JP2011161026A - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ネットゲームシステムは、各プレイヤの段位および段位ポイントの情報を記憶する段位情報記憶部81と、第1プレイヤの段位と当該第1プレイヤの対戦相手である第2プレイヤの段位との差を表す段位差を演算する段位差演算部84と、第1プレイヤ側の通信切断要因により、第1プレイヤと第2プレイヤが操作する両端末装置間の通信が切断されたとき、前記段位差に応じた切断ペナルティポイントを、段位情報記憶部81に記憶されている第1プレイヤの段位ポイントから削減する切断ペナルティ処理部86とを備える。
【選択図】図4
Description
〔ネットワークゲームシステムの全体構成〕
図1は、本ネットワークゲームシステム100の全体構成を示す図である。
〔ネットワークゲームシステム内の各装置の構成〕
図2に示すように、端末装置Aは、制御部10a、表示画像処理部20a、音声再生部30a、外部入出力制御部40a及び通信部50aを備え、これらはバス5により相互に接続されている。端末装置Bも端末装置Aと同様の構成であるため、以下では端末装置Aの構成のみ説明し、端末装置Bの説明は省略する。
サーバ制御部10c及びサーバ通信部50cを備えるコンピュータである。
(MRLOST−MRWIN+20)/20
として表される。すなわち、上式で算出されたポイント分だけ、勝者のマッチングレートは増加し、敗者のマッチングレートは減少する。勝者と敗者のマッチングレートが同一であった場合は、上式よりマッチングレートの増減ポイントは1.00となる。なお、勝者と敗者のマッチングレートの差が大きい場合、1ゲームだけでマッチングレートが極端に変動する可能性もあるので、極端な変動を抑制するために、1ゲームにおけるマッチングレートの増減範囲を0.01〜2.00に限定する。すなわち、上式で算出されたポイントが2.00を超えたとき、増減ポイントを上限の2.00にする。また、上式で算出されたポイントが0になったりマイナスになったりするなど0.01よりも小さいとき、増減ポイントを下限の0.01にする。なお、マッチングレートは後述する初期段位の認定にも用いることができ、この場合、初期段位認定までのゲーム(例えば最初の10ゲーム)については、マッチングレートの増減範囲を拡大(例えば2倍に)してもよい。また、野球ゲームでは引き分け試合もある。引き分け試合の場合、対戦した二人のプレイヤのマッチングレートが同一のときは、両者ともマッチングレートの変動はない。引き分けた二人のプレイヤのマッチングレートに差がある場合は、マッチングレートの低い方のプレイヤを勝者、高い方のプレイヤを敗者とみなしてマッチングレートを更新する。但し、引き分けの場合の増減ポイントは、通常時の半分とする。例えば、勝者のマッチングレートが50.00であり、敗者のマッチングレートが60.00であったとすると、勝者のマッチングレートは、
50.00+1.50=51.50
となる一方、敗者のマッチングレートは、
60.00−1.50=58.50
となる。また、マッチングレートが50.00のプレイヤと60.00のプレイヤとが引き分けた場合、前者のマッチングレートは、
50.00+1.50/2=50.75
となり、後者のマッチングレートは、
60.00−1.50/2=59.25
となる。
第2プレイヤの段位(対戦相手の段位)−第1プレイヤの段位(自己の段位)
であり、第2プレイヤにとっての段位差とは、
第1プレイヤの段位(対戦相手の段位)−第2プレイヤの段位(自己の段位)
である。すなわち、自己の段位よりも対戦相手の段位の方が高い場合には段位差がプラスとなり、自己の段位の方が対戦相手の段位よりも高い場合には段位差がマイナスとなる。
PWIN×PRWIN
という計算式により、段位に応じて補正した勝利ポイントを演算する。例えば、段位が10(初級)のプレイヤの勝利段位ポイントレートPRWINは「1」であるため、当該プレイヤが対戦に勝利した場合には図8に示す通りの勝利ポイントPWINが得られる。また、段位が18(九段)のプレイヤの勝利ポイントレートPRWINは「0.5」であるため、当該プレイヤが対戦に勝利した場合には図8に示す勝利ポイントPWINの0.5倍の勝利ポイントが得られる。本実施の形態では、段位が15(六段)以上になると勝利段位ポイントレートPRWINが1よりも小さくなり、さらに段位が高くなるほど勝利段位ポイントレートPRWINが小さくなっている。これにより、段位が高くなるほど高い勝利ポイントPWINを得難くし、段位昇格の困難性を高めている。なお、勝利段位ポイントレートPRWINは敗戦ポイントには影響を与えないので、対戦に負けたプレイヤには段位の高さにかかわらず図8に示す敗戦ポイントが適用される。
PPEN×{1+0.05×(N−1)}
で表される計算式により、切断回数が1つ増加する毎に切断ペナルティポイントが5%ずつ増加するような補正が挙げられる。例えば、第1プレイヤの切断ペナルティポイントPが図8より「160」の場合において、第1プレイヤの切断回数が11回のときは、補正後の切断ペナルティポイントが「240」となる。
PPEN×(1+M)
で表される計算式により、切断率が高くなるほど切断ペナルティポイントも高くなる補正が挙げられる。例えば、第1プレイヤの切断ペナルティポイントPが図8より「160」の場合において、第1プレイヤの過去20ゲームの切断率が0.50(50%)のときは、補正後の切断ペナルティポイントが「240」となる。
10c サーバ制御部
50c サーバ通信部
51 対戦要求手段
52 段位情報受信手段
53 段位表示手段
54 ペナルティ情報受信手段
55 ペナルティ表示手段
56 通信状態確認手段
56a 定期通信状態確認部
56b 端末切断履歴送信手段
60a 端末切断履歴記憶手段
60b 端末切断履歴送信手段
61 対戦要求受付手段
62 待機端末管理手段
62a 参加リスト
63 切断履歴管理手段
63a 切断履歴記憶部(切断履歴記憶手段)
63b 切断履歴更新部
64 マッチング手段
65 対戦相手通知手段
66 対戦管理手段
67 段位管理手段
68 段位通知手段
81 段位情報記憶部(能力評価レベル情報記憶手段)
84 段位差演算部(能力評価レベル差演算手段)
86 切断ペナルティ処理部(切断ペナルティ処理手段)
100 ネットワークゲームシステム
103 サーバ装置
A 端末装置
B 端末装置
Claims (6)
- 第1の端末装置と第2の端末装置とを含む複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、対戦の勝敗結果に応じてプレイヤの能力の高さを示す能力評価レベルの変動基準となる能力評価レベルポイントが増減するネットワークゲームを実行するゲームシステムであって、
各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報を記憶する能力評価レベル情報記憶手段と、
前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと前記第2の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差を表す能力評価レベル差を演算する能力評価レベル差演算手段と、
対戦の途中で前記第1の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第1の端末装置と前記第2の端末装置との通信が切断されたとき、前記能力評価レベル差に応じた切断ペナルティポイントを、前記能力評価レベル情報記憶手段に記憶されている前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減する切断ペナルティ処理手段と、を備え、
前記切断ペナルティ処理手段は、前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第2の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第2の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくすることを特徴とするゲームシステム。 - 各プレイヤの切断回数または切断率を切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶手段をさらに備え、
前記切断ペナルティ処理手段は、前記第1の端末装置を操作するプレイヤの切断回数または切断率が大きいほど前記切断ペナルティポイントが大きくなるように、前記切断ペナルティポイントを補正することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 各プレイヤの切断回数または切断率を切断履歴情報として記憶する切断履歴記憶手段をさらに備え、
前記切断ペナルティ処理手段は、前記第1の端末装置を操作するプレイヤの切断回数が所定値を超える場合のみ、前記第1の端末装置を操作するプレイヤの切断回数または切断率が大きいほど前記切断ペナルティポイントが大きくなるように、前記切断ペナルティポイントを補正することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 端末装置を操作するプレイヤが対戦の途中で通信を切断することなく所定回数連続して正常に対戦を終える毎に、前記切断履歴記憶手段に記憶されている当該プレイヤの切断回数を所定値だけ削減する切断回数削減手段をさらに含むことを特徴とする請求項2または3に記載のゲームシステム。
- 第1の端末装置と第2の端末装置とを含む複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、対戦の勝敗結果に応じてプレイヤの能力の高さを示す能力評価レベルの変動基準となる能力評価レベルポイントが増減するネットワークゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報を記憶する能力評価レベル情報記憶ステップと、
前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと前記第2の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差を表す能力評価レベル差を演算する能力評価レベル差演算ステップと、
対戦の途中で前記第1の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第1の端末装置と前記第2の端末装置との通信が切断されたとき、前記能力評価レベル差に応じた切断ペナルティポイントを、前記能力評価レベル情報記憶手段に記憶されている前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減する切断ペナルティ処理ステップと、を含み、
前記切断ペナルティ処理ステップは、前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第2の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第2の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくすることを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 第1の端末装置と第2の端末装置とを含む複数の端末装置を操作するプレイヤ同士が通信ネットワークを介して対戦し、対戦の勝敗結果に応じてプレイヤの能力の高さを示す能力評価レベルの変動基準となる能力評価レベルポイントが増減するネットワークゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、
各プレイヤの能力評価レベルおよび能力評価レベルポイントの情報を記憶する能力評価レベル情報記憶機能と、
前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと前記第2の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルとの差を表す能力評価レベル差を演算する能力評価レベル差演算機能と、
対戦の途中で前記第1の端末装置を操作するプレイヤ側の通信切断要因により、前記第1の端末装置と前記第2の端末装置との通信が切断されたとき、前記能力評価レベル差に応じた切断ペナルティポイントを、前記能力評価レベル情報記憶手段に記憶されている前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルポイントから削減する機能であって、前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第2の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルよりも高いときの切断ペナルティポイントを、前記第1の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルが前記第2の端末装置を操作するプレイヤの能力評価レベルと同一又は低いときの切断ペナルティポイントよりも大きくする切断ペナルティ処理機能と、
を実現させることを特徴とするプログラム。
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