CN108744525A - 一种匹配方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种匹配方法和装置。该方法包括:获取目标人物的指定参数;根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数;从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配,通过上述方法,本申请可以匹配在一起的人物当前的竞技状态比较相近,从而有利于增加游戏的可玩性和用户的体验。
Description
技术领域
本申请涉及互联网领域,具体而言,涉及一种匹配方法和装置。
背景技术
在一些领域中,需要将能力相近的用户匹配在一起,以增加用户体验。例如,在游戏领域中,需要将游戏能力相近的用户匹配在一起,从而增加游戏的可玩性和用户的体验,在现有的游戏匹配方案中,会将能力相差较大的用户匹配在一起,从而导致游戏的可玩性和用户的体验较差。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种匹配方法和装置,以解决现有技术中,将能力相差较大的用户匹配在一起,从而导致游戏的可玩性和用户的体验较差的问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种匹配方法,所述方法包括:
获取目标人物的指定参数;
根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数;
从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
可选地,所述指定参数包括:为所述目标人物分配的历史经验总分。
可选地,所述根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数,包括:
获取所述目标人物当前的连胜场次和与所述连胜场次对应的第一系数;
确定所述第一系数、所述连胜场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述乘积与所述历史经验总分之和,以将所述之和确定为所述第一战力参数。
可选地,所述根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数,包括:
获取所述目标人物当前的连败场次和与所述连败场次对应的第二系数;
确定所述第二系数、所述连败场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述历史经验总分与所述乘积之差,以将所述之差确定为所述第一战力参数。
可选地,所述从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配,包括:
从正在进行匹配的第一候选人物中确定与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的第二候选人物;
从所述第二候选人物中选择指定数量的与所述第一战力参数差值最接近的所述第二战力参数对应的第三候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种匹配装置,所述装置包括:
获取单元,用于获取目标人物的指定参数;
确定单元,用于根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数;
匹配单元,用于从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
可选地,所述指定参数包括:为所述目标人物分配的历史经验总分。
可选地,在所述确定单元用于根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数时,具体用于:
获取所述目标人物当前的连胜场次和与所述连胜场次对应的第一系数;
确定所述第一系数、所述连胜场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述乘积与所述历史经验总分之和,以将所述之和确定为所述第一战力参数。
可选地,在所述确定单元用于根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数时,具体用于:
获取所述目标人物当前的连败场次和与所述连败场次对应的第二系数;
确定所述第二系数、所述连败场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述历史经验总分与所述乘积之差,以将所述之差确定为所述第一战力参数。
可选地,在所述匹配单元用于从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配时,具体用于:
从正在进行匹配的第一候选人物中确定与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的第二候选人物;
从所述第二候选人物中选择指定数量的与所述第一战力参数差值最接近的所述第二战力参数对应的第三候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
本申请的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本申请实施例中,在对目标人物进行匹配时,需要先获取到目标人物的指定参数,其中该指定参数为能够反映该目标人物整体游戏能力的参数,然后再根据该指定参数,确定该目标人物对应的第一战力参数,该第一战力参数能够该目标人物当前具体的竞技状态,最后从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配,即选择与目标人具有相近竞技状态的候选人物,从而使得匹配在一起的人物当前的竞技状态比较相近,从而有利于增加游戏的可玩性和用户的体验。
附图说明
构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,使得本申请的其它特征、目的和优点变得更明显。本申请的示意性实施例附图及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1为本申请提供的一种匹配方法的流程示意图;
图2为本申请提供的另一种匹配方法的流程示意图;
图3为本申请提供的另一种匹配方法的流程示意图;
图4为本申请提供的另一种匹配方法的流程示意图;
图5为本申请提供的一种匹配装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本申请中,术语“上”、“下”、“左”、“右”、“前”、“后”、“顶”、“底”、“内”、“外”、“中”、“竖直”、“水平”、“横向”、“纵向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系。这些术语主要是为了更好地描述本申请及其实施例,并非用于限定所指示的装置、元件或组成部分必须具有特定方位,或以特定方位进行构造和操作。
并且,上述部分术语除了可以用于表示方位或位置关系以外,还可能用于表示其他含义,例如术语“上”在某些情况下也可能用于表示某种依附关系或连接关系。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解这些术语在本申请中的具体含义。
此外,术语“安装”、“设置”、“设有”、“连接”、“相连”、“套接”应做广义理解。例如,可以是固定连接,可拆卸连接,或整体式构造;可以是机械连接,或电连接;可以是直接相连,或者是通过中间媒介间接相连,又或者是两个装置、元件或组成部分之间内部的连通。对于本领域普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。
图1为本申请提供的一种匹配方法的流程示意图,该方法可以应用在游戏领域,例如可以应用在角色扮演类的游戏中,或者,可以应用在棋牌桌游类的游戏中,再或者,可以应用在动作射击类的游戏中等,关于具体在何种类型的游戏中在此不做具体限定,如图1所示,该方法包括以下步骤:
101、获取目标人物的指定参数。
具体的,该目标人物为当前需要进行匹配的一个人物,该指定参数可以为能够反映目标人物整体游戏能力的参数。
102、根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数。
具体的,第一战力参数能够该目标人物当前具体的竞技状态,由于用户在不同时期可能处于不同的竞技状态,即使用户的整体游戏能力很高,但是在某段时间内,该用户的竞技状态也可能很差,因此为了使目标人物能够匹配到当前与自己实力相当的人物,需要利用能够反映目标人物整体游戏能力的指定参数,确定出用于表示目标人物当前竞技状态的第一战力参数。
103、从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
具体的,在确定出目标人物的第一战力参数后,需要为该目标人物匹配一定数量的竞技状态相似的匹配人物,以将该匹配人物和目标人物匹配在同一场游戏中,在确定该匹配人物时,需要从当前正在进行匹配的候选人物中选择与第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物,例如,目标人物的第一战力参数为10,该指定范围为1,则需要从当前正在进行匹配的候选人物中选择出第二战力参数位于[9,11]内的候选人物,以作为匹配人物与目标人物进行匹配。
在本申请实施例中,在对目标人物进行匹配时,需要先获取到目标人物的指定参数,其中该指定参数为能够反映该目标人物整体游戏能力的参数,然后再根据该指定参数,确定该目标人物对应的第一战力参数,该第一战力参数能够该目标人物当前具体的竞技状态,最后从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配,即选择与目标人具有相近竞技状态的候选人物,从而使得匹配在一起的人物当前的竞技状态比较相近,从而有利于增加游戏的可玩性和用户的体验。
在一个可行的实施方案中,该指定参数可以为目标人物分配的历史经验总分。
具体的,由于历史经验总分能够反映目标人物在游戏中的整体游戏能力,因此可以将历史经验总分作为目标人物的指定参数,当然目标人物的指定参数还可以包括其他参数,例如:为目标人物配置的等级参数,其中,不同的等级参数对应不同的经验区间,关于指定参数的具体类型根据实际需要进行设定,在此不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,图2为本申请提供的另一种匹配方法的流程示意图,如图2所示,在执行步骤102时,可以通过以下步骤实现:
201、获取所述目标人物当前的连胜场次和与所述连胜场次对应的第一系数。
202、确定所述第一系数、所述连胜场次和所述历史经验总分的乘积。
203、确定所述乘积与所述历史经验总分之和,以将所述之和确定为所述第一战力参数。
具体的,当目标人物出现胜场时,表示当前目标人物的竞技状态相对较好,因此可以在原有整体游戏能力的基础上,加上当前竞技状态的加成,以得到当前目标人物较准确的竞技能力,并且,连胜场次越多,则说明目标人物当前的竞技状态越好,因此为不同的连胜场次配置不同的加成系数(即第一系数),再确定出目标人物当前的连胜场次和与该连胜场次对应的第一系数后,需要确定第一系数、连胜场次和历史经验总分的乘积,即需要确定当前竞技状态对目标人物整体游戏能力的加成,然后在得到上述乘积和历史经验总分之和,并将该之和确定为第一战力参数,其中,第一战力参数能够准确的表示出目标人物当前实际的竞技状态或竞技水平,通过上述方法可以使得确定出的第一战力参数相对较准确。
在一个可行的实施方案中,图3为本申请提供的另一种匹配方法的流程示意图,如图3所示,在执行步骤102时,可以通过以下步骤实现:
301、获取所述目标人物当前的连败场次和与所述连败场次对应的第二系数。
302、确定所述第二系数、所述连败场次和所述历史经验总分的乘积。
303、确定所述历史经验总分与所述乘积之差,以将所述之差确定为所述第一战力参数。
具体的,当目标人物出现败场时,表示当前目标人物的竞技状态相对较差,因此可以在原有整体游戏能力的基础上,减去当前竞技状态对其的影响,以得到当前目标人物较准确的竞技能力,并且,连败场次越多,则说明目标人物当前的竞技状态越差,因此为不同的连败场次配置不同的加成系数(即第一系数),再确定出目标人物当前的连败场次和与该连败场次对应的第一系数后,需要确定第一系数、连败场次和历史经验总分的乘积,即需要确定当前竞技状态对目标人物整体游戏能力的影响,然后在得到历史经验总分和上述乘积之差,并将该之差确定为第一战力参数,其中,第一战力参数能够准确的表示出目标人物当前实际的竞技状态或竞技水平,通过上述方法可以使得确定出的第一战力参数相对较准确。
需要注意的是,图2所示的方法中,并且不同连胜场次对应的第一系数可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定,图3所示的方法中,并且不同连败场次对应的第一系数可以根据实际需要进行设定,在此也不做具体限定。
在一个可行的实施方案中,图4为本申请提供的另一种匹配方法的流程示意图,如图4所示,在执行步骤103时,可以通过以下步骤实现:
401、从正在进行匹配的第一候选人物中确定与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的第二候选人物。
402、从所述第二候选人物中选择指定数量的与所述第一战力参数差值最接近的所述第二战力参数对应的第三候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
具体的,由于在进行一局游戏时,参加的人数是有限的,因此在为目标人物进行匹配时,需要匹配到相应数量的匹配人物,并且为了使确定出的匹配人物的战力参数和目标人物的战力参数为所有候选人物中最接近的,需要先从进行匹配的第一候选人物中确定与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的第二候选人物,其中,第一候选人物为当前游戏中所有正在进行匹配的人物,上述指定范围可以根据实际需要进行设定,在此不做具体限定,例如,指定范围为1,第一战力参数为10,因此确定出的第二候选人物的第二战力参数位于[9,11]内,由于位于上述范围内的第二候选人物可能会超过一局游戏的人数上限,因此需要在第二候选人物中选择出一定数量的第三候选人物,在选择第三候选人物时,为了进一步降低选出的人物与目标人物的实力差距,需要在第二候选人物中,选择与第一战力参数差值最接近的第二战力参数对应的第三候选人物,例如,第一战力参数为10,第二战力参数包括10.1、10.2、10、9.9、9.8,如果指定数量为3,则确定出来的第三候选人物包括第二战力参数为10.1、10和9.9对应的候选人物,并将上述三个候选人物作为匹配人物与目标人物进行匹配。
图5为本申请提供的一种匹配装置的结构示意图,如图5所示,该装置包括:
获取单元51,用于获取目标人物的指定参数;
确定单元52,用于根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数;
匹配单元53,用于从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
在一个可行的实施方案中,所述指定参数包括:为所述目标人物分配的历史经验总分。
在一个可行的实施方案中,在所述确定单元52用于根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数时,具体用于:
获取所述目标人物当前的连胜场次和与所述连胜场次对应的第一系数;
确定所述第一系数、所述连胜场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述乘积与所述历史经验总分之和,以将所述之和确定为所述第一战力参数。
在一个可行的实施方案中,在所述确定单元52用于根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数时,具体用于:
获取所述目标人物当前的连败场次和与所述连败场次对应的第二系数;
确定所述第二系数、所述连败场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述历史经验总分与所述乘积之差,以将所述之差确定为所述第一战力参数。
在一个可行的实施方案中,在所述匹配单元53用于从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配时,具体用于:
从正在进行匹配的第一候选人物中确定与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的第二候选人物;
从所述第二候选人物中选择指定数量的与所述第一战力参数差值最接近的所述第二战力参数对应的第三候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
关于上述实施例中的装置,其中各个单元执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
在本申请实施例中,在对目标人物进行匹配时,需要先获取到目标人物的指定参数,其中该指定参数为能够反映该目标人物整体游戏能力的参数,然后再根据该指定参数,确定该目标人物对应的第一战力参数,该第一战力参数能够该目标人物当前具体的竞技状态,最后从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配,即选择与目标人具有相近竞技状态的候选人物,从而使得匹配在一起的人物当前的竞技状态比较相近,从而有利于增加游戏的可玩性和用户的体验。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种匹配方法,其特征在于,所述方法包括:
获取目标人物的指定参数;
根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数;
从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述指定参数包括:为所述目标人物分配的历史经验总分。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数,包括:
获取所述目标人物当前的连胜场次和与所述连胜场次对应的第一系数;
确定所述第一系数、所述连胜场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述乘积与所述历史经验总分之和,以将所述之和确定为所述第一战力参数。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数,包括:
获取所述目标人物当前的连败场次和与所述连败场次对应的第二系数;
确定所述第二系数、所述连败场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述历史经验总分与所述乘积之差,以将所述之差确定为所述第一战力参数。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配,包括:
从正在进行匹配的第一候选人物中确定与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的第二候选人物;
从所述第二候选人物中选择指定数量的与所述第一战力参数差值最接近的所述第二战力参数对应的第三候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
6.一种匹配装置,其特征在于,所述装置包括:
获取单元,用于获取目标人物的指定参数;
确定单元,用于根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数;
匹配单元,用于从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述指定参数包括:为所述目标人物分配的历史经验总分。
8.如权利要求7所述的装置,其特征在于,在所述确定单元用于根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数时,具体用于:
获取所述目标人物当前的连胜场次和与所述连胜场次对应的第一系数;
确定所述第一系数、所述连胜场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述乘积与所述历史经验总分之和,以将所述之和确定为所述第一战力参数。
9.如权利要求7所述的装置,其特征在于,在所述确定单元用于根据所述指定参数,确定所述目标人物对应的第一战力参数时,具体用于:
获取所述目标人物当前的连败场次和与所述连败场次对应的第二系数;
确定所述第二系数、所述连败场次和所述历史经验总分的乘积;
确定所述历史经验总分与所述乘积之差,以将所述之差确定为所述第一战力参数。
10.如权利要求6所述的装置,其特征在于,在所述匹配单元用于从正在进行匹配的候选人物中选择与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配时,具体用于:
从正在进行匹配的第一候选人物中确定与所述第一战力参数的差值在指定范围内的第二战力参数对应的第二候选人物;
从所述第二候选人物中选择指定数量的与所述第一战力参数差值最接近的所述第二战力参数对应的第三候选人物,以作为匹配人物与所述目标人物进行匹配。
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~渔&夫00 O: "手游该如何设计PVP匹配机制?五大代表作给你答案", 《HTTPS://GAMEINSTITUTE.QQ.COM/COMMUNITY/DETAIL/106850》 * |
游戏分享君: "《王者荣耀策划解答排位匹配机制,连胜连败只因elo机制》", 《HTTPS://BAIJIAHAO.BAIDU.COM/S?ID=1600087308807779222&WFR=SPIDER&FOR=PC》 * |
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