JP2003164671A - ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラム - Google Patents

ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理用プログラム

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JP2003164671A
JP2003164671A JP2001367992A JP2001367992A JP2003164671A JP 2003164671 A JP2003164671 A JP 2003164671A JP 2001367992 A JP2001367992 A JP 2001367992A JP 2001367992 A JP2001367992 A JP 2001367992A JP 2003164671 A JP2003164671 A JP 2003164671A
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勝典 沖田
Kazutaka Kubota
和孝 久保田
Hiroyuki Wada
博之 和田
Hiroki Harano
裕樹 原野
Shigeto Akashi
茂人 明石
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V40/00Recognition of biometric, human-related or animal-related patterns in image or video data
    • G06V40/10Human or animal bodies, e.g. vehicle occupants or pedestrians; Body parts, e.g. hands
    • G06V40/12Fingerprints or palmprints

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤが希望する対戦相手を容易に指定す
る。 【解決手段】 センターサーバ装置の制御部のCPU3
61は、各クライアント端末装置1のゲーム進行状況を
監視する監視部361aと、監視結果を各クライアント
端末装置1のモニタ11に表示させるべく各クライアン
ト端末装置1に送信する監視結果送信部361bと、1
つの端末装置からの、少なくとも1以上のクライアント
端末装置1を特定しての対戦要求を受信する対戦要求受
付部361cと、対戦要求で特定されたクライアント端
末装置1にその旨を通知する対戦要求送信部361dと
を備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、それぞれモニタを
有する複数の端末装置と通信可能に接続され、複数の端
末装置間で対戦ゲームを実行させるべくゲーム進行の管
理を行うゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲー
ム管理用プログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、複数のプレイヤで行なうクライア
ント端末装置として種々のものが提案され、あるいは既
に使用されている。また、ゲームセンター等において
は、同一機種のゲーム装置(端末装置)が複数台配設さ
れ、LAN及びインターネット等のネットワーク(及び
サーバ)を介して複数のクライアント端末装置が接続さ
れ、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行な
うことの可能なクライアント端末装置がある。このよう
なクライアント端末装置では、麻雀、将棋等のテーブル
ゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われて
いる。
【0003】上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行
なう場合、LAN及びインターネット等のネットワーク
(及びサーバ)を介して複数のクライアント端末装置が
接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに
参加することができる。このようにして、見知らぬ者同
士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等が
わからないため、ゲーム装置をスタンドアローンの形態
で用いてゲーム装置を対戦相手として対戦を行なう通常
のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、
ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】麻雀、将棋等のテーブ
ルゲームにおいては、対戦相手によって興趣性が大きく
左右される。例えば、麻雀ゲームの場合、手作り(役作
り)を楽しみたいプレイヤにとって鳴きが多く早上がり
を狙うプレイヤは目障りな存在であり、ゲームの楽しみ
が大きく損なわれることもある。また、上級者にとって
下級者は対戦相手として力量不足であり物足りなさを感
じるため、ゲームの興趣性が殺がれる要因となる。
【0005】従来、ネットワーク(及びサーバ)を介し
て複数のビデオゲーム装置が接続されている場合、対戦
相手に関するゲーム空間上における情報がわからない、
又は対戦相手のゲーム進行状況がわからないことが原因
で、プレイヤは、例えば、とりあえずモニタ等に表示さ
れている対戦相手を無作為に指定して対戦を行ってい
た。そのため、相応しくない(若しくは所望しない)対
戦相手との対戦を余儀なくされる事態が発生し、ゲーム
の興趣性が殺がれることがあった。
【0006】本発明は、上記の課題に鑑みてなされたも
ので、プレイヤが希望する対戦相手を容易に指定できる
ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プ
ログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
用サーバ装置は、それぞれモニタを有する複数の端末装
置と通信可能に接続され、複数の端末装置間で対戦ゲー
ムを実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム用サ
ーバ装置であって、各端末装置のゲーム進行状況を監視
する監視手段と、監視結果を各端末装置のモニタに表示
させるべく各端末装置に送信する監視結果送信手段と、
1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を
特定しての対戦要求を受信する対戦要求受付手段と、対
戦要求で特定された端末装置にその旨を通知する対戦要
求送信手段とを備えたことを特徴としている。
【0008】上記の発明によれば、監視手段によって各
端末装置のゲーム進行状況が監視され、監視結果送信手
段によって監視結果が各端末装置のモニタに表示させる
べく各端末装置に送信される。そして、対戦要求受付手
段によって1つの端末装置からの、少なくとも1以上の
端末装置を特定しての対戦要求が受信されると、対戦要
求送信手段によって対戦要求で特定された端末装置にそ
の旨の通知が行われる。従って、プレイヤは、監視結果
送信手段によって各端末装置のゲーム進行状況の監視結
果を見ることによって、同一のゲーム空間内での対戦を
希望する相手プレイヤのゲーム進行状況を確認してから
対戦の申し込みを相手プレイヤに通知できるため、プレ
イヤが希望するタイプの相手プレイヤが対戦相手として
指定される。
【0009】請求項2に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1記載のゲーム用サーバ装置であって、対戦要求
に応答した応答情報を受信する応答情報受信手段と、応
答情報が対戦を肯定するものか否かを判断する対戦可否
判断手段と、応答情報が対戦を肯定するものであるとき
に、対戦を肯定した端末装置と対戦要求を発した端末装
置との間での対戦ゲームの実行を許可する対戦許可手段
とを備えたことを特徴としている。
【0010】上記の発明によれば、応答情報受信手段に
よって対戦要求に応答した応答情報が受信され、対戦可
否判断手段によって応答情報が対戦を肯定するものか否
かが判断され、対戦許可手段によって応答情報が対戦を
肯定するものであるときに、対戦を肯定した端末装置と
対戦要求を発した端末装置との間での対戦ゲームの実行
が許可される。従って、対戦を申し込まれた相手プレイ
ヤは、対戦する前に対戦指定をしてきたプレイヤと対戦
を受けるか否かを判断する機会が与えられるため、プレ
イヤは対戦相手として指定した相手プレイヤからの対戦
を肯定する旨の応答を受ければ、対戦プレイヤ双方が合
意の上での対戦ゲームが実現される。
【0011】請求項3に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項2記載のゲーム用サーバ装置であって、前記監視
手段は、ゲーム進行状況として、端末装置が対戦希望と
してのゲーム待機中か否か、及びコンピュータにより制
御されるCPUプレイヤを対戦相手とするCPUゲーム
実行中か否かを判断可能であり、前記ゲーム許可手段
は、対戦を肯定した端末装置が、ゲーム待機中かCPU
ゲーム実行中のときに、許可を与えることを特徴として
いる。
【0012】上記の発明によれば、監視手段によって、
ゲーム進行状況として、端末装置が対戦希望としてのゲ
ーム待機中か否か、及びコンピュータにより制御される
CPUプレイヤを対戦相手とするCPUゲーム実行中か
否かが判断可能であり、前記ゲーム許可手段によって、
対戦を肯定した端末装置が、ゲーム待機中かCPUゲー
ム実行中のときに、対戦ゲームの実行の許可が与えられ
る。
【0013】従って、プレイヤに対戦相手として指定さ
れた相手プレイヤが使用する端末装置がゲーム待機中か
CPUゲーム実行中であれば、対戦相手として希望した
他のプレイヤとの対戦ゲームが実現される。このため、
プレイヤは対戦相手として指定した相手プレイヤからの
対戦許可を受ければ、相手プレイヤが他のプレイヤと対
戦ゲーム中でない限り迅速に対戦ゲームが実現される。
【0014】請求項4に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項2又は3記載のゲーム用サーバ装置であって、前
記ゲーム許可手段は、対戦を肯定した端末装置が、他の
端末装置との間で対戦ゲーム実行中のときには、許可を
禁止することを特徴としている。
【0015】上記の発明によれば、ゲーム許可手段によ
って、対戦を肯定した端末装置が、他の端末装置との間
で対戦ゲーム実行中のときには、許可が禁止される。従
って、対戦相手として指定された相手プレイヤは、他の
プレイヤと対戦中であるときには、対戦を肯定する旨の
応答を出しても、当該対戦を中断することなく自分が参
加する対戦ゲームを行うことが可能となる。
【0016】請求項5に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項4記載のゲーム用サーバ装置であって、対戦許可
手段は、対戦を肯定した端末装置による対戦ゲームが終
了するまで、対戦要求を発した端末装置に前記CPUゲ
ームを実行させることを特徴としている。
【0017】上記の発明によれば、対戦許可手段によっ
て、対戦を肯定した端末装置による対戦ゲームが終了す
るまで、対戦要求を発した端末装置に前記CPUゲーム
が実行される。従って、プレイヤは、対戦相手として指
定した相手プレイヤが仮に他のプレイヤと対戦中であっ
ても、当該相手プレイヤの対戦ゲームが終了するまでの
間の待ち時間をCPUプレイヤと対戦することでゲーム
を行いながら過ごすことが可能となる。
【0018】請求項6に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置で
あって、ゲーム開始に際してプレイヤから端末装置に入
力されたプレイヤ情報を取り込むプレイヤ情報受信手段
と、プレイヤに関する情報を記憶するプレイヤ情報記憶
手段とを備え、前記監視結果送信手段は各端末装置の監
視結果にプレイヤ情報を含めることを特徴としている。
【0019】上記の発明によれば、プレイヤ情報受信手
段によって、ゲーム開始に際してプレイヤから端末装置
に入力されたプレイヤ情報が取り込まれ、プレイヤ情報
記憶手段に、プレイヤに関する情報が記憶され、監視結
果送信手段によって各端末装置の監視結果にプレイヤ情
報が含まれる。従って、プレイヤ情報受信手段によって
ゲーム開始に際してプレイヤから端末装置に入力された
プレイヤ情報が取り込まれて当該プレイヤ情報が記憶さ
れるため、予め登録されているプレイヤだけでなく、ス
ポット参加的なプレイヤも当該対戦ゲームに参加するこ
とが可能となる。
【0020】請求項7に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項6記載のゲーム用サーバ装置であって、プレイヤ
情報は、プレイヤの名称、ゲームでの強さのレベルを表
す階級及びゲームでの特徴の少なくとも1つを含むこと
を特徴としている。
【0021】上記の発明によれば、プレイヤ情報に、プ
レイヤの名称、ゲームでの強さのレベルを表す階級及び
ゲームでの特徴の少なくとも1つが含まれるため、プレ
イヤは、自分の希望に合致した条件の対戦相手プレイヤ
を極め細かに選択指定することが可能となる。例えば、
プレイヤが、自分と同じ階級或いは少し高い階級の相手
プレイヤと対戦したい場合の利便性が向上される。ま
た、プレイヤが、相手プレイヤの友人等で予め名称を知
っている場合には、離れた場所にいる友人等との対戦が
可能となる。更に、当該ゲームが麻雀ゲームである場合
には、相手プレイヤの麻雀の打ち筋(特徴)に基づいて
対戦相手の指定が可能となる。
【0022】請求項8に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項6又は7記載のゲーム用サーバ装置であって、前
記端末装置から前記プレイヤ情報を特定できる情報を含
む検索要求を受け、ゲーム進行中の端末装置に対して、
該検索要求に基づいて前記プレイヤ情報記憶手段から該
検索要求に合致したプレイヤ情報をゲーム進行状況と共
に取得する検索手段と、前記検索手段により取得された
検索結果を前記監視結果と共に各端末装置のモニタに表
示するべく各端末装置に送信する検索結果送信手段とを
備えることを特徴としている。
【0023】上記の発明によれば、検索手段によって、
前記端末装置から前記プレイヤ情報を特定できる情報を
含む検索要求を受け、ゲーム進行中の端末装置に対し
て、該検索要求に基づいて前記プレイヤ情報記憶手段か
ら該検索要求に合致したプレイヤ情報がゲーム進行状況
と共に取得され、検索結果送信手段によって前記検索手
段により取得された検索結果が前記監視結果と共に各端
末装置のモニタに表示するべく各端末装置に送信され
る。従って、プレイヤは、プレイヤ情報記憶手段に記憶
されているプレイヤ情報と対応する端末装置のゲーム進
行状況を参照することで、プレイヤが希望する対戦相手
の選択の範囲をさらに広げることが可能となる。
【0024】請求項9に記載のゲーム管理プログラム
は、それぞれモニタを有する複数の端末装置と通信可能
に接続され、複数の端末装置間で対戦ゲームを実行させ
るべくゲーム進行の管理を行うゲーム用サーバ装置を、
各端末装置のゲーム進行状況を監視する監視手段と、監
視結果を各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装
置に送信する監視結果送信手段と、1つの端末装置から
の、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求
を受信する対戦要求受付手段と、対戦要求で特定された
端末装置にその旨を通知する対戦要求送信手段として機
能させることを特徴としている。
【0025】上記の発明によれば、上記の発明によれ
ば、監視手段によって各端末装置のゲーム進行状況が監
視され、監視結果送信手段によって監視結果が各端末装
置のモニタに表示させるべく各端末装置に送信される。
そして、対戦要求受付手段によって1つの端末装置から
の、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求
が受信されると、対戦要求送信手段によって対戦要求で
特定された端末装置にその旨の通知が行われる。従っ
て、プレイヤは、監視結果送信手段によって各端末装置
のゲーム進行状況の監視結果を見ることによって、同一
のゲーム空間内での対戦を希望する相手プレイヤのゲー
ム進行状況を確認してから対戦の申し込みを相手プレイ
ヤに通知できるため、プレイヤが希望するタイプの相手
プレイヤが対戦相手として指定される。
【0026】請求項10に記載のゲーム管理方法は、そ
れぞれモニタを有する複数の端末装置と通信可能に接続
されたゲーム用サーバ装置を用いて複数の端末装置間で
対戦ゲームを実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲ
ーム管理方法であって、各端末装置のゲーム進行状況を
監視する監視ステップと、監視結果を各端末装置のモニ
タに表示させるべく各端末装置に送信する監視結果送信
ステップと、1つの端末装置からの、少なくとも1以上
の端末装置を特定しての対戦要求を受信する対戦要求受
付ステップと、対戦要求で特定された端末装置にその旨
を通知する対戦要求送信ステップとを前記ゲーム用サー
バ装置が実行することを特徴としている。
【0027】上記の発明によれば、監視ステップで各端
末装置のゲーム進行状況が監視され、監視結果送信ステ
ップで監視結果が各端末装置のモニタに表示させるべく
各端末装置に送信される。そして、対戦要求受付ステッ
プで、1つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末
装置を特定しての対戦要求が受信されると、対戦要求送
信ステップで、対戦要求で特定された端末装置にその旨
の通知が行われる。従って、プレイヤは、監視結果送信
ステップで各端末装置のゲーム進行状況の監視結果を見
ることによって、同一のゲーム空間内での対戦を希望す
る相手プレイヤのゲーム進行状況を確認してから対戦の
申し込みを相手プレイヤに通知できるため、プレイヤが
希望するタイプの相手プレイヤが対戦相手として指定さ
れる。
【0028】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム用サ
ーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされた
クライアント端末装置(端末装置に相当する)1と、複
数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信
可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装
置1を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置2
と、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続されたセ
ンターサーバ装置3(ゲーム用サーバ装置に相当する)
とを備えている。
【0029】クライアント端末装置1は、プレイヤがモ
ニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行
なうことによって、ゲームを進行するものである。な
お、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報
は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サー
バ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が
配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装
置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置
1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例
えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのク
ライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、
当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0030】店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここ
では8台)のクライアント端末装置1及びセンターサー
バ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置
1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行
なうものである。
【0031】センターサーバ装置3は、複数の店舗サー
バ装置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証にお
いて必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザID
に対応付けてプレイヤ認証情報として格納すると共に、
店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデ
ータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲー
ム空間上でゲームを行なうプレイヤ(対戦相手)を選択
指定するものである。
【0032】図2は、クライアント端末装置1の一実施
形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明で
は、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に
構成された業務用ビデオゲーム装置について説明する
が、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログ
ラムを実行することによってビデオゲーム装置として機
能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用するこ
とができる。
【0033】また、本実施形態において、本発明に係る
クライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、
麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作する
プレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦
するものである。他のクライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク
通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置
3等を介して、クライアント端末装置1間のデータの送
受信が行なわれる。なお、同一ゲーム空間上で(すなわ
ち、仮想的に同じ卓で)麻雀ゲームを行なうプレイヤの
内、少なくとも1人はCPUプレイヤであるものとす
る。
【0034】クライアント端末装置1は、ゲーム画面を
表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示
される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによ
る押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定
するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ1
2と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読
み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14
aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点デー
タを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコ
インを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指
紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述
するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を
介してセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報3
62aに格納される。
【0035】モニタ11は画像を表示する例えば薄形の
液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージや
BGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレ
イヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えてい
る。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器
(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コ
イン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等で
あった場合に排出するコイン排出口151を備えてい
る。
【0036】また、個人カードは、ユーザID等の個人
情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では
示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人
カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【0037】クライアント端末装置1の適所には、各部
からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイク
ロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参
照)が配設されている。
【0038】図3は、クライアント端末装置1の一実施
形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はク
ライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、
情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一
時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情
報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM16
3とを備える。
【0039】外部入出力制御部171は、制御部16と
カードリーダ13、タッチパネル11a、CCDカメラ
14a及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出
信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報
を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力する
もので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割
的に行なうものである。外部機器制御部172はそれぞ
れの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力
動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを
行なうものである。
【0040】描画処理部111は制御部16からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は
制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ12に出力するものである。
【0041】タッチパネル11aは長方形状をした薄層
体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からな
る感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等に
より構成されたもので、モニタ11の画面上に貼付され
ている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能
である。そして、モニタ11画面に表示される選択など
を促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタ
ンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【0042】ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背
景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キ
ャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成す
る所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部11
1はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換の
ための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算
結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像デ
ータの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビ
デオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込
み(貼り付け)処理を行なう。
【0043】ここで、CPU161の動作と描画処理部
111の動作との関係を説明する。CPU161は、内
蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163
に記録されているオペレーティングシステム(OS)に
基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログ
ラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部
若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、
CPU161は、RAM162上に記憶されている制御
プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクス
チャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声デー
タ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が
進行される。
【0044】ROM163に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0045】ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの
実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及
び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と
送受信するためのものである。
【0046】ここで、クライアント端末装置1における
個人認証方法について説明する。個人認証は、クライア
ント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及び
ネットワークを介して接続されているセンターサーバ装
置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしている
プレイヤとが同一であることを確認するものである。プ
レイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場
合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カー
ドからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14
のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像さ
れ、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの
指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出
される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとが
ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続
されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装
置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送
されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納され
る。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3へ
の登録が行なわれる。センターサーバ装置3に登録済み
のプレイヤがクライアント端末装置1でプレイする場合
は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カード
からユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14の
CCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像さ
れ、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの
指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出
される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとが
ネットワーク通信部18及びネットワーク及び店舗サー
バ装置2等を介して接続されているセンターサーバ装置
3へ伝送されて、センターサーバ装置3によって、後述
するプレイヤ情報記憶部362aに格納されているユー
ザIDに対応する特徴点データと伝送された特徴点デー
タとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が
肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、こ
の判定が否定された場合にはプレイが拒否される(例え
ば、クライアント端末装置1のモニタ11にエラーメッ
セージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なう
ように促す)ものである。
【0047】図4は、クライアント端末装置1の制御部
16の機能構成図である。制御部16のCPU161
は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量の
アイテムを付与するアイテム付与部161aと、ゲーム
の終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判
定部161bと、成績判定部161bに基づいてプレイ
ヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分を
プレイヤ間で移動するアイテム移動部161dと、プレ
イヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて
当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位
(階級に相当する)を決定する段位決定部161fと、
後述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに
基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータ
を算出するパラメータ算出部161gと、算出されたパ
ラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの
称号を付与する称号付与部161hと、継続プレイ可否
の判断基準であるライフの計算及び判定を行なうライフ
評価部161kとを備える。
【0048】また、制御部16のRAM162は、アイ
テムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて
格納する段位記憶部162a(階級記憶手段に相当す
る)と、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ
毎に格納する履歴記憶部162bと、称号付与部161
hによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付け
て格納する称号記憶部162cと、ライフ評価部161
kによって計算されたライフの値を格納するライフ記憶
部162dとを備える。
【0049】アイテム付与部161aは、所定の条件を
満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴ
ンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤ
が仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数
及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に
対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増
減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明
する。ゲーム中に、プレイヤが和了した(上がった)際
にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だ
け加算し、プレイヤが放銃した(振り込んだ)際にポイ
ントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイ
ヤが和了した場合は、和了した点数1000点に対して
20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが
放銃した場合は、放銃した点数1000点に対して10
ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが10
00以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップとい
うアイテムを3個付与する。
【0050】成績判定部161bは、卓選択部161c
にて選定された局数のゲームが終了した時に、プレイヤ
が仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位
を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレ
イヤの仮想的に棒として所持している点数(原点とい
う)は同一である。例えば、原点は、1局戦の場合には
15000点であり、東風戦の場合には20000点で
あり、半荘戦の場合には25000点である。
【0051】アイテム移動部161dは、成績判定部1
61bによって順位が判定された後に、成績判定部16
1bによる判定結果及び卓選択部161cによって選択
された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持してい
るアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するも
のである。具体的には、4位のプレイヤから1位のプレ
イヤにドラゴンチップを2個移動すると共に3位のプレ
イヤから2位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動す
る。また、アイテム移動部161dはドラゴンチップの
個数を、後述する段位記憶部162aに更新的に格納す
る。
【0052】段位決定部161fは、プレイヤが仮想的
に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤ
のゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレ
イヤの名称に対応付けて段位記憶部162aに格納する
と共に、段位情報をネットワーク通信部18、ネットワ
ーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装
置3に伝送するものである。以下に、具体的な段位の決
定方法について説明する。
【0053】本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、
段位が十級とされる。例えば、ポイントが100〜19
9となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの
増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降
下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった
時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となっ
た場合に、段位を初段とする。
【0054】上述のように、アイテム付与部161a
は、ポイントが1000以上となったプレイヤに対し
て、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与
する。そして、アイテム移動部161dによって、成績
判定部161bによる判定結果に基づいてプレイヤが仮
想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動
された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴン
チップの個数が変化し、後述する段位記憶部162aに
更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップ
の個数が5個以上10個未満となった時に段位を二段と
する。そして、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは
減少)に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラ
ゴンチップの個数が46個以上となった時に段位を八段
とする。
【0055】すなわち、段位決定部161fは、アイテ
ム付与部161aによって決定されるポイントと、アイ
テム付与部161a及びアイテム移動部161dによっ
て決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及
びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された
段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するもの
である。
【0056】パラメータ算出部161gは、段位決定部
161fによって行なわれる段位の決定において、初段
に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納
された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴
を表わすパラメータを算出するものである。パラメータ
は、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ
数及び平均翻数を含む。 (和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数) (振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数) (平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了回数) (平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回数) なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回
数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累
計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応
付けて後述する履歴記憶部162bに格納されている。
【0057】称号付与部161hは、段位決定部161
fによって行なわれる段位の決定において初段に決定さ
れた際に、パラメータ算出部161gによって算出され
たパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイ
ヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付け
て称号記憶部162cに格納する共に、称号情報をネッ
トワーク通信部18、ネットワーク及び店舗サーバ装置
2等を介してセンターサーバ装置3に伝送するものであ
る。
【0058】ここで、称号の付与方法について具体的に
説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設
定されている。例えば、和了率が0.31である場合に
は、和了率のレベルは6であり、振込み率が0.125
である場合には、振込み率のレベルは7である。称号付
与部161hは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数
及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用
いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに
対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」と
いう称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」と
いう称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い
場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」と
いう称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」と
いう称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方の
タイプ(例えば速攻型等)がイメージされるキャラクタ
名称を表わしている。
【0059】ライフ評価部161kは、所定のルールに
従ってライフの増減を行ない、ライフが所定値以下とな
ったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム
開始時に5000ポイントのライフを各プレイヤに仮想
的に与えて、プレイヤの点棒の増減に基づいてライフの
増減を行なう。例えば、プレイヤの点棒が3000点分
減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して3
000ポイント減少する。また、プレイヤの点棒が30
00(=3000×1)点分増加した場合には、ライフ
を点棒の増加分に比例して2400(=3000×0.
8)ポイント減少する。対戦途中で、ライフが0ポイン
ト以下となった場合に、対戦を継続する場合にはプレイ
ヤにコインの投入を促す。対戦終了時に、ライフが50
00ポイントあるか否かのチェックを行ない、ライフが
5000ポイント未満であって且つ継続してプレイする
場合にはプレイヤにコインの投入を促す。なお、対戦終
了時にライフが5000ポイント超であり、継続してプ
レイする場合にもゲーム開始時にライフは5000ポイ
ントに初期化される。
【0060】段位記憶部162aは、アイテム付与部1
61aによって付与されアイテム移動部161dによっ
て変更されるアイテムの個数と、段位決定部161fに
よって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて
格納するものである。
【0061】履歴記憶部162bは、プレイヤの過去の
ゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数であ
る累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放
銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局
数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累
計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累
計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレ
イヤ毎に格納するものである。
【0062】称号記憶部162cは、パラメータ算出部
161gによって算出されたパラメータの値及び称号付
与部161hによって付与された称号等をプレイヤの名
称に対応付けて格納するものである。
【0063】ライフ記憶部162dは、ライフ評価部1
61kによって計算されたライフの値を格納するもので
ある。
【0064】図5は、店舗サーバ装置2の一実施形態の
外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム
画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピー
カ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人
カードを販売する個人カード販売機25とを備えてい
る。
【0065】モニタ21は、画像を大きく表示する目的
で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRT
は、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の
長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示
部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行な
われる。
【0066】スピーカ22は所定のメッセージやBGM
を出力するものである。個人カード販売機25は、プレ
イヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、
個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えて
いる。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが
不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図
示省略)を備えている。
【0067】店舗サーバ装置2の適所には、各部からの
検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコン
ピュータなどで構成される制御部26(図2参照)が配
設されている。
【0068】図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態を
示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サー
バ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部
(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納
するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶され
たROM263とを備える。
【0069】描画処理部211は制御部26からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は
制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ22に出力するものである。
【0070】ROM263に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0071】ネットワーク通信部28は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ
装置3と送受信するためのものである。インターフェイ
ス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例え
ば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授
受を行なうためのものである。
【0072】制御部26は、ネットワーク通信部28を
介してセンターサーバ装置3から送信された端末識別情
報が付与された情報は、インターフェイス部1aを介し
てその端末識別情報に対応するクライアント端末装置1
へ送信する。インターフェイス部1aを介してクライア
ント端末装置1から送信された端末識別情報が付与され
た情報は、ネットワーク通信部28を介してセンターサ
ーバ装置3へ伝送する。
【0073】図7は、本発明に係るセンターサーバ装置
3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御
部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御する
もので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情
報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情
報等の各種データ及び管理プログラムが予め記憶された
ROM363とを備える。
【0074】ROM363に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0075】ネットワーク通信部38は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サー
バ装置2と送受信するためのものである。
【0076】なお、本発明のゲーム管理プログラムは、
ROM363上に記録されており、RAM362上にロ
ードされ、CPU361によりRAM362上のゲーム
管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれ
の機能が実現される。
【0077】図8は、センターサーバ装置3の制御部3
6の機能構成図である。制御部36のCPU361は、
ゲームの進行を管理する機能を有すると共に、監視部3
61aと、監視結果送信部361bと、対戦要求受付部
361cと、対戦要求送信部361dと、応答情報受信
部361eと、対戦可否判断部361fと、対戦許可部
361gと、プレイヤ情報受信部361hと、検索部3
61iと、検索結果送信部361jとを備える。
【0078】監視部361aは、各クライアント端末装
置1のプレイヤのゲーム進行状況を監視するものであ
る。例えば、各クライアント端末装置1で展開している
画面情報やプレイヤの操作状況等から、各クライアント
端末装置1を監視する。ゲーム進行状況とは、プレイヤ
又はCPUプレイヤとも対戦していない状況を示すゲー
ム待機中と、各クライアント端末装置1がコンピュータ
による制御されるCPUプレイヤを対戦相手とするCP
Uゲーム実行中を示すCPUゲーム実行中と、各クライ
アント端末装置1が他のクライアント端末装置1との間
で対戦ゲーム実行中である状況を示す対戦ゲーム実行中
とを少なくとも示す。具体的には、監視部361aは、
各クライアント端末装置1のゲーム進行状況が、待機中
及びCPUゲーム実行中、又はゲーム対戦中であるのか
を判断する機能を有する。
【0079】また、監視部361aは、対戦を肯定した
クライアント端末装置1が他のクライアント端末装置1
との間で対戦ゲーム中であるときには、対戦許可部36
1gによってゲームが実行されている全てのクライアン
ト端末装置1の使用状態を監視して、対戦中に対戦者が
何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦者に
代わってCPUプレイヤがその後のプレイを行なう旨の
指示情報をこの対戦者と対戦していたプレイヤの使用し
ているクライアント端末装置1に送信する機能を有する
監視結果送信部361bは、監視部361aによって監
視された監視結果を各クライアント端末装置1のモニタ
11に表示させるべく各クライアント端末装置1に送信
するものである。つまり、各プレイヤに関するプレイヤ
情報を各クライアント端末装置1ごとのプレイヤのゲー
ム進行状況に対応付けて表示するものである。ここで、
プレイヤ情報とは、各プレイヤの名称、各プレイヤのゲ
ームでの強さのレベルを表わす階級及び各プレイヤの当
該ゲームでの特徴の中のいずれかを含むものである。具
体的に、監視結果送信部361bは、後述する画面図に
示すように、各プレイヤの名前(名称)・階級・称号・
対戦状況(ゲーム進行状況)を各クライアント端末装置
のモニタに表示する。
【0080】対戦要求受付部361cは、1つのクライ
アント端末装置1からの、少なくとも1以上のクライア
ント端末装置1を特定しての対戦要求を受信するもので
ある。つまり、監視結果送信部361bによって送信さ
れた監視結果に含まれるプレイヤ情報に対応付けられた
クライアント端末装置1の中から同一のゲーム空間内で
の対戦を希望するクライアント端末装置1が選択指定さ
れた対戦要求を各クライアント端末装置1から受信する
ものである。
【0081】対戦要求送信部361dは、対戦要求受付
部361cによって受信したクライアント端末装置1か
らの対戦要求を当該クライアント端末装置を使用するプ
レイヤから選択指定されたクライアント端末装置1に通
知するものである。
【0082】応答情報受信部361eは、対戦要求送信
部361dによって通知されたクライアント端末装置1
から交換要求に応答する応答情報を受信するものであ
る。
【0083】対戦可否判断部361fは、応答情報受信
部361eによって受信された応答情報が対戦を肯定す
るものか否かを判断するものである。ここで、対戦を肯
定するとは、相手プレイヤの対戦許可を示す。
【0084】対戦許可部361gは、応答情報受信部3
61eによって受信された応答情報が対戦可否判断部3
61fによって対戦を肯定するものであると判断された
ときに、対戦を肯定したクライアント端末装置1と対戦
要求を送信したきたクライアント端末装置1との間での
対戦ゲームの実行を許可するものである。また、監視部
361aによって、対戦相手として選択指定されたクラ
イアント端末装置1ががゲーム待機中かCPUゲーム実
行中と判断されたときに、対戦許可部361gは、対戦
を肯定したクライアント端末装置1に対して、対戦ゲー
ムへの参加の許可を与える機能を有する。更に、対戦許
可部361gは、対戦を肯定したクライアント端末装置
1が、監視部361aによって他のクライアント端末装
置1との間で対戦ゲームを実行中と判断されたときに
は、対戦ゲームへの参加を禁止(中断を含む)する機能
を有する。更に、対戦許可部361gは、対戦を肯定し
たクライアント端末装置1が他のクライアント端末装置
1との間で対戦ゲーム中であるときには、直ちに対戦ゲ
ームを実行することを禁止(保留若しくは中断)し、監
視部361aにより当該ゲームが終了したことが認識さ
れるまで、対戦要求を送信してきたクライアント端末装
置1にCPUゲームを実行させる指示を送信する機能を
有する。
【0085】プレイヤ情報受信部361hは、各クライ
アント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザID
データ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付け
て、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレ
イヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付
けるものである。
【0086】検索部361iは、各クライアント端末装
置1からプレイヤ情報を特定できる情報を含む検索要求
を受け、ゲーム進行中のクライアント端末装置1に対し
て、該検索要求に基づいてプレイヤ情報記憶部362a
から該検索要求に合致したプレイヤ情報をゲーム進行状
況と共に取得するものである。
【0087】検索結果送信部361jにより取得された
検索結果を監視結果と共に各クライアント端末装置1の
モニタ11に表示するべく各クライアント端末装置1に
送信するものである。
【0088】RAM362は、ユーザIDデータ及び指
紋の特徴点データ等の個人情報を格納し、プレイヤのゲ
ーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの
識別情報(ユーザIDデータ)と関連付けて格納し、プ
レイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレ
イヤの識別情報と関連付けて格納し、プレイヤのゲーム
での過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回
数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累
計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連
付けて格納するプレイヤ情報記憶部362aと、監視部
361aによって監視された各クライアント端末装置1
についてのゲーム進行状況を随時格納するゲーム進行状
況記憶部と362bとを備えている。
【0089】図9は、センターサーバ装置3の動作を表
わすフローチャートの一例である。まず、プレイヤ情報
受信部361hによって、クライアント端末装置1から
送信された個人情報が受信され(ステップST1)、プ
レイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情
報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される
(ステップST3)。ついで、対戦要求受付部361c
によって、プレイヤ情報受信部361aにより参加が許
可されて受け付けられた(後述する「一人打ち」モード
でない場合に受け付けられる)プレイヤの中から対戦可
否判断部361fによって同一ゲーム空間内でプレイす
る1以上のプレイヤが対戦可能か否かが判断され、対戦
許可部361gによって、選択指定されたプレイヤに同
一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択
されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に送
信される(ステップST5)。そして、監視部361a
によって、対戦ゲームが実行されている全てのクライア
ント端末装置1の使用状態が監視されて、対戦中に対戦
者が何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦
者に代わってCPUプレイヤがその後のプレイを行なう
旨の指示情報がこの対戦者と対戦していたプレイヤの使
用しているクライアント端末装置1に送信される(ステ
ップST7)。
【0090】図10は、図9に示すフローチャートのス
テップST5にて実行される対戦者決定を表わすフロー
チャートである。まず、クライアント端末装置1からプ
レイヤ情報(個人カードID及び指紋データ)が受信さ
れると、図11に示す参加受付画面500を表示させる
ための指示が当該クライアント端末装置1に送信される
(ステップST101)。次いで、クライアント端末装
置1から「対戦打ち」が選択された情報が受信される
と、図12に示す参加受付画面510を表示させるため
の指示が当該クライアント端末装置1に送信される(ス
テップST103)。
【0091】そして、クライアント端末装置1から「店
舗内対戦」が選択された情報が受信されると、図13に
示す対戦相手指定画面520を表示させるための指示が
当該クライアント端末装置1に送信される(ステップS
T105でYES)。次に、クライアント端末装置1か
らプレイヤが対戦を希望する対戦相手が選択指定された
情報が受信されると、図14に示す対戦希望者出現画面
530を表示させるための指示が選択指定されたプレイ
ヤが使用しているクライアント端末装置1に送信される
(ステップST107)。
【0092】次いで、このクライアント端末装置1から
の応答情報が受信され、対戦可否判断部361fによっ
て当該応答情報について対戦不許可が判断されると、図
15に示す対戦不成立画面540を表示させるための指
示が選択指定を送信してきたクライアント端末装置1に
送信され(ステップST109でNO)、ステップST
107に戻る。また、対戦可否判断部361fによって
当該応答情報について対戦不許可が判断されると(ステ
ップST109でYES)、監視部361aによって、
このクライアント端末装置1がゲーム待機中及びCPU
ゲーム実行中、または他のクライアント端末装置1と対
戦ゲーム実行中か否かが判断される(ステップST11
1)。ここで、ゲーム待機中及びCPUゲーム実行中で
あると判断された場合(ステップST111でYE
S)、図16に示す対戦成立画面550を表示させるた
めの指示が選択指定を送信してきたクライアント端末装
置1に送信され、対戦許可部361gによってリターン
される。
【0093】また、監視部361aによって他のクライ
アント端末装置1と対戦ゲーム実行中であると判断され
た場合(ステップST111でNO)、図17に示す対
戦成立画面560を表示させるための指示が選択指定を
送信してきたクライアント端末装置1に送信される。次
に、対戦許可部361gによって、対戦相手の選択指定
を送信してきたクライアント端末装置1にCPUゲーム
を実行させるための指示が送信され、図18に示すCP
Uゲーム画面570においてCPUゲームが開始される
(ステップST113)。監視部361aによって、対
戦許可を示す情報を送信してきたクライアント端末装置
1による対戦ゲームが終了したか否かが判断される(ス
テップST115)。対戦ゲームが終了したと判断され
た場合(ステップST115でYES)、当該CPUゲ
ームが終了され、リターンされる。また、監視部361
aによって対戦ゲームが終了したと判断されない場合
(ステップST115でNO)、対戦ゲームが終了した
と判断されるまで待機状態となる。
【0094】また、クライアント端末装置1から「全国
通信対戦」が選択された情報が受信されると、図19に
示す対戦相手検索画面580を表示させるための指示が
当該クライアント端末装置1に送信される(ステップS
T105でNO)。そして、検索部361iによってク
ライアント端末装置1からプレイヤの希望する検索条件
での検索要求が受信され(ステップST117)、当該
検索条件に合致するプレイヤ情報が検索される。次に、
検索結果送信部361jによって図20に示す検索結果
画面590を表示させるための指示が当該クライアント
端末装置1に送信され(ステップST119)、ステッ
プST107に進む。
【0095】図11は、図10に示すフローチャートの
ステップST101でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示される参加受付画面の画面図の一例である。
参加受付画面500には、画面下側にクライアント端末
装置1を操作しているプレイヤ情報501が表示され、
画面左側に店舗内状況502が表示され、画面右上側に
対戦打ち選択部503、一人打ち選択部504が表示さ
れ、画面右側にプレイヤのネームプレート505、画面
右下側に投入コイン枚数506が表示されている。プレ
イヤ情報501は、図9に示すフローチャートのステッ
プST5で対戦者決定処理で画面下側に表示されるもの
である。また、対戦打ち選択部503、一人打ち選択部
504は、決定ボタン503a、決定ボタン504aが
それぞれ含まれている。
【0096】図12は、図10に示すフローチャートの
ステップST103でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示される参加受付画面の画面図の一例である。
参加受付画面510には、画面右側に店舗内対戦511
と全国通信対戦512とが表示され、画面左側に店舗内
状況513が表示される。店舗内対戦511と全国通信
対戦512とに相手指定512、相手指定513がそれ
ぞれ含まれている。なお、図に示すように、相手指定ボ
タン511a、512bを設けてもよい。
【0097】図13は、図10に示すフローチャートの
ステップST105でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示される対戦相手指定画面の画面図の一例であ
る。対戦相手指定画面520には、画面右上側に対戦相
手の指定の方法を示すガイダンス部521、画面左側に
店舗内状況522、画面右下側に指定された対戦相手の
プレイヤ情報523が表示されている。また、店舗内状
況522には、店舗内での卓番号522a、プレイヤの
名称・称号・階級522b、対戦状況522cが含まれ
ている。なお、プレイヤによりタッチパネル11aを介
して選択されたプレイヤ情報は、プレイヤ情報522d
のように表示される。また、プレイヤ情報523は、O
Kボタン523aとCANCELボタン523bとを含
んでいる。なお、OKボタン523aがタッチパネル1
1aを介して押下されることで、店舗内状況522の中
から選択指定されたプレイヤ情報が確定され対戦相手と
して選択指定される。また、CANCELボタン523
bがタッチパネル11aを介して押下されることで、店
舗内状況522の中から選択指定されたプレイヤ情報5
22dが解除される。
【0098】図14は、図10に示すフローチャートの
ステップST107でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示される対戦希望者出現通知画面の画面図の一
例である。対戦希望者出現通知画面530は、対戦相手
として選択指定されたクライアント端末装置1のモニタ
11に表示されている対戦ゲーム画面の画面略中央に対
戦希望者出現通知部531が表示される。なお、この対
戦希望者出現通知部531は、プレイヤ情報531aと
YESボタン531bとNOボタン531cとが含まれ
ている。
【0099】図15は、図10に示すフローチャートの
ステップST109でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示される対戦不成立画面の画面図の一例であ
る。対戦不成立画面540には、画面右上側に対戦不成
立通知部541が表示され、画面左側に店舗内状況54
2が表示され、画面左下側に店舗内状況542から選択
指定されたプレイヤ情報表示部543が表示されてい
る。また、プレイヤ情報表示部543には、OKボタン
533aとCANCELボタン533bとが含まれてい
る。
【0100】図16は、図10に示すフローチャートの
ステップST111でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示される対戦成立通知画面の画面図の一例であ
る。対戦成立通知画面550には、画面右上側に対戦成
立通知部551が表示される。また、対戦成立通知部5
51には、すぐに対戦が開始可能の旨551aが表示さ
れる。なお、この対戦成立通知画面550は、プレイヤ
が対戦相手として選択指定した相手プレイヤがゲーム待
機中またはCPUゲーム実行中の場合に表示される画面
である。
【0101】図17は、図10に示すフローチャートの
ステップST111でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示される対戦成立通知画面の画面図の一例であ
る。対戦成立通知画面560には、画面右上側に対戦成
立通知部561が表示される。また、対戦成立通知部5
61には、プレイヤが対戦相手として選択指定した相手
プレイヤが他のプレイヤと対戦中のため、予約対戦ゲー
ム(CPUゲーム)を行う旨561aが表示される。な
お、この対戦成立通知画面560は、プレイヤが対戦相
手として選択指定した相手プレイヤが対戦ゲーム実行中
の場合に表示される画面である。
【0102】図18は、図10に示すフローチャートの
ステップST113でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示されるCPUゲーム画面の画面図の一例であ
る。CPUゲーム画面570には、プレイヤ本人57
1、CPUプレイヤ572、CPUゲーム中表示部57
3が表示される。
【0103】図19は、図10に示すフローチャートの
ステップST117でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示される対戦相手検索画面の画面図の一例であ
る。対戦相手検索画面580には、画面略中央に検索条
件入力部581、582、583と、検索ボタン584
が表示される。また、検索条件入力部581は、各プレ
イヤの階級が検索条件として表示され、階級表示部58
1a、サーチボタン581b、サーチボタン581cが
含まれている。検索条件入力部582は、各プレイヤの
属性が検索条件として表示され、属性表示部582a、
サーチボタン582b、サーチボタン582cが含まれ
ている。検索条件入力部583は、各プレイヤの名称が
検索条件として表示され、名称表示部583aが含まれ
ている。
【0104】図20は、図10に示すフローチャートの
ステップST119でクライアント端末装置1のモニタ
11に表示される検索結果画面の画面図の一例である。
検索結果画面590には、画面右上側に検索結果から対
戦相手の指定の方法を示すガイダンス部591が表示さ
れ、画面左側に検索結果状況592が表示され、画面右
下側にプレイヤ情報表示部593が表示される。なお、
プレイヤ情報表示部593には、OKボタン593aと
CANCELボタン593bとが含まれている。
【0105】図21は、図9に示すステップST7の処
理(対戦監視処理)の詳細フローチャートの一例であ
る。なお、以下の処理は特に記載のない限り対戦監視部
361iによって行なわれる。まず、対戦モードが「一
人打ち」モードであるか否かの判定が行なわれる(ステ
ップST70)。この判定が肯定された場合には処理が
リターンされる。この判定が否定された場合には、対戦
相手を指示する指示情報が各クライアント端末装置1に
送信される(ステップST71)。対戦相手を指示する
指示情報が送信されたクライアント端末装置1を監視対
象端末という。
【0106】そして、対戦許可部361gによって対戦
を開始する指示情報が監視対象端末に送信される(ステ
ップST73)。ついで、対戦を途中で中断することを
表わす対戦中断情報を各クライアント端末装置1から受
け付けて、対戦中断情報があったか否かの判定が行なわ
れる(ステップST75)。この判定が否定された場合
には、ステップST79に進む。この判定が肯定された
場合には、対戦中断情報を送信したクライアント端末装
置1を監視対象端末から除外し、この端末でプレイして
いたプレイヤ(離脱プレイヤという)と同一のゲーム空
間でゲームを行なっていた他のプレイヤのクライアント
端末装置1に対して、離脱プレイヤに代わってCPUプ
レイヤが対戦相手となる旨の対戦相手変更の指示情報が
送信される(ステップST77)。そして、対戦の終了
を表わす対戦終了情報を各クライアント端末1から受け
付けて、対戦終了情報があったか否かが判定される(ス
テップST79)。この判定が否定された場合にはステ
ップST75に戻る。この判定が肯定された場合には、
対戦終了情報が送信されたクライアント端末装置1が監
視対象端末から除外され、全ての監視対象端末からの対
戦終了情報又は対戦中断情報が受信された(監視対象端
末の数が0となった)か否かの判定が行われる(ステッ
プST81)。この判定が否定された場合には、ステッ
プST75に戻る。ST81の判定が肯定された場合に
は、処理がリターンされる。
【0107】ここで、上記のセンターサーバ装置3の指
示に基づいて実行されるクライアント端末装置1の動作
について説明する。図22は、クライアント端末装置1
の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カ
ードリーダ13に挿入された個人カードからユーザID
データが読み込まれ、指紋認証部14のCCDカメラ1
4aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部1
4によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて
個人認証に必要な特徴点データが抽出される(ステップ
ST201)。そして、ユーザIDデータ及び特徴点デ
ータがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップS
T203)。そして、図11に示す対戦モードを選択す
るモード選択画面500が表示され、プレイヤからの入
力が受け付けられて対戦モードが選択され(ステップS
T204)、対戦モード情報がセンターサーバ装置3に
送信される。
【0108】再び、図22に示すフローチャートに戻っ
て説明する。センターサーバ装置3から同一ゲーム空間
でゲームを行なう他のプレイヤ情報としてプレイヤ(対
戦者)の名称、階級及び称号(特徴)等の対戦者情報が
受信される(ステップST205)。つぎに、センター
サーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受け
付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される(ス
テップST207)。そして、対戦が開始され(ステッ
プST209)、図23に示す対戦画面600が表示さ
れる。
【0109】図23は、対戦の状況を表わす対戦画面の
画面図の一例である。対戦画面600には、画面下側に
プレイヤの手牌601が牌の種類が見えるように表示さ
れ、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗602が牌の
種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示
稗を含む山603と、山603の周囲に捨て稗604が
表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々
のボタン616が表示されている。プレイヤが対戦画面
600を見ながらボタン606を適宜押下することによ
ってゲームが進行される。
【0110】再び、図22に示すフローチャートに戻っ
て説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部161
kによって、ライフが計算され、ライフが0ポイント超
(1ポイント以上)であるか否かの判定が行なわれる
(ステップST211)。この判定が肯定された場合に
は、ステップST217に進む。この判定が否定された
場合には、対戦を継続するか否かについての判断をプレ
イヤに促す図24に示す継続選択画面が表示され、プレ
イヤからの判断がコイン受付部15にコインが受け付け
られたか否かによって受け付けられて現在実行中の対戦
を継続するか否かの判定が行なわれる(ステップST2
13)。この判定が否定されると、対戦を中断する旨の
情報である対戦中断情報がセンターサーバ装置3に伝送
され(ステップST215)、処理が終了される。この
判定が肯定された場合にはステップST209に戻る。
【0111】図24は、継続選択画面の画面図の一例で
ある。継続選択画面610には、画面略中央部に「続け
てプレイしますか?¥100をいれてLIFEを回復さ
せてください」というコイン(ここでは¥100)を投
入するか否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレ
イヤに促すメッセージ611と、所定時間(ここでは1
0秒)がカウントダウンされる判断待ちの残り時間61
4とが表示されている。プレイヤは、継続選択画面61
0を見ることによって、残り時間614が0となるまで
に、対戦を継続する場合にはコインを投入する必要があ
ることを確認することができる。
【0112】再び、図22に示すフローチャートに戻っ
て、ステップST211おける判定が肯定された場合に
は、対戦が終了したか否かの判定が行われる(ステップ
ST217)。この判定が否定された場合には、ステッ
プST209に戻る。この判定が肯定された場合には、
対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサ
ーバ装置3に送信され、成績判定部161bによってゲ
ームでの順位が判定される(ステップST219)。そ
して、アイテム移動部161dによって、成績判定部1
61bによる判定結果及び卓選択部161cによって選
択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持して
いるアイテムがプレイヤ間で移動される(ステップST
221)。次いで、段位決定部161fによって、プレ
イヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイン
トに基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを
表わす段位が決定され、段位記憶部162aに格納され
た今まで(前回ゲーム終了時)の段位と比較されること
によって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行な
われる(ステップST223)。段位が初段に変更され
ない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイ
テム表示画面が表示されステップST229に進む。な
お、段位決定部161fによって決定された段位は、段
位記憶部162aに格納されると共に段位情報がセンタ
ーサーバ装置3に送信される。
【0113】段位が初段に変更される場合には、パラメ
ータ算出部161gによって、プレイヤのゲームでの特
徴を表わすパラメータが算出される(ステップST22
5)。そして、称号付与部161hによって、パラメー
タ算出部161gによって算出されたパラメータに基づ
いてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に
付与され(ステップST227)、称号記憶部162c
に格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置3に
送信される。
【0114】次いで、ライフの現在のポイントが継続し
てゲームを行なうために必要な所定のポイントSL(こ
こでは5000ポイント)以上か否かの判定が行われる
(ステップST229)。この判定が肯定された場合に
は、図25に示す継続確認画面が表示され、プレイヤか
らの入力が受け付けられて、ゲームを継続するか否かの
判定が行われる(ステップST231)。この判定が肯
定された場合には、ステップST203に戻る。この判
定が否定された場合にはステップST237に進む。
【0115】図25は、継続確認画面の画面図の一例で
ある。継続確認画面620には、画面略中央に「引き続
きプレイしますか?」というプレイを継続するか否かの
判断の入力をプレイヤに促すメッセージ621が表示さ
れ、メッセージ621の下側に、ゲームを継続する場合
にプレイヤによって押下されるYESボタン622とゲ
ームを継続しない場合にプレイヤによって押下されるN
Oボタン623とが表示され、これらのボタンの下側に
所定時間(ここでは30秒)のカウントダウン判断待ち
の残り時間624が表示されている。プレイヤは、残り
時間624が0になるまでに、継続確認画面620のY
ESボタン622を押下することによってゲームを継続
するという意志表示を行ない、NOボタン623を押下
することによってゲームを継続しないという意志表示を
行なう。なお、残り時間624が0になってもYESボ
タン622またはNOボタン623が押下されない場合
には、NOボタン623が押下されたものと見做され
る。
【0116】再び、図22に示すフローチャートに戻っ
て、ステップST229の判定が否定された場合には、
図26に示す継続確認画面が表示され、プレイヤからの
判断がコイン受付部15にコインが受け付けられたか否
かによって受け付けられてゲームを継続するか否かの判
定が行なわれる(ステップST233)。この判定が肯
定された場合にはステップST203に戻り、この判定
が否定された場合にはステップST237に進む。
【0117】図26は、継続確認画面の画面図の一例で
ある。継続確認画面630には、画面略中央部に「続け
てプレイしますか?¥100が必要です」というコイン
(ここでは¥100)を投入するか否かによるゲームを
継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ63
1と、所定時間(ここでは30秒)がカウントダウンさ
れる判断待ちの残り時間634とが表示されている。プ
レイヤは、継続選択画面630を見ることによって、残
り時間634が0となるまでに、ゲームを継続する場合
にはコインを投入する必要があることを確認することが
できる。
【0118】再び、図22に示すフローチャートに戻っ
て、ステップST233またはステップST231の判
定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表
わす対戦終了情報がセンターサーバ装置3に送信され
(ステップST237)、処理が終了される。
【0119】なお、本発明は以下の態様をとることがで
きる。
【0120】(A)本実施態様においては、クライアン
ト端末装置1によって行なわれるゲームが麻雀ゲームで
ある場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行
なうゲームである形態でもよい。例えば、カードゲー
ム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
【0121】(B)本実施態様においては、店舗サーバ
装置2を備える場合について説明したが、クライアント
端末装置1がネットワークを介してセンターサーバ装置
3に接続されている形態でもよい。
【0122】(C)本実施態様においては、センターサ
ーバ装置3の制御部36に各種機能を持たせることを想
定しているが、この制御部36の機能をクライアント端
末装置1が備えている形態でもよい。こうすれば、クラ
イアント端末装置1間でネットワークを介して対戦ゲー
ムを行うことが可能となる。
【0123】
【発明の効果】請求項1、9、10に記載の発明によれ
ば、プレイヤは、監視結果送信手段によって各端末装置
のゲーム進行状況の監視結果を見ることによって、同一
のゲーム空間内での対戦を希望する相手プレイヤのゲー
ム進行状況を確認してから対戦の申し込みを相手プレイ
ヤに通知できるため、プレイヤが希望するタイプの相手
プレイヤが対戦相手として指定される。従って、プレイ
ヤが希望するタイプの相手プレイヤ自分で指定した上で
対戦ゲームを行うことができる。
【0124】請求項2に記載の発明によれば、対戦を申
し込まれた相手プレイヤは、対戦する前に対戦指定をし
てきたプレイヤと対戦を受けるか否かを判断する機会が
与えられるため、プレイヤは対戦相手として指定した相
手プレイヤからの対戦を肯定する旨の応答を受ければ、
対戦プレイヤ双方が合意の上での対戦ゲームを実現する
ことができる。
【0125】請求項3に記載の発明によれば、プレイヤ
に対戦相手として指定された相手プレイヤが使用する端
末装置がゲーム待機中かCPUゲーム実行中であれば、
対戦相手として希望した他のプレイヤとの対戦ゲームが
実現される。このため、プレイヤは対戦相手として指定
した相手プレイヤからの対戦許可を受ければ、相手プレ
イヤが他のプレイヤと対戦中でない限り迅速に対戦ゲー
ムを実現することができる。
【0126】請求項4に記載の発明によれば、対戦相手
として指定された相手プレイヤは、他のプレイヤと対戦
中であるときには、対戦を肯定する旨の応答を出して
も、当該対戦を中断することなく対戦ゲームを行うこと
ができる。
【0127】請求項5に記載の発明によれば、プレイヤ
は、対戦相手として指定した相手プレイヤが仮に他のプ
レイヤと対戦中であっても、当該相手プレイヤの対戦ゲ
ームが終了するまでの間の待ち時間をCPUプレイヤと
対戦することでゲームを行いながら過ごすことができ、
退屈な待ち時間を解消することができる。
【0128】請求項6に記載の発明によれば、プレイヤ
情報受信手段によってゲーム開始に際してプレイヤから
端末装置に入力されたプレイヤ情報が取り込まれて当該
プレイヤ情報が記憶されるため、予め登録されているプ
レイヤだけでなく、スポット参加的なプレイヤも当該対
戦ゲームに参加することができる。
【0129】請求項7に記載の発明によれば、プレイヤ
は、自分の希望に合致した条件の対戦相手プレイヤを極
め細かに選択指定することができる。例えば、プレイヤ
が、自分と同じ階級或いは少し高い階級の相手プレイヤ
と対戦したい場合の利便性を向上させることができる。
また、プレイヤが、相手プレイヤの友人等で予め名称を
知っている場合には、離れた場所にいる友人等との対戦
が実現できる。更に、当該ゲームが麻雀ゲームである場
合には、相手プレイヤの麻雀の打ち筋(特徴)に基づい
て対戦相手の指定ができる。
【0130】請求項8記載の発明によれば、プレイヤ
は、プレイヤ情報記憶手段に記憶されているプレイヤ情
報と対応する端末装置のゲーム進行状況を参照すること
で、プレイヤが希望する対戦相手の選択の範囲をさらに
広げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用され
るゲームシステムの構成図である。
【図2】 クライアント端末装置の一実施形態の外観を
示す斜視図である。
【図3】 クライアント端末装置の一実施形態を示すハ
ードウェア構成図である。
【図4】 クライアント端末装置の制御部の機能構成図
である。
【図5】 店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜
視図である。
【図6】 店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウ
ェア構成図である。
【図7】 本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形
態を示すハードウェア構成図である。
【図8】 センターサーバ装置の制御部の機能構成図で
ある。
【図9】 センターサーバ装置の動作を表わすフローチ
ャートの一例である。
【図10】 図9に示すステップST5(対戦者決定処
理)の詳細フローチャートの一例である。
【図11】 参加受付画面の画面図の一例である。
【図12】 参加受付画面の画面図の一例である。
【図13】 対戦相手指定画面の画面図の一例である。
【図14】 対戦要求通知画面の画面図の一例である。
【図15】 対戦相手との対戦が不成立であることを示
す画面図の一例である。
【図16】 対戦相手との対戦が成立したことを示す画
面図の一例である。
【図17】 対戦相手との対戦が成立したことを示す画
面図の一例である。
【図18】 予約対戦画面の画面図の一例である。
【図19】 対戦相手検索画面の画面図の一例である。
【図20】 検索結果画面の画面図の一例である。
【図21】 図9に示すステップST7の処理(対戦監
視処理)の詳細フローチャートの一例である。
【図22】 クライアント端末装置の動作を表わすフロ
ーチャートの一例である。
【図23】 対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一
例である。
【図24】 継続選択画面の画面図の一例である。
【図25】 継続確認画面の画面図の一例である。
【図26】 継続確認画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
1 クライアント端末装置 2 店舗サーバ装置 3 センターサーバ装置 36 制御部 361a 監視部(監視手段に相当する) 361b 監視結果送信部(監視結果送信手段に相当す
る) 361c 対戦要求受付部(対戦要求受付手段に相当す
る) 361d 応答情報受信部(応答情報受信手段に相当す
る) 361e 対戦可否判断部(対戦可否判断手段に相当す
る) 361g 対戦許可部(対戦許可手段に相当する) 361h プレイヤ情報受信部(プレイヤ情報受信手段
に相当する) 361i 検索部(検索手段に相当する) 361j 検索結果送信部(検索結果送信手段に相当す
る) 362a プレイヤ情報記憶部(プレイヤ情報記憶手段
に相当する) 363b ゲーム進行状況記憶部 38 ネットワーク通信部
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年1月15日(2003.1.1
5)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】上記の発明によれば、監視手段によって各
端末装置のゲーム進行状況が監視され、監視結果送信手
段によって監視結果が各端末装置のモニタに表示させる
べく各端末装置に送信される。そして、対戦要求受付手
段によって1つの端末装置からの、少なくとも1以上の
端末装置を特定しての対戦要求が受信されると、対戦要
求送信手段によって対戦要求で特定された端末装置にそ
の旨の通知が行われる。従って、プレイヤは、監視結果
送信手段によって各端末装置のゲーム進行状況の監視結
果を見ることによって、同一のゲーム空間内での対戦を
希望する相手プレイヤのゲーム進行状況を確認してから
対戦の申し込みを相手プレイヤに通知できる。
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0123
【補正方法】変更
【補正内容】
【0123】
【発明の効果】請求項1、9、10に記載の発明によれ
ば、プレイヤは、監視結果送信手段によって各端末装置
のゲーム進行状況の監視結果を見ることによって、同一
のゲーム空間内での対戦を希望する相手プレイヤのゲー
ム進行状況を確認してから対戦の申し込みを相手プレイ
ヤに通知できる。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 和田 博之 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 原野 裕樹 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 明石 茂人 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA12 BA06 BB01 BB02 BB05 BB07 BC10 CB01 CB08 CC02 CC03 CC08 DA04

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 それぞれモニタを有する複数の端末装置
    と通信可能に接続され、複数の端末装置間で対戦ゲーム
    を実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム用サー
    バ装置であって、各端末装置のゲーム進行状況を監視す
    る監視手段と、監視結果を各端末装置のモニタに表示さ
    せるべく各端末装置に送信する監視結果送信手段と、1
    つの端末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特
    定しての対戦要求を受信する対戦要求受付手段と、対戦
    要求で特定された端末装置にその旨を通知する対戦要求
    送信手段とを備えたことを特徴とするゲーム用サーバ装
    置。
  2. 【請求項2】 対戦要求に応答した応答情報を受信する
    応答情報受信手段と、応答情報が対戦を肯定するものか
    否かを判断する対戦可否判断手段と、応答情報が対戦を
    肯定するものであるときに、対戦を肯定した端末装置と
    対戦要求を発した端末装置との間での対戦ゲームの実行
    を許可する対戦許可手段とを備えたことを特徴とする請
    求項1記載のゲーム用サーバ装置。
  3. 【請求項3】 前記監視手段は、ゲーム進行状況とし
    て、端末装置が対戦希望としてのゲーム待機中か否か、
    及びコンピュータにより制御されるCPUプレイヤを対
    戦相手とするCPUゲーム実行中か否かを判断可能であ
    り、前記対戦許可手段は、対戦を肯定した端末装置が、
    ゲーム待機中かCPUゲーム実行中のときに、許可を与
    えることを特徴とする請求項2記載のゲーム用サーバ装
    置。
  4. 【請求項4】 前記対戦許可手段は、対戦を肯定した端
    末装置が、他の端末装置との間で対戦ゲーム実行中のと
    きには、許可を禁止することを特徴とする請求項2又は
    3記載のゲーム用サーバ装置。
  5. 【請求項5】 対戦許可手段は、対戦を肯定した端末装
    置による対戦ゲームが終了するまで、対戦要求を発した
    端末装置に前記CPUゲームを実行させることを特徴と
    する請求項4記載のゲーム用サーバ装置。
  6. 【請求項6】 ゲーム開始に際してプレイヤから端末装
    置に入力されたプレイヤ情報を取り込むプレイヤ情報受
    信手段と、プレイヤに関する情報を記憶するプレイヤ情
    報記憶手段とを備え、前記監視結果送信手段は各端末装
    置の監視結果にプレイヤ情報を含めることを特徴とする
    請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
  7. 【請求項7】 プレイヤ情報は、プレイヤの名称、ゲー
    ムでの強さのレベルを表す階級及びゲームでの特徴の少
    なくとも1つを含むことを特徴とする請求項6記載のゲ
    ーム用サーバ装置。
  8. 【請求項8】 前記端末装置から前記プレイヤ情報を特
    定できる情報を含む検索要求を受け、ゲーム進行中の端
    末装置に対して、該検索要求に基づいて前記プレイヤ情
    報記憶手段から該検索要求に合致したプレイヤ情報をゲ
    ーム進行状況と共に取得する検索手段と、前記検索手段
    により取得された検索結果を前記監視結果と共に各端末
    装置のモニタに表示するべく各端末装置に送信する検索
    結果送信手段とを備えることを特徴とする請求項6又は
    7記載のゲーム用サーバ装置。
  9. 【請求項9】 それぞれモニタを有する複数の端末装置
    と通信可能に接続され、複数の端末装置間で対戦ゲーム
    を実行させるべくゲーム進行の管理を行うゲーム用サー
    バ装置を、各端末装置のゲーム進行状況を監視する監視
    手段と、監視結果を各端末装置のモニタに表示させるべ
    く各端末装置に送信する監視結果送信手段と、1つの端
    末装置からの、少なくとも1以上の端末装置を特定して
    の対戦要求を受信する対戦要求受付手段と、対戦要求で
    特定された端末装置にその旨を通知する対戦要求送信手
    段として機能させるためのゲーム管理用プログラム。
  10. 【請求項10】 それぞれモニタを有する複数の端末装
    置と通信可能に接続されたゲーム用サーバ装置を用いて
    複数の端末装置間で対戦ゲームを実行させるべくゲーム
    進行の管理を行うゲーム管理方法であって、各端末装置
    のゲーム進行状況を監視する監視ステップと、監視結果
    を各端末装置のモニタに表示させるべく各端末装置に送
    信する監視結果送信ステップと、1つの端末装置から
    の、少なくとも1以上の端末装置を特定しての対戦要求
    を受信する対戦要求受付ステップと、対戦要求で特定さ
    れた端末装置にその旨を通知する対戦要求送信ステップ
    とを前記ゲーム用サーバ装置が実行することを特徴とす
    るゲーム管理方法。
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