前記従来の通信対戦型のネットワークゲームでは、たとえば、第1端末装置の第1プレイヤが選択した第1チームと、第2端末装置の第2プレイヤが選択した第2チームとが対戦する野球ゲームにおいて、第1プレイヤが操作する投手キャラクタがボールオブジェクトを投球し、第2プレイヤが操作する打者キャラクタが投球されたボールオブジェクトを打撃する通信対戦ゲームを行っている場合を考える。
このような対戦ネットワークゲームでは、インターネットを介して行われるため、ネットワークの回線状態によっては、対戦試合中に第1端末装置と第2端末装置との接続が切断されてしまうことがある。このように対戦試合中に回線が切断されてしまうと、それまで行われていた対戦試合が無効試合になるため、試合の勝負に応じて順位付けされるネットワークランキングに無効試合の結果が反映されないようになっている。
この種の対戦ネットワークゲームでは、各プレイヤは多くの勝ち数を得るとともに、できるだけ負け数を少なくすることでネットワークランキングの上位に入賞することを目的としてゲームを行っている。このため、第1プレイヤと第2プレイヤとが対戦試合を行っているときにおいて、たとえば、第1プレイヤが試合に負けそうな状況になったとき、第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、それまで行われていた対戦試合を意図的に無効試合にしてしまうようなことがある。
従来の対戦ネットワークゲームでは、ネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第1プレイヤを対戦試合前に判別することができないので、一般の第2プレイヤがこのような悪質なプレイヤであることを知らないで不用意に悪質な第1プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがある。このように、悪質な第1プレイヤと対戦試合を行っても、一般の第2プレイヤが試合に勝ちそうな状況になれば、すなわち、第1プレイヤが試合に負けそうな状況になれば、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、それまで行っていた対戦試合が意図的に無効試合にされてしまう可能性が非常に高くなるので、一般の第2プレイヤにとっては、著しく興趣性に欠けるゲームとなり、すなわち、興趣性の高い対戦ゲームを実現するのが非常に困難である。
本発明の課題は、ネットワークゲームシステムにおいて、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることにある。
請求項1に係るゲームシステムは、サーバが接続されたネットワークを介して第2プレイヤが使用する第2端末装置と通信対戦可能な第1プレイヤが使用する第1端末装置に設けられた第1制御部及び第2端末装置に設けられた第2制御部に、第1端末装置の第1操作部の操作によって第1端末装置の第1表示部及び第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタをそれぞれ動作させ、第2端末装置の第2操作部の操作によって第1表示部及び第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタをそれぞれ動作させる対戦ゲームを実行可能なゲームシステムであって、以下の機能を備える。
(1)第1端末装置がサーバに接続したとき、第1端末装置の第1記憶部に記憶された第1端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを第1端末装置からサーバに送信する処理を、第1制御部に実行させる第1通信切断回数送信機能。
(2)第1通信切断回数送信機能によって送信された第1端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバのサーバ制御部に実行させる第1通信切断回数記憶機能。
(3)第2端末装置がサーバに接続した後、サーバと第2端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第2制御部に実行させる定期通信状態確認機能。
(4)第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第2制御部に実行させる対戦通信状態確認機能。
(5)定期通信状態確認機能によってサーバと第2端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第2制御部に実行させ、かつ対戦通信状態確認機能によって第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が切断している状態であると第2端末装置において確認されたとき、第1端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置の第2記憶部に記憶する処理を、第2制御部に実行させる第1通信切断情報記憶機能。
(6)第2端末装置がサーバに再接続したとき、第1通信切断情報記憶機能によって記憶された第1端末装置の通信切断情報データを第2端末装置からサーバに送信する処理を、第2制御部に実行させる通信切断情報送信機能。
(7)通信切断情報送信機能によって送信された第1端末装置の通信切断情報データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバ制御部に実行させる第2通信切断情報記憶機能。
(8)第2通信切断情報記憶機能によって第1端末装置の通信切断情報データが記憶されたとき、第1通信切断回数記憶機能によって記憶された第1端末装置の通信切断回数データを増加させる処理を、サーバ制御部に実行させる通信切断回数増加機能。
(9)第1端末装置がサーバに再接続したとき、通信切断回数増加機能によって増加された第1端末装置の通信切断回数データをサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信する処理を、サーバ制御部に実行させる第2通信切断回数送信機能。
(10)第2通信切断回数送信機能によって送信された第1端末装置の通信切断回数データを第1記憶部及び第2記憶部に記憶する処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる第2通信切断回数記憶機能。
(11)第2通信切断回数送信機能によって送信された第1端末装置の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグをオンの状態にする処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる切断動作繰返実行フラグオン機能。
(12)切断動作繰返実行フラグオン機能によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第1表示部及び第2表示部に強調表示を行う処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる通信切断回数オブジェクト強調表示機能。
このゲームシステムによって実現されるゲームについて、まず、発明の概要を簡単に説明する。請求項1に係る発明は、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第1プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから視認できるようにすることを特徴とするゲームシステムであって、これを実現するために各機能を構成したものである。以下に、このゲームシステムについて、各機能を詳細に説明する。具体例として、たとえば、第1プレイヤが選択した第1チームと第2プレイヤが選択した第2チームとがインターネットを介して通信対戦する野球ゲームを実現させる場合を考える。
まず、第1通信切断回数送信機能において、第1端末装置がサーバに接続したとき、第1端末装置の第1記憶部に記憶された第1端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを第1端末装置からサーバに送信する制御が行われる。ここでは、第1プレイヤが通信対戦ゲームを行うためにサーバにログオンしたとき、前回まで行われた通信対戦ゲームにおけるネットワーク回線を切断した回数である通信切断回数データを第1端末装置からサーバに送信される。このとき、第1プレイヤのプレイヤ名や、コメント、試合結果、試合数等の各種のデータも第1端末装置からサーバに送信される。また、第2端末装置においても同様に、第2プレイヤの通信切断回数データや、プレイヤ名や、コメント、試合結果、試合数等の各種のデータも第2端末装置からサーバに送信される。ここでは、たとえば第1プレイヤの通信切断回数データが5回、試合数15回であるというデータが第1端末装置からサーバに送信される。
次に、第1通信切断回数記憶機能において、第1通信切断回数送信機能によって送信された第1端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ記憶部に記憶する制御が行われる。ここでは、第1通信切断回数送信機能によって送信された、第1プレイヤの通信切断回数データが5回、試合数15回であるというデータがサーバに記憶される。
次に、定期通信状態確認機能において、第2端末装置がサーバに接続した後、サーバと第2端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを第2制御部によって確認する制御が行われる。ここで、サーバと第2端末装置との定期通信とは、サーバと第2端末装置との接続が途絶えることなく接続されているか確認するための通信である。具体的には、一定時間毎に第2端末装置からサーバに定期データ(ハートビート)を送信するようになっており、回線が切断されるとハートビートの送信が第2端末装置からサーバに行われなくなるので、サーバが所定時間の間(たとえば、10秒間)ハートビートの受信を行わなかった場合に、サーバと第2端末装置との通信が切断されていると判断される。逆に、回線が切断されていると第2端末装置からサーバにハートビートの送信が続けられることになるので、サーバと第2端末装置との通信が確立されていると判断される。また、第1端末装置においても同様に、第1端末装置がサーバに接続した後、サーバと第1端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを第1制御部によって確認する制御が行われるので、サーバと第1端末装置との通信が切断されているか確立されているか判断される。ここでは、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、一般の第2プレイヤがネットワーク回線に接続し続けている場合には、サーバ及び第2端末装置は、定期通信状態確認機能によって、サーバと第2端末装置との定期通信が確立していることが確認され、サーバ及び第1端末装置は、定期通信状態確認機能によって、サーバと第1端末装置との定期通信が切断されていると確認される。
次に、対戦通信状態確認機能において、第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第2制御部によって確認する制御が行われる。ここでは、第1端末装置と第2端末装置とが直接データをやりとりする対戦通信ゲームであるときには、たとえば、対戦試合中に悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断すると、第2端末装置は第1端末装置との接続が不能になるので、第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が切断されている状態であると確認される。また、第1端末装置においても同様に、対戦通信状態確認機能において、第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第1制御部によって確認する制御が行われるので、第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が切断されている状態であると確認される。
次に、第1通信切断情報記憶機能において、定期通信状態確認機能によってサーバと第2端末装置との定期通信が確立している状態であると第2制御部によって確認する制御が行われ、かつ対戦通信状態確認機能によって第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が切断している状態であると第2制御部によって確認する制御が行われたとき、第1端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置の第2記憶部に記憶する制御が行われる。ここでは、サーバと第2端末装置との定期通信が確立され、かつ第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が切断している状態であるので、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断され、第1端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置側に記憶する。一方、第1端末装置においては、サーバと第1端末装置との定期通信が切断され、かつ第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が切断している状態であるので、全体のネットワークに障害がある場合を除いて、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断される。
次に、通信切断情報送信機能において、第2端末装置がサーバに再接続したとき、第1通信切断情報記憶機能によって記憶された第1端末装置の通信切断情報データを第2端末装置からサーバに送信する制御が行われる。ここでは、第1端末装置側から第2端末装置との通信を切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置からサーバに送信する。
次に、第2通信切断情報記憶機能において、通信切断情報送信機能によって送信された第1端末装置の通信切断情報データをサーバのサーバ記憶部に記憶する制御が行われる。ここでは、サーバは、サーバと第1端末装置との定期通信が切断されていること及びサーバと第2端末装置との定期通信が確立されていることが認識され、さらに、第1端末装置側から第2端末装置との通信を切断したことがはじめて認識されるので、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバに記憶される。
次に、通信切断回数増加機能において、第2通信切断情報記憶機能によって第1端末装置の通信切断情報データが記憶されたとき、第1通信切断回数記憶機能によって記憶された第1端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ制御部によって増加させる制御が行われる。ここでは、第2通信切断情報記憶機能によって悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバに記憶されると、第1通信切断回数送信機能によって第1プレイヤの通信切断回数データが5回に対して、第1プレイヤの通信切断回数データが6回となるように増加させる制御が行われる。また、同時に、第1プレイヤの試合数が15回であるというデータが16回となるように増加させる制御が行われる。
次に、第2通信切断回数送信機能において、第1端末装置がサーバに再接続したとき、通信切断回数増加機能によって増加された第1端末装置の通信切断回数データをサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信する制御が行われる。ここでは、第1プレイヤの通信切断回数データが6回となるデータや、第1プレイヤの試合数が16回であるというデータがサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信される。
次に、第2通信切断回数記憶機能において、第2通信切断回数送信機能によって送信された第1端末装置の通信切断回数データを第1記憶部及び第2記憶部に記憶する制御が行われる。ここでは、第1プレイヤの通信切断回数データが6回となるデータや、第1プレイヤの試合数が16回であるというデータが、第1端末装置及び第2端末装置に記憶される。
次に、切断動作繰返実行フラグオン機能において、第2通信切断回数送信機能によって送信された第1端末装置の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると第1制御部及び第2制御部によって判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグが第1制御部及び第2制御部によってオンの状態にされる。ここで、所定の回数条件とは、たとえば対戦試合を行った全試合数のうち所定の回数以上ネットワーク回線を強制的に切断したかという条件であって、具体的には、第1プレイヤの試合数が16回に対して第1プレイヤの通信切断回数データが6回であるときは、所定の回数条件を満たしていると判断される。この場合には、所定の回数条件を満たしていると判断されるので、第1プレイヤが切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオンの状態(たとえば、切断動作繰返実行フラグ=1)に設定される。
そして、通信切断回数オブジェクト強調表示機能において、切断動作繰返実行フラグオン機能によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第1制御部及び第2制御部によって第1表示部及び第2表示部に強調表示が行われる。ここでは、切断動作繰返実行フラグがオンの状態(たとえば、切断動作繰返実行フラグ=1)に設定されると、試合開始前の対戦相手決定画面において、第1端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクト(たとえば、第1プレイヤの通信切断回数データの「6回」の文字オブジェクト)が太字表示や赤色表示によって強調表示される。
このゲームシステムでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、通信切断情報送信機能によって、第1端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第2端末装置からサーバに送信され、通信切断回数増加機能によって、第1プレイヤの通信切断回数データを増加させる制御が行われ、第2通信切断回数送信機能によって、増加した第1プレイヤの通信切断回数データがサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信され、切断動作繰返実行フラグオン機能によって、第1端末装置の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示機能によって、第1端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトが強調表示される。
ここでは、通信切断回数オブジェクト強調表示機能によって、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第1プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから悪質な第1プレイヤを視認することができるので、一般の第2プレイヤが不用意に悪質な第1プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがなくなる。したがって、一般の第2プレイヤはネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第1プレイヤを対戦試合前に判別することができるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることができる。
請求項2に係るゲームシステムは、請求項1のゲームシステムにおいて、以下の機能をさらに備える。
(13)第1通信切断情報記憶機能によって第1端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第2記憶部に記憶されたとき、第1端末装置と第2端末装置との対戦試合の勝敗が第2端末装置側の勝利であるという結果を第2制御部によって決定する処理を、第2制御部に実行させる対戦試合結果決定機能。
このゲームシステムによって実現されるゲームでは、対戦試合結果決定機能において、第1通信切断情報記憶機能によって第1端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第2記憶部に記憶されたとき、第1端末装置と第2端末装置との対戦試合の勝敗が第2端末装置側の勝利であるという結果が第2制御部によって決定する制御が行われる。ここでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、試合結果が第2プレイヤの勝ち(試合結果が悪質な第1プレイヤの負け)となるように決定されるので、従来のように回線切断されたとき無効試合になる場合に比して、悪質な第1プレイヤに対して懲罰動作を与えることで、さらにネットワーク回線を強制的に故意切断することを牽制できる。
請求項3に係るゲームシステムは、請求項1又は2のゲームシステムにおいて、所定の回数条件は、第1記憶部に記憶された第1端末装置の対戦試合回数である対戦試合回数データに対する、第2通信切断回数記憶機能によって第1記憶部及び第2記憶部に記憶された第1端末装置の通信切断回数データの割合が、所定の割合以上であるという条件である。ここで、対戦試合回数データに対する通信切断回数データの割合は、たとえば(通信切断回数データ/対戦試合回数データ)により算出される切断率であって、具体的には、(通信切断回数データ/対戦試合回数データ)=(6回/16回)=0.375である。また、所定の割合以上であるとは、たとえば(1/3)=0.333以上である。ここでは、切断率(0.375)が所定の割合(0.333)以上であるので、所定の回数条件が満たされていると判断される。ここでは、所定の回数条件として切断率を使用しているので、試合数が異なるプレイヤにおいても的確に悪質なプレイヤを認定できる。
請求項4に係るゲームシステムは、請求項3のゲームシステムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのゲームシステムである。
(14)切断動作繰返実行フラグオン機能によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置の第1端末装置の対戦試合回数である対戦試合回数データを表す対戦試合回数オブジェクトを第1制御部及び第2制御部によって第1表示部及び第2表示部に強調表示を行う対戦試合回数オブジェクト強調表示機能。
このゲームシステムによって実現されるゲームでは、対戦試合回数オブジェクト強調表示機能において、切断動作繰返実行フラグオン機能によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置の第1端末装置の対戦試合回数である対戦試合回数データを表す対戦試合回数オブジェクトを第1制御部及び第2制御部によって第1表示部及び第2表示部に強調表示が行われる。ここでは、たとえば、第1プレイヤの対戦試合回数データの「16回」の文字オブジェクトについても、太字表示や赤色表示によって強調表示されるので、悪質な第1プレイヤを判別しやすくなる。
請求項5に係るゲームシステムは、請求項1から4のいずれかのゲームシステムにおいて、以下の機能をさらに備える。
(15)第1端末装置の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと第1制御部及び第2制御部によって判断する制御が行われたとき、切断動作繰返実行フラグをオフの状態にする処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる切断動作繰返実行フラグオフ機能。
このゲームシステムによって実現されるゲームでは、切断動作繰返実行フラグオフ機能において、第1端末装置の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと第1制御部及び第2制御部によって判断する制御が行われたとき、切断動作繰返実行フラグが第1制御部及び第2制御部によってオフの状態にされる。ここでは、たとえば一旦悪質プレイヤに認定された第1プレイヤでも、所定の回数以上切断することなく対戦試合を続ければ、第1プレイヤが切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオフの状態(たとえば、切断動作繰返実行フラグ=0)に設定されるので、悪質なプレイヤに対して更正する契機を付与できる。
請求項6に係るゲーム装置は、サーバが接続されたネットワークを介して第2プレイヤが使用する第2端末装置と通信対戦可能な第1プレイヤが使用する第1端末装置に設けられた第1制御部及び第2端末装置に設けられた第2制御部に、第1端末装置の第1操作部の操作によって第1端末装置の第1表示部及び第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタをそれぞれ動作させ、第2端末装置の第2操作部の操作によって第1表示部及び第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタをそれぞれ動作させる対戦ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、第1通信切断回数送信手段と、第1通信切断回数記憶手段と、定期通信状態確認手段と、対戦通信状態確認手段と、第1通信切断情報記憶手段と、通信切断情報送信手段と、第2通信切断情報記憶手段と、通信切断回数増加手段と、第2通信切断回数送信手段と、第2通信切断回数記憶手段と、切断動作繰返実行フラグオン手段と、通信切断回数オブジェクト強調表示手段とを備えている。第1通信切断回数送信手段において、第1端末装置がサーバに接続したとき、第1端末装置の第1記憶部に記憶された第1端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを第1端末装置からサーバに送信する処理を、第1制御部に実行させる。第1通信切断回数記憶手段において、第1通信切断回数送信手段によって送信された第1端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバのサーバ制御部に実行させる。定期通信状態確認手段において、第2端末装置がサーバに接続した後、サーバと第2端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第2制御部に実行させる。対戦通信状態確認手段において、第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第2制御部に実行させる。第1通信切断情報記憶手段において、定期通信状態確認手段によってサーバと第2端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第2制御部に実行させ、かつ対戦通信状態確認手段によって第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が切断している状態であると第2端末装置において確認されたとき、第1端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置の第2記憶部に記憶する処理を、第2制御部に実行させる。通信切断情報送信手段において、第2端末装置がサーバに再接続したとき、第1通信切断情報記憶手段によって記憶された第1端末装置の通信切断情報データを第2端末装置からサーバに送信する処理を、第2制御部に実行させる。第2通信切断情報記憶手段において、通信切断情報送信手段によって送信された第1端末装置の通信切断情報データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバ制御部に実行させる。通信切断回数増加手段において、第2通信切断情報記憶手段によって第1端末装置の通信切断情報データが記憶されたとき、第1通信切断回数記憶手段によって記憶された第1端末装置の通信切断回数データを増加させる処理を、サーバ制御部に実行させる。第2通信切断回数送信手段において、第1端末装置がサーバに再接続したとき、通信切断回数増加手段によって増加された第1端末装置の通信切断回数データをサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信する処理を、サーバ制御部に実行させる。第2通信切断回数記憶手段において、第2通信切断回数送信手段によって送信された第1端末装置の通信切断回数データを第1記憶部及び第2記憶部に記憶する処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる。切断動作繰返実行フラグオン手段において、第2通信切断回数送信手段によって送信された第1端末装置の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグをオンの状態にする処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる。通信切断回数オブジェクト強調表示手段において、切断動作繰返実行フラグオン手段によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第1表示部及び第2表示部に強調表示を行う処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる。
請求項7に係るゲーム制御方法は、サーバが接続されたネットワークを介して第2プレイヤが使用する第2端末装置と通信対戦可能な第1プレイヤが使用する第1端末装置に設けられた第1制御部及び第2端末装置に設けられた第2制御部に、第1端末装置の第1操作部の操作によって第1端末装置の第1表示部及び第2端末装置の第2表示部に表示された第1ゲームキャラクタをそれぞれ動作させ、第2端末装置の第2操作部の操作によって第1表示部及び第2表示部に表示された第2ゲームキャラクタをそれぞれ動作させる対戦ゲームを制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、第1通信切断回数送信ステップと、第1通信切断回数記憶ステップと、定期通信状態確認ステップと、対戦通信状態確認ステップと、第1通信切断情報記憶ステップと、通信切断情報送信ステップと、第2通信切断情報記憶ステップと、通信切断回数増加ステップと、第2通信切断回数送信ステップと、第2通信切断回数記憶ステップと、切断動作繰返実行フラグオンステップとを備えている。第1通信切断回数送信ステップにおいて、第1端末装置がサーバに接続したとき、第1端末装置の第1記憶部に記憶された第1端末装置の通信切断回数である通信切断回数データを第1端末装置からサーバに送信する処理を、第1制御部に実行させる。第1通信切断回数記憶ステップにおいて、第1通信切断回数送信ステップによって送信された第1端末装置の通信切断回数データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバのサーバ制御部に実行させる。定期通信状態確認ステップにおいて、第2端末装置がサーバに接続した後、サーバと第2端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第2制御部に実行させる。対戦通信状態確認ステップにおいて、第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第2制御部に実行させる。第1通信切断情報記憶ステップにおいて、定期通信状態確認ステップによってサーバと第2端末装置との定期通信が確立している状態であるかどうかを確認する処理を、第2制御部に実行させ、かつ対戦通信状態確認ステップによって第1端末装置と第2端末装置との対戦通信が切断している状態であると第2端末装置において確認されたとき、第1端末装置側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置の第2記憶部に記憶する処理を、第2制御部に実行させる。通信切断情報送信ステップにおいて、第2端末装置がサーバに再接続したとき、第1通信切断情報記憶ステップによって記憶された第1端末装置の通信切断情報データを第2端末装置からサーバに送信する処理を、第2制御部に実行させる。第2通信切断情報記憶ステップにおいて、通信切断情報送信ステップによって送信された第1端末装置の通信切断情報データをサーバのサーバ記憶部に記憶する処理を、サーバ制御部に実行させる。通信切断回数増加ステップにおいて、第2通信切断情報記憶ステップによって第1端末装置の通信切断情報データが記憶されたとき、第1通信切断回数記憶ステップによって記憶された第1端末装置の通信切断回数データを増加させる処理を、サーバ制御部に実行させる。第2通信切断回数送信ステップにおいて、第1端末装置がサーバに再接続したとき、通信切断回数増加ステップによって増加された第1端末装置の通信切断回数データをサーバから第1端末装置及び第2端末装置に送信する処理を、サーバ制御部に実行させる。第2通信切断回数記憶ステップにおいて、第2通信切断回数送信ステップによって送信された第1端末装置の通信切断回数データを第1記憶部及び第2記憶部に記憶する処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる。切断動作繰返実行フラグオンステップにおいて、第2通信切断回数送信ステップによって送信された第1端末装置の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグをオンの状態にする処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる。通信切断回数オブジェクト強調表示ステップにおいて、切断動作繰返実行フラグオンステップによって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第1表示部及び第2表示部に強調表示を行う処理を、第1制御部及び第2制御部に実行させる。
本発明によれば、ゲームシステムにおいて、通信切断回数オブジェクト強調表示機能によって、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第1プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから悪質な第1プレイヤを視認することができるので、一般の第2プレイヤが不用意に悪質な第1プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがなくなる。したがって、一般の第2プレイヤはネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第1プレイヤを対戦試合前に判別することができるようになるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることができる。
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図1は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての第1端末装置101と、第1端末装置101とインターネット100を介して通信対戦可能な第2端末装置102と、第1端末装置101及び第2端末装置102の接続をインターネット100を介して認証するサーバ103とが接続されたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。また、図2は、第1端末装置101の一例としての構成を示すブロック図である。
図1に示すネットワークゲームシステムは、第1端末装置101及び第2端末装置102と、サーバ103とを備えている。第1端末装置101及び第2端末装置102とサーバ103とは、インターネット100を介して相互に通信可能なように接続されている。
第1端末装置101及び第2端末装置102は、プレイヤである会員が使用する端末装置であり、たとえば各プレイヤの家庭にそれぞれ設置されたネットワークゲームとしての野球ゲームを実行可能なパーソナルコンピュータである。サーバ103は、プレイヤである会員が第1端末装置101及び第2端末装置102を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを実行するために、対戦するプレイヤを決定したり、会員登録の確認や課金等のために各プレイヤを認証するためのサーバ装置である。第1端末装置101及び第2端末装置102には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されており、第1端末装置101と第2端末装置102とで直接データのやりとりを行う、いわゆるP2P(Peer to Peer)によるネットワークゲームを行うようになっている。このため、サーバ103には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されておらず、各プレイヤの認証を行うための認証プログラムのみが主に格納されている。なお、第1端末装置101及び第2端末装置102以外にも、複数のプレイヤが使用する図示しない複数の端末装置がインターネット100に接続されており、サーバ103によって2つの端末装置ごとに対戦相手が決定されるようになっている。
インターネット100では、たとえばTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)にしたがって、第1端末装置101及び第2端末装置102と、サーバ103との間で相互に種々の情報等が送受信される。特に、P2P接続される第1端末装置101と第2端末装置102との間では、TCP/IPのトランスポート層上の通信方式であるUDP(User Datagram Protocol)によって種々の情報等が通信される。UDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わない、すなわちデータを相手側の端末に送りっぱなしにする通信方式であるので、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いといった特徴を有している。このため、大量のデータを相互に高速通信する対戦型のネットワークゲームでは、UDPが多く使用されている。なお、インターネット100を使用する場合、通常、第1端末装置101及び第2端末装置102はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、プロバイダサーバを経由してインターネット100に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。
第1端末装置101及び第2端末装置102を使用するプレイヤは、ネットワークゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、たとえば、第2端末装置102を使用する第2プレイヤがゲーム空間において投手キャラクタ(現実の野球の試合における投手に相当)を操作するとともに、第1端末装置101を使用する第1プレイヤが同じゲーム空間において打者キャラクタ(現実の野球の試合における打者に相当)を操作することによって、投手キャラクタが投げたボールオブジェクト(現実の野球の試合におけるボールに相当)を打者キャラクタが打つ野球ゲームによる通信対戦を行う。
〔ネットワークゲーム装置の構成〕
第1端末装置101は、図1及び図2に示すように、第1制御部1aと、第1記憶部2aと、第1表示部3aと、第1音声出力部4aと、第1操作部5aと、第1通信部6aとから構成されており、それぞれがバス30aを介して接続される。バス30aは、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、第1制御部1a、第1記憶部2a、第1音声出力部4a、第1操作部5a及び第1通信部6aは、パーソナルコンピュータ内に含まれており、第1表示部3aは、パーソナルコンピュータの外部に接続されたディスプレイモニタ内に含まれている。また、サーバ103は、図1に示すように、主に、サーバ制御部1cと、サーバ記憶部2cと、サーバ通信部6cとから構成されている。
第1制御部1aは、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。第1制御部1aは、たとえば図2に示すように、CPU7a(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8aと、画像処理プロセッサ9aとから構成されている。CPU7aと信号処理プロセッサ8aと画像処理プロセッサ9aとは、それぞれがバス30aを介して互いに接続されている。
CPU7aは、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7aは、信号処理プロセッサ8aに対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8aは、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9aは、主に、信号処理プロセッサ8aの計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12aに書き込む処理を行っている。
第1記憶部2aは、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。第1記憶部2aは、たとえば図2に示すように、記録媒体10aと、インターフェース回路11aと、RAM12a(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10aには、インターフェース回路11aが接続されている。そして、インターフェース回路11aとRAM12aとはバス30aを介して接続されている。
記録媒体10aは、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10aは、たとえばパーソナルコンピュータの内部に設置されたハードディスクドライブであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10aには、パーソナルコンピュータの内部に設置された読取装置から読み取り可能なCD−ROMも含まれており、このCD−ROMは、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータをインストールするための初期プログラムが格納されている。なお、ハードディスクドライブは、プレイヤ固有のデータであるゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
RAM12aは、記録媒体10aから読み出された各種データを一時的に格納したり、第1制御部1aからの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12aには、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
第1表示部3aは、主に、画像処理プロセッサ9aによってRAM12aに書き込まれた画像データや、記録媒体10aから読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。第1表示部3aは、たとえば図2に示すように、液晶ディスプレイ21aと、インターフェース回路22aと、D/Aコンバータ23a(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。液晶ディスプレイ21aにはD/Aコンバータ23aが接続されており、D/Aコンバータ23aにはインターフェース回路22aが接続されている。そして、インターフェース回路22aにバス30aが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路22aを介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号が液晶ディスプレイ21aに画像として出力される。なお、D/Aコンバータ23aを設けずに、デジタル画像信号が液晶ディスプレイ21aに画像として出力されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイに代えてCRT(陰極線管)に画像を出力するようにしてもよい。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
第1音声出力部4aは、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。第1音声出力部4aは、たとえば図2に示すように、スピーカー13aと、増幅回路14aと、D/Aコンバータ15aと、インターフェース回路16aとから構成されている。スピーカー13aには増幅回路14aが接続されており、増幅回路14aにはD/Aコンバータ15aが接続されており、D/Aコンバータ15aにはインターフェース回路16aが接続されている。そして、インターフェース回路16aにバス30aが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16aを介してD/Aコンバータ15aに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14aによって増幅され、スピーカー13aから音声として出力される。
第1操作部5aは、図2に示すように、主に、キーボード17aと、マウス18aと、操作情報インターフェース回路19aと、インターフェース回路20aとから構成されている。キーボード17a及びマウス18aには、操作情報インターフェース回路19aが接続されており、操作情報インターフェース回路19aにはインターフェース回路20aが接続されている。そして、インターフェース回路20aにバス30aが接続されている。
キーボード17a及びマウス18aは、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7aに送出する。キーボード17aの操作は、たとえば上下左右方向のキーの操作によって、キャラクタやカーソルを液晶ディスプレイ21aの画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7aに与えるために使用される。また、たとえばキーボード17aのSキーの操作によって、投手キャラクタを液晶ディスプレイ21aの画面上で投球動作させたり、打者キャラクタを液晶ディスプレイ21aの画面上で打撃動作させたりするコマンドをCPU7aに与える。また、たとえばSPACEキーの操作によって、試合を中断したり、たとえばESCキーの操作によって、試合を終了するコマンドをCPU7aに与える。なお、キーボード17aの操作は、マウス18aの操作(クリックや移動操作)に代替可能であり、たとえばF11キーの操作によって、キーボード17aの操作とマウス18aの操作とを切り替えるコマンドをCPU7aに与える。
第1通信部6aは、図2に示すように、主に、通信情報インターフェース回路24aと、インターフェース回路25aと、モデム26aとから構成されている。モデム26aには、通信情報インターフェース回路24aが接続されており、通信情報インターフェース回路24aにはインターフェース回路25aが接続されている。そして、インターフェース回路25aにバス30aが接続されている。
モデム26aは、パーソナルコンピュータの内部または外部に装着されたNIC(Network Interface Card)を介して接続され、所定のプロバイダサーバを経由してインターネット100に接続するための装置である。モデム26aは、所定のプロバイダサーバに接続したときに貸与されインターネット100上で唯一のアドレスであるグローバルIPアドレスを得ることができ、これによりプレイヤを識別することが可能になるとともに、インターネット100側から内部に接続することが可能になる。なお、モデム26aを介してUDP通信するときには、NICに接続されるルータ等において、専用のポート(たとえば12079番等)の通信を許可する必要がある。ここでは、モデム26aを介してインターネット100に接続され、後述する第2端末装置102のモデム26bとP2P接続が可能になる。
第2端末装置102は、第1端末装置101と同一の構成であって、図1に示すように、第2制御部1bと、第2記憶部2bと、第2表示部3bと、第2音声出力部4bと、第2操作部5bと、第2通信部6bとから構成されている。第2制御部1b、第2記憶部2b、第2表示部3b、第2音声出力部4b、第2操作部5b及び第2通信部6bの構成は、前述した第1制御部1a、第1記憶部2a、第1表示部3a、第1音声出力部4a、第1操作部5a及び第1通信部6aの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第1端末装置101の図番aに第2端末装置102の図番bが対応しており、たとえば第2端末装置102には、第1端末装置101のモデム26aに対応する図示しないモデム26bが設けられている。ここでは、モデム26bを介してインターネット100に接続され、第1端末装置101のモデム26aとP2P接続が可能になる。
以上のような構成からなるネットワークゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。
第1プレイヤが使用する第1端末装置101上においてネットワークゲームアプリケーションが起動されると、CPU7aが、記録媒体10aに記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10aから画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12aに格納される。また、キーボード17a及びマウス18aからの操作情報や、モデム26aを介して得られる第2端末装置102からの各種の情報も、RAM12aに格納される。そして、CPU7aが、RAM12aに格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12aに格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7aからのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8aが、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9aが、信号処理プロセッサ8aの計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12aへの書き込み処理などを行う。そして、RAM12aに書き込まれた画像データが、インターフェース回路22aを介してD/Aコンバータ23aに供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ23でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは液晶ディスプレイ21aに供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8aが、CPU7aからのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8aから出力されて、インターフェース回路16aを介してD/Aコンバータ15aに供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14aを介してスピーカー13aから音声として出力される。
なお、第2プレイヤが使用する第2端末装置102上における動作は、第1プレイヤが使用する第1端末装置101上における動作と同一であるので、詳細な説明は省略する。
〔ネットワークゲーム装置における各種処理概要〕
本実施形態の第1端末装置101及び第2端末装置102において実行されるネットワークゲームは、前述したように通信対戦可能な野球ゲームである。第1端末装置101は、第1プレイヤが第1操作部5aを操作することによって、液晶ディスプレイ21aに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第2端末装置102は、第2プレイヤが第2操作部5bを操作することによって、液晶ディスプレイ21bに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、第1端末装置101を使用する第1プレイヤが投手キャラクタを操作するとともに、第2端末装置102を使用する第2プレイヤが打者キャラクタを操作することによって、投手キャラクタが投球したボールオブジェクトを打者キャラクタが打撃する野球ゲームを実現可能になっている。図3は、本発明で主要な役割を果たす第1端末装置101の機能を説明するための機能を示すブロック図である。図4は、本発明で主要な役割を果たす第2端末装置102の機能を説明するための機能を示すブロック図である。図3は、本発明で主要な役割を果たすサーバ103の機能を説明するための機能を示すブロック図である。
第1端末装置101では、図3に示すように、第1制御部1aは、第1通信切断回数送信手段50と、第2通信切断回数記憶手段51と、切断動作繰返実行フラグオン手段52と、信切断回数オブジェクト強調表示手段53と、対戦試合回数オブジェクト強調表示手段54と、切断動作繰返実行フラグオフ手段55とを主に備えている。第2端末装置102では、図4に示すように、第2制御部1bは、定期通信状態確認手段60と、対戦通信状態確認手段61と、第1通信切断情報記憶手段62と、通信切断情報送信手段63と、切断動作繰返実行フラグオン手段64と、通信切断回数オブジェクト強調表示手段65と、対戦試合結果決定手段66と、対戦試合回数オブジェクト強調表示手段67と、切断動作繰返実行フラグオフ手段68とを主に備えている。サーバ103では、図5に示すように、サーバ制御部1cは、第1通信切断回数記憶手段70と、第2通信切断情報記憶手段71と、通信切断回数増加手段72と、第2通信切断回数送信手段73とを主に備えている。
第1通信切断回数送信手段50では、第1端末装置101がサーバ103に接続したとき、第1端末装置101の第1記憶部2aに記憶された第1端末装置101の通信切断回数である通信切断回数データを、第1端末装置101からサーバ103に送信する制御が行われる。ここでは、第1プレイヤが通信対戦ゲームを行うためにサーバ103にログオンしたとき、前回まで行われた通信対戦ゲームにおけるネットワーク回線を切断した回数である通信切断回数データを第1端末装置101からサーバ103に送信される。このとき、第1プレイヤのプレイヤ名や、コメント、試合結果、試合数等の各種のデータも第1端末装置101からサーバ103に送信される。また、第2端末装置102においても同様に、第2プレイヤの通信切断回数データや、プレイヤ名や、コメント、試合結果、試合数等の各種のデータも第2端末装置102の第2通信部6bからサーバ103のサーバ通信部6cに送信される。ここでは、たとえば第1プレイヤの通信切断回数データが5回、試合数15回であるというデータが第1端末装置101の第1通信部6aからサーバ103のサーバ通信部6cに送信される。
第1通信切断回数記憶手段70では、第1通信切断回数送信手段50によって送信された第1端末装置101の通信切断回数データをサーバ103のサーバ記憶部2cに記憶する制御が行われる。ここでは、第1通信切断回数送信手段50によって送信された、第1プレイヤの通信切断回数データが5回、試合数15回であるというデータがサーバ103のサーバ記憶部2cに記憶される。
定期通信状態確認手段60では、第2端末装置102がサーバ103に接続した後、サーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立している状態であるかどうかを第2制御部1bによって確認する制御が行われる。ここで、サーバ103と第2端末装置102との定期通信とは、サーバ103と第2端末装置102との接続が途絶えることなく接続されているか確認するための通信である。具体的には、一定時間毎に第2端末装置102の第2通信部6bからサーバ103のサーバ通信部6cに定期データ(ハートビート)を送信するようになっており、回線が切断されるとハートビートの送信が第2端末装置102の第2通信部6bからサーバ103のサーバ通信部6cに行われなくなるので、サーバ103のサーバ通信部6cが所定時間の間(たとえば、10秒間)ハートビートの受信を行わなかった場合に、サーバ103と第2端末装置102との通信が切断されていると判断される。逆に、回線が切断されていると第2端末装置102の第2通信部6bからサーバ103のサーバ通信部6cにハートビートの送信が続けられることになるので、サーバ103と第2端末装置102との通信が確立されていると判断される。また、第1端末装置101においても同様に、第1端末装置101がサーバ103に接続した後、サーバ103と第1端末装置101との定期通信が確立している状態であるかどうかを第1制御部1aによって確認する制御が行われるので、サーバ103と第1端末装置101との通信が切断されているか確立されているか判断される。ここでは、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、一般の第2プレイヤがネットワーク回線に接続し続けている場合には、サーバ103及び第2端末装置102は、定期通信状態確認手段60によって、サーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立していることが確認され、サーバ103及び第1端末装置101は、定期通信状態確認手段60によって、サーバ103と第1端末装置101との定期通信が切断されていると確認される。
対戦通信状態確認手段61では、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第2制御部1bによって確認する制御が行われる。ここでは、第1端末装置101と第2端末装置102とが直接データをやりとりする対戦通信ゲームであるときには、たとえば、対戦試合中に悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断すると、第2端末装置102は第1端末装置101との接続が不能になるので、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断されている状態であると確認される。また、第1端末装置101においても同様に、対戦通信状態確認手段61において、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第1制御部1aによって確認する制御が行われるので、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断されている状態であると確認される。
第1通信切断情報記憶手段62では、定期通信状態確認手段60によってサーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立している状態であると第2制御部1bによって確認する制御が行われ、かつ対戦通信状態確認手段61によって第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断している状態であると第2制御部1bによって確認する制御が行われたとき、第1端末装置101側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置102の第2記憶部2bに記憶する制御が行われる。ここでは、サーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立され、かつ第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断している状態であるので、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断され、第1端末装置101側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置102側に記憶する。一方、第1端末装置101においては、サーバ103と第1端末装置101との定期通信が切断され、かつ第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断している状態であるので、全体のネットワークに障害がある場合を除いて、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断される。
対戦試合結果決定手段66では、第1通信切断情報記憶手段62によって第1端末装置101側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第2記憶部2bに記憶されたとき、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦試合の勝敗が第2端末装置102側の勝利であるという結果が第2制御部1bによって決定する制御が行われる。ここでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、試合結果が第2プレイヤの勝ち(試合結果が悪質な第1プレイヤの負け)となるように決定される。
通信切断情報送信手段63では、第2端末装置102がサーバ103に再接続したとき、第1通信切断情報記憶手段62によって記憶された第1端末装置101の通信切断情報データを第2端末装置102からサーバ103に送信する制御が行われる。ここでは、第1端末装置101側から第2端末装置102との通信を切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置102の第2通信部6bからサーバ103のサーバ通信部6cに送信する。
第2通信切断情報記憶手段71では、通信切断情報送信手段63によって送信された第1端末装置101の通信切断情報データをサーバ103のサーバ記憶部2cに記憶する制御が行われる。ここでは、サーバ103は、サーバ103と第1端末装置101との定期通信が切断されていること及びサーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立されていることが認識され、さらに、第1端末装置101側から第2端末装置102との通信を切断したことがはじめて認識されるので、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバ103のサーバ記憶部2cに記憶される。
通信切断回数増加手段72では、第2通信切断情報記憶手段71によって第1端末装置101の通信切断情報データが記憶されたとき、第1通信切断回数記憶手段70によって記憶された第1端末装置101の通信切断回数データをサーバ103のサーバ103制御部によって増加させる制御が行われる。ここでは、第2通信切断情報記憶手段71によって悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバ103に記憶されると、第1通信切断回数送信手段50によって第1プレイヤの通信切断回数データが5回に対して、第1プレイヤの通信切断回数データが6回となるように増加させる制御がサーバ制御部1cによって行われる。また、同時に、第1プレイヤの試合数が15回であるというデータが16回となるように増加させる制御がサーバ制御部1cによって行われる。
第2通信切断回数送信手段73では、第1端末装置101がサーバ103に再接続したとき、通信切断回数増加手段72によって増加された第1端末装置101の通信切断回数データをサーバ103から第1端末装置101及び第2端末装置102に送信する制御が行われる。ここでは、第1プレイヤの通信切断回数データが6回となるデータや、第1プレイヤの試合数が16回であるというデータがサーバ103のサーバ通信部6cから第1端末装置101の第1通信部6a及び第2端末装置102のサーバ通信部6cに送信される。
第2通信切断回数記憶手段51では、第2通信切断回数送信手段73によって送信された第1端末装置101の通信切断回数データを第1記憶部2a及び第2記憶部2bに記憶する制御が行われる。ここでは、第1プレイヤの通信切断回数データが6回となるデータや、第1プレイヤの試合数が16回であるというデータが、第1端末装置101の第1記憶部2a及び第2端末装置102の第2記憶部2bに記憶される。
切断動作繰返実行フラグオン手段52、64では、第2通信切断回数送信手段73によって送信された第1端末装置101の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると第1制御部1a及び第2制御部1bによって判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグが第1制御部1a及び第2制御部1bによってオンの状態にされる。ここで、所定の回数条件とは、たとえば対戦試合を行った全試合数のうち所定の回数以上ネットワーク回線を強制的に切断したかという条件である。所定の回数条件は、第1記憶部2aに記憶された第1端末装置101の対戦試合回数である対戦試合回数データに対する、第2通信切断回数記憶手段51によって第1記憶部2a及び第2記憶部2bに記憶された第1端末装置101の通信切断回数データの割合が、所定の割合以上であるという条件である。ここで、対戦試合回数データに対する通信切断回数データの割合は、たとえば(通信切断回数データ/対戦試合回数データ)により算出される切断率であって、具体的には、(通信切断回数データ/対戦試合回数データ)=(6回/16回)=0.375である。また、所定の割合以上であるとは、たとえば(1/3)=0.333以上である。ここでは、切断率(0.375)が所定の割合(0.333)以上であるので、所定の回数条件が満たされていると判断される。
通信切断回数オブジェクト強調表示手段53、65では、切断動作繰返実行フラグオン手段52、64によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置101の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第1制御部1a及び第2制御部1bによって第1表示部3a及び第2表示部3bに強調表示が行われる。ここでは、切断動作繰返実行フラグがオンの状態(たとえば、切断動作繰返実行フラグ=1)に設定されると、試合開始前の対戦相手決定画面において、第1端末装置101の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクト(たとえば、第1プレイヤの通信切断回数データの「6回」の文字オブジェクト)が太字表示や赤色表示によって第1表示部3a及び第2表示部3bに強調表示される。
対戦試合回数オブジェクト強調表示手段54、67では、切断動作繰返実行フラグオン手段52、64によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置101の第1端末装置101の対戦試合回数である対戦試合回数データを表す対戦試合回数オブジェクトを第1制御部1a及び第2制御部1bによって第1表示部3a及び第2表示部3bに太字表示や赤色表示によって強調表示が行われる。
切断動作繰返実行フラグオフ手段55、68では、第1端末装置101の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと第1制御部1a及び第2制御部1bによって判断する制御が行われたとき、切断動作繰返実行フラグが第1制御部1a及び第2制御部1bによってオフの状態にされる。
通信切断回数オブジェクト強調表示手段53、65及び対戦試合回数オブジェクト強調表示手段54、67によって表示される具体的な表示画面について、悪質な第1プレイヤと第2プレイヤと対戦する前、第1表示部3a及び第2表示部3bにおける表示される対戦相手決定画面40を図6に示すとともに、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断した後、第1表示部3a及び第2表示部3bにおける表示される対戦相手決定画面40を図7に示す。
対戦相手決定画面40は、図6及び図7に示すように、第1プレイヤ(プレイヤB)及び第2プレイヤ(プレイヤA)がサーバ103にログオンし、同一の対戦ルームを選択したときに表示される画面であって、複数のプレイヤの各種の情報がプレイヤ情報表示領域41に表示されている。プレイヤ情報表示領域41には、試合数表示領域42と、プレイヤ名表示領域43と、コメント表示領域44と、切断数45とが主に表示されている。具体的には、図6に示すように、第2プレイヤ(プレイヤA)の場合、試合数表示領域42aには「3回」が表示され、プレイヤ名表示領域43aには「プレイヤA」が表示され、コメント表示領域44aには「やっと打てるようになってきた」が表示され、切断数45aには「0回」が表示されている。また、第1プレイヤ(プレイヤB)の場合、試合数表示領域42bには「15回」が表示され、プレイヤ名表示領域43bには「プレイヤB」が表示され、コメント表示領域44bには「久しぶり−」が表示され、切断数45bには「5回」が表示されている。ここで、悪質プレイヤである第1プレイヤ(プレイヤB)がネットワーク回線を強制的に故意切断すると、図7に示すように、試合数表示領域42bには「16回」、通信切断回数増加手段72によって増加した切断数45bには「6回」が表示される。また、切断動作繰返実行フラグオン手段52、64によって、切断率=(通信切断回数データ/対戦試合回数データ)=(6回/16回)=0.375であるので、切断率(0.375)が所定の割合(0.333)以上となって切断動作繰返実行フラグがオンの状態(たとえば、切断動作繰返実行フラグ=1)に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示手段53、65及び対戦試合回数オブジェクト強調表示手段54、67によって、試合数表示領域42bの「16回」、プレイヤ名表示領域43bの「プレイヤB」、切断数45bの「6回」が太字表示や赤色表示によって強調表示される。
このゲームシステムでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、通信切断情報送信手段63によって、第1端末装置101側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第2端末装置102からサーバ103に送信され、通信切断回数増加手段72によって、第1プレイヤの通信切断回数データを増加させる制御が行われ、第2通信切断回数送信手段73によって、増加した第1プレイヤの通信切断回数データがサーバ103から第1端末装置101及び第2端末装置102に送信され、切断動作繰返実行フラグオン手段52、64によって、第1端末装置101の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、通信切断回数オブジェクト強調表示手段53、65によって、第1端末装置101の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトが強調表示される。
ここでは、通信切断回数オブジェクト強調表示手段53、65によって、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第1プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから悪質な第1プレイヤを視認することができるので、一般の第2プレイヤが不用意に悪質な第1プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがなくなる。したがって、一般の第2プレイヤはネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第1プレイヤを対戦試合前に判別することができるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることができる。
〔ネットワークゲームの一例としての野球ゲームにおける各種処理概要〕
本実施形態の野球ゲームにおける進行手順及び対応する各種処理を、図8以下に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理について図8を用いて説明する。
第1プレイヤが使用する第1端末装置101上において、ネットワークゲームアプリケーションを起動し、初期画面においてネット対戦を行うモードを選択する。すると、第1端末装置101は、第1通信部6aを介してインターネット100を経由してサーバ103のサーバ通信部6cに接続される。ここでは、各ユーザが予め会員登録しておく必要があり、会員登録のときに登録したアカウント、パスワードを入力することにより、サーバ103への接続が許可される(S1)。また、第2プレイヤが使用する第2端末装置102においても、第1端末装置101と同様に、第2通信部6bを介してインターネット100を経由してサーバ103のサーバ通信部6cに接続される。
第1端末装置101及び第2端末装置102が、インターネット100を経由してサーバ103に接続されると、サーバ103上で公開された各プレイヤのプロフィール情報(ユーザ名やユーザに関する情報やグローバルIPアドレス等)を参照することが可能になる。この情報を参照し、たとえば第1端末装置101を使用する第1プレイヤが第2端末装置102を使用する第2プレイヤと対戦したい場合、第1プレイヤは対戦相手設定画面から第2プレイヤを選択する(S2)。すると、サーバ103は第1プレイヤが第2プレイヤへ接続したい旨を伝達する接続要求を第2端末装置102へ送信する(S3)。サーバ103に接続された第2端末装置102は、第1プレイヤからの接続要求を受信し、接続を許可するか、拒否するかを選択することが可能になる。そして、第2プレイヤが第1プレイヤからの接続を許可することを選択すると(S4)、接続許可情報がサーバ103を介して第2端末装置102から第1端末装置101へ送信され、第1端末装置101と第2端末装置102との接続が確立される(S5)。
第1端末装置101と第2端末装置102とが接続されると、ネットワークゲームアプリケーション上において各種の設定を行った後、ゲームスタートのコマンドを選択し、たとえば野球ゲームが開始される(S6)。ネットワークゲームアプリケーション上において、ゲーム終了のコマンドを選択したり、所定のゲーム時間が経過したり、あるいは第1端末装置101または第2端末装置102がインターネット100との接続が切断されたときは、野球ゲームが終了する(S7)。
次に、本実施形態のネットワークゲームシステムにおける対戦試合回数強調表示処理及び切断動作繰返実行フラグオフ処理に関する各種処理を、図9及び図10に示すフローチャートを用いて説明する。なお、第1端末装置101に関する各処理は、ステップS11〜S19、S51〜S54の処理であり、第1端末装置102に関する各処理は、ステップS31〜S40、S51〜S54の処理であり、サーバ103に関する各処理は、ステップS21〜S25処理であることを示している。以下では、実際にデータをやりとりする順番に説明するが、現実の各端末での処理は各端末毎に各ステップが昇順となる順番(図9及び図10の上から下に向かう順番)に行われる。
ステップS11の第1通信切断回数送信処理では、第1端末装置101がサーバ103に接続したとき、第1端末装置101の第1記憶部2aに記憶された第1端末装置101の通信切断回数である通信切断回数データを、第1端末装置101からサーバ103に送信する制御が行われる。ここでは、第1プレイヤの通信切断回数データが5回、試合数15回であるというデータが第1端末装置101の第1通信部6aからサーバ103のサーバ通信部6cに送信される。
ステップS21の第1通信切断回数記憶処理では、ステップS11の第1通信切断回数送信処理によって送信された第1端末装置101の通信切断回数データをサーバ103のサーバ記憶部2cに記憶する制御が行われる。ここでは、第1通信切断回数送信処理によって送信された、第1プレイヤの通信切断回数データが5回、試合数15回であるというデータがサーバ103のサーバ記憶部2cに記憶される。
ステップS31、S22の定期通信状態確認処理では、第2端末装置102がサーバ103に接続した後、サーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立している状態であるかどうかを第2制御部1bによって確認する制御が行われる。また、ステップS12、S22の定期通信状態確認処理では、第1端末装置101がサーバ103に接続した後、サーバ103と第1端末装置101との定期通信が確立している状態であるかどうかを第1制御部1aによって確認する制御が行われるので、サーバ103と第1端末装置101との通信が切断されているか確立されているか判断される。ここでは、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断し、一般の第2プレイヤがネットワーク回線に接続し続けている場合には、サーバ103及び第2端末装置102は、ステップS31、S22によって、サーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立していることが確認され、サーバ103及び第1端末装置101は、ステップS12、S22によって、サーバ103と第1端末装置101との定期通信が切断されていると確認される。
ステップS32の対戦通信状態確認処理では、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第2制御部1bによって確認する制御が行われる。ここでは、第1端末装置101と第2端末装置102とが直接データをやりとりする対戦通信ゲームであるときには、たとえば、対戦試合中に悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断すると、第2端末装置102は第1端末装置101との接続が不能になるので、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断されている状態であると確認される。また、ステップS13の対戦通信状態確認処理では、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が確立している状態であるかどうかを第1制御部1aによって確認する制御が行われるので、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断されている状態であると確認される。
ステップS33の第1通信切断情報記憶処理では、ステップS31の定期通信状態確認処理によってサーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立している状態であると第2制御部1bによって確認する制御が行われ、かつステップS32の対戦通信状態確認処理によって第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断している状態であると第2制御部1bによって確認する制御が行われたとき、第1端末装置101側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置102の第2記憶部2bに記憶する制御が行われる。ここでは、サーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立され、かつ第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断している状態であるので、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断され、第1端末装置101側から通信切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置102側に記憶する。一方、第1端末装置101においては、サーバ103と第1端末装置101との定期通信が切断され、かつ第1端末装置101と第2端末装置102との対戦通信が切断している状態であるので、全体のネットワークに障害がある場合を除いて、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したと判断される。
ステップS34の対戦試合結果決定処理では、ステップS33の第1通信切断情報記憶処理によって第1端末装置101側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第2記憶部2bに記憶されたとき、第1端末装置101と第2端末装置102との対戦試合の勝敗が第2端末装置102側の勝利であるという結果が第2制御部1bによって決定する制御が行われる。ここでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、試合結果が第2プレイヤの勝ちとなるように決定される。そして、ステップS36において第2表示部3bに第2プレイヤの勝ちという結果が表示される。また、ステップS14の対戦試合結果決定処理では、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、試合結果が悪質な第1プレイヤの負けとなるように決定され、ステップS15において第1表示部3aに第1プレイヤの負けという結果が表示される。
ステップS35の通信切断情報送信処理では、第2端末装置102がサーバ103に再接続したとき、第1通信切断情報記憶処理によって記憶された第1端末装置101の通信切断情報データを第2端末装置102からサーバ103に送信する制御が行われる。ここでは、第1端末装置101側から第2端末装置102との通信を切断したことを示す通信切断情報データを第2端末装置102の第2通信部6bからサーバ103のサーバ通信部6cに送信する。
ステップS23の第2通信切断情報記憶処理では、ステップS35の通信切断情報送信処理によって送信された第1端末装置101の通信切断情報データをサーバ103のサーバ記憶部2cに記憶する制御が行われる。ここでは、サーバ103は、サーバ103と第1端末装置101との定期通信が切断されていること及びサーバ103と第2端末装置102との定期通信が確立されていることが認識され、さらに、第1端末装置101側から第2端末装置102との通信を切断したことがはじめて認識されるので、悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバ103のサーバ記憶部2cに記憶される。
ステップS24の通信切断回数増加処理では、ステップS23の第2通信切断情報記憶処理によって第1端末装置101の通信切断情報データが記憶されたとき、ステップS21の第1通信切断回数記憶処理によって記憶された第1端末装置101の通信切断回数データをサーバ103のサーバ103制御部によって増加させる制御が行われる。ここでは、ステップS24の第2通信切断情報記憶処理によって悪質な第1プレイヤが故意にネットワーク回線を強制的に切断したという情報がサーバ103に記憶されると、第1通信切断回数送信処理によって第1プレイヤの通信切断回数データが5回に対して、第1プレイヤの通信切断回数データが6回となるように増加させる制御がサーバ制御部1cによって行われる。また、同時に、第1プレイヤの試合数が15回であるというデータが16回となるように増加させる制御がサーバ制御部1cによって行われる。
ステップS25の第2通信切断回数送信処理では、第1端末装置101がサーバ103に再接続したとき、ステップS24の通信切断回数増加処理によって増加された第1端末装置101の通信切断回数データをサーバ103から第1端末装置101及び第2端末装置102に送信する制御が行われる。ここでは、第1プレイヤの通信切断回数データが6回となるデータや、第1プレイヤの試合数が16回であるというデータがサーバ103のサーバ通信部6cから第1端末装置101の第1通信部6a及び第2端末装置102のサーバ通信部6cに送信される。
ステップS16、S37の第2通信切断回数記憶処理では、ステップS25の第2通信切断回数送信処理によって送信された第1端末装置101の通信切断回数データを第1記憶部2a及び第2記憶部2bに記憶する制御が行われる。ここでは、第1プレイヤの通信切断回数データが6回となるデータや、第1プレイヤの試合数が16回であるというデータが、第1端末装置101の第1記憶部2a及び第2端末装置102の第2記憶部2bに記憶される。
ステップS17、S38の切断動作繰返実行フラグオン処理では、ステップS16、S37の第2通信切断回数送信処理によって送信された第1端末装置101の通信切断回数データが、所定の回数条件を満たしていると第1制御部1a及び第2制御部1bによって判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグが第1制御部1a及び第2制御部1bによってオンの状態にされる。
ステップS18、S39の通信切断回数オブジェクト強調表示処理では、ステップS17、S38の切断動作繰返実行フラグオン処理によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置101の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトを第1制御部1a及び第2制御部1bによって第1表示部3a及び第2表示部3bに強調表示が行われる。ここでは、切断動作繰返実行フラグがオンの状態(たとえば、切断動作繰返実行フラグ=1)に設定されると、試合開始前の対戦相手決定画面において、第1端末装置101の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクト(たとえば、第1プレイヤの通信切断回数データの「6回」の文字オブジェクト)が太字表示や赤色表示によって第1表示部3a及び第2表示部3bに強調表示される。
ステップS19、S40の対戦試合回数オブジェクト強調表示処理では、ステップS17、S38の切断動作繰返実行フラグオン処理によって切断動作繰返実行フラグがオンの状態になっているとき、第1端末装置101の第1端末装置101の対戦試合回数である対戦試合回数データを表す対戦試合回数オブジェクトを第1制御部1a及び第2制御部1bによって第1表示部3a及び第2表示部3bに太字表示や赤色表示によって強調表示が行われる。
このように悪質な第1プレイヤが認定された後、第1プレイヤが改心し、所定の回数以上切断することなく対戦試合を続けることにより、切断動作繰返実行フラグをオフにする切断動作繰返実行フラグオフ処理について、図10を用いて説明する。
ステップS51において、第1端末装置101の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したか否かが判断される。ステップS51で第1端末装置101の対戦通信が所定の回数(たとえば、30回)以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと判断されると、ステップS52の切断動作繰返実行フラグオフ処理が行われる。ステップS52では、第1端末装置101の対戦通信が所定の回数以上切断することなく対戦試合の勝敗が決定したと第1制御部1a及び第2制御部1bによって判断する制御が行われたとき、切断動作繰返実行フラグが第1制御部1a及び第2制御部1bによってオフの状態にされる。切断動作繰返実行フラグがオフの状態になると、ステップS53において、通信切断回数オブジェクトが第1表示部3a及び第2表示部3bに通常表示され、ステップS54において、対戦試合回数オブジェクトが第1表示部3a及び第2表示部3bに通常表示される。
このゲームシステムでは、悪質な第1プレイヤがネットワーク回線を強制的に故意切断すると、ステップS35の通信切断情報送信処理によって、第1端末装置101側から通信切断したことを示す通信切断情報データが第2端末装置102からサーバ103に送信され、ステップS24の通信切断回数増加処理によって、第1プレイヤの通信切断回数データを増加させる制御が行われ、ステップS25の第2通信切断回数送信処理によって、増加した第1プレイヤの通信切断回数データがサーバ103から第1端末装置101及び第2端末装置102に送信され、ステップS17、S38の切断動作繰返実行フラグオン処理によって、第1端末装置101の通信切断回数データが所定の回数条件を満たしていると判断されたとき、切断動作を繰り返したことを示す切断動作繰返実行フラグがオン状態に設定され、ステップS18、S39の通信切断回数オブジェクト強調表示処理によって、第1端末装置101の通信切断回数データを表す通信切断回数オブジェクトが強調表示される。
ここでは、ステップS18、S39の通信切断回数オブジェクト強調表示処理によって、故意にネットワーク回線を強制的に切断する回数が多い悪質な第1プレイヤの切断回数を、試合開始前の対戦相手決定画面に強調表示することによって、他のプレイヤから悪質な第1プレイヤを視認することができるので、一般の第2プレイヤが不用意に悪質な第1プレイヤと対戦試合を行ってしまうことがなくなる。したがって、一般の第2プレイヤはネットワーク回線を強制的に故意切断するような悪質な第1プレイヤを対戦試合前に判別することができるので、さらに興趣性の高い対戦ゲームを実現させることができる。
〔他の実施形態〕
(a) 実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としてのパーソナルコンピュータを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は実施形態に限定されず、ネットワークゲームを行うことができれば、家庭用ビデオゲーム装置や、携帯電話、携帯情報端末等の他の端末装置にも同様に適用することができる。
(b) 実施形態では、記録媒体の一例として、ハードディスクドライブやCD−ROMを例にあげて説明したが、たとえばコンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、DVD、UMD、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等であってもよい。また、ゲームを実行するプログラムを提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、たとえばネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット100を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等をホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
(c) 実施形態では、ネットワークゲームの一例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームについて例示したが、ネットワークゲームは実施形態に限定されず、プレイヤ間で対戦を行うネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。