CN117582665A - 角色控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种角色控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,本申请实施例通过显示目标游戏的游戏画面,所述游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,所述组合控件包括移动区域和技能区域;响应于对所述移动区域的第一触发操作,控制所述目标游戏角色执行移动操作;响应于对所述技能区域的第二触发操作,控制所述目标游戏角色执行所述技能区域对应的技能操作。本申请实施例可以在单手操作的情况下控制目标游戏角色执行移动操作或技能区域对应的技能操作。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种角色控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着科学技术的发展,游戏的种类越来越多,比如,目前存在一种包括游戏角色的游戏,玩家可以通过控制游戏角色完成游戏。
在玩家控制游戏角色完成游戏的过程中,通常需要玩家双手控制游戏角色,比如,玩家通过一只手控制游戏角色进行移动,另外一只手控制游戏角色进行攻击。然而,玩家可能进行单手操作,也即是,玩家可能通过单手控制游戏角色,双手控制游戏角色进行移动或攻击的方式,使得在玩家单手操作时,无法控制游戏角色进行移动或攻击。
发明内容
本申请实施例提供一种角色控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,可以实现单手控制游戏角色进行移动或攻击。
第一方面,本申请实施例提供一种角色控制方法,上述方法包括:
显示目标游戏的游戏画面,上述游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,上述组合控件包括移动区域和技能区域;
响应于对上述移动区域的第一触发操作,控制上述目标游戏角色执行移动操作;
响应于对上述技能区域的第二触发操作,控制上述目标游戏角色执行上述技能区域对应的技能操作。
第二方面,本申请实施例还提供一种角色控制装置,上述装置包括:
画面显示模块,用于显示目标游戏的游戏画面,上述游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,上述组合控件包括移动区域和技能区域;
第一响应模块,用于响应于对上述移动区域的第一触发操作,控制上述目标游戏角色执行移动操作;
第二响应模块,用于响应于对上述技能区域的第二触发操作,控制上述目标游戏角色执行上述技能区域对应的技能操作。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;上述处理器从上述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种角色控制方法。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质存储有多条指令,上述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种角色控制方法。
在本申请实施例中,显示目标游戏的游戏画面,游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,组合控件包括移动区域和技能区域,响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作;响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作,实现将控制目标游戏角色移动的功能和控制目标游戏角色的技能的功能集成于组合控件中,使得目标玩家在单手操作时,可以通过一只手触发组合控件,从而控制目标游戏角色执行移动操作或技能操作。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的角色控制系统示意图;
图2是本申请实施例提供的角色控制方法的一种实施例流程示意图;
图3是本申请实施例中提供的组合控件的示意图;
图4是本申请实施例中提供的组合控件的另一种示意图;
图5是本申请实施例中提供的瞄准画面的示意图;
图6是本申请实施例中提供的游戏画面的示意图;
图7是本申请实施例中提供的游戏画面的另一种示意图;
图8是本申请实施例中提供的技能子区域的示意图;
图9是本申请实施例中提供的第二滑动操作对应的轨迹的示意图;
图10是本申请实施例中提供的交接位置的示意图;
图11是本申请实施例提供的第一滑动位置和第二滑动位置的示意图;
图12是本申请实施例提供的角色控制方法的另一种实施例的流程示意图;
图13是本申请实施例提供的角色控制装置的结构示意图;
图14是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在对本申请实施例进行详细地解释说明之前,先对本申请实施例涉及到的一些名词进行解释说明。
其中,在本申请实施例的描述中,术语“第一”、“第二”等可在本文中用于描述各种概念,但除非特别说明,这些概念不受这些术语限制。这些术语仅用于将一个概念与另一个概念区分。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。术语“多个”指两个或两个以上。
本申请实施例提供一种角色控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。具体地,本申请实施例的角色控制方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。
该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。
服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,如图1所示,该电子设备以终端10为例进行说明,该终端10可以显示目标游戏的游戏画面,游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,组合控件包括移动区域和技能区域,终端10响应于对移动区域的第一触发操作,生成第一触发指令,并将第一触发指令发送至服务器20,服务器20根据第一触发指令,生成移动指令,并将移动指令返回至终端10,终端10再根据移动指令,控制目标游戏角色执行移动操作,终端10响应于对技能区域的第二触发操作,生成第二触发指令,并将第二触发指令发送至服务器20,服务器20根据第二触发指令,生成技能指令,并将技能指令返回至终端10,终端10再根据技能指令,控制目标游戏角色执行技能指令对应的技能操作。
以下结合附图分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于附图所示的顺序执行所示出或描述的步骤。
在本实施例中,以终端为例进行说明,本实施例提供了一种角色控制方法,如图2所示,该角色控制方法的具体流程可以如下:
201、显示目标游戏的游戏画面,游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,组合控件包括移动区域和技能区域。
目标游戏指玩家与电子设备交互以达成目标的游戏。目标游戏的类型可以根据实际情况进行选择,比如,目标游戏可以为单手控制的游戏或双手控制的游戏,单手控制的游戏比如可以为胜利女神或阴阳师,双手控制的游戏比如可以为荒野行动或全民突击,本申请实施例在此不做限定。
游戏画面指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互以达成游戏目标的UI界面。
游戏画面中包括目标游戏的目标游戏角色,游戏画面可以是以目标游戏角色的视角展示的画面。
目标游戏角色是指在游戏场景中可被控制的动态对象,其可以是虚拟人物、虚拟动物或者动漫人物等。游戏角色可以是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI)模型。
组合控件在游戏画面中的位置可以根据实际情况进行设置,比如,组合控件可以位于游戏画面中的中下方(比如,如图3所示),或者,组合控件也可以位于游戏画面中的右下角,本申请实施例在此不做限定。
组合控件在游戏画面中的位置可以是固定的,也可以是动态变化的。当组合控件在游戏画面中的位置是动态变化的时,显示目标游戏的游戏画面的过程可以为:
获取目标玩家的肢体使用习惯;
根据肢体使用习惯,确定组合控件在目标游戏的游戏画面的目标位置;
在游戏画面的目标位置上显示组合控件,显示游戏画面。
其中,目标玩家可以指采用电子设备进行目标游戏的玩家。比如,目标玩家习惯使用右手进行单手操作,则目标位置可以为游戏画面的右下角,也即是,目标位置为靠近右手的位置,靠近右手的位置可以理解为与右手的距离在预设距离范围内的位置。
组合控件包括的移动区域,指可以用于控制目标游戏角色进行移动的区域,组合控件包括的技能区域,指可以用于控制目标游戏角色执行对应的技能操作的区域。
技能区域对应的技能操作可以包括至少一种。技能区域对应的技能操作的具体类型可以根据实际情况进行设置,比如,技能区域对应的技能操作可以为攻击技能或防御技能,攻击技能比如可以为射击技能或拳打技能,防御技能比如可以为盾牌技能或护甲技能,本申请实施例在此不做限定。
组合控件的形状可以根据实际情况进行设置,比如,组合控件可以为环形结构,此时,移动区域的中心和技能区域的中心相同,移动区域的形状和技能区域的形状相同(移动区域的形状和技能区域的形状可以根据情况进行设置,比如,移动区域的形状和技能区域的形状可以均为矩形或者均为圆形。移动区域可以为环形结构中的内环,技能区域可以为环形结构中的外环,或者,移动区域可以为环形结构中的外环,技能区域可以为环形结构中的内环),或者,组合控件也可以为矩形结构,此时,移动区域的中心和技能区域的中心可以不相同,移动区域的形状和技能区域的形状可以相同,本申请实施例在此不做限定。
比如,当组合控件为环形结构时,移动区域和技能区域可以如图3所示,此时,移动区域为环形结构中的内环,技能区域为环形结构中的外环,移动区域的形状和技能区域的形状均为圆形。当组合控件为矩形结构时,移动区域和技能区域可以如图4所示。
可选地,当技能区域对应的技能操作为射击操作时,还可以以画中画的形式在技能区域上展示瞄准画面的内容。
比如,当移动区域和技能区域如图3所示时,以画中画的形式在技能区域上展示的瞄准画面的内容可以如图5所示。
可选地,终端可以直接显示目标游戏的游戏画面,此时,不管目标游戏在终端上的显示模式为横屏显示模式还是竖屏显示模式,终端均显示包括组合控件的游戏画面。
或者,终端也可以根据目标游戏在终端上的显示模式,显示目标游戏的游戏画面,此时,显示目标游戏的游戏画面,包括:
检测目标游戏在电子设备上的当前显示模式;
若当前显示模式为竖屏显示模式,则根据组合控件,显示目标游戏的游戏画面。
由于当显示模式为竖屏显示模式时,目标玩家可能进行单手操作,因此,在本申请实施例中,当目标游戏的当前显示模式为竖屏显示模式时,才显示包括组合控件的游戏画面,如果目标游戏的当前显示模型为横屏显示模式,表明目标玩家可能进行双手操作,则可以显示包括第一控件和第二控件的游戏画面,第一控件和第二控件位于游戏画面中不同的位置,第一控件用于控制目标游戏角色进行移动,第二控件用于控制目标游戏角色执行对应的技能操作。
202、响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作。
其中,目标玩家可以通过目标肢体对移动区域发起第一触发操作。目标肢体为目标玩家的四肢之一,比如,目标肢体可以为目标玩家的左手或右手,或者,目标肢体可以为目标玩家的左脚或右脚,本申请实施例在此不做限定。
第一触发操作的类型可以根据实际情况进行设置,比如,第一触发操作可以为滑动操作或长按操作,本申请实施例在此不做限定。
可选地,响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作的过程可以为:
响应于对移动区域的第一触发操作,确定目标游戏角色的目标移动距离和目标移动方向;
控制目标游戏角色沿目标移动方向移动目标移动距离。
其中,响应于对移动区域的第一触发操作,确定目标游戏角色的目标移动距离和目标移动方向的方式,可以根据第一触发操作的类型进行选择,本申请实施例在此不做限定。
比如,当第一触发操作为第一滑动操作时,响应于对移动区域的第一触发操作,确定目标游戏角色的目标移动距离和目标移动方向的过程可以为:
响应于对移动区域的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的第一滑动方向和滑动距离;
根据第一滑动方向,确定目标游戏角色的目标移动方向;
根据滑动距离,确定目标游戏角色的目标移动距离。
其中,终端可以对第一滑动方向进行第一映射处理,得到目标移动方向,对滑动距离进行第二映射处理,得到目标游戏角色的目标移动距离。
例如,在控制目标游戏角色移动前,游戏画面可以如图6中601所示,第一滑动方向可以如图6中601所示,此时,目标移动方向和第一滑动方向相同,控制目标游戏角色沿以第一滑动方向移动目标移动距离后,游戏画面可以如图6中602所示。
当第一触发操作为第一长按操作时,响应于对移动区域的第一触发操作,确定目标游戏角色的目标移动距离和目标移动方向的过程可以为:
响应于对移动区域的第一长按操作,确定第一长按操作对应在移动位置上对应的长按位置;
将经过移动区域的中心且经过长按位置的射线的方向,作为目标游戏角色的目标移动方向;
根据第一长按操作的时间和预设速度值,确定目标游戏角色的目标移动距离。
例如,在控制目标游戏角色移动前,游戏画面可以如图7中701所示,长按位置以及目标移动方向可以如图7中701所示,控制目标游戏角色沿以目标方向移动目标移动距离后,游戏画面可以如图7中702所示。
203、响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作。
其中,目标玩家可以通过目标肢体对技能区域发起第二触发操作。第二触发操作的类型可以和第一触发操作类型相同,也可以不相同,比如,第二触发操作可以为滑动操作或点击操作,本申请实施例在此不做限定。
在本申请实施例中,将控制目标游戏角色移动的功能和控制目标游戏角色的技能的功能集成于组合控件中,使得目标玩家在单手操作时,可以通过一只手触发组合控件上的移动区域和技能区域,以便终端可以响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作;响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作,从而实现通过一只手可以控制目标游戏角色执行移动操作或技能操作。
可选地,当技能区域对应的技能操作为攻击操作时,响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作的过程可以为:
响应于对技能区域的第二触发操作,确定攻击方向;
控制目标游戏角色沿攻击方向执行攻击技能。
其中,当攻击操作为射击操作且第二触发操作为第二滑动操作时,可以确定第二滑动操作对应的第二滑动方向,根据第二滑动方向,确定射击方向,并在未检测到第二滑动操作时(也即是,目标玩家松开时),控制目标游戏角色沿射击方向执行射击操作。
可选地,当技能区域对应的技能操作包括一种时,终端可以直接响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作,当技能区域对应的技能操作包括多种时,技能区域可以包括多个技能子区域,每个技能子区域对应不同的技能操作,此时,响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作的过程可以为:
响应于对技能区域的第二触发操作,确定第二触发操作在技能区域中对应的技能子区域,得到目标技能子区域;
控制目标游戏角色执行目标技能子区域对应的技能操作。
比如,如图8所示,技能区域包括技能子区域c1、技能子区域c2、技能子区域c3以及技能子区域c4,技能子区域c1对应的技能操作为技能操作s1,技能子区域c2对应的技能操作为技能操作s2,技能子区域c3对应的技能操作为技能操作s3,技能子区域c4对应的技能操作为技能操作s4,如果目标玩家在技能子区域c1发起第二触发操作,则目标技能子区域为技能子区域c1,控制目标游戏角色执行技能操作s1。
需要说明的是,当第二触摸操作为第二滑动操作时,第二滑动操作在技能区域中对应的技能子区域,可以理解为第二滑动操作对应的轨迹所在的技能子区域。
如果第二滑动操作对应的技能子区域包括至少两个,则可以将第二滑动操作对应的技能子区域均作为目标技能子区域,然后按照第二滑动操作经过各个目标技能子区域的顺序,控制目标游戏角色执行各个目标技能子区域对应的技能操作。
比如,第二滑动操作对应的轨迹可以如图9所示,目标技能子区域为技能子区域c1和技能子区域c2,则第二滑动操作先经过技能子区域c1,然后再经过技能子区域c2,则先控制目标游戏角色执行技能子区域c1对应的技能操作s1,然后再控制目标游戏角色执行技能子区域c2对应的技能操作s2。
在一些实施例中,响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作,响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作,包括:
响应对组合控件的触发操作,获取触发操作在组合控件上对应的位置;
若位置位于移动区域内且触发操作为第一触发操作,则控制目标游戏角色执行移动操作;
若位置位于技能区域内且触发操作为第二触发操作,则控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作。
其中,当检测到对组合控件的触发操作时,可以先判断触发操作是否为目标触发操作,目标触发操作指第一触发操作或第二触发操作,如果触发操作为目标触发操作,再响应对组合控件的触发操作,获取触发操作在组合控件上对应的位置。或者,当检测到对组合控件的触发操作时,可以直接获取触发操作在组合控件上对应的位置,如果位置位于移动区域内,则再判断触发操作是否为第一触发操作,如果位置位于技能区域内,则再判断触发操作是否为第二触发操作。
可选地,当第一触发操作和第二触发操作为相同的触发操作时,在确定触发操作在组合控件上对应的位置之后,还包括:
若位置位于移动区域和技能区域的交接位置上,则控制目标游戏角色在执行移动操作的同时执行技能操作。
其中,移动区域和技能区域可以共享边界线,此时,边界线为移动区域和技能区域的交接位置,或者,组合控件还可以包括交接区域,交接区域为移动区域和技能区域的交接位置,也即是,此时,终端可以响应于对交接区域的第三触发操作,控制目标游戏角色在执行移动操作的同时执行技能操作。
比如,当移动区域和技能区域共享边界线时,交接位置可以如图10中1001所示,当移动区域和技能区域的交接位置为交接区域时,交接位置可以如图10中1002所示。
此时,如果第一触发操作和第二触摸操作均为滑动操作且技能区域对应的技能操作为攻击技能,则可以根据滑动操作对应的滑动方向,确定攻击方向和目标游戏角色的目标移动方向,根据滑动操作对应的距离确定目标游戏角色的目标移动距离。
在本申请实施例中,若位置位于移动区域和技能区域的交接位置上,则控制目标游戏角色在执行移动操作的同时执行技能操作,使得目标游戏角色可以一边移动,一边执行技能操作。
可选地,当第一触发操作和第二触发操作均为滑动操作时,在确定触发操作在组合控件上对应的位置之后,还包括:
若位置包括位于移动区域内的第一滑动位置和位于技能区域内的第二滑动位置,则根据第一滑动位置和第二滑动位置,确定移动操作和技能操作之间的执行顺序;
根据执行顺序,控制目标游戏角色执行移动操作和技能操作。
其中,若执行顺序为移动操作先于技能操作,则先控制目标游戏角色执行移动操作,然后再控制目标游戏角色执行技能操作,若执行顺序为移动操作慢于技能操作,则先控制目标游戏角色执行技能操作,然后再控件目标游戏角色执行移动操作。
可选地,根据第一滑动位置和第二滑动位置,确定移动操作和技能操作之间的执行顺序的过程可以为:
获取滑动操作的起点和终点;
若滑动操作的起点位于第一滑动位置上,滑动操作的终点位于第二滑动位置上,则确定执行顺序为移动操作先于技能操作;
若滑动操作的起点位于第二滑动位置上,滑动操作的终点位于第一滑动位置上,则确定执行顺序为移动操作慢于技能操作。
或者,根据第一滑动位置和第二滑动位置,确定移动操作和技能操作之间的执行顺序的过程也可以为:
确定获取到第一滑动位置上轨迹点的第一时间以及获取到第二滑动位置上轨迹点的第二时间;
若第一时间早于第二时间,则确定执行顺序为移动操作先于技能操作;
若第一时间晚于第二时间,则确定执行顺序为移动操作慢于技能操作。
比如,触发操作在组合控件上对应的位置可以如图11所示,此时,触发操作对应的轨迹经过移动区域和技能区域,也即是,触发操作在组合控件上对应的位置包括第一滑动位置和第二滑动位置,第一滑动位置和第二滑动位置可以如图11所示,此时,执行顺序为移动操作先于技能操作,则先控制目标游戏角色执行移动操作,然后再控制目标游戏角色执行技能操作。
由以上内容可以看出,在本申请实施例中,显示目标游戏的游戏画面,游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,组合控件包括移动区域和技能区域,响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作;响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作,实现将控制目标游戏角色移动的功能和控制目标游戏角色的技能的功能集成于组合控件中,使得目标玩家在单手操作时,可以通过一只手触发组合控件,从而控制目标游戏角色执行移动操作或技能操作。
下面根据图12,对本申请提供的角色控制方法进行进一步说明。在本实施例中,以射击操作为技能区域对应的技能操作为例,以滑动操作为对组合控件的触发操作为例进行说明。
1201、终端检测目标游戏在终端上的当前显示模式。
1202、若当前显示模式为竖屏显示模式,终端则根据组合控件,显示目标游戏的游戏画面,组合控件包括移动区域和技能区域,游戏画面包括目标游戏角色。
1203、终端响应对组合控件的滑动操作,获取滑动操作在组合控件上对应的位置。
1204、若位置位于移动区域内,终端则确定滑动操作对应的第一滑动方向和滑动距离。
此时,对组合控件的滑动操作,也可以称为第一滑动操作,也即是,上述的第一触摸操作为第一滑动操作。
1205、终端根据第一滑动方向,确定目标游戏角色的目标移动方向,并根据滑动距离,确定目标游戏角色的目标移动距离。
1206、终端控制目标游戏角色沿目标移动方向移动目标移动距离。
1207、若位置位于技能区域内,终端则确定滑动操作对应的第二滑动方向,并根据第二滑动方向,确定射击方向。
此时,对组合控件的滑动操作,也可以称为第二滑动操作,也即是,上述的第二触摸操作为第二滑动操作。
1208、终端控制目标游戏角色沿射击方向进行射击。
1209、若位置位于移动区域和技能区域的交接位置上,终端则确定滑动操作对应的第三滑动方向,并确定滑动操作对应的第一目标滑动距离。
12010、终端根据第三滑动方向,确定目标游戏角色的第一目标移动方向以及确定射击方向,并根据第一目标滑动距离,确定目标游戏角色的第一目标移动距离。
12011、终端控制目标游戏角色沿第一目标移动方向移动第一目标移动距离的同时,控制目标游戏角色沿射击方向进行射击。
12012、若位置包括位于移动区域内的第一滑动位置和位于技能区域内的第二滑动位置,终端则根据第一滑动位置和第二滑动位置,确定移动操作和技能操作之间的执行顺序。
12013、终端根据第一滑动位置,确定滑动操作针对第一滑动位置的第四滑动方向,并确定第一滑动位置对应的第二目标滑动距离。
12014、终端根据第四滑动方向,确定目标游戏角色的第二目标移动方向,并根据第二目标滑动距离,确定目标游戏角色的第二目标移动距离。
12015、终端根据第二滑动位置,确定滑动操作针对第二滑动位置的第五滑动方向,并根据第五滑动方向,确定射击方向。
12016、终端根据执行顺序,控制目标游戏角色沿第二目标移动方向移动第二目标移动距离,以及沿射击方向进行射击。
在本申请实施例中,将控制目标游戏角色移动的功能和控制目标游戏角色射击的功能集成于组合控件中,使得目标玩家在单手操作时,可以通过一只手触发组合控件上的移动区域和技能区域,以便终端可以响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作;响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行射击操作,从而实现通过一只手可以控制目标游戏角色执行移动操作或射击操作。
本实施例中的其他实现方式以及对应的有益效果,具体可以参照上述角色控制方法实施例,本实施例在此不再赘述。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种角色控制装置,该角色控制装置具体可以集成在电子设备中,比如,计算机设备,该计算机设备可以为终端、服务器等设备。
其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
比如,在本实施例中,将以角色控制装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明,本实施例提供了一种角色控制装置,如图13所示,该角色控制装置可以包括:
画面显示模块1301,用于显示目标游戏的游戏画面,游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,组合控件包括移动区域和技能区域;
第一响应模块1302,用于响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作;
第二响应模块1303,用于响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作。
在一些实施例中,第一响应模块1302用于执行:
响应对组合控件的触发操作,获取触发操作在组合控件上对应的位置;
若位置位于移动区域内且触发操作为第一触发操作,则控制目标游戏角色执行移动操作。
第二响应模块1303用于执行:
若位置位于技能区域内且触发操作为第二触发操作,则控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作。
在一些实施例中,第一触发操作和第二触发操作为相同的触发操作,上述角色控制装置还包括:
第三响应模块,用于执行:
若位置位于移动区域和技能区域的交接位置上,则控制目标游戏角色在执行移动操作的同时执行技能操作。
在一些实施例中,第一触发操作和第二触发操作均为滑动操作,第三响应模块还用于执行:
若位置包括位于移动区域内的第一滑动位置和位于技能区域内的第二滑动位置,则根据第一滑动位置和第二滑动位置,确定移动操作和技能操作之间的执行顺序;
根据执行顺序,控制目标游戏角色执行移动操作和技能操作。
在一些实施例中,技能区域包括多个技能子区域,每个技能子区域对应不同的技能操作;上述第二响应模块1303具体用于:
响应于对技能区域的第二触发操作,确定第二触发操作在技能区域中对应的技能子区域,得到目标技能子区域;
控制目标游戏角色执行目标技能子区域对应的技能操作。
在一些实施例中,第一触发操作为第一滑动操作;上述第一响应模块1302具体用于:
响应于对移动区域的第一滑动操作,确定第一滑动操作对应的第一滑动方向和滑动距离;
根据第一滑动方向,确定目标游戏角色的目标移动方向;
根据滑动距离,确定目标游戏角色的目标移动距离;
控制目标游戏角色沿目标移动方向移动目标移动距离。
在一些实施例中,上述画面显示模块1301具体用于:
检测目标游戏在电子设备上的当前显示模式;
若当前显示模式为竖屏显示模式,则根据组合控件,显示目标游戏的游戏画面。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施方式以及对应的有益效果可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
相应地,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,PersonalComputer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。如图14所示,图14为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备1400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器1401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器1402及存储在存储器1402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器1401与存储器1402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器1401是电子设备1400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备1400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器1402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1402内的数据,执行电子设备1400的各种功能和处理数据,从而对电子设备1400进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备1400中的处理器1401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器1402中,并由处理器1401来运行存储在存储器1402中的应用程序,从而实现各种功能,比如:
显示目标游戏的游戏画面,游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,组合控件包括移动区域和技能区域;
响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作;
响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作。
以上各个操作的具体实施方式以及对应的有益效果可参见上文对角色控制方法的详细描述,在此不作赘述。
可选的,如图14所示,电子设备1400还包括:触控显示屏1403、射频电路1404、音频电路1405、输入单元1406以及电源1407。其中,处理器1401分别与触控显示屏1403、射频电路1404、音频电路1405、输入单元1406以及电源1407电性连接。本领域技术人员可以理解,图14中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏1403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏1403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1401,并能接收处理器1401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1401以确定触摸事件的类型,随后处理器1401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏1403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏1403也可以作为输入单元1406的一部分实现输入功能。
射频电路1404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路1405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路1405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1401处理后,经射频电路1404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器1402以便进一步处理。音频电路1405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元1406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源1407用于给电子设备1400的各个部件供电。可选的,电源1407可以通过电源管理系统与处理器1401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源1407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图14中未示出,电子设备1400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种角色控制方法。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示目标游戏的游戏画面,游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,组合控件包括移动区域和技能区域;
响应于对移动区域的第一触发操作,控制目标游戏角色执行移动操作;
响应于对技能区域的第二触发操作,控制目标游戏角色执行技能区域对应的技能操作。
以上各个操作的具体实施方式以及对应的有益效果可参见上文对角色控制方法的详细描述,在此不作赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种角色控制方法,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种角色控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种角色控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种角色控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示目标游戏的游戏画面,所述游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,所述组合控件包括移动区域和技能区域;
响应于对所述移动区域的第一触发操作,控制所述目标游戏角色执行移动操作;
响应于对所述技能区域的第二触发操作,控制所述目标游戏角色执行所述技能区域对应的技能操作。
2.如权利要求1所述的角色控制方法,其特征在于,所述响应于对所述移动区域的第一触发操作,控制所述目标游戏角色执行移动操作,响应于对所述技能区域的第二触发操作,控制所述目标游戏角色执行所述技能区域对应的技能操作,包括:
响应对所述组合控件的触发操作,获取所述触发操作在所述组合控件上对应的位置;
若所述位置位于所述移动区域内且所述触发操作为第一触发操作,则控制目标游戏角色执行移动操作;
若所述位置位于所述技能区域内且所述触发操作为第二触发操作,则控制目标游戏角色执行所述技能区域对应的技能操作。
3.如权利要求2所述的角色控制方法,其特征在于,所述第一触发操作和所述第二触发操作为相同的触发操作,在确定所述触发操作在所述组合控件上对应的位置之后,还包括:
若所述位置位于所述移动区域和所述技能区域的交接位置上,则控制所述目标游戏角色在执行所述移动操作的同时执行所述技能操作。
4.如权利要求2所述的角色控制方法,其特征在于,所述第一触发操作和所述第二触发操作均为滑动操作,在所述确定所述触发操作在所述组合控件上对应的位置之后,还包括:
若所述位置包括位于所述移动区域内的第一滑动位置和位于所述技能区域内的第二滑动位置,则根据所述第一滑动位置和所述第二滑动位置,确定所述移动操作和所述技能操作之间的执行顺序;
根据所述执行顺序,控制所述目标游戏角色执行所述移动操作和所述技能操作。
5.如权利要求1所述的角色控制方法,其特征在于,所述技能区域包括多个技能子区域,每个所述技能子区域对应不同的技能操作;
所述响应于对所述技能区域的第二触发操作,控制所述目标游戏角色执行所述技能区域对应的技能操作,包括:
响应于对所述技能区域的第二触发操作,确定所述第二触发操作在所述技能区域中对应的技能子区域,得到目标技能子区域;
控制所述目标游戏角色执行所述目标技能子区域对应的技能操作。
6.如权利要求1所述的角色控制方法,其特征在于,所述第一触发操作为第一滑动操作;
所述响应于对所述移动区域的第一触发操作,控制所述目标游戏角色执行移动操作,包括:
响应于对所述移动区域的第一滑动操作,确定所述第一滑动操作对应的第一滑动方向和滑动距离;
根据所述第一滑动方向,确定所述目标游戏角色的目标移动方向;
根据所述滑动距离,确定所述目标游戏角色的目标移动距离;
控制所述目标游戏角色沿所述目标移动方向移动所述目标移动距离。
7.如权利要求1-6任一项所述的角色控制方法,其特征在于,所述显示目标游戏的游戏画面,包括:
检测所述目标游戏在电子设备上的当前显示模式;
若所述当前显示模式为竖屏显示模式,则根据组合控件,显示所述目标游戏的游戏画面。
8.一种角色控制装置,其特征在于,所述装置包括:
画面显示模块,用于显示目标游戏的游戏画面,所述游戏画面包括目标游戏角色和组合控件,所述组合控件包括移动区域和技能区域;
第一响应模块,用于响应于对所述移动区域的第一触发操作,控制所述目标游戏角色执行移动操作;
第二响应模块,用于响应于对所述技能区域的第二触发操作,控制所述目标游戏角色执行所述技能区域对应的技能操作。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1至7任一项所述的角色控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至7任一项所述的角色控制方法。
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