JP2020168540A - プログラム、情報処理装置、及び制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
ゲームを実行する情報処理装置に、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記仮想カメラの光軸方向における前記オブジェクトの前記仮想カメラからの距離が第1範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを大きくする補正を行う第1補正ステップと、
前記距離が前記仮想カメラの光軸方向において前記第1範囲と異なる第2範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを小さくする補正を行う第2補正ステップと、を実行させる。
表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置し、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を前記表示部に表示させ、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記仮想カメラの光軸方向における前記オブジェクトの前記仮想カメラからの距離が第1範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを大きくする補正を行い、
前記距離が前記仮想カメラの光軸方向において前記第1範囲と異なる第2範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを小さくする補正を行う。
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記仮想カメラの光軸方向における前記オブジェクトの前記仮想カメラからの距離が第1範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを大きくする補正を行う第1補正ステップと、
前記距離が前記仮想カメラの光軸方向において前記第1範囲と異なる第2範囲内である場合、前記距離が長くなるほど前記オブジェクトを小さくする補正を行う第2補正ステップと、を含む。
図1を参照して、本発明の第1実施形態に係る情報処理装置10の概要について説明する。情報処理装置10は、例えばスマートフォン、PC、又は携帯ゲーム機等であって、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信されてもよく、或いは情報処理装置10に備えられた記憶装置又は情報処理装置10が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
情報処理装置10の構成について具体的に説明する。情報処理装置10は、通信部11と、記憶部12と、表示部13と、入力部14と、制御部15と、を備える。
ここで、「曲面部の形状が所定形状に略一致する」とは、曲面部の形状が、当該所定形状と細部において異なってもよいことを示す。例えば、曲面部の形状は、当該所定形状の少なくとも一部に凹凸又は孔等を形成した形状であってもよい。
n−d≦L≦n+d (1)
制御部15は、光軸方向距離Lに応じた倍率αで、第1オブジェクト21の大きさを補正してもよい。補正によって、第1オブジェクト21の大きさが変化し得る。光軸方向距離Lが第1範囲内である場合における第1オブジェクト21の大きさの倍率αは、例えば次式(2)で示されてもよい。
α=L/n (n−d≦L≦n+d) (2)
n−d−e≦L≦n−d,n+d≦L≦n+d+e (3)
光軸方向距離Lが第2範囲内である場合における第1オブジェクト211の大きさの倍率αは、例えば次式(4)で示されてもよい。
例えば図6に示すように、光軸方向距離L=n±dであるとき、倍率α=(n±d)/nである。したがって、第1オブジェクト211がフィールド画面上で対象領域の手前側又は奥側の端に位置するとき、第1オブジェクト211の倍率αは1ではなくなっている。
倍率α≠1である場合、例えば第2オブジェクト22と、倍率α≠1で補正された第1オブジェクト211と、の縮尺が一致しない。これに対して、第1オブジェクト211がフィールド画面上で対象領域23から手前側又は奥側へ離れていくと、上述した第2範囲において、当該第1オブジェクト211の大きさの倍率αが1に近づく。このため、例えば第2オブジェクト22と、フィールド画面上で対象領域23から手前側又は奥側に離れた第1オブジェクト211と、の縮尺が一致するので、フィールド画面の違和感が低減される。
L≦n−d−e,n+d+e≦L (5)
光軸方向距離Lが第3範囲内である場合における第1オブジェクト211の大きさの倍率αは、例えば次式(6)で示されてもよい。
α=1 (L≦n−d−e,n+d+e≦L) (6)
11 通信部
12 記憶部
13 表示部
14 入力部
15 制御部
20 フィールドオブジェクト
21、21a−21c、210a−210c、211a−211e 第1オブジェクト
22 第2オブジェクト
23 対象領域
24 仮想カメラ
25 光軸
Claims (8)
- 3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲外である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更し、前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更しない補正ステップと、
を情報処理装置に実行させ、
前記所定の範囲は、前記フィールドオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示した際に前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが移動可能な領域に含まれる、
ことを特徴とするためのプログラム。 - 請求項1に記載のプログラムであって、
前記仮想カメラと前記フィールドオブジェクトとの相対的位置関係に応じて、前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも1つが変化する、プログラム。 - 請求項1又は2の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールドオブジェクトの形状の変化に応じて、前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲の位置、大きさ、及び形状のうち少なくとも1つが変化する、プログラム。 - 請求項1乃至3の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記フィールドオブジェクトは、曲面部を有し、
前記曲面部の法線と前記仮想カメラの光軸に平行な直線との成す角度が、前記仮想カメラの光軸方向における前記仮想カメラからの距離に応じて異なる、プログラム。 - 請求項1乃至4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクトは、前記フィールドオブジェクト上を移動可能な第1オブジェクト及び前記フィールドオブジェクト上を移動しない第2オブジェクトを含み、
前記補正ステップにおいて、前記第1オブジェクトの大きさを補正する、プログラム。 - 請求項1乃至5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記オブジェクトがユーザによる操作で又は自動で前記所定の範囲内を移動する場合、前記オブジェクトが前記所定の範囲内の端に到達すると、前記フィールドオブジェクトは前記仮想カメラに対して相対的に移動する、プログラム。 - 表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置し、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を前記表示部に表示させ、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させ、
前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲外である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更し、前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更せず、
前記所定の範囲は、前記フィールドオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示した際に前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが移動可能な領域に含まれる、
ことを特徴とする、情報処理装置。 - 情報処理装置の制御方法であって、
3次元の仮想空間内に、仮想カメラと、フィールドオブジェクトと、前記フィールドオブジェクト上に位置するオブジェクトと、を配置するステップと、
前記仮想カメラを視点として、前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトを透視投影により投影した2次元画像を含むゲーム画面を表示するステップと、
前記フィールドオブジェクト及び前記オブジェクトの少なくとも一方を、前記仮想カメラに対して相対的に移動させるステップと、
前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の所定の範囲外である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更し、前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが前記フィールドオブジェクト上の前記所定の範囲内である場合、前記ゲーム画面内の前記オブジェクトに対応する画像の大きさを変更しない補正ステップと、
を含み、
前記所定の範囲は、前記フィールドオブジェクトを含む前記ゲーム画面を表示した際に前記オブジェクトのうちユーザによって操作可能なオブジェクトが移動可能な領域に含まれる、
ことを特徴とする、制御方法。
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- 2020-07-16 JP JP2020121890A patent/JP7001767B2/ja active Active
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