JP7472112B2 - ビデオゲームにおけるゲーム内活動バランスの再調整 - Google Patents
ビデオゲームにおけるゲーム内活動バランスの再調整 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7472112B2 JP7472112B2 JP2021516797A JP2021516797A JP7472112B2 JP 7472112 B2 JP7472112 B2 JP 7472112B2 JP 2021516797 A JP2021516797 A JP 2021516797A JP 2021516797 A JP2021516797 A JP 2021516797A JP 7472112 B2 JP7472112 B2 JP 7472112B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- enemy
- game
- difficulty
- player
- computer
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 title description 7
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 22
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 12
- 230000007423 decrease Effects 0.000 claims description 11
- 230000036541 health Effects 0.000 claims description 7
- 230000001419 dependent effect Effects 0.000 claims 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 29
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 9
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 5
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 4
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 4
- 238000000034 method Methods 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 3
- 238000013500 data storage Methods 0.000 description 2
- 238000011160 research Methods 0.000 description 2
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 230000003993 interaction Effects 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
- A63F13/35—Details of game servers
- A63F13/358—Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/67—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/843—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/847—Cooperative playing, e.g. requiring coordinated actions from several players to achieve a common goal
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5526—Game data structure
- A63F2300/5533—Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
前記コンピュータ可読記録媒体は、前記コンピュータ装置に、
プレイヤキャラクタの数の変化を検知して、該プレイヤキャラクタの数の変化に依存する新たな敵困難性を決定するように構成される敵困難性決定ユニット(機能)、
敵困難性を、新たに決定された敵困難性に調節するように構成された敵調節ユニット(機能)、及び、
少なくとも1人の割合で敵キャラクタを生成し、及び/又は前記決定された新たな敵困難性に基づいた敵特性を敵キャラクタに持たせるように構成された敵生成ユニット(機能)、
を実現させるためのプログラムを記録したコンピュータ可読記録媒体である。
また、任意的に、敵困難性は、現在ゲームをホスティングしているコンピュータ装置のプレイヤが到達したゲームレベルを、少なくとも最初はベースにしていてもよい。
本発明の開示によれば、プレイヤのゲームから離脱又はゲームへの参入にも関わらず、ゲーム内の活動を再バランス化して、マルチプレイヤビデオゲームの困難性を維持するために、敵困難性が、プレイヤキャラクタの数の変動につれて新しい敵困難性に調節される。
以下に、プレイヤキャラクタの参入又は離脱にともなった、敵困難性の変化の例を示す。
最初に、図6には、第1のゲームフェーズ602(フェーズA)に、2人のプレイヤキャラクタ604が、三人の敵キャラクタ605と共に描かれている。
図10aは、ゲームフェーズ1001内の領域1001を、上方から見た模式図1000であり、そこでは、第1のプレイヤキャラクタ1014と第2のプレイヤキャラクタ1024が、第1の敵キャラクタ1015、第2の敵キャラクタ1025及び第3の敵キャラクタ1035により囲まれて戦いとなっている。
上記した実施例では、新しい敵困難性の適用は、プレイヤキャラクタの数の変化が検知された同じフェーズで行われる。
当業者にとって、「生成点(スポーン ポイント)」という言葉は、バーチャルマルチプレイヤゲーム世界内の、敵キャラクタが生成される(即ち、「スポーンされる」)場所を示すことに使用されている。逆に、「デスポーン」という言葉は、本発明の中では、バーチャルマルチプレイヤゲーム世界から敵キャラクタを除去することを意味する。
ある実施例では、プレイヤキャラクタの数の変更に続いて、敵キャラクタの生成割合は変わらないが、敵キャラクタの特性が変化してもよく、これによりゲームプレイのバランスが再調整される。
図11から15に示すように、敵困難性決定ユニット105/205、敵調節ユニット113/213及び敵生成ユニット114/214は、新たな敵困難性の決定及び敵キャラクタの生成に際して使用する多様なテーブルから、格納されたデータを引き出してもよい。そうしたテーブルの例を以下に詳細に述べる。
図11は、バーチャルマルチプレイヤゲーム世界内で現在行動しているプレイヤキャラクタに関するデータを含んでいるプレイヤキャラクタテーブルを示す。例によれば、図11の表は、プレイヤキャラクタIDを持ったプレイヤキャラクタ識別を含んでいる。これはユーザ名又は単に固有番号でよい。
図12は、本発明の実施例に基づいて新たな敵困難性を決定するために、システムによって使用され得る一連の値を含む敵困難性テーブルを示すものである。
本発明のある実施例に基づくと、敵調節ユニット113/213は、プレイヤキャラクタの数の変化による敵困難性の調節と、ゲーム要素における他に起因する敵困難性の更なる調節とを融合する(基本的に重ね合わせる)ように構成されてよい。
図13は、各ゲームフェーズでの現在のプレイヤキャラクタの総数を示すものであり、また、バーチャルマルチプレイヤゲーム世界の全体領域内のプレイヤキャラクタの総数も含む(前述した値の合計として)。
図14に示す敵生成テーブルは、図12を参照して決定されたように、敵困難性値、敵キャラクタの生成割合及び敵キャラクタ特性値を含む。
最後に、図15は、敵キャラクタ特性調査テーブルであり、それは敵生成ユニット114/214が、決定された新たな敵困難性に基づいて、敵キャラクタに授ける一つ以上の敵特性を決定するために、アクセスされてよい。
図16にフローチャート1600で示すように、「プレイヤキャラクタ強さ値」(図11のテーブルで示され、図12の表で使用されるように)全体は、敵困難性決定ユニット105/205によって実行され、以下の工程で決定されてよい1601。
前述したように、ビデオゲームは少なくとも部分的に少なくとも1人のプレイヤが操作するコンピュータ装置-例えば、第1のプレイヤの第1のコンピュータ装置-の少なくとも一つでホストされてよい。
詳細な実施例及びいくつかの置換例は上に述べた。しかしながら、当業者であれば、本発明の利益から離れることなく、多様な変形、置換を、上記した実施例に対して行うことができることは明らかである。従って発明は、述べられた実施例に限らず、当業者にとって明らかな、ここに添付したクレームの範囲内にある変形をも含むものと、理解されるべきである。
Claims (15)
- ネットワーク内で、少なくとも第1及び第2コンピュータ装置によって実行され、前記第1及び第2のコンピュータ装置を用いて、それぞれ少なくとも第1及び第2のプレイヤキャラクタを、ゲームの困難性が少なくとも一つの敵困難性によって規定される、バーチャルマルチプレイヤゲーム世界で制御する、少なくとも第1及び第2のプレイヤによって進行されるビデオゲームを提供するプログラムを記録したコンピュータ可読記録媒体であって、前記バーチャルマルチプレイヤゲーム世界は、少なくとも一つのゲーム領域及び少なくとも一つのゲームレベルを有し、
前記コンピュータ可読記録媒体は、前記コンピュータ装置に、
プレイヤキャラクタの数の変化を検知して、該プレイヤキャラクタの数の変化に依存する新たな敵困難性を決定するように構成された敵困難性決定機能、
敵困難性を、前記新たに決定された敵困難性に調節するように構成された敵調節機能、及び、
少なくとも1人の割合で敵キャラクタを生成し、及び/又は前記決定された新たな敵困難性に基づいた敵特性を敵キャラクタに持たせるように構成された敵生成機能を実現させるためのプログラムを記録しており、
前記少なくとも一つのゲーム領域は、前記プレイヤキャラクタが現在居る、少なくとも一つの第1ゲームフェーズ及び、該プレイヤキャラクタが引き続き入るかもしれない第2ゲームフェーズを有し、前記第2ゲームフェーズは、前記ゲーム領域内で、前記第1ゲームフェーズから分かれた領域であり、
前記敵困難性決定機能は、更に前記第1ゲームフェーズのプレイヤキャラクタの数の変化を検知し、前記第1ゲームフェーズのプレイヤキャラクタの数の前記変化に依存する、前記第1のゲームフェーズフェーズではなく、前記第2ゲームフェーズに適用するための、新たな敵困難性を決定する、
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ可読記録媒体。 - 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記敵困難性決定機能がプレイヤキャラクタの数の低下を検知すると、前記敵生成機能は敵キャラクタの生成割合を低下し、
及び/又は前記敵困難性決定機能がプレイヤキャラクタの数の増加を検知すると、前記敵生成機能は敵キャラクタの生成割合を増加させるように構成されている、
ことを特徴とする、コンピュータ可読媒体。 - 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記敵困難性決定機能がプレイヤキャラクタの数の変化を検知すると、前記敵調節機能は、敵キャラクタの少なくとも一つの敵特性を調節するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記敵調節機能は、既存の敵キャラクタに新たな敵困難性を付与するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記敵調節機能は、新たに生成された敵キャラクタに新たな敵困難性を付与するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、少なくとも一つの敵特性は、敵ヘルス(HP)、敵ダメージ、敵抵抗力、敵鎧、敵タイプ、敵強さ、敵装備、敵スキル及び敵能力の一つ以上を有していることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記敵調節機能は、更に、前記第2のゲームフェーズの敵特性を前記新たに決定された敵困難性に調節するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項7項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記敵生成機能は、更に、少なくとも1人の割合で敵キャラクタを生成し、及び/又は前記決定された新たな敵困難性に基づいて、前記第2のゲームフェーズで、敵特性を該敵キャラクタに持たせることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、敵調節機能は、更に、ビデオゲームのゲームレベルの変化による敵困難性の更なる調節と、前記敵困難性の調節を融合するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記敵調節機能は、更に、少なくとも1人のプレイヤキャラクタの、経験、スキル及び/又はアビリティの変化による敵困難性の更なる調節と、前記敵困難性の調節を融合するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記敵調節機能は、更に、少なくとも1人のプレイヤキャラクタのゲーム領域の変更による敵困難性の更なる調節と、前記敵困難性の調節を融合するように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項1記載のコンピュータ可読媒体であって、前記ゲームは、少なくとも部分的に前記第1のコンピュータ装置でホストされており、該プログラムは、更に、該コンピュータ装置をホスティング移行ユニットとして機能させ、前記第1のコンピュータ装置から他のプレイヤのコンピュータ装置へホスティング責任を移行可能に機能させることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項12項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記ホスティング移行ユニットは、第1のプレイヤがネットワークから前記第1のコンピュータ装置の切断を開始した場合には、ゲームのホスティングを、前記第2のコンピュータ装置に少なくとも部分的に移行させるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項12項記載のコンピュータ可読媒体であって、前記ホスティング移行ユニットは、第3のプレイヤがネットワーク上の前記ゲームに参入し、該新たなプレイヤが、前記第1のコンピュータ装置よりもより早いホスティングを提供できる第3のコンピュータ装置を使用している場合には、ホスティング移行ユニットは、ゲームのホスティングの少なくとも一部を、前記第3のコンピュータ装置に移行させるように構成されていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
- 請求項12記載のコンピュータ可読媒体であって、前記敵困難性は、現在ゲームをホスティングしているコンピュータ装置のプレイヤが到達したゲームレベルを、少なくとも最初はベースにしていることを特徴とする、コンピュータ可読媒体。
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
PCT/GB2020/050528 WO2021176189A1 (en) | 2020-03-05 | 2020-03-05 | Rebalancing of in-game activity in multiplayer video games |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023518617A JP2023518617A (ja) | 2023-05-08 |
JP7472112B2 true JP7472112B2 (ja) | 2024-04-22 |
Family
ID=69811416
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021516797A Active JP7472112B2 (ja) | 2020-03-05 | 2020-03-05 | ビデオゲームにおけるゲーム内活動バランスの再調整 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US11389725B2 (ja) |
JP (1) | JP7472112B2 (ja) |
WO (1) | WO2021176189A1 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2021173932A1 (en) * | 2020-02-28 | 2021-09-02 | The Regents Of The University Of California | Methods and systems for difficulty-adjusted multi-participant interactivity |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002018142A (ja) | 2000-06-30 | 2002-01-22 | Enix Corp | 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法 |
JP2009011534A (ja) | 2007-07-04 | 2009-01-22 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 |
JP2011092623A (ja) | 2009-11-02 | 2011-05-12 | Copcom Co Ltd | コンピュータプログラム、記録媒体、及びゲーム装置 |
JP2018164723A (ja) | 2017-09-15 | 2018-10-25 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
JP2019162220A (ja) | 2018-03-19 | 2019-09-26 | グリー株式会社 | コンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置 |
Family Cites Families (13)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH114969A (ja) * | 1997-06-16 | 1999-01-12 | Konami Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体 |
JPH11114227A (ja) * | 1997-10-20 | 1999-04-27 | Hudson Soft Co Ltd | 敵キャラクタのレベル・パラメータ設定方法および装置 |
JP3991583B2 (ja) * | 2000-11-24 | 2007-10-17 | 株式会社セガ | 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体 |
US8214751B2 (en) * | 2008-04-15 | 2012-07-03 | International Business Machines Corporation | Dynamic spawning of focal point objects within a virtual universe system |
US8210925B2 (en) * | 2009-05-26 | 2012-07-03 | Microsoft Corporation | Adjusting difficulty level of a multiplayer game |
CA2956084C (en) * | 2014-07-22 | 2022-08-30 | Matthew D. Pierce | Systems and methods for creating and maintaining real money tournaments for video games |
US9675889B2 (en) * | 2014-09-10 | 2017-06-13 | Zynga Inc. | Systems and methods for determining game level attributes based on player skill level prior to game play in the level |
US9919217B2 (en) * | 2016-03-08 | 2018-03-20 | Electronic Arts Inc. | Dynamic difficulty adjustment |
US9956488B2 (en) * | 2016-05-17 | 2018-05-01 | International Business Machines Corporation | System and method for video game skill level adjustment |
JP6217877B1 (ja) * | 2017-03-28 | 2017-10-25 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
US11040286B2 (en) * | 2017-09-27 | 2021-06-22 | Activision Publishing, Inc. | Methods and systems for improved content generation in multiplayer gaming environments |
JP7127777B2 (ja) * | 2018-08-27 | 2022-08-30 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 |
US11065545B2 (en) * | 2019-07-25 | 2021-07-20 | Sony Interactive Entertainment LLC | Use of machine learning to increase or decrease level of difficulty in beating video game opponent |
-
2020
- 2020-03-05 JP JP2021516797A patent/JP7472112B2/ja active Active
- 2020-03-05 US US17/057,507 patent/US11389725B2/en active Active
- 2020-03-05 WO PCT/GB2020/050528 patent/WO2021176189A1/en active Application Filing
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002018142A (ja) | 2000-06-30 | 2002-01-22 | Enix Corp | 通信ゲームシステムおよび通信ゲーム方法 |
JP2009011534A (ja) | 2007-07-04 | 2009-01-22 | Namco Bandai Games Inc | ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体 |
JP2011092623A (ja) | 2009-11-02 | 2011-05-12 | Copcom Co Ltd | コンピュータプログラム、記録媒体、及びゲーム装置 |
JP2018164723A (ja) | 2017-09-15 | 2018-10-25 | 株式会社セガゲームス | 情報処理装置およびゲームプログラム |
JP2019162220A (ja) | 2018-03-19 | 2019-09-26 | グリー株式会社 | コンピュータプログラム、処理方法および情報処理装置 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2023518617A (ja) | 2023-05-08 |
WO2021176189A1 (en) | 2021-09-10 |
US11389725B2 (en) | 2022-07-19 |
US20220047949A1 (en) | 2022-02-17 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7482612B2 (ja) | ゲームシステム、サーバシステム、端末装置及びプログラム | |
JP7362283B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム | |
JP6206610B1 (ja) | 情報処理装置およびゲームプログラム | |
Erlank | Property in virtual worlds | |
JP2015042221A (ja) | プログラムおよびサーバシステム | |
JP2023158218A (ja) | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム | |
JP7472112B2 (ja) | ビデオゲームにおけるゲーム内活動バランスの再調整 | |
JP2022073609A (ja) | 情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法 | |
EP1382371A2 (en) | Game control system and method | |
Gao et al. | Does Platform Matter? A Game Design Analysis of Female Engagement in MOBA Games. | |
JP6418378B2 (ja) | ゲーム用の装置及びプログラム | |
JP2008259711A (ja) | ゲーム装置、ゲームプログラム及び記憶媒体 | |
Tucker | Game online | |
JP7488479B2 (ja) | 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム | |
JP7445934B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲームシステム、端末装置、及びゲームプログラムの実行方法 | |
JP4646112B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP7457184B1 (ja) | プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム | |
JP7321325B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 | |
JP7341691B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置 | |
JP7267246B2 (ja) | ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法 | |
JP7250093B2 (ja) | 端末装置、サーバ装置、及び制御方法 | |
WO2022259704A1 (ja) | ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ | |
JP7328306B2 (ja) | ゲームシステム、ゲーム方法、ゲームプログラム、及びゲームサーバ | |
US11298617B2 (en) | Game program, game processing method, and information processing device | |
JP7082307B1 (ja) | 情報処理装置、ゲーム制御方法およびゲームプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230111 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20231129 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20231211 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240129 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240401 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240410 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7472112 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |