JP2021027900A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】他のプレーヤよりも有利な効果を享受することができる機会を種々のプレーヤに対して公平に与えること、及び、その結果、幅広い層のプレーヤに対してゲームを実行させる強い動機づけを与え、かつ、その意欲を向上させることが可能なサーバシステムなどを提供すること。【解決手段】本実施形態のサーバ装置10は、複数のプレーヤの中から抽選処理によって特定プレーヤを選択する選択制御処理を実行し、受け付けたゲーム情報に基づきつつ、選択制御処理によって非選択のプレーヤに対して、非特定プレーヤとして、第1モードによってゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行するとともに、受け付けたゲーム情報に基づきつつ、選択制御処理によって選択された特定プレーヤに対して、第1モードよりゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによってゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行する、構成を有している。【選択図】図4

Description

本発明は、サーバシステム及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置やパーソナルコンピュータ(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの通信端末装置において、ゲームを実行する機会が増えている。
また、従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスとゲームを融合させたソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームも提供されている。
特に、最近では、ゲーム中に、プレーヤからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたアイテムを提供する、いわゆる「ガシャ(ガチャ)」といわれる、抽選要素を含めた娯楽性を有するゲームアイテムを獲得させるイベントを実行させるシステムも一般化している。
また、この種のアイテムを獲得させる機能を有するゲームシステムは、継続的にゲームを興趣させるための施策として、ガシャなどの抽選イベントにおいて、ゲームカードなどのゲームで利用するゲーム媒体の当選確率を、ゲームの進捗が優良なプレーヤに対して、ガシャなどの抽選処理を優遇するものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2014−239878号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のシステムにあっては、反対に、ゲームの進捗が優良でないプレーヤについて優遇することはできず、例えば、ゲームが不得手なプレーヤやゲームの初心者に対しては、優遇を受けるチャンスを十分に提供されていないので、このようなプレーヤに対して、ゲームを実行するモチベーションを維持させることが難しい側面がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、他のプレーヤよりも有利な効果を享受することができる機会を種々のプレーヤに対して公平に与えること、及び、その結果、幅広い層のプレーヤに対してゲームを実行させる強い動機づけを与え、かつ、その意欲を向上させることが可能なサーバシステムなどを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対してゲームを実行させるためのゲーム制御を行うサーバシステムであって、
前記端末装置から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付ける受付手段と、
複数のプレーヤの中から抽選処理によって特定プレーヤを選択する選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによって前記ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、前記第1モードより前記ゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、端末装置を用いてゲームを制御するクライアントサーバシステムを利用したゲームにおいて、有利な効果を享受する特定プレーヤを抽選処理によって選択することによって、当該ゲームの進捗にかかわらず、例えば、初心者や上級者のプレーヤなどの種々のプレーヤに対して、他のプレーヤよりも有利な効果を享受することができる機会を公平に与えることができる。
したがって、本発明は、幅広い層のプレーヤに対してゲームを実行させる強い動機づけを与え、かつ、その意欲を向上させることができる。
なお、「ゲーム情報」には、例えば、端末装置に入力されたプレーヤの操作情報、及び、各プレーヤに関するプレーヤ情報(フレンドに関する情報や通信対戦中の他のユーザに関する情報を含む。)が含まれる。
また、「抽選処理」には、例えば、
(A1)ランダムにプレーヤが選択される抽選処理、
(A2)プレーヤに関する情報(プレーヤ情報)や過去に実行された抽選処理の状況など所与の情報に応じて、対象のプレーヤ毎に当選確率が設定され、各プレーヤの当選確率によって選択される抽選処理、及び、
(A3)各プレーヤにおいて同一の当選確率によって選択される抽選処理、
などが含まれる。
特に、抽選処理の対象(すなわち、抽選処理の母集団となるプレーヤ)としては、
(B1)ゲームに参加するプレーヤや当該ゲームを閲覧するプレーヤなどのゲームに関係するすべてのプレーヤ、
(B2)プレーヤの現在や過去の状態、属性、ゲームの進行状況、及び、課金状況などの所与の条件を具備したプレーヤ、及び、
(B3)同一のグループに属するプレーヤ、
などが含まれる。
そして、抽選処理は、予め定められたタイミング、ランダムに決定されたタイミング、予め定められた条件が具備したタイミングなど、所与のタイミングに実行される。ただし、ゲーム中に繰り返し実行されてもよい。
さらに、選択されるプレーヤとしては、1人であってもよいし、複数であってもよいし、「0」であってもよい。特に、ゲーム中に繰り返し抽選処理が実行される場合には、選択されるプレーヤの人数は固定されてもよいし、変化してもよい。
上記に加えて、「有利な効果」には、例えば、ガシャの当選確率を高くすること、選択されたプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)のゲーム上の能力を向上させること、当該対象プレーヤキャラクタのパラメータ
を有利にすること、該当するプレーヤに特別なゲーム上の権利(特典)を付与すること、該当するプレーヤ又は当該プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが優遇されるイベントが実行されること、及び、ゲーム中のコストや消費額を有利にすることなどが含まれる。
また、「端末装置に対して、・・・・・制御する」には、例えば、端末装置によってゲームを実行するための制御情報を提供することによって端末装置内においてゲーム制御をさせること、及び、第1ゲーム制御処理及び第2ゲーム制御処理を実行し、各制御処理の結果としてゲーム画像のみを端末装置に表示させること(ストリーミングさせること)を含む。
(2)また、本発明は、
各プレーヤに対応付けて、当該プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶手段に記憶されており、
前記選択制御手段が、
前記記憶手段に記憶されているプレーヤ情報の中から、所与の第1条件を具備するプレーヤ情報を検出し、当該検出したプレーヤ情報に対応付けられた前記複数のプレーヤの中から前記抽選処理によって前記特定プレーヤを選択する前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、特定のゲーム(メインのゲーム内のミニゲーム)に参加したプレーヤなどの所与の第1条件を具備するプレーヤの中から有利な効果を享受させる第2モードによってゲームを実行することが可能な特定プレーヤを選択することができるので、特定のゲームへの参加の動機づけを与え、ゲームを活性化することができる。
なお、「プレーヤ情報」には、例えば、
(C1)特定のゲームへの参加の有無を示す情報(現在参加しているか否か、過去の参加の有無、参加申請の有無、又は、参加申請に対する承認の有無を示す情報)、
(C2)メインのゲームにおける進行状況や特定のゲームにおける進行状況を示す情報(例えば、クリアしたステージ、獲得したアイテムの種別や数、又は、達成したクエストの種別や数を示す情報)、
(C3)課金、又は、ポイントやゲーム内通貨の消費量などのコストに関する情報、
(C4)ゲームに参戦時の参戦経緯に関する情報、及び、
(C5)他のゲームにおける上記の情報、
などが含まれる。
また、「所与の第1条件を具備するプレーヤ」には、例えば、
(D1)特定のゲームに参加したプレーヤ(当該ゲームに参加を表明したプレーヤ、特定のゲームへの参加申請を行ったプレーヤ、又は、参加申請が承認されたプレーヤを含んでもよい。)、
(D2)特定のゲーム(ガシャなどの抽選イベントも含む。)をプレーしているプレーヤや過去にプレーしたことがあるプレーヤ、
(D3)メインのゲームや特定のゲームの進行状況が予め定められた状況になったプレーヤ又は当該予め定められた状況になっているプレーヤ、
(D4)課金やアイテム(ゲーム内通貨を含む。)など所定のコストを支払ったプレーヤ、
(D5)ゲームに参戦する際に招待されたプレーヤ(他のプレーヤから招待されてその招待に応じたプレーヤを含む。)、他のプレーヤをゲームに当該招待をしたプレーヤ、又は、他のプレーヤが招待をしてかつ当該招待に基づいて参戦したプレーヤ、
(D6)他のアプリケーションによって所与の行動を実行したプレーヤ、及び、
(D7)プレーヤの性別、生年月日、年齢、又は、所在地などの予め設定された属性を有するプレーヤ、
が含まれる。
(3)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記複数のプレーヤの中から前記抽選処理によって前記特定プレーヤの候補となる特定プレーヤ候補を特定し、
当該特定した特定プレーヤ候補について所与の第2条件を具備した場合には、当該特定プレーヤ候補を特定プレーヤとして選択し、
当該第2条件を具備しなかった場合には、当該特定プレーヤ候補を解除し、前記抽選処理によって他のプレーヤを特定プレーヤ候補に特定する、
前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、所与の第2条件として、特定プレーヤ候補になったことを示す通知に応答したこと、ゲームの進捗状況、獲得中のアイテムの種別や数、クリアしたタスクやステージ、又は、所定以上のフレンド数や課金額などを具備した特定プレーヤ候補を特定プレーヤとして選択することができるとともに、条件を具備しなかった場合には、当該特定プレーヤ候補を解除して新たな特定プレーヤ候補を特定し、当該新たな特定プレーヤ候補に対して条件の具備を判定することによって、特定プレーヤを選択することができる。
したがって、本発明は、ゲームを有利に進めるためにプレーヤ情報を更新するというゲーム要素を新たにゲームに組み込むことができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「所与の第2条件」としては、例えば、特定プレーヤ候補に特定されたことをプレーヤに通知するためのゲーム制御情報を、特定プレーヤ候補の端末装置20に提供した上で、当該端末装置から当該通知に対する応答を受信したこと、又は、当該通知後にゲームにログインしたことを含む。
(4)また、本発明は、
前記提供手段が、
前記抽選処理によって特定された特定プレーヤ候補の端末装置に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤ候補に選択されたことを通知させるためのゲーム制御情報を提供し、
前記選択制御手段が、
前記特定プレーヤ候補に選択されたことを通知されたプレーヤから前記端末装置から送信された所与の指示を受信した場合に、該当する特定プレーヤ候補を前記特定プレーヤとして選択する前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、所与の第2条件として、特定プレーヤ候補になったことを示す通知に応答した場合に、特定プレーヤ候補を特定プレーヤとして選択することができるので、複数の特定プレーヤ候補の中から迅速に応答したプレーヤを特定プレーヤとして選択することにすれば、当該特定プレーヤ候補の通知を監視するという新たなゲーム要素を組み込むことができる。
したがって、本発明は、ゲームを有利に進めるためにプレーヤ情報を更新することのみならず、当該通知を監視するという新たなゲーム要素をゲームに組み込むことができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
各プレーヤに対応付けて予め記憶されているプレーヤ情報に基づいて、前記複数のプレーヤを複数のグループに分類し、前記分類したグループ毎に前記抽選処理を実行する前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤの属性の他に、レベル毎、又は、ゲームの進捗などに応じてグループ分けを行うことができるので、例えば、初心者や上級者のプレーヤなどの種々のプレーヤに対して、他のプレーヤよりも有利な効果を享受することができる機会を公平に与えることができる。
したがって、本発明は、特定のゲームへの参加の動機づけを与えることができるので、ゲームを活性化させることができる。
なお、「複数のグループに分類し」とは、抽選処理を実行する毎に分類されてもよいし、所定の期間、又は、ゲーム中は常に同一のグループに分類されていてもよい。
(6)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
抽選対象となる複数のプレーヤに対して、(a)均等の当選確率、又は、(b)各プレーヤに対応付けて予め記憶されている各プレーヤ情報に応じたそれぞれの当選確率、を設定し、
当該設定した当選確率に基づいて、前記抽選処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、各プレーヤに対して均等な当選確率によって、又は、ゲーム状況などに応じてプレーヤに対して軽重をつけた当選確率によって、抽選処理を実行することができるので、確率的に平等な抽選処理、又は、プレーヤの能力やレベルなどを加味して上でゲーム上において能力などを均等にする抽選処理(プレーヤレベルが高いプレーヤに対して当選確率を低くし、当選回数が低いプレーヤに対しては当選確率を高くするなど)を実現することができる。
なお、「複数のプレーヤに対して、・・・該当するプレーヤ情報に応じた当選確率を設定し」とは、ゲームに参加しているプレーヤの実力を拮抗させてゲームを活性化させるために、プレーヤレベル、ゲームの進捗、経験値、獲得したポイント、又は、達成したタスクなどに応じて当選確率を設定することを示す。
(7)また、本発明は、
前記選択制御手段が、
前記選択制御処理の結果を示す結果情報を記憶手段に記憶し、
前記記憶手段に記憶されている結果情報に基づいて、次回以降の前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、確率的に平等な抽選処理、又は、プレーヤの能力やレベルなどを加味して上でゲーム上において平等となる抽選処理(プレーヤレベルが高いプレーヤに対して当選確率を低くし、当選回数が低いプレーヤに対しては当選確率を高くするなど)を実現することができる。
なお、「結果情報」には、例えば、当選されたプレーヤが、特定プレーヤであること、非特定プレーヤであること、又は、双方のプレーヤであることが示される情報を含む。
また、「結果情報に基づいて次回以降の選択制御処理を実行する」とは、例えば、次回の抽選処理を含む選択制御処理を、結果情報に基づいて、実行されてもよいし、次々回、又は、さらにその次の選択制御処理を、結果情報に基づいて、実行されてもよいし、次回以降すべての選択制御処理を、当該結果情報に基づいて、実行されてもよいことを示す。
(8)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
所与の期間中、前記選択制御処理によって選択されたプレーヤの前記特定プレーヤとしての状態を維持し、当該所与の期間終了後に、該当するプレーヤにおける当該特定プレーヤとしての状態を解除する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム上において有利な効果を享受するプレーヤを期間で区切ることができるので、ゲーム中において各プレーヤに対して特定プレーヤになり得る機会を与え、プレーヤのゲームに対する興趣性を向上させることができる。
なお、「所与の期間」としては、例えば、予め定められた一定期間であってもよいし、ゲームの進行状況や特定プレーヤのプレーヤ情報などに応じて変動する当該期間の開始タイミング、及び、その終了タイミングによって定まる期間であってもよい。
(9)また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記選択制御処理によって2以上の前記特定プレーヤが選択された場合には、当該特定プレーヤ毎に、前記第2モードにおける有利な効果を制御する前記第2ゲーム制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、特定プレーヤ毎に、ゲーム中に得られる特典や特定プレーヤとしての状態を維持する期間などを設定することができるので、個々のプレーヤ応じた効果を享受させることができる。
特に、本発明は、特定プレーヤについて優劣もつけることができるので、ゲームの状況などに応じて優劣を変化させることによってプレーヤにゲームにおける興趣性を向上させることができる。
なお、「特定プレーヤ毎に、第2モードにおける有利な効果を制御する」とは、例えば、特定プレーヤ毎に、有利な効果を享受する期間や当該有利な効果の内容を変えて実行することを示す。
(10)また、本発明は、
前記受け付けられたゲーム情報、又は、各プレーヤに対応付けて記憶手段に記憶されているプレーヤ情報には、各プレーヤと他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報が含まれており、
前記選択制御手段が、
前記特定プレーヤを選択した場合に、当該特定プレーヤのプレーヤ情報に基づいて、当該特定プレーヤと所与の関係性を示すプレーヤを、当該特定プレーヤに設定する前記選択制御処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、他のプレーヤとの関係性を結ぶ動機づけになり得るので、ゲームを活性化することができる。
なお、「関係性情報」としては、例えば、「フォロワー」や「フレンド」などのゲーム上などにおいてチャット機能などを用いてコミュニケーションをすることができる関係、又は、マルチプレーによってパーティなどの協力プレーを実行する関係を示す情報が含まれる。
(11)また、本発明は、
前記特定プレーヤが選択された場合に、当該特定プレーヤに応付けて記憶手段に記憶されているプレーヤ情報が所与の第3条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記判定処理によって前記所与の第3条件を具備したと判定した特定プレーヤの端末装置に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させるため情報を提供する第1通知制御手段と、
を更に備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤ情報によって、特定プレーヤに当選していることを通知すること、又は、通知しないことを制御することができるので、通知されていないことによって通知されているよりもゲーム上において不利になる仕様、及び、それを制御するプレーヤ情報の更新をゲームに組み込むことによってゲームに対するプレーヤの戦略に影響を与えることができる。
したがって、本発明は、当選通知を得るための戦略をプレーヤに考えさせるためのゲームを提供することができるので、当該プレーヤにおけるゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「特定プレーヤに当選したことを通知させる」タイミングとしては、選択されたタイミング、第2モードによるゲームの実行において有利な効果を享受させるタイミング(例えば、特定プレーヤに対して有利なイベントが実行されるタイミング)、又は、当該有利な効果を享受させた後のタイミング(例えば、特定プレーヤに対して有利なイベントが実行された後のタイミング)が含まれる。
また、「所与の第3条件」としては、例えば、特定プレーヤに対して第2モードにおいて特定プレーヤに対して有利な効果を享受させるイベントの開催前(例えば、ガシャなどの抽選処理の直前やレアのゲームカードを入手するタイミング)の所定のタイミングになったこと、当該イベントが開始されたこと、及び、当該イベントが終了したことなどが含まれる。
(12)また、本発明は、
前記第1通知制御手段が、
前記特定プレーヤの端末装置に、前記第2モードによるゲームの実行によって前記特定プレーヤに前記有利な効果を享受させるタイミングに、又は、当該有利な効果を教示させた後のタイミングに、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報を提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、有利な効果を享受させる優遇イベントが実行されるタイミングや当該優遇イベントが実行された後のタイミングに、特定プレーヤに選択されたことを通知することができるので、有利な効果を享受していること、又は、有利な効果を享受していたことをプレーヤに認識させることができる。
(13)また、本発明は、
所与の期間中、前記選択制御処理によって選択されたプレーヤの前記特定プレーヤとし
ての状態を維持している場合に、前記所与の期間の終了タイミングに、前記選択制御処理によって選択された特定プレーヤの端末装置に、当該期間が終了することを通知させるための情報を提供する第2通知制御手段を更に備え、
前記選択制御手段が、
前記所与の期間の終了が通知されたプレーヤの前記端末装置から送信された所与の指示を受信した場合に、前記所与の期間を延長する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲームに参加しているプレーヤに対して特定プレーヤとしての期間を延長することができるので、長期に渡ってゲームを興趣しているプレーヤや常にゲームに参加しているプレーヤに有利な効果を享受させることができるので、アクティブプレーヤを増やし、ゲームを活性化させることができる。
(14)また、本発明は、
各端末装置が所与の処理を実行するためのゲーム制御情報を該当する端末装置に提供する提供手段を更に備え、
前記選択制御処理を制御するために用いられる選択制御情報には、前記プレーヤから秘匿するか否かを示すフラグ情報が含まれており、
前記提供手段が、
該当する端末装置に、前記ゲーム制御情報を提供する場合に、前記フラグ情報に基づいて、当該ゲーム制御情報を提供するか否かを判定し、提供可能と判定したゲーム制御情報を該当する端末装置に提供する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、特定プレーヤとしての状態を維持する期間や特定プレーヤに選択されたことを示す情報などをプレーヤに秘匿にすることができるので、ゲームに対する期待感などを向上させ、魅力あるゲームを提供することができる。
なお、「選択制御情報」には、例えば、プレーヤから秘匿するか否かを示すフラグ情報が含まれる。
(15)上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対してゲームを実行させるためのゲーム制御を行うプログラムであって、
前記端末装置から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付ける受付手段、
複数のプレーヤの中から抽選処理によって特定プレーヤを選択する選択制御処理を実行する選択制御手段、及び、
前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによって前記ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、前記第1モードより前記ゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、端末装置を用いてゲームを制御するクライアントサーバシステムを利用したゲームにおいて、有利な効果を享受する特定プレーヤを抽選処理によって選択することによって、当該ゲームの進捗にかかわらず、例えば、初心者や上級者のプレーヤなどの種々のプレーヤに対して、他のプレーヤよりも有利な効果を享受することができる機会を公平に与えることができる。
したがって、本発明は、幅広い層のプレーヤに対してゲームを実行させる強い動機づけを与え、かつ、その意欲を向上させることができる。
(16)上記課題を解決するため、本発明は、
前記端末装置から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付ける受付手段と、
前記ゲームに参加するプレーヤを特定プレーヤとして選択するか否かを判定する選択制御処理を実行する選択制御手段と、
前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによって前記ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、前記第1モードより前記ゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
前記特定プレーヤが選択された場合に、当該特定プレーヤに応付けて記憶手段に記憶されているプレーヤ情報が所与の第3条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
前記判定処理によって前記所与の第3条件を具備したと判定した特定プレーヤの端末装置に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させる情報を通知する通知制御手段と、
を備える、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤ情報によって、特定プレーヤに当選していることを通知すること、又は、通知しないことを制御することができるので、通知されていないことによって通知されているよりもゲーム上において不利になる仕様、及び、それを制御するプレーヤ情報の更新をゲームに組み込むことによってゲームに対するプレーヤの戦略に影響を与えることができる。
したがって、本発明は、当選通知を得るための戦略をプレーヤに考えさせるためのゲームを提供することができるので、当該プレーヤにおけるゲームの興趣性を向上させることができる。
(17)上記課題を解決するため、本発明は、
ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対してゲームを実行させるためのゲーム制御を行うプログラムであって、
前記端末装置から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付ける受付手段、
前記ゲームに参加するプレーヤを特定プレーヤとして選択するか否かを判定する選択制御処理を実行する選択制御手段、
前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによって前記ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、前記第1モードより前記ゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、及び、
前記特定プレーヤが選択された場合に、当該特定プレーヤに応付けて記憶手段に記憶されているプレーヤ情報が所与の第3条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定手段、
前記判定処理によって前記所与の第3条件を具備したと判定した特定プレーヤの端末装置に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報
を提供する通知制御手段、としてコンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤ情報によって、特定プレーヤに当選していることを通知すること、又は、通知しないことを制御することができるので、通知されていないことによって通知されているよりもゲーム上において不利になる仕様、及び、それを制御するプレーヤ情報の更新をゲームに組み込むことによってゲームに対するプレーヤの戦略に影響を与えることができる。
したがって、本発明は、当選通知を得るための戦略をプレーヤに考えさせるためのゲームを提供することができるので、当該プレーヤにおけるゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。 一実施形態の有利な効果を享受するプレーヤの選択制御処理を含むゲーム制御処理を説明するための図である。 一実施形態のサーバ装置によって実行される特定プレーヤの選択制御処理を含むゲーム制御処理(第2ゲーム制御処理)の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10からゲームを取得し、当該ゲームのプレーをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、プレーヤにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置10は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するSNSサーバ(すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置)として機能することも可能である。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼
ばれるゲームを提供することができるようになっている。
具体的には、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレーット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のプレーヤ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信する。なお、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備えている。
例えば、端末装置20は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置10から取得しつつ、記憶領域(後述する記憶部270)に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
また、例えば、端末装置20は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置10に送信しつつ、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、
ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
特に、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
そして、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレー等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、
(A1)ゲーム処理を実行する際に用いる各種のテーブルデータ、及び、プレーヤに提供されるゲームカードなどのゲーム媒体の情報(初期値を含む。)を含むゲームに関する情報(以下、「ゲーム情報」という。)が記憶されるゲームデータ記憶部144、
(A2)プレーヤ毎にプレーヤに関する情報(以下、「プレーヤ情報」という。)が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、及び、
(A3)特定プレーヤとして制御する内容など他のプレーヤよりも有利な効果を享受させるプレーヤを選択する選択制御処理を制御する際に用いる情報(以下、「選択制御情報」という。)が記憶される選択制御情報記憶部148、
を有している。
なお、プレーヤ情報には、現在又は過去に参加したゲーム(メインのゲーム、ミニゲーム及びイベントを含む。)に関する履歴、課金履歴、ログイン履歴、使用や保有するプレーヤキャラクタに関する情報、獲得したアイテムに関する情報、プレーヤレベル、クリアしたタスクやステージに関する情報、及び、他のアプリケーション(ゲーム及びゲーム以外のものも含む。)の使用履歴が含まれる。
そして、プレーヤ情報には、ゲームに招待した他のプレーヤに関する情報、当該ゲームに招待したプレーヤ数、ゲームに招待し、かつ、その招待に応じてゲームに参加した他のプレーヤに関する情報、当該ゲームに勧誘してきた他のプレーヤに関する情報、及び、フレンドに関する情報(フレンド申請したプレーヤなどのフレンドに関する情報(例えば、フレンドリスト)やゲーム内における救援要請に関する情報)が含まれる。
また、プレーヤ情報には、後述の特定プレーヤ及び非特定プレーヤを示す情報(いずれか一方の情報でも可)、並びに、当該特定プレーヤ及び非特定プレーヤになった際のゲームに関する情報などのプレーヤ毎の選択履歴を示す情報(以下、「選択履歴情報」ともいう。)が含まれる。
また、選択履歴情報には、特定プレーヤ及び非特定プレーヤに選択された回数・期間・日時、及び、特定プレーヤによって実行したイベントの種別や回数及びポイント・アイテム・ゲーム内通貨などのゲームに関する情報が含まれる。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサー)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102、ゲーム管理部103、受付処理部104、選択制御処理部105、タイマ管理部110、及び、情報提供部111を少なくとも有している。
なお、例えば、本実施形態のゲーム管理部103は、本発明のゲーム制御手段を構成し、受付処理部104は、本発明の受付手段を構成する。また、例えば、本実施形態の選択制御処理部105は、本発明の選択制御手段を構成し、情報提供部111は、本発明の第1通知制御手段、第2通知制御手段、通知制御手段及び提供手段を構成する。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、情報提供部111と連動し、プレーヤの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面やゲームに関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザ211の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザ211によって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、プレーヤの指示に基づいて、又は、ゲーム進行上のタイミング(ゲーム開始前又はゲーム中)に、プレーヤ毎に、各種のゲームを実行させる。
具体的には、ゲーム管理部103は、通常のプレーヤについては、受け付けられたプレーヤ指示に基づきつつ、第1モードによってゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行する。
また、ゲーム管理部103は、受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、抽選処理によって選択されたプレーヤ(すなわち、優遇されるプレーヤ)に対して、第1モードよりゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによってゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行する。
受付処理部104は、各端末装置20から送信されたゲームに関する情報(操作入力に関する情報を含む。)をゲーム情報として受け付ける。
選択制御処理部105は、ゲームに参加する複数のプレーヤの中から抽選処理によって他のプレーヤより優遇を受けるプレーヤ(以下、「特定プレーヤ」という。)を選択する選択制御処理を実行する。
タイマ管理部110は、タイマ機能を有し、選択制御処理部105、又は、端末装置20などと連動し、ゲーム中の各期間を管理するために用いる。
特に、タイマ管理部110は、ゲーム管理部103、選択制御処理部105又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部110は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
情報提供部111は、端末装置20によって、ゲームを処理させるため各種のゲーム制御情報(演出に関係する情報も含む。)を生成し、該当する端末装置20に提供する。
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実
施形態の端末装置20の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部200に出力する。本実施形態の入力部260は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部262を備える。入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレー、キーボード、マウスなどがある。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、本実施形態では、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280に記憶する。サーバ装置10から受信したプログラムやデータを記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレー、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレー)などにより実現できる。音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えば他の端末、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、通信部296を介してサーバ装置10から取得したゲームに関する情報、取得し入力部260からの入力情報、又は、やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部200は、記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構
成としてもよい。
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、ゲームに関する情報(プレーヤ情報、ゲームカード情報、プレーヤのWebページ、及び、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURLによって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
ゲーム処理部212は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
また、ゲーム処理部212は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置10と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
また、表示制御部213は、表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
[4]本実施形態の処理の手法
[4.1]概要
次に、図4を用いて本実施形態の有利な効果を享受するプレーヤの選択制御処理を含むゲーム制御処理の手法について説明する。なお、図4は、本実施形態の有利な効果を享受するプレーヤの選択制御処理を含むゲーム制御処理を説明するための図である。
本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20と連動し、プレーヤ毎に、プレーヤキャラクタやその他のキャラクタ、ゲーム空間やその一部、ゲームパラメータ、BGM、及び、ゲームシナリオなどを提供しつつ、各プレーヤの操作に基づいて、戦闘ゲームや格闘ゲームなどの対戦ゲーム、RPG、又は、シミュレーションゲームなどのゲームを実行させるための構成を有している。
そして、本実施形態のサーバ装置10は、ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置20に対して所与のゲームを実行させるためのゲーム制御を行うサーバシステムを構成している。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、図4に示すように、
(A1)端末装置20から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付け(図4の[1])、
(A2)複数のプレーヤの中から抽選処理によって特定プレーヤを選択する選択制御処理を実行し(図4の[2])、
(A3)受け付けたゲーム情報に基づきつつ、選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによって前記ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、当該受け付けたゲーム情報に基づきつつ、選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードより前記ゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行し(図4の[3])、
(A4)第1ゲーム制御処理又は第2ゲーム制御処理に従って各端末装置20が所与の処理を実行するためのゲーム制御情報を該当する端末装置20に提供する(図4の[4])、構成を有している。
特に、サーバ装置10は、第2モードの第2ゲーム制御処理としては、ゲーム中に実行されるガシャの当選確率を高くするゲーム、特定プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ
(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)のゲーム上の能力を向上させるゲーム、当該対象プレーヤキャラクタのパラメータを他のプレーヤよりも有利にするゲーム、例えば、コンボ機能を発動する権利など該当するプレーヤに特別なゲーム上の権利(特典)を付与するゲーム、該当するプレーヤ又は当該プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが優遇されるイベントが実行されるゲーム(レースゲームにおいてポールポジションからスタートするゲーム)、及び、ゲーム中のコストや消費額を有利にするゲーム(通常のプレーヤより低コスト又は低消費量にするゲーム)を実行する構成を有している。
なお、図4には、
(B1)複数の端末装置(例えば、プレーヤA、B、C、D及びE用の端末装置を含む。)20からゲーム情報を受け付けたこと、
(B2)抽選対象のプレーヤ(以下、「抽選対象プレーヤ」ともいう。)A、B、C、D及びEの中から、特定プレーヤとしてプレーヤBが抽選によって選択されたこと、
(B3)特定プレーヤのプレーヤBに対してはレアアイテムが含まれるガチャ(すなわち、レアガチャボックス)を用いて第2ゲーム制御処理が実行されること、
(B4)その他のプレーヤ(すなわち、非特定プレーヤ)のプレーヤA、C、D及びEに対してはノーマルのアイテムから構成されるガチャ(すなわち、ノーマルガチャボックス)を用いて第1ゲーム制御処理が実行されること、及び、
(B5)ゲーム処理の結果を示すゲーム制御情報が各端末装置20に提供されること、
が示されている。
この構成により、本実施形態においては、端末装置20を用いてゲームを制御するクライアントサーバシステムを利用したゲームにおいて、抽選処理によって特定プレーヤを選択することができるので、有利な効果を享受する特定プレーヤを抽選処理によって選択することによって、当該ゲームの進捗にかかわらず、例えば、初心者や上級者のプレーヤなどの種々のプレーヤに対して、他のプレーヤよりも有利な効果を享受することができる機会を公平に与えることができるようになっている。
そして、本実施形態においては、幅広い層のプレーヤに対してゲームを実行させる動機づけに寄与し、かつ、その意欲を向上させることができるようになっている。
[4.2]抽選処理を含む選択制御処理
次に、本実施形態の選択制御処理部105によって実行される抽選処理を含む選択制御処理について説明する。
(選択制御処理の概要)
本実施形態の選択制御処理部105は、
(A1)ランダムによって、
(A2)プレーヤ情報や過去に実行された抽選処理の状況など所与の情報に応じて、対象のプレーヤ毎に当選確率が設定され、かつ、各プレーヤの当選確率によって、また、
(A3)各プレーヤにおいて同一の当選確率によって、
抽選処理を実行し、複数のゲームに参加するプレーヤの中から、1以上の特定プレーヤ(すなわち、他のプレーヤより有利な効果を享受するプレーヤ)を選択する。
すなわち、本実施形態の選択制御処理部105は、抽選対象となる複数のプレーヤに対して、均等の当選確率、又は、各プレーヤに対応付けて予め記憶されている各プレーヤ情報に応じたそれぞれの当選確率、を設定し、当該設定した当選確率に基づいて、抽選処理を実行して特定プレーヤを選択する。
そして、本実施形態の選択制御処理部105は、ゲームに参加しているプレーヤの実力
を拮抗させてゲームを活性化させるために、プレーヤレベルやプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタのレベル(プレーヤキャラクタレベル)、ゲームの進捗、経験値、獲得したポイント、又は、達成したタスクなどに応じて当選確率を設定し、当該設定した当選確率に基づいて、抽選処理を実行して特定プレーヤを選択する。
具体的には、選択制御処理部105は、
(B1)ゲームに参加するプレーヤや当該ゲームを閲覧するプレーヤなどのゲームに関係するすべてのプレーヤ、
(B2)プレーヤの現在や過去の状態、属性、ゲームの進行状況、及び、課金状況などの所与の条件を具備したプレーヤ、又は、
(B3)同一のグループに属するプレーヤ、
を抽選処理の対象のプレーヤ(すなわち、抽選処理の母集団のプレーヤ)として設定し、これらの母集団のプレーヤの中から1以上の特定プレーヤを選択する。
特に、選択制御処理部105は、(B2)及び(B3)の抽選処理の対象のプレーヤを設定する場合には、プレーヤ情報記憶部146に記憶されている各プレーヤのプレーヤ情報の中から、所与の第1条件を具備するプレーヤ情報を検出し、当該検出したプレーヤ情報に対応付けられた複数のプレーヤの中から抽選処理によって特定プレーヤを選択する選択制御処理を実行する。
また、選択制御処理部105は、(B2)及び(B3)の抽選処理の対象のプレーヤを設定する場合には、プレーヤ情報として、
(C1)特定のゲームへの参加の有無を示す情報(現在参加しているか否か、過去の参加の有無、参加申請の有無、又は、参加申請に対する承認の有無を示す情報)、
(C2)メインのゲーム、ミニゲーム又はストーリモードのゲームなどのゲームの進行状況や特定のゲームにおける進行状況を示す情報(例えば、クリアしたステージ、獲得したアイテムの種別や数、参加したガシャの種別や実行回数、又は、達成したクエストの種別や数を示す情報など)、
(C3)課金、又は、ポイントやゲーム内通貨の消費量などのコストに関する情報、
(C4)ゲームに参戦時の参戦経緯に関する情報、及び、
(C5)他のゲームにおける上記の情報、
などを用いる構成を有している。
(選択制御処理の対象となるプレーヤ)
選択制御処理部105は、メインのゲームなどの主たるゲーム(以下、「メインゲーム」ともいう。)に実際に参加しているプレーヤの他に、ゲームを閲覧しているプレーヤ、又は、ゲームにログインしている一方で、参加を待機しているプレーヤなどのゲームに関わるすべてのプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定する。
また、選択制御処理部105は、メインゲームにおいて実行されるガシャ、ゲーム内ゲーム(ミニゲーム)、イベント(期間限定のイベントを含む。)などの特定のゲームに参加したプレーヤ、特定のゲームに参加を表明したプレーヤ、特定のゲームをプレーしているプレーヤ、過去にプレーしたことがあるプレーヤ、特定のゲームへの参加申請を行ったプレーヤ、又は、参加申請が承認されたプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
なお、本実施形態の特定のゲームとしては、第2モードによって実行されるゲームであってもよいし、第1モード及び第2モードの機能がない(すなわち、特定プレーヤに有利な効果を享受するゲーム処理のない)ゲームであってもよい。
また、選択制御処理部105は、プレーヤ情報に基づいて、特定プレーヤとして有利な効果を享受するゲームとは異なる他のゲームに参加しているプレーヤであってもよいし、ゲーム以外の他のアプリケーションを使用しているプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
この場合には、選択制御処理部105は、SNSなどのゲーム以外の他のアプリケーションにおいて、ゲームに関する投稿を実行したプレーヤなどの所定の操作を実行したプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
一方、選択制御処理部105は、メインゲーム、又は、特定のゲームの進行状況が所与の条件を満たすプレーヤとして、ゲーム内のクエストやステージの達成状況(獲得したアイテムの種別や数の状況を含む。)、獲得したポイント数、ランキングの順位、ゲームのプレー履歴(ゲーム開始からのトータル時間)、又は、プレーヤレベルなどのゲーム状況が所定以上のプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
また、選択制御処理部105は、ゲームにおいて、特定のキャラクタを使用している場合、ガシャや特定のイベントを実行した回数、又は、クエストを達成した回数などが所定以上であること、プレーヤのゲームへのログイン回数やログイン頻度(連続ログイン日数を含む。)が所定以上のプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
さらに、選択制御処理部105は、ガシャなどの別な抽選処理によって、クエストの達成によって、ゲーム内などのショップからの購入によって、又は、ログインボーナスによって、書くと得した特定のアイテムを有しているプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
なお、本実施形態の特定アイテムは、ゲームで使用するゲーム媒体(例えば、キャラクタ、カード及びアイテム)であってもよいし、「抽選対象となるためのチケット」のような専用のアイテムであってもよい。
他方、選択制御処理部105は、ゲームにおける課金履歴、又は、ポイントやアイテムの消費履歴などに基づいて、抽選対象のプレーヤを設定してもよい。
具体的には、選択制御処理部105は、プレーヤ情報に含まれる課金履歴を示す情報やゲーム履歴を示す情報に基づいて、一定額以上の課金をしたプレーヤ、一定回数以上の課金をしたプレーヤ、又は、双方を具備するプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
また、選択制御処理部105は、プレーヤ情報に含まれるゲーム履歴を示す情報に基づいて、一定のポイント数以上のポイント消費をしたプレーヤ、一定回数以上のポイントを消費したプレーヤ、一定数以上若しくは一定回数以上のアイテムの消費をしたプレーヤ、又は、これらの2以上の条件を具備したプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
さらに、選択制御処理部105は、プレーヤ情報に基づいて、ゲームに他のプレーヤから招待されたプレーヤ、当該招待されてその招待に応じてゲームに参加したプレーヤ、当該招待をしたプレーヤ、又は、他のプレーヤから招待され、当該招待に基づいてゲームに参加したプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
特に、本実施形態の招待とは、ゲームへの参加要請の他に、例えば、フレンドの申請、または、ゲームにおける救援要請などを含む。
そして、選択制御処理部105は、各プレーヤのプレーヤ情報に基づいて、上記の招待に加えて、ゲームに招待した他のプレーヤの数や当該ゲームに勧誘された他のプレーヤの数に基づいて、又は、招待した他のプレーヤや招待された他のプレーヤの上記のようなゲームの状況(進捗)に基づいて、抽選対象のプレーヤを設定してもよい。
上記に加えて、選択制御処理部105は、各プレーヤのプレーヤ情報に基づいて、実空間及び仮想空間を問わず、プレーヤの性別、生年月日、年齢や年代、所在地、所在地の天候、又は、プレーヤ名やログイン名(これらの一部の文字を含む。)などに基づいて、抽選対象のプレーヤを設定してもよい。
例えば、選択制御処理部105は、所定の年代のプレーヤ(例えば、20代のプレーヤ)を、抽選対象のプレーヤとして設定してもよいし、抽選処理を実行する日時が誕生日のプレーヤを抽選対象のプレーヤとして設定してもよい。
また、選択制御処理部105は、プレーヤ情報に含まれる選択履歴情報に基づいて、抽選対象のプレーヤを設定してもよい。
すなわち、選択制御処理部105は、選択制御処理の結果を示す選択履歴情報(結果情報)を該当するプレーヤのプレーヤ情報記憶部146に登録し、当該各プレーヤの選択履歴情報に基づいて、次回以降の選択制御処理を実行してもよい。
例えば、選択制御処理部105は、各プレーヤの選択履歴情報に基づいて、前回の選択制御処理において選択された特定プレーヤを今回又はそれ以降の抽選処理の抽選対象のプレーヤから除外し、又は、過去の10回の選択制御処理においてすでに5回以上において選択された特定プレーヤを今回の抽選処理の抽選対象のプレーヤから除外してもよい。
すなわち、選択制御処理部105は、次回の抽選処理を含む選択制御処理を、結果情報に基づいて、実行してもよいし、次々回、又は、さらにその次の選択制御処理を、結果情報に基づいて実行されてもよいし、次回以降すべての選択制御処理を、当該結果情報に基づいて、実行されてもよい。
なお、選択制御処理部105は、抽選対象のプレーヤから除外された場合に、所定の条件を具備すると、選択制御処理において次回以降の抽選対象のプレーヤとして設定可能にする。
この場合において、例えば、所定の条件としては、特定のアイテムを獲得すること(数や種別)、所定のプレーヤレベルに到達していること、所定のポイントや経験値を獲得していること、又は、所定のクエストやステージをクリアしていること、所定のログイン回数又は頻度を有していること、ゲーム開始から所定の時間以上ゲームを実行していること、及び、所定数のフレンドが登録されていることなどゲーム進捗やプレーヤ情報に規定された情報が所定の基準以上であることが含まれる。
また、選択制御処理部105は、所定の期間毎(例えば、1月毎)などに抽選対象のプレーヤを設定するための情報の収集期間を制限してもよいし、ランダムに収集期間(集計開始タイミング及び集計終了タイミング)を決定して当該収集期間を制限してもよい。
(グループに対する選択制御処理)
選択制御処理部105は、各プレーヤに対応付けて予め記憶されているプレーヤ情報に基づいて、複数のプレーヤを複数のグループに分類し、分類したグループ毎に抽選処理を
実行して特定プレーヤを選択してもよい。
特に、選択制御処理部105は、上述の抽選対象のプレーヤを設定するためのプレーヤ情報と同じ情報を用いて、抽選対象の複数のプレーヤを複数のグループに分類してもよいし、当該抽選対象のプレーヤを設定するためのプレーヤ情報と異なる情報を用いて抽選対象の複数のプレーヤを複数のグループに分類してもよい。
また、選択制御処理部105は、プレーヤ情報に基づいて、上記のように設定した複数の抽選対象プレーヤを、各プレーヤの属性毎、レベル毎、又は、ゲームの進捗状況毎などに応じて複数のグループに分類し、分類したグループ毎に抽選処理を実行してもよい。
具体的には、選択制御処理部105は、上述の抽選処理によって抽選対象のプレーヤを設定するときと同様に、
(C1)クリアしたステージ数やプレーヤレベルなどのゲームの進捗状況に応じて、
(C2)特定のキャラクタの種別、パラメータ値(レベル・攻撃力などの能力値・レア度)又はキャラクタレベルに応じて、
(C3)ガシャや特定のイベントを実行した回数、又は、クエストを達成した回数などが所定以上であること、プレーヤのゲームへのログイン回数やログイン頻度(連続ログイン日数を含む。)に応じて、
(C4)ゲームにおける課金額、又は、ポイントやアイテムの消費量に応じて、
(C5)ゲームに参加したトータルの時間などのゲーム履歴に応じて、
(C6)プレーヤの性別、生年月日、年齢や年代、又は、所在地などに応じて、
(C7)ゲームへの参加した順序・参加している期間・現在の順位に応じて、
(C8)ランダムに、又は、
(C9)(C1)−(C8)の2以上の組合せによって、
複数のプレーヤを複数のグループに分類し、分類したグループ毎に抽選処理を実行してもよい。
例えば、選択制御処理部105は、プレーヤレベルが1−5を第1グループ、プレーヤレベルが6−10を第2グループ、及び、プレーヤレベル11−20を第3グループなど、該当するプレーヤのプレーヤレベルが属するグループに各プレーヤを割り振ることによって複数のグループに分類し、グループ毎に抽選処理を実行してもよい。
なお、選択制御処理部105は、上記に代えて、例えば、ゲーム進捗状況が所定以上のプレーヤを抽選対象とする場合には、メインゲームに参加したタイミングが早い順にグループを設定してもよい。
また、選択制御処理部105は、上記に代えて、抽選対象のプレーヤが分類された複数のグループにおいて、特定プレーヤを選択するグループを特定し、特定したグループに対して抽選処理を実行して特定プレーヤを選択してもよい。
さらに、選択制御処理部105は、抽選処理を実行する毎に、複数のグループに分類してもよいし、所定の期間、又は、ゲーム中は常に同一のグループに分類してもよい。
(抽選処理の当選確率の制御)
選択制御処理部105は、抽選対象となる複数のプレーヤに対して、
(D1)均等の当選確率、又は、
(D2)各プレーヤに対応付けて予め記憶されている各プレーヤ情報に応じたそれぞれの当選確率、
を設定し、当該設定した当選確率に基づいて、抽選処理を実行する。
具体的には、(D1)の場合には、選択制御処理部105は、抽選対象の全てのプレーヤに対して均等な当選確率を設定する。
また、(D2)の場合には、選択制御処理部105は、各抽選対象のプレーヤに対して、ランダムに当選確率を割当ててもよいし、プレーヤ情報に応じて、当該当選確率を割当ててもよい。
特に、選択制御処理部105は、プレーヤ情報に応じて当選確率を制御する場合には、プレーヤ情報において他のプレーヤのプレーヤ情報より優れている場合には、他のプレーヤの当選確率より高い当選確率を設定してもよい。
例えば、選択制御処理部105は、ランキングや得点が高い抽選対象のプレーヤの当選確率をランキングや得点が低い抽選対象のプレーヤの当選確率より高くし、プレーヤのゲームへの参加期間が長いほど、又は、当該ゲームへの参加タイミングが早いほど、当選確率を高くしてもよい。
なお、選択制御処理部105は、反対に、プレーヤ情報において他のプレーヤのプレーヤ情報より優れている場合には、他のプレーヤの当選確率より低い当選確率を設定してもよい。
一方、選択制御処理部105は、プレーヤ情報に含まれる選択履歴情報に基づいて、抽選対象の各プレーヤの当選確率を設定してもよい。
例えば、選択制御処理部105は、各プレーヤの選択履歴情報に基づいて、前回の選択制御処理において特定プレーヤとして選択された抽選対象のプレーヤの当選確率を、他の抽選対象プレーヤの当選確率より低く(又は高く)設定してもよい。
この場合には、選択制御処理部105は、今回の抽選処理において、選択履歴情報に基づいて、抽選対象のプレーヤにおける当選確率が所定の値以下となっている場合に、抽選対象から除外された場合と同様に、所定の条件を具備すると、前回の選択制御処理において低くなった当選確率を元の値に補正してもよいし、前回の抽選処理において当選された特定プレーヤにおける今回の当選確率を、増加させてもよい。
例えば、所定の条件としては、上述のように、特定のアイテムを獲得すること(数や種別)、前回の選択制御処理において特定プレーヤとして選択されていなかったこと、所定のプレーヤレベルに到達していること、所定のポイントや経験値を獲得していること、又は、所定のクエストやステージをクリアしていること、所定のログイン回数又は頻度を有していること、ゲーム開始から所定の時間以上ゲームを実行していること、及び、所定数のフレンドが登録されていることなどゲーム進捗やプレーヤ情報に規定された情報が所定の基準以上であることを示す。
(選択制御処理の実行タイミング)
選択制御処理部105は、抽選処理を含む選択制御処理としては、
(E1)予め定められた日時など決まったタイミング(毎週日曜日の1:00や毎月1日の12:00など)毎に、
(E2)ランダムなタイミングによって、又は、
(E3)抽選対象となるプレーヤ数が、一定数集まったタイミングによって、
抽選処理を実行して特定プレーヤを選択する選択制御処理を実行する。
なお、本実施形態においては、抽選処理を含む選択制御処理が実行されたこと、又は、選択された特定プレーヤに関する情報を告知してもよいし、該当する端末装置20に通知しないなど一部又は全部のプレーヤに秘匿化してもよい。
(特定プレーヤとして選択されるプレーヤ数)
選択制御処理部105は、選択制御処理毎に、抽選対象のプレーヤの中から、1名のプレーヤを特定プレーヤとして選択する選択制御処理を実行してもよいし、2名以上のプレーヤを特定プレーヤとして選択する選択制御処理を実行してもよい。
また、選択制御処理部105は、抽選対象のプレーヤの中から、複数のグループに分類して当該分類したグループを用いて選択制御処理を実行する場合には、グループ毎に1名又は2名以上のプレーヤを特定プレーヤとして選択してもよいし、複数のグループの中から1以上のグループを特定し、当該特定したグループ毎に1名又は2名以上のプレーヤを特定プレーヤとして選択してもよい。
なお、ゲーム管理部103は、2以上のプレーヤを特定プレーヤとして選択した場合には、特定プレーヤとなった各プレーヤに同一の有利な効果を享受させる第2モードによってゲームを実行させる第2ゲーム制御処理を実行してもよいし、2以上の各特定プレーヤに対して順位や更なるグループ分けをし、順位に沿って、又は、グループ毎に、有利な効果を替えてもよい。
特に、ゲーム管理部103は、例えば、有利な効果が得られる期間を短くし、又は、第2モードで運用されるガチャにおけるレアアイテム当選確率を小さくするなど順位が下位になるほど有利な効果を小さくし、グループ毎にランダムで有利な効果(当該期間が異なる有利な効果又は第2モードで運用されるガチャにおけるレアアイテムの異なる当選確率)を決定してもよい。
一方、選択制御処理部105は、選択制御処理毎に1名以上の同数の特定プレーヤを選択してもよいし、他の抽選処理、ランダム又は徐々に増加など特定プレーヤ数を変動させてもよい(「0」を含む。)。
なお、選択制御処理部105は、選択した特定プレーヤが「0」の場合には、キャリーオーバ的に次の選択制御処理における特定プレーヤ数を増加させてもよいし、当該次の選択制御処理における有利な効果をさらにプレーヤに有利な方に変動させてもよい(すなわち、有利な効果がパワーアップしてもよい。)。
[4.3]第1ゲーム処理及び第2ゲーム制御処理
次に、本実施形態のゲーム管理部103によって実行される第1ゲーム制御処理及び第2ゲーム制御処理について説明する。
(第1ゲーム処理及び第2ゲーム制御処理の概要)
ゲーム管理部103は、プレーヤ毎に、
(A1)選択制御処理によって非特定プレーヤに設定された場合には、受け付けられた操作指示などのゲーム情報に基づきつつ、第1モードによってゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、
(A2)選択制御処理によって特定プレーヤに設定された場合には、受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、第1モードよりゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによってゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、プレーヤ毎に各種のゲームを実行させてもよいし、同一
のゲームフィルドにおいて同一の時間軸によって複数のプレーヤが参加するゲームを実行させてもよい。
(第2モードのゲーム制御処理における有利な効果)
ゲーム管理部103は、選択制御処理によって特定プレーヤに設定された場合には、受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、非特定プレーヤ(すなわち、特定プレーヤに選択されなかったプレーヤ)よりも相対的に有利になるようにゲームを進行させ、又は、当該2プレーヤを不利になるようにゲームを進行させる。
具体的には、ゲーム管理部103は、
(B1)第2モードのゲームにおいて特定プレーヤが実行するガシャの当選確率を高くする処理、又は、第1モードのゲームにおいて非特定プレーヤが実行するガシャの当選確率を低くする処理、
(B2)第2モードのゲームにおいて特定プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(以下、「対象プレーヤキャラクタ」ともいう。)のゲーム上の能力を向上させる処理、又は、第1モードのゲームにおいて非特定プレーヤが操作する対象プレーヤキャラクタのゲーム上の能力を低下させる処理、
(B3)第2モードのゲームにおいて特定プレーヤの当該対象プレーヤキャラクタのパラメータ(得点、ポイント、経験値、ライフエネルギー、攻撃力、スキルや使用可能な技など)や獲得可能なアイテムを有利にする処理、又は、第1モードのゲームにおいて非特定プレーヤの当該対象プレーヤキャラクタのパラメータ(得点、ポイント、経験値、ライフエネルギー、攻撃力、スキルや使用可能な技など)や獲得可能なアイテムを不利にする処理、
(B4)第2モードのゲームにおいて特定プレーヤに特別なゲーム上の権利(特典)を付与する処理、
(B5)第2モードのゲームにおいて特定プレーヤに又は当該特定プレーヤが操作する対象プレーヤキャラクタが優遇されるイベントを実行する処理、及び、
(B6)第2モードのゲームにおいて特定プレーヤに対するゲーム中のコストや消費額を有利にする処理、又は、第1モードのゲームにおいて非特定プレーヤに対するゲーム中のコストや消費額を不利にする処理、
を実行する。
なお、ゲーム管理部103は、特定プレーヤとしては、複数の有利な効果(ゲーム上規定された全部の有利な効果)を享受させる第2モードの第2ゲーム制御処理を実行させてもよいし、この場合に、プレーヤの操作に基づいて、複数の有利な効果を選択させるための制御を実行してもよいし、複数の有利な効果の中から、ランダムに、又は、該当するプレーヤのプレーヤ情報に基づいて、特定プレーヤに適用する有利な効果を特定してもよい。
(第2モードのゲーム制御処理における有利な効果1)
例えば、ゲーム管理部103は、(B1)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、第1モードのゲームで使用される通常の抽選テーブル又はガシャボックスからレアアイテムの当選確率が高い抽選テーブル又はガシャボックスに切り替えて、当該切り替えた抽選テーブル又はガシャボックスに基づくガシャを実行してもよい。
すなわち、ゲーム管理部103は、第2モードのゲームにおいては、第1モードのゲームより、ガシャにおいてレア度の高いアイテムなどが獲得しやすくなる構成を有している。
また、例えば、ゲーム管理部103は、(B1)の処理においては、第1モードのゲー
ムにおいて、特定プレーヤによって選択可能な抽選テーブル又はガシャボックスを準備し、選択された抽選テーブル又はガシャボックスによってガシャを実行してもよい。
なお、ゲーム管理部103は、(B1)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、第1モードのゲームで使用される通常のガシャボックスから、レアアイテムの当選確率が高いガシャボックスに切り替える点に代えて、通常のガチャボックスからレアイテムなどの希少アイテムの当選確率がアップしていくステップアップガシャに切り替えてもよいし、レアアイテムやSレアアイテムが追加されたガシャボックスに切り替わってもよい。
特に、この場合には、ゲーム管理部103は、単に、第1モードでは、ガシャが実行される毎にプレーヤによってアイテムが獲得されると、当該獲得されたアイテムに代わって補充される仕組みを有するガチャを、第2モードにおいて、当該プレーヤによってアイテムが獲得される毎にアイテムが獲得可能なアイテムが追加される仕組みを有するガシャボックスに切り替えてもよい。
また、ゲーム管理部103は、基本的には、第1モードのゲームを制御する場合には、第1モードにおいて通常のゲーム処理を実行させ、第2モードのゲームを制御する場合には、第2モードにおいて有利な効果を有するゲーム処理を実行させるが、下記のように、有利な効果の種類によっては双方のモードを制御する。
(第2モードのゲーム制御処理における有利な効果2)
例えば、ゲーム管理部103は、(B2)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、複数のゲームカードを合成して新たなゲームカードを生成するカード合成を行う場合に、当該新たなゲームカードにおける進化する能力や進度を第1モードのゲームより多くする(例えば、第1モードより50%割増の進度で進化する)。
すなわち、この場合には、ゲーム管理部103は、ゲームカードの合成を実行する場合において、第1モードのゲームでは、当該合成毎に所与の能力がモードのゲームでは進度として「+5」ずつアップするところ、第2モードのゲームでは、当該合成毎に所与の能力がモードのゲームでは進度として「+5」ずつアップする。
また、例えば、ゲーム管理部103は、(B2)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、出現する敵キャラクタの能力を第1モードのゲームに出現する敵キャラクタの能力より低くする(すなわち、弱い敵キャラクタを出現させる)。
さらに、ゲーム管理部103は、(B2)の処理においては、プレーヤキャラクタの能力をアップさせるなどの育成ゲームにおいては、第2モードのゲームにおいて、特定プレーヤの対象プレーヤキャラクタの能力を第1モードのゲームを実行するときよりも強化する(例えば、攻撃力を「+50」アップさせる)。
上記に加えて、ゲーム管理部103は、(B2)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、特定プレーヤのプレーヤレベルを、第1モードのゲームを実行するときよりも高くする(例えば、プレーヤレベルを「+3」する)。
また、ゲーム管理部103は、(B2)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、特定プレーヤのプレーヤキャラクタの状態を無敵状態(敵のプレーヤキャラクタ(NPC及び非特定プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタを含む。)に対して絶対負けない状態)に設定し、又は、無敵状態となる期間(所定の期間)を設定する。なお、この場合には、第1モードのゲームにおいては、無敵状態とならず、又は、無敵状態の期間が第
2モードのゲームより短く設定する。
なお、ゲーム管理部103は、(B2)の処理においては、第2モードのゲームの進行を楽に又は進度を早めるため、第2モードのゲームにおいては、第1モードのゲームより、相対的に能力が低い敵キャラクタ(具体的には、NPC)をゲーム空間に登場させてもよい。
また、ゲーム管理部103は、(B2)の処理においては、第2モードのゲームを実行している特定プレーヤのプレーヤキャラクタと、第1モードのゲームを実行している非特定プレーヤのプレーヤキャラクタと、が対戦する場合には、特定プレーヤのプレーヤキャラクタの能力を、他の特定プレーヤと対戦する場合に比べて、相対的に高くしてもよい。
(第2モードのゲーム制御処理における有利な効果3)
例えば、ゲーム管理部103は、(B3)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、敵キャラクタに勝利した際に、又は、ステージやクエストをクリアした際に獲得する得点や経験値の取得量を増加させる(例えば、第1モードより50%増加させる)。
なお、この場合には、ゲーム管理部103は、(B3)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、第1モードよりも能力が高い敵キャラクタ(例えば、ボスキャラ)を出現させて勝利した場合には、通常の敵キャラクタ(例えば、雑魚キャラ)に勝利した場合よりも得られるポイントや経験値を多くする。
また、例えば、ゲーム管理部103は、(B3)の処理においては、第2モードのゲームとしてログインした際のボーナス得点、ポイント、又は、ゲーム内通貨の獲得量を、第1モードとしてログインした際のボーナス得点やボーナスとしてのゲーム内通貨の獲得量(「0」も含む。)よりも増加させてもよい(例えば、30%増加させてもよい)。
さらに、例えば、ゲーム管理部103は、(B3)の処理においては、第1モードでは通常アイテムが配置される位置に、第2モードではレアアイテムを配置し、第1モードではレアアイテムが配置される位置に、第2モードではSレアアイテムを配置するなど、第2モードではプレーヤキャラクタに獲得可能に配置されるアイテムのレア度を、第1モードのゲームにおいて配置されるアイテムのレア度よりも高くする。
なお、ゲーム管理部103は、第2モードのゲーム内においてレア度を変更する点に代えて、アイテムの獲得量を変更してもよい。すなわち、ゲーム管理部103は、(B3)の処理においては、第1モードのゲームにおいては各1個のところ、第2モードのゲームにおいては、各2個にするなど、第2モードのゲーム内においてプレーヤやプレーヤキャラクタに獲得可能に配置されるアイテムの数を、第1モードのゲームにおいて配置されるアイテムの数よりも多くしてもよい。
(第2モードのゲーム制御処理における有利な効果4)
例えば、ゲーム管理部103は、(B4)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、特別な権利(特典)として、第1モードのゲームでは実行されないミニゲームやボーナスステージなどの特別なゲームへの参加権を付与し、当該特別なゲームを実行する。
また、例えば、ゲーム管理部103は、(B4)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、特別な権利として、「おめでとう」や「特定プレーヤ」であることを示す文字などをゲーム画面内に表示(例えば、プレーヤ情報を表示する表示欄であって、他のプレーヤから閲覧可能な部分に表示)し、又は、プレーヤのアバターや当該プレーヤの対象プレーヤキャラクタに表示させ、エフェクト表示させる。
なお、この場合には、非特定プレーヤは、他のプレーヤより注目され、又は、当該注目によりフレンド申請などが多く得られるなどのより良い効果を享受することができるようになっている。
(第2モードのゲーム制御処理における有利な効果5)
例えば、ゲーム管理部103は、(B5)の処理においては、特定プレーヤと非特定プレーヤとの双方が参加するイベント(ミニゲーム、ボーナスゲームやガシャ)を実行する場合に、第1モードのゲームとして、通常のイベント制御処理(例えば、所定のコースを周回するレースゲームを実行するイベント制御処理)をし、第2モードのゲームとして、第1モードのゲームより優遇されたイベント制御処理(ワープエリアを有する同一のコースを周回するレース)を実行する。
(第2モードのゲーム制御処理における有利な効果6)
例えば、ゲーム管理部103は、(B6)の処理においては、第1モードでは、ゲーム内通貨を3コインに設定するところ、第2モードではゲーム内通貨を1コインに設定するなど、第2モードのゲーム中に実行するガチャなどにおける必要なコストを、第1モードのゲーム中に実行するガチャなどにおける必要なコストより低コストにする。
なお、ゲーム管理部103は、ゲーム内通貨を用いてガシャなどのイベントを実行する際に消費するコストとして用いる点に代えて、事前に無料若しくは有料で獲得された消費ポイント(第1モード時5ポイント/第2モード時3ポイント)や消費するためのライフエネルギーや体力値(第1モード時「10」/第2モード時「5」)を消費するコストとして用いてもよい。
特に、ゲーム管理部103は、ガシャなどのイベントを実行する際にライフエネルギーや体力値を用いる場合であって、当該ライフエネルギーや体力値が時間で回復するゲームにおいては、第2モードのゲームにおけるライフエネルギーや体力値の回復力を、第1モードのゲームの場合より相対的に早くさせてもよい。
また、例えば、ゲーム管理部103は、(B6)の処理においては、第2モードのゲームにおいて、特定のアイテムの購入させる額を、第1モードのゲームにおいて購入する場合に比べて、低額に設定してもよいし、第2モードのゲームにおいて、特定のアイテムの売却させる額を、第1モードのゲームにおいて売却する場合に比べて、高額に設定してもよい。
(複数の特定プレーヤにおける有利な効果)
ゲーム管理部103は、選択制御処理によって2以上の特定プレーヤが選択された場合には、当該特定プレーヤ毎に、第2モードにおける有利な効果を制御する第2ゲーム制御処理を実行する。
すなわち、ゲーム管理部103は、第2モードの第2ゲーム制御処理を実行する際に、特定プレーヤ毎に、有利な効果を享受する期間や当該有利な効果の内容を変えて実行する。
例えば、ゲーム管理部103は、第2モードにおいて、特定プレーヤに選択された順(条件を具備したタイミングの早い順)、又は、選択された際の特定プレーヤの成績(順位、得点又は勝率など)に基づいて、特定プレーヤの選択に関する順位を付け、高順位ほど有利な効果を享受させるための第2ゲーム制御処理を実行する。
(第2モードにおける有利な効果が得られる期間)
ゲーム管理部103は、予め定められた期間など所与の期間中、抽選処理を含む選択制御処理によって選択したプレーヤの特定プレーヤとしての状態を維持して第2モードの第2ゲーム処理を実行し、当該所与の期間終了後に、該当するプレーヤにおける当該特定プレーヤとしての状態を解除して第1モードの第2ゲーム制御処理を実行する。
特に、ゲーム管理部103は、所与の期間として、予め定められた一定期間(例えば、選択後5分間、又は、次のステージのスタートから5分間など)、及び、ゲームの進行状況や特定プレーヤのプレーヤ情報などに応じて変動する当該期間の開始タイミングとその終了タイミングによって定まる期間を用いて、特定プレーヤとしての状態維持、及び、その解除を実行する。
具体的には、ゲーム管理部103は、
(D1)特定プレーヤに選択されたタイミング、
(D2)特定プレーヤに選択されてから所定時間(例えば、5分間、1週間又は1月)の経過したタイミング、又は、
(D3)特定のクエストの達成など特定プレーヤに選択されてから所定のタイミングになったタイミング、又は、
(D4)特定プレーヤによって選択されたタイミング、
を開始タイミングとして設定する。
また、ゲーム管理部103は、特定プレーヤのプレーヤ情報に応じて開始タイミングを設定してもよい。
例えば、ゲーム管理部103は、操作対象のプレーヤキャラクタの機動力が高いプレーヤキャラクタの場合(機動力0−10の範囲で規定される場合に8以上の値を示す場合)の場合に、開始タイミングを選択制御処理によって選択されたタイミングを開始タイミングに設定し、操作対象のプレーヤキャラクタの機動力が低いプレーヤキャラクタの場合(機動力0−10の範囲で規定される場合に3以下の値を示す場合)の場合に、開始タイミングを選択制御処理によって選択されたタイミングから5分経過後のタイミングに設定する。
なお、ゲーム管理部103は、2以上のプレーヤを特定プレーヤとして選択した場合には、同一の開始タイミングを設定してもよいし、2以上の各特定プレーヤに対して順位やグループ分けをし、順位に沿って、又は、グループ毎に、プレーヤ情報に基づいて、開始タイミングを設定してもよい。
一方、ゲーム管理部103は、
(E1)所定の期間が終了したタイミング、
(E2)特定のクエストの達成や有利な効果を有するガチャの規定回数の実施など所与の期間が開始された後に所定の終了条件(複数の条件も含む。)を具備したタイミング、又は、
(E3)特定プレーヤの指示を受け付けたタイミング
を終了タイミングとして設定する。
また、ゲーム管理部103は、(E3)のタイミングの場合には、次回以降の選択制御処理において特定プレーヤに選択された場合に、更なる有利な効果を当該特定プレーヤに享受させるための第2ゲーム制御処理を実行してもよい。
さらに、ゲーム管理部103は、開始タイミングと同様に、特定プレーヤのプレーヤ情
報に応じて終了タイミングを設定してもよい。
例えば、ゲーム管理部103は、操作対象のプレーヤキャラクタのライフエネルギーが多く備えているプレーヤキャラクタの場合(ライフエネルギーが0−100の範囲で規定される場合に80以上の値を示す場合)に、終了タイミングを開始タイミングから10分経過後のタイミングに設定し、操作対象のプレーヤキャラクタのライフエネルギーが低いプレーヤキャラクタの場合(ライフエネルギーが1−100の範囲で規定される場合に20以下の値を示す場合)に、終了タイミングを選択制御処理によって選択されたタイミングから5分経過後のタイミングに設定する。
なお、ゲーム管理部103は、課金、ポイント又はアイテムの消費に基づいて、各プレーヤにおける有利な効果を享受させる期間の終了タイミングを延長してもよい。
また、このとき、ゲーム管理部103は、情報提供部111を介して、所与の期間の終了時に当該期間の終了を通知するための情報を該当する端末装置20に送信してもよい。
さらに、ゲーム管理部103は、該当する端末装置20に、所与の期間における終了時刻の通知を実行し、その通知に対して応答が実行された場合には、当該期間の延長を設定し、当該通知に応答しない場合には、当該期間の延長を設定せず、当該タイミングを終了タイミングとして各種の処理を実行してもよい。
[4.4]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(変形例1:端末装置による選択制御処理)
本実施形態の選択制御処理部105は、サーバ装置10に設けられているが、各端末装置20又は一部の端末装置20に設けられていてもよい。
この場合には、各端末装置20は、各端末装置20内に記憶されているプレーヤ情報(課金履歴やフレンドリストなど)を用いて、抽選処理を含む選択制御処理を実行し、当該選択制御情報の結果を示す情報としてサーバ装置10や他の端末装置20に提供する。
また、この場合には、各端末装置20は、1の端末装置20をゲームに関する制御を管理する管理端末装置(サーバ装置における処理部200の処理を有する装置)として機能させ、当該管理端末装置が基準として、抽選処理を含む選択制御処理を実行し、当該選択制御情報の結果を示す情報として他の端末装置20に提供する。
(変形例2:特定プレーヤの選択制御処理/フレンドリスト及びパーティ・デッキ設定)
上記の実施形態において、選択制御処理部105は、特定プレーヤとしては、抽選対象のプレーヤの中から当選して選択したプレーヤだけでなく、当該抽選処理によって当選して選択したプレーヤのフレンドとして登録されたプレーヤも特定プレーヤとして選択してもよい。
すなわち、各プレーヤに対応付けて記憶されているプレーヤ情報には、各プレーヤと他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報が含まれており、選択制御処理部105は、特定プレーヤを選択した場合に、当該特定プレーヤのプレーヤ情報に基づいて、当該特定プレーヤと所与の関係性を示すプレーヤを、当該特定プレーヤに設定する選択制御処理を実行する。
具体的には、選択制御処理部105は、
(A1)抽選処理によって当選したプレーヤのプレーヤ情報を検索し、
(A2)当該プレーヤ情報に規定されているフレンドのリストを示す情報(すなわち、フレンドリスト情報)に登録されているプレーヤ(すなわち、プレーヤID)を特定し、
(A3)他のプレーヤ情報を検索することによって、当該特定したプレーヤIDと一致するプレーヤIDを有する他のプレーヤの検出し、
(A4)当該検出したプレーヤを特定プレーヤとして選択してもよい。
また、選択制御処理部105は、複数のプレーヤや当該各プレーヤの操作対象のキャラクタによってパーティやデッキを組んでゲーム進行させる場合など、複数のプレーヤによって協力してゲームを進行させている場合には、抽選対象のプレーヤの中から当選して選択したプレーヤだけでなく、当該プレーヤとパーティやデッキを組んでいる他のプレーヤも特定プレーヤとして選択してもよい。
さらに、選択制御処理部105は、特定プレーヤが選択された場合に、当該特定プレーヤと実空間又は仮想空間において所定距離の範囲内やエリアに存在するプレーヤ、同じ誕生月などの同一の属性を有するプレーヤ、又は、同一のプレーヤキャラクタを操作対象としているプレーヤを特定プレーヤに設定してもよい。
なお、ゲーム管理部103は、特定プレーヤに抽選処理によって当選されて選択されたプレーヤ(以下、「抽選特定プレーヤ」ともいう。)以外のフレンドリストに基づいて選択された特定プレーヤ、又は、パーティやデッキを組んでいることによって選択された特定プレーヤ(以下、「非抽選特定プレーヤ」ともいう。)に対しては、抽選特定プレーヤより効果が低い有利な効果を享受させる第2モードの第2ゲーム制御処理を実行してもよい。
なお、本実施形態の「関係性情報」としては、例えば、「フォロワー」や「フレンド」などのゲーム上などにおいてコミュニケーションをすることができる関係、マルチプレーによってパーティなどの協力プレーを実行する関係、又は、実空間や仮想空間内における現在地が近い関係を示す情報が含まれる。
また、ゲーム管理部103は、抽選処理によって当選して選択された特定プレーヤのフレンドなどとして登録されたプレーヤも特定プレーヤとして選択された場合には、ボーナスステージをクリアしても得点やポイントが低い、又は、ガシャに設定されるアイテムのレア度が低いなどの、そもそも抽選処理によって選択された特定プレーヤより、フレンドなどとして登録された特定プレーヤの有利な効果を低くする。
(変形例3:告知制御)
上記の実施形態において、情報提供部111は、特定プレーヤの端末装置20に、第2モードによるゲームの実行によって特定プレーヤに有利な効果を享受させたタイミングに、又は、当該有利な効果を享受させた後のタイミングに、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報を提供してもよい。
具体的には、情報提供部111は、選択制御処理によって特定プレーヤが選択された場合に、該当する端末装置(具体的には、特定プレーヤに選択されたプレーヤの端末装置)20に、特定プレーヤに選択されたタイミング、第2モードによるゲームの実行において有利な効果を享受させるタイミング(例えば、ガシャなどの特定プレーヤに対して有利なイベントが実行されるタイミング)、又は、当該有利な効果を享受させた後のタイミング(例えば、特定プレーヤに対して有利なイベントが実行された後のタイミングであって、所定の時間経過後、又は、特定のイベントの実施タイミングなどの所与の告知条件を具備したタイミング)に、該当するプレーヤが特定プレーヤに選択されたことを通知させるた
めの情報を提供してもよい。
特に、ゲーム管理部103は、告知条件を具備したタイミングに通知する場合には、特定プレーヤが選択された場合に、当該特定プレーヤに応付けて記憶手段に記憶されているプレーヤ情報が所与の第3条件(告知条件)を具備するか否かを判定する判定処理を実行し、情報提供部111は、判定処理によって所与の第3条件を具備したと判定した特定プレーヤの端末装置に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報を提供してもよい。
なお、所与の告知条件には、特定プレーヤに対して第2モードにおいて特定プレーヤに対して有利な効果を享受させるイベントの開催前(例えば、ガシャなどの抽選処理の直前やレアのゲームカードを入手するタイミング)の所定のタイミングになったこと、当該イベントが開始されたこと、及び、当該イベントが終了したことなどが含まれる。
すなわち、情報提供部111は、特定プレーヤが有利な効果を享受する前に予告的に当該特定プレーヤに告知し、特定プレーヤが実際に有利な効果を享受したタイミングで告知する構成を有している。
一方、情報提供部111は、上記に代えて、選択制御処理によって特定プレーヤが選択された場合であっても、該当するプレーヤが特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報を提供しなくてもよい。
また、情報提供部111は、特定プレーヤとともに、又は、特定プレーヤに代えて、当該特定プレーヤのフレンド(すなわち、特定プレーヤのプレーヤ情報におけるフレンドリストに登録されているプレーヤ)を該当するプレーヤであるとして、上記のタイミングに、特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報を提供してもよい。
さらに、情報提供部111は、特定プレーヤだけでなく、すべてのプレーヤを該当するプレーヤであるとして、上記のタイミングに、特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報を提供してもよい。
(変形例4:プレーヤに対する情報の制限)
上記の実施形態に加えて、選択制御処理を制御するために用いられる選択制御情報には、前記プレーヤから秘匿するか否かを示すフラグ情報が含まれてもよく、この場合には、情報提供部111は、該当する端末装置20に、ゲーム制御情報を提供する場合に、フラグ情報に基づいて、当該ゲーム制御情報を提供するか否かを判定し、提供可能と判定したゲーム制御情報を該当する端末装置20に提供してもよい。
具体的には、抽選対象のプレーヤを特定するための全部若しくは一部の収集期間、又は、全部若しくは一部の抽選対象のプレーヤを特定する際に当該特定に関する情報(条件やその内容)について秘匿にするフラグ情報が設定されており、情報提供部111は、フラグ情報が規定されている情報については該当する端末装置20に提供することを禁止する。
なお、情報提供部111は、収集期間や抽選対象のプレーヤを特定する際に当該特定に関する情報を全プレーヤに通知するためのゲーム制御情報を生成して提供してもよい。
(変形例5:当選通知に対する応答に基づく特定プレーヤの選択)
上記の実施形態において、選択制御処理部105は、上記のように選択制御処理によって直接特定プレーヤを選択する点に代えて、選択制御処理として、
(B1)複数のプレーヤの中から抽選処理によって特定プレーヤの候補となる特定プレーヤ候補を特定し、
(B2)当該特定した特定プレーヤ候補について所与の第2条件を具備した場合には、当該特定プレーヤ候補を特定プレーヤとして選択し、
(B3)当該第2条件を具備しなかった場合には、当該特定プレーヤ候補を解除し、抽選処理によって他のプレーヤを特定プレーヤ候補に特定する、
各処理を実行してもよい。
特に、情報提供部111において、抽選処理によって特定された特定プレーヤ候補の端末装置20に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤ候補に選択されたことを通知させるための情報を提供した場合に、選択制御処理部105は、特定プレーヤ候補に選択されたことを通知されたプレーヤから端末装置20から送信された所与の指示を受信した場合に、該当する特定プレーヤ候補を特定プレーヤとして選択する選択制御処理を実行する。
具体的には、第2条件としては、情報提供部111によって生成された特定プレーヤ候補に特定されたことをプレーヤに通知するための情報を、特定プレーヤ候補の端末装置20に提供した上で、当該端末装置20から当該通知に対する応答を受信したこと、当該通知後にゲームにログインしたこと、ゲーム上の課金、又は、ゲーム進行上の要件(アイテムの獲得や使用又はクエストやステージのクリアなど)の具備を含み、選択制御処理部105は、これらの条件を具備した場合、特定プレーヤ候補を特定プレーヤに選択する。
また、選択制御処理部105は、一定時間内に、特定プレーヤ候補からの応答を受信できなかった場合など、第2条件を具備しなかった場合には、再度抽選処理を実行して特定プレーヤ候補を特定し、上記の各処理を実行する。
一方、選択制御処理部105は、応答の方法(応答の方法に応じて有利な効果の内容が異なる)、応答のタイミング(応答が速いほど開始タイミングが早くなる)、又は、課金額(課金額が大きいほど終了タイミングが遅くなる、すなわち、特定プレーヤとしての期間が長くなる)によって、有利な効果の内容、開始タイミング、終了タイミング、又は、これらの組合せを変化させてもよい。
(変形例6:プレーヤの指示に基づく所与の期間の延長)
情報提供部111は、上記の実施形態において、所与の期間中(特定プレーヤによって有利な効果を享受している期間中)、選択制御処理によって選択されたプレーヤの特定プレーヤとしての状態を維持している場合に、所与の期間の終了タイミングに、選択制御処理によって選択された特定プレーヤの端末装置20に、当該期間が終了することを通知させるための情報を提供し、ゲーム管理部103は、所与の期間の終了が通知されたプレーヤの端末装置20から送信された所与の指示を受信した場合に、所与の期間を延長してもよい。
また、ゲーム管理部103は、当該指示の受信に代えて、所定額の課金、ポイントの消費、アイテムの消費、又は、これらの組合せによって所与の期間を延長してもよいし、一定期間内に当該指示を受信したことなど所与の応答条件を具備した場合に、当該所与の期間を延長してもよい。
(変形例7:特定プレーヤとしての抽選処理の他の例)
上記の実施形態においては、選択制御処理部105は、抽選対象の複数のプレーヤを設定し、当該設定した複数のプレーヤの中から特定プレーヤを選択しているが、ログインしたタイミングなどの所与のタイミングにプレーヤ毎に個別に特定プレーヤか否かを判定する選択制御処理を実行してもよい。
すなわち、この場合には、サーバ装置10は、
(C1)端末装置20から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付け、(C2)ゲームに参加するプレーヤを特定プレーヤとして選択するか否かを判定する選択制御処理を実行し、
(C3)受け付けたゲーム情報に基づきつつ、選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによってゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、受け付けたゲーム情報に基づきつつ、選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードよりゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行し、
(C4)第1ゲーム制御処理又は第2ゲーム制御処理に従って各端末装置20が所与の処理を実行するためのゲーム制御情報を該当する端末装置20に提供する、
構成を有している。
また、この場合においては、サーバ装置10は、上述したように、
(D1)特定プレーヤが選択された場合に、当該特定プレーヤに応付けて記憶されているプレーヤ情報が所与の第3条件(告知条件)を具備するか否かを判定する判定処理を実行し、
(D2)当該判定処理によって所与の第3条件を具備したと判定した特定プレーヤの端末装置20に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報を提供してもよい。
(変形例8:有利な効果のキャンセル)
ゲーム管理部103は、特定プレーヤに選択された場合であっても、プレーヤの意思に基づいて特定プレーヤの選択を解除してもよい。
この場合には、ゲーム管理部103は、該当するプレーヤ情報にその旨を登録するとともに、選択処理部105は、その後に、再度、特定プレーヤとして当該プレーヤを選択した場合には、有利な効果をパワーアップしてもよいし、そもそも当該プレーヤの当選確率を制御してもよい。
すなわち、選択処理部105は、抽選処理を実行して特定プレーヤを選択する場合であって、プレーヤ情報を参照して特定プレーヤとしての権利をキャンセルした情報が登録されている場合には、特定プレーヤの期間を、当該権利をキャンセルしていない特定プレーヤより長くして有利な効果などをパワーアップさせてもよいし、次回の選択処理の対象にし、又は、当該選択処理における当選確率を他の抽選対象のプレーヤより2倍にするなど、抽選処理の内容を制御してもよい。
[5]本実施形態の動作(特定プレーヤの選択制御処理を含むゲーム制御処理)
次に、図5を用いて本実施形態のサーバ装置10によって実行される特定プレーヤの選択制御処理を含むゲーム制御処理の動作について説明する。
なお、図5は、本実施形態のサーバ装置10によって実行される特定プレーヤの選択制御処理を含むゲーム制御処理(第2ゲーム制御処理)の動作を示すフローチャートである。
本動作は、所定のタイミングにおいてゲームに参加するプレーヤ全体に対して動作するものであり、プレーヤ情報記憶部146には、当該ゲームに参加する各プレーヤのプレーヤ情報が既に記憶されているものとする。
また、本動作は、ゲームに参加するすべてのプレーヤについては、特定プレーヤとして既に登録されているものとし、かつ、第1モードにおける第1ゲーム制御処理(すなわち、ノーマルなゲームモードにおけるゲーム制御処理)が実行中であるものとする。
まず、選択制御処理部105は、特定プレーヤの選択制御処理を実行するタイミングを検出すると(ステップS101)、プレーヤ情報などに基づいて、抽選対象プレーヤを設定する(ステップS102)。
なお、選択制御処理部105は、ゲームに参加するすべてのプレーヤを抽選対象プレーヤとして設定してもよい。
また、このとき、選択制御処理部105は、選択する特定プレーヤのプレーヤ数、抽選対象の各プレーヤにおける当選確率、開始タイミング及び終了タイミングを含む特定プレーヤとして制御する期間(以下、「特定プレーヤ制御期間」ともいう。)、並びに、特定プレーヤとして制御する内容など選択制御処理に関する各種の情報(選択制御情報)を設定する。ただし、これらの選択制御処理に関する1部の又は全部の各種の情報は、予め設定されていてもよい。
次いで、選択制御処理部105は、抽選処理を実行して特定プレーヤを選択して該当するプレーヤ情報におけるプレーヤの種別を登録(更新)する(ステップS103)。
なお、選択制御処理部105は、いずれのプレーヤも特定プレーヤとして選択しない場合には、本動作を終了させる(図示せず)。
次いで、ゲーム管理部103は、特定プレーヤ制御期間の開始タイミングを検出すると(ステップS104)、受付処理部104と連動し、特定プレーヤについては、端末装置20からの操作指示などのゲーム情報を受け付けつつ、第2モードにおける第2ゲーム制御処理の実行を開始する(ステップS105)。
なお、ゲーム管理部103は、特定プレーヤ制御期間の終了タイミングを検出するまで第2モードにおける第2ゲーム制御処理の実行を継続する。
最後に、ゲーム管理部103は、特定プレーヤ制御期間の終了タイミングを検出すると(ステップS106)、当該特定プレーヤ制御期間を終了させて(ステップS107)本動作を終了させる。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、第1のゲームとして格闘(バトル)ゲームを行う対戦型ゲームを用いるとともに、第2のゲームとして街を作るシミュレーションゲームを用いて説明したが、本実施形態はそれに限定されるものではなく、各種のゲーム、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム等のスポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム、その他のシミュレーションゲームに応用してもよい。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供して
もよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲーム制御情報に基づいて端末装置20によってゲーム処理が実行されているが、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
この場合には、サーバ装置10は、ゲーム制御情報としてゲーム画像の表示に関する情報を該当する端末装置20に提供することになる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム管理部
104 … 受付処理部
105 … 選択制御処理部
110 … タイマ管理部
111 … 情報提供部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲームデータ記憶部
146 … プレーヤ情報記憶部
148 … 選択制御情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … 通信制御部
211 … Webブラウザ
212 … ゲーム処理部
213 … 表示制御部
214 … ゲーム画面制御部
220 … 描画部
230 … 音処理部
260 … 入力部
262 … 検出部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
292 … 音出力部
296 … 通信部

Claims (17)

  1. ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対してゲームを実行させるためのゲーム制御を行うサーバシステムであって、
    前記端末装置から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付ける受付手段と、
    複数のプレーヤの中から抽選処理によって特定プレーヤを選択する選択制御処理を実行する選択制御手段と、
    前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによって前記ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、前記第1モードより前記ゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  2. 請求項1に記載のサーバシステムにおいて、
    各プレーヤに対応付けて、当該プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶手段に記憶されており、
    前記選択制御手段が、
    前記記憶手段に記憶されているプレーヤ情報の中から、所与の第1条件を具備するプレーヤ情報を検出し、当該検出したプレーヤ情報に対応付けられた前記複数のプレーヤの中から前記抽選処理によって前記特定プレーヤを選択する前記選択制御処理を実行する、サーバシステム。
  3. 請求項1又は2に記載のサーバシステムにおいて、
    前記選択制御手段が、
    前記複数のプレーヤの中から前記抽選処理によって前記特定プレーヤの候補となる特定プレーヤ候補を特定し、
    当該特定した特定プレーヤ候補について所与の第2条件を具備した場合には、当該特定プレーヤ候補を特定プレーヤとして選択し、
    当該第2条件を具備しなかった場合には、当該特定プレーヤ候補を解除し、前記抽選処理によって他のプレーヤを特定プレーヤ候補に特定する、
    前記選択制御処理を実行する、サーバシステム。
  4. 請求項3に記載のサーバシステムにおいて、
    前記提供手段が、
    前記抽選処理によって特定された特定プレーヤ候補の端末装置に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤ候補に選択されたことを通知させるためのゲーム制御情報を提供し、
    前記選択制御手段が、
    前記特定プレーヤ候補に選択されたことを通知されたプレーヤから前記端末装置から送信された所与の指示を受信した場合に、該当する特定プレーヤ候補を前記特定プレーヤとして選択する前記選択制御処理を実行する、サーバシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記選択制御手段が、
    各プレーヤに対応付けて予め記憶されているプレーヤ情報に基づいて、前記複数のプレーヤを複数のグループに分類し、前記分類したグループ毎に前記抽選処理を実行する前記選択制御処理を実行する、サーバシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記選択制御手段が、
    抽選対象となる複数のプレーヤに対して、(a)均等の当選確率、又は、(b)各プレーヤに対応付けて予め記憶されている各プレーヤ情報に応じたそれぞれの当選確率、を設定し、
    当該設定した当選確率に基づいて、前記抽選処理を実行する、サーバシステム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記選択制御手段が、
    前記選択制御処理の結果を示す結果情報を記憶手段に記憶し、
    前記記憶手段に記憶されている結果情報に基づいて、次回以降の前記選択制御処理を実行する、サーバシステム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    所与の期間中、前記選択制御処理によって選択されたプレーヤの前記特定プレーヤとしての状態を維持し、当該所与の期間終了後に、該当するプレーヤにおける当該特定プレーヤとしての状態を解除する、サーバシステム。
  9. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記選択制御処理によって2以上の前記特定プレーヤが選択された場合には、当該特定プレーヤ毎に、前記第2モードにおける有利な効果を制御する前記第2ゲーム制御処理を実行する、サーバシステム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記受け付けられたゲーム情報、又は、各プレーヤに対応付けて記憶手段に記憶されているプレーヤ情報には、各プレーヤと他のプレーヤとの関係性を示す関係性情報が含まれており、
    前記選択制御手段が、
    前記特定プレーヤを選択した場合に、当該特定プレーヤのプレーヤ情報に基づいて、当該特定プレーヤと所与の関係性を示すプレーヤを、当該特定プレーヤに設定する前記選択制御処理を実行する、サーバシステム。
  11. 請求項1〜10のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    前記特定プレーヤが選択された場合に、当該特定プレーヤに応付けて記憶手段に記憶されているプレーヤ情報が所与の第3条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
    前記判定処理によって前記所与の第3条件を具備したと判定した特定プレーヤの端末装置に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させるため情報を提供する第1通知制御手段と、
    を更に備える、サーバシステム。
  12. 請求項11に記載のサーバシステムにおいて、
    前記第1通知制御手段が、
    前記特定プレーヤの端末装置に、前記第2モードによるゲームの実行によって前記特定プレーヤに前記有利な効果を享受させるタイミングに、又は、当該有利な効果を教示させた後のタイミングに、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報を提供する、サーバシステム。
  13. 請求項1〜12のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    所与の期間中、前記選択制御処理によって選択されたプレーヤの前記特定プレーヤとしての状態を維持している場合に、前記所与の期間の終了タイミングに、前記選択制御処理によって選択された特定プレーヤの端末装置に、当該期間が終了することを通知させるための情報を提供する第2通知制御手段を更に備え、
    前記選択制御手段が、
    前記所与の期間の終了が通知されたプレーヤの前記端末装置から送信された所与の指示を受信した場合に、前記所与の期間を延長する、サーバシステム。
  14. 請求項1〜13のいずれか1項に記載のサーバシステムにおいて、
    各端末装置が所与の処理を実行するためのゲーム制御情報を該当する端末装置に提供する提供手段を更に備え、
    前記選択制御処理を制御するために用いられる選択制御情報には、前記プレーヤから秘匿するか否かを示すフラグ情報が含まれており、
    前記提供手段が、
    該当する端末装置に、前記ゲーム制御情報を提供する場合に、前記フラグ情報に基づいて、当該ゲーム制御情報を提供するか否かを判定し、提供可能と判定したゲーム制御情報を該当する端末装置に提供する、サーバシステム。
  15. ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対してゲームを実行させるためのゲーム制御を行うプログラムであって、
    前記端末装置から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付ける受付手段、
    複数のプレーヤの中から抽選処理によって特定プレーヤを選択する選択制御処理を実行する選択制御手段、及び、
    前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによって前記ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、前記第1モードより前記ゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能することを特徴とするプログラム。
  16. 前記端末装置から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付ける受付手段と、
    前記ゲームに参加するプレーヤを特定プレーヤとして選択するか否かを判定する選択制御処理を実行する選択制御手段と、
    前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによって前記ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、前記第1モードより前記ゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段と、
    前記特定プレーヤが選択された場合に、当該特定プレーヤに応付けて記憶手段に記憶されているプレーヤ情報が所与の第3条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定手段と、
    前記判定処理によって前記所与の第3条件を具備したと判定した特定プレーヤの端末装置に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させる情報を通知する通知制御手段と、
    を備えることを特徴とするサーバシステム。
  17. ネットワークを介して接続され、かつ、プレーヤによって操作される端末装置に対してゲームを実行させるためのゲーム制御を行うプログラムであって、
    前記端末装置から送信されたゲームに関する情報をゲーム情報として受け付ける受付手段、
    前記ゲームに参加するプレーヤを特定プレーヤとして選択するか否かを判定する選択制御処理を実行する選択制御手段、
    前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において非選択のプレーヤによって特定される端末装置に対して、第1モードによって前記ゲームの実行を制御する第1ゲーム制御処理を実行し、前記受け付けられたゲーム情報に基づきつつ、前記選択制御処理において選択された特定プレーヤによって特定される端末装置に対して、前記第1モードより前記ゲーム上において有利な効果を享受させる第2モードによって前記ゲームの実行を制御する第2ゲーム制御処理を実行するゲーム制御手段、及び、
    前記特定プレーヤが選択された場合に、当該特定プレーヤに応付けて記憶手段に記憶されているプレーヤ情報が所与の第3条件を具備するか否かを判定する判定処理を実行する判定手段、
    前記判定処理によって前記所与の第3条件を具備したと判定した特定プレーヤの端末装置に、該当するプレーヤに対して特定プレーヤに選択されたことを通知させるための情報を提供する通知制御手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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