JP2002163684A - 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 - Google Patents
画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体Info
- Publication number
- JP2002163684A JP2002163684A JP2000358448A JP2000358448A JP2002163684A JP 2002163684 A JP2002163684 A JP 2002163684A JP 2000358448 A JP2000358448 A JP 2000358448A JP 2000358448 A JP2000358448 A JP 2000358448A JP 2002163684 A JP2002163684 A JP 2002163684A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- character
- predetermined
- display body
- player
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
- G06T15/10—Geometric effects
- G06T15/20—Perspective computation
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/30—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
- A63F2300/303—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/636—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8029—Fighting without shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Computing Systems (AREA)
- Geometry (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Optics & Photonics (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
る。 【解決手段】コンピュータゲーム画面に、キャラクタと
そのキャラクタに関する属性情報を表示する場合におい
て、キャラクタの表示サイズが拡大縮小されて表示され
る場合であっても、キャラクタに関する属性情報の表示
サイズを固定にすることで、属性情報が拡大されすぎ
て、画面の大部分を覆ってしまったり、縮小されすぎ
て、読めなくなるという不都合をなくすことができ、プ
レイヤに見やすい画面を提供することができる。
Description
ム装置における画像表示方法及びコンピュータゲーム処
理方法に関し、特に、キャラクタ同士が対戦する対戦ゲ
ームにおける画像表示方法及びコンピュータゲーム処理
方法、さらには、コンピュータゲーム装置を制御するプ
ログラムを格納する記録媒体に関する。
ニタ上に表示された画像を見ながら、プレイヤがレバー
やボタンなどで操作する自己キャラクタと1以上の敵キ
ャラクタとが仮想空間において対戦するコンピュータゲ
ームが知られている。対戦ゲームは、例えば、複数のコ
ンピュータゲーム装置を通信回線で接続し、互いの操作
データを通信しあうことで、自己キャラクタと、他のプ
レイヤが別のコンピュータゲーム装置を使って操作する
敵キャラクタとの間の対戦が可能となる。
レイヤ同士で対戦ゲームを行う場合、特に、3人以上の
プレイヤで対戦可能な対戦ゲームにおいては、次のよう
な問題点がある。
タの近傍にそのキャラクタに関する属性情報が表示され
る場合がある。属性情報は、例えば、キャラクタを操作
するプレイヤの名前、番号であったり、対戦によりキャ
ラクタが取得しているポイントなどである(指示部分
(▼)も含む)。この属性情報は、従来、その情報の対
象となるキャラクタが拡大縮小して表示される場合、同
じ倍率で拡大縮小されて表示されたり、対象キャラクタ
の拡大縮小表示とは無関係に同一の大きさで表示されて
いる。
ャラクタに関する属性情報のオブジェクトが表示される
画面の例である。図15は、キャラクタ及びその属性情
報オブジェクトが徐々に拡大表示される場合を示し、図
16は、キャラクタ及びその属性情報オブジェクトが縮
小表示される場合を示す。
応じて、その属性情報オブジェクトも拡大されると、属
性情報オブジェクトによって、モニタ画面が覆われてし
まい、画面が見にくくなるという問題がある。また、図
16に示すように、キャラクタの縮小に応じて、その属
性情報オブジェクトも縮小されると、属性情報が読めな
くなるという問題がある。
を、キャラクタの拡大縮小とは無関係に一定にすると、
特に、対戦ゲームに参加するプレイヤの数が多く、画面
に多数のキャラクタが表示されて、画面上でキャラクタ
同士が重なって表示されたり、近い距離で表示されたり
する場合、どのキャラクタの属性情報なのか判別しにく
くなるという問題がある。
のプレイヤ間で、既に対戦ゲームが進行していて、その
進行中の対戦ゲームに新規のプレイヤが途中参加できる
場合がある。最大対戦人数が2人である場合、一方のプ
レイヤがコンピュータを相手に一人用ゲームを行ってい
るときに、他方のプレイヤが別のコンピュータゲーム装
置でゲームを開始すると、強制的にプレイヤ同士の対戦
ゲームに切り替わっていた。このとき、コンピュータ相
手の1人用対戦ゲームは中断させられ、プレイヤ同士の
新規な対戦ゲームが開始される。但し、コンピュータ相
手の対戦ゲームは、他のプレイヤが参加するまでのつな
ぎであることがほとんであるので、コンピュータ相手の
1人用対戦ゲームが中断しても、問題は生じない。
場合、無条件に途中参加を許可すると、以下のような問
題がある。即ち、最大対戦人数に満たない人数のプレイ
ヤ間で、既に対戦ゲームが進行していて、そこに、新規
のプレイヤが無条件に途中参加してくると、既に行われ
ているプレイヤ同士の対戦ゲームが強制的にリセットさ
れ、新規のプレイヤを含めたプレイヤ同士の新たな対戦
ゲームが開始される。そうすると、状況によっては、プ
レイヤの感情を大きく損ねる結果が起こり得る。例え
ば、途中参加により、進行していた対戦ゲームの途中ま
での結果を全て無視して最初から対戦をやり直すことに
なるので、対戦を有利に運んでいたプレイヤの不利益が
大きくなるからである。
いる対戦ゲームの途中結果を維持するとすると、途中参
加するプレイヤが大きく不利になり、途中参加のメリッ
トがなくなる。
キャラクタ同士の対戦の勝敗が決着しない場合、従来、
あらかじめ数値化された各キャラクタの残り体力などの
大小により勝敗を判定していた。体力は、ゲーム中に敵
キャラクタから受けた攻撃の回数や種類に応じて徐々に
減少する。
わずかでも敵キャラクタよりも多くなったら、制限時間
まで、消極的でリスクの少ない戦い方(例えば、対戦を
避けて、逃げ回る)をすることで、判定勝ちすることが
できてしまうという問題がある。特に、3人以上のプレ
イヤが参加可能な対戦ゲームにおいては、他のキャラク
タ同士を対戦させておいて、自己のキャラクタは対戦に
参加せずに、逃げ回ることが比較的容易である。この場
合、対戦に参加しないキャラクタの体力は減少しないの
で、対戦に参加していないキャラクタが勝利する場合が
増加するおそれがある。
複数のプレイヤによる対戦ゲームにおける問題点を解消
し、よりゲーム性の向上した対戦ゲームを実行するコン
ピュータゲーム装置の画像表示方法及びコンピュータゲ
ーム処理方法、さらには、そのような方法を実行するた
めのコンピュータプログラムを記録した記録媒体を提供
することにある。
の本発明の画像表示方法は、第一の表示体と該第一の表
示体の属性情報を示す第二の表示体が配置される仮想空
間の座標系に視点座標が設定され、当該視点座標から見
た前記仮想空間の画像を画面に表示する画像表示方法に
おいて、前記仮想空間における前記視点座標と前記第一
の表示体及び/又は前記第二の表示体との距離が所定距
離より短い場合、前記第二の表示体を画面上に一定の大
きさで表示することを特徴とする。
表示体と該第一の表示体の属性情報を示す第二の表示体
が配置される仮想空間の座標系に視点座標が設定され、
当該視点座標から見た前記仮想空間の画像を画面に表示
する画像表示方法において、前記仮想空間における前記
視点座標と前記第一の表示体及び/又は前記第二の表示
体との距離が所定距離より長い場合、前記第二の表示体
を画面上に一定の大きさで表示することを特徴とする。
きさは、前記第二の表示体の前記所定距離に対応する画
面上の大きさであり、好ましくは、第二の表示体が画面
上で一定の大きさで表示されるように、前記視点座標と
前記第一の表示体及び/又は第二の表示体との距離に応
じて、前記第二の表示体の大きさを変更する。
の画像表示方法は、第一の表示体が配置される仮想空間
の座標系に視点座標が設定され、当該視点座標から見た
前記仮想空間の画像を画面に表示する画像表示方法にお
いて、前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の
表示体との距離が所定距離より短い場合、前記第一の表
示体の属性情報を示す第二の表示体を画面上に一定の大
きさで表示することを特徴とする。
明の画像表示方法は、第一の表示体が配置される仮想空
間の座標系に視点座標が設定され、当該視点座標から見
た前記仮想空間の画像を画面に表示する画像表示方法に
おいて、前記仮想空間における前記視点座標と前記第一
の表示体との距離が所定距離より長い場合、前記第一の
表示体の属性情報を示す第二の表示体を画面上に一定の
大きさで表示することを特徴とする。
コンピュータゲーム処理方法は、複数のコンピュータゲ
ーム装置間の通信により、複数のプレイヤ間での対戦ゲ
ームと、プレイヤとコンピュータゲーム装置による1人
用対戦ゲームとが可能なコンピュータゲーム処理方法に
おいて、一のコンピュータゲーム装置と異なる他の複数
のコンピュータ装置間で、最大対戦人数未満の数のプレ
イヤによる対戦ゲームが進行しているときに、前記一の
コンピュータゲーム装置でゲームが開始される場合、前
記対戦ゲームのプレイヤ数及び/又は前記対戦ゲームの
経過状況に基づいて、前記対戦ゲームへの途中参加又は
前記1人用対戦ゲームのいずれかを選択するを特徴とす
る。
ム処理方法において、前記対戦ゲームのプレイヤ数が所
定数未満の場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択
し、前記所定数以上の場合、前記1人用対戦ゲームを選
択することを特徴とする。
タゲーム処理方法において、前記対戦ゲームのプレイヤ
数が所定数未満の場合、前記対戦ゲームへの途中参加を
選択し、前記所定数以上の場合、前記対戦ゲームの経過
状況に応じて、前記対戦ゲームへの途中参加又は前記1
人用対戦ゲームを選択することを特徴とする。
ム処理方法において、前記対戦ゲームの経過状況は、各
プレイヤの対戦の優劣の有無であって、各プレイヤ間に
対戦の優劣がない又は比較的小さい場合、前記対戦ゲー
ムへの途中参加を選択し、優劣がある又は比較的大きい
場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とす
る。例えば、対戦ゲームの進行に伴って、前記プレイヤ
がポイントを取得する場合、前記選択手段は、前記対戦
の優劣を、前記プレイヤが取得するポイントの数により
判定する。
方法において、前記対戦ゲームの経過状況は、前記対戦
ゲームの経過時間であって、前記選択手段は、前記対戦
ゲームが所定時間以上経過してない場合、前記対戦ゲー
ムへの途中参加を選択し、所定時間以上経過している場
合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とす
る。
コンピュータゲーム処理方法は、プレイヤが画面に表示
されるキャラクタを操作して、当該キャラクタと別のキ
ャラクタとを対戦させる対戦ゲームを実行する各コンピ
ュータゲーム処理方法において、前記対戦ゲームにおけ
る各キャラクタの活躍度を算出する算出手段と、前記対
戦ゲームの制限時間に、各キャラクタのいずれもが、所
定の勝利条件を満足しない場合、前記キャラクタの活躍
度に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する判定手
段とを備えることを特徴とする。好ましくは、前記対戦
ゲームは、複数のコンピュータゲーム装置間の通信によ
り複数のプレイヤ間で行われることを特徴とする。
おいて、一のキャラクタが他のキャラクタへ攻撃する毎
に所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度に加算する
ことを特徴とする。このとき、前記他のキャラクタに与
えるダメージが大きい攻撃ほど、前記得点を高くしても
よい。または、前記プレイヤの操作難易度が高い攻撃ほ
ど、前記得点を高くしてもよい。
おいて、一のキャラクタが他のキャラクタから攻撃を受
ける毎に所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度から
減算することを特徴とする。
おいて、一のキャラクタが他のキャラクタとの対戦を避
けるための所定の回避行動を所定時間以上継続した場
合、所定時間経過後、単位時間毎に所定の得点を前記一
のキャラクタの活躍度から減算することを特徴とする。
好ましくは、前記得点は、制限時間終了所定時間前か
ら、それ以外の時間での得点より高く設定される。例え
ば、前記回避行動は、所定時間以上、前記一のキャラク
タが所定の攻撃動作を行わないこと、所定時間以上、前
記一のキャラクタが他のキャラクタからの攻撃をかわす
ための所定の動作を継続することである。
ピュータゲーム処理方法を実現するためのコンピュータ
プログラムを格納した記録媒体が提供される。
て説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本
実施の形態に限定されるものではない。
ピュータゲーム装置(以下、ゲーム装置という)の外観
図である。筐体1には、操作パネル2、モニタ3及びス
ピーカ4が設けられる。さらに、操作パネル2には、レ
バー5とボタン6が配置されている。また、コイン投入
口7も筐体1に設けられている。 筐体前に着座した、
或いは立ったままのプレイヤが、コイン投入口7から所
定料金を投入すると対戦ゲームが開始される。
画面の例である。プレイヤはモニタ3に表示されるゲー
ム画面を見ながらレバー5及びボタン6を使って、モニ
タ3の画面上に表示されている自己キャラクタC1を操
作して、敵キャラクタC2と対戦する。
ム装置の機能ブロック図である。上記ゲーム装置に内蔵
される本発明に従うゲームユニットの構成例ブロック図
である。図3において、点線で囲まれた領域10は、ゲ
−ムユニット本体に収納される部分である。図3によれ
ば、バス100を介して、CPUなど以下に述べる各種
構成要素が接続されている。
2に格納されたゲームプログラムに基づいてプログラム
の実行を制御する。ROM102には、さらに、キャラ
クタや背景を構成するポリゴンデータが格納されてい
る。RAM103は、ゲーム進行に伴って更新されるキ
ャラクタの仮想空間における座標など所定のゲームパラ
メータが記憶される。
れらのパラメータは、ジオメトリ処理部104に送られ
る。ジオメトリ処理部104は、ゲーム上の三次元仮想
空間におけるキャラクタや背景を構成するポリゴンの頂
点データに基づいて、所定の座標変換処理を行う。な
お、座標変換処理について簡単に述べると、三次元の仮
想空間に設定されたワールド座標系におけるポリゴンの
座標を、そのワールド座標系におけるある一点の座標を
視点として視線方向の仮想空間を見たときの視点座標系
に変換する。
ダリング処理部105が接続されている。レンダリング
処理部105には、ROM104から上記ポリゴンの頂
点データやそのポリゴンにマッピングされるテクスチュ
アのデータなどが読み出され、一旦記憶されるテクスチ
ュアバッファ106が接続されている。そして、レンダ
リング処理部105は、テクスチュアバッファ106に
記憶されたポリゴンのテクスチュアデータに基づいて各
ポリゴンに着色、シェーディング、テクスチュアの貼り
付けなどを行う。
三次元仮想空間における視点座標系に変換されたポリゴ
ンの座標を、モニタ2に表示するための二次元座標系に
変換する。また、レンダリング処理部105に接続され
るZバッファ107には、上述のポリゴンの座標を三次
元座標系から二次元座標系に変換する際の奥行き方向
(Z方向)に関するデータ情報(例えば、どのポリゴン
を手前に表示するかなどのデータ)が記憶されている。
側には、フレームバッファ108が接続される。フレー
ムバッファ108には、モニタ3に表示される一画面分
のデータが格納される。フレームバッファ108から読
み出される一画面分の画像データは、ビデオ処理部10
9によってビデオ信号に変換されて、順次モニタ3に表
示される。
者によって操作されるレバー5やボタン6などの操作部
が接続される。この操作部から入力される操作信号に基
づき、CPU101により仮想空間におけるキャラクタ
などの座標の演算が行われ、その結果はジオメトリ処理
部104に送られる。
部111が接続され、PCM/FM音源の発音を制御す
る。このサウンド処理部111には、音声データを記憶
するサウンドメモリ112が接続されている。
御された音声データは、図示されないD/A変換回路に
よってディジタル音源からアナログ音源に変換され、ス
ピーカ4にオーディオ信号を送る。
める方法について説明する。まず、キャラクタの上記ゲ
ーム上の仮想空間における位置は、仮想空間における三
次元座標(ワールド座標系)における位置座標(Xw 、
Yw 、Zw )として与えられる。また、仮想空間におけ
るキャラクタ以外の固定オブジェクトなどの背景の位置
もワールド座標系における位置座標として与えられる。
そして、キャラクタの仮想空間内の移動は、ワールド座
標系の位置座標の変更として処理される。具体的には、
キャラクタの位置座標は、上記操作手段などからの操作
信号に含まれる移動量及び移動方向の情報に基づいて上
記CPU101の演算によって演算される。
元仮想空間にワールド座標系のある一点の座標(視点座
標)から所定方向を見た二次元画像として表示される。
これは、あたかも仮想空間の所定位置にビデオカメラが
設置され、そのビデオカメラによって撮影された画像が
モニタ3に表示されるのと同じになる。
にキャラクタC1及びC2が配置されているとき、キャ
ラクタの位置座標は、ワールド座標系の位置座標(X
w、Yw、Zw)により決定される。そして、視点座標P
(XwP、YwP、ZwP)は、図4に示されるように、例え
ば、ワールド座標系におけるキャラクタC1の後方斜め
上の視点座標Pに設定され、その視点座標Pからの視線
方向Rは、例えば、キャラクタC1の上部付近(例え
ば、キャラクタC1の頭部より若干高い位置)の注視点
座標Q((XwQ、YwQ、ZwQ)の方向に設定される。な
お、図4を含む以下に説明する図面において、説明をわ
かりやすくするために、視点座標Pの位置に仮想のビデ
オカメラVが記される。
クタなどの座標は、座標設定手段である上記図3におけ
るジオメトリ処理部104によって、視点座標P及び視
線方向Rに基づいた視点座標系(Xv、Yv、Zv)に変
換され、さらに、モニタ画面に表示するために、上記図
3におけるレンダリング処理部105によって、所定の
投影変換処理による二次元スクリーン座標系(Xs、Y
s)に変換される。これにより、仮想空間内において、
同じ大きさのオブジェクトであっても、ビデオカメラV
から遠い距離にあるオブジェクトは、モニタ画面内に比
較的小さく表示され、ビデオカメラVに近い距離にある
オブジェクトは、モニタ画面内に比較的大きく表示され
る。
上記(問題点1)を解決するコンピュータゲーム装置を
提供する。第一の実施の形態では、仮想空間内におい
て、キャラクタまたはそのキャラクタの近傍に配置され
るキャラクタに関する属性情報のオブジェクトと視点と
の距離が、所定距離範囲内の場合は、通常通り、属性情
報を、その距離に応じてキャラクタと同じ比率で拡大縮
小表示するが、所定距離を超えると、それ以上縮小しな
いようにし、逆に、所定距離未満になると、それ以上拡
大しないようにする。即ち、視点とキャラクタ又は属性
情報のオブジェクトとの距離とは無関係に、属性情報の
オブジェクトを一定の大きさで表示する。例えば、属性
情報は、コンピュータゲームの進行に伴って、キャラク
タがポイントを取得する場合、キャラクタの取得したポ
イント数である。
の実施の形態の原理について説明する。図5(a)に示
されるように、例として、ビデオカメラVの視線方向R
に直交する横方向に仮想空間内での実長さArを有する
ポリゴンGを表示する場合について説明する。なお、ビ
デオカメラVの仰角をθとする。
ては、ポリゴンGとビデオカメラVとの視線方向距離
が、d1、d2、d3である場合、モニタ2に表示され
るポリゴンGの長さAdは、その距離に応じて、それぞ
れ画面M1、M2、M3のように表示される。即ち、ポ
リゴンGとビデオカメラVとの距離が近いほど、ポリゴ
ンGは大きく表示され、遠いほど小さく表示される。
されるサイズを一定にするようにするには、逆に、距離
に応じて、ポリゴンGの仮想空間内の実サイズを変化さ
せればよい。以下、ポリゴンGの実サイズの一方向成分
として、画面横方向の長さを例に説明する。
仰角をθ、ビデオカメラVとポリゴンGとの距離をd、
画面に表示される仮想空間の横方向長さ(以下、「画面
表示範囲長さ」という)を2Lとすると、以下の式が成
立する。
(「ポリゴンG表示長さ」という)Adを一定にするた
めに、画面表示範囲長さ2Lと、ポリゴンGの仮想空間
での実長さ(「ポリゴンG実長さ」という)Arとの比
k(k=Ar/2L)が一定になるようにすればよい。
(1)式を使用して、ポリゴンGの実長さArを Ar=k×2L =k×2dtan(θ/2)…(2) とすればよい。
(tan(θ/2)=1)とすると、図6に示されるよう
に、ビデオカメラVとポリゴンGとの距離dが、例えば
1m、2m、3mである場合に、ポリゴンG実長さAr
を、それぞれ1m、2m、3mとすることで、ポリゴン
G表示長さAdを、距離dの変化にかかわらず一定にす
ることができる(画面M1’、M2’、M3’参照)。
ャートである。第一の実施の形態の処理は、上記ジオメ
トリ処理部104によって実行される。ステップS10に
おいて、ビデオカメラVとポリゴンGとの距離dが判定
される。そして、その距離dが、第一の距離d1以上
で、第一の距離d1より長い第二の距離d2以下である
場合(S11)は、ポリゴンG実長さArは、あらかじめ設
定されている初期値A1のまま変化しない。従って、距
離dに応じて、ポリゴンG表示長さAd、即ち比kは変
化するので、ポリゴンGは拡大縮小されて、表示され
る。
の比k1は、 k1=A1/2L =A1/(2×d1tan(θ/2))…(3) となり、第二の距離d2であるときの比k2は、 k2=A1/2L =A1/(2×d2tan(θ/2))…(4) となる。
合、ポリゴンG表示長さAdは、第一の距離d1におけ
るポリゴンG表示長さAdに固定されるように、比k1
を利用して、ポリゴンG実長さArを変更する(S12)。
即ち、ポリゴンG実長さArは、上記(3)式を使っ
て、 Ar=k1×2L =k1×2dtan(θ/2) となる。
近い場合、ポリゴン表示長さAdが、距離dに無関係
に、第一の距離d1のときのポリゴン表示長さAd1に
固定されるように、距離dに応じて、ポリゴンG実長さ
Arを変化させることができる。
合、ポリゴンG表示長さAdは、第二の距離d2におけ
るポリゴンG表示長さAdに固定されるように、ポリゴ
ンG実長さArを変更する(S13)。即ち、ポリゴンG実
長さArは、上記(4)式を使って、 Ar=k2×2L =k2×2dtan(θ/2) となる。
遠い場合、ポリゴン表示長さAdが、距離dに無関係
に、第二の距離d2のときのポリゴン表示長さAd2に
固定されるように、距離dに応じて、ポリゴンG実長さ
Arを変化させることができる。
る画面例であって、図8は、距離dが短くなる場合、図
9は、距離dが長くなる場合の例である。
定距離範囲内(特に、距離dが第一の距離d1より長い
場合)では、ビデオカメラVとキャラクタ(又は属性情
報のオブジェクト)との距離dが短くなるに従って、表
示されるキャラクタとその属性情報オブジェクトはとも
に拡大される。しかしながら、図8(c)に示されるよ
うに、距離dが第一の距離d1より短くなると、キャラ
クタは、距離dに応じてさらに拡大されて表示される
が、属性情報オブジェクトのサイズは図8(b)のサイ
ズと同じサイズで表示される(図8(b)の画面を第一
の距離d1のときの画面とする)。従って、属性情報に
よって画面の大部分が覆われることがなくなるので、属
性情報オブジェクトによって他のキャラクタが隠れて見
えなくなるというような不都合が解消され、プレイヤに
見やすい画面を提供することができる。
に、所定距離範囲内(特に、距離dが第二の距離より短
い場合)では、ビデオカメラVとキャラクタ(又は属性
情報のオブジェクト)との距離dが長くなるに従って、
表示されるキャラクタとその属性情報オブジェクトとも
に縮小される。しかしながら、図9(c)に示されるよ
うに、距離dが第二の距離d2より長くなると、キャラ
クタは、距離dに応じてさらに縮小して表示されるが、
属性情報の大きさは、図8(b)のサイズと同じサイズ
で表示される(図9(b)の画面を第二の距離d2のと
きの画面とする)。従って、属性情報オブジェクトがビ
デオカメラVから遠ざかることによって、属性情報が読
めなくなるという不都合が解消され、プレイヤに見やす
い画面を提供することができる。
では、属性情報も、キャラクタとともに拡大縮小して表
示するので、その距離感を把握することが容易となり、
多数のキャラクタが画面内に表示されている場合であっ
ても、どのキャラクタに対する属性情報であるかを容易
に判別することができる。
さを変更しないように、ポリゴンの仮想空間での実長さ
を変更する方法を、仮想空間の一方向成分の長さの変更
を例に説明したが、他の方向成分についても同様に実施
することで、ポリゴン全体のサイズが変更される。
ジェクト(ポリゴンデータ)を、それ以外のオブジェク
ト(キャラクタ、背景など)と識別して記憶すること
で、属性情報のオブジェクトのみを上述のように表示制
御する。
想空間上のオブジェクトとして配置されず、モニタに表
示する二次元画像の前景画像として表示されてもよい。
この場合においても、前景画像としての属性情報は、仮
想空間内の視点とキャラクタとの距離が所定範囲内で
は、その距離に応じて拡大縮小表示され、距離が第一の
距離より短くなる場合や第二の距離より長くなる場合
は、距離に関係なく、一定の大きさの画像として表示さ
れる。
上記(問題点2)を解決するコンピュータゲーム装置を
提供する。第二の実施の形態では、3人以上のプレイヤ
が参加可能な対戦ゲームにおいて、最大対戦人数に満た
ない人数のプレイヤによる対戦ゲームが進行している間
に、新規なプレイヤが対戦ゲームを開始した場合に、進
行している対戦ゲームの状態に基づいて、新規なプレイ
ヤが、現在進行しているプレイヤ同士の対戦ゲームに途
中参加させるか、コンピュータ相手の一人用ゲームを開
始するのかを選択する。第二の実施の形態は、ゲームプ
ログラムを実行するCPU101によって処理される。
各コンピュータゲーム装置は、各装置における操作デー
タや状態情報(ゲーム中、待機中など)を含むステータ
ス信号を、所定タイミング(1/60秒)毎に他のゲーム装
置に送信する。このように、ゲーム装置間でステータス
信号を通信することで、ゲーム装置間の対戦ゲームが可
能となる。
の接続形態を示す図である。図10では、4台のゲーム
装置がリング状に接続されている。このような接続形態
において、所定タイミング毎に、ゲーム装置Aのステー
タス信号はゲーム装置Bに送信され、ゲーム装置Bのス
テータス信号はゲーム装置Cに送信され、ゲーム装置C
のステータス信号はゲーム装置Dに送信され、ゲーム装
置Dのステータス信号はゲーム装置Aに送信される。そ
して、各ゲーム装置は、受信したステータス信号も同様
に送信する。例えば、ゲーム装置Aは、受信したゲーム
装置Dのステータス信号をゲーム装置Bに送信する。こ
のように、各ゲーム装置が、受信したステータス信号を
順次送信すると、最終的に、各ゲーム装置は、自己のス
テータス信号を受信する。例えば、ゲーム装置Aは、3
タイミング前に送信した自己のステータス信号をゲーム
装置Dから受信する。各ゲーム装置は、自己のステータ
ス信号を受信するまでに受信する4タイミング分のステ
ータス信号を内部のメモリ領域に記憶する。従って、メ
モリ領域には、あるタイミングにおける各ゲーム装置の
ステータス信号が記憶される。
ス信号を受信すると、そのメモリ領域に含まれるステー
タス信号を読み出し、そのステータス信号に基づいて、
各種ゲーム処理を実行する。これにより、各ゲーム装置
間の同期を合わせることができる。
されるステータス信号は、少なくとも以下の情報を有す
る。
が、プレイヤ同士の対戦ゲーム又はコンピュータ相手の
一人用ゲームのいずれかが進行している場合に、その間
中出力する情報。
戦ゲームが行われている場合に、対戦ゲームを行ってい
るゲーム装置が、その間中出力する情報。
d):新規にゲームを開始するゲーム装置が、プレイヤに
よってキャラクタが選択されたときに出力する情報 ・途中参加許可情報(join ok):本発明に特徴的な情報
であって、プレイヤ同士の対戦ゲーム又はコンピュータ
相手の一人用ゲームを実行するゲーム装置が、以下に説
明する途中参加許可条件を満足する場合に、その間中出
力される情報。
にゲームを開始するゲーム装置が、途中参加許可情報を
受信して、対戦ゲームに途中参加する時に出力する情
報。
ム又は1人用対戦ゲームのいずれかを実行しているゲー
ム装置は、各タイミング毎に途中参加可能であるか否か
を、表1に従って判定し、それに基づいて、途中参加許
可情報を出力する。そして、新規なプレイヤがゲームを
開始する際に、そのプレイヤが操作するゲーム装置は、
途中参加許可情報を受信した場合は、対戦ゲームを開始
し、受信しない場合は、1人用対戦ゲームを開始するこ
ととなる。
ち、ゲーム装置が4台の場合)に、所定人数を3人とす
る。そうすると、1人で1人用対戦ゲームを行っている
場合、又は2人で対戦ゲームを行っている場合は、対戦
ゲームを行っているゲーム装置は、途中参加許可情報を
出力する。従って、新規にプレイヤがゲームを開始する
ゲーム装置は、途中参加許可情報を受信するので、対戦
ゲームが進行しているゲーム装置から出力される対戦ゲ
ームとなる。但し、誰もゲームをしていない場合は、1
人用対戦ゲームが開始される。
に、新規にプレイヤがゲームを開始する場合は、上記表
1に従って、現在進行している対戦ゲームの経過状況に
従って、さらに場合分けされる。経過状況は、各プレイ
ヤの対戦の優劣の有無であって、対戦ゲームの進行に伴
って、プレイヤがポイントを取得する場合、ポイント数
によって優劣を判定することができる。
ラクタを倒すと、又は倒すことによって敵キャラクタに
あらかじめ設定されたライフパラメータが減っていき、
これが0になったとき、1ポイントを取得し、所定数の
ポイントに達することで勝敗を決定する格闘ゲームにお
いては、少なくとも一つのキャラクタが1ポイント取得
している場合は、対戦ゲームを行っているゲーム装置
は、途中参加許可情報を出力しない。
中参加許可情報を出力すると、今までの対戦状態がリセ
ットされ、新規なプレイヤを含めた新規な対戦ゲームが
開始されるので、既にポイントを取得し、対戦を有利に
運んでいたプレイヤの不利益が大きくなる。第二の実施
の形態では、実際の対戦ゲームの進行状態に応じて、途
中参加の許可/不許可を決定するので、このような不利
益がなくなる。
イミング毎におけるステータス信号のうちの上記ゲーム
中情報(又は対戦中情報)の数をカウントすることによ
り判定する。また、各キャラクタのポイントは、ゲーム
パラメータとして、各ゲーム装置のメモリに記憶、更新
されている。
ームの進行状態にかかわらず、途中参加を許可するの
は、以下の理由による。即ち、できるだけ最大対戦人数
に近い多人数で対戦ゲームを行う方が、プレイヤは対戦
ゲームの楽しさを満喫することができるので、対戦ゲー
ムの楽しさを満喫できる程度に多人数になるまでは、ゲ
ームの進行状態にかかわらず、途中参加を許可すること
が好ましいと考えられるからである。もちろん、比較的
少ない人数(例えば2人)による対戦においても、ゲー
ムの進行状態によっては、途中参加を不許可にしてもよ
い。
人)に満たないプレイヤ同士の対戦が行われている各ゲ
ーム装置は、上述の途中参加許可条件に従って、途中参
加可能であるか否かを判定し、途中参加可能と判定する
場合は、途中参加許可情報を出力する。
ていないゲーム装置にコインを投入して、ゲームを開始
しようとする場合、そのゲーム装置は、他のゲーム装置
からの途中参加許可情報を受信する場合は、現在進行し
ている対戦ゲームに途中参加して他のプレイヤとの対戦
ゲームを開始し、受信しない場合は、コンピュータ相手
の一人用ゲームが開始する。
処理フローチャートである。図11において、ゲーム装
置A、B、C、Dのいずれでもゲームが行われていない
待機状態において、まず、プレイヤがゲームを開始する
ために、ゲーム装置Aにコインを投入する(S101)。プレ
イヤは、コインを投入して、所定のスタート操作を行う
と、ゲーム装置Aの画面には、キャラクタ選択画面(図
示せず)が表示される。キャラクタ画面には、複数のキ
ャラクタが表示され、プレイヤは、レバーとボタンを操
作して、希望のキャラクタを選択する(S102)。このと
き、どのゲーム装置も、ゲームを行っていないので、ゲ
ーム装置Aは、他のゲーム装置から途中参加許可情報の
ステータス信号を受信しない(S103)。
手の一人用ゲームを開始し(S104)、途中参加許可情報を
出力する(S105)。
ている間に、別のプレイヤがゲーム装置Bにコインを投
入し(S201)、上記同様にキャラクタを選択する(S202)。
このとき、ゲーム装置Bは、ゲーム装置Aが出力する途
中参加許可情報を受信する(S203)。従って、ゲーム装置
Bは、ゲーム装置Aとの対戦ゲームを開始する(S204)。
このとき、ゲーム装置Bは、途中参加要求情報を出力す
る。ゲーム装置Aは、途中参加許可情報を出力している
状態で、ゲーム装置Bからの途中参加要求情報を受信す
ると、コンピュータ相手の1人用対戦ゲームをリセット
し、ゲーム装置Bとの対戦ゲームを開始する(S106)。
開始された場合に、ゲーム装置A、Bは、途中参加許可
情報を出力する(S107、S205)。
間で、対戦ゲームが行われているときに、別のプレイヤ
がゲーム装置Cにコインを投入し(S301)、上記同様にキ
ャラクタを選択する(S302)。この場合も、ゲーム装置
Cは、ゲーム装置A、Bから途中参加許可情報を受信す
る(S303)。従って、ゲーム装置Cは、ゲーム装置A、B
との対戦ゲームを開始する(S304)。そして、ゲーム装置
Cは、途中参加要求情報をステータス信号として出力す
る。ゲーム装置A、Bは、途中参加許可情報を出力して
いる状態で、ゲーム装置Cからの途中参加要求情報を受
信すると、現在進行している対戦ゲームをリセットし、
新たにゲーム装置Cが加わったゲーム装置A、B、C間
の対戦ゲームを開始する(S108、S206)。
ームが開始された直後から、上述の途中参加許可条件に
従って、途中参加許可状態にある間は、ゲーム装置A、
B、Cは、途中参加許可情報を出力する(S109、S207、
S305)。
で対戦ゲームが行われ、各ゲーム装置から途中参加許可
情報を含むステータス信号が出力されている間に、別の
プレイヤがゲーム装置Dにコインを投入し(S401)、上記
同様にキャラクタを選択する(S402)。この場合も、上記
同様に、ゲーム装置Dは、ゲーム装置A、B、Cから途
中参加許可情報を受信する(S403)。従って、ゲーム装置
Dは、ゲーム装置A、B、Cとの対戦ゲームを開始する
(S404)。一方、ゲーム装置A、B、Cは、途中参加許可
情報を出力している状態で、ゲーム装置Dから出力され
る途中参加要求情報を受信すると、現在進行している対
戦ゲームをリセットし、新たにゲーム装置Dが加わった
ゲーム装置A、B、C、D間の対戦ゲームを開始する(S
110、S208、S306)。
ゲームが開始されると、各ゲーム装置A、B、C、D
は、途中参加許可情報を出力しなくなる(S111、S210、
S308、S405)。
戦ゲームが終了する(S112、S210、S308、S406)。このと
き、ゲーム装置Aのプレイヤがゲームの勝利した場合、
ゲーム装置Aは、他のゲーム装置からのステータス信号
に途中参加許可情報が含まれているかどうか判定する。
この例の場合、他のゲーム装置のプレイヤは、ゲーム装
置Aのプレイヤに敗北しているので、他のゲーム装置
は、ゲームオーバーとなり、待機状態に移っている。従
って、他のゲーム装置は、途中参加許可情報をを出力し
ない。従って、ゲーム装置Aは、途中参加許可情報を受
信せず(S113)、コンピュータ相手の1人用対戦ゲームに
進行し(S114)、上記処理を繰り返す。
処理フローチャートである。図13は、上記図12にお
いて、ゲーム装置A、B、C間での対戦ゲームが行われ
ていて、上記途中参加許可条件に従って、途中参加許可
状態から途中参加不許可状態に変化した後に、ゲーム装
置Dでゲームが開始される場合の処理フローチャートで
ある。従って、図13では、ゲーム装置Aにおけるステ
ップS101乃至109までの処理、ゲーム装置Bにお
けるステップS201乃至207までの処理、ゲーム装
置CにおけるステップS301乃至305までの処理
は、図11と同様であるので、その図示と説明を省略す
る。
が進行し、途中参加許可状態から途中参加不許可状態に
変化すると、各ゲーム装置A、B、Cは、途中参加許可
情報の出力を停止する(S121、S221、S321)。
インを投入し(S421)、上記同様にキャラクタを選択する
(S422)。この場合、ゲーム装置Dは、途中参加許可情報
を他のゲーム装置から受信しないので、対戦ゲームに途
中参加できず(S423)、ゲーム装置Dは、コンピュータ相
手の1人用対戦ゲームを開始する(S424)。このとき、ゲ
ーム装置Dは、他のゲーム装置から、ステータス信号と
して対戦中情報も受信するので、ゲーム装置Dは、1人
用対戦ゲームを開始する場合であっても、途中参加許可
情報を出力しない(S425)。
用対戦ゲームを実行している間に、ゲーム装置A、B、
Cによる対戦が終了する(S122、S222、S322)。対戦が終
了すると、対戦を行っていたゲーム装置A、B、Cは、
ステータス信号としての対戦中情報の出力を停止する。
ゲーム装置Dは、他のゲーム装置A、B、Cから対戦中
情報を受信しなくなると、途中参加許可情報の出力を開
始する(S426)。
より、例えば、ゲーム装置Aのプレイヤがゲームの勝利
した場合、ゲーム装置Aは、他のゲーム装置からのステ
ータス信号に途中参加許可情報が含まれているかどうか
判定する。この例の場合、ゲーム装置Aは、ゲーム装置
Dから途中参加許可情報を受信する(S123)。従って、ゲ
ーム装置Aは、ステータス信号として途中参加要求情報
を送信し、ゲーム装置Dと対戦ゲームを開始する(S12
4)。一方、ゲーム装置Dは、途中参加要求情報を受信し
て、ゲーム装置Aと対戦ゲームを開始する(S427)。そし
て、ゲーム装置A、Dは、途中参加許可情報を出力する
(S125、S428)。
は、あらかじめ途中参加条件を設定し、対戦中のゲーム
装置は、その途中参加条件に従って、途中参加可能であ
れば、途中参加許可情報を出力し、途中参加禁止であれ
ば、途中参加許可情報を出力しない。従って、新規でゲ
ームを開始するゲーム装置は、他のゲーム装置から、途
中参加許可情報を受信するか否かにより、途中参加によ
る対戦ゲームを行うか、コンピュータ相手の1人用対戦
ゲームを行うか判定する。これにより、途中参加の許可
/不許可を処理することができる。
装置から途中参加許可情報を受信している間、その画面
に、今、コインを投入すれば、途中参加可能である旨の
表示を行い、途中参加許可情報を受信しない間は、一人
用ゲームになる旨の表示を行ってもよい。これにより、
空いているゲーム装置にコインを投入した場合にどちら
のゲームモードになるのかを、プレイヤは容易に知るこ
とができる。
上記(問題点3)を解決するコンピュータゲーム装置を
提供する。例えば格闘ゲームのような対戦ゲームにおい
ては、各キャラクタに所定の体力値(エネルギー値)が
与えられている。そして、この体力値は、相手からの攻
撃を受けることにより減少し、体力値がなくなった(0
になった)キャラクタの負けとなる。
ムの制限時間内に勝敗が決着せず、複数のキャラクタの
体力値が残った場合、従来のように、残り体力値によっ
て勝敗判定するのではなく、新たな勝敗判定基準とし
て、キャラクタの活躍度を数値化し、それにより勝敗判
定する。このキャラクタの活躍度の値は、主に、敵キャ
ラクタへ攻撃する毎に増加し、また、所定の回避行動を
取ることにより減少するように設定される。これによ
り、逃げ回っているキャラクタが勝利する不都合を解消
することができる。第三の実施の形態は、ゲームプログ
ラムを実行するCPU101によって処理される。
説明する。キャラクタの活躍度は、例えば、以下の基準
(1)、(2)、(3)、(4)、(5)に従って算出
される。
敵キャラクタに与えたダメージの大きさと攻撃方法の難
易度に応じた得点を加算する。
ることで、積極的に攻撃に参加することで、攻撃せずに
逃げ回る場合より高得点を得られるようになるので、プ
レイヤの活躍度に応じた勝敗を正当に判定することがで
きる。
較的単純な操作(ボタンを押すだけの操作など)で行え
るキックやパンチなどの攻撃動作である。特殊攻撃は、
例えば、通常攻撃よりも大きいダメージを与えることが
できるキックやパンチの攻撃であり、通常攻撃よりも複
雑な操作を必要とする。武器攻撃は、仮想空間内にある
棒などの所定の武器を拾って、それを使った攻撃であ
る。投げ攻撃は、敵キャラクタを投げ飛ばす攻撃であ
り、通常攻撃よりも大きいダメージを与えることができ
る。また、連携攻撃は、他の敵キャラクタと連携して、
別の敵キャラクタに与える攻撃である。さらに、連続技
は、上記各攻撃を連続して与える場合であって、一回の
攻撃後所定時間内に再度攻撃を与えることで連続技とな
る。連続技を続けるほど、プレイヤの操作難易度は高く
なり、倍率も高くなる。
減少する体力値の減少分に応じた得点を減算する。
受けるマイナス分とで評価されるものである。従って、
上記(1)で攻撃を行うプラス分を算出するとともに、
この(2)で、攻撃を受けるマイナス分を算出する。体
力値は、初期値として、例えば「100」が与えられ、
敵キャラクタから攻撃を受けるたびに、所定値減少す
る。(2)では、この体力値の減少分を、キャラクタの
活躍度のマイナス分として考慮する。
の体力値を0にする)と、一定の得点を加算する。
で、その目的を達した場合に、ボーナスポイントを付与
する。
イテムの種類により一定の得点を加算する。
出現する所定のオブジェクトであって、プレイヤの取得
操作により、キャラクタがそのアイテムを取得すると、
そのアイテムの種類に応じて所定の得点が加算される。
アイテムの取得操作も、プレイヤの操作技量を要求する
ものであり、キャラクタの積極的な動作と見なせるの
で、キャラクタの活躍度に考慮することが好ましい。
と、その一定時間経過後、回避行動を継続している時間
中、得点を減算する。
で対戦しているキャラクタの他に少なくとも1つのキャ
ラクタが存在する。そのようなキャラクタは、対戦に参
加せずに、他のキャラクタ同士の対戦を傍観することが
できる。
操作が行われないことを回避行動として判断することが
できる。
の攻撃をかわす操作(例えば、キャラクタを素早く移動
させる操作)が設定されている。従って、対戦している
一方のプレイヤが、この回避操作を行い続けることで、
敵キャラクタと対戦しているにもかかわらず、実質的に
対戦を回避することができてしまう。従って、第二に、
一定時間以上所定の回避操作が継続して行われることを
回避行動として判断することができる。
まで20秒切ってから)、上記回避行動が行われる場合
は、より多い得点(例えば20点)が減算されるように
してもよい。逃げ切り行為を防止するためである。
上記所定時間経過直前に回避行動をやめ、その直後に、
回避行動を再開することによって、得点の減算を避ける
という違法行為が行われるのを防止するために、回避行
動が終了して、一定時間以内に同じ回避行動が再開した
場合は、回避行動が連続していると判断するようにして
もよい。
る所定時間の長さは、常に一定ではなく、状況に応じて
変化させてもよい。例えば、制限時間終了に近づいた場
合(終了20秒前など)には、この所定時間を短くする
ことで、ゲーム終了間際での回避行動への判定を厳しく
することができる。
立つプレイヤの場合は、意図的に逃げていると判断でき
るので、同様に所定時間を短くしてもよい。反対に、回
避行動による減算がほとんどなく、積極的に攻撃に参加
しているプレイヤの場合は、所定時間を長くして、減算
されにくくしてもよい。
合に、連続して回避行動を取っていると判定する間隔時
間も、同様に、状況に応じて変化させてもよい。そし
て、ペナルティを加える場合は、この間隔時間を長くす
ることで、連続して回避行動を取っていると判定されや
すくすることができる。
活躍度を数値化し、制限時間内に勝敗が決着しない場合
は、各キャラクタの残り体力値ではなく、各キャラクタ
の活躍度により勝敗を判定することで、勝敗をより正当
に判定することができる。
た画面の例である。図14には、キャラクタC1、C
2、C3が対戦している状態が表示されている。そし
て、画面には、残り時間、及びキャラクタC1、C2、
C3それぞれの残り体力値を視覚的に表示する体力ゲー
ジが表示され、各体力ゲージとともに、数値化された各
キャラクタC1、C2、C3の活躍度が表示される。
残り制限時間内に対戦の勝敗が決着しない場合に、従来
のように、残り体力値ではなく、キャラクタの対戦中の
行動全体を評価した活躍度により、勝敗を判定する。従
って、勝敗を正当に判定することができる。
限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均
等物に及ぶものである。
ーム画面に、キャラクタとそのキャラクタに関する属性
情報を表示する場合において、キャラクタの表示サイズ
が拡大縮小されて表示される場合であっても、キャラク
タに関する属性情報の表示サイズを固定にすることで、
属性情報が拡大されすぎて、画面の大部分を覆ってしま
ったり、縮小されすぎて、読めなくなるという不都合を
なくすことができ、プレイヤに見やすい画面を提供する
ことができる。
能な対戦ゲームにおいて、最大対戦人数未満のプレイヤ
数で対戦ゲームが進行している間に、新規なプレイヤが
ゲームを開始する場合、進行している対戦ゲームの経過
状況や経過時間などに応じて、途中参加を許可するか否
かが判定される。途中参加により、進行している対戦ゲ
ームがリセットされてしまい、その対戦ゲームで優勢だ
ったプレイヤが不利益を被ったりすることがなくなる。
また、対戦終了間際に対戦ゲームがリセットされること
もなくなるので、営業面での効率も高まる。
キャラクタの活躍度が算出され、制限時間内に対戦の勝
敗が決着しない場合、そのキャラクタの活躍度によって
勝敗が判定される。従って、残り体力値で勝敗判定する
場合と比較して、対戦ゲーム中に逃げ回り、体力を減少
させない戦い方で勝手しまうようなことはなく、正当な
勝敗判定が可能となる。
ム装置の外観図である。
る。
ム装置の機能ブロック図である。
る。
示す図である。
る。
る。
である。
ある。
報が表示される画面の例である。
報が表示される画面の例である。
Claims (44)
- 【請求項1】第一の表示体と該第一の表示体の属性情報
を示す第二の表示体が配置される仮想空間の座標系に視
点座標が設定され、当該視点座標から見た前記仮想空間
の画像を画面に表示する画像表示方法において、 前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体
及び/又は前記第二の表示体との距離が所定距離より短
い場合、前記第二の表示体を画面上に一定の大きさで表
示することを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項2】第一の表示体と該第一の表示体の属性情報
を示す第二の表示体が配置される仮想空間の座標系に視
点座標が設定され、当該視点座標から見た前記仮想空間
の画像を画面に表示する画像表示方法において、 前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体
及び/又は前記第二の表示体との距離が所定距離より長
い場合、前記第二の表示体を画面上に一定の大きさで表
示することを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項3】請求項1又は2において、 前記一定の大きさは、前記第二の表示体の前記所定距離
に対応する画面上の大きさであることを特徴とする画像
表示方法。 - 【請求項4】請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記第二の表示体が画面上で一定の大きさで表示される
ように、前記視点座標と前記第一の表示体及び/又は前
記第二の表示体との距離に応じて、前記第二の表示体の
大きさを変更することを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項5】第一の表示体が配置される仮想空間の座標
系に視点座標が設定され、当該視点座標から見た前記仮
想空間の画像を画面に表示する画像表示方法において、 前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体
との距離が所定距離より短い場合、前記第一の表示体の
属性情報を示す第二の表示体を画面上に一定の大きさで
表示することを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項6】第一の表示体が配置される仮想空間の座標
系に視点座標が設定され、当該視点座標から見た前記仮
想空間の画像を画面に表示する画像表示方法において、 前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体
との距離が所定距離より長い場合、前記第一の表示体の
属性情報を示す第二の表示体を画面上に一定の大きさで
表示することを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項7】複数のコンピュータゲーム装置間の通信に
より、複数のプレイヤ間での対戦ゲームと、プレイヤと
コンピュータゲーム装置による1人用対戦ゲームとが可
能なコンピュータゲーム処理方法において、 一のコンピュータゲーム装置と異なる他の複数のコンピ
ュータ装置間で、最大対戦人数未満の数のプレイヤによ
る対戦ゲームが進行しているときに、前記一のコンピュ
ータゲーム装置でゲームが開始される場合、前記対戦ゲ
ームのプレイヤ数及び/又は前記対戦ゲームの経過状況
に基づいて、前記対戦ゲームへの途中参加又は前記1人
用対戦ゲームのいずれかを選択することを特徴とするコ
ンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項8】請求項7において、 前記対戦ゲームのプレイヤ数が所定数未満の場合、前記
対戦ゲームへの途中参加を選択し、前記所定数以上の場
合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特徴とする
コンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項9】請求項7において、 前記対戦ゲームのプレイヤ数が所定数未満の場合、前記
対戦ゲームへの途中参加を選択し、前記所定数以上の場
合、前記対戦ゲームの経過状況に応じて、前記対戦ゲー
ムへの途中参加又は前記1人用対戦ゲームを選択するこ
とを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項10】請求項7又は9において、 前記対戦ゲームの経過状況は、各プレイヤの対戦の優劣
の有無であって、 各プレイヤ間に対戦の優劣がない又は比較的小さい場
合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、優劣がある
又は比較的大きい場合、前記1人用対戦ゲームを選択す
ることを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項11】請求項10において、 対戦ゲームの進行に伴って、前記プレイヤがポイントを
取得する場合、 前記対戦の優劣を、前記プレイヤが取得するポイントの
数により判定することを特徴とするコンピュータゲーム
処理方法。 - 【請求項12】請求項7又は9において、 前記対戦ゲームの経過状況は、前記対戦ゲームの経過時
間であって、 前記対戦ゲームが所定時間以上経過してない場合、前記
対戦ゲームへの途中参加を選択し、所定時間以上経過し
ている場合、前記1人用対戦ゲームを選択することを特
徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項13】プレイヤが画面に表示されるキャラクタ
を操作して、当該キャラクタと別キャラクタとを対戦さ
せる対戦ゲームを実行するコンピュータゲーム処理方法
において、 前記対戦ゲームにおける各キャラクタの活躍度を算出
し、 前記対戦ゲームの制限時間に、各キャラクタのいずれも
が、所定の勝利条件を満足しない場合、各キャラクタの
活躍度に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定するこ
とを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項14】請求項13において、 前記対戦ゲームは、複数のコンピュータゲーム装置間の
通信により、複数のプレイヤの間で行われることを特徴
とするコンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項15】請求項13又は14において、 一のキャラクタが他のキャラクタへ攻撃する毎に所定の
得点を前記一のキャラクタの活躍度に加算することを特
徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項16】請求項15において、 前記他のキャラクタに与えるダメージが大きい攻撃ほ
ど、前記得点は高いことを特徴とするコンピュータゲー
ム処理方法。 - 【請求項17】請求項15において、 前記プレイヤの操作難易度が高い攻撃ほど、前記得点は
高いことを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項18】請求項13又は14において、 一のキャラクタが他のキャラクタから攻撃を受ける毎に
所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度から減算する
ことを特徴とするコンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項19】請求項13又は14において、 一のキャラクタが他のキャラクタとの対戦を避けるため
の所定の回避行動を所定時間以上継続した場合、所定時
間経過後、単位時間毎に所定の得点を前記一のキャラク
タの活躍度から減算することを特徴とするコンピュータ
ゲーム処理方法。 - 【請求項20】請求項19において、 前記得点は、制限時間終了所定時間前から、それ以外の
時間での得点より高く設定されることを特徴とするコン
ピュータゲーム処理方法。 - 【請求項21】請求項19において、 前記回避行動は、所定時間以上、前記一のキャラクタが
所定の攻撃動作を行わないことであることを特徴とする
コンピュータゲーム処理方法。 - 【請求項22】請求項19において、 前記回避行動は、所定時間以上、前記一のキャラクタが
他のキャラクタからの攻撃をかわすための所定の動作を
継続することであることを特徴とするコンピュータゲー
ム処理方法。 - 【請求項23】第一の表示体と該第一の表示体の属性情
報を示す第二の表示体が配置される仮想空間の座標系に
視点座標が設定され、当該視点座標から見た前記仮想空
間の画像を画面に表示するためのプログラムを格納した
記録媒体において、 前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体
及び/又は前記第二の表示体との距離が所定距離より短
い場合、前記第二の表示体を画面上に一定の大きさで表
示する表示処理を有するプログラムを格納する記録媒
体。 - 【請求項24】第一の表示体と該第一の表示体の属性情
報を示す第二の表示体が配置される仮想空間の座標系に
視点座標が設定され、当該視点座標から見た前記仮想空
間の画像を画面に表示するためのプログラムを格納した
記録媒体において、 前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体
及び/又は前記第二の表示体との距離が所定距離より長
い場合、前記第二の表示体を画面上に一定の大きさで表
示する表示処理を有するプログラムを格納する記録媒
体。 - 【請求項25】請求項23又は24において、 前記一定の大きさは、前記第二の表示体の前記所定距離
に対応する画面上の大きさであることを特徴とする記録
媒体。 - 【請求項26】請求項23乃至25のいずれかにおい
て、 前記表示処理は、前記属性情報のオブジェクトが画面上
で一定の大きさで表示されるように、前記視点座標と前
記注視点座標との距離に応じて、前記属性情報のオブジ
ェクトの大きさを変更することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項27】第一の表示体が配置される仮想空間の座
標系に視点座標が設定され、当該視点座標から見た前記
仮想空間の画像を画面に表示するためのプログラムを格
納した記録媒体において、 前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体
との距離が所定距離より短い場合、前記第一の表示体の
属性情報を示す第二の表示体を画面上に一定の大きさで
表示する表示処理を有するプログラムを格納する記録媒
体。 - 【請求項28】第一の表示体が配置される仮想空間の座
標系に視点座標が設定され、当該視点座標から見た前記
仮想空間の画像を画面に表示するためのプログラムを格
納した記録媒体において、 前記仮想空間における前記視点座標と前記第一の表示体
との距離が所定距離より長い場合、前記第一の表示体の
属性情報を示す第二の表示体を画面上に一定の大きさで
表示する表示処理を有するプログラムを格納する記録媒
体。 - 【請求項29】複数のコンピュータゲーム装置間の通信
により、複数のプレイヤ間での対戦ゲームと、プレイヤ
とコンピュータゲーム装置による1人用対戦ゲームとが
可能なコンピュータゲーム装置を制御するプログラムを
格納する記録媒体において、 当該コンピュータゲーム装置と異なる他の複数のコンピ
ュータ装置間で、最大対戦人数未満の数のプレイヤによ
る対戦ゲームが進行しているときに、当該コンピュータ
ゲーム装置でゲームが開始される場合、前記対戦ゲーム
のプレイヤ数及び/又は前記対戦ゲームの経過状況に基
づいて、前記対戦ゲームへの途中参加又は前記1人用対
戦ゲームのいずれかを選択する選択処理を有するプログ
ラムを格納する記録媒体。 - 【請求項30】請求項29において、 前記選択処理は、前記対戦ゲームのプレイヤ数が所定数
未満の場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、前
記所定数以上の場合、前記1人用対戦ゲームを選択する
ことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項31】請求項29において、 前記選択処理は、前記対戦ゲームのプレイヤ数が所定数
未満の場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、前
記所定数以上の場合、前記対戦ゲームの経過状況に応じ
て、前記対戦ゲームへの途中参加又は前記1人用対戦ゲ
ームを選択することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項32】請求項29又は31において、 前記対戦ゲームの経過状況は、各プレイヤの対戦の優劣
の有無であって、 前記選択処理は、各プレイヤ間に対戦の優劣がない又は
比較的小さい場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択
し、優劣がある又は比較的大きい場合、前記1人用対戦
ゲームを選択することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項33】請求項32において、 対戦ゲームの進行に伴って、前記プレイヤがポイントを
取得する場合、 前記対戦の優劣を前記プレイヤが取得するポイントの数
により判定する処理を有するプログラムを格納すること
を特徴とする記録媒体。 - 【請求項34】請求項29又は31において、 前記対戦ゲームの経過状況は、前記対戦ゲームの経過時
間であって、 前記選択処理は、前記対戦ゲームが所定時間以上経過し
てない場合、前記対戦ゲームへの途中参加を選択し、所
定時間以上経過している場合、前記1人用対戦ゲームを
選択することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項35】プレイヤが画面に表示されるキャラクタ
を操作して、当該キャラクタを別キャラクタと対戦させ
る対戦ゲームを実行する各コンピュータゲーム装置を制
御するプログラムを格納する記録媒体において、 前記対戦ゲームにおける各キャラクタの活躍度を算出す
る処理と、 前記対戦ゲームの制限時間に、各キャラクタのいずれも
が、所定の勝利条件を満足しない場合、前記キャラクタ
の活躍度に基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を判定する
処理と有するプログラムを格納する記録媒体。 - 【請求項36】請求項35において、 前記対戦ゲームは、複数のコンピュータゲーム装置間の
通信により、複数のプレイヤの間で行われることを特徴
とする記録媒体。 - 【請求項37】請求項35又は36において、 前記算出処理は、一のキャラクタが他のキャラクタへ攻
撃する毎に所定の得点を前記一のキャラクタの活躍度に
加算することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項38】請求項37において、 前記他のキャラクタに与えるダメージが大きい攻撃ほ
ど、前記得点は高いことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項39】請求項37において、 前記プレイヤの操作難易度が高い攻撃ほど、前記得点は
高いことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項40】請求項35又は36において、 前記算出処理は、一のキャラクタが他のキャラクタから
攻撃を受ける毎に所定の得点を前記一のキャラクタの活
躍度から減算することを特徴とする記録媒体。 - 【請求項41】請求項35又は36において、 前記算出処理は、一のキャラクタが他のキャラクタとの
対戦を避けるための所定の回避行動を所定時間以上継続
した場合、所定時間経過後、単位時間毎に所定の得点を
前記一のキャラクタの活躍度から減算することを特徴と
する記録媒体。 - 【請求項42】請求項41において、 前記得点は、制限時間終了所定時間前から、それ以外の
時間での得点より高く設定されることを特徴とする記録
媒体。 - 【請求項43】請求項41において、 前記回避行動は、所定時間以上、前記一のキャラクタが
所定の攻撃動作を行わないことであることを特徴とする
記録媒体。 - 【請求項44】請求項41において、 前記回避行動は、所定時間以上、前記一のキャラクタが
他のキャラクタからの攻撃をかわすための所定の動作を
継続することであることを特徴とする記録媒体。
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000358448A JP3991583B2 (ja) | 2000-11-24 | 2000-11-24 | 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 |
US09/986,147 US6767285B2 (en) | 2000-11-24 | 2001-11-07 | Image display method, computer game processing method and recording medium |
KR10-2001-0073021A KR100432836B1 (ko) | 2000-11-23 | 2001-11-22 | 화상 표시 방법, 컴퓨터 게임 처리 방법 및 기록 매체 |
US10/863,227 US20040224762A1 (en) | 2000-11-24 | 2004-06-09 | Image display method, computer game processing method and recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000358448A JP3991583B2 (ja) | 2000-11-24 | 2000-11-24 | 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004260248A Division JP2004351229A (ja) | 2004-09-07 | 2004-09-07 | 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002163684A true JP2002163684A (ja) | 2002-06-07 |
JP2002163684A5 JP2002163684A5 (ja) | 2005-06-09 |
JP3991583B2 JP3991583B2 (ja) | 2007-10-17 |
Family
ID=18830343
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000358448A Expired - Fee Related JP3991583B2 (ja) | 2000-11-23 | 2000-11-24 | 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (2) | US6767285B2 (ja) |
JP (1) | JP3991583B2 (ja) |
KR (1) | KR100432836B1 (ja) |
Cited By (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2005101319A1 (ja) | 2004-03-31 | 2005-10-27 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | 画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体 |
JP2007133489A (ja) * | 2005-11-08 | 2007-05-31 | Sony Corp | 仮想空間画像表示方法、装置、仮想空間画像表示プログラム及び記録媒体 |
KR100947003B1 (ko) | 2009-05-29 | 2010-03-11 | 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스 | 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 장치 |
JPWO2013168413A1 (ja) * | 2012-05-08 | 2016-01-07 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム |
JP6400870B1 (ja) * | 2018-03-19 | 2018-10-03 | グリー株式会社 | コンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置 |
JP2020103610A (ja) * | 2018-12-27 | 2020-07-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
KR20200112959A (ko) * | 2018-04-27 | 2020-10-05 | 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 | 위치 지시 정보 디스플레이 방법, 전자 장치 및 저장 매체 |
JP2020168540A (ja) * | 2020-07-16 | 2020-10-15 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP2022036147A (ja) * | 2020-07-16 | 2022-03-04 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP7507442B2 (ja) | 2021-12-24 | 2024-06-28 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
Families Citing this family (26)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3594915B2 (ja) * | 2001-08-03 | 2004-12-02 | 株式会社ナムコ | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP3482602B2 (ja) * | 2001-08-21 | 2003-12-22 | コナミ株式会社 | 対戦型ゲームのプログラム |
JP4125100B2 (ja) * | 2002-12-04 | 2008-07-23 | 株式会社バンダイナムコゲームス | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2005230266A (ja) * | 2004-02-19 | 2005-09-02 | Sega Corp | ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体 |
JP4244040B2 (ja) | 2005-03-10 | 2009-03-25 | 任天堂株式会社 | 入力処理プログラムおよび入力処理装置 |
JP2006314705A (ja) * | 2005-05-16 | 2006-11-24 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
US7717782B2 (en) * | 2005-10-14 | 2010-05-18 | Leviathan Entertainment, Llc | Helpfulness in a virtual environment |
US8469821B2 (en) * | 2006-02-14 | 2013-06-25 | Leviathan Entertainment, Llc | Video game which facilitates players assisting other players |
US8221243B2 (en) * | 2006-02-14 | 2012-07-17 | Leviathan Entertainment, Llc | Software-based system that manages interactions among video game characters |
US8454442B2 (en) * | 2006-02-14 | 2013-06-04 | Leviathan Entertainment, Llc | Player assistance system for a video game |
JP2008279049A (ja) * | 2007-05-10 | 2008-11-20 | Namco Bandai Games Inc | 情報提供システム、プログラムおよび情報記憶媒体 |
US20100056269A1 (en) * | 2008-09-03 | 2010-03-04 | Sony Computer Entertainment America Inc. | Feature eroding video game demonstration software |
US20110069072A1 (en) * | 2009-09-18 | 2011-03-24 | Hozumi Nakano | Apparatus and Method for Visualizing Data with Symmetric Total Values, First Values and Second Values |
US9474959B1 (en) * | 2011-07-20 | 2016-10-25 | Zynga Inc. | Friend image display in multiuser online games |
US10382548B2 (en) * | 2013-06-28 | 2019-08-13 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Cross-terminal input method, apparatus and system |
US10118099B2 (en) * | 2014-12-16 | 2018-11-06 | Activision Publishing, Inc. | System and method for transparently styling non-player characters in a multiplayer video game |
US10315113B2 (en) | 2015-05-14 | 2019-06-11 | Activision Publishing, Inc. | System and method for simulating gameplay of nonplayer characters distributed across networked end user devices |
CN109568963B (zh) * | 2017-09-29 | 2021-12-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟资源数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质 |
US10864443B2 (en) | 2017-12-22 | 2020-12-15 | Activision Publishing, Inc. | Video game content aggregation, normalization, and publication systems and methods |
CN108187343B (zh) * | 2018-01-16 | 2020-03-03 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 数据交互方法和装置、存储介质及电子装置 |
US11679330B2 (en) | 2018-12-18 | 2023-06-20 | Activision Publishing, Inc. | Systems and methods for generating improved non-player characters |
US11712627B2 (en) | 2019-11-08 | 2023-08-01 | Activision Publishing, Inc. | System and method for providing conditional access to virtual gaming items |
JP7472112B2 (ja) | 2020-03-05 | 2024-04-22 | スクウェア エニックス、リミテッド | ビデオゲームにおけるゲーム内活動バランスの再調整 |
US11524234B2 (en) | 2020-08-18 | 2022-12-13 | Activision Publishing, Inc. | Multiplayer video games with virtual characters having dynamically modified fields of view |
US11351459B2 (en) | 2020-08-18 | 2022-06-07 | Activision Publishing, Inc. | Multiplayer video games with virtual characters having dynamically generated attribute profiles unconstrained by predefined discrete values |
CN112190939A (zh) * | 2020-10-15 | 2021-01-08 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 游戏场景中组件显示控制方法、装置、设备及介质 |
Family Cites Families (21)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US4572509A (en) * | 1982-09-30 | 1986-02-25 | Sitrick David H | Video game network |
US4998199A (en) * | 1987-10-02 | 1991-03-05 | Namco Ltd. | Game machine system with machine grouping feature |
JP3311830B2 (ja) * | 1993-09-20 | 2002-08-05 | 株式会社東芝 | 3次元動画作成装置 |
JPH07289736A (ja) * | 1994-04-25 | 1995-11-07 | Namco Ltd | ゲームシステムおよびゲームシステムへのエントリー方法 |
EP1138358B1 (en) * | 1994-06-28 | 2004-01-21 | Sega Corporation | Game apparatus and method of playing game |
JPH0869274A (ja) * | 1994-08-30 | 1996-03-12 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置およびその方法 |
JP3529138B2 (ja) * | 1995-04-27 | 2004-05-24 | 株式会社セガ | 画像処理装置、画像処理方法及びこれを用いたゲーム装置並びに記憶媒体 |
JPH1063470A (ja) * | 1996-06-12 | 1998-03-06 | Nintendo Co Ltd | 画像表示に連動する音響発生装置 |
US6259431B1 (en) * | 1996-07-04 | 2001-07-10 | Kabushiki Kaisha Sega Enterprises | Image processor, game machine, image display method, and recording medium |
TW469148B (en) * | 1996-10-09 | 2001-12-21 | Sega Enterprises Kk | Game apparatus, method of game processing, game execution method, and game system |
JP3767094B2 (ja) * | 1997-06-17 | 2006-04-19 | 株式会社セガ | ビデオゲーム装置における遊戯者により操作される複数キャラクタの表示制御方法 |
US6511377B1 (en) * | 1997-08-07 | 2003-01-28 | Casino Data Systems | Cashless gaming system: apparatus and method |
US6424353B2 (en) * | 1997-09-11 | 2002-07-23 | Sega Enterprises, Ltd. | Computer game apparatus |
US6110043A (en) * | 1997-10-24 | 2000-08-29 | Mikohn Gaming Corporation | Controller-based progressive jackpot linked gaming system |
JP3818768B2 (ja) * | 1997-12-12 | 2006-09-06 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ゲーム機及び情報記憶媒体 |
US6371852B1 (en) * | 1998-04-28 | 2002-04-16 | Acres Gaming Incorporated | Method for crediting a player of an electronic gaming device |
US6320599B1 (en) * | 1998-05-11 | 2001-11-20 | Sony Corporation | Zooming scale indicator in computer graphics |
US6315668B1 (en) * | 1998-09-24 | 2001-11-13 | Midway Games, Inc. | System and method for networking video games |
JP2000126454A (ja) * | 1998-10-23 | 2000-05-09 | Sega Enterp Ltd | 遊戯装置及び画像処理装置 |
JP2000237450A (ja) * | 1999-02-17 | 2000-09-05 | Namco Ltd | ゲームシステム及び情報記憶媒体 |
CA2331244C (en) * | 2000-01-21 | 2009-06-30 | Anchor Coin, Inc. | Method and apparatus for awarding and redeeming promotional points at an electronic game |
-
2000
- 2000-11-24 JP JP2000358448A patent/JP3991583B2/ja not_active Expired - Fee Related
-
2001
- 2001-11-07 US US09/986,147 patent/US6767285B2/en not_active Expired - Lifetime
- 2001-11-22 KR KR10-2001-0073021A patent/KR100432836B1/ko not_active IP Right Cessation
-
2004
- 2004-06-09 US US10/863,227 patent/US20040224762A1/en not_active Abandoned
Cited By (19)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2005101319A1 (ja) | 2004-03-31 | 2005-10-27 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | 画像処理装置、画像処理方法及び情報記憶媒体 |
KR100825704B1 (ko) * | 2004-03-31 | 2008-04-29 | 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 | 화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 정보 기억 매체 |
JP2007133489A (ja) * | 2005-11-08 | 2007-05-31 | Sony Corp | 仮想空間画像表示方法、装置、仮想空間画像表示プログラム及び記録媒体 |
KR100947003B1 (ko) | 2009-05-29 | 2010-03-11 | 가부시키가이샤 스퀘어.에닉스 | 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체 및 게임 장치 |
JPWO2013168413A1 (ja) * | 2012-05-08 | 2016-01-07 | 株式会社カプコン | ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム |
JP6400870B1 (ja) * | 2018-03-19 | 2018-10-03 | グリー株式会社 | コンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置 |
JP2019162220A (ja) * | 2018-03-19 | 2019-09-26 | グリー株式会社 | コンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置 |
KR20200112959A (ko) * | 2018-04-27 | 2020-10-05 | 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 | 위치 지시 정보 디스플레이 방법, 전자 장치 및 저장 매체 |
JP2021516580A (ja) * | 2018-04-27 | 2021-07-08 | ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 | 位置指示情報の表示方法、電子装置、記憶媒体、及びコンピュータプログラム |
US11305190B2 (en) | 2018-04-27 | 2022-04-19 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Location indication information display method, electronic apparatus, and storage medium |
KR102443388B1 (ko) * | 2018-04-27 | 2022-09-14 | 텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드 | 위치 지시 정보 디스플레이 방법, 전자 장치 및 저장 매체 |
JP7350263B2 (ja) | 2018-04-27 | 2023-09-26 | ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 | 位置指示情報の表示方法、電子装置、記憶媒体、及びコンピュータプログラム |
JP2020103610A (ja) * | 2018-12-27 | 2020-07-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム及びプログラム |
JP7349242B2 (ja) | 2018-12-27 | 2023-09-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム |
JP2020168540A (ja) * | 2020-07-16 | 2020-10-15 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP7001767B2 (ja) | 2020-07-16 | 2022-01-20 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP2022036147A (ja) * | 2020-07-16 | 2022-03-04 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP7239670B2 (ja) | 2020-07-16 | 2023-03-14 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
JP7507442B2 (ja) | 2021-12-24 | 2024-06-28 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び制御方法 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20020090995A1 (en) | 2002-07-11 |
JP3991583B2 (ja) | 2007-10-17 |
KR20020040607A (ko) | 2002-05-30 |
US6767285B2 (en) | 2004-07-27 |
US20040224762A1 (en) | 2004-11-11 |
KR100432836B1 (ko) | 2004-05-24 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP3991583B2 (ja) | 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 | |
US7963834B2 (en) | Game device, game advancing method, program, and recording medium | |
JP6648327B1 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理制御方法 | |
TW201032873A (en) | Game device, method for controlling game device, information recording medium, and program | |
US6358148B1 (en) | Control method, apparatus and carrier wave for difficulty in a video game | |
US7497777B2 (en) | Gaming machine and computer-readable program product | |
JP2011206442A (ja) | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
US20040259636A1 (en) | Gaming machine and computer-readable program product | |
EP2409745A1 (en) | Network game system, control method of network game system | |
CN111744191A (zh) | 游戏系统以及与对战游戏相关的信息的提供方法 | |
JP7348544B2 (ja) | 情報処理装置、及び情報処理プログラム | |
JP2008073260A (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
CN113056311A (zh) | 游戏程序、计算机装置以及游戏控制方法 | |
JP2007185315A (ja) | 携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システム | |
WO2020179799A1 (ja) | プログラム、ゲーム装置およびゲームシステム | |
JP2006254945A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2023087059A (ja) | コンピュータシステム、ゲームシステム、ゲーム実行制御方法及びプログラム | |
JP7441207B2 (ja) | 情報処理システム、プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 | |
JP2004351229A (ja) | 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 | |
JP7124044B2 (ja) | 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム | |
JP2003190640A (ja) | 描画コマンド制御方法、記録媒体、描画コマンド制御装置及びプログラム | |
JP6781809B1 (ja) | ゲーム装置、ゲーム方法、及びゲームプログラム | |
US20230398444A1 (en) | Game system, control method thereof and computer program | |
JP2003154163A (ja) | 描画制御方法、記録媒体、描画制御装置及びプログラム | |
JP3244846B2 (ja) | ゲーム装置及びゲーム用の演算処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20040907 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20040907 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070403 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070601 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20070703 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20070716 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Ref document number: 3991583 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100803 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110803 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110803 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120803 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120803 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120803 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120803 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130803 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130803 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
S533 | Written request for registration of change of name |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |