JP5222862B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
また、上記構成は、切断をプレイヤが意図して行った可能性が高いか否かによって、マッチング相手の対象範囲を変えるというものである。即ち、切断回数そのものが少なく場合には、通信障害等の可能性があるため、マッチング対象を悪質でないと考えられる相手に確実に限定する一方、切断回数が多い場合は、その当人が意図的に切断している可能性が高いため、同様の切断回数レベルの相手をマッチング対象として、比較的広く設定するものである。以下、構成要件を用いて説明する。
上記の構成においては、第1の端末装置の切断回数が所定値以下の場合には、基準値を前記第1の端末装置の切断回数と等しい値に設定する。プレイヤの切断回数が所定値以下と少ない場合には、当該所定値より多い切断回数のプレイヤとのマッチングが発生しない。プレイヤの切断回数が所定値以下と少ない場合には、通信障害や操作ミス等のプレイヤの意図しない切断なども含まれる可能性があるため、この場合に所定値より切断回数の多いプレイヤ(より意図的な切断を行った可能性の高いプレイヤ)とマッチングされてしまう可能性が抑制される。
一方、プレイヤの切断回数が所定値を超える場合、当該プレイヤが対戦中に意図的な切断を何度も繰り返した可能性が高くなり、上記のようなプレイヤの意図しない切断を考慮すべき必要性は薄くなる。そこで、基準値設定手段は、第1の端末装置の切断回数が所定値を超える場合には、第1の端末装置の切断回数に応じて、基準値を第1の端末装置の切断回数よりも大きい値に設定する。これにより、対戦中に意図的な切断を何度も繰り返した悪質プレイヤ同士のマッチングの対象範囲が広がる。特に、切断回数が多くなればなる程、悪質プレイヤはマッチングの機会が少なくなるので、なかなか対戦相手が決まらないという可能性が出てくる。そこで、悪質プレイヤのマッチングについては、その切断回数に応じて妥当な範囲でマッチング対象を拡大することにより、ゲームシステムの円滑な運営が可能となる。
(6)本発明のさらに他の局面にかかる通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムの制御方法は、対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報としてメモリに記憶する記憶ステップと、前記メモリに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するものであって、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定する切断履歴対応マッチングステップと、前記切断履歴情報を使用せずに前記対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴非対応マッチングステップと、各端末装置に設けられ、前記切断履歴対応マッチングステップによる対戦相手の決定処理と前記切断履歴非対応マッチングステップによる対戦相手の決定処理とを任意に選択可能な選択ステップとを含むことを特徴としている。
(8)本発明のさらに他の局面にかかるプログラムは、サーバが接続された通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報としてメモリに記憶する記憶機能と、前記メモリに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能であって、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定するものであって、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定する切断履歴対応マッチング機能と、前記切断履歴情報を使用せずに前記対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴非対応マッチング機能と、各端末装置に設けられ、前記切断履歴対応マッチング機能による対戦相手の決定処理と前記切断履歴非対応マッチング機能による対戦相手の決定処理とを任意に選択可能な選択機能と、を実現させることを特徴とする。
〔ネットワークゲームシステムの全体構成〕
図1は、本ネットワークゲームシステム100の全体構成を示す図である。
〔ネットワークゲームシステム内の各装置の構成〕
図2に示すように、端末装置Aは、制御部10a、表示画像処理部20a、音声再生部30a、外部入出力制御部40a及び通信部50aを備え、これらはバス5により相互に接続されている。端末装置Bも端末装置Aと同様の構成であるため、以下では端末装置Aの構成のみ説明し、端末装置Bの説明は省略する。
サーバ制御部10c及びサーバ通信部50cを備えるコンピュータである。
10c サーバ制御部
50c サーバ通信部
51 切断履歴対応/非対応マッチング選択手段
52 対戦要求手段
53 通信状態確認手段
53a 通信状態確認部
54b 対戦通信状態確認部
54 通信切断情報送信手段
55 端末切断履歴記憶手段
56 端末切断履歴送信手段
61 対戦要求受付手段
62 待機端末管理手段
62a 参加リスト
63 切断履歴管理手段
63a 切断履歴記憶部(切断履歴記憶手段)
63b 切断履歴更新部
64 マッチング手段
64a 切断履歴対応マッチング部(切断履歴対応マッチング手段)
64b 切断履歴非対応マッチング部(切断履歴非対応マッチング手段)
64c 基準値決定部(基準値設定手段)
65 対戦相手通知手段
66 対戦管理手段
67 能力評価レベル管理手段
68 プレイヤ情報記憶手段
100 ネットワークゲームシステム
103 サーバ装置
A 端末装置
B 端末装置
Claims (8)
- 通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムであって、
対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶手段と、
前記切断履歴記憶手段に記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴対応マッチング手段と、を含み、
前記切断履歴対応マッチング手段は、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定し、
前記切断履歴対応マッチング手段は、前記基準値を設定する基準値設定手段を含み、
前記基準値設定手段は、前記第1の端末装置の切断回数が所定値以下の場合には、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数と等しい値に設定する一方、前記第1の端末装置の切断回数が所定値を超える場合には、前記第1の端末装置の切断回数に応じて、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数よりも大きい値に設定することを特徴とするゲームシステム。 - 通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムであって、
対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶手段と、
前記切断履歴記憶手段に記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴対応マッチング手段と、を含み、
前記切断履歴対応マッチング手段は、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定し、
前記切断履歴情報を使用せずに前記対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴非対応マッチング手段と、
各端末装置に設けられ、前記切断履歴対応マッチング手段による対戦相手の決定処理と前記切断履歴非対応マッチング手段による対戦相手の決定処理とを任意に選択可能な選択手段とをさらに含むことを特徴とするゲームシステム。 - 前記切断履歴対応マッチング手段は、前記基準値を設定する基準値設定手段を含み、前記基準値設定手段は、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数または切断率と等しい値に設定することを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
- 端末装置が対戦の途中で通信を切断することなく正常に対戦を終えた回数が所定回数連続する毎に、前記切断履歴記憶手段に記憶されている当該端末装置の切断回数を所定値だけ削減した切断回数または切断率を当該端末装置の切断履歴情報として前記切断履歴記憶手段に記憶させる切断回数削減手段をさらに含むことを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲームシステム。
- 通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報としてメモリに記憶する記憶ステップと、
前記メモリに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するマッチングステップと、を含み、
前記マッチングステップは、
前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定し、前記第1の端末装置の切断回数が所定値以下の場合には、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数と等しい値に設定する一方、前記第1の端末装置の切断回数が所定値を超える場合には、前記第1の端末装置の切断回数に応じて、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数よりも大きい値に設定することを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報としてメモリに記憶する記憶ステップと、
前記メモリに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定するものであって、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定する切断履歴対応マッチングステップと、
前記切断履歴情報を使用せずに前記対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴非対応マッチングステップと、
各端末装置に設けられ、前記切断履歴対応マッチングステップによる対戦相手の決定処理と前記切断履歴非対応マッチングステップによる対戦相手の決定処理とを任意に選択可能な選択ステップとを含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - サーバが接続された通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、
対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報としてメモリに記憶する記憶機能と、
前記メモリに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能であって、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定するマッチング機能と、を実現させ、
前記マッチング機能は、前記第1の端末装置の切断回数が所定値以下の場合には、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数と等しい値に設定する一方、前記第1の端末装置の切断回数が所定値を超える場合には、前記第1の端末装置の切断回数に応じて、前記基準値を前記第1の端末装置の切断回数よりも大きい値に設定することを特徴とするプログラム。 - サーバが接続された通信ネットワークを介して複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が対戦するネットワークゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、
対戦の途中で通信を切断した切断回数または切断率を各端末装置の切断履歴情報としてメモリに記憶する記憶機能と、
前記メモリに記憶されている各端末装置の切断履歴情報に基づいて、対戦を要求している複数の端末装置からなる対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する機能であって、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定するものであって、前記対戦要求端末群に含まれる第1の端末装置の対戦相手を、当該第1の端末装置の切断履歴情報に応じた基準値以下の切断回数または切断率を有する第2の端末装置の中から決定する切断履歴対応マッチング機能と、
前記切断履歴情報を使用せずに前記対戦要求端末群の中から対戦相手の組み合わせを決定する切断履歴非対応マッチング機能と、
各端末装置に設けられ、前記切断履歴対応マッチング機能による対戦相手の決定処理と前記切断履歴非対応マッチング機能による対戦相手の決定処理とを任意に選択可能な選択機能と、を実現させることを特徴とするプログラム。
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