JP2024057424A - 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与える。【解決手段】第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた第1クエスト群と、第2期間において、第1クエスト群の後にプレイ可能になる第2クエスト群とを提供する。第1期間において第1クエスト群の第1順番を第1ユーザにプレイ可能にし、第1ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、第1順番より後の第2順番までを第1ユーザにプレイ可能にする。第1期間において第1クエスト群のうち、第1順番より前の第3順番までを、第2ユーザにプレイ可能にし、第2ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、第3順番より後の第4順番までを第2ユーザにプレイ可能にする。第3順番と第4順番との間のクエスト数が、第1順番と第2順番との間のクエスト数より大きくする。【選択図】図7

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
従来、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザ(プレイヤ)が、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができるゲームが知られている。
上記ゲームでは例えば、第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群と、第2期間において第1クエスト群のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群とが提供される。ユーザは、第1期間において、第1クエスト群のうち、例えば、20番までのクエストの第1集合をプレイする。そして、ユーザは、達成条件(例えば、第1集合に含まれる全てのクエストのクリア)を満たした場合に、第2期間において、20番より後の21番までのクエストの第2集合をプレイする。
特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させることが記載されている。
特開2019-148782号公報
ところで、ユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合をプレイする上記ゲームにおいては、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗(進み具合)が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えることができないという問題があった。
本発明の目的は、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
本発明に係る情報処理装置は、
提供部と制御部とを備え、
前記提供部は、第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群と、第2期間において、前記第1クエスト群のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群とを提供し、
前記制御部は、
前記第1期間において前記第1クエスト群のうち、第1順番までのクエストの第1集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、
前記第1ユーザが達成条件を満たした場合に、前記第2期間において、前記第1順番より後の第2順番までのクエストの第2集合を前記第1ユーザにプレイ可能に制御し、
前記第1期間において前記第1クエスト群のうち、前記第1順番より前の第3順番までのクエストの第3集合を、第2ユーザにプレイ可能に制御し、
前記第2ユーザが達成条件を満たした場合に、前記第2期間において、前記第3順番より後の第4順番までのクエストの第4集合を前記第2ユーザにプレイ可能に制御し、
前記第3順番と前記第4順番との間のクエスト数が、前記第1順番と前記第2順番との間のクエスト数より大きくなるように制御する。
本発明によれば、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えることができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における第1および第2クエスト群の一例である。 本実施形態における第1および第2集合の一例である。 本実施形態における第3および第4集合の一例である。 本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 本実施形態における第1および第2集合の一例である。 本実施形態における第3および第4集合の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲームプレイ画面の一例である。 サーバが行う処理の一例を示すフローチャートである。 サーバが行う処理の一例を示すフローチャートである。 本実施形態における第3および第4集合の変形例である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20d)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3、ユーザU4をそれぞれユーザUと表現する。
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c、ユーザ端末20dをそれぞれユーザ端末20と表現する。
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は4つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。
ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUにクリア報酬が付与されたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。一例として、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
本実施形態において上記ゲームでは、図2に示すように、第1期間(例えば、ゲームシステム1の提供者によって設けられた1回目のキャンペーン期間等)にユーザUによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群2と、第1期間より後の第2期間(例えば、ゲームシステム1の提供者によって設けられた2回目のキャンペーン期間等)において第1クエスト群2のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群3とが提供される。第1クエスト群2は、1番(クエストA)から20番(クエストT)までのクエストの集合である。第2クエスト群3は、第2期間においてプレイ可能になる21番のクエストUを含み、1番(クエストA)から21番(クエストU)までのクエストの集合である。
第1ユーザ(例えば、ユーザU1)は、図3に示すように、第1期間において、第1クエスト群2のうち、10番(クエストJ、本発明の「第5順番」に相当)から20番(クエストT、本発明の「第1順番」に相当)までのクエストの第1集合6をプレイ可能である。そして、第1ユーザは、達成条件(例えば、第1集合6に含まれる全てのクエストJ~Tのクリア)を満たした場合に、第2期間において、10番(クエストJ)より1つ後の11番(クエストK、本発明の「第6順番」に相当)から、20番(クエストT)より1つ後の21番(クエストU、本発明の「第2順番」に相当)までのクエストの第2集合7をプレイ可能である。第1ユーザは、達成条件(例えば、第1集合6に含まれる全てのクエストのクリア)を満たさなかった場合には、第2期間において、第1集合6を再びプレイ可能である。なお、達成条件は、第1集合6に含まれる所定数のクエストのクリアであったり、第1集合6に含まれるクエストにおいて所定の敵キャラクタを倒すことであったりしても良い。
以上のように、第1期間において第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が達成条件を満たした場合には、第1期間において2番目にプレイ可能なクエストKは、第2期間において1番目にプレイ可能なクエストとなる。第1期間において1番目にプレイ可能なクエストJは、第2期間においてプレイ不可能なクエストとなる。その代わり、第1期間においてプレイ不可能なクエストUは、第2期間において最後にプレイ可能なクエストとして新たに追加される。
例えばクエストのクリアに有利なキャラクタを所持しているにも関わらずプレイが下手なことにより上記ゲームにおけるプレイの進捗が第1ユーザよりも遅れている第2ユーザ(例えば、ユーザU2)は、図4に示すように、第1期間において、第1クエスト群2のうち、1番(クエストA、本発明の「第7順番」に相当)から10番(クエストJ、本発明の「第1順番より前の第3順番」に相当)までのクエストの第3集合8をプレイ可能である。そして、第2ユーザは、達成条件(例えば、第3集合8に含まれる全てのクエストA~Jのクリア)を満たした場合に、第2期間において、1番(クエストA)より1つ後の2番(クエストB、本発明の「第8順番」に相当)から、10番(クエストJ)より2つ後の12番(クエストL、本発明の「第4順番」に相当)までのクエストの第4集合9をプレイ可能である。なお、達成条件は、第3集合8に含まれる所定数のクエストのクリアであったり、第3集合8に含まれるクエストにおいて所定の敵キャラクタを倒すことであったりしてもでも良い。
以上のように、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件を満たした場合には、第1期間において2番目にプレイ可能なクエストBは、第2期間において1番目にプレイ可能なクエストとなる。第1期間において1番目にプレイ可能なクエストAは、第2期間においてプレイ不可能なクエストとなる。その代わり、第1期間においてプレイ不可能なクエストK,Lは、第2期間において最後の1つ前と最後にプレイ可能なクエストとして新たに追加される。
(サーバ10のハードウェア構成)
図5は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。図5に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図6は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図6に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28等を備えて構成される。なお、ユーザ端末20は、振動部やその他のセンサを有する端末であっても良い。
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
図7は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。図7に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、ゲームプレイ制御部11b(本発明の「制御部」に相当)、提供部11cおよび推奨部11dを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対する第1ユーザ(例えば、ユーザU1)の操作を介して、第1ユーザから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。
ゲームプレイ制御部11bは、受付部11aにより第1ユーザからのゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)によるゲームのプレイを制御する。
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対する第2ユーザ(例えば、ユーザU2)の操作を介して、第2ユーザから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける。
ゲームプレイ制御部11bは、受付部11aにより第2ユーザ(例えば、ユーザU2)からのゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、第2ユーザによるゲームのプレイを制御する。
提供部11cは、第1期間にユーザU(例えば、ユーザU1,U2)によるプレイが可能に提供される順番が定められた複数(例えば、20)のクエストの集合である第1クエスト群2(図2を参照)と、第2期間において、第1クエスト群2のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群3(図2を参照)とを提供する。第1クエスト群2は、1番(クエストA)から20番(クエストT)までのクエストの集合である。第2クエスト群3は、第2期間においてプレイ可能になる21番のクエストUを含み、1番(クエストA)から21番(クエストU)までのクエストの集合である。
ゲームプレイ制御部11bは、図8に示すように、第1期間において第1クエスト群2のうち、10番(クエストJ、本発明の「第5順番」に相当)から20番(クエストT、本発明の「第1順番」に相当)までのクエストの第1集合6を第1ユーザ(例えば、ユーザU1)にプレイ可能に制御する。そして、ゲームプレイ制御部11bは、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が達成条件(例えば、第1集合6に含まれる全てのクエストJ~Tのクリア)を満たした場合に、第2期間において、10番(クエストJ)より1つ後の11番(クエストK、本発明の「第6順番」に相当)から、20番(クエストT)より1つ後の21番(クエストU、本発明の「第2順番」に相当)までのクエストの第2集合7を第1ユーザ(例えば、ユーザU1)にプレイ可能に制御する。なお、ゲームプレイ制御部11bは、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が達成条件(例えば、第1集合6に含まれる全てのクエストJ~Tのクリア)を満たさなかった場合には、第2期間において、再び第1集合6を第1ユーザ(例えば、ユーザU1)にプレイ可能に制御する。
以上のように、第1期間において第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が達成条件を満たした場合には、第1期間において2番目にプレイ可能なクエストKは、第2期間において1番目にプレイ可能なクエストとなる。第1期間において1番目にプレイ可能なクエストJは、第2期間においてプレイ不可能なクエストとなる。その代わり、第1期間においてプレイ不可能なクエストUは、第2期間において最後にプレイ可能なクエストとして新たに追加される。
ゲームプレイ制御部11bは、図9に示すように、第1期間において、第1クエスト群2のうち、1番(クエストA、本発明の「第7順番」に相当)から10番(クエストJ、本発明の「第3順番」に相当)までのクエストの第3集合8を第2ユーザ(例えば、ユーザU2)にプレイ可能に制御する。そして、ゲームプレイ制御部11bは、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件(例えば、第3集合8に含まれる全てのクエストA~Jのクリア)を満たした場合に、第2期間において、1番(クエストA)より1つ後の2番(クエストB、本発明の「第8順番」に相当)から、10番(クエストJ)より2つ後の12番(クエストL、本発明の「第4順番」に相当)までのクエストの第4集合9を第2ユーザ(例えば、ユーザU2)にプレイ可能に制御する。
以上のように、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件を満たした場合には、第1期間において2番目にプレイ可能なクエストBは、第2期間において1番目にプレイ可能なクエストとなる。第1期間において1番目にプレイ可能なクエストAは、第2期間においてプレイ不可能なクエストとなる。その代わり、第1期間においてプレイ不可能なクエストK,Lは、第2期間において最後の1つ前と最後にプレイ可能なクエストとして新たに追加される。
ゲームプレイ制御部11bは、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が最後にプレイ可能なクエストJの順番(10)と第2期間において第2ユーザが最後にプレイ可能なクエストLの順番(12)との間のクエスト数(2)が、第1期間において第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が最後にプレイ可能なクエストTの順番(20)と第2期間において第1ユーザが最後にプレイ可能なクエストUの順番(21)との間のクエスト数(1)より大きくなるように制御する。このような制御により、第1期間において第1ユーザ(例えば、ユーザU1)よりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザ(例えば、ユーザU2)に対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えることができる。
ゲームプレイ制御部11bは、第2期間において、第1数(10)のクエストを第1ユーザ(例えば、ユーザU1)にプレイ可能に制御し、第1数(10)より大きい第2数(11)のクエストを第2ユーザ(例えば、ユーザU2)にプレイ可能に制御する。このような制御により、第2期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)は、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)より多くのクエストをプレイすることができ、より多くのクエストクリア報酬等を得たり、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得たりすることができる。
なお、ゲームプレイ制御部11bは、第2期間において第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が上記達成条件を満たした場合、第1数(10)より大きい数のクエストを第1ユーザにプレイ可能に制御しない一方、第2期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が上記達成条件を満たした場合、第2数(11)より大きい数のクエスト(例えば、第2数のクエストおよびエキストラ扱いのクエスト)を第2ユーザにプレイ可能に制御しても良い。このような制御により、第2期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)は、上記達成条件を満たすことによって、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)と比べてより多くのクエストをプレイすることができ、第1ユーザに対する遅れをより取り戻す機会を得ることができる。
推奨部11dは、第3集合8(図9を参照)のうち、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件(例えば、クエストのクリア)を満たさなかったクエスト(例えば、クエストI)に有利であり、かつ、第2ユーザが所持するキャラクタ(例えば、キャラクタB、本発明の「ゲーム媒体」に相当)の育成を推奨する。本実施形態では、推奨部11dは、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件を満たさなかったクエストに有利であり、かつ、第2ユーザが所持するキャラクタの育成を推奨する旨を示すメッセージ画像を、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が操作するユーザ端末20の表示部24に表示させる。なお、推奨の態様としては、音響信号をユーザ端末20のスピーカ25で再生することで推奨情報を聴覚的に通知する態様、ユーザ端末20において光の色、点灯/点滅のパターン、光の強さ等を制御して光を発生させることで推奨情報を視覚的に通知する態様、振動のパターン、強さ等を制御してユーザ端末20のバイブレーション機能により振動を発生させることで推奨情報を触覚的に通知する態様等であっても良い。
図10は、ユーザ端末20の表示部24に表示される推奨画面の一例を示す図である。推奨画面には、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件を満たさなかったクエストIに有利であり、かつ、第2ユーザが所持するキャラクタBの育成を推奨する旨を示すメッセージ画像30等が表示される。この表示を見た第2ユーザ(例えば、ユーザU2)は、キャラクタBを育成することによって、第1期間でプレイしたクエストIを第2期間でプレイする際、第1期間よりも達成条件を満たす可能性を高めてプレイすることができ、ひいては第1ユーザ(例えば、ユーザU1)に対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
なお、推奨部11dは、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件(例えば、クエストのクリア)を満たさなかったクエスト(例えば、クエストI)に有利なキャラクタ(例えば、キャラクタB)を第2ユーザが所持していない場合には、ユーザUに付与するキャラクタを決定する抽選(ガチャ抽選)の実行を第2ユーザに推奨しても良い。
図11は、本実施形態において、第1ユーザがゲームをプレイする際にサーバ10が行う処理(本発明の「情報処理方法」に対応)の一例を示すフローチャートである。
まず、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対する第1ユーザ(例えば、ユーザU1)の操作を介して、第1ユーザから、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける(ステップS100)。
次に、ゲームプレイ制御部11bは、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)によるゲームのプレイの制御を開始する(ステップS110)。そして、提供部11cは、第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群2と、第2期間において、第1クエスト群2のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群3とを提供する。
次に、ゲームプレイ制御部11bは、第1期間において第1クエスト群2のうち、10番(クエストJ)から20番(クエストT)までのクエストの第1集合6を第1ユーザ(例えば、ユーザU1)にプレイ可能に制御する(ステップS120)。次に、ゲームプレイ制御部11bは、第1ユーザが達成条件(例えば、第1集合6に含まれる全てのクエストJ~Tのクリア)を満たしたか否かについて判定する(ステップS130)。判定の結果、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が達成条件を満たした場合(ステップS130、YES)、ゲームプレイ制御部11bは、第2期間において、10番(クエストJ)より1つ後の11番(クエストK)から、20番(クエストT)より1つ後の21番(クエストU)までのクエストの第2集合7を第1ユーザにプレイ可能に制御する(ステップS140)。ステップS140の処理が完了することによって、サーバ10は図11に示す処理を終了する。
一方、第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が達成条件を満たしなかった場合(ステップS130、NO)、ゲームプレイ制御部11bは、第2期間において、再び第1集合6を第1ユーザにプレイ可能に制御する(ステップS150)。ステップS150の処理が完了することによって、サーバ10は図11に示す処理を終了する。
図12は、本実施形態において、第2ユーザがゲームをプレイする際にサーバ10が行う処理(本発明の「情報処理方法」に対応)の一例を示すフローチャートである。
まず、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対する第2ユーザ(例えば、ユーザU2)の操作を介して、第2ユーザから、ゲーム内価値を消費することによってプレイ可能なゲーム(クエスト)のプレイ要求を受け付ける(ステップS200)。
次に、ゲームプレイ制御部11bは、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)によるゲームのプレイの制御を開始する(ステップS210)。そして、提供部11cは、第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群2と、第2期間において、第1クエスト群2のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群3とを提供する。
次に、ゲームプレイ制御部11bは、第1期間において第1クエスト群2のうち、1番(クエストA)から10番(クエストJ)までのクエストの第3集合8を第2ユーザ(例えば、ユーザU2)にプレイ可能に制御する(ステップS220)。次に、ゲームプレイ制御部11bは、第2ユーザが達成条件(例えば、第3集合8に含まれる全てのクエストA~Jのクリア)を満たしたか否かについて判定する(ステップS230)。判定の結果、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件を満たした場合(ステップS230、YES)、ゲームプレイ制御部11bは、第2期間において、1番(クエストA)より1つ後の2番(クエストB)から、10番(クエストJ)より2つ後の12番(クエストL)までのクエストの第4集合9を第2ユーザにプレイ可能に制御する(ステップS240)。ステップS240の処理が完了することによって、サーバ10は図12に示す処理を終了する。
一方、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件を満たしなかった場合(ステップS230、NO)、ゲームプレイ制御部11bは、第2期間において、再び第3集合8を第2ユーザにプレイ可能に制御する(ステップS250)。ステップS250の処理が完了することによって、サーバ10は図12に示す処理を終了する。
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、提供部11cと制御部(ゲームプレイ制御部11b)とを備える。提供部11cは、第1期間にユーザUによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群2と、第2期間において、第1クエスト群2のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群3とを提供する。制御部は、第1期間において第1クエスト群2のうち、20番(クエストT)までのクエストの第1集合6を第1ユーザ(ユーザU1)にプレイ可能に制御し、第1ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、20番(クエストT)より後の21番(クエストU)までのクエストの第2集合7を第1ユーザにプレイ可能に制御する。制御部は、第1期間において第1クエスト群2のうち、10番(クエストJ)までのクエストの第3集合8を、第2ユーザ(ユーザU2)にプレイ可能に制御し、第2ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、第10番(クエストJ)より2つ後の12番(クエストL)までのクエストの第4集合9を第2ユーザにプレイ可能に制御する。制御部は、第1期間において第2ユーザが最後にプレイ可能なクエストJの順番(10)と第2期間において第2ユーザが最後にプレイ可能なクエストLの順番(12)との間のクエスト数(2)が、第1期間において第1ユーザが最後にプレイ可能なクエストTの順番(20)と第2期間において第1ユーザが最後にプレイ可能なクエストUの順番(21)との間のクエスト数(1)より大きくなるように制御する。
このように構成した本実施形態によれば、第2期間におけるプレイの進捗の図りやすさについて第1ユーザ(ユーザU1)よりも第2ユーザ(ユーザU2)の方が良くなるように制御されるため、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えることができる。
なお、上記実施形態において、ゲームプレイ制御部11bは、図13に示すように、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件(例えば、第3集合8に含まれる全てのクエストA~Jのクリア)を満たした場合に、第2期間において、1番(クエストA)より2つ後の3番(クエストC)から、10番(クエストJ)より2つ後の12番(クエストL)までのクエストの第4集合9を第2ユーザにプレイ可能に制御しても良い。この場合、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件を満たした場合には、第1期間において3番目にプレイ可能なクエストCは、第2期間において1番目にプレイ可能なクエストとなる。第1期間において1番目および2番目にプレイ可能なクエストA,Bは、第2期間においてプレイ不可能なクエストとなる。その代わり、第1期間においてプレイ不可能なクエストK,Lは、第2期間において最後の1つ前と最後にプレイ可能なクエストとして新たに追加される。
ゲームプレイ制御部11bは、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が最初にプレイ可能なクエストAの順番(1)と第2期間において第2ユーザが最初にプレイ可能なクエストCの順番(3)との間のクエスト数(2)が、第1期間において第1ユーザ(例えば、ユーザU1)が最初にプレイ可能なクエストJの順番(10)と第2期間において第1ユーザが最初にプレイ可能なクエストKの順番(11)との間のクエスト数(1)より大きくなるように制御する。このような制御により、第1期間において最初にプレイ可能なクエストと、第2期間において最初にプレイ可能なクエストとの間のクエスト数について第1ユーザ(例えば、ユーザU1)よりも第2ユーザ(例えば、ユーザU2)の方が大きくなり、第2ユーザは、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
また、上記実施形態において、ゲームプレイ制御部11bは、第3集合8に含まれるクエストを第2ユーザ(例えば、ユーザU2)がプレイする際の難易度について、第1期間よりも第2期間の方が低くなるように制御しても良い。このような制御により、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)は、第1期間でプレイしたクエストを第2期間で再びプレイする際、第1期間よりも低い難易度でプレイすることができ、ひいては第1ユーザ(例えば、ユーザU1)に対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
また、上記実施形態において、ゲームプレイ制御部11bは、第3集合8のうち、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件(クエストのクリア)を満たさなかった第1クエスト(例えば、クエストI)に有利なキャラクタを第2ユーザが所持していない場合、第2期間において、第4集合9に含まれる第1クエストの代わりに、第1クエストとは異なる第2クエスト(例えば、クエストZ)を第2ユーザにプレイ可能に制御しても良い。このような制御により、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)は、第2期間において、達成条件を満たす可能性の低下を抑制してプレイすることができ、ひいては第1ユーザ(例えば、ユーザU1)に対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。この場合、ゲームプレイ制御部11bは、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が所持しているキャラクタに基づいて、第2クエストを決定しても良い。これにより、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が所持しているキャラクタに基づいて第2クエスト(例えば、第2ユーザが所持しているキャラクタにとってクリアしやすいクエスト)を好適に決定することができる。
また、上記実施形態において、ゲームプレイ制御部11bは、第3集合8のうち、第1期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が達成条件(クエストのクリア)を満たさなかった第1クエスト(例えば、クエストI)を、第2期間において第2ユーザにプレイさせることなく(つまり、スキップさせて)、第1クエストより後の順番のクエスト(例えば、クエストJ~L)をプレイ可能に制御しても良い。このような制御により、第2ユーザ(例えば、ユーザU2)は、第2期間において、第1クエストをプレイしない分、プレイの進捗を早めることができ、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。なお、第2期間において第2ユーザにプレイさせないクエストの数は、1つであっても2つ以上であっても良い。
また、上記実施形態において、ゲームプレイ制御部11bは、第2期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が最後にプレイ可能なクエストLの順番(12)と、第2クエスト群3において最後にプレイが可能に提供されるクエストUの順番(21)との間のクエスト数(9)が大きい場合、クエスト数が小さい場合よりも、第2期間において第2ユーザがプレイ可能な第4集合9に含まれるクエストの数(11)を増大させても良い。これにより、第2期間において第2ユーザ(例えば、ユーザU2)が最後にプレイ可能なクエストの順番と、第2クエスト群3において最後にプレイが可能に提供されるクエストの順番との間のクエスト数が大きい、すなわち第2ユーザの進捗に遅れが生じている場合、第2期間において第2ユーザがプレイ可能なクエストの数が増大し、第2ユーザは第1ユーザ(例えば、ユーザU1)に対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、プレイの進捗が遅れているユーザに対して、その遅れを取り戻す機会を与えられるようにすることである。
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えられるようにすることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群と、第2期間において、第1クエスト群のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群とを提供する提供部と、第1期間において第1クエスト群のうち、第1順番までのクエストの第1集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、第1ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、第1順番より後の第2順番までのクエストの第2集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、第1期間において第1クエスト群のうち、第1順番より前の第3順番までのクエストの第3集合を、第2ユーザにプレイ可能に制御し、第2ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、第3順番より後の第4順番までのクエストの第4集合を第2ユーザにプレイ可能に制御し、第3順番と第4順番との間のクエスト数が、第1順番と第2順番との間のクエスト数より大きくなるように制御する制御部とを備える。
上記の情報処理装置によれば、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えることができる。
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2期間において第2ユーザは、第1ユーザより多くのクエストをプレイすることができ、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得られるようにすることである。
[付記2]指示受付部は、制御部は、第2期間において、第1数のクエストを第1ユーザにプレイ可能に制御し、第1数より大きい第2数のクエストを第2ユーザにプレイ可能に制御する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、第2期間において第2ユーザは、第1ユーザより多くのクエストをプレイすることができ、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2期間において第2ユーザは、達成条件を満たすことによって、より多くのクエストをプレイすることができ、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得られるようにすることである。
[付記3]制御部は、第2期間において第1ユーザが達成条件を満たした場合、第1数より大きい数のクエストを第1ユーザにプレイ可能に制御しない一方、第2期間において第2ユーザが達成条件を満たした場合、第2数より大きい数のクエストを第2ユーザにプレイ可能に制御する、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、第2期間において第2ユーザは、達成条件を満たすことによって、第1ユーザと比べてより多くのクエストをプレイすることができ、第1ユーザに対する遅れをより取り戻す機会を得ることができる。
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1期間から第2期間にかけて最初にプレイ可能なクエストの順番の後ろへの変化について第1ユーザよりも第2ユーザの方が大きくすることによって、第2ユーザは、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得られるようにすることである。
[付記4]第1集合は、第5順番から第1順番までのクエストの集合であり、第2集合は、第5順番より後の第6順番から第2順番までのクエストの集合であり、第3集合は、第7順番から第3順番までのクエストの集合であり、第4集合は、第7順番より後の第8順番から第4順番までのクエストの集合であり、制御部は、第7順番と第8順番との間のクエスト数が、第5順番と第6順番との間のクエスト数より大きくなるように制御する、付記1~3の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第1期間から第2期間にかけて最初にプレイ可能なクエストの順番の後ろへの変化について第1ユーザよりも第2ユーザの方が大きくなり、第2ユーザは、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ユーザが、第1期間でプレイしたクエストを第2期間でプレイする際、第1期間よりも低い難易度でプレイすることができ、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得られるようにすることである。
[付記5]制御部は、第3集合に含まれるクエストを第2ユーザがプレイする際の難易度について、第1期間よりも第2期間の方が低くなるように制御する、付記1~4の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第2ユーザは、第1期間でプレイしたクエストを第2期間でプレイする際、第1期間よりも低い難易度でプレイすることができることで、プレイ時間の短縮を図ることができる。第3集合に含まれるクエストのプレイ時間を短縮することで、第2ユーザが手軽に第3集合に含まれるクエストをプレイできるようになり、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ユーザが、第1期間でプレイしたクエストを第2期間でプレイする際、第1期間よりも達成条件を満たす可能性を高めてプレイすることができ、ひいては第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得られるようにすることである。
[付記6]第3集合のうち、第1期間において第2ユーザが達成条件を満たさなかったクエストに有利であり、かつ、第2ユーザが所持するゲーム媒体の育成を推奨する、付記1~5の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第2ユーザは、第1期間でプレイしたクエストを第2期間でプレイする際、第1期間よりも達成条件を満たす可能性を高めてプレイすることができ、ひいては第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ユーザが、第2期間でクエストをプレイする際、達成条件を満たす可能性の低下を抑制してプレイすることができ、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることである。
[付記7]制御部は、第3集合のうち、第1期間において第2ユーザが達成条件を満たさなかった第1クエストに有利なゲーム媒体を第2ユーザが所持していない場合、第2期間において、第4集合に含まれる第1クエストの代わりに、第1クエストとは異なる第2クエストを第2ユーザにプレイ可能に制御する、付記1~6の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第2ユーザは、第2期間でクエストをプレイする際、達成条件を満たす可能性の低下を抑制してプレイすることができ、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ユーザが所持しているゲーム媒体に基づいて第2クエストを決定できるようにすることである。
[付記8]制御部は、第2ユーザが所持しているゲーム媒体に基づいて、第2クエストを決定する、付記7に記載の情報処理装置。
これにより、第2ユーザが所持しているゲーム媒体に基づいて第2クエストを決定することができる。
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ユーザが、第2期間において、第1クエストをプレイしない分、プレイの進捗を早めることができ、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得られるようにすることである。
[付記9]制御部は、第3集合のうち、第1期間において第2ユーザが達成条件を満たさなかった第1クエストを、第2期間において第2ユーザにプレイさせることなく、第1クエストより後の順番のクエストをプレイ可能に制御する、付記1~8の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第2ユーザは、第2期間において、第1クエストをプレイしない分、プレイの進捗を早めることができ、第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第2ユーザの進捗の遅れ具合に応じて第2期間において第2ユーザがプレイ可能なクエストの数が増大し、第2ユーザが第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得られるようにすることである。
[付記10]制御部は、第4順番と、第2クエスト群において最後にプレイが可能に提供されるクエストの順番との間のクエスト数が大きい場合、クエスト数が小さい場合よりも、第2期間において第2ユーザがプレイ可能な第4集合に含まれるクエストの数を増大させる、付記1~9の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、第2ユーザの進捗の遅れ具合に応じて第2期間において第2ユーザがプレイ可能なクエストの数が増大し、第2ユーザは第1ユーザに対する遅れを取り戻す機会を得ることができる。
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えられるようにすることである。
[付記11]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群と、第2期間において、第1クエスト群のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群とを提供し、プロセッサが、第1期間において第1クエスト群のうち、第1順番までのクエストの第1集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、プロセッサが、第1ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、第1順番より後の第2順番までのクエストの第2集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、プロセッサが、第1期間において第1クエスト群のうち、第1順番より前の第3順番までのクエストの第3集合を、第2ユーザにプレイ可能に制御し、プロセッサが、第2ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、第3順番より後の第4順番までのクエストの第4集合を第2ユーザにプレイ可能に制御し、プロセッサが、第3順番と第4順番との間のクエスト数が、第1順番と第2順番との間のクエスト数より大きくなるように制御する。
上記の情報処理方法によれば、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えることができる。
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えられるようにすることである。
[付記12]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群と、第2期間において、第1クエスト群のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群とを提供し、第1期間において第1クエスト群のうち、第1順番までのクエストの第1集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、第1ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、第1順番より後の第2順番までのクエストの第2集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、第1期間において第1クエスト群のうち、第1順番より前の第3順番までのクエストの第3集合を、第2ユーザにプレイ可能に制御し、第2ユーザが達成条件を満たした場合に、第2期間において、第3順番より後の第4順番までのクエストの第4集合を第2ユーザにプレイ可能に制御し、第3順番と第4順番との間のクエスト数が、第1順番と第2順番との間のクエスト数より大きくなるように制御する、処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、第1期間において第1ユーザよりもプレイの進捗が遅れている第2ユーザに対して、その遅れを第2期間において取り戻す機会を与えることができる。
1:ゲームシステム、2:第1クエスト群、3:第2クエスト群、6:第1集合、7:第2集合、8:第3集合、9:第4集合、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:ゲームプレイ制御部、11c:指示受付部、11d:操作受付部、11e:表示制御部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30:メッセージ画像、U,U1,U2,U3,U4:ユーザ

Claims (12)

  1. 提供部と制御部とを備え、
    前記提供部は、第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群と、第2期間において、前記第1クエスト群のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群とを提供し、
    前記制御部は、
    前記第1期間において前記第1クエスト群のうち、第1順番までのクエストの第1集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、
    前記第1ユーザが達成条件を満たした場合に、前記第2期間において、前記第1順番より後の第2順番までのクエストの第2集合を前記第1ユーザにプレイ可能に制御し、
    前記第1期間において前記第1クエスト群のうち、前記第1順番より前の第3順番までのクエストの第3集合を、第2ユーザにプレイ可能に制御し、
    前記第2ユーザが達成条件を満たした場合に、前記第2期間において、前記第3順番より後の第4順番までのクエストの第4集合を前記第2ユーザにプレイ可能に制御し、
    前記第3順番と前記第4順番との間のクエスト数が、前記第1順番と前記第2順番との間のクエスト数より大きくなるように制御する、
    情報処理装置。
  2. 前記制御部は、前記第2期間において、第1数のクエストを前記第1ユーザにプレイ可能に制御し、前記第1数より大きい第2数のクエストを前記第2ユーザにプレイ可能に制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記制御部は、前記第2期間において前記第1ユーザが達成条件を満たした場合、前記第1数より大きい数のクエストを前記第1ユーザにプレイ可能に制御しない一方、前記第2期間において前記第2ユーザが達成条件を満たした場合、前記第2数より大きい数のクエストを前記第2ユーザにプレイ可能に制御する、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記第1集合は、第5順番から前記第1順番までのクエストの集合であり、
    前記第2集合は、前記第5順番より後の第6順番から前記第2順番までのクエストの集合であり、
    前記第3集合は、第7順番から前記第3順番までのクエストの集合であり、
    前記第4集合は、前記第7順番より後の第8順番から前記第4順番までのクエストの集合であり、
    前記制御部は、前記第7順番と前記第8順番との間のクエスト数が、前記第5順番と前記第6順番との間のクエスト数より大きくなるように制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記制御部は、前記第3集合に含まれるクエストを前記第2ユーザがプレイする際の難易度について、前記第1期間よりも前記第2期間の方が低くなるように制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 推奨部をさらに備え、
    前記推奨部は、前記第3集合のうち、前記第1期間において前記第2ユーザが達成条件を満たさなかったクエストに有利であり、かつ、前記第2ユーザが所持するゲーム媒体の育成を推奨する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記制御部は、前記第3集合のうち、前記第1期間において前記第2ユーザが達成条件を満たさなかった第1クエストに有利なゲーム媒体を前記第2ユーザが所持していない場合、前記第2期間において、前記第4集合に含まれる前記第1クエストの代わりに、前記第1クエストとは異なる第2クエストを前記第2ユーザにプレイ可能に制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  8. 前記制御部は、前記第2ユーザが所持しているゲーム媒体に基づいて、前記第2クエストを決定する、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記制御部は、前記第3集合のうち、前記第1期間において前記第2ユーザが達成条件を満たさなかった第1クエストを、前記第2期間において前記第2ユーザにプレイさせることなく、前記第1クエストより後の順番のクエストをプレイ可能に制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  10. 前記制御部は、前記第4順番と、前記第2クエスト群において最後にプレイが可能に提供されるクエストの順番との間のクエスト数が大きい場合、前記クエスト数が小さい場合よりも、前記第2期間において前記第2ユーザがプレイ可能な前記第4集合に含まれるクエストの数を増大させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  11. プロセッサが、第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群と、第2期間において、前記第1クエスト群のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群とを提供し、
    プロセッサが、前記第1期間において前記第1クエスト群のうち、第1順番までのクエストの第1集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、
    プロセッサが、前記第1ユーザが達成条件を満たした場合に、前記第2期間において、前記第1順番より後の第2順番までのクエストの第2集合を前記第1ユーザにプレイ可能に制御し、
    プロセッサが、前記第1期間において前記第1クエスト群のうち、前記第1順番より前の第3順番までのクエストの第3集合を、第2ユーザにプレイ可能に制御し、
    プロセッサが、前記第2ユーザが達成条件を満たした場合に、前記第2期間において、前記第3順番より後の第4順番までのクエストの第4集合を前記第2ユーザにプレイ可能に制御し、
    プロセッサが、前記第3順番と前記第4順番との間のクエスト数が、前記第1順番と前記第2順番との間のクエスト数より大きくなるように制御する、
    情報処理方法。
  12. プロセッサに、
    第1期間にユーザによるプレイが可能に提供される順番が定められた複数のクエストの集合である第1クエスト群と、第2期間において、前記第1クエスト群のクエストの集合の後にプレイ可能になるクエストを含むクエストの集合である第2クエスト群とを提供し、
    前記第1期間において前記第1クエスト群のうち、第1順番までのクエストの第1集合を第1ユーザにプレイ可能に制御し、
    前記第1ユーザが達成条件を満たした場合に、前記第2期間において、前記第1順番より後の第2順番までのクエストの第2集合を前記第1ユーザにプレイ可能に制御し、
    前記第1期間において前記第1クエスト群のうち、前記第1順番より前の第3順番までのクエストの第3集合を、第2ユーザにプレイ可能に制御し、
    前記第2ユーザが達成条件を満たした場合に、前記第2期間において、前記第3順番より後の第4順番までのクエストの第4集合を前記第2ユーザにプレイ可能に制御し、
    前記第3順番と前記第4順番との間のクエスト数が、前記第1順番と前記第2順番との間のクエスト数より大きくなるように制御する、
    情報処理プログラム。
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