CN112870718B - 道具的使用方法、装置、存储介质及计算机设备 - Google Patents

道具的使用方法、装置、存储介质及计算机设备 Download PDF

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CN112870718B CN202110315173.2A CN202110315173A CN112870718B CN 112870718 B CN112870718 B CN 112870718B CN 202110315173 A CN202110315173 A CN 202110315173A CN 112870718 B CN112870718 B CN 112870718B
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Abstract

本申请实施例公开了一种道具的使用方法、装置、存储介质及计算机设备。该方法包括:显示预设游戏的图形用户界面,图形用户界面包含预设游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素;响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态;响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态,从而降低操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。

Description

道具的使用方法、装置、存储介质及计算机设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种道具的使用方法、装置、存储介质及计算机设备。
背景技术
随着计算机设备技术的发展以及普及,涌现出越来越多的终端游戏。在MMO(Massive Multiplayer Online,大型多人在线游戏)中,角色的Buff(增益效果)或Debuff(减益效果)会以小图标的形式显示在虚拟角色的血条旁,如果战斗过程中想对敌方的Buff或自己的Debuff进行消除,需要先打开背包,然后寻找对应的消除道具并使用,操作过程较复杂,且操作时间长,操作效率较低。
发明内容
本申请实施例提供一种道具的使用方法、装置、存储介质及计算机设备,可以降低游戏中调整虚拟对象的属性状态时,存在的操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
本申请实施例提供了一种道具的使用方法,包括:
显示目标游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包含所述目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,所述预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态;
响应于针对所述预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,所述属性调整道具用于对所述目标界面元素对应的虚拟对象,调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态;
响应于针对所述属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用所述目标属性调整道具对所述目标界面元素对应的虚拟对象,调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
可选的,所述图形用户界面还包含预设控件,在所述响应于针对所述预设界面元素中目标界面元素的第一操作之前,还包括:
当检测到针对所述目标界面元素的拖动操作,将被拖动的预设界面元素确定为目标界面元素,当检测到所述拖动操作将所述目标界面元素拖动至所述预设控件处时,确定产生了针对所述目标界面元素的第一操作。
可选的,在所述响应于针对所述属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作之前,还包括:
若在检测到所述目标界面元素从所述预设控件处被移动至一个属性调整道具处后,检测到释放所述目标界面元素的第三操作,则确定释放所述目标界面元素时所述目标界面元素所在的属性调整道具为目标属性调整道具,并确定产生了针对所述目标属性调整道具的第二操作。
可选的,所述使用方法还包括:响应于针对所述预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在所述图形用户界面上显示每种所述属性调整道具的数量。
可选的,所述使用方法还包括:响应于针对所述预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在所述图形用户界面上显示每种所述属性调整道具的属性调整值,所述属性调整值为属性调整道具对所述目标界面元素对应的对象属性的属性值的调整值。
可选的,所述在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,包括:根据所述属性调整值由高到低,对所述至少一种属性调整道具进行排列后显示在所述图形用户界面上。
可选的,所述在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,包括:根据每种所述属性调整道具的数量和属性调整值,以及所述目标界面元素对应的对象属性的属性值,确定待凸显属性调整道具;在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,同时对所述待凸显属性调整道具突出显示。
可选的,根据每种所述属性调整道具的数量和属性调整值,以及所述目标界面元素对应的对象属性的属性值,确定待凸显属性调整道具,包括:获取每种所述属性调整道具的数量和属性调整值的乘积,将每种属性调整道具对应的所述乘积确定为所述属性调整道具的最大属性调整值;将最大属性调整值不小于所述目标界面元素对应的属性值的属性调整道具,确定为待凸显属性调整道具。
可选的,所述属性状态包括对象属性的属性值,所述目标属性调整道具的数量为至少一个,所述使用所述目标属性调整道具对所述目标界面元素对应的虚拟对象,调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态,包括:获取当前的释放规则;若所述释放规则为连续释放,则使用所述目标属性调整道具,对所述目标界面元素对应的虚拟对象,调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性值,直至所述目标属性调整道具的数量为零,或者所述目标界面元素对应的对象属性的属性值为预设属性值;若所述释放规则为不连续释放,则使用一个所述目标属性调整道具,对所述目标界面元素对应的虚拟对象,调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性值。
可选的,所述获取当前的释放规则,包括:响应于针对所述属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,获取所述目标属性调整道具的数量;若所述目标属性调整道具的数量大于预设数量,显示释放规则选择子页面,响应于针对所述释放规则选择子页面的规则选择操作,确定当前的释放规则;若所述目标属性调整道具的数量不大于预设数量,则将当前的释放规则确认为不连续释放。
本申请实施例还提供一种道具的使用装置,包括:
第一显示模块,用于显示目标游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包含所述目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,所述预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态;
第二显示模块,用于响应于针对所述预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,所述属性调整道具用于对所述目标界面元素对应的虚拟对象,调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态;
道具使用模块,用于响应于针对所述属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用所述目标属性调整道具对所述目标界面元素对应的虚拟对象,调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的道具的使用方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的道具的使用方法中的步骤。
本申请实施例提供的道具的使用方法、装置、存储介质及计算机设备,通过响应于针对预设界面元素的第一操作,直接显示用于调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态的道具,并响应于针对道具的第二操作,选择并使用道具,无需点击背包进行寻找道具的复杂操作,降低操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的道具的使用装置的系统示意图。
图2为本申请实施例提供的道具的使用方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的道具的使用方法的第一应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的道具的使用方法的第二应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的道具的使用方法的第三应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的道具的使用方法的第四应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的道具的使用方法的第五应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的道具的使用方法的第六应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的道具的使用方法的第六应用场景示意图。
图10为本申请实施例提供的道具的使用方法的第七应用场景示意图。
图11为本申请实施例提供的道具的使用方法的第八应用场景示意图。
图12为本申请实施例提供的道具的使用方法的第九应用场景示意图。
图13为本申请实施例提供的道具的使用方法的另一流程示意图。
图14为本申请实施例提供的道具的使用装置的结构示意图。
图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种道具的使用方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的道具的使用方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该道具的使用方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该道具的使用方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,道具的使用方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的道具的使用装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端1000,至少一个服务器2000,至少一个数据库3000,以及网络4000。用户持有的终端1000可以通过网络4000连接到不同游戏的服务器。终端1000是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端1000具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端1000、多个服务器2000、多个网络4000时,不同的终端1000可以通过不同的网络4000、通过不同的服务器2000相互连接。网络4000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端1000在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库3000,多个数据库3000耦合到不同的服务器2000,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库3000中。
本申请实施例提供了一种道具的使用方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以道具的使用方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
请参阅图2至图12,图2为本申请实施例提供的道具的使用方法的流程示意图,图3至图12
均为本申请实施例提供的道具的使用方法的应用场景示意图。该具的使用方法主要可以包括步骤101至步骤103,说明如下:
步骤101:显示目标游戏的图形用户界面,图形用户界面包含目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态。
其中,预设界面元素可以为Buff/Debuff图标,具体地,Buff即指给虚拟角色增加一种可以增强自身能力的“魔法”或“效果”,Debuff即给虚拟角色增加一种削弱自身能力的“魔法”或“效果”。比如,Buff可以使玩家的攻击、防御、速度、法术伤害等各项属性增加,Debuff可以使玩家的攻击、防御、速度、法术伤害等各项属性减少,因此,预设界面元素可以用于指示对应虚拟对象在对应对象属性上的属性状态,比如,若敌方的防御属性处于增益状态,则可以用Buff图标进行表示。
譬如,请参阅图3,敌方的Buff会以小图标的形式显示在其血条旁,玩家可以通过游戏中的属性调整道具,例如药品,来调整敌方的Buff。例如,如图3所示,终端1000上显示有图形用户界面100,该图形用户界面100显示有虚拟场景,虚拟场景包含玩家信息、其他玩家(敌方或友方)信息、虚拟角色以及技能区域等,其中,玩家信息包括玩家的血条10以及玩家自身的Debuff20,其他玩家信息包括其他玩家的血条30以及其他玩家的Buff40。
其中,图标或者控件与虚拟场景处于不同的层级。例如,图标或者控件的显示层级高于虚拟场景的显示层级。例如,以具有触控显示屏的终端为例,可以通过执行游戏应用程序在触控显示屏上渲染生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个魔法控件,图形用户界面上的虚拟场景中还可以包含至少一个虚拟对象以及技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。
容易理解的是,预设界面元素可以常显于用户图形界面中,也可以通过特定触控操作来触发预设界面元素进行显示。比如,为了避免预设界面元素较多,对用户图形界面遮挡较多,在用户不进行特定触发操作时,预设界面元素可以隐藏,而当用户进行触发操作时,再将预设界面元素显示在用户图形界面中。其中,特定触发操作可以为滑动操作,比如下滑操作,或者,在用户图形界面绘制任意图形的操作。
步骤102:响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
其中,该第一操作可以是触控操作也可以非接触操作。例如,当该第一操作为触控操作时,第一操作可以是拖动操作、点击操作、按压操作等。例如,为了与普通的效果预览操作相区分,可以将该第一操作设置为拖动操作。或者,可以将该第一操作设置为按压操作,为了与普通的效果预览操作相区分,可以将按压操作的时长与效果预览操作的按压时长区分开来。比如,若按压预设界面元素2秒,则显示该预设界面元素指示的对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态,若按压预设界面元素5秒,则在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具。
具体地,在步骤102之前,该使用方法还可以包括:当检测到针对目标界面元素的拖动操作,将被拖动的预设界面元素确定为目标界面元素,当检测到拖动操作将目标界面元素拖动至预设控件处时,确定产生了针对目标界面元素的第一操作。
其中,预设控件可以为游戏中的包裹控件,通过点击包裹控件可以查看玩家拥有的属性调整道具、武器等。
示例性地,预设控件可以常显于用户界面中,譬如技能控制区域的上方,例如,如图4所示,预设控件(背包)50常显于技能控制区域的上方,当检测玩家将敌方信息处的Buff40滑动至预设控件(背包)50处时,确定产生了针对至少一个敌方Buff40的第一操作。进一步地,响应于针对敌方Buff40的第一操作,在图形用户界面100上显示至少一种属性调整道具,该属性调整道具用于调整敌方Buff对应的对象属性的属性状态。譬如,请参阅图5,当玩家将敌方Buff40拖动至背包50处时,图形用户界面100显示用于调整敌方Buff40对应的对象属性的属性状态的属性调整道具的触发区域60,该触发区域60显示有至少一种属性调整道具。
示例性地,为了避免预设控件对屏幕造成遮挡,可以通过特定的触控操作触发预设控件的显示。其中,特定的触控操作可以为拖动操作、按压操作等。譬如,请参阅图6,当检测到针对Buff40的拖动操作,且Buff40移动了预设距离时,显示预设控件(背包)50。值得注意的是,预设控件可以显示在图形用户界面的任意位置,例如,显示于技能控制区域的上方,或者,为了便于用户操作,可以显示于当前Buff40停留位置的附近,即玩家手指停留位置的附近,如图6所示,预设控件(背包)50显示于Buff40的下方。
其中,上述属性调整道具的触发区域可以显示于图形用户界面的任意位置,例如,触发区域可以显示在靠近预设控件的周围,譬如,当检测到玩家将目标界面元素滑动至预设控件处时,预设控件可以变为属性调整道具的触发区域,或者,当检测到玩家将目标界面元素滑动至预设控件处时,预设控件显示的透明度可以降低,触发区域可以显示在预设控件上方。
步骤103:响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
具体地,第二操作可以为第一操作后的连续操作。容易理解的是,针对具有触控显示屏的计算机设备,连续操作指的是用户在操作过程中,手指未离开过触控显示屏的几个操作。
其中,第二操作可以为一系列连续的触控操作。譬如,在步骤“响应于针对至少一种属性调整道具的第二操作”之前,还包括:若在检测到目标界面元素从预设控件处被移动至一个属性调整道具处后,检测到释放目标界面元素的第三操作,则确定释放目标界面元素时目标界面元素所在的属性调整道具为目标属性调整道具,并确定产生了针对目标属性调整道具的第二操作。
例如,请参阅图7,在当玩家基于第一操作触控Buff40后,检测到玩家控制Buff40接着向触发区域60中的某一属性调整道具处滑动,并在该属性调整道具处释放Buff40的第三操作时,则确定释放目标界面元素时目标界面元素所在的属性调整道具为目标属性调整道具,并将该第三操作确定为第二操作,终端响应于针对该属性调整道具的第二操作,使用该属性调整道具对敌方Buff40对应的对象属性的属性状态。
进一步地,为了使玩家更直观地看到对各种属性调整道具的持有状态,以便选择更合适的属性调整道具进行使用,该使用方法还可以包括:响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示每种属性调整道具的数量。
譬如,请参阅图8,响应于玩家将敌方的Buff40滑动至背包50处的操作,在图形用户界面上显示属性调整道具的触发区域60,该触发区域60显示有三种属性调整道具,每种属性调整道具的左上角显示有玩家对每种属性调整道具的持有数量。容易理解的是,图形用户界面的大小有限,为了减少对游戏画面的遮挡,该触发区域60可以显示定量的属性调整道具,该触发区域可以设置有拖动条,玩家可以通过拖动该拖动条查看其它的属性调整道具。
进一步地,在本实施例中,该使用方法还可以包括:响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示每种属性调整道具的属性调整值,属性调整值为属性调整道具对目标界面元素对应的对象属性的属性值的调整值。
例如,请参阅图9,响应于玩家将敌方的Buff40滑动至背包50处的第一操作,在图形用户界面上显示属性调整道具的触发区域60,该触发区域60显示有三种属性调整道具,每种属性调整道具的左上角显示有玩家对每种属性调整道具的持有数量,每种属性调整道具的右下角显示有每种属性调整道具对Buff40的对象属性的属性值的调整值。容易理解的是,每种预设界面元素所指示对应的虚拟对象的对象属性的属性值均可以不同,玩家可以通过重按或者长按预设界面元素查看该预设界面元素对应的虚拟对象的对象属性的属性值,例如,玩家可以通过长按敌方携带的护盾图标,查看敌方在防御属性上获得的增益效果,即防御值,之后,选择相应的属性调整道具调整敌方的防御值,以击败敌方。容易理解的是,若每种属性调整道具上显示有玩家对该种属性调整道具的持有数量以及该种属性调整道具对相应对象属性的属性值的调整值,玩家则可以根据需要选择属性调整道具进行释放,以调整自己或敌方的对象属性的属性状态。
在本实施例中,步骤“在用户图形界面上显示至少一种属性调整道具”可以包括:根据属性调整值由高到低,对至少一种属性调整道具进行排列后显示在图形用户界面上。
容易理解的是,无论是敌方的Buff还是自己的Debuff,玩家都会希望尽可能多的调整其对象属性上的属性状态,因此,对属性调整道具进行排列可以使用户更直观的知道每种属性调整道具对相应对象属性的属性值的调整值,用户可以更快捷选择能够对属性值调整更多的属性调整道具进行使用。
值得注意的是,在调整自己或敌方的对象属性的属性状态时,通常需要使用多个属性调整道具,才能完全或者尽可能多的调整对象属性的属性状态,可见,在选择要使用的属性调整道具时,也需要考虑属性调整道具的数量,因此,在一些实施例中,上述步骤“在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具”具体可以包括:根据每种属性调整道具的数量和属性调整值,以及目标界面元素对应的对象属性的属性值,确定待凸显属性调整道具;在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,同时对待凸显属性调整道具突出显示。
容易理解的是,为了使玩家更快捷的操作,可以根据每种属性调整道具的数量和属性调整值确定出能够尽可能多的调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态的目标属性调整道具,之后将目标属性调整道具突出显示,使玩家无需思考,直接进行选择。
具体地,上述步骤“根据每种属性调整道具的数量和属性调整值,以及目标界面元素对应的对象属性的属性值,确定待凸显属性调整道具”具体包括:获取每种属性调整道具的数量和属性调整值的乘积,将每种属性调整道具对应的乘积确定为属性调整道具的最大属性调整值;将最大属性调整值不小于目标界面元素对应的属性值的属性调整道具,确定为待凸显属性调整道具。
容易理解的是,属性调整道具的数量和属性调整值之积表示了用户拥有的所有该种属性调整道具一共可以调整多少对象属性的属性值,若某属性调整道具的数量和属性调整值之积不小于目标界面元素对应的属性状态的属性值,则将该属性调整道具进行突出显示,玩家在操作时,可以直接选择突出显示的属性调整道具进行使用,无需思考,节省了操作时间,提升了操作效率。值得注意的是,在游戏对战中,决出胜负的时间往往非常快,因此,将相应属性调整道具进行突出显示,节省用户的思考时间,将极大提升用户的游戏体验。
具体地,突出显示可以为高亮显示、闪烁显示、边缘高亮显示等显示方式,目的是使用户能够将目标属性调整道具与其他属性调整道具区分开来,本申请对具体显示方式不作限制。
在一些实施例中,步骤“使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态”主要可以包括:获取当前的释放规则;若释放规则为连续释放,则使用目标属性调整道具,对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性值,直至目标属性调整道具的数量为零,或者目标界面元素对应的对象属性的属性值为预设属性值;若释放规则为不连续释放,则使用一个目标属性调整道具,对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性值。
容易理解的是,上述释放规则可以为连续释放或不连续释放。其中,连续释放即用户选择某属性调整道具后,该属性调整道具自动连续多次使用。不连续释放即用户选择某属性调整道具后,只一次使用该属性调整道具,若想使用多个属性调整道具,则需要多次选择。
具体地,若玩家设置释放规则为连续释放,则在操作时,只需要进行一次选择操作,即可完全或尽可能多的调整目标界面元素的对象属性的属性状态。而若玩家想要将多种属性调整道具进行组合使用,则可以将释放规则设置为不连续释放,那么,用户可以进行多次选择属性调整道具进行使用。
在一些实施例中,若释放规则不为连续释放,即为不连续释放,则每个属性调整道具在释放时,可以显示释放进度以及属性调整道具图标,在释放进度为未完全释放时,若检测到用户再次点击该属性调整道具的属性调整道具图标,则在该属性调整道具本次释放完成后再次进行释放,若在释放进度为未完全释放时,用户多次点击该属性调整道具的属性调整道具图标,则在属性调整道具本次释放完成后进行多次释放,其中,进行多次释放的次数与用户的点击次数一致。如此,可以方便用户操作。
譬如,请参见图10,假设当前的释放规则不为连续释放,且用户在上述步骤中选择了某属性调整道具进行使用,则图形用户界面上显示该属性调整道具的图标70以及该属性调整道具的释放进度80。若在该属性调整道具的释放过程中,玩家想要增加该属性调整道具的释放次数,则可以点击该属性调整道具的释放图标。比如,如图10所示,在该属性调整道具的释放进度80为未完全释放时,若检测到玩家点击该属性调整道具图标70,则在属性调整道具图标70的右上角显示该属性调整道具的未释放次数,该未释放次数表示,在本次释放完成后,还需释放多少次该属性调整道具。容易理解的是,若用户多次点击该属性调整道具的属性调整道具图标70,则该未释放次数为多次。
在一些实施例中,步骤“获取当前的释放规则”具体可以包括:响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,获取目标属性调整道具的数量;若目标属性调整道具的数量大于预设数量,显示释放规则选择子页面,响应于针对释放规则选择子页面的规则选择操作,确定当前的释放规则;若目标属性调整道具的数量不大于预设数量,则将当前的释放规则确认为不连续释放。
在一些实施例中,释放规则可以由用户提前进行设置,例如,在游戏的设置界面,选择释放规则。
当玩家需要使用属性调整道具调整目标界面元素的对象属性的属性状态时,只需将目标界面元素拖动至预设控件(背包)处即可触发显示相应属性调整道具,然后将该目标界面元素拖入某一属性调整道具处松手,即可触发使用属性调整道具,实现一键使用属性调整道具的操作,不需要点击背包、寻找属性调整道具、点击属性调整道具等复杂操作,简化了系统内部的信令流程,进而减少了系统运行负担。
容易理解的是,在用户使用属性调整道具调整目标界面元素的对象属性的属性值的过程中,随着属性调整道具的释放,可以将释放效果呈现在图形用户界面中。其中,该释放效果为目标对象在属性调整道具作用后产生的对象参数变化状态。譬如,在属性调整道具的释放过程中,目标对象的法术攻击值、防御等属性逐渐增加/减少。
例如,请参见图11,在图11的图形用户中,在玩家和敌方的血条(图中的10和30)下方还分别显示有玩家和地方的法术值(80和90),假设玩家在上述步骤中针对目标界面元素20选择使用某属性调整道具,且当前该属性调整道具正在释放,则在图形用户界面中可以显示该属性调整道具的属性调整道具图标70,且为了表示该属性调整道具正在释放的状态,可以对属性调整道具图标动态显示,比如旋转、闪烁等。容易理解的是,为了使用户更直观的看到该属性调整道具的释放效果,比如,玩家使用该属性调整道具调整目标界面元素带来的负面效果,比如提升法力值,则在属性调整道具的释放过程中,玩家的法力值80可以先预览出该属性调整道具释放完成后增加的法力值,如图11,在法力值80中,a段表示玩家当前的法力值,b段表示属性调整道具释放完成后增加的法力值,当属性调整道具释放完成后,属性调整道具图标70消失,且玩家的当前法力值80变成c。
同时,为了使用户更直观的观察到属性调整道具的释放状态,可以在图形用户界面显示属性调整道具正在释放的动态效果,其中,可以为每个属性调整道具设置不同的动态效果,也可以根据属性调整道具的属性设置不同的动态效果,比如,若该属性调整道具可以调整Debuff,即可以增强虚拟角色的属性,则为其设置表示增强属性的动态效果,例如,请参阅图12,在属性调整道具的释放过程中虚拟角色周围显示有表示属性增强的动态图标110,其中,动态图标110的数量可以随着属性调整道具的释放过程逐渐增加,且该动态图标110可以闪烁显示,或者该动态图标可以渐变显示。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的道具的使用方法,通过显示目标游戏的图形用户界面,图形用户界面包含目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态;响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态;响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态,从而降低操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
请参阅图13,图13为本申请实施例提供的道具的使用方法的另一流程示意图,该方法的具体流程可以如下:
步骤201:显示目标游戏的图形用户界面,图形用户界面包含目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态。步骤201的具体实施可参见步骤101的实施例,在此不再赘述。
步骤202:当检测到针对目标界面元素的拖动操作,将被拖动的预设界面元素确定为目标界面元素,当检测到拖动操作将目标界面元素拖动至预设控件处时,确定产生了针对目标界面元素的第一操作。
例如,如图4所示,当检测玩家将敌方信息处的Buff40滑动至预设控件(背包)50处时,确定产生了针对至少一个目标界面元素的第一操作。
步骤203:响应于针对目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
譬如,请参阅图5,当玩家将敌方Buff40拖动至背包50处时,图形用户界面100显示用于调整敌方Buff40的属性调整道具的触发区域60,该触发区域60显示有至少一种属性调整道具。
其中,上述属性调整道具的触发区域可以显示于图形用户界面的任意位置,例如,触发区域可以显示在靠近预设控件的周围,譬如,当检测到玩家将目标界面元素滑动至预设控件处时,预设控件可以变为属性调整道具的触发区域,或者,当检测到玩家将目标界面元素滑动至预设控件处时,预设控件显示的透明度可以降低,触发区域可以显示在预设控件上方。
步骤203的具体实施可参见步骤102的实施例,在此不再赘述。
步骤204:若在检测到目标界面元素从预设控件处被移动至一个属性调整道具处后,检测到释放目标界面元素的第三操作,则确定释放目标界面元素时目标界面元素所在的属性调整道具为目标属性调整道具,并确定产生了针对目标属性调整道具的第二操作。
例如,请参阅图7,在当玩家基于第一操作触控Buff40后,检测到玩家控制Buff40接着向触发区域60中的某一属性调整道具处滑动,并在该属性调整道具处释放Buff40的第三操作时,可以将该第三操作确定为第二操作。
步骤205:响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
步骤205的具体实施可参见步骤103的实施例,在此不再赘述。
本申请实施例提供的道具的使用方法,应用于具有触控显示屏的计算机设备,首先,显示目标游戏的图形用户界面,图形用户界面包含目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态,接着,当检测到针对目标界面元素的拖动操作,将被拖动的预设界面元素确定为目标界面元素,当检测到拖动操作将目标界面元素拖动至预设控件处时,确定产生了针对目标界面元素的第一操作,响应于针对目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态,然后,若在检测到目标界面元素从预设控件处被移动至一个属性调整道具处后,检测到释放目标界面元素的第三操作,则确定释放目标界面元素时目标界面元素所在的属性调整道具为目标属性调整道具,并确定产生了针对目标属性调整道具的第二操作,响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态,在本申请实施例提供的道具的使用方法中,当玩家需要使用属性调整道具调整目标界面元素产生的对象属性上的属性状态时,只需将目标界面元素拖动至预设控件处即可触发显示相应属性调整道具,然后将该目标界面元素拖入某一属性调整道具处松手,即可触发使用属性调整道具,实现一键使用属性调整道具的操作,不需要点击背包、寻找道具、点击道具等复杂操作,简化了系统内部的信令流程,进而减少了系统运行负担,且缩短操作时间,提升操作效率。
为便于更好的实施本申请实施例的道具的使用方法,本申请实施例还提供一种道具的使用装置。请参阅图14,图14为本申请实施例提供的道具的使用装置的结构示意图。该道具的使用装置300可以包括第一显示模块301,第二显示模块302以及道具使用模块303。
其中,第一显示模块301,用于显示目标游戏的图形用户界面,图形用户界面包含目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态;
第二显示模块302,用于响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态;
道具使用模块303,用于响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
在一些实施例中,图形用户界面还包含预设控件,该道具的使用装置300还包括第一确定模块,用于在第二显示模块302响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作之前,当检测到针对目标界面元素的拖动操作,将被拖动的预设界面元素确定为目标界面元素,当检测到拖动操作将目标界面元素拖动至预设控件处时,确定产生了针对目标界面元素的第一操作。
在一些实施例中,该道具的使用装置300还包括第二确定模块,用于在道具使用模块303响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作之前,若在检测到目标界面元素从预设控件处被移动至一个属性调整道具处后,检测到释放目标界面元素的第三操作,则确定释放目标界面元素时目标界面元素所在的属性调整道具为目标属性调整道具,并确定产生了针对目标属性调整道具的第二操作。
在一些实施例中,为了使玩家更直观的看到对各种属性调整道具的持有状态,以便选择更合适的属性调整道具进行使用,第二显示模块302还可以用于:响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示每种属性调整道具的数量。
进一步地,第二显示模块302还可以用于:响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示每种属性调整道具的属性调整值,属性调整值为属性调整道具对目标界面元素对应的对象属性的属性值的调整值。
进一步地,第二显示模块302还可以用于:根据属性调整值由高到低,对至少一种属性调整道具进行排列后显示在图形用户界面上。
进一步地,第二显示模块302还可以用于:根据每种属性调整道具的数量和属性调整值,以及目标界面元素对应的对象属性的属性值,确定待凸显属性调整道具;在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,同时对待凸显属性调整道具突出显示。
具体地,第二显示模块302具体可以用于:获取每种属性调整道具的数量和属性调整值的乘积,将每种属性调整道具对应的乘积确定为属性调整道具的最大属性调整值;将最大属性调整值不小于目标界面元素对应的属性值的属性调整道具,确定为待凸显属性调整道具。
在一些实施例中,属性状态包括对象属性的属性值,目标属性调整道具的数量为至少一个,道具使用模块303主要可以用于:获取当前的释放规则;若释放规则为连续释放,则使用目标属性调整道具,对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性值,直至目标属性调整道具的数量为零,或者目标界面元素对应的对象属性的属性值为预设属性值;若释放规则为不连续释放,则使用一个目标属性调整道具,对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性值。
具体地,道具使用模块303具体可以用于:响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,获取目标属性调整道具的数量;若目标属性调整道具的数量大于预设数量,显示释放规则选择子页面,响应于针对释放规则选择子页面的规则选择操作,确定当前的释放规则;若目标属性调整道具的数量不大于预设数量,则将当前的释放规则确认为不连续释放。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的道具的使用装置300,通过第一显示模块301显示目标游戏的图形用户界面,图形用户界面包含目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态,然后,第二显示模块302响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态,之后,道具使用模块303响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态,从而降低操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图15所示,图15为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
显示目标游戏的图形用户界面,图形用户界面包含目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态;响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态;响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图15所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图15中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图15中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过显示目标游戏的图形用户界面,图形用户界面包含目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态;响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态;响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态,从而降低操作复杂度,缩短操作时间,提升操作效率。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种道具的使用方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示目标游戏的图形用户界面,图形用户界面包含目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态;响应于针对预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,属性调整道具用于对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态;响应于针对属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用目标属性调整道具对目标界面元素对应的虚拟对象,调整目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种道具的使用方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种道具的使用方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种道具的使用方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (11)

1.一种道具的使用方法,其特征在于,包括:
显示目标游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包含预设控件,以及所述目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,所述预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态,所述属性状态包括对象属性的属性值;
当检测到针对目标界面元素的拖动操作,将被拖动的预设界面元素确定为目标界面元素,当检测到所述拖动操作将所述目标界面元素拖动至所述预设控件处时,确定产生了针对所述目标界面元素的第一操作;
响应于针对所述预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,所述属性调整道具用于调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态;
若在检测到所述目标界面元素从所述预设控件处被移动至一个属性调整道具处后,检测到释放所述目标界面元素的第三操作,则确定释放所述目标界面元素时所述目标界面元素所在的属性调整道具为目标属性调整道具,并确定产生了针对所述目标属性调整道具的第二操作;
响应于针对所述属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用所述目标属性调整道具调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
2.根据权利要求1所述的道具的使用方法,其特征在于,所述使用方法还包括:
响应于针对所述预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在所述图形用户界面上显示每种所述属性调整道具的数量。
3.根据权利要求2所述的道具的使用方法,其特征在于,所述使用方法还包括:
响应于针对所述预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在所述图形用户界面上显示每种所述属性调整道具的属性调整值,所述属性调整值为属性调整道具对所述目标界面元素对应的对象属性的属性值的调整值。
4.根据权利要求3所述的道具的使用方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,包括:
根据所述属性调整值由高到低,对所述至少一种属性调整道具进行排列后显示在所述图形用户界面上。
5.根据权利要求3所述的道具的使用方法,其特征在于,所述在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,包括:
根据每种所述属性调整道具的数量和属性调整值,以及所述目标界面元素对应的对象属性的属性值,确定待凸显属性调整道具;
在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,同时对所述待凸显属性调整道具突出显示。
6.根据权利要求5所述的道具的使用方法,其特征在于,根据每种所述属性调整道具的数量和属性调整值,以及所述目标界面元素对应的对象属性的属性值,确定待凸显属性调整道具,包括:
获取每种所述属性调整道具的数量和属性调整值的乘积,将每种属性调整道具对应的所述乘积确定为所述属性调整道具的最大属性调整值;
将最大属性调整值不小于所述目标界面元素对应的属性值的属性调整道具,确定为待凸显属性调整道具。
7.根据权利要求1所述的道具的使用方法,其特征在于,所述目标属性调整道具的数量为至少一个,所述使用所述目标属性调整道具调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态,包括:
获取当前的释放规则;
若所述释放规则为连续释放,则使用所述目标属性调整道具,对所述目标界面元素对应的虚拟对象,调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性值,直至所述目标属性调整道具的数量为零,或者所述目标界面元素对应的对象属性的属性值为预设属性值;
若所述释放规则为不连续释放,则使用一个所述目标属性调整道具,对所述目标界面元素对应的虚拟对象,调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性值。
8.根据权利要求7所述的道具的使用方法,其特征在于,所述获取当前的释放规则,包括:
响应于针对所述属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,获取所述目标属性调整道具的数量;
若所述目标属性调整道具的数量大于预设数量,显示释放规则选择子页面,响应于针对所述释放规则选择子页面的规则选择操作,确定当前的释放规则;
若所述目标属性调整道具的数量不大于预设数量,则将当前的释放规则确认为不连续释放。
9.一种道具的使用装置,其特征在于,包括:
第一显示模块,用于显示目标游戏的图形用户界面,所述图形用户界面包含预设控件,以及所述目标游戏中虚拟对象对应的至少一个预设界面元素,一个预设界面元素对应虚拟对象的一个对象属性,所述预设界面元素用于指示对应的虚拟对象在对应的对象属性上的属性状态,所述属性状态包括对象属性的属性值;
第一确定模块,用于当检测到针对目标界面元素的拖动操作,将被拖动的预设界面元素确定为目标界面元素,当检测到所述拖动操作将所述目标界面元素拖动至所述预设控件处时,确定产生了针对所述目标界面元素的第一操作;
第二显示模块,用于响应于针对所述预设界面元素中目标界面元素的第一操作,在所述图形用户界面上显示至少一种属性调整道具,所述属性调整道具用于调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态;
第二确定模块,用于若在检测到所述目标界面元素从所述预设控件处被移动至一个属性调整道具处后,检测到释放所述目标界面元素的第三操作,则确定释放所述目标界面元素时所述目标界面元素所在的属性调整道具为目标属性调整道具,并确定产生了针对所述目标属性调整道具的第二操作;
道具使用模块,用于响应于针对所述属性调整道具中的目标属性调整道具的第二操作,使用所述目标属性调整道具调整所述目标界面元素对应的对象属性的属性状态。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如权利要求1至8任一项所述的道具的使用方法中的步骤。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如权利要求1至8任一项所述的道具的使用方法中的步骤。
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