JP2003062164A - 遊技機、遊技機の制御方法および制御プログラム - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法および制御プログラム

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JP2003062164A
JP2003062164A JP2001261335A JP2001261335A JP2003062164A JP 2003062164 A JP2003062164 A JP 2003062164A JP 2001261335 A JP2001261335 A JP 2001261335A JP 2001261335 A JP2001261335 A JP 2001261335A JP 2003062164 A JP2003062164 A JP 2003062164A
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JP2001261335A
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Katsuhiko Watabe
克彦 渡部
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KPE Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 目押し等の技術を持っていない初心者であっ
ても、液晶装置上のゲームの操作技術によって獲得可能
なメダル枚数を増加させ得る遊技機、遊技機の制御方法
および制御プログラムを提供すること。 【解決手段】 ゲーム表示部340によりゲームを表示
し、操作部330によりキャラクタを操作し、イベント
決定部367によって遭遇したイベントをクリアしたと
きに、遊技状態移行部363により、入賞態様決定部3
61aにおける抽選の抽選テーブルを遊技者に有利な遊
技状態、例えば、通常の遊技より前記抽選による入賞に
当選する確率が高くなる高確率遊技状態や、当該遊技機
による遊技状態をビッグボーナスゲーム等のメダルの獲
得可能枚数が多い遊技状態に移行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機の
制御方法および該方法を実行させるためのプログラムに
係り、特に、目押し等の技術を持っていない初心者であ
っても、ゲームの操作技術によって獲得可能なメダル枚
数を増加させ得る遊技機、遊技機の制御方法、制御プロ
グラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機の一例として、ゲームセン
ターやパチンコ店等に設置されているスロットマシンを
例に挙げて説明する。従来のスロットマシンは、各種図
柄が表面に描かれた所定個(例えば、3個)の回転リー
ルを有し、各リール駆動モータ(例えば、ステッピング
モータ)によって回転する各回転リールを、遊技者が各
回転リールに対応するストップボタンを押下したタイミ
ングで停止させ、所定の役図柄が有効ライン(入賞ライ
ン)上に3つ停止表示されたときに、役図柄に応じた枚
数のメダル(配当メダル)を払い出したり、ボーナスゲ
ームの権利を与えたりするゲーム機である。そして、近
年、液晶装置を搭載し、該液晶装置によるストーリー性
のある液晶演出によって、内部抽選で事前決定した小役
の図柄や、内部抽選でビッグボーナス役に事前決定した
ときに、その旨を報知するスロットマシンが出てきてい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の遊技機は、液晶装置によってストーリー性のあ
る液晶演出をするものの、予め定められたストーリーに
沿って液晶画面の表示が変化するだけであったり、複数
種類の液晶演出によって内部抽選で事前決定した小役の
図柄等を報知するだけのものであった。
【0004】本発明は、上記従来の事情に鑑みてなされ
たものであって、液晶装置上で仮想的なフィールド上を
遊技者が操作するキャラクタが行動するゲームを行い、
そのゲーム上のイベントの結果が遊技機における遊技状
態に有利に反映されるので、目押し等の技術を持ってい
ない初心者であっても、液晶装置上のゲームの操作技術
によって獲得可能なメダル枚数を増加させ得る遊技機、
遊技機の制御方法および制御プログラムを提供すること
を目的としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の請求項1に係る遊技機は、仮想的なフィー
ルド上をキャラクタが行動するゲームを表示するゲーム
表示手段と、前記キャラクタを操作する操作手段と、前
記キャラクタが遭遇するイベントを決定するイベント決
定手段と、抽選によって遊技の入賞態様を決定する入賞
態様決定手段と、前記イベント決定手段により遭遇した
イベントの結果に基づいて、前記抽選の抽選テーブルを
遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段
と、複数種の図柄列を可変表示する可変表示手段と、停
止操作により前記可変表示手段に停止表示された図柄の
表示態様が前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様
であるか否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定
手段による判定結果に基づいて、メダルを払い出すメダ
ル払出手段と、を備えたものである。
【0006】また、請求項2に係る遊技機は、請求項1
に記載の遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態
は、一般遊技より前記抽選による入賞に当選する確率が
高くなる高確率遊技状態である。
【0007】また、請求項3に係る遊技機は、請求項1
に記載の遊技機において、前記入賞判定手段による判定
結果に基づいて、前記入賞態様に基づくポイントを前記
キャラクタに割り当てられている第1パラメータに加算
する第1のポイント加算手段を備えたものである。
【0008】また、請求項4に係る遊技機は、請求項
1、2または3に記載の遊技機において、前記ゲーム上
における前記キャラクタの移動距離を計数する移動距離
計数手段と、前記移動距離計数手段で計数されたキャラ
クタの移動距離に基づくポイントを、前記キャラクタに
割り当てられている前記第1パラメータから減算するポ
イント減算手段と、を備えたものである。
【0009】また、請求項5に係る遊技機は、請求項
1、2、3または4に記載の遊技機において、前記イベ
ントが戦闘をするイベントであり、戦闘により敵キャラ
クタを倒したことを判定する勝敗判定手段と、前記勝敗
判定手段による判定結果に基づいて、前記敵キャラクタ
の種類に基づくポイントを前記キャラクタに割り当てら
れている第2パラメータに加算する第2のポイント加算
手段と、を備えたものである。
【0010】また、請求項6に係る遊技機は、請求項
1、2、3、4または5に記載の遊技機において、前記
キャラクタがゲーム上の所定フィールドに存在している
ことを判定するフィールド判定手段と、前記フィールド
判定手段による判定結果に基づいて、前記入賞態様決定
手段で決定された入賞態様を報知する入賞態様報知手段
と、を備えたものである。
【0011】また、請求項7に係る遊技機の制御方法
は、仮想的なフィールド上をキャラクタが行動するゲー
ムを表示するゲーム表示ステップと、前記キャラクタを
操作する操作ステップと、前記キャラクタが遭遇するイ
ベントを決定するイベント決定ステップと、抽選によっ
て遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定ステップと、
前記イベント決定ステップにより遭遇したイベントの結
果に基づいて、前記抽選の抽選テーブルが遊技者に有利
な遊技状態に移行する遊技状態移行ステップと、複数種
の図柄列を可変表示する可変表示手段に停止操作により
停止表示された図柄の表示態様が前記入賞態様決定ステ
ップで決定された入賞態様である場合にはメダルを払い
出すメダル払出ステップと、を具備したものである。
【0012】さらに、請求項8に係る制御プログラム
は、請求項1乃至請求項6に記載のイベント決定手段、
入賞態様決定手段、遊技状態移行手段、入賞判定手段、
第1のポイント加算手段、ポイント減算手段、勝敗判定
手段、第2のポイント加算手段、フィールド判定手段、
入賞態様報知手段としての機能をコンピュータに実行さ
せるためのプログラムである。
【0013】本発明の請求項1に係る遊技機、請求項7
に係る遊技機の制御方法、請求項8に係る制御プログラ
ムでは、ゲーム表示手段(ゲーム表示ステップ)によ
り、仮想的なフィールド上をキャラクタが行動するゲー
ムを表示し、操作手段(操作ステップ)により、キャラ
クタを操作し、イベント決定手段(イベント決定ステッ
プ)により、キャラクタが遭遇するイベントを決定し、
入賞態様決定手段(入賞態様決定ステップ)により、抽
選によって遊技の入賞態様を決定し、遊技状態移行手段
(遊技状態移行ステップ)により、イベント決定手段に
より遭遇したイベントの結果に基づいて、抽選の抽選テ
ーブルを遊技者に有利な遊技状態に移行し、し、入賞判
定手段により、停止操作により複数種の図柄列を可変表
示する可変表示手段に停止表示された図柄の表示態様が
入賞態様決定手段(入賞態様決定ステップ)で決定され
た入賞態様であると判定された場合にはメダル払出手段
(メダル払出ステップ)により、メダルを払い出すよう
にしている。
【0014】このように、イベント決定手段(イベント
判定ステップ)によって遭遇したイベントを、操作手段
によってキャラクタを操作してクリアしたときに、遊技
状態移行手段(遊技状態移行ステップ)により、入賞態
様決定手段(入賞態様決定ステップ)における抽選の抽
選テーブルを遊技者に有利な遊技状態に移行するので、
目押し等の技術を持っていない初心者であっても、ゲー
ム表示手段上に表示されるゲームの操作技術によって、
当該遊技機による遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に
移行することができる。その結果、遊技者は、有利な遊
技状態で遊技をすることができるので、獲得可能なメダ
ル枚数を増やすことができる。
【0015】また、請求項2に係る遊技機では、遊技者
に有利な遊技状態は、一般遊技より前記抽選による入賞
に当選する確率が高くなる高確率遊技状態であるのが望
ましい。
【0016】また、請求項3に係る遊技機では、入賞判
定手段による判定結果に基づいて、第1のポイント加算
手段により、入賞態様に基づくポイントをキャラクタに
割り当てられている第1パラメータに加算するするよう
にしている。ここで、第1パラメータは、この値が大き
い程、ゲーム表示手段上に表示されるゲームを進展させ
る可能性が高くなるものであり、例えば、この値がゼロ
になるとゲームが終了してしまうキャラクタの体力値等
がある。
【0017】このように、入賞判定手段により、停止操
作により可変表示手段に停止表示された図柄の表示態様
が入賞態様決定手段で決定された入賞態様であると判定
された場合には、第1のポイント加算手段により、入賞
態様に基づくポイントをキャラクタに割り当てられてい
る第1パラメータに加算するので、可変表示手段上で行
う遊技を、ゲーム表示手段上に表示されるゲームの進展
に影響を与える遊技にすることができる。また、当該遊
技機が置かれた店舗側では、当該遊技機の可変表示手段
上で行う遊技とゲーム表示手段上に表示されるゲームと
のバランスを調整することができ、遊技者がゲーム表示
手段上に表示されるゲームだけを偏って行うことを防止
することができる。
【0018】また、請求項4に係る遊技機では、移動距
離計数手段により、ゲーム上におけるキャラクタの移動
距離を計数し、ポイント減算手段により、移動距離計数
手段で計数されたキャラクタの移動距離に基づくポイン
トを、キャラクタに割り当てられている第1パラメータ
から減算するのが望ましい。
【0019】また、請求項5に係る遊技機では、イベン
トが戦闘をするイベントであり、勝敗判定手段により、
敵キャラクタを倒したことを判定し、第2のポイント加
算手段により、勝敗判定手段による判定結果に基づいて
敵キャラクタの種類に基づくポイントをキャラクタに割
り当てられている第2パラメータに加算するのが望まし
い。
【0020】さらに、請求項6に係る遊技機では、フィ
ールド判定手段により、キャラクタがゲーム上の所定フ
ィールドに存在していることを判定し、入賞態様報知手
段により、フィールド判定手段による判定結果に基づい
て前記入賞態様決定手段で決定された入賞態様を報知す
るようにしている。
【0021】このように、フィールド判定手段により、
キャラクタがゲーム上の所定フィールドに存在している
ことが判定されたときに、入賞態様報知手段により、可
変表示手段上で行う遊技において入賞態様決定手段で決
定された入賞態様を遊技者に報知するので、可変表示手
段上で行う遊技によって獲得可能なメダル枚数を増やす
ことができる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の遊技機の一例であ
るスロットマシンの一実施形態を図面を参照して詳細に
説明する。なお、本実施形態の説明では、本発明に係る
遊技機および遊技機の制御方法について詳述するが、本
発明に係る制御プログラムについては遊技機の手段とし
ての機能をコンピュータに実行させるためのプログラム
であることから、その説明は以下の遊技機の説明に含ま
れるものである。
【0023】ここで、実施形態の説明に入る前に、図1
および図2を参照して本実施形態が適用されるスロット
マシンの概略構成について説明する。図1は、本発明が
適用されるスロットマシンの外観を示す斜視図である。
また、図2は、スロットマシンの一般的な入賞役を示す
説明図である。図1において、スロットマシンの正面に
は、複数個の回転リール上に描かれた図柄を所定個だけ
それぞれ表示する表示窓2a,2b,2cが設けられ、
その上部には、液晶表示装置3と、スピーカ4a,4b
とが設置されている。スロットマシンの表示窓2a〜2
cの下には回転リールに対応するストップボタン5a,
5b,5cと、スタートレバー6と、ベットボタン7
と、メダル投入口8と、ジョイスティック11とが設け
られ、スロットマシン下部にはメダル排出口9から排出
される配当メダルを溜めるメダル受皿10が設けられて
いる。
【0024】各表示窓2a〜2cの裏面には、第1〜第
3の回転リールが同軸上に隣接して横方向に配置され、
回転可能に支持されている。第1〜第3の回転リールの
外周面には、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、
「7」、「BAR」等の図柄が描かれている。また、ス
ロットマシンは、図2に示す入賞役で入賞となるように
設定されている。さらに、3列の回転リールの表示窓2
a〜2cの表面には、横3本と右斜線,左斜線の計5本
の停止ライン(有効入賞ライン)T1〜T5が設けられ
ており、投入するメダル数(ベット数)に応じて有効な
停止ライン数を増加することができる。なお、図1に示
すスロットマシンは、回転リールをモータで駆動する回
胴式スロットマシンであるが、本発明は、液晶画面上に
表示された回転リールによって遊技を行うビデオスロッ
トゲームにも同様に適用可能である。
【0025】〔実施形態〕図3は、本発明の一実施形態
に係るスロットマシンの構成図である。同図において、
本実施形態のスロットマシンは、可変表示部310と、
駆動部320と、操作部330と、ゲーム表示部340
と、入賞態様決定部361aと、入賞判定部361b、
入賞態様報知部362、遊技状態移行部363、体力値
加算部364a、体力値減算部364b、攻撃力値加算
部365、フィールド判定部366、イベント決定部3
67、移動距離計数部368および勝敗判定部369を
有する制御部360と、記憶部350と、メダル払出部
370と、出力部380と、を備えて構成されている。
【0026】ここで、駆動部320は、ステッピングモ
ータ等で実現され、制御部360から供給される駆動パ
ルスに基づいて、複数種の図柄が外周面上に印刷された
回転リールを回転駆動するものである。また、可変表示
部310は、表示窓2と該表示窓2上に表示される各回
転リール上の所定個の図柄とで実現され、回転リールが
停止したときに、各回転リールについてそれぞれ所定個
(例えば3個)の図柄を表示窓2上に表示するものであ
る。また、ゲーム表示部340は、図1に示す液晶表示
装置3やCRTモニタ等で実現され、制御部360から
の信号に基づいてキャラクタが仮想的なフィールド上を
行動するゲームを表示するものである。
【0027】また、操作部330は、3個のストップボ
タン5、スタートレバー6、ベットボタン7、4方向ま
たは8方向に入力可能なジョイスティック11等で実現
され、遊技者による操作を受け付けて、スロットマシン
の回転リールの回転開始および回転停止を操作したり、
ゲーム表示部340上に表示されるキャラクタの行動を
操作するものである。なお、ゲーム表示部340に表示
されるゲームを行うときの操作ボタンとして、可変表示
部310で行う遊技で使用するベットボタン7等を割り
当ててもよく、また、図示しない特定ボタンを使用して
もよい。
【0028】また、制御部360は、CPU等によって
実現され、回転リールの駆動制御、各種表示制御、スロ
ットマシンの遊技の進行制御、ゲーム表示部340上に
表示されるゲームの進行制御などの演算処理を行うもの
である。また、入賞態様決定部361aは、内部抽選に
よって入賞図柄を事前決定するものである。また、入賞
判定部361bは、遊技者によるストップボタン5a,
5b,5cの押下等によって回転リールが停止したとき
に、可変表示部310の停止ライン上に停止表示される
入賞役図柄を判定するものである。
【0029】また、体力値加算部364aは、特許請求
の範囲に記載の第1のポイント加算手段に該当し、入賞
判定部361bにより、可変表示部310の停止ライン
上に入賞役図柄が停止表示されたことが判定されたとき
に、ゲーム表示部340上に表示される仮想的なフィー
ルド上のキャラクタに割り当てられた体力値に入賞役図
柄に基づくポイントを加算するものである。また、イベ
ント決定部367は、ゲーム表示部340上に表示され
る仮想的なフィールド上のキャラクタが遭遇するゲーム
上のイベントを決定するものである。
【0030】また、遊技状態移行部363は、特許請求
の範囲に記載の遊技状態移行手段に該当し、イベント決
定部367によって決定されたイベントの結果としての
イベントのクリアが達成されると、内部抽選における抽
選テーブルを遊技者に有利な抽選テーブルに移行した
り、内部抽選における事前決定をビッグボーナスゲーム
に移行するものである。また、移動距離計数部368
は、ゲーム表示部340上に表示される仮想的なフィー
ルド上のキャラクタが該ゲーム上を移動する距離を計数
するものである。また、体力値減算部364bは、特許
請求の範囲に記載のポイント減算手段に該当し、移動距
離計数部368で計数された移動距離に基づくポイント
をキャラクタに割り当てられた体力値から減算するもの
である。
【0031】また、フィールド判定部366は、キャラ
クタがゲーム上の所定フィールドに存在していることを
判定するものである。また、入賞態様報知部362は、
フィールド判定部366により、キャラクタがゲーム上
の所定フィールドにいることが判定されたときに、可変
表示部310上で行う遊技において内部抽選で事前決定
した入賞役の図柄を出力部380を介して報知するもの
である。また、勝敗判定部369は、ゲーム表示部34
0上に表示される仮想的なフィールド上のキャラクタが
該ゲーム上の敵キャラクタを倒したことを判定するもの
である。さらに、攻撃力値加算部365は、特許請求の
範囲に記載の第2のポイント加算手段に該当し、勝敗判
定部369により、ゲーム表示部340上に表示される
仮想的なフィールド上のキャラクタが該ゲーム上の敵キ
ャラクタを倒したことが判定されたときに、敵キャラク
タの種類に基づくポイントをキャラクタに割り当てられ
た攻撃力値に加算するものである。なお、入賞判定部3
61b、入賞態様報知部362、遊技状態移行部36
3、体力値加算部364a、体力値減算部364b、攻
撃力値加算部365、フィールド判定部366、イベン
ト決定部367、移動距離計数部368および勝敗判定
部369は、制御部360(CPU等)上で実行するプ
ログラムによって実現される。
【0032】また、記憶部350は、揮発性または不揮
発性の半導体メモリ(RAM、ROM、EEPROM、
フラッシュメモリ)等で実現され、例えば、各種ゲーム
プログラム、表示制御プログラム、各種映像データ、音
声データおよび各種ゲームの設定データ等が記憶されて
いる。また、メダル払出部370は、可変表示部310
に停止表示された図柄の表示態様が内部抽選で事前決定
された入賞態様である場合に、該入賞態様に基づく枚数
のメダルを払い出すものである。さらに、出力部380
は、入賞態様決定部361aによる抽選で決定された入
賞図柄を遊技者に通知するものであり、例えば、スピー
カ4や、液晶表示装置またはドットマトリクス表示装置
等で実現される。
【0033】次に、以上の構成要素を備えた本実施形態
のスロットマシンにおける処理について説明する。ま
ず、スロットマシンの一般遊技状態における遊技におい
て、入賞判定部361bにより、図2に示す「スイカ−
スイカ−スイカ」等の小役図柄が可変表示部310の有
効ライン上に停止表示されたことが判定されると、該小
役図柄に基づく15枚のメダルがメダル払出部370に
よって払出され、同時に、体力値加算部により、15ポ
イント(例えば、払出枚数と同数のポイント)を遊技者
が操作するキャラクタ(以下、主人公キャラクタとい
う。)の体力値(HP:ヒットポイント)に加算する。
なお、一般遊技状態とは、複数の入賞役かハズレの何れ
かの入賞態様からなる遊技であり、入賞態様としては、
次遊技より所定遊技期間だけ入賞の確率が高い遊技状態
(高確率遊技状態;小役ゲームとレギュラ−ボーナスゲ
ームとからなるビッグボーナスゲーム)で遊技が可能と
なる大当たり、次遊技より所定遊技期間だけ特別遊技状
態(レギュラーボーナスゲーム)で遊技が可能となる中
当たり、入賞態様に基づいてメダルを払い出す小当た
り、および次遊技に限りメダルを投入することなく前遊
技と同枚数のメダル投入条件で遊技が可能となるリプレ
イ等がある。
【0034】そして、遊技者は、キャラクタの体力値が
ある程度増えると、操作部330によりゲーム表示部3
40上に表示されている仮想的なフィールド上の主人公
キャラクタを操作してゲームを行う。なお、ゲーム表示
部340上に表示される仮想的なフィールドを主人公キ
ャラクタが移動すると、移動距離計数部368によって
主人公キャラクタの移動距離を計数し、体力値減算部3
64bにより、移動距離計数部368で計数された移動
距離に基づくポイントを主人公キャラクタの体力値から
減算する。
【0035】これにより、スロットマシン本来の主遊技
よりもゲーム表示部340でのゲームの方だけに注力
し、主遊技を有利な状態にせしめることを防止すること
ができる。また、ある遊技回数を消化しないと一定の体
力値を付与しないことや、所定時間主遊技がプレーされ
ないと、体力値が減算するようにしてもよい。それによ
り、プレーの最初から主遊技をプレーしなかったり、長
時間主遊技を中断してゲーム表示部340でのゲームに
没頭することを防止することができる。
【0036】また、主人公キャラクタには、ゼロになる
とゲームが終了してしまう体力値の他に、敵キャラクタ
に1回の攻撃で何ポイントのダメージを与えられるかを
表わす攻撃力値(AP値)等が割り当てられている。そ
して、主人公キャラクタは、イベント決定部367によ
って一定の確率で敵キャラクタに遭遇し、戦闘が開始さ
れる。この戦闘において、主人公キャラクタと敵キャラ
クタが交互に攻撃を行って体力値を削り合い、敵キャラ
クタの体力値がゼロになると、勝敗判定部369によっ
て主人公キャラクタの勝ちと判定される。そして、勝敗
判定部369により主人公キャラクタが敵キャラクタを
倒したことが判定されると、攻撃力値加算部365によ
り、敵キャラクタの種類に基づくポイントを主人公キャ
ラクタの体力値に加算する。
【0037】なお、勝敗判定部369によって敵キャラ
クタを倒したことが判定されたときに、敵キャラクタの
強さに基づいた経験値を得るようにしてもよく、この経
験値が一定値に達すると、攻撃力値加算部365によ
り、主人公キャラクタの攻撃力値等を加算するようにし
てもよい。また、戦闘中に、攻撃力値や体力値を加算す
る(上昇させる)効果を持つアイテムや魔法を使用する
ようにしてもよく、例えば、これらのアイテムや魔法を
ゲーム中に獲得するようにしたり、スロットマシンの回
転リール上にアイテムや魔法を表わす図柄が描かれてお
り、可変表示部310の有効入賞ライン上にアイテム図
柄や魔法図柄が停止表示されたときに、ゲーム上で使用
できるアイテムや魔法を獲得するようにしてもよい。
【0038】さらに、勝敗判定部369によって敵キャ
ラクタを倒したことが判定されたときに、敵キャラクタ
の強さに基づいたポイントを獲得するようにしてもよ
く、このポイントが一定値に達したときに、遊技状態移
行部363により、スロットマシンのビッグボーナスゲ
ーム(以下、BBゲームという。)におけるレギュラー
ボーナスゲーム(以下、RBゲームという。)の入賞可
能回数が通常よりも多いBB役を内部抽選で設定した
り、アシストタイムの遊技回数を増やすように設定を変
更してもよい。
【0039】また、図4に示すように、ゲーム表示部3
40上に表示される仮想的なフィールドにおいて、フィ
ールド判定部366により、主人公キャラクタ341が
図4に示す報知する林342やピラミッド343(特許
請求の範囲に記載の所定フィールドに該当する)等にい
ることが判定されたときに、入賞態様報知部362によ
り、スロットマシンにおいて内部抽選で事前決定した小
役図柄をゲーム表示部340や出力部380等によって
遊技者に報知する。これにより、遊技者は告知された小
役図柄をストップボタン5を操作して目押しで揃えるこ
とができるので獲得可能なメダル枚数を増やすことがで
きる。
【0040】なお、本実施形態では、フィールド判定部
366により、ゲーム表示部340上に表示される仮想
的なフィールド上の特別な林342やピラミッド343
等に主人公キャラクタ341がいることが判定されたと
きに、入賞態様報知部362により、スロットマシンに
おいて内部抽選で事前決定した小役図柄を出力部380
等を介して遊技者に報知するようにしているが、例え
ば、フィールド判定部366により、フィールド上の特
別な林342やピラミッド343等の特定のフィールド
に主人公キャラクタ341がいることが判定されたとき
に、遊技状態移行部363により、スロットマシンにお
いて、一般遊技状態からリプレイ図柄が高い確率で揃う
リプレイタイムに移行するように設定する等、ゲーム表
示部340上に表示される仮想的なフィールド上の特定
のフィールドに主人公キャラクタ341がいることが判
定されたときに、スロットマシンの遊技状態が変更され
ればよい。
【0041】次に、ゲーム表示部340上に表示される
仮想的なフィールド上の主人公キャラクタが、イベント
決定部367により、イベントの結果としてのゲームの
攻略目的である特別な場所(お城344等)にいる最終
の敵キャラクタを倒してお姫様を助けたときに、遊技状
態移行部363により、スロットマシンにおける内部抽
選でBB役を事前決定する。なお、スロットマシンにお
ける内部抽選でBB役を事前決定する代わりに、スロッ
トマシンの遊技をBBゲームに移行するようにしてもよ
い。また、BBゲームにおけるRBゲームの入賞可能回
数の設定を遊技者の有利となるように変更したり、所定
枚数のメダルを払い出すようにしてもよい。
【0042】以上説明したように、本実施形態のスロッ
トマシンによれば、ゲーム表示部340によりゲームを
表示し、操作部330によりキャラクタを操作し、イベ
ント決定部367によって遭遇したイベントをクリアし
たときに、遊技状態移行部363により、入賞態様決定
部361aにおける抽選の抽選テーブルを遊技者に有利
な遊技状態、例えば、一般遊技より前記抽選による入賞
に当選する確率が高くなる高確率遊技状態や、当該遊技
機による遊技状態をビッグボーナスゲーム等のメダルの
獲得可能枚数が多い遊技状態に移行するので、目押し等
の技術を持っていない初心者であっても、ゲーム表示部
340上に表示されるゲームの操作技術によって、当該
スロットマシンによる遊技状態をビッグボーナスゲーム
に移行するように設定することができる。その結果、遊
技者は、ビッグボーナスゲームを遊技することによって
獲得可能なメダル枚数を増やすことができる。また、ゲ
ームは得意であるが、スロットマシンを遊技したことが
なかった客を、当該スロットマシンが設置されるパチン
コ店等に集客することができるので、当該スロットマシ
ンが設置されるパチンコ店等の収益増も期待することが
できる。
【0043】また、入賞判定部361bによって、可変
表示部310の少なくとも1本の有効ライン上に停止表
示された図柄の表示態様が入賞態様であると判定された
ときに、体力値加算部364aにより、入賞判定部36
1bによる判定結果に基づいて、停止表示された入賞図
柄態様に基づくポイントをキャラクタに割り当てられて
いる体力値に加算するようにしているので、可変表示部
310上で行う遊技を、ゲーム表示部340上に表示さ
れるゲームの進展に影響を与える遊技にすることができ
る。また、当該スロットマシンが置かれたパチンコ店な
どの店舗側では、可変表示部310上で行う遊技とゲー
ム表示部340上に表示されるゲームとのバランスを調
整することによって、遊技者がゲーム表示部340に表
示されるゲームだけを偏って行うことを防止することが
できる。
【0044】さらに、フィールド判定部366により、
キャラクタがゲーム上の所定フィールドに存在している
ことが判定されたときに、入賞態様報知部362によ
り、内部抽選で事前決定した入賞図柄態様を報知するの
で、目押し等の技術を持っていない初心者であっても、
可変表示部310上で行う遊技によって獲得可能なメダ
ル枚数を増やすことができる。
【0045】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の遊技機に
よれば、目押し等の技術を持っていない初心者であって
も、液晶装置上のゲームの操作技術によって獲得可能な
メダル枚数を増加させ得る遊技機、遊技機の制御方法お
よび制御プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるスロットマシンの外観を示
す斜視図である。
【図2】スロットマシンの一般的な入賞役を示す説明図
である。
【図3】一実施形態に係るスロットマシンの構成図であ
る。
【図4】ゲーム表示部340上に表示される仮想的なフ
ィールドを示す説明図である。
【符号の説明】
11 ジョイスティック 310 可変表示部 320 駆動部 330 操作部 340 ゲーム表示部 350 記憶部 360 制御部 361 入賞判定部 362 入賞態様報知部 363 遊技状態移行部 364a 体力値加算部 364b 体力値減算部 365 攻撃力値加算部 366 フィールド判定部 367 イベント決定部 368 移動距離計数部 369 勝敗判定部

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想的なフィールド上をキャラクタが行
    動するゲームを表示するゲーム表示手段と、 前記キャラクタを操作する操作手段と、 前記キャラクタが遭遇するイベントを決定するイベント
    決定手段と、 抽選によって遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定手
    段と、 前記イベント決定手段により遭遇したイベントの結果に
    基づいて、前記抽選の抽選テーブルを遊技者に有利な遊
    技状態に移行する遊技状態移行手段と、 複数種の図柄列を可変表示する可変表示手段と、 停止操作により前記可変表示手段に停止表示された図柄
    の表示態様が前記入賞態様決定手段で決定された入賞態
    様であるか否かを判定する入賞判定手段と、 前記入賞判定手段による判定結果に基づいて、メダルを
    払い出すメダル払出手段と、を備えることを特徴とする
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技者に有利な遊技状態は、一般遊
    技より前記抽選による入賞に当選する確率が高くなる高
    確率遊技状態であることを特徴とする請求項1に記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 前記入賞判定手段による判定結果に基づ
    いて、前記入賞態様に基づくポイントを前記キャラクタ
    に割り当てられている第1パラメータに加算する第1の
    ポイント加算手段を備えることを特徴とする請求項1に
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム上における前記キャラクタの
    移動距離を計数する移動距離計数手段と、 前記移動距離計数手段で計数されたキャラクタの移動距
    離に基づくポイントを、前記キャラクタに割り当てられ
    ている前記第1パラメータから減算するポイント減算手
    段と、を備えることを特徴とする請求項1、2または3
    に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記イベントが戦闘をするイベントであ
    り、戦闘により敵キャラクタを倒したことを判定する勝
    敗判定手段と、 前記勝敗判定手段による判定結果に基づいて、前記敵キ
    ャラクタの種類に基づくポイントを前記キャラクタに割
    り当てられている第2パラメータに加算する第2のポイ
    ント加算手段と、 を備えることを特徴とする請求項1、2、3または4に
    記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記キャラクタがゲーム上の所定フィー
    ルドに存在していることを判定するフィールド判定手段
    と、 前記フィールド判定手段による判定結果に基づいて、前
    記入賞態様決定手段で決定された入賞態様を報知する入
    賞態様報知手段と、を備えることを特徴とする請求項
    1、2、3、4または5に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 仮想的なフィールド上をキャラクタが行
    動するゲームを表示するゲーム表示ステップと、 前記キャラクタを操作する操作ステップと、 前記キャラクタが遭遇するイベントを決定するイベント
    決定ステップと、 抽選によって遊技の入賞態様を決定する入賞態様決定ス
    テップと、 前記イベント決定ステップにより遭遇したイベントの結
    果に基づいて、前記抽選の抽選テーブルが遊技者に有利
    な遊技状態に移行する遊技状態移行ステップと、 複数種の図柄列を可変表示する可変表示手段に停止操作
    により停止表示された図柄の表示態様が前記入賞態様決
    定ステップで決定された入賞態様である場合にはメダル
    を払い出すメダル払出ステップと、を備えることを特徴
    とする遊技機の制御方法。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至請求項6に記載のイベント
    決定手段、入賞態様決定手段、遊技状態移行手段、入賞
    判定手段、第1のポイント加算手段、ポイント減算手
    段、勝敗判定手段、第2のポイント加算手段、フィール
    ド判定手段、入賞態様報知手段としての機能をコンピュ
    ータに実行させるための制御プログラム。
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