JP7441207B2 - 情報処理システム、プログラム、情報処理装置、および情報処理方法 - Google Patents
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Description
まず、本実施形態にかかる情報処理を実行するための情報処理装置について説明する。当該情報処理装置は、例えばスマートフォン、据置型または携帯型のゲーム装置、タブレット端末、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ウェアラブル端末等である。また、本実施形態にかかる情報処理は、上記のようなゲーム装置等と、所定のサーバとから構成されるゲームシステムにも適用可能である。本実施形態では、据置型ゲーム装置(「ゲーム装置」という場合がある)を情報処理装置の一例として説明する。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。まず、本実施形態で想定するゲームは、バレーボールをモチーフにしたゲームである。具体的には、本ゲームでは、仮想的な人型のオブジェクトである、複数の選手キャラクタオブジェクト(「キャラクタ」という場合がある)を、相手チームと味方チームとに分けている。各チームのキャラクタは、仮想空間内に用意されたバレーボール用コートにおける、各チームに対応づけられている領域(味方側コート、相手側コート)内に配置される。更に、ユーザの操作に基づいて各キャラクタに所定のアクションを行わせることで、キャラクタと、移動オブジェクトの一例であるボールオブジェクト(「ボール」という場合がある)とを接触させ、その結果、ボールを移動させることができる。本ゲームは、味方側コートにボールを落とさないようにしながら、3回のボールタッチ(ブロックによるボールタッチは除く)で相手側のコートにボールを返球し合う(ラリーを続ける)ゲームである。また、ボールを相手側コート内に着地させることで、得点として1点が入る。なお、本実施形態では、1ゲームマッチで、先に5点獲得したほうが勝利する。
ここで、本ゲームは、各チームの2人のキャラクタが、ゲームにおける役割を変えながらプレイするものとなっている。当該役割について説明すると、本ゲームは、バレーボールをモチーフにしたゲームであり、当該役割は、バレーボールにおける役割(ポジション)に該当するものである。具体的は、「サーバー」「レシーバー」「セッター」「アタッカー(スパイカー)」「ブロッカー」という5つの役割である。また、上記所定のアクションとは、各役割に応じたアクションである。例えば、役割がセッターであるキャラクタの場合、ボールをアタッカーにトスするアクション(両手を上に上げてボールをトスするモーション)を上記所定のアクションとして行う。また例えば、役割がアタッカーであれば、(セッターから)トスされたボールを相手コートにアタック(スパイク)するアクション(ジャンプ、および、腕を振ってボールを打つモーション)を上記所定のアクションとして行う。また例えば、ブロッカーであれば、相手チームのアタックをブロックするアクション(両手を上に上げてジャンプするようなモーション)を所定のアクションとして行う。本ゲームは、上記のような5つの役割について、チーム内の2人の選手キャラクタの間で、役割を所定の順番で変えながらプレイするゲームとなっている。
次に、本実施形態にかかるゲーム装置2で実行されるゲーム処理の動作概要を説明する。上記したように、本ゲームは、2VS2のチーム対戦形式でプレイする2人制のバレーボールゲームである。そして、本ゲームを行う4つのゲーム装置2(「第1装置」、「第2装置」、「第3装置」および「第4装置」という場合がある)がインターネットを介して互いに接続されてゲームが進行するものとする。
図3および図4は、本実施形態の第1の遅延処理対策について説明するためのタイムチャートである。図5~図11は、図3および図4のタイムチャートにおける各タイミングのゲーム画面表示(第1~第4装置の画面表示)を説明するための図である。以下では、図3~図11を用いて、相手アタッカーがアタックをした場合について説明する。なお、図3および図4において、(1)は相手アタッカーの役割の第1装置のタイムチャートであり、(2)は味方ブロッカーの役割の第2装置のタイムチャートであり、(3)は味方レシーバーの役割の第3装置のタイムチャートであり、(4)は相手セッターの役割の第4装置のタイムチャートである。そして、図3および図4に示すように、(1)~(4)のタイムチャートの時系列を揃えている。
第2の通信遅延対策は、上記した第1の通信遅延対策の不自然な表示(ボール67のワープ移動の表示)を防止するものである。図12および図13は、本実施形態の第2の遅延処理対策について説明するためのタイムチャートである。図14~図20は、図12および図13のタイムチャートにおける各タイミングのゲーム画面表示(第1~第4装置の画面表示)を説明するための図である。なお、図12は図3に対応し、図13は図4に対応し、図14は図6に対応し、図15は図7に対応し、図16は図8に対応し、図17は図9に対応し、図18~図20は図10~図11に対応する。
次に、図21~図24を参照して、本実施形態(第2の通信遅延対策)の情報処理について詳細に説明する。
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。図21は、ゲーム装置2の記憶部22に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。記憶部22には、ゲームプログラム101、自プレイヤキャラデータ102、他プレイヤキャラデータ103、ボールデータ104、画像データ105および操作データ106等が格納される。
次に、フローチャートを参照して、本実施形態(第2の通信遅延対策)に係るゲーム処理の詳細を説明する。図22~図24は、本実施形態(第2の通信遅延対策)に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
図22に示すゲーム処理は、自プレイヤキャラがアタッカーの役割の場合に実行される処理である。なお、自プレイヤキャラの役割は、自プレイヤキャラデータ102に含まれる現在の役割に基づいて切り替わる。
図23に示すゲーム処理は、自プレイヤキャラがブロッカーの役割の場合に実行される処理である。
図24に示すゲーム処理は、自プレイヤキャラがレシーバーの役割の場合に実行される処理である。
また、以上に説明したように、第2の通信遅延対策によれば、図13のT2~T2-1の期間において第3装置(味方レシーバー)の仮想空間でヒットストップを実行することによりボールの移動を開始するタイミングを遅らせることによって(図13(3)参照))、第3装置(味方レシーバー)のゲーム画面においてキャラクタ63(味方ブロッカー)の位置を通過したボール67がワープ移動(瞬間的に不連続に)してブロックが成功する不自然な表示(図10(4)、図11(4)、図4(3)参照)が起きるのを防止できる。
以上のように、第2の通信遅延対策によれば、通信対戦ゲーム(バレーボールゲーム)を行う装置(少なくとも第1~第3装置)において、違和感のない自然な表示とすることができる。
なお、上記した本実施形態では、バレーボールゲームのタイプを例に挙げた。しかし、他の球技のゲームであってもよいし、球技ではないゲームであってもよい。球技ではないゲームの場合には、ボールではないオブジェクトを仮想空間内で移動させ合うようなゲームであってもよい。
ここで、4端末(相手セッター)の第4仮想空間において(図12および図13参照)、ボール67の移動速度を第1速度より遅い速度としてもよい。また、4端末(相手セッター)の第4仮想空間において(図12および図13参照)、第1装置や第3装置と同様に、ヒットストップを設けてボール67の移動開始を遅らせてもよい。このようにすることで、上記した第4仮想空間においてボール67がワープ移動することを防止できる。
4 操作部(コントローラ)
5 表示部
21 プロセッサ
22 記憶部(メモリ)
23 通信部
25 画像音声出力部
24 コントローラ通信部
Claims (16)
- 少なくとも3つ以上の情報処理装置間でゲーム状況を同期する通信対戦ゲームを提供するための情報処理システムであって、
第1情報処理装置は、第1プロセッサを備え、当該第1プロセッサにより第1仮想空間を設け、
第2情報処理装置は、第2プロセッサを備え、当該第2プロセッサにより第2仮想空間を設け、
第3情報処理装置は、第3プロセッサを備え、当該第3プロセッサにより第3仮想空間を設け、
前記第1仮想空間と前記第2仮想空間と前記第3仮想空間とは互いに対応し、
前記第1プロセッサは、
前記第1仮想空間内の移動オブジェクトに関する第1ゲームイベントを実行し、
前記第1ゲームイベントの実行に関する第1データを、前記第2情報処理装置および前記第3情報処理装置に送信し、
前記第1ゲームイベントに基づいて、前記第1仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第2プロセッサは、前記第1情報処理装置から受信した前記第1データに基づいて、前記第2仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第3プロセッサは、前記第1情報処理装置から受信した前記第1データに基づいて、前記第3仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第2プロセッサは、
前記第1データに基づいて前記第2仮想空間内で移動する前記移動オブジェクトに関する第1条件を満たす場合、当該移動オブジェクトの移動方向を変更する第2ゲームイベントを実行し、
前記第2ゲームイベントが実行される場合、当該第2ゲームイベントに関する第2データを、前記第1情報処理装置および前記第3情報処理装置に送信し、
前記第1プロセッサは、前記第1条件が満たされた場合、前記第2情報処理装置から受信した前記第2データに基づいて、前記第1仮想空間内で前記移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第3プロセッサは、
前記第1条件が満たされた場合、前記第2情報処理装置から取得した前記第2データに基づいて、前記第3仮想空間内で前記移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第2ゲームイベントが実行されなかった場合であって、前記第1データに基づいて前記第3仮想空間内で移動する前記移動オブジェクトに関する第2条件が満たされた場合、当該移動オブジェクトの移動方向を変更する第3ゲームイベントを実行し、
前記第1プロセッサは、前記第1ゲームイベントの後の期間において、前記移動オブジェクトが第1の速度で移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第2プロセッサは、前記第1データを受信した後の第1期間において、前記移動オブジェクトが前記第1の速度で移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第3プロセッサは、前記第1データを受信した後の期間において、前記移動オブジェクトを前記第1の速度で移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第2プロセッサは、前記第1期間よりも後の第2期間において、前記移動オブジェクトが前記第1の速度より遅い第2の速度で移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御する、情報処理システム。 - 前記第2期間は、前記第2仮想空間内の所定位置を前記移動オブジェクトが通過した後の期間である、請求項1に記載の情報処理システム。
- 前記第1プロセッサは、前記第1ゲームイベントの後、第1待機時間が経過した後に、前記移動オブジェクトの移動を制御する、請求項1又は2に記載の情報処理システム。
- 前記第3プロセッサは、前記第1データを受信した後、第2待機時間が経過した後に、前記移動オブジェクトの移動を制御する、請求項3に記載の情報処理システム。
- 前記第2待機時間は、前記第1待機時間よりも短い、請求項4に記載の情報処理システム。
- 前記第1待機時間は、前記第1情報処理装置と前記第3情報処理装置によるデータ送受信に係る時間を2倍した時間である、請求項3~5の何れかに記載の情報処理システム。
- 前記第2待機時間は、前記第1情報処理装置から前記第3情報処理装置へのデータ送信に係る時間、または、当該第3情報処理装置から当該第1情報処理装置へのデータ送信に係る時間を2倍した時間である、請求項4又は5に記載の情報処理システム。
- 前記第1ゲームイベントよりも前の通常期間において、前記第1プロセッサ、前記第2プロセッサおよび前記第3プロセッサは、前記移動オブジェクトを通常速度で移動させる、請求項1~7の何れかに記載の情報処理システム。
- 前記通常速度と前記第1の速度は等しい、請求項8に記載の情報処理システム。
- 前記通信対戦ゲームにおいて、
第1情報処理装置に紐づけられる対戦相手キャラクタが、前記第1仮想空間内、前記第2仮想空間内および前記第3仮想空間内の第1領域にそれぞれ配置され、
第2情報処理装置に紐づけられる第1味方キャラクタおよび第3情報処理装置に紐づけられる第2味方キャラクタが、前記第1仮想空間内、前記第2仮想空間内および前記第3仮想空間内の第2領域にそれぞれ配置され、
前記第1ゲームイベントは、前記対戦相手キャラクタが、前記移動オブジェクトを第1領域から第2領域に向けて移動させる制御を少なくとも含むものであって、
前記第2ゲームイベントは、前記第2データに基づいて前記第1味方キャラクタが、前記第1ゲームイベントに応じて移動する前記移動オブジェクトを前記第1領域に向けて移動させる制御を少なくとも含むものであって、
前記第3ゲームイベントは、前記第1ゲームイベントに応じて移動する前記移動オブジェクトを、前記第1味方キャラクタに向けて移動させる制御を少なくとも含むものである、請求項1~9の何れかに記載の情報処理システム。 - 前記通信対戦ゲームの進行状況に応じて、前記第1ゲームイベント、前記第2ゲームイベントおよび前記第3ゲームイベントのそれぞれについて、少なくとも前記第1情報処理装置、前記第2情報処理装置および前記第3情報処理装置のうちで、実行する装置を切り替えて実行する、請求項1~10の何れかに記載の情報処理システム。
- 少なくとも、移動オブジェクトを含む第1仮想空間を設ける第1情報処理装置、前記第1仮想空間と対応し前記移動オブジェクトを含む第2仮想空間を設ける第2情報処理装置、および、前記第1仮想空間および前記第2仮想空間と対応し前記移動オブジェクトを含む第3仮想空間を設ける第3情報処理装置の間でゲーム状況を同期する通信対戦ゲームを提供するための情報処理システムを構成する当該第2情報処理装置のコンピュータに処理を行わせるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータに、
前記第1情報処理装置から受信した第1ゲームイベントの実行に関する所定のデータに基づいて、前記第2仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第2仮想空間内で移動する前記移動オブジェクトに関する所定の条件が満たされた場合、当該移動オブジェクトの移動方向を変更する第2ゲームイベントを実行させ、
前記所定のデータを受信した後の第1期間において、前記第2仮想空間内で、前記第3仮想空間における前記移動オブジェクトの移動速度である第1の速度で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第2ゲームイベントが実行されなかった場合、前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第2仮想空間内で、前記第1の速度より遅い第2の速度で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させる、プログラム。 - 少なくとも、移動オブジェクトを含む第1仮想空間を設ける第1情報処理装置、前記第1仮想空間と対応し前記移動オブジェクトを含む第2仮想空間を設ける第2情報処理装置、および、前記第1仮想空間および前記第2仮想空間と対応し前記移動オブジェクトを含む第3仮想空間を設ける第3情報処理装置の間でゲーム状況を同期する通信対戦ゲームを提供するための情報処理システムを構成する当該第3情報処理装置のコンピュータに処理を行わせるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータに、
前記第1情報処理装置から受信した第1ゲームイベントの実行に関する第1データに基づいて、前記第3仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第2情報処理装置から受信した、第2ゲームイベントが実行された場合における当該第2ゲームイベントに関する第2データに基づいて、前記第3仮想空間内で前記移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第1データを受信した後の期間において、前記第3仮想空間内で、前記第2仮想空間における前記移動オブジェクトの移動速度である所定の速度で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第1データを受信した後、所定の待機時間が経過した後に、前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させる、プログラム。 - 少なくとも、移動オブジェクトを含む第1仮想空間を設ける第1情報処理装置、前記第1仮想空間と対応し前記移動オブジェクトを含む第2仮想空間を設ける第2情報処理装置、および、前記第1仮想空間および前記第2仮想空間と対応し前記移動オブジェクトを含む第3仮想空間を設ける第3情報処理装置の間でゲーム状況を同期する通信対戦ゲームを提供するための情報処理システムを構成する、プロセッサを備える当該第2情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
前記第1情報処理装置から受信した第1ゲームイベントの実行に関する所定のデータに基づいて、前記第2仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第2仮想空間内で移動する前記移動オブジェクトに関する所定の条件が満たされた場合、当該移動オブジェクトの移動方向を変更する第2ゲームイベントを実行し、
前記所定のデータを受信した後の第1期間において、前記第2仮想空間内で、前記第3仮想空間における前記移動オブジェクトの移動速度である第1の速度で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第2ゲームイベントが実行されなかった場合、前記第1期間よりも後の第2期間において、前記第2仮想空間内で、前記第1の速度より遅い第2の速度で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御する、第2情報処理装置。 - 少なくとも、移動オブジェクトを含む第1仮想空間を設ける第1情報処理装置、前記第1仮想空間と対応し前記移動オブジェクトを含む第2仮想空間を設ける第2情報処理装置、および、前記第1仮想空間および前記第2仮想空間と対応し前記移動オブジェクトを含む第3仮想空間を設ける第3情報処理装置の間でゲーム状況を同期する通信対戦ゲームを提供するための情報処理システムを構成する、プロセッサを備える当該第3情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
前記第1情報処理装置から受信した第1ゲームイベントの実行に関する第1データに基づいて、前記第3仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第2情報処理装置から受信した、第2ゲームイベントが実行された場合における当該第2ゲームイベントに関する第2データに基づいて、前記第3仮想空間内で前記移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第1データを受信した後の期間において、前記第3仮想空間内で、前記第2仮想空間における前記移動オブジェクトの移動速度である所定の速度で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御し、
前記第1データを受信した後、所定の待機時間が経過した後に、前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御する、第3情報処理装置。 - 少なくとも3つ以上の情報処理装置間でゲーム状況を同期する通信対戦ゲームを提供するための情報処理方法であって、
第1情報処理装置は、第1コンピュータを備え、当該第1コンピュータにより第1仮想空間を設け、
第2情報処理装置は、第2コンピュータを備え、当該第2コンピュータにより第2仮想空間を設け、
第3情報処理装置は、第3コンピュータを備え、当該第3コンピュータにより第3仮想空間を設け、
前記第1仮想空間と前記第2仮想空間と前記第3仮想空間とは互いに対応し、
前記第1コンピュータに、
前記第1仮想空間内の移動オブジェクトに関する第1ゲームイベントを実行させ、
前記第1ゲームイベントの実行に関する第1データを、前記第2情報処理装置および前記第3情報処理装置に送信させ、
前記第1ゲームイベントに基づいて、前記第1仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第2コンピュータに、前記第1情報処理装置から受信した前記第1データに基づいて、前記第2仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第3コンピュータに、前記第1情報処理装置から受信した前記第1データに基づいて、前記第3仮想空間内で前記移動オブジェクトが移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第2コンピュータに、
前記第1データに基づいて前記第2仮想空間内で移動する前記移動オブジェクトに関する第1条件が満たされた場合、当該移動オブジェクトの移動方向を変更する第2ゲームイベントを実行させ、
前記第2ゲームイベントが実行される場合、当該第2ゲームイベントに関する第2データを、前記第1情報処理装置および前記第3情報処理装置に送信させ、
前記第1コンピュータに、前記第1条件が満たされた場合、前記第2情報処理装置から取得した前記第2データに基づいて、前記第1仮想空間内で前記移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第3コンピュータに、
前記第1条件が満たされた場合、前記第2情報処理装置から取得した前記第2データに基づいて、前記第3仮想空間内で前記移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第2ゲームイベントが実行されなかった場合であって、前記第1データに基づいて前記第3仮想空間内で移動する前記移動オブジェクトに関する第2条件が満たされた場合、当該移動オブジェクトの移動方向を変更する第3ゲームイベントを実行させ、
前記第1コンピュータに、前記第1ゲームイベントよりも後の期間において、前記移動オブジェクトが第1の速度で移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第2コンピュータに、前記第1データを受信した後の第1期間において、前記移動オブジェクトが前記第1の速度で移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第3コンピュータに、前記第1データを受信した後の期間において、前記移動オブジェクトが前記第1の速度で移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させ、
前記第2コンピュータに、前記第1期間よりも後の第2期間において、前記移動オブジェクトが前記第1の速度より遅い第2の速度で移動するように、当該移動オブジェクトの移動を制御させる、情報処理方法。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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