2) 상품 또는 서비스에 대한 특징의 입력, 3) 기타 랭킹 관리 센터(1-1)의 DB에서 필요한 정보를 추출하기 위하여 동원되는 각종 검색어의 입력 과정이 필요하다.
경우에 따라서는 사용자(1-17)의 의도가 먼저 입력되고, 이 입력을 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)하는 방식으로 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속할 수 있다. 이때에는 사용자(1-17)의 컴퓨터에 랭킹 관리 센터(1-1)와 연동할 수 있는 프로그램의 존재를 필수 요건으로 한다. 예를 들면, 사용자(1-17)가 핸드폰에 음성으로 "짜장면"이라고 입력하면, 음성 인식 장치가 있는 핸드폰이 음성 입력을 특정, 분석, 파악, 할당, 검색 등을 하여 사용자(1-17)의 의도에 가장 부합하는 최적 정보를 출력한다. 최적 정보의 예에는 그 입력과 관련하여 "짜장면", "중국 음식점", "음식점" 등이 나올 수 있으며, 각 정보 사이에 계층관계가 있는 경우, 하부 메뉴 또는 상위 메뉴가 나오며, 그에 대한 선택 과정이 나올 수 있다. 사용자(1-17)의 입력에 대한 컴퓨터 프로그램의 의도 확인 과정이 있을 수도 있다. 이후, 컴퓨터의 연동 프로그램은 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하여 사용자(1-17)의 의도를 전달할 수 있다. 또한, 검색 기능이 존재할 수 있어 사용자(1-17)의 다양한 검색 입력에 반응할 수 있으며, 사용자(1-17)의 단수 또는 복수개의 조건 입력에 대응하여 사용자(1-17)의 의도를 파악할 수도 있다.
셋째, 랭킹 관리 센터(1-1)의 랭킹 정보 추출이다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 의도를 파악하고, 랭킹 DB(1-11a)에서 그 의도에 부합되는 랭킹 정보를 추출한다. 추출한 후 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 컴퓨터에 전송하기 위한 준비를 할 수 있는데, 이 때 사용자(1-17)의 컴퓨터의 출력 장치에 대한 정보가 필요할 수도 있다. 이는 각 컴퓨터의 통신 표준에서 통신 프로토콜 또는 기타 프로토콜, 사용자(1-17) 컴퓨터의 하드웨어 및 브라우저 등의 소프트웨어의 종류에 대한 정보에 랭킹 관리 센터(1-1)가 반응할 수 있다. 즉, 랭킹 관리 센터(1-1)는 추출한 랭킹 정보를 가공하는데 이 정보들을 활용할 수도 있다. 물론, 사용자(1-17)의 컴퓨터에 연동되는 프로그램이 있어 랭킹 관련 정보를 가공하여 사용자(1-17)에게 출력해 줄 수가 있다.
넷째, 랭킹 관리 센터(1-1)로부터의 랭킹 정보 전송 과정이다. 이때, 그 랭킹에 대한 관련된 일체의 정보 중 일부 또는 전부가 전송될 수도 있으며, 랭킹 근거 데이터(2-10a)가 함께 전송될 수도 있다. 함께 전송되는 정보에는 상품 또는 서비스의 공급자에 대한 위치 정보, 찾아 가는 길, 약도, 역사, 전화 번호, 할인에 대한 정보 등 일체의 관련 정보가 있을 수 있다. 사용자(1-17)에게 랭킹 정보가 제공되는 경우, 1위 또는 상위 랭킹에 해당하는 상품 또는 서비스의 공급자는 랭킹 관리 센터(1-1)에 일정한 보상을 해 줄 수도 있다. 이는 랭킹 관리 센터(1-1)가 사용자(1-17)의 접속 정보를 저장하고, 이를 공급자에게 제시하는 것(접속 로그 분석까지 해서 근거 자료를 제시할 수도 있으며, 일정한 노출 횟수에 상응하는 계약 등 공급자와 랭킹 관리 센터(1-1)간의 각종의 계약이 존재할 수 있다.)으로 이루어 질 수 있다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 1등 또는 상위 랭킹은 아니지만, 특정한 상품 또는 서비스의 공급자에 대한 추천에 대한 정보를 1등 또는 상위 랭킹 공급자에 대한 정보와 독립적으로 사용자(1-17)에게 전달할 수 있다. 상기에서는 상품 또는 서비스에 대해 공급자가 있는 경우를 중심으로 설명하였다. 이와 동일 또는 유사한 구성으로 상품 또는 서비스 그 자체에 대한 랭킹 정보를 공급자에 대한 랭킹 정보와 독립적으로 사용자(1-17)에게 제공해 줄 수 있다.
다섯째, 랭킹 정보의 표시 과정이다. 상품 또는 서비스 또는 그 공급자에 대한 랭킹에는 다양한 기준이 적용될 수 있으며, 각 기준에 따라 구체적 랭킹 보유자가 달라질 수 있다. 즉, 가격 또는 가격만족도, 친절함, 청결도, 디자인, 맛, 내구성, A/S, 판매고 등등의 개별적인 항목이 랭킹의 기준이 될 수도 있고, 전체적인 만족도가 평가의 기준이 될 수 있다.그러므로, 랭킹 관리 센터(1-1)에 입력되는 정보에는 전체적인 평가뿐만 아니라, 개별적인 평가 기준에 대응하는 평가 정보가 있을 수 있다. 그러므로, 랭킹 관리 센터(1-1)는 전체적인 평가에 대한 랭킹 정보의 제공은 별론으로 하고, 각종 다양한 기준에 대응하는 랭킹 정보를 사용자(1-17)에게 전송해 줄 수 있다. 이는 1) 사용자(1-17)가 처음부터 "가격"이라는 개별 기준을 입력하는 경우, 2) 개별 기준과 관계없이 사용자(1-17)의 의도에 따른 전체 랭킹 정보(디폴트로 설정될 수 있음)를 제공하고, 그 정보에 대해서 사용자(1-17)가 개별 기준을 입력/선택하는 등의 상호 작용을 하여 랭킹의 재배열을 하는 경우 등이 있을 수 있다. 이 재배열은 랭킹 관리 센터(1-1)가 아니라 사용자(1-17)의 컴퓨터 상에서 일어날 수도 있다. 사용자(1-17)는 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 상호 작용하여, 랭킹 관리 센터(1-1)가 제공하는 각종의 서비스를 제공받을 수도 있다.
권리 대응물(13-6)이 있는 전자 상거래는 상기의 랭킹 정보만의 제공 유형의 전부를 전제로 한다. 즉, 이하에서는 사용자(1-17)에게 상품 또는 서비스 그 자체 또는 그들의 공급자에 대한 랭킹 정보의 전송을 전제한 후부터의 구성을 기술한다.
상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)란 랭킹 및 랭킹 관련 정보를 표시하는 콘텐츠로(상품 등의 공급자(13-4)에 대한 정보를 담고 있는 콘텐츠가 존재할 때, 그 주위에 랭킹 관련 정보가 그 콘텐츠에 관련되어 존재하는 경우, 그 상품 등의 공급자(13-4)에 대한 정보를 담고 있는 콘텐츠도 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)가 될 수 있다.), 디지털 형태로 된 콘텐츠(디지털화 된 텍스트, 이미지(영상은 이미지의 시간적으로 연결된 표시이다, 입체 영상을 포함한다.), 소리) 및 아날로그 형태로 된 콘텐츠(아날로그 형태로 표시되는 텍스트, 이미지(영상은 이미지의 시간적으로 연결된 표시이다, 입체 영상을 포함한다.), 소리)가 있다. 구체적으로는 랭킹 관련 정보를 표시할 목적으로 특정한 랭킹 관련 정보와 대응되는 콘텐츠로 각종 장식(10-6), 칼라, 소리, 아이템(훈장, 포장, 기장, 기타 상징물), 아바타, 슬로건, 깃발, 마크, 무늬, 기호, 문자 또는 도형 또는 이들의 2 이상의 결합으로 구성되는 콘텐츠를 말한다. 이 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 상호 작용을 하면, 그 작용에 대응하여 하이퍼링킹 된 정보 또는 정보 집합의 표시 등이 일어난다. 이들 중 전자 상거래를 제공하는 정보 집합 또는 콘텐츠가 존재하며, 전자 상거래는 이곳에서 일어난다.
상품 또는 서비스에 대한 상거래가 발생하기 위하여는 다음과 같은 내부 과정이 존재한다.
첫째, 상품 또는 서비스 및 그 공급자에 대한 특정 과정이다. 특정은 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1)에 대한 클릭 등의 작용으로 그 목적을 달성할 수도 있다. 즉, 이미 사용자(1-17)의 의도 등에서 상품 또는 서비스가 특정이 되고, 그 공급자를 특정하는 단계에서 공급자들에 대한 전체적인 랭킹 또는 개별 기준(예를 들면 '가격대비 만족도' 등)에 대한 랭킹 정보가 제시되고, 그 정보에 작용을 통하여 특정을 완수할 수 있다. 특정을 위하여 랭킹 근거 데이터(2-10a) 또는 기타 그 공급자가 공급하는 상품 또는 서비스에 대한 상세 정보가 제공될 수 있다. 이 정보는 랭킹 관리 센터(1-1)가 사전에 자체적으로 찾거나, 외부의 공급자로부터 제공받은 후 DB화 한 다음 사용자(1-17)의 요청에 따라 제공할 수도 있다. 또한, XML 기술 및 웹봇 등의 로봇 기술을 이용하여 실시간으로 외부에서 찾아와 사용자(1-17)에게 제공해 줄 수도 있으며, 관련되는 공급자의 상품 또는 서비스에 대한 설명을 포함한 각종 정보를 제공하는 네트워크 상의 가상 공간을 연결 또는 별개의 창(window)에 표시해 줄 수도 있다. 즉, 특정 과정이란 상거래의 최초 단계이자 eye shopping 또는 상품 또는 서비스에 대한 정보 수집에 대한 최종 과정이 된다.
본 특정 과정에서는 할인(discount), 마일리지 등의 인센티브(incentive), 특정한 이벤트(event), 선물 등을 포함한 기타 상거래를 활성화 또는 촉진 시키기 위한 일체의 판촉(promotion) 정보가 아울러 제시될 수 있다. 사용자(1-17) 확인 과정을 거친 경우, 전자 상거래를 하려는 자가 상품 등에 대하여 랭킹 관리 센터(1-1)에 평가 정보의 입력(2-3) 등을 하여 일정한 기여도가 있고, 그 기여도에 상응하는 할인 등의 혜택에 관한 정보가 표시될 수도 있다.
둘째, 결제 및 권리 대응물의 출력(13-7) 과정이다. 결제는 통상의 전자 상거래를 위하여 존재하는 결제 수단(마일리지, 온라인 상품권 등 포함)을 사용할 수 있으며, 결제 과정의 완결과 권리 대응물의 출력(13-7)은 연동되어 일어난다. 즉, 결제 과정이 완결되면 권리 대응물의 출력(13-7)되거나, 권리 대응물(13-6)이 정상적으로 출력이 되었을 때, 그 정상 출력에 대한 정보를 랭킹 관리 센터(1-1)가 입수한 후에 결제가 완결될 수 있다. 여기서 출력이란 다음을 포함한다. 1) 프린터 등을 통하여 종이 등에 오프라인 매체에 출력하는 것, 2)랭킹 관리 센터(1-1) 내의 사용자(1-17)만의 개인 랭킹 관리 공간(1-5) 또는 사용자(1-17)가 지정한 공간(사용자(1-17)의 통제하에 있는 결제를 위한 가상 공간, 가상 구좌, 네트워크 상의 결제 공간, 인터넷 뱅킹을 위한 온라인 구좌, 특정 업체가 제공하는 결제 공간, 자신의 이메일 주소, 핸드폰 등이 지불 장치로 사용되는 것일 경우 휴대형 통신 단말기 내부의 저장 장치 또는 그 휴대형 단말기를 통한 통신에서 통신망을 제공하는 자(예를 들면 SK telecom 등)의 그 단말기 또는 사용자(1-17)를 위한 결제 등을 위한 가상 공간)에 권리 대응물(13-6)을 전송하는 것 등이 있을 수 있다. 권리 대응물(13-6) 또는 이의 출력물에는 사용자(1-17)가 구입한 상품 등에 대한 교환을 위해 존재하는 식별장치(고유번호, 승인 번호, 사용자(1-17) 이름, 주민등록번호 등 정당한 소유자 또는 권리자 임을 증명하기 위해 동원되는 일체의 식별 수단)가 존재할 수 있다.
셋째, 권리 대응물의 출력(13-7)과 동시 또는 이전, 이후에 상품 등의 공급자(13-4)에게 상품 등의 상거래에 관한 일체의 정보 또는 공급자가 알아야 하는 정보(티켓 예매의 경우 사용자(1-17)가 종이에 출력된 권리 대응물(13-6)을 티켓 창구에 제시하는 경우, 티켓 창구에서는 티켓 발급에 앞서, 랭킹 관리 센터(1-1)로부터 전송 받은 자료를 통해 사용자(1-17)의 동일성을 식별해 낸다. 이를 위한 일체의 정보를 말한다.)를 전송한다.
부가적으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 상품 등의 공급자(13-4)에 대한 일체의 정보(주소, 전화번호, 약도 등)을 제공해 줄 수 있다.
배송 과정이 존재하는 경우, 랭킹 관리 센터(1-1)는 배송에 관한 정보를 사용자(1-17) 또는 공급자 측에서 상품 등의 배송에 관계하는 자에게 전송한다.
랭킹 관리 센터(1-1) 외부에서 전자 상거래가 일어나는 경우는 상기의 랭킹 정보만 제공하는 유형에서 설명된 과정 및/또는 권리 대응물(13-6)이 존재하는 경우의 전자 상거래에서 설명한 구성의 전부 또는 일부를 그 전제로 한다.
랭킹 관리 센터(1-1)가 단순히 랭킹 정보의 중개만 하는 경우에는 다음과 같은 구성이 있을 수 있다.
첫째, 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)가 원하는 특정한 카테고리(지역적 카테고리 등, 예를 들면 '서울 특별시 관악구') 내에 있는 상품 등의 공급자(13-4)의 정보를 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 및/또는 기타 랭킹 관련 콘텐츠와 함께 사용자(1-17)에게 제시한다.
둘째, 사용자(1-17)가 상품 등을 표시하는 디지털 콘텐츠(13-2) 또는 랭킹 표시 콘텐츠(13-1) 등에 상호 작용을 한 경우 그 콘텐츠와 연결된 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)의 가상 공간으로 연결시킨다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 사전 계약에 의해서 그 연결에 기여한 대가로 외부의 전자 상거래 제공자(13-3a, 13-3b)로부터 일정한 보상을 받을 수 있다. 특히, 전자 상거래가 실질적으로 발생한 경우에는 그 정보가 랭킹 관리 센터로 전송(2-4)될 수도 있으며, 이에 대한 별도의 보상 과정이 존재할 수 있다.
셋째, 상품 등의 배송이 존재하는 경우, 그 배송에 대한 것만을 떼어 내어 랭킹 관리 센터(1-1)가 배송의 중개를 해 줄 수도 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)가 중심이 되어 3자 거래를 할 수 있다. 즉, 사용자(1-17)는 랭킹 관리 센터(1-1)와 거래하고, 그 거래 내역을 받아 랭킹 관리 센터(1-1)는 상품 등의 공급자(13-4)와 상거래를 할 수 있다. 상품 등의 배송이 존재하는 경우, 그 배송에 대한 것만을 떼어 내어 랭킹 관리 센터(1-1)가 배송의 중개를 해 줄 수도 있다.
로컬기반 상거래를 위한 하드웨어적 시스템 구성은 다음과 같을 수 있다. 랭킹 관리 센터(1-1)은 기본적으로 메인 서버, 랭킹DB서버로 구성되어 있다. 랭킹 DB(1-11a)서버에는 각 사용자(1-17)의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인 서버는 사용자(1-17), 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 사용자(1-17)나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버가 별도로 구현되며, 이는 외부에서 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹 관리 센터(1-1)의 내부나 외부에 마련된 평가 정보 획득 시스템(1-9)을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 사용자(1-17)나 평가자의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 평가 정보 획득 시스템(1-9)에 연동되는 사용자(1-17)인증 및 보상처리시스템은 평가정보를 입력한 상거래의 사용자(1-17)나 평가자에 대한 신원인증 및 보상체계를 담당하게 된다.
상거래에 대한 랭킹 관리 센터(1-1)에 대한 사용자(1-17)의 접속에서 랭킹의 정보가 사용자(1-17)에게 노출되는 것이 광고효과를 나타내고 사용자(1-17)를 랭킹의 상위 업소에서의 상거래를 유도함으로 이에 대한 혜택이 따를 수 있고, 랭킹을 결정하기 위한 평가 정보 역시 사용자(1-17)의 입력으로 해결하는 경우, 통합적인 시스템하에서 랭킹정보의 신뢰성 구축, 랭킹에 대한 관심 유도 및 평가 정보 입력(2-3)에 대한 보상이 가능하게 된다.
이 때의 각 이용자와 상거래 업체, 랭킹 관리 센터(1-1)간의 상호 작용의 한 예는 도 19에서 보는 바와 같다.
도 25에서의 각 상호 작용은 화살표로 나타나는데 각 화살표의 작용을 설명하면,
첫째, 상거래 이용자가 랭킹 관리 센터(1-1)에 접속하여 정보를 얻고자 한다.(19-5-1)
둘째, 전자지도 상에 표시된 랭킹정보가 사용자(1-17)에게 전달된다.(19-5-2)
셋째, 전달된 랭킹정보로부터 사용자(1-17)가 상거래업소를 선택하고, 상거래 업소와 거래를 한다.(19-5-3)
넷째, 랭킹시스템을 이용한 거래의 경우에는 광고의 대가 또는 랭킹 시스템을 통한 업체 선택의 대가로 할인 혜택이 부여된다(19-5-4) 이 할인의 금액, 비율은 랭킹을 관리하고 제공하는 시스템이 제시, 제공해 줄 수도 있으며, 각 상거래 업체가 개별적으로 제공, 제시할 수도 있다.
다섯째, 이용한 업소에 대한 평가 정보를 평가 시스템에 입력한다.(19-5-5) 이 과정은 넷째 과정과 동시 또는 이시에 이루어질 수 있으며, 상당한 시간의 경과 후에 이루어 질 수도 있다. 이하 같고, 이상도 같다.
여섯째, 입력된 평가 정보는 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송되고 랭킹DB가 갱신된다.(19-5-6)
일곱째, 평가 정보 입력(2-3)의 대가로 보상이 입력한 사용자(1-17)에게 주어진다.(19-5-7)
상거래 포탈 사이트를 들 수 있다. 모든 지역기반 상거래를 아우르는 포탈 사이트를 구축하는데, 이는 제품별 서비스별로 세부 카테고리를 나누고 디렉토리 형식으로 분류하여 각 분야에 대한 지역별 랭킹을 제공하는 사이트이다.
디렉토리 형식이란 개별 내용을 상세히 분류하여 대분류, 중분류, 소분류 등의 다단계로 분류하고 가장 앞 페이지에는 최상위 단계에 대한 카테고리를 제시하며 사용자(1-17)가 원하는 카테고리를 선택하는 경우 그 카테고리에 속하는 다음 단계의 분류를 보여 주는 것으로, 모든 단계별로 이러한 링크를 연동하는 것이다. 특정한 카테고리 밑에 각종 상품, 서비스의 공급자들에 대한 목록형의 정보가 나오는 경우, 통상의 검색 엔진의 검색 수행 결과들처럼 단순히 목록형 정보가 나열되는 것이 아니라, 이 목록형의 정보를 랭킹 정보를 연동하여, 랭킹이 높은 순서 대로 목록에 랭킹을 붙여서 제공해 줄 수 있다. 이때, 상기의 특성을 가지는 본 디렉토리를 상품만을 가지고 만들면 상품의 하이어라키(hierarchy)를 가지는 DB 가 만들어 질 수 있으며, 서비스만 가지고 만들면 서비스의 하이어라키(hierarchy)를 가지는 DB 가 만들어 질 수 있으며, 사람(법인 포함)이나 집단만 가지고 만들면 사람이나 집단의 하이어라키(hierarchy)를 가지는 DB 가 만들어 질 수 있다.
목록(list)에 랭킹 정보를 표시해 줄 때, 그 랭킹 정보는 일종의 디지털 콘텐츠의 양식(그림, 텍스트, 도표 등의 각종 표시 장치에 따라 사용자(1-17)에게 보여 지는 콘텐츠의 존재 양식)으로 존재하고, 이 디지털 콘텐츠에는 하이퍼링크가 되어 있어 이 디지털 콘텐츠에 클릭 등의 상호작용을 하면 그 랭킹이 만들어진 기초 자료 및 랭킹 결정 과정에 대한 정보에 접근할 수 있게 한다. 또한, 랭킹 정보의 옆 또는 주위에는 그 상품 또는 서비스 및 그 상품과 서비스를 제공하는 업체나 사람에 대한 언론 등의 보도 자료 또는 타인 등의 평가 정보가 존재하고 있음을 나타내는 디지털 콘텐츠가 존재할 수 있으며, 이 디지털 콘텐츠에는 하이퍼링크가 되어 있어 이 디지털 콘텐츠에 클릭 등의 상호작용을 하면 주위에는 그 상품 또는 서비스 및 그 상품과 서비스를 제공하는 업체나 사람에 대한 보도 자료, 평가 정보를 얻을 수 있어, 소비자 또는 수요자의 선택을 도와 줄 수 있다. 본 문단의 내용은 랭킹 정보의 표시가 디지털 콘텐츠로 되어 있고, 그 디지털 콘텐츠에 하이퍼 링크가 되어 있는 모든 랭킹 정보 표시에 적용 또는 준용된다. 이상도 같고, 이하도 같다.
사용자(1-17)는 먼저 혹은 나중에 관심 있는 지역을 선택하고, 원하는 상거래 카테고리를 선택하여 이에 대한 순위 정보를 받는다. 지역 선택은 적당한 범위의 광역에서 원하는 수준의 세부 지역으로 차차 좁혀가는 것이 가능하다. 시작점이 되는 지역의 수준과 위치의 선택은 사용자(1-17)의 신원 정보가 있다면 거주지 주소나 일터의 주소로부터 시작되는 지역이 자동적으로 선택되거나, 사용자(1-17)가 미리 정해놓은 기호에 따라 세팅되거나 그간의 사용자(1-17)의 지역선택흐름을 파악하여 최다빈도수를 나타내는 지역이 선택될 수 있다. 상거래의 카테고리는 지역기반의 제품별 서비스별 카테고리를 모두 포함하는 포탈 지역기반 상거래로서 디렉토리형으로 제공되거나 검색 기능으로 찾거나 사용자(1-17)의 선호도와 이용 패턴을 분석하여 압축 제시된다.
카테고리별로 중 분류된 사이트를 묶어서 앞의 서비스를 제공한다. 경제성이 있는 수준의 광역의 지역을 포함하면서 한 두 종류의 상거래 카테고리에 특화한 경우이다. 예를 들면, 음식전문랭킹사이트가 있어서 이의 홈페이지는 food.ranking.com과 같이 되고 이는 각 지역별 예를 들면, 서울, 경기, 강원, 부산 등의 광역의 범위와 관악구, 강남구, 분당, 미사리 등의 범위와 행정 지역은 아니지만, 각 대학가, 지하철 주변 등의 협소한 영역에 대한 음식제공 업체들에 대한 리스트와 고객 만족도 혹은 사용자(1-17)의 평가의 순위를 제공한다.
상대적으로 작은 범위의 지역별로 랭킹 서비스를 제공한다. 예를 들면, 관악구 지역포탈 사이트에는 관악구에 위치하고 있는 다양한 상거래 사이트에 대한 목록을 제시하고, 이에 대한 고객 만족도의 다양한 순위를 제공한다. 이는 아파트 단지별 지역 상거래 사이트와 같이 좀 더 세분화 되어서 운영될 수 있고, 생활 정보 사이트, 지역 관공서 사이트 등과 통합, 혹은 단순 연동하여 운영할 수 있다.
이러한 지역기반 상거래의 구체적인 실시 예로 지역단위 상거래 시스템을 들고자 한다.
분당, 평촌, 일산, 녹두거리 등의 구체적이고 협소한 지역범위가 있다고 하자.이러한 지역들에 자체적인 상거래의 중심가가 있을 경우 그 부근은 지역 사람들이 쇼핑, 먹거리, 엔터테인먼트, 스포츠 등의 문화적인 욕구와 필요품을 공급하는 생활의 필요를 만족시켜주는 공간으로서의 역할을 수행하게 된다. 특히, 주변이 치밀한 신도시의 계획에 의거하여 아파트 단지가 밀집된 지역일 경우에 큰 백화점이나 대형 할인점, 지하철역 등의 교통 요충지 등을 중심으로 하여 발달하게 되는 이러한 상거래 중심가를 대상으로 한 랭킹정보는 매우 유용하고 효과적으로 거래를 유발시키게 된다.
이러한 경우에 랭킹 정보를 제공해 주는 단말 장치로 다음을 생각할 수 있다.
첫째, 가정에 연결된 초고속망을 통하여 지역단위 상거래 포탈 사이트가 정보를 제공한다. 주민들이 가정에서 이동을 필요로 하지 않고 주문이 가능한 서비스를 이용할 때 유용하게 작용한다. 혹은, 개인이나 가족 등의 단체가 외출 전에 지역 정보를 파악하고 자신이 이용할 상거래업체를 미리 선정하게 할 수 있는데, 특히 쇼핑, 영화 관광, 식사, 음주, 다과의 이용 등의 여러 가지 욕구를 계획적으로 실시할 수 있게 된다. 만약, 가정에서 조회한 상거래 사이트가 있다면 정보열람의 대가로 미리 선정한 업체에 대한 할인 쿠폰을 발부 받을 수도 있고, 예약 서비스로 연결 가능하다. 특히 상품 또는 서비스에 대한 대가를 선지불 할 때 할인의 혜택도 받을 수 있다.
둘째, 광대역통신망을 이용한 무선인터넷 서비스로 사람들이 이동 중이거나 상거래를 이용하고 있는 중에도 인근의 우수 서비스 업체의 위치나 특징, 가격 등의 정보를 제공한다. 혹은, 802.11b와 같은 근거리 무선 인터넷 서비스의 스테이션을 여러 군데 설치하여 개인들이 가지고 있는 모바일 단말장치로 접속을 가능하게 한다.백화점, 영화관, 편의점, 대형 할인 매장 등 일반 대중이 이용하는 장소에서 서비스를 하게 되면 자기가 원하는 다음 상거래 업체를 선정하는데 도움을 줄 수 있다.
셋째, 상거래 중심가의 핵이라고 할 수 있는 요충지에 큰 화면을 가져서 사람들의 시선을 끌 수 있는 전광판을 설치하거나 큰 화면과 더불어 이동이 가능한 전광판용 자동차를 운용한다. 이러한 전광판은 다양한 카테고리에 대한 랭킹 정보를 전광판에 표시되는 전자지도 상에 표시한다. 랭킹 정보 이외에 지역 뉴스, 상품광고, 음악, 뮤직비디오 등의 일반적인 방송용 콘텐츠와 더불어 상거래 업체의 리스트, 특징, 장점 그리고 위치가 표시되는 지도를 제시할 수 있다. 특히 전광판용 자동차는 움직일 수 있다는 장점을 살려서 상거래 중심가를 순환하면서 정보를 제공할 수도 있다. 이러한 전광판용 매체는 사용자(1-17)와의 상호작용을 거치게 할 수도 있고, 많은 사용자(1-17)가 동시에 관람하는 것이 가능하다는 것을 고려해서 다양한 상거래 카테고리에 대하여 전자 지도(1-4a)상에 표시(2-9)된 랭킹 정보를 TV에서 광고가 바뀌듯이 적당한 시간을 두고 순환하면서 표시할 수도 있게 된다. 이의 장점은 특히, 인근 지역 주민들이 가족 단위나 부부, 연인, 친구들이 하나의 상거래를 이용하고 특정한 목적성을 지니지 아니하고 주위를 배회할 때 발휘될 수 있는데, 예를 들면, 저녁 식사를 마치고 그 다음 꺼리를 찾아서 돌아다니는 연인이 있다고 하자. TV에서도 볼 수 있는 광고나 음악, 혹은 각종 이벤트로 시선을 모은 전광판용 자동차의 전광판에서 인근 지역의 카페에 대한 랭킹, 호프집에 대한 랭킹, 주점에 대한 랭킹, 비디오방에 대한 랭킹, 옷가게에 대한 랭킹, 아이스크림 가게에 대한 랭킹 등이 순차적으로 흘러 나오고 곁들여서 최근 비디오 대여 순위, 각종 칵테일과 와인의 종류, 최신 가요 리스트 등이 흘러나오게 되면 이 연인들에게 적극적으로 계속해서 상거래를 유도할 수 있게 된다.
넷째, 중심가 곳곳의 요충지에 현금인출기와 같은 정도 크기의 터미널을 설치하여 그 지역 주위의 지도, 지하철, 버스 등의 교통 정보, 관공서, 병원 등의 공익성 정보 등을 게시하고 이와 아울러 사용자(1-17)가 원하는 카테고리를 선택하면 터미널의 모니터에 상거래 랭킹정보가 나타나게 한다. 사용자(1-17)는 터치스크린이나 키보드, 음성 인식 등의 방법으로 터미널과 상호 작용하고 원하는 상거래 카테고리를 선택하면 모니터 상에 나타나는 전자지도 상에 랭킹 정보가 표시되게 된다.
위에서 예를 든 다양한 매체에서 랭킹 정보를 제공할 수 있으며, 이는 곧 그 상거래 업체를 이용한 사용자(1-17)가 평가 정보를 입력하는 수단으로도 쓰일 수 있다.
본 발명과 관련되는 응용 발명으로 온라인 교육 지도 시스템이 있다.
게임 등에서 어떤 특정 카테고리에서 각종의 도전 등을 물리치고 1위 또는 상위 랭킹을 상당기간 유지하고 있는 자는 하위 랭킹 등의 보유자에 대하여 게임 등에서 실력 등의 각종의 차이(difference)가 있다고 볼 수 있다. 그러므로, 1위 등을 유지하는 자는 하위 랭킹의 보유자에 대해 그 차이에 해당하는 것에 대해 조언(advising ), 전수(transfer) 또는 교수(teaching) 등을 해 줄 수도 있다. 그리고, 랭킹은 높지 않지만, 게임 등에서 특정한 기술(skill)이 있는 자에 대해서 그 기술을 원하는 자는 그 기술이 대해서 양자간에 차이(difference)가 있게 된다. 즉, 전체적인 면에서 뿐만 아니라 부분적인 기술에서도 차이가 있을 경우 그 차이를 유발시키는 요인 등에 대해서 조언(advising ), 전수(transfer) 또는 교수(teaching) 등이 발생될 수 있다. 이 때 조언, 전수, 교수 등을 하는 자를 통칭하여 교습자(teacher)라고 정의하고, 조언, 전수, 교수 등을 받는 자를 통칭하여 피교습자(learner)라 정의하며, 조언, 전수, 교수 등을 통칭하여 교습이라 정의한다. 랭킹 관리 센터(1-1)가 교육과 관계할 때는 '교육 관리 센터'로 개념 지을 수 있다. 그러므로, 이 경우를 "교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))"로 표기한다.
상기 경우의 조언, 전수 또는 교수가 발생하는 기본적 흐름은 다음과 같다.
첫째, 게임 등의 결과로 각종의 카테고리로 특정된 전자 지도(1-4a) 상에 랭킹이 표시되고, 이 랭킹에 대한 정보를 피교습자가 인지한다.
둘째, 피교습자는 교습자에게 교습의 의사를 통지한다. 이때, 이 교습의 통지는 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))을 거칠 수도 있으며, 그렇지 않을 수도 있다. 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 교습의 통지를 자신을 거칠 경우, 교습자 및 피교습자에 대한 정보를 양방에 제공해 줄 수 있다.
셋째, 교습자와 피교습자 사이에 교습의 조건이 합의되고, 교급과 피교습의 의사의 합치에 의해 교습의 계약이 체결된다. 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 교습의 조건 및 계약에 개입할 수도 있으며, 조건의 타결 및 계약 관계에 조언하거나 계약서의 작성 등의 계약의 성사에 기여할 수 있으며, 계약의 성실한 이행 과정을 감독할 수도 있다. 이는 특히, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 주체가 되어 계약을 성사시킬 때 더욱 의미가 있다. 교습 등의 결과(교습에 대한 평가적 판단 및 교습 후의 각종 변화 등에 대한 총체적인 정보를 교습 등의 결과라 한다)
교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 교습자와 피교습자의 계약에 기여하는 과정을 자세히 설명하면 다음과 같다. 이상과 이하에서 '계약'이라는 과정이 존재하거나 매개 될 경우 다음과 같은 과정이 대등한 또는 균등 한 범위에서 교습자의 자리에 상품 또는 서비스의 수요자, 피교습자의 자리에 상품 또는 서비스의 공급자, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1)) 자리에 '제 3자', 교습 자리에 상품 또는 서비스가 치환 또는 준용되어 적용된다. 이는 도 14에서 교습 관련 DB에 대해서도 마찬가지이다.
첫째, 피교습자가 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에게 교습자를 지정하여 교습을 요청하는 경우이다. 이때, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 교습자에게 교습의 의사 및 교습에 관계된 자신의 게임 등의 수행 결과(2-2) 및 이들을 분석한 결과 자료를 어느 정도까지 피교습자에게 공개할 수 있는가를 타진한다. 물론, 교습의 의사와 관계없이 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 랭킹을 부여할 때, 공개할 수 있는 정보의 한계를 정할 수도 있으며, 가입 등의 절차에서 개별적으로 정보 공개의 수준 등을 정할 수도 있다.
둘째, 피교습자가 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에게 교습자를 특정하지 않고, 교습을 요청하는 경우이다. 이 경우 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 피교습자가 요청하는 교습 내용 및 조건을 만족시켜 줄 수 있는 교습자를 자신이 관리하는 게임 등의 사용자(1-17) DB에서 검색하여 교습자의 후보를 선정하고, 이를 후보에게 교습의 의사 여부를 조건과 함께 통지하며, 이 정보를 교습자에게도 제공한다. 교습자와 피교습자, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))의 3자의 상호작용을 통하여 교습자의 범위를 축소시켜 나가면서 교습자가 결정된다. 교습자 또는 피교습자는 복수인일 수 있다. 도 14에서는 교습자의 DB의 한 예를 보여주고 있다.
교습과 관계하여 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 피교습자의 랭킹을 정하는 방법에 대해 자세히 설명하면 다음과 같다.
첫째, 각종의 세부적인 카테고리별로 교습자의 게임 등의 수행 결과(2-2)에 대해 랭킹을 매긴다. 이는, 토익이나 토플, 퀴즈, 온라인 게임, 수학이나 과학 등의 문제 풀기 등의 승패가 결정되거나 또는 내부적인 기준에 의해서 수치화 될 수 있는 점수가 발생하는 경우에 적용된다.
둘째, 외부에서 평가적 판단을 내려야 하는 경우가 있다. 즉, 강의의 품질이나 교습 내용, 교습 방법 등은 자체적으로 승패가 결정되어 내부적인 기준으로 수치화 시키기가 어렵다. 즉, 이들에 대해서는 외부에서 평가적 판단을 내려야 한다. 이 평가적 판단을 내리는 방법을 상술한다.
외부에서 평가적 판단을 내려서 승패, 수치화, 랭킹 등을 매기는 경우에 대해서 상세히 설명한다.
첫째, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 교습자의 교습과 관련되는 각종 콘텐츠(교습물, 교습 방법, 교습 내용, 교습 조건, 교습 기간 등, 교습 서비스, 교습자에 대한 일체의 공개 가능한 정보를 포함한다.)을 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 공시하고, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 온라인 상에서 사용자(1-17)의 판단을 묻는다. 사용자(1-17)의 판단에는 점수를 주는 법, 대립되는 각종 교습자가 여러 명 있을 때에 순위를 매기는 법, 양 교습자가 자신이 제공하는 교습 콘텐츠를 걸고 대결할 때 사용자(1-17)의 평가적 판단에 의해 1위는 승, 2위는 패 등의 순위를 통해 승과 패를 주는 법 등이 있을 수 있다. 평가자들은 복수 명이 있으며, 평가가 진행됨에 따라 평가자의 수는 늘어난다. 이들 평가자들이 내린 교습자들에 대한 점수, 승패 등의 결과는 사용자(1-17)로부터 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))으로 전송되어 자료 처리하여 도 14에서 예시된 것처럼 DB로 저장되고, 랭킹에 반영되며, 이들 랭킹이 그 교습자가 특정하는 카테고리별로 전자 지도(1-4a)상에 표시(2-9)된다. 이런 평가적 판단의 내용 중에서는 교습자가 잘생겼다, 목소리가 좋다는 등의 교습과 간접적인 관계를 형성하는 것 등도 포함된다. (도 14의 DB는 교습자 필드를 상품 또는 서비스의 공급자로 하고, 교습 분야 필드를 특정 분야의 상품 또는 서비스로 하고, 교습 위치 필드를 상품 또는 서비스를 가 공급되는 위치로 하고, 교습 조건을 필드를 상품 또는 서비스가 공급 되는 조건으로 하는 등의 방법으로 상품 또는 서비스에 대한 전자 상거래를 위한 DB에 준용한다. 나아가 본 온라인 교육 지도 시스템 편에서 설명되고 있는 교습자를 상품 또는 서비스의 공급자로 하고, 피교습자를 상품 또는 서비스의 구매자로 하고, 교습 콘텐츠를 특정 분야의 상품 또는 서비스로 하고, 교습 분야를 그 상품 또는 서비스가 속하는 분야로 하고, 교습자 군을 상품 또는 서비스의 공급자 군으로 하고, 교습 위치를 상품 또는 서비스를 가 공급되는 위치로 하고, 교습 조건을 상품 또는 서비스가 공급 되는 조건으로 하는 등의 방법으로 하고, 교습을 행위의 의미로 사용된 경우라면 상품 또는 서비스에 대한 구입, 구매, 이용 등을 하는 온라인(부분적으로 오프라인 기반을 포함할 수 있다. 기반의 전자 상거래 상에서 일어나는 제반 행위로 하면 상품 또는 서비스에 대한 전자 상거래의 과정이 탄생하는 바, 본 온라인 교육 지도 시스템 편에서 설명되고 있는 발명의 일부 또는 전부의 과정은 '교습'을 '상품 또는 서비스'로 한 전자 상거래에 준용한다. 즉, 교습은 전자상거래 중 서비스 제공의 하나의 예로 위치 지을 수 있다.
둘째, 교습이 수행 중이거나, 수행 후에 대한 평가적 판단도 모집 될 수 있다. 이는 최초의 교습 후에 추후에 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 접속하는 피교습자나 교습 희망자에 대하여 유용한 정보로 제공될 수 있다. 즉, 교습자의 교습 콘텐츠에 대해 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 제공하는 각종 항목에 대하여 또는 교습자, 피교습자가 주관식의 방법으로 내리는 판단 등을 피교습자는 교습자에 대해 평가적 판단을 할 수 있으며, 교습자 또한 피교습자에 대하여 평가적 판단을 내릴 수 있다. 이들에 대한 판단은 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 저장되며 사전에 교습자, 피교습자와 합의된 수준에 의하여 공개 수준을 결정하고, 이 수준대로 공개한다.
평가의 결과 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 저장하고 있는 DB 및 전자 지도(1-4a) 상에서 표시될 수 있는 정보는 다음과 같다.
첫째, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 세부적인 특정 카테고리에 대한 교습자에 대한 랭킹 및 이 랭킹을 발생시켰던 각종 평가 들의 결과를 저장하고 있으며, 교습을 희망하는 피교습자가 전자 지도(1-4a)상에 포인팅 디바이스로 카테고리를 특정하여 지정하면, 피교습자가 원하는 교습자에 대한 랭킹 및 관련 자료가 피교습자에게 제공되어 질 수 있다.
둘째, 피교습자는 검색의 방법으로 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 자신의 조건(게임 등의 종류, 카테고리, 관심 분야 또는 지역, 영역, 기타 조건)을 입력하고 그 결과를 요청할 수도 있다. 즉, 자신이 원하는 조건에 맞는 교습자를 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))의 DB로부터 검색하여 최적화된 교습자 군(teacher group or teacher candidates)을 찾아 내어, 더 적확한 교습자의 선정에 참고할 수 있다.
온라인 또는 오프라인 교습에서의 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))의 구성 및 작용에 대해서 설명하면 다음과 같다.
첫째, 100% 온라인으로만 진행되는 교습에서는 온라인 상에서 지역의 구별이 없어지는 것이 원칙이므로, 누구든지 자기가 원하는 교습 콘텐츠를 전국 또는 세계 1위로부터 교습 받을 수 있다. 이때 발생하는 문제는 다음과 같다. 첫째, 번역의 필요성이 있다. 즉, 교습자의 교습 언어와 피교습자가 희망하는 언어가 일치하지 않을 경우, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 번역 또는 자막 서비스를 제공해 줄 수 있다. 둘째, 특정한 교습에 대한 수요가 그 콘텐츠를 공급하는 서버의 용량을 초과하는 경우, 캐쉬 서버 또는 미러 사이트를 활용하거나, 교습이 실시간 상호작용(interaction)이 아닌 경우, 교습 콘텐츠를 전자 우편 등의 방식으로 시간을 달리하여 전송해 주거나, 타 교습자의 교습 콘텐츠를 추천해 줄 수 있다.
둘째, 교습이 온라인(online)과 오프라인(offline)에서 병행하여 진행될 경우이다. 즉, 교습자와 피교습자가 특정한 물리적 공간(학원, 게임방, 물리적 실체를 지닌 장소)에서 만나 교습의 일부 내용이 오고 가는 경우이다. 이 경우, 오프라인적 요소 때문에 전국 1위 또는 세계 1위에 대하여 모든 희망자가 교습 받는 것은 사실상 불가능하다. 그러므로, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 교습 내용의 특징에 따라 100% 온라인으로 되는 것과 그렇지 못한 것을 구별 지어, 교습자의 조건 입력에 대응하여야 한다. 교습자는 피교습자의 물리적 위치를 고려하여 자신의 교습 내용 중 오프라인을 통해서 하여야 할 것을 공시할 수 있으며, 이를 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 교습자의 정보에 반영하여야 한다.
교육 기관과 본 발명 시스템에 연동되는 것은 다음과 같은 구성을 지닌다.
물론, 교육이란 학교 교육뿐만 아니라, 유치원, 컴퓨터 교육, 자격증 교육, 요리 교육, 예절 교육 등 교육 총체를 포함하는 것이며, 교육 기관은 입시학원, 보습학원, 컴퓨터 학원, 자격증 학원, 꽃꽂이 학원, 요리학원 등 일체의 교육 콘텐츠(서비스 포함) 제공 단체를 포괄하며, 일체의 교육 콘텐츠 제공 단체 및 교육 단체에 속하는 개인, 단체에 속하지 않는 교습자 개인을 포괄하여 교육 기관이라 한다.
교육 기관의 각 종사자는 본 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 접속하는 경우 사용자(1-17)의 일원이 되며, 이들은 콘텐츠 제공자가 된다. 이들이 제공하는 콘텐츠는 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 제공되고, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 이들이 제공한 콘텐츠, 평가 정보 등을 반영하여 카테고리별로 랭킹을 부여하고, 이를 전자 지도(1-4a) 상에 위치에 대응하여 표시하여 피교습자의 정보 요구에 응한다. 이때, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))과 교육 기관은 사전에 맺은 계약에 따라 피교습자 교습자를 매개 시켜 준다. 이 때 교습 기관의 물리적 수용한계를 넘을 경우, 더 이상의 피교습자를 매개 시키지 않고 이들에게는 다른 교육 기관에 대한 정보를 제공하고 이들과 매개 시킨다.
교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 교습 기관과 피교습자를 중개하여 그들 사이에서 교습이 발생하도록 매개한다.
각 교습자 또는 교육 기관이 제공하는 콘텐츠의 랭킹은 평가 등에 의해서 수시로 변하여 이 결과는 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))을 통하여 실시간으로 전자 지도(1-4a) 상에서 또는 검색 등의 방법에 의해 교습자 및 피교습자에게 제공된다.
본 발명을 수학 교육을 예로 들어 설명하면 다음과 같다.
고교 1학년 수학에서 삼각함수라는 카테고리가 있다고 가정하자. 수학은 게임 등에서 학습에 해당하고, 여러 학습 내용 중 교과목으로서의 수학이며, 유치원 산수부터 대학교 수학 중에서 고교 1년 과정의 수학이며, 집합 수와 식 함수 도형 등등의 수학의 고교 1학년 교과 과정 중에서 삼각함수 편이라는 카테고리가 만들어 진다. 물론, 삼각함수라는 카테고리 밑에는 삼각함수 기본, 삼각함수의 그래프, 삼각 방정식, 도형에의 응용 등 세부 항목이 만들어 질 수 있다.
서울 관악구에 사는 교습자 A와 부산에 사는 교습자B가 각각 이 삼각함수에 대한 자신의 교습 콘텐츠를 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 올렸고, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 피교습자의 접속 및 평가에 의해 A 와 B의 교습 콘텐츠에 대하여 순위 또는 승패를 부여할 수 있다. 이 결과가 전자 지도(1-4a) 상에 표현된다. A 가 승자(더 나은 평가를 받은 자)라 하자. 그러면, 전국 단위일 경우 누가 정보를 요청하든 지에 상관 없이 전국 1위의 랭킹은 교습자 A 가 차지하게 되고, 이 정보는 전자 지도(1-4a) 상에 표현된다. 만약 부산에 사는 피교습자 b가 부산을 특정하여 전자 지도(1-4a) 상의 랭킹에 대해 문의한다면 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 부산 1위인 B를 전자 지도(1-4a) 상에 표시(2-9)해 준다.
만약, 서울 강남구에 사는 C가 이후에 삼각함수에 대한 교습 콘텐츠를 올려 전국 1위를 차지 했다고 하면, 전국 단위에서는 C가, 관악구 단위에서는 A가, 부산에서는 역시 B가 1위를 차지하게 된다. 이때, A와 B의 순위는 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 내부적으로 정하는 순위 결정 방식이 따라 정한다.
서울 관악구에 사는 피교습자 a는 교습자의 교습 위치에 대한 조건으로 관악구를 특정하면, 전자 지도(1-4a) 또는 검색에서 교습자 A를 C에 우선하여 연결시키고, 아울러 C에 대한 정보도 A에 연동하여 제공해 주어, a가 교습 위치의 불편함을 감수하고라도 C의 교습 콘텐츠를 원할 경우에 대비하게 한다. 만약 각 교습 콘텐츠가 100% 온라인 상에서 일어난다면, 관악구의 특정에도 불구하고 피교습자가 교습 콘텐츠가 100% 온라인 상에서 제공된다는 정보를 모를 경우를 감안하며, C를 A나 B에 우선하여 제시한다. 이와 같은 방식으로 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 접속한 피교습자들은 전자 지도(1-4a) 상에서 자신에게 최적인 교습자 즉, 학원 강사, 과외 선생, 게임을 가르쳐 줄 사람, 유치원, 학원, 교습자 집단 등 각종의 교습자를 찾을 수 있다.
교육 관련 콘텐츠 제공자에 대해서는 교육 매니저(education manager)라는 개념을 도입한다. 교육 매니저가 제공하는 교육 서비스 콘텐츠는 교습자의 교육에 대한 계획, 관리, 상담, 컨설팅, 분석, 조언 등을 총괄하는 것으로서 교습 내용 자체(예를 들면 삼각함수)가 아닌, 교육을 지원하는 총괄적인 서비스의 제공을 말한다. 이하 교육 매니저가 제공하는 교육 관련 콘텐츠를 교육 서비스 콘텐츠(education service contents)라 하고, 이 서비스를 받는 사람을 교육 서비스 콘텐츠 수요자라 정의한다.
교육 매니저를 희망하는 자는 자신의 교육 서비스 콘텐츠를 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 제공하고, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 이를 공시하며, 사용자(1-17)들은 이들을 평가하여, 그 결과를 DB로 구축하고, 각 교육 매니저의 각 카테고리별 랭킹 등을 부여하고, 이를 전자 지도(1-4a) 상의 위치에 연동시켜 사용자(1-17)들에게 보여 주며(display), 사용자(1-17)들의 검색 요청에 응답해 준다. 또한, 시간의 경과에 따른 사용자(1-17) 또는 평가자들의 반응(feedback)을 반영하여 그 결과를 DB로 구축하고, 그 결과를 랭킹 등에 반영하여 자료를 갱신(update)한다.
교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))과 교육 서비스 콘텐츠 제공자와의 상호 작용은 다음과 같이 구성된다.
교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 교육 서비스 콘텐츠 제공자에게 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1)) 내부에 가상 공간을 부여한다. 이 가상 공간에는 교육 서비스 콘텐츠 제공자가 제공하는 서비스 콘텐츠의 내용, 서비스 콘텐츠 제공자의 관련 정보, 하거나, 그와 상호 작용할 수 있는 콘텐츠 및 이를 바탕으로 하여 DB를 구축한다. 교육 매니저가 제공하는 교육 서비스 콘텐츠가 100% 온라인에서만 작동할 때 및 온라인과 오프라인을 병행해서 작동하는 경우는 상기의 온라인 또는 오프라인 교습에서의 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))의 구성 및 작용에 대한 방식을 따른다.
온라인과 오프라인을 병행하여 교육 서비스 콘텐츠가 제공되는 경우, 교육 매니저의 서비스는 장소적 제약을 받게 된다. 즉, 교육 서비스 콘텐츠 수요자를 만나거나, 방문하거나, 일정한 장소에서 여러 수요자를 모아서 교육에 대한 계획, 관리, 상담, 컨설팅, 분석, 조언 등을 해야 하는 경우에는 교육 서비스 콘텐츠 제공자는 장소적 제약을 받기 때문에, 전국적으로 최상위 랭킹에 속하지 않더라도, 특정한 카테고리의 특정 지역에서 최상위의 랭킹 등을 유지하는 경우, 그가 제공하는 교육 서비스 콘텐츠에 대한 수요가 적정량이 발생할 수 있다. 이는 특히, 입시나 자격증, 육아 교육, 전문 지식의 교육 등 교육에 대한 전체적인 설계와 계획 등이 큰 효과를 발휘하는 것에 더욱 잘 적용될 수 있다.
교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 교육 서비스 콘텐츠 수요자와 제공자를 전자 지도(1-4a) 및 검색을 매개로 하여 연결시키고, 계약 체계를 도와주고, 대가가 있을 경우 그 대가를 매개해 준다.
본 발명의 사상을 더욱 확장하면 다음과 같은 곳에 응용할 수 있다.
임의의 서비스는 다음과 같은 속성을 지녀야 한다. 첫째, 그 서비스의 제공은 장소적 제약을 받아야 한다. 즉, 병원이나, 미용실, 음식점, 찜질방 등 그 서비스의 전부 또는 일부가 사실상 한정 지을 수 있는 일정한 지역을 기반으로 제공되어야 한다. 둘째, 그 서비스의 전부 또는 일부가 온라인 상에 특정한 방식으로 제시될 수 있어야 한다. 즉, 미용실의 경우 헤어 스타일의 표본 등 그 미용실에서 제공되는 서비스가, 병원의 경우라면 종합 건강 검진 프로그램 등의 상품의 구체적인 내용 등이 온라인 상에 제시될 수 있어야 한다. 셋째, 서비스의 수요자가 온라인 상의 서비스에 관한 정보로부터 평가를 할 수 있어야 하며, 이 평가에는 수요자가 오프라인 상에서 실제로 경험한 서비스의 내용에 대판 평가적 판단을 포함한다.
위와 같은 조건이 만족되면, 그 평가적 판단을 기준으로 하여 각 서비스 제공자에 대하여 승패, 점수를 부여할 수 있으며, 이 점수를 바탕으로 하여 랭킹 등이 발생하고, 이를 전자 지도(1-4a) 위에 그 서비스 제공자의 위치 정보와 함게 대응시켜 표시해 줄 수 있다. 가령 예를 들면, 관악구 신림동 전체라는 지역적 카테고리에서 곰탕이라는 음식 카테고리에 대해서 '나주 곰탕'이라는 특정 음식점이 랭킹 1위라 할 때, 이 '나주 곰탕'의 랭킹을 전자 지도(1-4a) 위에 표시해 주거나, 검색에 응답해 줄 수 있다.
교습자, 교육 서비스 콘텐츠 제공자, 본 발명의 특정 조건을 만족하는 기타 서비스 제공자의 위치는 지리정보시스템(GIS)와 연동되어 제공되어 질 수 있다. 교습자, 교육 서비스 콘텐츠 제공자, 본 발명의 특정 조건을 만족하는 기타 서비스 제공자가 제공하는 것들이 물리적 위치에 기반할 때에는 그 물리적 위치에서 수요자들과의 만남이 등이 필수적인 경우가 대다수 인데 이때, 만나는 장소는 지리 정보를 DB화 해 놓은 지리 정보 시스템(GIS)는 이 만나는 장소를 찾아내고, 찾아가는 과정을 편리하게 해 줄 수 있기 때문이다.
비지역 기반 상거래란 상거래 대상이 되는 지리적 영역이 도, 광역시 이상 또는 전국 규모 이상이 되는 식으로 일반 상식으로 판단할 때 매우 넓은 경우를 말한다. 예를 들어, 전자 제품의 수요는 전국적으로 고르게 퍼져 있고, 이에 대한 판매망과 서비스망, 고객에 대한 마케팅 모두 전국민을 대상으로 이루어진다.
이 경우의 랭킹 관리 센터(1-1)나 하드웨어 구성의 전체적인 흐름은 도 1과 다를 것이 없지만, 평가자 신원 인증 및 보상교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))이 주요한 구성모듈로서 작용하게 된다.
랭킹의 대상이 되는 많은 카테고리 중에서 지역별 카테고리에 관해서라면, 일곱째의 로컬 기반 상거래에서는 평가의 대상이 되는 사용자(1-17)와, 평가자가 일반인일 경우의 평가자의 지역적 기반은 일치하게 된다. 반면, 비지역 기반 상거래의 경우에는 사용자(1-17)의 지역적 기반이 없기 때문에 전자 지도(1-4a)상에서 랭킹이 표시될 때 사용자(1-17)의 지역 기반으로서가 아니라 평가자의 지역 기반으로서 랭킹을 표시할 수 있다. 예를 들어, 삼성, 대우, LG의 전자 제품으로 세탁기가 있다고 하자. 이 때, 랭킹 정보 시스템(1-12)이 지역별 사용자(1-17)의 평가 정보를 습득하여. DB로서 보유하고 있다면, 이를 지역별로 각 회사의 고객 만족도를 전자지도 상에 표시할 수 있게 된다.
비지역 기반 상거래라 할지라도 각 제품의 카테고리는 다양한 수직적, 수평적 카테고리에 종속 가능하다. 예를 들어서 세탁기는 공산품 밑에 전자제품 밑에 가전제품 밑의 수직적 카테고리에 종속되어 있으며, 세탁기 자체도 가격별로 고가, 중가, 저가의 가격별 카테고리의 분류가 가능하고 기능별로 탈수기능이 있는 모델, 없는 모델 등의 기능별 카테고리의 분류가 가능하며, 냉장고, 장롱, 이불, 보석반지 등과 같이 혼수용품 밑의 수평적 카테고리를 이룰 수 있다. 따라서, 앞에 서술한 바와 같이 메이커별로 회사의 고객 만족도를 전자지도 상에 표시 할 수도 있고, 각 제품별 카테고리의 개념적 지도 상에서 순위 정보를 표시할 수 있다. 예를 들어, 기능이 간단한 저가형 모델의 카테고리에서는 삼성이 1위를 차지하고, 복합 기능을 보유한 고가형 모델의 카테고리에선 대우의 제품이 1위를 차지할 수 있는데, 이에 대하여 전자 지도(1-4a)상의 표시가 가능하다.
평가자의 카테고리 역시, 지역별의 수직적 카테고리만 존재하는 것이 아니라 나이별로 20대, 30대, 40대 이상의 분류 혹은 남성, 여성의 성별 분류 혹은 기혼, 미혼의 분류 등과 같은 다양한 카테고리로 분류할 수 있다.
따라서, 전자지도를 지리적인 개념의 전자지도가 아니라 가상성이 높은 카테고리에 대한 개념 지도라고 할 때 다양한 제품별 카테고리에 대한 다양한 사용자(1-17)별 카테고리의 선호도, 고객만족도, 제품 구입량 등의 정보가 전자 지도(1-4a)상에 순위별로 분류되어 표시될 수 있는 것이며, 이는 각 회사의 고객관계관리(Customer Relation Management)의 도구로 쓰일 수 있게 된다.
이러한 응용의 기본 플로우(flow)의 한 예는 다음과 같다. 여기서, 사용자(1-17)란 랭킹의 대상이 되는 상거래 업체를 말하고, 평가자란 사용자(1-17)를 사용하는 일반인이든 혹은 그 분야에 대하 전문가이건 그 업체를 사용한 후 그 평가 정보를 입력하는 자를 말한다.
첫째, 랭킹의 사용자(1-17)인 비지역 기반 상거래 업체가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 혹은, 평가 정보 획득 시스템(1-9)의 관리자가 이러한 업체 정보를 수집한다.
둘째, 입력된 업체정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
셋째, 익명의 평가자 시스템이 아닌 경우에, 평가자는 평가 이전에 자신의 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한 후 사용자(1-17) 신원인증 및 보상교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))에 접속하여 신원 인증을 받는다. 그 시스템은 랭킹 관리 센터(1-1) 내부에 구현되거나 외부에 별도로 존재한다.
넷째, 평가자가 사용자(1-17)를 이용한 후 평가를 수행하고 그 결과가 평가 정보 획득 시스템(1-9)에 입력된다. 그러한 평가는 온라인으로 마련되어 랭킹 관리 센터(1-1)과 별도로 존재하는 평가 정보 획득 시스템(1-9)나 랭킹 관리 센터(1-1) 내부에 존재하는 평가 정보 획득 시스템(1-9)에서 수행되거나 혹은, 그러한 평가 정보 획득 시스템(1-9)의 동작을 대신하는 대리자에 의해서 수행된다.
다섯째, 평가결과가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
여섯째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
일곱째, 사용자(1-17)나 평가자가 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 목적 카테고리(8-2)를 선택한다.
여덟째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB(1-11a)가 전자지도에 표시되도록 전송된다.
아홉째, 사용자(1-17)나 평가자가 전자 지도(1-4a) 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.
비지역 기반 상거래를 위한 랭킹 관리 센터(1-1)의 하드웨어적으로는, 랭킹 관리 센터(1-1)은 기본적으로 메인 서버, 랭킹DB서버를 포함하는 것으로 구성되어 있다. 랭킹 DB(1-11a)서버에는 각 사용자(1-17)의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인 서버는 사용자(1-17), 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 사용자(1-17)나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버가 별도로 구현되며, 이는 외부에서 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹 관리 센터(1-1)의 내부나 외부에 마련된 평가 정보 획득 시스템(1-9)을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 사용자(1-17)나 평가자의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 평가 정보 획득 시스템(1-9)에 연동되는 사용자(1-17)인증 및 보상처리시스템은 평가정보를 입력한 상거래의 사용자(1-17)나 평가자에 대한 신원인증 및 보상체계를 담당하게 된다.
특히, 비지역 기반 상거래의 경우에는 지역별 제한이 없으므로 온라인 상의 구매 행위와 밀접한 관련을 갖는다. 즉, 상거래를 이용하는 고객의 이동이 필요로 하지 않거나, 상거래의 대상 품목에 대한 배송이 가능한 경우 중에서 짜장면의 경우처럼 배달 시간과 배달에 들어가는 비용 요소가 상품에 미치는 영향이 큰 상품을 제외한 거래일 경우에는 오프라인 상의 구매와 온라인 상의 구매가 현격한 차이를 보이지 않는다. 이를 이용하여 전자지도에 표시되는 랭킹정보를 온라인 구매행위로 연결할 수 있다.
이의 구매 행위의 흐름에 대한 실시예는 다음과 같을 수 있다.
첫째, 비지역 기반 상거래 상품에 대한 랭킹 사이트에 사용자(1-17)가 접속한다.
둘째, 접속한 사이트에서 서핑 및 검색을 통하여 사용자(1-17)가 원하는 상품에 대한 카테고리로 이동한다.
셋째, 사용자(1-17)가 원하는 항목에 대한 랭킹 정보가 전자지도 상에 표시되는데, 이는 상품의 가격, 디자인, 품질, 소비자 선호도, A/S 등의 다양한 기준에 의해서 평가되고 사용자(1-17)는 상품의 여러 측면에 대한 정보를 경쟁 대상이 되는 상품들과 비교하면서 고르게 된다.
넷째, 선택한 상품에 대한 상세한 정보가 제시되고, 미리 정해진 상호작용, 예를 들면, 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 나타나는 주문 메뉴, 윈도우의 특정 위치에 자리잡은 주문용 버튼 등을 누르면 상거래 중개시스템(21-3)으로 연동된다.
다섯째, 사용자(1-17)가 미리 입력해 놓은 기본 정보를 토대로 한번의 클릭만으로 주문이 완료된다. 사용자(1-17)에 대한 인식은 개인에게 부여된 아이디와 패스워드나 컴퓨터의 고정형 IP 주소, 주문결제를 위해 컴퓨터에 설치된 프로그램, 사이트에 대한 쿠키 정보 등을 이용하며, 기본 정보가 입력되어 있지 않은 경우에는 주문, 결제, 배송에 필요한 정보를 사용자(1-17)가 입력하게 한다. 랭킹 시스템의 이용의 대가로 할인 혜택이 부여될 수 있다.
여섯째, 상품이 사용자(1-17)에게 배송 된다.
일곱째, 사용자(1-17)가 상품이나 서비스를 이용한 후에 이에 대한 평가 정보를 입력하고, 이것이 랭킹에 반영된다.
상기의 배송은 상거래 업체가 직접할 수도 있지만, 상거래 업체의 위탁을 받은 제 3자(랭킹 관련 정보를 제공해 주는 자가 또는 랭킹 관리 센터(1-1)의 운영 주체 및 이들로부터 재위임 또는 재위탁을 받은 자를 포함한다.)가 할 수도 있다. 이 때는 거래 체결의 정보 및 위탁에 대한 정보가 제 3자에게 전달되고, 제 3자가 배송 업무를 처리한다. 이 경우가 포함된 때의 장점은 규모의 경제가 실현되며(즉, 다수의 업체들의 주문을 모아서 처리하기 때문에 구매 비용(상품이 표준화 된 경우(예, 삼성 17인치 모니터 등)에는 대량 주문이 가능하기 때문에 구매 비용의 절감이 가능하다.)의 절감 및 한번의 배송 차량이 다수 업체의 배송 업무를 처리하기 때문에 배송의 효율성이 올라가며, 비용이 절감된다. 배송이 구성 요소일 경우 본 문단의 내용이 항상 적용된다. 이하 같고, 이상도 같다.
이처럼 비지역 기반 상거래 품목에 대한 거래가 일어날 때의 시스템 구성은 도 21에서 같이 만들 수 있다 비지역 기반 상거래 중개 시스템(21-3)은 비지역 기반 상거래품목에 대한 랭킹 관리 센터(1-1)(21-1)과 연동되어 비지역 기반 상거래 품목의 생산자 및 제공자(21-2)로부터 디지털 콘텐츠를 공급 받아 사용자(1-17)에게 공급한다.도 21에 나와 있는 선 및 화살표는 각 구성 요소간의 상호 작용을 지적한다. 각 상호작용에 대해서 상술하면,
첫째, 사용자(1-17)(21-4)는 비지역 기반 상거래 랭킹 관리 센터(1-1)에서 비지역 기반 상거래품목에 대한 랭킹을 제공받아서 이를 구매의 선택기준으로 활용한다. 또 비지역 기반 상거래품목을 구매하고 이를 이용한 후 이에 대한 평가의 피드백을 랭킹 관리 센터(1-1)(21-1)에 제공한다.(21-5-1)
둘째, 비지역 기반 상거래품목의 생산자, 중개자, 공급자 등을 통칭하는 제공자(21-2)는 비지역 기반 상거래 랭킹 관리 센터(1-1)(21-1)에 각 비지역 기반 상거래 품목를 등록시키고, 이에 대한 세부 정보를 입력하며, 사용자(1-17)(21-4)의 구매욕구를 자극하고, 거래를 유도하기 위하여, 오프라인 품목인 비지역 기반 상거래 품목의 선명한 화질의 사진, 3차원 입체 정보 등을 제공한다. 랭킹 관리 센터(1-1)(21-1)은 비지역 기반 상거래품목의 제공자(21-2)가 이러한 정보를 제공하도록 유도하는 역할을 수행한다. (21-5-2)
셋째, 사용자(1-17)가 비지역 기반 상거래 랭킹 관리 센터(1-1)(21-1)이 제공하는 전자지도에서 각 비지역 기반 상거래품목에 대한 랭킹 정보를 파악하고, 이에 대한 세부정보를 얻고, 이의 구매를 결정하게 되면, 비지역 기반 상거래 랭킹 관리 센터(1-1)(21-1)은 사용자(1-17)(21-4)가 비지역기반상거래 중개 시스템(21-3)에 접속하게 하는 링크를 제공하여 사용자(1-17)의 편의를 돕는다. 비지역기반상거래 중개 시스템(21-3)은 비지역 기반 상거래 랭킹 관리 센터(1-1)(21-1)의 내부에 구현(implemented)될 수 있고, 이와는 독립적인 시스템으로 존재할 수 있다.(21-5-3)
넷째, 사용자(1-17)가 구매를 결정하여 비지역기반상거래 중개 시스템(21-3)에 접속하여 원하는 비지역 기반 상거래품목을 주문하게 되면, 비지역 기반 상거래품목의 제공자(21-2)가 제공한 정식의 각종 비지역 기반 상거래품목을 구매하게 되는데, 비지역기반상거래 중개 시스템(21-3)은 제공자(21-2)로부터 사용자(1-17)(21-4)로 상거래품목을 운송하고, 결제의 방법을 사용자(1-17)(21-4)에게 제공하여 결제금액이 사용자(1-17)(21-4)로부터 제공자(21-2)로 전달되는 것을 돕는다. 이러한 비지역기반상거래 중개 시스템(21-3)은 비지역 기반 상거래품목 제공자(21-2)가 개별 소유 및 운영하는 시스템일 수도 있고, 비지역 기반 상거래품목 제공자(21-2)의 모임이 소유 및 운영하는 시스템이거나, 이와는 독립적인 주체에 의해서 소유 및 운영될 수 있다.(21-5-4)
방송 프로, 가요, 음악, 칼럼, 책, 서평, 각종 소프트웨어 프로그램, 디자인, 만화, 게임 등 콘텐츠(Contents)의 대상이 될 수 있는 모든 것에 대한 랭킹정보를 제공할 수 있다. 신문, 잡지, TV, 라디오 등의 구세대 미디어(old media)나 인터넷방송, 각종 포탈 사이트, Interactive TV등의 뉴미디어(new media)의 콘텐츠로 사용될 수 있는 것들과 전자적으로 거래될 수 있는 디지털 저작물들을 말한다.
지역 기반의 물리적인 속성을 갖지는 않지만, 각종 콘텐츠들은 가상성이 높은 다양한 카테고리에 속해 있고, 이러한 개념적인 카테고리를 시각화해주는 전자지도 상에 표시하면서 순위 정보를 제공할 수 있다. 특히, 디지털화할 수 있는 콘텐츠에 대한 랭킹 정보는 디지털 콘텐츠 유통시장의 중요한 관문으로 쓰일 수 있다.
예를 들어서, 연예 혹은 오락 관련으로 특화 된 디지털 콘텐츠에 대한 랭킹 사이트는 다음과 같은 콘텐츠를 취급하게 된다. 가요, 팝송, 락 등의 각 음악에 대한 오디오, 뮤직 비디오 콘텐츠, 영화, 드라마, 코미디, 뉴스, 만화,다큐멘터리리, 광고 등의 영상 콘텐츠, 야구, 농구, 축구 등 각 스포츠의 실시간, 녹화 콘텐츠, 가수, 영화 배우, 모델 등 엔터테인먼트 업계 종사자의 필요한 정보 또는 신상 정보, 최근 동향, 인물 분석, 작품분석, 인터뷰 등의 인물정보 콘텐츠 등은 다양한 세부 카테고리를 형성하게 되고, 가상성이 높은 이러한 콘텐츠를 시각적으로 보여주는 전자지도 상에서 사용자(1-17)는 관심 있는 카테고리를 검색하여 선택하게 되고, 제시되는 콘텐츠의 랭킹 리스트의 상위 콘텐츠는 디지털화 되어 있으므로 바로 전자적인 유통을 유도하게 된다. 최고의 인기와 관심이 집중되고 있는 콘텐츠에 대한 대중의 시선 집중, 특히 연예 콘텐츠에 대한 대중의 유행을 유도하고 이를 장려하는 모델이다.
또, 이러한 콘텐츠의 랭킹사이트의 유용한 예로 디지털 저작물에 대한 랭킹 사이트를 들 수 있다. 책의 경우 오프라인에서 종이에 인쇄되어 유통될 수도 있고, 전자책(e-book)의 형태로 온라인에서 유통되고 범용 컴퓨터나 전용 단말기(e-book reader) 혹은 PDA와 같은 범용 모바일 단말기 상에서 사용자(1-17)가 볼 수 있게 되는데, 책에는 그 내용에 따라 다양한 카테고리가 생성되므로 이를 전자지도 상에 시각적으로 표시하고 랭킹 정보를 제공함으로써 각 쟝르별 베스트 셀러에 대한 관심을 장려하여 오프라인으로 유통되는 책이나 온라인에서 유통되는 전자책(e-book) 상거래와 연동시킬 수 있다.
한편, 각종 학습 콘텐츠에 대해서도 랭킹 개념의 적용이 가능한데, 영어, 수학, 경영, 과학, 상식, 법률, 각종 고시, 프로그래밍, 재테크 등 다양한 분야에 대한 학습 콘텐츠를 생각할 수 있다. 영어라는 카테고리 안에는 학년별로 중학영어, 고등학교 영어, 대학 영어 분야별로GRE, GMAT, TOEFL, TEPS, LSAT, SAT, 영어작문, 독해, 청취, 문법, 단어, 숙어 등의 다양한 세부 카테고리가 형성되어 있고, 수학 안에는 중학수학, 고등학교 수학, 확률, 통계, 집합, 미적분, 함수, 전산 수학 등의 다양한 카테고리가 형성되어 있다. 이러한 다양한 카테고리에 대한 전자지도에서 각종 학습 콘텐츠의 랭킹 정보를 제공할 수 있게 된다. 예를 들어, 영어 밑의 GMAT 카테고리 안에는, 1위 박정 어학원 GMAT 콘텐츠, 2위JCMBA GMAT 콘텐츠, 3위 이호익 어학원 GMAT 콘텐츠 등이 순위에 올라 있게 되고, 이를 열람한 사용자(1-17)들에게 각 콘텐츠 제공자와의 연동(Link)을 제공하고 양질의 콘텐츠에 대한 홍보 및 정당한 거래 확산을 유도할 수 있게 된다. 이러한 학습 콘텐츠는 전자적인 파일 형태, 전자책 교재(e-book material), 일간, 주간, 월간, 연간의 메일, CD, DVD, Floppy Disk등의 보조 저장 미디어 등으로 사용자(1-17)에게 전달될 수 있다.
이를 위한 랭킹의 기본 플로우(flow)의 한 예는 다음과 같다
첫째, 콘텐츠를 제작하거나 혹은 이의 판매 및 중개를 대리하는 사용자(1-17)가 자신의 신상 정보를 입력한다. 혹은, 평가 정보 획득 시스템(1-9)의 관리자나 이를 대리하는 대리인이 이러한 필요한 정보 또는 신상 정보를 수집한다.
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
셋째, 평가자가 사용자(1-17)에 대한 평가를 수행하고 그 결과가 평가 정보 획득 시스템(1-9)(185)에 입력된다. 그러한 평가는 온라인으로 마련되어 랭킹 관리 센터(1-1)과 별도로 존재하는 평가 정보 획득 시스템(1-9)(185)나 랭킹 관리 센터(1-1) 내부에 존재하는 평가 정보 획득 시스템(1-9)(185')에서 수행되거나 혹은, 그러한 평가 정보 획득 시스템(1-9)의 동작을 대신하는 대리자에 의해서 수행된다.
넷째, 기록결과가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
다섯째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
여섯째, 사용자(1-17)나 평가자가 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 목적 카테고리(8-2)를 선택한다.
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB(1-11a)가 전자지도에 표시되도록 전송된다.
여덟째, 사용자(1-17)나 평가자가 전자 지도(1-4a) 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.
이러한 전체 플로우(flow)를 구성하기 위한 콘텐츠에 대한 랭킹시스템의 하드웨어 구성은 도 18 에서 보는 바와 같이 다음과 같다.
콘텐츠 랭킹 관리 센터(1-1)(181)은 기본적으로 메인 서버(182), 랭킹DB서버(183)로 구성되어 있다. 랭킹 DB(1-11a)서버에는 각 사용자(1-17)의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인 서버는 사용자(1-17), 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 사용자(1-17)나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)(184)(184')을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버(187)가 별도로 구현되며, 이는 외부에서(187') 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹 관리 센터(1-1)의 내부(185')나 외부(185)에 마련된 평가 정보 획득 시스템(1-9)을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 사용자(1-17)(186)(186')나 평가자(188)(188')의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 18의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
디지털화 된 콘텐츠가 전자 지도(1-4a)상에 표시(2-9)되는 경우 이는 곧바로 중개 되거나 거래됨으로써 가치에 대한 정당한 평가와 보상을 가능하게 한다. 상위에 속하는 디지털 콘텐츠는 쉽게 다중에 노출되고 주목을 받으며 따라서 쉽게 거래가 형성되고 무한 복제가 가능한 디지털 콘텐츠의 속성상 대량 유통이 가능하게 된다. 또는, 상위의 순위에 속하는 디지털 콘텐츠의 가격과 하위에 속하는 디지털 콘텐츠의 가격을 차별화할 수 있다.
전자책 등의 디지털 콘텐츠에 대한 랭킹을 이용한 온라인 거래 시스템/디지털 콘텐츠 중개 시스템은 도 21의 비지역 기반 상거래 시스템에서 "상거래 제공자" 자리에 "디지털 콘텐츠 제공자"를, "비지역 기반 상거래 중개 시스템"자리에 "디지털 콘텐츠 중개 시스템"을, "비지역 기반 랭킹 관리 센터"자리에 "디지털 콘텐츠에 대한 랭킹 관리 센터"을 대치함으로써 구성될 수 있다.
디지털 콘텐츠 중개 시스템은 디지털 콘텐츠에 대한 랭킹 관리 센터(1-1)과 연동되어 디지털 콘텐츠의 생산자 및 제공자로부터 디지털 콘텐츠를 공급 받아 사용자(1-17)에게 공급한다. 각 상호작용에 대해서 상술하면,
첫째, 사용자(1-17)는 디지털 콘텐츠 랭킹 관리 센터(1-1)에서 디지털 콘텐츠에 대한 랭킹을 제공받아서 이를 구매의 선택기준으로 활용한다. 또 디지털 콘텐츠를 구매하고 이를 이용한 후 이에 대한 평가의 피드백을 랭킹 관리 센터(1-1)에 제공한다.
둘째, 디지털 콘텐츠의 생산자, 중개자, 공급자 등을 통칭하는 제공자는 디지털 콘텐츠 랭킹 관리 센터(1-1)에 각 디지털 콘텐츠를 등록시키고, 이에 대한 세부 정보를 입력하며, 사용자(1-17)의 구매욕구를 자극하고, 거래를 유도하기 위하여, 온라인상에서 배포될 수 있는 각 디지털 콘텐츠의 맛보기 버전의 콘텐츠를 제공한다. 이는 소설의 줄거리, 그림의 축소화면(Thumbnail), 음악의 인트로(소개부) 모음, 원본보다 압축되어서 품질이 떨어지지만 원본의 기본적 특성을 파악할 수 있는 복사본, 전체 디지털 콘텐츠의 일부분만을 클리핑한 것 등의 형태로 나타나게 된다. 랭킹 관리 센터(1-1)는 디지털 콘텐츠 제공자가 이러한 정보와 시제품, 맛보기제품 등을 제공하도록 유도하는 역할을 수행한다.
셋째, 사용자(1-17)가 디지털 콘텐츠 랭킹 관리 센터(1-1)이 제공하는 전자지도에서 각 디지털 콘텐츠에 대한 랭킹 정보를 파악하고, 이에 대한 세부정보를 얻고, 맛보기제품을 얻고 이를 시용(test and use)한 후에, 이의 구매를 결정하게 되면, 디지털 콘텐츠 랭킹 관리 센터(1-1)은 사용자(1-17)가 디지털 콘텐츠 거래시스템에 접속하게 하는 링크를 제공하여 사용자(1-17)의 편의를 돕는다. 디지털 콘텐츠 거래시스템은 디지털 콘텐츠 랭킹 관리 센터(1-1) 의 내부에 구현(implemented)될 수 있고, 이와는 독립적인 시스템으로 존재할 수 있다.
넷째, 사용자(1-17)가 구매를 결정하여 디지털 콘텐츠 거래시스템에 접속하여 원하는 디지털 콘텐츠를 주문하게 되면, 디지털 콘텐츠 제공자가 제공한 정식의 각종 디지털 콘텐츠를 구매하게 되는데, 디지털 콘텐츠 거래시스템은 제공자로부터 사용자(1-17)로의 콘텐츠의 중개를 담당하고, 결제의 방법을 사용자(1-17)에게 제공하여 결제금액이 사용자(1-17)로부터 제공자로 전달되는 것을 돕는다. 이러한 디지털 콘텐츠 거래시스템은 디지털 콘텐츠 제공자가 개별 소유 및 운영하는 시스템일 수도 있고, 디지털 콘텐츠 제공자의 모임이 소유 및 운영하는 시스템이거나, 이와는 독립적인 주체에 의해서 소유 및 운영될 수 있다.
응용 대상에 따라 위와 같이 아홉 종류로 분류를 하였는데, 이와는 별도로 지역 단위 랭킹 포탈을 생각할 수 있다. 게임, 상거래, 시험, 사람, 단체 등 모든 것을 포괄한 지역 랭킹 포탈 개념은, 기초적인 지역 정보를 제공하는 정보사이트의 개념에서 벗어나 삶의 여러 가지 측면에 대한 지역기반의 순위가 매겨진 정보를 제공함으로써 쓰레기(garbage)정보의 범람으로 불리 울 정도로 가치 없는(valueless) 정보가 아니라 평가되고 이에 따라 분류(classified)되고 검증된(verified) 정보 제공자로서의 역할을 수행하게 된다.
이의 모델을 구성하는 방법은 다음과 같다.
첫째, 하나의 웹사이트에 일반 검색엔진포탈이 디렉토리형으로 각 카테고리를 나누어서 웹사이트를 분류하고 대체적인 정보충실도에 따라 선택되어 나열된 홈페이지 정보를 제공하듯이, 앞의 응용 대상을 전부 아울러서 분류하여 카테고리별로 세분화된 디렉토리형 랭킹 정보를 제공한다.
둘째, 하나의 허브사이트를 구성하고 이의 하부 구조를 이루는 다양한 사이트를 링크한다. 예를 들어 game.ranking.com은 게임에 관한 랭킹사이트가 되고, people.ranking.com은 사람에 대한 랭킹 사이트가 된다. Shop.ranking.com은 지역 기반으로 가게를 가지는 상거래에 대한 랭킹 사이트이고, 이에 더하여 book.shop.ranking.com와 같이 서점에 대한 랭킹 사이트는 앞의 URL을 추가하여 구현할 수 있다.
한 두번의 행위의 결과는 아니지만 사람과 단체의 활동과 지속된 상태에 대한 대중의 관심과 의식을 수치화해서 상대 비교할 수 것들로서 첫째, 개인으로서는 연예인 인기 선호도, 정치인 이미지, 행정가, 시민운동가 활동 평가 등 특히 대중의 관심을 받는 직업의 개인들에 대한 평가를 들 수 있고, 둘째 시민단체, 행정부, 공관서, 기업, 자치 단체, 비영리 단체, 영리 단체, 공익 법인, 사단법인, 재단 법인 등의 여러 단체의 활동에 대한 대중 혹은 그런 종류의 단체에 대한 특별한 관심을 갖는 사람들의 평가를 들 수 있다. 이러한 평가는 평가 대상이 되는 사람 및 단체의 소속 카테고리별 랭킹이 가능하고 이를 지역별, 조직별의 전자 지도(1-4a)상에 표시(2-9)할 수 있게 된다.
사람 및 단체 평가의 랭킹 시스템에서 평가가 매겨지고 그것이 전자지도 등 매체에 공개되는 과정이 한 예는 다음과 같다. 여기서 랭킹의 대상이 되는 사람 및 단체를 사용자(1-17)라 하고, 사용자(1-17)에 대한 평가를 수행하는 혹은 의견을 제시하는 주체를 평가자라 한다.
첫째, 랭킹의 사용자(1-17)가 신상 정보를 입력한다. 혹은, 평가 정보 획득 시스템(1-9)의 관리자가 이러한 신상정보를 수집한다.
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
*셋째, 평가자가 사용자(1-17)에 대한 평가를 수행하고 그 결과가 평가 정보 획득 시스템(1-9)에 입력된다. 그러한 평가는 온라인으로 마련되어 랭킹 관리 센터(1-1)과 별도로 존재하는 평가 정보 획득 시스템(1-9)나 랭킹 관리 센터(1-1) 내부에 존재하는 평가 정보 획득 시스템(1-9)에서 수행되거나 혹은, 그러한 평가 정보 획득 시스템(1-9)의 동작을 대신하는 대리자에 의해서 수행된다.
넷째, 평가결과가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
다섯째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
여섯째, 사용자(1-17)나 평가자가 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 목적 카테고리(8-2)를 선택한다.
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB(1-11a)가 전자지도에 표시되도록 전송된다.
여덟째, 사용자(1-17)나 평가자가 전자 지도(1-4a) 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.
사람 및 단체 평가의 랭킹 관리 센터(1-1)은 기본적으로 메인 서버, 랭킹DB서버로 구성되어 있다. 랭킹 DB(1-11a)서버에는 각 사용자(1-17)의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인 서버는 사용자(1-17), 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 사용자(1-17)나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버가 별도로 구현되며, 이는 외부에서 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹 관리 센터(1-1)의 내부나 외부에 마련된 평가 정보 획득 시스템(1-9)을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 사용자(1-17)나 평가자의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있다.
이러한 사람 및 사람의 단체에 대한 순위 정보를 제공함에 있어서, 특히 지역단위로 제공하는 것의 이점은 어떤 분야에 대한 전문가의 직접적 행위가 필요할 때에, 이에 대한 정보가 전자적으로 전달되고 전문가가 이동함으로써 물류 등의 제반 비용이 상대적으로 작다는 것이다. 예를 들어, 뛰어난 미장공을 찾는 건축업자에게 전문가 랭킹 시스템은 각 지역별로 뛰어난 미장공의 순위 정보를 제공함으로써 지역별 이동에 따른 교통비를 고려하여 최적의 선택을 할 수 있게 된다. 이는 지역 단위의 전자 상거래 촉진에 이바지 할 수 있다.
단체 평가의 대표적인 예로 공공기관이나 시민이익단체(NGO) 등을 들 수 있다. 동사무소, 구청, 각종 민원 창구 등을 이용 후 이용자는 해당 단체 기관의 서비스에 대한 평가를 수행하고 이 평가 정보를 랭킹정보시스템에 넘기게 된다. 평가는 업무의 성격과 복잡도에 따라 다단계로 분류되어 다문항의 평가리스트가 제공되거나 A등급, B등급, C등급, D등급 들 중의 하나를 고르는 유형, 혹은 직접 점수를 입력하는 유형 등이 가능하다. 이러한 평가문항에 대해 그 이용자가 부여한 평가점수와 그에 따라 결정되는 각 기관의 평가순위는 전자지도 상에 마련된 각종 카테고리에 속해서 보여지게 되고, 일반 대중에 알려져서 각 공공기관의 대민 서비스 향상의 계기로 쓰이게 된다.
예를 들어, 관악구에 속해 있는 여러 동사무소의 고객 서비스는 이러한 서비스를 이용하는 이용자들의 평가에 의해 관악구라는 전자지도상의 카테고리에서 민원서비스만족도 1위 신림2동, 2위 신림6동, 3위 신림 10동과 같이 표시되게 된다.
사실상 랭킹의 대상이 되는 사람이나 단체의 경우, 자신이 평가의 대상이 되고 순위가 결정되어서 전자지도에 표시된 채로 대중에 공개되는 것에 적극적으로 참가하는 것을 원하지 않을 수 있다. 이 때는, 랭킹시스템의 기본 구성의 시작 단계에서 차이를 보이는데
첫째, 사람 및 단체에 대한 평가자(평가를 조사하는 사람이나 이러한 사람들의 모임 혹은 이들이 작성하고 소유한 시스템)이 평가 대상을 선정하고 이를 각종 카테고리로 분류 시킨다.
둘째, 평가자가 직접 평가하거나 일반 대중으로부터 평가를 받아낸다.
셋째. 평가결과가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
넷째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
다섯째, 평가자나 랭킹 정보의 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 목적 카테고리(8-2)를 선택한다.
여섯째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB(1-11a)가 전자지도에 표시되도록 전송된다.
일곱째, 평가자나 랭킹 정보의 사용자(1-17)가 전자 지도(1-4a) 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.
자연발생적, 인위적 결과들 중 현재의 상태가 상대 비교 가능한 것들로 특히 대중의 관심을 이끌어 낼 만한 별난 것들의 기록으로 특히 국가보다 작은 카테고리의 지역별 기네스북을 말한다. 예를 들어서, 신림동 최다헌혈 왕, 관악구에서 키가 가장 큰 사람, 강남에서 가장 높은 건물의 순위 등을 들 수 있다.
이를 위한 랭킹의 기본 플로우(flow)의 한 예 다음과 같다
첫째, 기네스북에 오를 만한 기록을 가진 사용자(1-17)가 자신의 신상 정보를 입력한다. 혹은, 평가 정보 획득 시스템(1-9)의 관리자나 이를 대리하는 대리인이 이러한 필요한 정보 또는 신상 정보를 수집한다.
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
셋째, 사용자(1-17)가 기네스북 랭킹에 오를 만한 기록을 만들고 이를 평가 정보 획득 시스템(1-9)에 입력된다. 이 때, 이러한 기록은 이를 평가하고 검증하는 평가자의 의해 관찰되어야 한다.관찰된 기록은 온라인으로 마련되어 랭킹 관리 센터(1-1)과 별도로 존재하는 평가 정보 획득 시스템(1-9)나 랭킹 관리 센터(1-1) 내부에 존재하는 평가 정보 획득 시스템(1-9)에서 수행되거나 혹은, 그러한 평가 정보 획득 시스템(1-9)의 동작을 대신하는 대리자에 의해서 수행된다.
넷째, 기록결과가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
다섯째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
여섯째, 사용자(1-17)나 평가자가 전자 지도(1-4a) 등의 매체에서 목적 카테고리(8-2)를 선택한다.
일곱째, 선택된 카테고리에 대한 랭킹 DB(1-11a)가 전자지도에 표시되도록 전송된다.
여덟째, 사용자(1-17)나 평가자가 전자 지도(1-4a) 상에서 원하는 카테고리별 랭킹을 확인한다.
이러한 전체 플로우(flow)를 구성하기 위한 하드웨어 구성은 도 16에서 보는 바와 같이 다음과 같다.
기네스북의 랭킹 관리 센터(1-1)은 기본적으로 메인 서버, 랭킹DB서버로 구성되어 있다. 랭킹 DB(1-11a)서버에는 각 사용자(1-17)의 신상정보를 기반으로 한 각종 카테고리결과 DB, 평가결과, 각 카테고리별 상세 순위 DB 등의 각종 Database가 저장되고, 메인 서버는 사용자(1-17), 각종 DB 서버 등을 통합적으로 관리하고 각종 자료에 대한 처리를 담당하는 중추가 되는 서버이다. 선택적으로 각 사용자(1-17)나 평가자를 위한 홈페이지 또는 개인 랭킹 관리 공간(1-5)을 포함하며, 복잡한 전자지도를 원할 경우 지리정보 DB서버가 별도로 구현되며, 이는 외부에서 가져올 수도 있다. 그리고, 평가자는 랭킹 관리 센터(1-1)의 내부나 외부에 마련된 평가 정보 획득 시스템(1-9)을 통해서 평가 정보를 입력하거나 이를 대신하는 대리인이 평가결과수집작업을 수행할 수 있다. 최종적으로 평가 결과는 사용자(1-17)나 평가자의 컴퓨터상에의 디스플레이에 표시된다. 이들 각각의 구성 요소들은 네트워크로 연결되어 있으며, 도 16의 각종 연결선은 이들 구성 요소들이 네트워크로 연결되어 있음을 나타내 준다.
본 발명과 연관된 응용 발명으로 분야별 전문가 알선 시스템을 들 수 있다.
분야별 전문가란 앞의 응용 구성의 전부에 해당하는 것이 될 수 있다. 예를 들면 각종 게임의 달인, 정치가, 행정가, 연예인 등 대중적으로 알려진 인물, 미장공, 이발사, 목사, 부동산 전문가, 회계 전문가, 수영 강사, 디자이너 등의 각종 상거래와 서비스의 제공자, 각종 콘텐츠 작성자와 중개자 등이 모두 포함된다. 그 전문가가 해당되는 각종 카테고리의 랭킹에서 상위의 전문가는 비전문가인 일반인이나 자기보다 순위 및 수준이 떨어지는 사람들에게 앞의 교육 지도 시스템에서와 같이 교습을 하거나, 자신의 경험과 지식에 대한 강연을 제공하거나 직접적으로 상대방에게 행위를 하고 물체를 생성하는 등의 전문가가 가지고 있는 기술과 경험을 이용하여 대가를 받고 서비스를 제공하는 상거래를 수행하게 된다.
전문가의 소속 분야는 분야별로 대분류, 중분류, 소분류로 묶여서 유사 카테고리와 함께 디렉토리형으로 제공되고, 검색 창에서 이러한 디렉토리를 검색할 수 있게 함으로써 편의를 제공하고, 가장 빈도수가 높은 검색분야가 일간, 주간, 월간, 연간 등으로 제공되며, 좋은 평가를 받아서 상위의 랭킹에 올라 있는 자와는 별도로, 가격 등의 원인으로 인해 직접적인 거래가 많이 이루어지는 전문가들의 리스트를 제공한다.
이러한 서비스가 제공되게 하는 기본적 흐름은 다음과 같다.
첫째, 각종의 카테고리로 특정된 전자 지도(1-4a) 상에 분야별 전문가의 랭킹이 표시되고, 이 랭킹에 대한 정보를 서비스 사용자(1-17)가 인지한다. 사용자(1-17)는 전문가가 활동을 하고 서비스나 상품을 제공하는 어떤 분야와 그 전문가가 속한 지역, 성별, 학교, 조직 등의 개인별 카테고리를 선택하게 되는데, 선택의 순서는 사용자(1-17)가 결정할 수 있다. 예를 들어 사용자(1-17)가 테니스 강습을 원하는 경우 먼저 테니스라는 분야를 선택하고 서울대라는 조직 카테고리를 선택하여 랭킹을 파악한 후, 대전이나 교습 및 조언 등을 요청할 수 있다. 서울대라는 조직 카테고리를 선택하는 것의 장점은 사용자(1-17)가 서울대 생이어서 학교 내의 테니스장을 이용하여 대전, 교습 등의 행위를 하기 쉽게 할 수 있는 것이다. 혹은, 사용자(1-17)가 미장공이라는 분야를 선택하고 관악구라는 지역 카테고리를 선택하여 전자지도 상에 표시된 랭킹 정보를 이용하면 곧바로 상위의 랭커들에게 서비스를 요청하고 흥정을 할 수 있게 된다.
서비스 사용자(1-17)가 랭킹의 상위에 올라가 있는 전문가를 쉽게 인지하고 보다 포괄적이고 정확한 정보를 제공하기 위하여 전자지도상의 랭킹의 상위의 전문가가 표시될 때, 링크를 제공하여 이 전문가를 상세하게 설명하는 홈페이지 또는 가상의 공간으로 이동할 수 있게 하고, 전문가의 칼럼, 학력, 경력, 작품, 맛보기 작품, 각종 소개, 수상, 서비스 제공횟수, 작업 스케줄, 서비스를 이용 시 지불해야 되는 대가의 조견표 등을 제공한다. 상위의 랭킹에 올라있는 전문가의 정보 뿐 아니라 그 분야에 대한 상세하고, 이색적이고, 흥미 있는 각종 정보, 뉴스, 칼럼 등을 제공함으로써 그 분야에 대하여 사용자(1-17)가 보다 관심을 가지고 자주 찾아보게 할 수 있다. 예를 들어, 부동산 분야라고 한다면, 일반적인 부동산 상식과 시세표, 부동산을 이용한 각종 재테크 상식 및 칼럼, 관련이 되는 인테리어에 대한 정보 등을 전자지도와 같이 제공함으로써 많은 사용자(1-17)를 확보하고 사용자(1-17)의 충성도(Stickiness)를 유도할 수 있다.
둘째, 서비스 이용자는 서비스 제공자에게 서비스 이용의 의사를 통지한다. 이때, 이 교습의 통지는 관리시스템을 거칠 수도 있으며, 그렇지 않고 전자지도나 이에 연동되는 공간에 전문가의 연락처 등을 제공하여 직접 서비스 이용자와 서비스 제공자가 접촉하게 할 수 있다. 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 서비스 이용의 통지가 자신을 거칠 경우, 교습자 및 피교습자에 대한 상세 정보를 양방에 제공해 주고, 거래의 신뢰성을 확보하며 일반적인 거래의 시세 등을 제공하여 양측에 공정한 거래가 이루어지게 하는 역할을 수행할 수 있다.
셋째, 서비스 이용의 조건이 합의되면 전문가가 서비스를 제공하는 서비스 계약이 체결된다. 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))는 이러한 계약의 상세 조건에 개입할 수도 있으며, 조건의 타결 및 계약 관계에 조언하거나 계약서의 작성 등의 계약의 성사에 기여할 수 있으며, 계약의 성실한 이행 과정을 감독할 수도 있다. 이는 특히, 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 주체가 되어 계약을 성사시킬 때 더욱 의미가 있다.
서비스 제공의 결과에 대한 평가적 판단 및 서비스 제공 후의 각종 변화 등에 대한 총체적인 정보는 랭킹 관리 센터(1-1)에 소속되거나 교육 관리 센터(랭킹 관리 센터(1-1))가 의뢰한 또 다른 전문가에 의해 조사될 수 있고, 서비스 이용자는 자신이 이용한 전문가의 서비스를 평가 정보 획득 시스템(1-9)을 거쳐 랭킹 관리 센터(1-1)에 피드백할 수 있다.
랭킹 관리 센터(1-1)가 서비스의 이용자 및 제공자간의 계약에 기여하는 과정을 자세히 설명하면 다음과 같다.
첫째, 서비스 이용자가 랭킹 관리 센터(1-1)에게 서비스 제공자가 되는 전문가를 지정하여 요청하는 경우이다. 이때, 랭킹 관리 센터(1-1)는 전문가에게 서비스 제공의 의사 및 어느 정도까지 전문가의 상세 정보를 서비스 이용자에게 공개할 수 있는가를 타진한다. 물론, 서비스 제공의 의사와 관계없이 랭킹 관리 센터(1-1)가 랭킹을 부여할 때, 공개할 수 있는 정보의 한계를 정할 수도 있으며, 가입 등의 절차에서 개별적으로 정보 공개의 수준 등을 정할 수도 있다.
둘째, 서비스 이용자가 랭킹 관리 센터(1-1)에게 전문가를 특정하지 않고, 서비스 제공을 요청하는 경우이다. 이 경우 랭킹 관리 센터(1-1)는 서비스 이용자가 요청하는 서비스의 세부 내용 및 조건을 만족시켜 줄 수 있는 전문가를 자신이 관리하는 게임 등의 사용자(1-17)의 DB에서 검색하여 전문가의 후보를 선정하고, 이를 후보에게 서비스 제공의 의사 여부를 조건과 함께 통지하며, 이 정보를 서비스 이용자에게도 제공한다. 전문가와 서비스 이용자, 랭킹 관리 센터(1-1)의 3자의 상호작용을 통하여 전문가의 범위를 축소시켜 나가면서 서비스를 제공할 전문가가 결정된다. 전문가 또는 서비스 이용자는 복수인일 수 있다. 예를 들어, 미장공을 원하는 여러 서비스 이용자들을 묶어서 미장공을 소개하여 서비스 이용의 대가를 저렴하게 할 수도 있고, 다수의 미장공, 벽돌공, 인테리어 디자이너 등의 관련 분야의 전문가를 모아서 알선할 수 있으며 또한, 어떠한 상거래 지역에서 지역기반의 상거래 서비스 업체를 창업하고자 하는 창업 희망자들을 모으고, 일반 창업 컨설팅 전문가, 창업 성공자, 부동산 전문가, 금융 전문가 등의 여러 분야별 카테고리의 상위의 랭킹의 속하는 전문가들을 묶어서 팀을 이루고 이러한 전문가 팀이 창업 희망자 들에게 창업에 관련된 서비스를 제공하는 것이다.
이러한 분야별 전문가에 대한 랭킹정보를 열람하는 사용자(1-17)와 랭킹 관리 센터(1-1)간의 상호 지불간의 관계는 다음의 관계로 구분된다.
첫째, 서비스를 제공하고 대가를 받길 원하는 각 분야별 전문가를 이를 이용하는 다중의 사용자(1-17)에게 노출시키는 광고의 개념으로 광고를 보는 사용자(1-17)에게 광고를 보는 대가를 지불한다.
둘째, 각 전문가간의 순위가 매겨진 채로 구하기 어려운 전문가에 대한 상세한 정보가 제공된다는 측면에서 정보 이용의 대가를 사용자(1-17)에게 지불 받는다.
셋째, 아무런 상호 지불관계가 없이 사용자(1-17)가 자유롭게 랭킹 정보를 열람한다.
이러한 구분은 전문가의 분야와 이에 대한 인력 DB의 사회적 가치에 따라 랭킹 관리 센터(1-1)의 관리자가 결정한다.
본 발명과 관련되는 응용 발명으로 사이버 상의 베팅 시스템(betting system)을 구성할 수 있다. 게임 등에서 베팅(betting)을 할 수 있다. 게임 등에서 걸 수 있는 것들에는 금전, 사이버 머니, 마일리지, 크레디트, 승점, 포인트, 게임 등의 아이템, 기타 유가, 무가의 모든 것, 그리고 각종 조건(option)들일 수가 있다. 이러한 베팅은 랭킹이 차이가 많이 나는 게임을 성사시키는 데 도움이 되며, 게임 등에 대한 집중도 및 흥미를 배가 시킬 뿐만 아니라, 제 3자들이 당사자 간의 게임 등의 승패나 점수 등에 베팅을 할 수도 있다. 이러한 베팅 시스템은 랭킹에 대한 거래 등을 활성화하는데도 도움이 된다.
하나의 게임 등이 있을 때, 이 게임 등이 이벤트(event)의 성격을 지닐 때가 있다. 이벤트의 성격이란 다음과 같은 요소가 있을 때를 말한다. 첫째, 게임 등의 진행 과정이 타인에게 공개될 때, 둘째, 게임 등의 양편의 참여자의 정보가 대외적으로 공개될 때, 셋째, 참여자의 양편에 대한 승패에 대해 이 이벤트의 각 참여자의 기대에서 차이(difference)가 날 때이다. 예를 들면, 게임 등에서 최상위 랭킹에 있는 A 와 또 다른 최상위 랭킹에 있는 B가 최상위 수준의 카테고리를 놓고 한판 승부를 벌일 때(스타크래프트 서울특별시 챔피언 전 등)에는 이 게임은 많은 사용자(1-17)들의 관심을 유도할 수 있을 것이므로 게임 등의 진행 과정이 공개되고, A와 B의 정보(전적 등, 각 구별 랭킹 1위라는 등)가 타인에게 제공될 수 있고, 승패가 자명하지 않는 경우 이는 이벤트 성격을 지닌다. A학교의 수학 최고수가 B학교의 수학 최고수가 학교의 명예를 걸고 사이버 상에서 수학으로 한판 붙을 때 적어도 양 학교 간에는 이벤트의 성격을 가지게 된다.
베팅이 성립되기 위해서는 이벤트 성격의 존재 조건이 3조건이 만족됨과 동시에 베팅할 수 있는 것들이 있어야 한다. 즉, 베팅할 수 있는 것들에 대해서는 제한이 없지만, 형법 또는 기타 특별법 상의 도박죄에 해당하지 않아야 한다. 즉, 랭킹에는 그간의 게임 등의 기록(history)에 의해 총점 등이 부여될 수 있는데, 이 총점 또는 자신의 랭킹의 일정 부분의 위험도(예를 들면 자신이 응원하는 자가 패배하면, 자신이 베팅의 상대방에게 3승을 제공하고, 자신은 그 상대방에 대하여 3패를 당하게 되며, 그 베팅의 결과는 자신의 랭킹에 반영하여 랭킹의 순위를 잃거나 얻을 위험도)를 걸 수 있다. 이 베팅은 각 참여자들 사이 또는 랭킹 관리 센터(1-1)을 매개하여 객관적으로 교환, 상환, 환가 될 수 있는 가치 있는 것이어야 한다. 베팅 등의 결과에 대해서는 승패가 결정되면 내부적으로 정한 규칙에 의해 배당된다.
본 발명과 연관된 응용 발명으로 무선네트웍이 연결된 컴퓨터가 있고, 전자지도 등의 내용을 보여줄 수 있는(Display) 모니터가 장착된 지능형 자동차를 이용한 상거래 안내 시스템을 들 수 있다.
자동차는 그 자동차를 소유하거나 운전하는 개인에 의해 정치적인 이유에 의해서 금지되지 않고, 도로가 연결된 임의의 원하는 지역에 도달할 수 있으며, 한 지역에서 다른 지역으로의 이동이 자유롭다. 자동차의 이러한 이동성(mobility)은 특정 지역을 위주로 상거래가 이루어진다고 가정하는 앞의 응용 구성의 로컬기반 상거래나 전체 지역을 대상으로 하는 비지역 기반 상거래와는 다른 속성을 지니게 된다. 즉, 개별적으로는 지역기반 상거래일지라도 여러 지역을 접촉하면서 상거래를 유도할 수 있게 된다.
자동차에 장착된 컴퓨터 시스템은 무선으로 네트웍에 연결되어 있고, 이 네트웍을 통하여 상거래 관련 정보가 제공되게 된다. 정보가 제공되는 방법은 다음과 같다.
첫째, 특정 지역의 지역기반 포탈 상거래 사이트로부터 실시간으로 네트웍을 통하여 상거래 관련 정보를 제공받는다. 예를 들어, 자동차로 출근한 사람이 퇴근 무렵에 거주지 부근에 들어서게 되면, 거주지 지역 상거래 포탈 사이트가 다양한 분야의 상거래에 관한 랭킹을 모니터에 표현되는 전자 지도(1-4a)상에 표시(2-9)하게 되며, 회사나 다른 지역에 진입하게 되면 그 지역의 상거래 포탈 사이트에서 전자지도에 랭킹 정보를 제공하게 되는 것이다. 음식점, 가구점, 오락시설, 체육시설, 공공시설, 꽃집, 주점 등의 다양한 카테고리를 포괄하는 지역기반 포탈 상거래 사이트에서 사용자(1-17)가 원하는 카테고리를 선택한 후 상위의 랭킹에 올라 있는 상거래 업소를 선택하게 되면, 상거래 업체의 상세 지도 등이 표시될 수 있고, 전화 번호를 공지할 수 있고, 무선데이터 망을 이용한 전화(VoIP:Voice over Internet Protocol)로도 연결될 수 있으며, 무선 거래 시스템을 이용해서 예약, 주문, 결재 등이 가능하게 연동될 수 있다.
해당 지역의 포탈 상거래 사이트와 접속하게 되는 과정을 보면, 자동차에 탑승하고 있는 사용자(1-17)가 무선 네트웍에서 원하는 지역에 대한 상거래 사이트를 검색한 후 그 사이트에 접속할 수 있고, 자동차의 네트웍 단말 장치에 부여된 고유 번호가 네트웍을 통하여 전달되고 위치가 GPS나 무선 기지국의 위치 등으로 파악되어 인접 포탈 사이트로 안내될 수 있다. 혹은, 지역기반 상거래 포탈사이트의 운영 주체가 운영하는 무선시스템이 자동차의 네트웍 단말 장치와 직접 교신하며 위치를 파악하고 랭킹 정보를 제공한다.
둘째, 특정 아이템별의 상거래 랭킹 사이트에서 정보를 제공한다. 이 사이트에서는 지역기반의 상거래 업소에 대한 광역의 정보를 제공함으로써, 사용자(1-17)가 원하는 지역별 카테고리에 대한 랭킹 정보를 제공할 수 있다. 예를 들어서, 숙박업소에 대한 랭킹을 제공하는 사이트를 여행중인 자동차 운전자가 이용한다고 하자. 무선네트웍으로 제공되는 전자지도 상에서 사용자(1-17)는 대천해수욕장 주변의 숙박업소의 랭킹을 얻을 수 있고, 카테고리 범위를 확대하여 충청남도 보령군의 숙박업소 랭킹을 얻을 수 있으며, 충청남도 전체의 숙박업소의 순위 정보를 얻을 수 있다. 또는, 전자지도 상에서 사용자(1-17)가 키보드나 터치스크린 등을 이용하여 지도상에 마음대로 그린 임의의 영역에서의 숙박업소 랭킹을 얻을 수 있다. 특히, 이는 자동차의 현재 위치를 설정하는 GPS(Global Positioning System)와 맞물려서 전자 지도(1-4a)상에 자동차의 현재 위치가 표시되고 사용자(1-17)는 현재 위치에서 반경 5km 이내의 지역, 반경 10km 이내의 지역, 반경 30km이내의 지역 등을 선택하여 그 지역에 대한 랭킹 정보를 얻는다. 자신의 일정과 이동시간, 전자지도에 표시되는 랭킹에서 제공하는 랭킹의 세밀한 정보를 종합적으로 고려하여 자신에게 맞는 숙박업소를 정할 수 있게 된다.
이러한 아이템별 랭킹의 대상으로는 주유소, 숙박업소, 세차장, 카페, 각종 음식점, 관광지, 카센터, 스키장, 스키장비 렌탈 업소, 수영장 등이 있다.
셋째, 자동차에 탑승한 사용자(1-17)가 원하는 아이템을 선택하면 이 아이템에 대한 랭킹을 제공하는 모든 사이트들을 검색하여 가장 상위의 순위를 가지는 상거래 업소를 자동적으로 선택하고 이에 대한 최단 이동 경로를 제시하는 시스템을 들 수 있다.적당한 지역 범위는 사용자(1-17)가 미리 설정해 놓은 조건에 따라 정해진다. 반경거리에 의한 설정, GPS와 GIS 그리고 교통정보를 연동하여 정해지는 소요시간에 의한 설정, 특정 지역을 미리 선정하는 방법 등이 쓰이게 된다.
예를 들면, 자동차 뒷 좌석에 탑승한 아이가 피자를 먹고 싶다고 했을 때 검색창에 피자를 입력하면, 음식점 랭킹 사이트, 인근 지역 상거래 랭킹 사이트 등을 검색하여 결과를 얻게 된다.
본 발명과 관련된 응용 발명으로 개인 휴대용 단말장치를 이용한 상거래 안내 시스템을 들 수 있다.
무선 네트웍 기능을 가진 개인 휴대용 단말기는 휴대할 수 있고, 송수신 기능으로 무선 통신 서비스를 제공하는 자와 실시간으로 접속할 수 있으며, 무선 기지국의 위치나 GPS(Global Positioning System) 등으로 인해 위치를 파악할 수 있는 특징을 지니고 있다. 특히, 휴대폰의 경우에는 개인화 된 단말 장치로 각 사용자(1-17)와 일대일 대응관계를 맺음으로써, 접속과 신원 인증 및 평가와 이용에 따른 개인별 보상 체계의 성립이 쉽고, 상거래에 대한 주문 및 결제를 위한 시스템을 단말 장치 내부에 구현 시킬 수 있다는 장점을 지닌다. 이것이 가능한 이유는 휴대용 단말 장치가 저장공간과 계산용 중앙처리장치(Central Process Unit)을 지니고, 별도의 소프트웨어를 인스톨할 수 있으며, 외부의 시스템과 통신이 가능하기 때문이다.
개인 휴대용 단말장치를 이용한 상거래 안내의 기본 흐름은 다음과 같다.
첫째, 무선 통신을 이용하여 상거래 랭킹 사이트의 관문에 접속한다. 접속은 랭킹 사이트의 주소를 북 마크한 후 이를 선택하거나, 상거래 랭킹의 URL(Uniform Resource Locator)를 직접 입력(1-19)하게 하거나, 약속된 음성규약을 사용자(1-17)가 발음하고 이를 휴대용 단말 장치가 인식함으로써 이루어진다. 또는, 사용자(1-17)가 바꿀 수 있는 소프트웨어적인 설정에 의해 휴대폰 단말기의 특정 버튼이나 특정 버튼의 조합에 할당될 수 있다. 예를 들어, 별표(*) 버튼과 숫자 7 버튼을 동시에 누르면 상거래 랭킹 사이트에 접속하게 한다. 혹은, 단말기가 출시될 때 상거래 랭킹을 지원하기 위한 방법(routine)이 하드웨어적으로 내재된(implemented) 특정 버튼을 누름으로써 접속이 이루어진다.
둘째, 휴대용 단말 장치의 파악된 위치로부터 해당 지역의 상거래 랭킹 사이트로 자동 이동하거나 종합적인 상거래 사이트의 해당 지역 섹션으로 이동한다. 혹은, 단말 장치를 소유한 사용자(1-17)가 이동할 수 있음을 고려하여 지역 선택을 가능한 옵션으로 부여한다.
셋째, 원하는 상거래 아이템을 입력한다. 아이템의 입력은 하드웨어적인 버튼의 조작을 조작하여 메뉴에서 선정하거나 버튼에 할당된 한글, 영문, 숫자의 조합으로부터 작성한다. 또는, 스크린에 나타나는 메뉴를 터치 스크린 방식으로 조작하거나, 필기체 인식으로부터 입력된 아이템을 받아들이거나 음성인식을 이용한다. 음성인식의 경우에는 개인화 된 단말기의 특성을 살려서 소유주의 경우에만 인식이 가능하게 할 수 있다.
넷째, 해당 지역의 입력된 아이템에 대한 랭킹이 검색되고 상위 랭킹의 점유자의 리스트가 제공된다. 이러한 리스트는 단말 장치에 나타나는 전자지도 상에 제공되거나 텍스트로 이루어지는 계층구조 형식으로 제공된다.제공되는 리스트가 만족스럽지 않을 경우 상위의 지역 카테고리나 인근 지역의 카테고리로의 이동이 가능하게 하는 메뉴를 부여한다.
다섯째, 제공된 리스트에서 특정 업소를 사용자(1-17)가 선택하였을 경우, 업소의 위치 정보, 현 위치에서의 이동 경로, 연락 전화번호, 상거래업소의 홈페이지나 주문 거래 시스템, 예약 가능 여부, 상세 메뉴, 특징, 가격 등이 제공되며 단말기를 통한 선 주문이 가능하게 한다.
여섯째, 휴대용 단말기로 결제가 가능하여 업소를 이용하기 전에 미리 결제하거나 이용 후에 결제가 가능하다. 예약 및 선결제 혹은 예약 선수금 지불의 경우에는 할인 혜택이 따를 수 있다. 결제는 단말 장치로 광대역 통신망을 거쳐서 상거래 과금 시스템에 접속함으로써 이루어지거나, 블루투스와 같은 근거리 무선 통신을 이용하여 단말 장치와 상거래 업소의 결제 시스템이 상호작용하고 업소의 결제 시스템이 결제 정보를 과금 시스템에 전송한다.
일곱째, 상거래를 이용 후 평가 정보를 입력한다. 평가 정보 보상을 위한 신원 인증을 하기 위해 부여된 아이디로 접속하게 하거나 개인화 된 단말 장치의 경우 단말 장치에 부여된 고유 번호로 이를 자동 인식한다.
여덟째, 평가정보 전송의 대가가 적립된다. 적립되는 대가는 랭킹 상거래 업소로부터 랭킹시스템으로부터 발생되는 상거래 이용의 횟수만큼 발생하거나, 상위의 랭킹에 올라서 사용자(1-17)에게 노출되는 정도에 따른 광고비 개념으로 각출된다.
본 발명과 연관된 응용 발명으로 쌍방향 데이터 전송이 가능한 디지털 텔레비전(Digital TV)를 이용한 각종의 랭킹 정보 시스템(1-12)을 들 수 있다. 네트워크에 접속될 수 있는 디지털 TV는 IP 주소를 가지고 있으며, 이 주소는 특정한 디지털 TV가 존재하는 물리적 위치를 결정하는 자료의 하나가 될 수 있다.
가정이나 회사 등의 정적인 공간에 존재하는 디지털 티브이 방송 콘텐츠로 랭킹시스템의 전자지도를 사용할 수 있다.
랭킹 정보만을 제공하는 채널의 형태이거나 하나의 프로그램 전체가 랭킹 정보를 제공하거나, 프로그램과 프로그램 사이의 광고 대신에 랭킹 정보가 사용되거나, 1분 뉴스와 같이 짧은 시간에 대중이 관심을 가지는 랭킹 정보가 보도되거나, 뉴스나 쇼, 오락프로그램 등의 특정 프로그램의 한 코너로 랭킹 정보가 제공된다.
먼저, 지역별 정치인에 대한 예로서 랭킹 정보를 제공할 수 있다. 각 지역을 나타내는 전자 지도(1-4a)가 제공되면서, 랭킹 정보를 제공한다. 이는 뉴스, 다큐멘터리, 특집방송 등의 일반적인 방송 프로그램에 연동하여서
첫째, 관심의 대상이 되는 정치인에 대한 신상 명세가 조사되거나, 정치인 자신, 지지자, 랭킹관리자, 방송인 등에 의해 입력된다.
둘째, 정치인에 대한 평가가 조사된다.
셋째, 조사 결과가 계량화하여 랭킹의 사용자(1-17)인 정치인에 대하 점수가 계산된다
넷째, 계산된 점수로부터 정치인에 대한 랭킹이 결정되고, 이는 DB로 저장된다.
다섯째, 각 지역별 정치인에 대한 랭킹정보가 전자지도에 표시된다. 전자지도의 영역은 각 소 지역별로 순환되고, 소 지역별, 중 지역별, 대 지역 별로도 처리되어 표시된다.
여섯째, 방송의 관전자가 각 랭킹을 보면서 특정 지역 카테고리나 특정 정치인을 선택하게 되면, 세부 정보가 나타난다.
일곱째, 관전자의 평가 정보 피드백이 가능해서 선호도, 인기 등에 대한 투표가 가능하고 이를 전자적으로 수집할 수 있다.
여덟째, 이 정보를 랭킹 기초 데이터(1-2a)로 하여 본 발명이 랭킹 기초 데이터(1-2a)를 전제로 제시하는 그 이후의 전 과정 중 일부 또는 전부를 수행할 수 있다.
또, 방송 프로그램의 종류별 카테고리, 시간대별 카테고리 등에 대한 랭킹을 생각할 수 있다.
첫째, 각 방송 프로그램을 시청하는 시청자는 프로그램을 시청하는 도중 혹은 시청이 끝난 후에 프로그램에 대한 선호도, 시청여부 등을 입력할 수 있다.
둘째, 시청자가 입력한 데이터로부터 각 프로그램의 시청률, 선호도 등의 계량화할 수 있는 점수가 계산된다.
셋째, 프로그램의 종류별 카테고리, 시간대별 카테고리에 대하여 방송사별 프로그램에 대한 랭킹이 전자지도 상에 표시된다. 이 때의 전자지도는 드라마, 일일극, 주말극, 가요프로그램, 쇼 프로그램, 코미디, 뉴스, 오락프로그램, 특집극, 단막극, 교육, 다큐멘터리, 스포츠 중계, 저녁 8시 때, 저녁 9시 때, 저녁 10시 때, 아침 10시 때 등의 다양한 가상성이 높은 개념적인 지도이며 이러한 개념지도에 랭킹이 시각적으로 표시된다.
넷째, 시청자가 프로그램을 선택할 때, 혹은 특정 프로그램을 시청하다가 다른 프로그램을 보고 싶을 때, 전자 지도(1-4a) 상에 나타나는 랭킹 정보를 참고하여 시청 프로그램을 결정하게 된다.
카테고리별 랭킹이 구성되면, 경상남도 마산시라는 특정된 카테고리가 있는 경우, 이들의 특정한 채널의 특정한 프로그램에 대한 시청률을 조사할 수 있으며, 디지털 TV로 상거래가 일어나는 경우, 상거래의 랭킹도 도출될 수 있다.
이의 개념적인 시스템 구성은 도 17과 같다. 시청자는 프로그램을 시청하고(17-5-1), 프로그램 시청의 결과를 프로그램 콘텐츠 랭킹 관리 센터(1-1)(17-3)에 입력하고(17-5-2), 전자지도 상에 나타나는 프로그램에 대한 랭킹 정보로부터 시청할 프로그램을 선택한다.(17-5-3) 디지털 TV(17-1)는 사용자(1-17)가 약속된 상호작용을 행하였을 때 방송 콘텐츠가 되는 프로그램에서 랭킹 관리 센터(1-1)으로 연동되는 기능과 랭킹 관리 센터(1-1)의 전자지도 상에 나타나는 상위의 프로그램을 사용자(1-17)가 선택하였을 때, 그 프로그램을 시청하게 하거나 프로그램에 대한 정보를 제공하는 페이지로 연동하는 기능을 내장한다.
디지털 TV의 상거래에 대한 랭킹의 응용을 살펴보면,
드라마 등의 각종 프로그램이나 광고에 나타나는 상품들을 선택하면 이 상품이 속해있는 업종 별로의 랭킹정보가 제공되게 한다.
예를 들어, 광고와 랭킹 정보 시스템(1-12)이 연동된 경우에 대하여 상술한다.
디지털 티브이에 나타나는 광고가, 광고에 등장하는 물품에 대한 상품 분류 정보를 포함하고, 시청자가 미리 약속된 상호 작용(디지털 티브이 특정 버튼이나 리모콘의 특정 버튼, 메뉴 버튼을 눌렀을 때 화면 상에 나타나는 메뉴의 선택 등)을 행하였을 때, 상품 분류 정보로부터 상거래 랭킹의 카테고리가 결정되고, 광고 프로그램에서 그 카테고리에 대한 전자지도가 나타나는 가상 공간으로 자동 이동하게 된다.
도 18은 이러한 과정과 상호 작용에 대한 구성의 모식도로
첫째, 디지털 TV의 시청자는 방송국에서 흘러나오는 광고를 본다. 이 때 이 광고는 광고하는 상품에 대한 분류 코드를 내재하고 있다.((17-6-1)
둘째, 디지털 TV와 시청자간의 상호 작용에 의해서, 광고분류 코드로부터 상거래의 랭킹 관리 센터(1-1)의 해당 아이템별 전자지도로 이동하게 된다.이는 방송국을 거쳐서 랭킹 관리 센터(1-1)에 연결될 수 있고((17-6-2'), 혹은 방송국과 별개의 시스템, 즉 랭킹 관리 센터(1-1)가 운영하는 독립적인 방송국이나 무선 네트웍 망을 이용하여 랭킹 관리 센터(1-1)에 연결된다.((17-6-2)
셋째, 랭킹 관리 센터(1-1)에 나타나는 전자지도에서 광고에 나오는 물품의 상대적인 가치나 인기, 선호도 등을 시청자가 파악하고, 이의 가치를 인정하게 되면, 시청자는 구매자가 되고 약속된 상호 작용으로 상거래 주문 시스템으로 연동된다.((17-6-3)
오프라인 매체의 한 예로 벼룩신문과 같은 생활지를 이용한 상거래의 실시예의 구성 중 하나를 들면,
첫째, 랭킹의 사용자(1-17)인 로컬기반 상거래업체에 대한 신상 정보가 입력된다.
둘째, 사용자(1-17)의 지역별, 아이템별 카테고리가 생성되거나 소속된다.
셋째, 평가자의 평가 정보가 입력된다.
넷째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성되고, 이는 랭킹 관리 센터(1-1)가 관리하는 홈페이지의 전자지도에 표시된다.
다섯째, 일간, 주간, 월간의 벼룩신문에 맞도록 적합한 시점의 전자지도 상 랭킹 정보가 선택되고 이것이 벼룩신문에 대응되는 네트워크 상의 가상 공간으로 전달된다.
여섯째, 벼룩신문의 내용에 전자지도나 혹은 단순 텍스트로 구성된 랭킹정보가 표시되고, 상거래 업소에 대한 연락 및 거래 방법을 병기한다.
일곱째, 이를 본 사용자(1-17)가 원하는 상거래 업소를 선택하여 상거래를 수행할 수도 있다.
순위를 매길 수 있는 랭킹의 대상은 반드시 전자지도와 같은 시각적인 디스플레이 상에서만 표시되는 것은 아니며, 전자지도 상에 표시 되는 다중랭킹의 카테고리별 상세 순위 정보는 TTS(Text to Speech)와 같은 데이터 포맷 변환기술을 거쳐 라디오 같은 음성 공중파, 모바일 폰이나 유선 전화기와 연동되어 ARS, 음성사서함 등의 비시각적인 방법으로 랭킹 정보를 원하는 사용자(1-17)에게 전달될 수 있다. 즉, 랭킹의 표시방법으로서 청각을 활용할 수 있다.
이의 실시의 특별한 한 예로 ARS를 이용한 상거래에 대한 응용을 들면,
첫째, 랭킹의 사용자(1-17)인 로컬기반 상거래업체에 대한 신상 정보가 입력된다.
둘째, 사용자(1-17)의 지역별, 아이템별 카테고리가 생성되거나 소속된다.
셋째, 평가자의 평가 정보가 입력된다.
넷째, 입력된 평가결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성되고, 이는 랭킹 관리 센터(1-1)가 관리하는 홈페이지의 전자지도에 표시된다.
이상의 정보의 입력과 정보의 처리는 전화만을 상호작용수단으로 하는 것이 아니라, 이미 만들어져 있는 정보를 활용하는 것을 포함한다. 즉, 이미 구축되어 있는 랭킹 정보 DB에 접속하는 수단으로 전화 또는 ARS system을 이용하는 것을 포함한다.
다섯째, 상거래의 이용자가 랭킹 관리 센터(1-1)가 관리하는 ARS시스템에 전화를 걸어 연결된다..
여섯째, 이용자가 지역, 아이템 등의 옵션을 선택하거나 자신이 필요로 하는 것을 을 음성 또는 버튼 등으로 입력한다.
일곱째, 이용자의 선택 또는 입력 후, 그 입력을 분석 처리하여, 랭킹 정보로부터 정보 요청자에게 보낼 응답을 추출한 다음 이 정보를 ARS 시스템의 용도에 맞도록 포맷이 변환한다.
여덟째, 이는 ARS 시스템의 자동 안내로부터 이용자에게 전달된다.(269
다중 랭킹 정보는 랭킹 관리 센터(1-1)에 의해 관리되는데 랭킹표시전용 매체나 전용 사이트에서만 표시되는 것이 아니다. 전체 시스템에 의해 추출된 유용한 랭킹 정보는 다중을 대상으로 하는 신문, 방송, 잡지 등 언론에 콘텐츠로 제공될 수 있다. 예를 들어, 스타크래프트와 같은 게임의 랭킹 순위는 게임전용 채널이나 게임 사이트의 보도 내용이 되거나 특정 홈페이지의 일정한 영역을 차지하면서 여러 다른 종류의 콘텐츠와 같이 흐르게 할 수 있는데, 이는 세인의 관심을 집중시킬 수 있는 유용한 콘텐츠의 역할을 수행할 수 있게 된다. 랭킹 정보가 텔레비전, 인터넷 방송 등의 콘텐츠로 쓰이는 경우에 대한 실시예를 들고자 한다.
세인의 관심을 받는 게임의 랭킹정보가 쓰이는 과정을 상술하면,
첫째, 게임의 사용자(1-17)가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹 관리 센터(1-1)에 직접 입력(1-19)하거나 게임 콘텐츠 제공시스템에 입력한 것이 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
셋째, 게임 사용자(1-17)가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 다른 사용자(1-17)와 대전하여 게임을 수행하고 결과(승패, 점수)가 발생한다.
넷째, 게임 결과가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
다섯째, 전송된 게임 결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
여섯째, 게임 채널, 뉴스 등의 콘텐츠로 전체 랭킹, 각 지역별 랭킹, 나이, 직업 등의 각종 카테고리에 대한 랭킹 정보가 전자지도 상에 표시되고 이러한 전자지도가 게임관련뉴스, 랭킹에 대한 상세설명, 상위 랭킹에 오른 사용자(1-17)에 대한 프로필 등과 함께 방송된다.
랭킹 정보가 라디오 방송의 콘텐츠로 쓰이는 경우에 대한 실시예를 들고자 한다.
*세인의 관심을 받는 게임의 랭킹정보가 쓰이는 과정을 상술하면,
첫째, 게임의 사용자(1-17)가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹 관리 센터(1-1)에 직접 입력(1-19)하거나 게임 콘텐츠 제공시스템에 입력한 것이 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
셋째, 게임 사용자(1-17)가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 다른 사용자(1-17)와 대전하여 게임을 수행하고 결과(승패, 점수)가 발생한다.
넷째, 게임 결과가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
다섯째, 전송된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
여섯째, 라디오에서 전체 랭킹, 각 지역별 랭킹, 나이, 직업 등의 각종 카테고리에 대한 랭킹 정보가 아나운서에 의해 게임관련뉴스, 랭킹에 대한 상세설명, 상위 랭킹에 오른 사용자(1-17)에 대한 프로필 등과 함께 방송된다.
랭킹 정보가 전광판에 표시되는 콘텐츠로 콘텐츠로 쓰이는 경우에 대한 실시예를 들고자 한다.
게임에 대한 랭킹정보가 전광판에 표시되는 경우에
첫째, 게임의 사용자(1-17)가 필요한 정보 또는 신상 정보를 입력한다. 필요한 정보 또는 신상 정보의 입력은 랭킹 관리 센터(1-1)에 직접 입력(1-19)하거나 게임 콘텐츠 제공시스템에 입력한 것이 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
둘째, 입력된 필요한 정보 또는 신상 정보를 바탕으로 랭킹 관리 센터(1-1)는 사용자(1-17)의 다양한 세부 카테고리를 생성하거나, 혹은 기 생성된 카테고리에 소속시킨다.
셋째, 게임 사용자(1-17)가 게임 콘텐츠 제공 서버에 접속하여 다른 사용자(1-17)와 대전하여 게임을 수행하고 결과(승패, 점수)가 발생한다.
넷째, 게임 결과가 랭킹 관리 센터(1-1)에 전송된다.
다섯째, 전송된 게임결과를 처리하여 카테고리가 반영된 순위 랭킹이 생성된다.
여섯째, 전광판에 전체 랭킹, 각 지역별 랭킹, 나이, 직업 등의 각종 카테고리에 대한 랭킹 정보가 게임관련뉴스, 랭킹에 대한 상세설명, 상위 랭킹에 오른 사용자(1-17)에 대한 프로필등과 함께 방송된(Broadcasting) 내용을 중개하거나, 네트웍에 연결된 전광판이 인터넷 사이트의 내용을 표시(display)한다.
또한, 지역 포탈 사이트나 음식전문 사이트가 있다고 하자. 배너의 공간이거나 혹은 메인 네비게이션 메뉴의 한 부분으로서 어떤 지역의 세부 음식점 종류에 대한 순위 정보가 나타날 수 있고, 이처럼 랭킹정보는 랭킹 관리 센터(1-1)의 관리자가 각 사이트의 운용 주체에 일정한 대가를 받고 제공하는 콘텐츠가 된다.
또, 랭킹정보가 표시되는 매체의 예로 스크린세이브를 들 수 있다. 상거래 등의 유용한 랭킹 정보에 대한 스크린세이버 형태의 전자지도를 만들어서 이를 대중에 배포한다. 이 스크린 세이버는 다양한 형태의 상거래 랭킹 등에 대한 전자지도를 담고, 컴퓨터 사용자(1-17)가 휴식을 취하거나 잠시 컴퓨터에 대한 입력을 멈추고 있을 때 나타나서 여러 응용 대상에 대한 랭킹의 전자 지도(1-4a)를 시각적으로 전달하게 된다. 사용자(1-17)는 어떠한 랭킹이 나타나는가에 대한 옵션을 선택할 수 있고, 네트웍이 연결될 때 스크린세이버 프로그램은 최신 랭킹 정보에 대한 갱신(Update)를 수행하게 된다. 또, 특정 키보드나 마우스의 버튼 등에 랭킹의 홈페이지나 관리공간에 접속하게 하는 기능을 할당함으로써 관심 있는 랭킹정보가 스크린세이버에 나타났을 경우, 이에 대한 상세정보를 사용자(1-17)가 얻을 수 있게 한다.
1-17/1-17b : 사용자 컴퓨터
1-15 : 온라인 이벤트 공간
1-1 : 랭킹 관리 센터(시스템, 서버)
1-2a/1-2b:랭킹 기초 데이터 DB
1-8 : 네트워크 관리부
1-7 : 전자상거래 처리 루틴
1-6 : 커뮤너티 관련 공간
1-11a : 랭킹 DB
1-11b : 랭킹 DB 서버
1-12 : 랭킹 정보 시스템
1-5 : 개인 랭킹 관리 공간
1-21 : 사용자 접속 관리부
1-9 : 평가 정보 획득 시스템
1-3 : 사용자 정보 DB
1-4a/1-4b : 전자 지도 DB
1-22 : 랭킹 관리 프로그램
1-10a :메인 서버
1-10b : DB 서버
1-20 : 외부 랭킹 관리 센터

Claims (6)

  1. 적어도 하나 이상의 학습이나 적어도 하나 이상의 시험을 수행하는 적어도 2 이상의 사용자의 컴퓨터 또는 상기 사용자의 컴퓨터로 유무선 네트워크 상에서 학습 콘텐츠나 시험 콘텐츠를 제공해 주는 자의 컴퓨터로부터 상기 사용자의 적어도 하나 이상의 상기 학습이나 상기 시험 수행에 대한 결과 정보를 입수하고 입수한 상기 결과 정보를 통계 처리하여 기 설정된 적어도 하나 이상의 기준을 적용하여 랭킹 정보를 생성하며, 상기 생성된 랭킹 정보는 랭킹 정보 DB에 저장하며, 상기 랭킹 정보를 원하는 자의 컴퓨터로 유무선 네트워크 상에서 정보를 전송하는 방식으로 상기 랭킹 정보를 전자지도에 표시해 줄 수 있는 방식으로 정보 처리를 수행하여 제공하는 전자지도에 기반한 랭킹 정보 제공 서버가,
    (A) 상기 랭킹 정보 제공 서버에 유무선 네트워크로 접속하고 있는 상기 사용자의 컴퓨터로부터 적어도 하나 이상의 목적 카테고리에 대한 입력 정보를 전송 받는 방식으로 입수 받는 단계;
    (B) 상기 입력 정보를 입수 받은 상기 목적 카테고리에 대한 상기 사용자의 랭킹 정보를 상기 랭킹 정보 DB를 조회하여 입수하는 단계; 및
    (C) 상기 목적 카테고리에 대한 상기 사용자의 랭킹 정보가 상기 목적 카테고리에서 1위 또는 기 설정된 등위 이내가 되는 기 설정된 등위 기준을 충족하는지를 판단하고, 충족되는 경우에는, 상기 사용자가 선택한 디지털 이미지를 상기 목적 카테고리에 대응되는 상기 전자 지도에 표시되도록 정보 처리하는 단계;를 포함하며,
    상기 학습이나 시험 수행에 대한 상기 결과 정보의 통계 처리는 상기 학습이나 시험 수행에 따른 승패 정보, 점수화 되는 데이터 및 계량화 되는 데이터 중 어느 하나에 대한 통계 처리인 것이며,
    상기 목적 카테고리란 행정 구역 및 지리적 위치 중 어느 하나 이상에 대응되며, 상기 행정 구역 및 지리적 위치는 전자 지도 상에 1:1로 대응되어 지리적 경계선 또는 지리적 좌표로 표시될 수 있는 것이며,
    상기 전자 지도에 표시되도록 정보 처리하는 것은 상기 행정 구역이나 상기 지리적 위치에 대응되는 상기 전자 지도 상의 상기 지리적 경계선이나 상기 지리적 좌표가 표시되는 하는 레이어 위에 상기 디지털 이미지가 시각적으로 표시되도록 정보 처리하는 것이며,
    상기 디지털 이미지가 시각적으로 표시되도록 처리하는 방법은 상기 행정 구역이나 상기 지리적 위치가 점유하는 영역 위에 상기 디지털 이미지가 덧씌워져서 표시되도록 하는 것이거나, 상기 행정 구역이나 상기 지리적 위치에 대응되는 전자 지도 상에 상기 디지털 이미지가 그래픽적으로 합성되어 표시되도록 하는 것인 것을 특징으로 하는 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 학습이나 시험을 수행하는 사용자는 개인 및 2인 이상으로 구성되는 집단 중 어느 하나 이상인 것인 것을 특징으로 하는 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자가 복수 개의 학습이나 시험과 관련되어 있을 경우,
    상기 (C) 단계 이후에,
    (D) 상기 사용자 컴퓨터로부터 상기 학습이나 상기 시험에 대한 선택 정보를 입수 받는 단계;를 더 포함하며,
    상기 (B) 단계의 상기 사용자의 랭킹 정보는 상기 선택 정보를 입수 받은 학습이나 시험에 대한 상기 목적 카테고리에서의 상기 사용자의 랭킹 정보인 것을 특징으로 하는 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 디지털 이미지는 디지털 형태로 된 장식물, 칼라, 소리, 훈장, 포장, 기장, 아바타, 슬로건, 깃발, 마크, 무늬, 기호, 문자 또는 도형이거나, 상기 디지털 형태로 된 장식물, 칼라, 소리, 훈장, 포장, 기장, 아바타, 슬로건, 깃발, 마크, 무늬, 기호, 문자 및 도형 중에서 선택되는 2 이상의 결합으로 구성되는 것인 것을 특징으로 하는 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법.
  5. 삭제
  6. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 컴퓨터는 PC, PDA, 노트북(notebook), 팜탑(palm top), e북(e-book), 핸드폰(cellular phone, mobile phone), 게임기(game machine), 쌍방향 디지털 TV 및 텔레메틱스 시스템 중 어느 하나 이상인 것을 특징으로 하는 전자 지도 활용 랭킹 정보 제공 방법.
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