JP2021058380A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】マッチング処理を行うオンラインゲームにおいて参加するプレイヤの数が少なくてもより多くのゲームを成立できるようにする。【解決手段】ゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ装置5を、第1のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行し、マッチングが成立したプレイヤを第1のゲームに参加させる第1マッチング処理部15、第1のゲームの続行中に所定の離脱条件が成立したプレイヤを当該プレイヤの操作入力に基づいて第1のゲームから離脱させるゲーム離脱処理部17、第1のゲームの続行中に、第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを第1のゲームから離脱したプレイヤを含めるように実行し、マッチングが成立したプレイヤを第2のゲームに参加させる第2マッチング処理部19、として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
サーバ装置からネットワークを介して端末装置にゲームデータを提供し、当該端末装置において提供されたゲームデータを用いてゲームが実行される、いわゆるオンラインゲームが知られている。
このようなオンラインゲームにおいて、現在接続しているプレイヤの中から所定の数のプレイヤ同士を組み合わせるマッチング処理を行うゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、ログインしたプレイヤを先ず第1のオンラインゲームに参加させ、マッチング処理によりグループが作成されると、当該グループごとにプレイヤを第2のオンラインゲームに参加させることにより、プレイヤがマッチングの待ち時間を気にすることなくゲームを楽しむことを可能にしたゲームシステムが開示されている。
特開2015−163262号公報
上記従来技術では、マッチング処理によりグループが作成されると第2のオンラインゲームが成立する。しかしながら、例えば参加するプレイヤの数が少ない等により規定の人数が揃いにくい場合には、待機時間が長くなったり、第2のオンラインゲームが成立しない可能性があるという課題があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、マッチング処理を行うオンラインゲームにおいて参加するプレイヤの数が少なくてもより多くのゲームを成立させることができるゲームプログラム、ゲーム処理方法、情報処理装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、第1のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第1のゲームに参加させる第1マッチング処理部、前記第1のゲームの続行中に所定の離脱条件が成立した前記プレイヤを当該プレイヤの操作入力に基づいて前記第1のゲームから離脱させるゲーム離脱処理部、前記第1のゲームの続行中に、第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを前記第1のゲームから離脱した前記プレイヤを含めるように実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第2のゲームに参加させる第2マッチング処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、第1のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第1のゲームに参加させるステップと、前記第1のゲームの続行中に所定の離脱条件が成立した前記プレイヤを当該プレイヤの操作入力に基づいて前記第1のゲームから離脱させるステップと、前記第1のゲームの続行中に、第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを前記第1のゲームから離脱した前記プレイヤを含めるように実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第2のゲームに参加させるステップと、を有する。
また、上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、第1のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第1のゲームに参加させる第1のマッチング処理部と、前記第1のゲームの続行中に所定の離脱条件が成立した前記プレイヤを当該プレイヤの操作入力に基づいて前記第1のゲームから離脱させるゲーム離脱処理部と、前記第1のゲームの続行中に、第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを前記第1のゲームから離脱した前記プレイヤを含めるように実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第2のゲームに参加させる第2のマッチング処理部と、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、マッチング処理を行うオンラインゲームにおいて参加するプレイヤの数が少なくてもより多くのゲームを成立させることができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 端末装置の構成の一例を表す構成図である。 サーバ装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 マッチングの待機中画面の一例を表す説明図である。 マッチングの成立画面の一例を表す説明図である。 離脱条件の成立画面の一例を表す説明図である。 ゲーム間におけるプレイヤの移動とマッチングの一例を表す説明図である。 ゲーム間におけるプレイヤの移動とマッチングの他の例を表す説明図である。 サーバのCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1及び図2を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の端末装置3と、サーバ装置5を有する。複数の端末装置3とサーバ装置5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ装置5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
図2に示すように、各端末装置3は、ゲームコントローラ7と表示装置9に有線又は無線により通信可能に接続されている。
端末装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、ゲームコントローラ7を用いて各種の操作入力を行う。図2に示す例では、ゲームコントローラ7は例えば十字キー11や複数のボタン13等を有する。なお、ゲームコントローラ7は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
表示装置9は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機EL、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置9は、音声を出力するスピーカー(図示省略)等を一体又は別体として備えてもよい。
サーバ装置5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークNWを介したゲームサービス(オンラインゲーム)を提供する。
サーバ装置5によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)がサーバ装置5に実装されており、端末装置3でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ装置5でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ装置5が提供してもよい。また、サーバ装置5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ装置5が提供してもよい。あるいは、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)においてAPI(アプリケーションプログラミングインタフェース)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ装置5が提供してもよい。なお、端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ装置5だけでなく端末装置3においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
<2.サーバの機能的構成>
次に、図3を用いて、サーバ装置5の機能的構成の一例について説明する。
図3に示すように、サーバ装置5は、第1マッチング処理部15と、ゲーム離脱処理部17と、第2マッチング処理部19と、条件設定処理部21と、条件判定処理部23と、選択肢提示処理部25と、ゲーム種類決定処理部27と、データベース29とを有する。
第1マッチング処理部15は、第1のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行し、マッチングが成立したプレイヤを第1のゲームに参加させる。なお、本実施形態において「プレイヤ」という場合、プレイヤが操作するゲームキャラクタ(いわゆるプレイヤキャラクタ)を含むものである。また「第1のゲーム」とは、オンラインゲーム内で実行される所定のゲーム内イベントであり、例えば競技、試合、レース、競争、射撃、戦闘、格闘、攻撃、守備等である。また、パーティやグループを組んで実行する所定のクエストやミッション等を「第1のゲーム」に含めてもよい。このようなゲームは、オンラインゲーム内に多種多様に具備されており、説明の便宜上、そのうちの1つを「第1のゲーム」と呼称する。また「マッチング」とは、オンライン状態のプレイヤ(第1のゲームに参加を表明したプレイヤ等でもよい)の各々に対し、第1のゲームの性質に応じて設定された所定の条件(例えばスキル、能力、ポイント、レベル、ランク、パラメータ値、経験値等が所定のしきい値の範囲内等)に合致するか否かを判定し、所定の条件に合致するプレイヤが規定の人数に達するまで待機させる処理である。なお、「マッチングが成立」とは、上記条件に合致するプレイヤが規定の人数に達したことをいう。
ゲーム離脱処理部17は、第1のゲームの続行中に所定の離脱条件が成立したプレイヤを当該プレイヤの操作入力に基づいて第1のゲームから離脱させる。ここで「所定の離脱条件」とは、例えば第1のゲームが勝敗を決定するゲームである場合には、当該ゲームの勝利条件、敗北条件、引き分け条件等である。またこれ以外にも、例えば所定のアイテムの取得、所定の場所、地点、エリア、ステージ、レベル、チャプタ(章)等への到達、所定のスキル、能力、ポイント、ランク、パラメータ値、経験値等の獲得等を「離脱条件」に含めてもよい。また、「プレイヤの操作入力」とは、第1のゲームを離脱するか否かをプレイヤが選択する操作である。この操作内容については後述する(図6参照)。
第2マッチング処理部19は、第1のゲームの続行中に、第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを第1のゲームから離脱したプレイヤを含めるように実行し、マッチングが成立したプレイヤを第2のゲームに参加させる。ここで「第2のゲーム」とは、上記第1のゲームと同様にオンラインゲーム内で実行される多種多様なゲーム内イベント等である。但し、第1のゲームとは異なる別のゲームであることを明確にするため、説明の便宜上、「第2のゲーム」と呼称する。また「第1のゲームの続行中に」とは、第2のゲームのマッチングの実行を第1のゲームの続行中のみに限定するものではなく、第1のゲームの続行中にも第2のゲームのマッチングを実行することが可能という意味である。すなわち、各ゲームのマッチング処理は、他のゲームの実行の有無に関わりなく、独立してそれぞれ実行される。したがって、第2マッチング処理部19は、第1のゲームの実行中だけでなく、第1のゲームの開始前や終了後においても、第2のゲームのマッチングをすることが可能である。
条件設定処理部21は、プレイヤによる離脱条件の指定操作を受け付け、プレイヤごとに離脱条件を設定する。例えば、条件設定処理部21は離脱条件の指定画面(図示省略)を表示装置9に表示し、プレイヤは当該指定画面においてゲームコントローラ7を用いて各種の離脱条件を設定する。設定された離脱条件は、データベース29にプレイヤごとに登録される。なお、離脱条件の設定はプレイヤによる指定に限定されるものではなく、例えば各ゲームごとに所定の離脱条件が予め設定されていてもよい。
条件判定処理部23は、第1のゲームの続行中に、当該第1のゲームに参加した各プレイヤに対応した離脱条件をデータベース29よりそれぞれ読み出し、設定された離脱条件が成立したか否かを第1のゲームに参加したプレイヤごとに判定する。例えば、所定の勝利条件、所定の敗北条件、所定の引き分け条件等が離脱条件として設定されている場合には、プレイヤが勝利条件を具備して勝利した場合、敗北条件を具備して敗北した場合、引き分け条件を具備して引き分けた場合に、離脱条件が成立する。また、例えば所定のアイテムの取得、所定の場所、地点、エリア、ステージ、レベル、チャプタ(章)等への到達、所定のスキル、能力、ポイント、ランク、パラメータ値、経験値等の獲得等が離脱条件として設定されている場合には、プレイヤが所定のアイテムを取得した場合、所定の場所等へ到達した場合、所定のスキル等を獲得した場合に、離脱条件が成立する。
選択肢提示処理部25は、離脱条件が成立したプレイヤに対し、続行中の第1のゲームに残留する第1の選択肢、及び、第2のゲームのマッチングに進む第2の選択肢、を含む複数の選択肢を提示する。なお、複数の選択肢にこれら2つの選択肢以外を含めてもよい。例えば、ログアウト等の処理によりオンラインゲームを終了する第3の選択肢を含めてもよい。
なお、上述した第2マッチング処理部19は、プレイヤにより上記第2の選択肢が選択された場合に、当該第2の選択肢を選択したプレイヤを含めるように第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行する。
ゲーム種類決定処理部27は、離脱条件が成立した場合に、当該成立した離脱条件の内容に基づいて第2のゲームの種類を決定する。決定される第2のゲームは離脱条件が成立したプレイヤにお勧めのゲームである。例えば、プレイヤが所定の勝利条件を具備して離脱条件が成立した場合には、勝敗の難易度がさらに高いゲームを第2のゲームとして決定してもよい。また、プレイヤが所定の敗北条件を具備して離脱条件が成立した場合には、勝敗の難易度がより低いゲームを第2のゲームとして決定してもよい。また、プレイヤが所定の引き分け条件を具備して離脱条件が成立した場合には、勝敗の難易度が同程度のゲームを第2のゲームとして決定してもよい。
また、プレイヤが所定のアイテムを取得して離脱条件が成立した場合には、当該アイテムに関連するアイテム(例えば同一アイテム。又は同じ種類でよりレベル、ランク、能力、レア度等が高いアイテム等)を取得可能なゲームを第2のゲームとして決定してもよい。これにより、プレイヤが関連アイテムを収集することが容易となる。なお、上記とは反対に、当該アイテムに関連しないアイテムを取得可能なゲームを第2のゲームとして決定してもよい。これにより、プレイヤが特定の種類に偏らない多種多様なアイテムを収集することが容易となる。
なお、本実施形態において「アイテム」とは、ゲーム内で使用することによって何らかの効果が得られる仮想的な道具全般をいい、例えば武器、防具、装具、機器、飲食物、薬、これらを生成するための素材や材料、ゲーム内通貨等が含まれる。なお、「アイテム」に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと協力して行動可能な、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムにより自動制御されるゲームキャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)を含めてもよい。
また、プレイヤが所定の場所、地点、エリア、ステージ、レベル、チャプタ(章)等へ到達して離脱条件が成立した場合には、当該到達した場所等に関連するアイテムを取得可能なゲームや、当該場所等に関連して追加されたゲーム(ボーナスステージ等)を第2のゲームとして決定してもよい。また、プレイヤが所定のスキル、能力、ポイント、ランク、パラメータ値、経験値等を獲得して離脱条件が成立した場合には、当該獲得したスキル等に応じてゲームの難易度がさらに高いゲームを第2のゲームとして決定してもよい。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図10参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ装置5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置3側に実装されてもよい。
<3.ゲーム画面>
次に、図4〜図6を用いて、ゲーム画面の一例について説明する。図4はマッチングの待機中画面の一例、図5はマッチングの成立画面の一例である。これらの画面は、第1マッチング処理部15又は第2マッチング処理部19により、マッチングを実行中のゲームに参加する各プレイヤの端末装置3の表示装置9に表示される。
図4及び図5に示す例では、例えば所定の条件を具備する4人のプレイヤ(プレイヤキャラクタ)が揃うことでゲームが開始される。当該ゲームは、各プレイヤが所定の人数(例えば10人)の敵キャラクタ(図示省略)を倒すタイムを競うゲームであり、4人全部(3人でもよい)のプレイヤが所定の人数の敵キャラクタを倒し終えた時点でゲームが終了し、順位が決定される。なお、戦闘する敵キャラクタの種類や強さは、例えばプレイヤのレベルや能力値等に応じて決定される。図4に示す例では、例えばレベル44のプレイヤA、レベル23のプレイヤB、及びレベル50のプレイヤCの3人が揃っており、残り1人を募集中である。図5に示す例では、上記の3人のプレイヤに例えばレベル39のプレイヤDが加わることで4人のプレイヤが揃い、ゲームが開始される。
なお、図4及び図5に示す例ではプレイヤ名(プレイヤキャラクタ名)とレベルを表示するようにしたが、例えば能力パラメータや所持アイテム、キャラクタ画像等、これら以外の情報を表示してもよい。
図6は、離脱条件の成立画面の一例である。この画面は、選択肢提示処理部25により、上記ゲームの続行中に離脱条件が成立したプレイヤ(この例では所定の人数の敵キャラクタを討伐したプレイヤ)の端末装置3の表示装置9に表示される。図6に示す例では、第1の選択肢31、第2の選択肢33、第3の選択肢35が表示されている。プレイヤが第1の選択肢31を選択した場合には、プレイヤは当該ゲームに残留し、他のプレイヤによるその後のゲーム状況を観戦することができる。なお、例えば他のプレイヤに加勢して敵キャラクタと戦闘する等、その後も継続してゲームをプレイ可能としてもよい。プレイヤが第2の選択肢33を選択した場合には、プレイヤは当該ゲームを離脱し、次のゲームのマッチングに進むことができる。プレイヤが第3の選択肢35を選択した場合には、プレイヤは例えばログオフする等によりオンラインゲームを終了することができる。
<4.ゲーム間におけるプレイヤの移動とマッチング>
次に、図7及び図8を用いて、ゲーム間におけるプレイヤの移動とマッチングの一例について説明する。なお、これら図7及び図8に示す例では、上述した図4及び図5と同様に、4人のプレイヤ(プレイヤキャラクタ)が揃うことで各ゲームが開始され、4人全部のプレイヤがそれぞれ所定の人数の敵キャラクタを倒し終えた時点で各ゲームが終了するものとする。
図7に示す例では、4人のプレイヤA,B,C,Dが揃うことで第1のゲームのマッチングが成立し、第1のゲームが開始される。一方、第2のゲームでは2人のプレイヤE,Fしか揃っていないため、マッチングは成立せずに待機中となる。
次に、第1のゲームの続行中に、例えばプレイヤDが所定の人数の敵キャラクタを討伐して離脱条件が成立する。一方、第2のゲームでは3人のプレイヤE,F,Gしか揃っていないため、マッチングはまだ成立せずに待機中となる。
その後、プレイヤDが第1のゲームから離脱するが、プレイヤA,B,Cが所定の人数の敵キャラクタをまだ倒し終えていないため、第1のゲームは続行中となる。一方、第2のゲームでは、第1のゲームを離脱したプレイヤDが加わることにより4人のプレイヤD,E,F,Gが揃い、第2のゲームのマッチングが成立し、第2のゲームが開始される。
以上により、第1のゲームのマッチングに必要なプレイヤ数(この例では4人)と第2のゲームのマッチングに必要なプレイヤ数(この例では4人)の合計(この例では8人)よりも少ないプレイヤ数(この例では7人)で、第1のゲームと第2のゲームの両方を同時に成立させることができる。
図8に示す例では、4人のプレイヤA,B,C,Dが揃うことで第1のゲームのマッチングが成立し、第1のゲームが開始される。一方、第2のゲームでは2人のプレイヤE,Fしか揃っていないため、マッチングは成立せずに待機中となる。同様に、第3のゲームでは1人のプレイヤHしか揃っていないため、マッチングは成立せずに待機中となる。
次に、第1のゲームの続行中に、例えばプレイヤDが所定の人数の敵キャラクタを討伐して離脱条件が成立する。一方、第2のゲームでは3人のプレイヤE,F,Gしか揃っていないため、マッチングはまだ成立せずに待機中となる。同様に、第3のゲームでは2人のプレイヤH,Iしか揃っていないため、マッチングはまだ成立せずに待機中となる。
次に、プレイヤDが第1のゲームから離脱し、第2のゲームのマッチングに加わる。これにより、第2のゲームでは4人のプレイヤD,E,F,Gが揃うことでマッチングが成立し、第2のゲームが開始される。一方、第1のゲームでは、例えばプレイヤAが所定の人数の敵キャラクタを討伐して離脱条件が成立する。なお、第1のゲームではプレイヤB,Cが所定の人数の敵キャラクタをまだ倒し終えていないため、第1のゲームは続行中となる。他方、第3のゲームでは3人のプレイヤH,I,Jしか揃っていないため、マッチングはまだ成立せずに待機中となる。
その後、プレイヤAが第1のゲームから離脱し、第3のゲームのマッチングに加わる。これにより、第3のゲームでは4人のプレイヤA,H,I,Jが揃うことでマッチングが成立し、第3のゲームが開始される。
以上により、第1のゲームのマッチングに必要なプレイヤ数(この例では4人)、第2のゲームのマッチングに必要なプレイヤ数(この例では4人)、及び第3のゲームのマッチングに必要なプレイヤ数(この例では4人)の合計(この例では12人)よりも少ないプレイヤ数(この例では10人)で、第1のゲーム、第2のゲーム、及び第3のゲームのそれぞれを同時に成立させることができる。
なお、上記は一例であり、各ゲームの規定人数や離脱条件等は多種多様に設定することが可能である。また、上記では2つのゲーム間、又は、3つのゲーム間におけるプレイヤの移動とマッチングの一例について説明したが、4つ以上のゲーム間においても同様にしてプレイヤの移動やマッチングを行うことが可能である。
<5.サーバが実行する処理手順>
次に、図9を用いて、サーバ装置5のCPU501によって実行される処理手順の一例について説明する。なお、本フローチャートの実行前に、予め条件設定処理部21によりプレイヤごとに離脱条件が設定されており、データベース29にプレイヤごとに登録されているものとする。
ステップS5では、サーバ装置5は、第1マッチング処理部15により、ゲーム(第1のゲームに相当)に参加するプレイヤのマッチング処理を実行する。
ステップS10では、サーバ装置5は、第1マッチング処理部15により、ゲームのマッチングが成立したか否かを判定する。マッチングが成立していない場合には(ステップS10:NO)、上記ステップS5に戻る。一方、マッチングが成立した場合には(ステップS10:YES)、ステップS15に移る。
ステップS15では、サーバ装置5は、マッチングが成立したゲームを実行する。
ステップS20では、サーバ装置5は、条件判定処理部23により、ゲームの続行中に、当該ゲームに参加した各プレイヤに対応した離脱条件をデータベース29よりそれぞれ読み出し、設定された離脱条件が成立したか否かをゲームに参加したプレイヤごとに判定する。離脱条件が成立したプレイヤがいない場合には(ステップS20:NO)、上記ステップS15に戻る。一方、離脱条件が成立したプレイヤがいる場合には(ステップS20:YES)、ステップS25に移る。
ステップS25では、サーバ装置5は、選択肢提示処理部25により、離脱条件が成立したプレイヤに対し、続行中のゲームに残留する第1の選択肢31、次のゲームのマッチングに移行する第2の選択肢33、及び、オンラインゲームを終了する第3の選択肢35を提示する。
ステップS30では、サーバ装置5は、プレイヤにより上記3つの選択肢31,33,35のうちいずれの選択肢が選択されたかを判定する。第1の選択肢31が選択された場合には、ステップS35に移り、サーバ装置5は、プレイヤを実行中のゲームに残留させて、プレイの継続又は観戦等を可能とする。その後、ステップS25に戻る。
一方、上記ステップS30において、第2の選択肢33が選択された場合には、ステップS40に移り、サーバ装置5は、ゲーム離脱処理部17により、第2の選択肢33を選択したプレイヤをゲームから離脱させる。
ステップS45では、サーバ装置5は、ゲーム種類決定処理部27により、成立した離脱条件の内容に基づいて次のゲームの種類を決定する。その後、先のステップS5に戻り、サーバ装置5は、第2マッチング処理部19により、決定した次のゲーム(第2のゲームに相当)に参加するプレイヤのマッチング処理を、上記ステップS40で離脱したプレイヤを含めて実行する。その後、上記と同様の手順を繰り返す。
一方、上記ステップS30において、第3の選択肢35が選択された場合には、ステップS50に移り、サーバ装置5は、第3の選択肢35を選択したプレイヤをログオフする等により当該プレイヤに対するオンラインゲームの提供を終了する。以上により、本フローチャートを終了する。
また、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、複数の端末装置3と通信可能に接続されたサーバ装置5を、第1のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行し、マッチングが成立したプレイヤを第1のゲームに参加させる第1マッチング処理部15、第1のゲームの続行中に所定の離脱条件が成立したプレイヤを当該プレイヤの操作入力に基づいて第1のゲームから離脱させるゲーム離脱処理部17、第1のゲームの続行中に、第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを第1のゲームから離脱したプレイヤを含めるように実行し、マッチングが成立したプレイヤを第2のゲームに参加させる第2マッチング処理部19、として機能させる。
本実施形態によれば、第1のゲームに参加中のプレイヤの離脱条件が成立した場合、当該プレイヤは第1のゲームが終了するまで待たなくとも、第1のゲームの続行中に第1のゲームから離脱することができる。そして、第1のゲームの続行中に当該第1のゲームとは異なる別の第2のゲームのマッチングに進むことができる。これにより、第1のゲームを離脱したプレイヤにより第2のゲームのマッチングを成立させることが可能となる。したがって、第2のゲームにおけるマッチングの待機時間を短縮することが可能となり、プレイヤのストレスを軽減することができる。
さらに、第1のゲームのマッチングに必要なプレイヤ数と第2のゲームのマッチングに必要なプレイヤ数の合計よりも少ないプレイヤ数で、第1のゲームと第2のゲームの両方を同時に成立させることが可能となる。これにより、参加するプレイヤの数が少なくてもより多くのゲームを成立させることが可能となり、オンラインゲームの活性化にもつながる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、プレイヤによる離脱条件の指定操作を受け付け、プレイヤごとに離脱条件を設定する条件設定処理部21、第1のゲームの続行中に、設定された離脱条件が成立したか否かを第1のゲームに参加したプレイヤごとに判定する条件判定処理部23、としてさらに機能させる。
本実施形態によれば、プレイヤは離脱条件を自由に指定することができる。これにより、各プレイヤは、ゲームに参加した他のプレイヤのゲーム状況に左右されることなく、自身のゲーム内での目的やプレイスタイル等に応じて、ゲームが終了するのを待つことなく次々に別のゲームに参加することが可能となる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、離脱条件が成立したプレイヤに対し、続行中の第1のゲームに残留する第1の選択肢、及び、第2のゲームのマッチングに進む第2の選択肢、を含む複数の選択肢を提示する選択肢提示処理部25、としてさらに機能させ、第2マッチング処理部19は、プレイヤにより第2の選択肢が選択された場合に、当該第2の選択肢を選択したプレイヤを含めるように第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行する。
本実施形態では、プレイヤは離脱条件が成立した場合に、そのまま当該ゲームに残留してゲームのプレイを継続する若しくは観戦するか(第1の選択肢)、又は、他のゲームのマッチングに進むか(第2の選択肢)を選択することができる。これにより、例えばプレイ中のゲームの状況や結果が気になる等の場合には第1の選択肢を選択し、例えば次々に別のゲームに参加したい等の場合には第2の選択肢を選択する等、プレイヤの選択肢を増やすことができる。したがって、ゲームの興趣性やプレイヤの利便性を向上できる。
また、本実施形態では特に、第2のゲームは、複数種類のゲームを含み、ゲームプログラムは、サーバ装置5を、離脱条件が成立した場合に、当該成立した離脱条件の内容に基づいて第2のゲームの種類を決定するゲーム種類決定処理部27、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤが次に参加するゲームを離脱条件の内容に応じて自動的に決定することができる。したがって、プレイヤは例えば自身のゲーム内での目的やプレイスタイル等に適合したゲームに次々と参加することが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。また、参加するゲームを選択する手間を省くことができるので、プレイヤの利便性を向上できる。
<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、離脱条件に回線状況の悪化等を含めてもよい。具体的には、例えば端末装置3から一定時間以上レスポンスがない、あるいは、レスポンスがない状態が一定回数以上発生したことを離脱条件として、離脱条件が成立したプレイヤをゲームから離脱させてもよい。これにより、回線状況の悪いプレイヤのゲームキャラクタが停止してしまう等により他のプレイヤが不利益を受けたり不快に感じることを防止できる。また、回線状況が悪いプレイヤは、他のプレイヤに気兼ねすることなく他のゲームに移行してプレイを楽しむことができる。
また以上では、ゲーム種類決定処理部27により、離脱条件が成立したプレイヤに対し、当該離脱条件の内容に基づいて第2のゲームの種類を決定するようにしたが、これに加えて、離脱条件が成立しなかったプレイヤがいる場合には、当該プレイヤに対し成立しなかった離脱条件の内容に基づいて第2のゲームの種類を決定(推奨)してもよい。なお、「離脱条件が成立しなかった」とは、所定の制限時間内に離脱条件が成立しなかった場合や、離脱条件が成立することなくゲームが終了した場合等である。具体的には、例えば10人の敵を倒すことを離脱条件としている場合に、制限時間内に5人しか倒せなかった場合や、5人倒した時点でゲームが終了した場合等である。
例えば、第1のゲームで勝利することを条件として設定された離脱条件が成立しなかった場合には、勝敗の難易度がより低いゲームを第2のゲームとして決定してもよい。また、第1のゲームで敗北することを条件として設定された離脱条件が成立しなかった場合には、勝敗の難易度がさらに高いゲームを第2のゲームとして決定してもよい。
また、所定のアイテムを取得することを条件として設定された離脱条件が成立しなかった場合には、当該アイテムと同一アイテム又は関連するアイテム等を取得可能なゲームを第2のゲームとして決定してもよい。また、所定の場所、地点、エリア、ステージ、レベル、チャプタ(章)等へ到達することを条件として設定された離脱条件が成立しなかった場合には、当該場所等と同一又は関連する場所等に到達可能なゲームを第2のゲームとして決定してもよい。また、所定のスキル、能力、ポイント、ランク、パラメータ値、経験値等を獲得することを条件として設定された離脱条件が成立しなかった場合には、当該スキル等と同一又は関連するスキル等を獲得可能なゲームを第2のゲームとして決定してもよい。これにより、プレイヤは自ら次のゲームの選択をしなくても自動的に適切なゲームが選択されて、所望のアイテムの取得、所望の場所等への到達、所望のスキル等の獲得に再チャレンジすることができる。
<8.サーバのハードウェア構成>
次に、図10を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ装置5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図10に示すように、サーバ装置5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、ハードディスク等の記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の第1マッチング処理部15、ゲーム離脱処理部17、第2マッチング処理部19等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、各端末装置3のゲームコントローラ7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各端末装置3の表示装置9に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
3 端末装置
5 サーバ装置(情報処理装置)
15 第1マッチング処理部
17 ゲーム離脱処理部
19 第2マッチング処理部
21 条件設定処理部
23 条件判定処理部
25 選択肢提示処理部
27 ゲーム種類決定処理部

Claims (7)

  1. 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
    第1のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第1のゲームに参加させる第1マッチング処理部、
    前記第1のゲームの続行中に所定の離脱条件が成立した前記プレイヤを当該プレイヤの操作入力に基づいて前記第1のゲームから離脱させるゲーム離脱処理部、
    前記第1のゲームの続行中に、第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを前記第1のゲームから離脱した前記プレイヤを含めるように実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第2のゲームに参加させる第2マッチング処理部、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記プレイヤによる前記離脱条件の指定操作を受け付け、前記プレイヤごとに前記離脱条件を設定する条件設定処理部、
    前記第1のゲームの続行中に、設定された前記離脱条件が成立したか否かを前記第1のゲームに参加した前記プレイヤごとに判定する条件判定処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記離脱条件が成立した前記プレイヤに対し、続行中の前記第1のゲームに残留する第1の選択肢、及び、前記第2のゲームのマッチングに進む第2の選択肢、を含む複数の選択肢を提示する選択肢提示処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記第2マッチング処理部は、
    前記プレイヤにより前記第2の選択肢が選択された場合に、当該第2の選択肢を選択したプレイヤを含めるように前記第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行する、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記第2のゲームは、
    複数種類のゲームを含み、
    前記情報処理装置を、
    前記離脱条件が成立した場合に、当該成立した離脱条件の内容に基づいて前記第2のゲームの種類を決定するゲーム種類決定処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム種類決定処理部は、
    前記第1のゲームに参加したプレイヤの中に前記離脱条件が成立しなかったプレイヤがいる場合、当該プレイヤに対し成立しなかった離脱条件の内容に基づいて前記第2のゲームの種類を決定する、
    請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    第1のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第1のゲームに参加させるステップと、
    前記第1のゲームの続行中に所定の離脱条件が成立した前記プレイヤを当該プレイヤの操作入力に基づいて前記第1のゲームから離脱させるステップと、
    前記第1のゲームの続行中に、第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを前記第1のゲームから離脱した前記プレイヤを含めるように実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第2のゲームに参加させるステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
  7. 複数の端末装置と通信可能に接続された情報処理装置であって、
    第1のゲームに参加するプレイヤのマッチングを実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第1のゲームに参加させる第1のマッチング処理部と、
    前記第1のゲームの続行中に所定の離脱条件が成立した前記プレイヤを当該プレイヤの操作入力に基づいて前記第1のゲームから離脱させるゲーム離脱処理部と、
    前記第1のゲームの続行中に、第2のゲームに参加するプレイヤのマッチングを前記第1のゲームから離脱した前記プレイヤを含めるように実行し、マッチングが成立した前記プレイヤを前記第2のゲームに参加させる第2のマッチング処理部と、
    を有する、情報処理装置。
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