JP2001129254A - ゲームシステム、ゲーム進行方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム進行方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP2001129254A
JP2001129254A JP31719199A JP31719199A JP2001129254A JP 2001129254 A JP2001129254 A JP 2001129254A JP 31719199 A JP31719199 A JP 31719199A JP 31719199 A JP31719199 A JP 31719199A JP 2001129254 A JP2001129254 A JP 2001129254A
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game
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operated
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Masayuki Takahashi
誠之 高橋
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 プレイヤーが育てたキャラクタが最終目標を
達成後も、そのキャラクタの能力を生かしつつ、別のゲ
ームに使用することができるゲームシステムを提供す
る。 【解決手段】 ゲーム制御装置は、入力装置からの信号
を参照して、プレイヤーの操作対象のキャラクタに関す
る情報を生成する。第1のモードが選択された場合は、
操作対象のキャラクタを入力装置からの信号に基づいて
仮想的なゲームフィールド上で行動させる第1のゲーム
を実行し、行動の結果に応じて前記操作対象のキャラク
タに関する情報を変化させる。第1のゲームにて所定の
条件が満たされた場合には、第1のゲームを終了させ、
終了時点における操作対象のキャラクタに関する情報に
基づき操作対象のキャラクタに複数の属性のいずれかを
割り当てる。第2のモードが選択された場合には、属性
が割り当てられたキャラクタを利用するゲームであっ
て、属性に応じて優劣に変化が生じる第2のゲームを実
行する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーの操作
対象として設定されたキャラクタをゲーム画面上でプレ
イヤーからの指示に応じて行動させることにより、プレ
イヤーが冒険や戦闘等を仮想的に体験できるゲームシス
テムに関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを利用したビデオゲーム装
置で実行されるゲームとして、ゲーム画面に表示される
キャラクタをプレイヤーの操作により行動させ、それに
よりキャラクタに各種の戦闘や冒険を経験させ、最終的
な目標を達成させるロールプレイングゲームやシミュレ
ーションロールプレイングゲームが知られている。この
種のゲームでは、プレイヤーが操作するキャラクタは、
各種の戦闘や冒険を積み重ねることによって成長してい
くので、プレイヤーは、かかるキャラクタに対し、次第
に感情が移入し、最終的な目標を達成したあかつきに
は、大きな感動を覚えることとなる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のこの種
のゲームは、最終的な目標を達成した後、終了し、プレ
イヤーが育てたキャラクタは、その他のゲームで使用す
ることはできない。このため、プレイヤーは、次第に、
かかるゲームについての記憶が薄れていくこととなる。
【0004】そこで、本発明は、プレイヤーが育てたキ
ャラクタが最終目標を達成した後も、プレイヤーは、そ
のキャラクタの能力を生かしつつ、別のゲームに使用す
ることができるゲームシステムを提供することを目的と
する。
【0005】また、プレイヤーが、最終目標を達成する
までの間に、自ら操作するキャラクタに対し、一層の感
情移入をすることができるように自由度を持たせたゲー
ムシステムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1に記載の発明は、ゲーム画面を表示する表
示装置と、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力装置と、前記入力装置からの前記信号を参照しつつ
所定のプログラムに基づいてゲームを実行するととも
に、前記ゲームの状況を前記ゲーム画面上に反映させる
ゲーム制御装置と、を具備し、前記ゲーム制御装置は、
前記入力装置からの前記信号を参照して、前記プレイヤ
ーの操作対象のキャラクタに関する情報を生成するキャ
ラクタ生成手段と、前記操作対象のキャラクタを前記入
力装置からの前記信号に基づいて仮想的なゲームフィー
ルド上で行動させる第1のゲームを実行し、前記行動の
結果に応じて前記操作対象のキャラクタに関する情報を
変化させる第1のゲーム実行手段と、前記第1のゲーム
にて所定の条件が満たされた場合には、前記第1のゲー
ムを終了させるとともに、前記終了時点における前記操
作対象のキャラクタに関する情報に基づいて、前記操作
対象のキャラクタに複数の属性のいずれかを割り当てる
属性割当手段と、前記キャラクタ生成手段は、前記属性
が割り当てられたキャラクタに関する情報に基づいて、
前記操作対象のキャラクタに関する情報を生成可能であ
るるように構成する。
【0007】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、入力装置を通じて与えられるプレイヤーからの
指示に基づいて、前記プレイヤーの操作対象のキャラク
タに関する情報が生成される。そして、前記操作対象の
キャラクタが前記入力装置からの前記信号に基づいて仮
想的なゲームフィールド上で行動する第1のゲームが実
行される。前記キャラクタの行動の結果に応じて前記操
作対象のキャラクタに関する情報が変化される。前記第
1のゲームにて所定の条件が満たされた場合には、前記
第1のゲームが終了されるとともに、前記終了時点にお
ける前記操作対象のキャラクタに関する情報に基づい
て、前記操作対象のキャラクタに複数の属性のいずれか
が割り当てられる。また、入力装置を通じて与えられる
プレイヤーからの指示に基づいて、生成される前記プレ
イヤーの操作対象のキャラクタに関する情報は、前記属
性が割り当てられたキャラクタに関する情報に基づいて
生成することも可能である。
【0008】従って、所定の条件を満足し第1のゲーム
を終了した時、操作対象となるキャラクタには、そのキ
ャラクタの行動内容に応じた特定の属性が割り当てられ
るので、プレイヤーは、割り当てられる属性を意識しつ
つ、第1のゲームをプレイすることができる。また、属
性が割り当てれれたキャラクタに関する情報を生かしつ
つ新たなキャラクタを生成し、再び、第1のゲームに挑
むことができる。また、プレイヤーは、これを繰り返し
行うことで、好みのキャラクタを数多く作っていくこと
ができる。さらに、第1のゲーム終了時点において、キ
ャラクタに与えられる属性は、そのキャラクタの行動内
容に応じて変化するので、プレイヤーは自由度が高いゲ
ームを味合うことができる。
【0009】請求項2に記載の発明は、ゲーム画面を表
示する表示装置と、プレイヤーの操作に対応した信号を
出力する入力装置と、前記入力装置からの前記信号を参
照しつつ所定のプログラムに基づいてゲームを実行する
とともに、前記ゲームの状況を前記ゲーム画面上に反映
させるゲーム制御装置と、を具備し、前記ゲーム制御装
置は、前記入力装置からの前記信号を参照して、前記プ
レイヤーの操作対象のキャラクタに関する情報を生成す
るキャラクタ生成手段と、第1のモードまたは第2のモ
ードのいずれかを選択するモード選択手段と、前記第1
のモードが選択された場合には、前記操作対象のキャラ
クタを前記入力装置からの前記信号に基づいて仮想的な
ゲームフィールド上で行動させる第1のゲームを実行
し、前記行動の結果に応じて前記操作対象のキャラクタ
に関する情報を変化させる第1のゲーム実行手段と、前
記第1のゲームにて所定の条件が満たされた場合には、
前記第1のゲームを終了させるとともに、前記終了時点
における前記操作対象のキャラクタに関する情報に基づ
いて、前記操作対象のキャラクタに複数の属性のいずれ
かを割り当てる属性割当手段と、前記第2のモードが選
択された場合には、前記属性が割り当てられたキャラク
タを利用するゲームであって、前記属性に応じて優劣に
変化が生じる第2のゲームを実行する第2のゲーム実行
手段と、を具備し、前記キャラクタ生成手段は、前記属
性が割り当てられたキャラクタに関する情報に基づい
て、前記操作対象のキャラクタに関する情報を生成可能
であるように構成する。
【0010】上記のように構成されたゲームシステムに
よれば、入力装置を通じて与えられるプレイヤーからの
指示に基づいて、前記プレイヤーの操作対象のキャラク
タに関する情報が生成される。第1のモードが選択され
た場合には、前記操作対象のキャラクタが前記入力装置
からの前記信号に基づいて仮想的なゲームフィールド上
で行動する第1のゲームが実行される。前記キャラクタ
の行動の結果に応じて前記操作対象のキャラクタに関す
る情報が変化される。前記第1のゲームにて所定の条件
が満たされた場合には、前記第1のゲームが終了される
とともに、前記終了時点における前記操作対象のキャラ
クタに関する情報に基づいて、前記操作対象のキャラク
タに複数の属性のいずれかが割り当てられる。第2のモ
ードが選択された場合には、前記属性が割り当てられた
キャラクタが利用され、前記属性に応じて優劣に変化が
生じる第2のゲームが実行される。また、入力装置を通
じて与えられるプレイヤーからの指示に基づいて、生成
される前記プレイヤーの操作対象のキャラクタに関する
情報は、前記属性が割り当てられたキャラクタに関する
情報に基づいて生成することも可能である。
【0011】従って、プレイヤーは、第1のゲームをク
リアし、属性が与えられたキャラクタを第2のゲームで
使用することができるので、自ら作成したキャラクタに
対し一層の愛着を持つことができる。
【0012】請求項3に記載の発明は、請求項2に記載
のゲームシステムにおいて、前記属性割当手段により前
記操作対象のキャラクタに前記属性が割り当てられる毎
に、前記属性が割り当てられたキャラクタに関する情報
を記憶する記憶装置を具備し、前記ゲーム制御装置は、
前記第2のモードが選択された場合には、前記記憶装置
に記憶された前記属性が割り当てられたキャラクタのう
ち、二つ以上のキャラクタを選択するキャラクタ選択手
段を、具備し、前記第2のゲームは、前記キャラクタ選
択手段により選択された二つ以上のキャラクタ利用し、
互いに競い合う対戦ゲームであるように構成する。
【0013】従って、プレイヤーは、第1のゲームを何
度も行い、クリアすることによって、好みの属性を持つ
キャラクタを増やしていくという楽しみを味わうことが
でき、しかも、それらのキャラクタの中から、好きなキ
ャラクタを選択、使用して、第2のゲームである対戦ゲ
ームを行うことができるので、それらキャラクタに対し
一層の愛着を持つことができる。
【0014】請求項4に記載の発明は、請求項1乃至3
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記属性
割当手段により前記操作対象のキャラクタに前記属性が
割り当てられる毎に、前記属性が割り当てられたキャラ
クタに関する情報を記憶する記憶装置を具備し、前記キ
ャラクタ生成手段は、前記記憶装置に記憶された前記属
性が割り当てられたキャラクタのうち、いずれかのキャ
ラクタを選択し、前記選択されたキャラクタに関する情
報に基づいて、前記操作対象のキャラクタに関する情報
を生成可能であるように構成する。
【0015】従って、プレイヤーは、第1のゲームを何
度も行い、クリアすることによって、好みの属性を持つ
キャラクタを集めていくという楽しみを味わうことがで
きる。
【0016】請求項5に記載の発明は、請求項1乃至4
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記キャ
ラクタ生成手段は、予め属性が割り当てられた一つ以上
のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタに関する情
報に基づいて、操作対象のキャラクタに関する情報を生
成可能であるように構成する。
【0017】従って、プレイヤーは、第1のゲームを未
だ一回もクリアしていない場合であっても、予め属性が
割り当てられたキャラクタに基づいて、操作対象となる
キャラクタを作ることができるので、初心者でも第1の
ゲームを飽きることなく楽しむことができる。
【0018】請求項6に記載の発明は、請求項3乃至5
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記キャ
ラクタ選択手段は、予め属性が割り当てられた一つ以上
のキャラクタのいずれかを選択可能であるように構成す
る。
【0019】従って、プレイヤーは、第1のゲームをク
リアし、属性が与えられたキャラクタを第2のゲームで
使用することができることに加えて、第1のゲームを未
だ一回もクリアしていない場合であっても、予め属性が
割り当てられたキャラクタを選択して対戦ゲームを行う
ことができるので、キャラクタの選択の幅を増すことが
できる。
【0020】請求項7に記載の発明は、請求項1乃至6
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記キャ
ラクタ生成手段は、前記属性が割り当てられた単一のキ
ャラクタに関する情報に基づいて、前記操作対象のキャ
ラクタに関する情報を生成可能であるように構成する。
【0021】従って、プレイヤーは、第1のゲームをク
リアすることにより属性が割り当てられたキャラクタの
うち、いずれか一つのキャラクタを基に、そのキャラク
タの情報を引き継ぐ新たなキャラクタを生成し、再び、
第1のゲームに挑むことができる。
【0022】請求項8に記載の発明は、請求項1乃至7
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記属性
が割り当てられたキャラクタに関する情報に基づいて生
成された、前記操作対象のキャラクタに対して行われる
前記第1のゲーム終了時点における属性の割り当ては、
前記属性が割り当てられたキャラクタに関する情報に影
響されずに行われるように構成する。
【0023】従って、属性が割り当てられたキャラクタ
に関する情報に基づいて生成されたキャラクタであって
も、第1のゲーム終了時点に割り当てられる属性は、プ
レイヤーの意思、即ち、そのキャラクタの第1のゲーム
における行動結果に基づき決定されるという自由度を確
保することができる。
【0024】請求項9に記載の発明は、請求項1乃至8
のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記第1
のゲームは、それぞれ異なる終了条件が設定された複数
のステージから構成され、前記第1のゲームにおける前
記所定の条件は、前記複数のステージのそれぞれの前記
終了条件が全て満たされた場合に満たされ、前記終了条
件を満たす上での有利不利は、前記操作対象のキャラク
タに関する情報に応じて変化し、前記操作対象のキャラ
クタに関する情報を固定した場合に、前記終了条件を満
たす上での有利不利は、前記複数のステージのそれぞれ
で異なるように構成する。
【0025】従って、各ステージの終了条件を満足する
上で、プレイヤーの操作対象となるキャラクタに関する
情報が、一つ目のステージにおいては有利でも、二つ目
のステージにおいては不利となる場合が生じるので、よ
り戦略性が増す。
【0026】請求項10に記載の発明は、請求項1乃至
9のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記操
作対象のキャラクタに関する情報には、前記キャラクタ
の能力を定義する複数のパラメータと、前記キャラクタ
の能力を変化させる要素として用意された複数のアイテ
ムのそれぞれに関する所持情報と、を含むように構成す
る。
【0027】従って、プレイヤーは、第1のゲームにお
いて、操作対象となるキャラクタをより個性のあるキャ
ラクタに育てていくことができる。キャラクタの能力を
変化させる要素として用意された複数のアイテムのそれ
ぞれに関する所持情報により、プレイヤーは、操作対象
のキャラクタが所持しているアイテムを確認することが
できる。
【0028】請求項11に記載の発明は、請求項10に
記載のゲームシステムにおいて、前記属性が割り当てら
れたキャラクタに関する情報に基づいて生成された前記
操作対象のキャラクタに関する情報のうち、前記複数の
パラメータは、前記属性が割り当てられたキャラクタの
能力を定義する複数のパラメータに所定の比率を乗算し
て生成されるように構成する。
【0029】従って、第1のゲームをクリアすることに
より属性が割り当てられたキャラクタのうち、いずれか
一つのキャラクタを基に、そのキャラクタの能力に近似
した能力を有する新たなキャラクタを生成することがで
きる。
【0030】請求項12に記載の発明は、請求項10ま
たは請求項11に記載のゲームシステムにおいて、前記
複数のアイテムには、それぞれ、前記複数の属性のいず
れかを示す特性および前記特性の大きさを示す度数が割
り当てられ、前記ゲーム制御装置は、前記第1のゲーム
の終了時点における前記操作対象のキャラクタが所持す
る前記アイテムの特性毎に、前記度数の合計を算出する
度数合計算出手段と、を備え、前記属性割当手段は、前
記度数合計算出手段により算出された前記度数の合計に
基づいて、前記操作対象のキャラクタに関する情報を生
成可能であるように構成する。
【0031】従って、プレイヤーの操作対象となるキャ
ラクタが所持すべきアイテムを選択する重要性が増し、
より戦略性が増す。
【0032】請求項13に記載の発明は、請求項12に
記載のゲームシステムにおいて、前記属性割当手段は、
前記度数合計算出手段により算出された前記度数の合計
が最も大きい前記特性が1つのみある場合には、前記操
作対象のキャラクタに前記度数の合計が最も大きい前記
特性に対応する属性を割り当て、前記度数合計算出手段
により算出された前記度数の合計が最も大きい前記特性
が2つ以上ある場合には、前記操作対象のキャラクタの
能力を定義する複数のパラメータに基づいて、前記操作
対象のキャラクタに前記度数の合計が最も大きい2つ以
上の前記特性のいずれかの特性に対応する属性を割り当
てるように構成する。
【0033】従って、プレイヤーの操作対象となるキャ
ラクタが所持すべきアイテムを選択する重要性に加え
て、キャラクタの行動内容を選択する重要性が増し、よ
り戦略性が増す。
【0034】請求項14に記載の発明は、請求項1乃至
13のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、前記
第1のゲームにおける前記操作対象のキャラクタの行動
結果は、前記操作対象のキャラクタに関する情報に基づ
いて決定されるように構成する。
【0035】従って、プレイヤーの操作対象のキャラク
タの能力及び所持アイテムを、そのキャラクタの行動に
生かすことができる。
【0036】請求項15に記載の発明は、プレイヤーか
ら所定の入力装置を介して与えられる指示を参照しつつ
所定のプログラムに基づいてゲームを実行するととも
に、前記ゲームの状況をゲーム画面上に反映させるため
のゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読取可
能な記憶媒体であって、前記プログラムは、前記コンピ
ュータを、前記プレイヤーから前記入力装置を介して与
えられる指示を参照して、前記プレイヤーの操作対象の
キャラクタに関する情報を生成するキャラクタ生成手
段、第1のモードまたは第2のモードのいずれかを選択
するモード選択手段、前記第1のモードが選択された場
合には、前記操作対象のキャラクタを前記入力装置から
の前記信号に基づいて仮想的なゲームフィールド上で行
動させる第1のゲームを実行し、前記行動の結果に応じ
て前記操作対象のキャラクタに関する情報を変化させる
第1のゲーム実行手段、前記第1のゲームにて所定の条
件が満たされた場合には、前記第1のゲームを終了させ
るとともに、前記終了時点における前記操作対象のキャ
ラクタに関する情報に基づいて、前記操作対象のキャラ
クタに複数の属性のいずれかを割り当てる属性割当手
段、前記第2のモードが選択された場合には、前記属性
が割り当てられたキャラクタを利用するゲームであっ
て、前記属性に応じて優劣に変化が生じる第2のゲーム
を実行する第2のゲーム実行手段、としてそれぞれ機能
させるように構成され、前記キャラクタ生成手段は、前
記属性が割り当てられたキャラクタに関する情報に基づ
いて、前記操作対象のキャラクタに関する情報を生成可
能であるように構成する。
【0037】上記のように構成されたコンピュータ読取
可能な記憶媒体によれば、入力装置を通じて与えられる
プレイヤーからの指示に基づいて、前記プレイヤーの操
作対象のキャラクタに関する情報が生成される。第1の
モードが選択された場合には、前記操作対象のキャラク
タが前記入力装置からの前記信号に基づいて仮想的なゲ
ームフィールド上で行動する第1のゲームが実行され
る。前記キャラクタの行動の結果に応じて前記操作対象
のキャラクタに関する情報が変化される。前記第1のゲ
ームにて所定の条件が満たされた場合には、前記第1の
ゲームが終了されるとともに、前記終了時点における前
記操作対象のキャラクタに関する情報に基づいて、前記
操作対象のキャラクタに複数の属性のいずれかが割り当
てられる。第2のモードが選択された場合には、前記属
性が割り当てられたキャラクタが利用され、前記属性に
応じて優劣に変化が生じる第2のゲームが実行される。
また、入力装置を通じて与えられるプレイヤーからの指
示に基づいて、生成される前記プレイヤーの操作対象の
キャラクタに関する情報は、前記属性が割り当てられた
キャラクタに関する情報に基づいて生成することも可能
である。
【0038】従って、プレイヤーは、操作対象となるキ
ャラクタが所定の条件を満足し第1のゲームを終了した
後も、かかるキャラクタに関する情報を生かしつつ新た
なキャラクタを生成し、再び、第1のゲームに挑むこと
ができる。また、プレイヤーは、これを繰り返し行うこ
とで、好みのキャラクタを数多く作っていくことができ
る。さらに、プレイヤーは、第1のゲームをクリアし、
属性が与えられたキャラクタを第2のゲームで使用する
ことができるので、自ら作成したキャラクタに対し一層
の愛着を持つことができる。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0040】図1に、本発明にかかるゲームシステム1
の概略構成を示す。図1に示すように、ゲームシステム
1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成さ
れたCPU2を有している。
【0041】CPU2には、外部ROM用コネクタ7を
介して、外部ROMカートリッジ8が着脱自在に接続さ
れる。外部ROMカートリッジ8には、本実施形態にか
かるゲームのプログラムを記憶した半導体メモリ(RO
Mまたは、EP−ROMなど)が収納される。また、外
部ROMカートリッジ8には、バッテリー及びバッテリ
ーバックアップRAMが収納される。かかるRAMに
は、プレイヤーがゲームの中で作成したキャラクタのデ
ータが記憶される。なお、ゲームのプログラムを記憶す
る記録媒体は、CD−ROM、DVD−ROMなどの如
何なる記録媒体であっても構わず、かかる場合、それら
記録媒体からデータを読み取る装置をCPU2に接続し
たシステムに構成すれば良い。
【0042】CPU2は、インターフェイス9を介して
入力されるコントローラ10からの信号を参照しつつ、
外部ROMカートリッジ8に記憶するゲームプログラム
に従ってゲームシステム1全体を統括制御するためのゲ
ーム制御装置としての機能を有する。
【0043】また、CPU2には、主記憶装置としての
ROM3、ワーキングRAM4、画像用RAM5、音声
用RAM6が接続されている。ROM4は、ゲームシス
テム1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオ
ペレーティングシステムやその実行に必要なデータを記
憶する。ワーキングRAM4はゲーム処理の途中の各種
データを一時記憶するために複数の記憶領域を含み、例
えば、ゲームに登場するキャラクタのパラメータ、ゲー
ム処理の途中で取得したアイテムや、かかるアイテムを
使用した回数などを記憶する。画像用RAM5は、CP
U2が外部ROMカートリッジ8より読み出した各種画
像データを一時記憶する。音声用RAM6は、CPU2
が外部ROMカートリッジ8より読み出した各種音声デ
ータを一時記憶する。なお、ワーキングRAM4、画像
用RAM5、音声用RAM6に記憶するデータを一つの
RAMに記憶することができるようにしても構わない。
【0044】また、CPU2には、インターフェース9
を介して、コントローラ10が接続される。コントロー
ラ10は、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する
入力装置である。コントローラ10には、画像表示器1
2に表示されるプレイヤーの操作対象として設定された
キャラクタの移動方向を指示したり、キャラクタの行動
内容を選択するための十字キー10aや、キャラクタの
行動を決定するための決定キー10bや、キャラクタの
行動内容若しくはキャラクタのステータスを画像表示器
12に表示指示するためのセレクトキー10cや、ゲー
ムの開始を指示するためのスタートキー10dなどが含
まれている。これにより、プレイヤーは、本実施形態に
かかるゲームシステムにおいて、画像表示器12に表示
されるプレイヤーの操作対象として設定されたキャラク
タになりきり、前述したゲームプログラムに従い、かか
るキャラクタを自在に行動させることができる。
【0045】また、CPU2には、画像処理回路11を
介して、画像表示器12が接続される。画像処理回路1
1は、CPU2の指示に従い、画像用RAM5に記憶す
る画像データをビデオ信号に変換して所定タイミングで
画像表示器12に出力する。画像表示器12は、画像処
理回路11により出力された各種ゲーム画面を表示する
ための表示装置である。
【0046】また、CPU2には、音声処理回路13を
介して、スピーカ14が接続される。音声処理回路13
は、CPU2の指示に従い、音声用RAM6に記憶する
音声データをアナログ音声信号に変換して所定タイミン
グでスピーカ14に出力する。
【0047】また、CPU2には、通信コネクタ15及
び赤外線通信装置16が接続される。通信コネクタ15
に所定の通信ケーブルを接続することで、他のゲームシ
ステムと接続し、他のプレイヤーとの間で対戦プレイを
することができる。また、赤外線通信装置16は、他の
複数のゲームシステムとの間で、赤外線によりデータの
交換をすることができ、これにより、他の複数のプレイ
ヤーとの間で同期して対戦プレイをすることができる。
【0048】以下にゲームプログラムに従い、CPU2
が制御するゲームの内容を説明する。
【0049】本ゲームは、図2に示すように、「ゲーム
本編(第1のゲーム)」と「対戦ゲーム(第2のゲー
ム)」の二つのゲームから構成されることを特徴とす
る。
【0050】一つめの「ゲーム本編」は、プレイヤーの
操作対象として設定されたキャラクタが、図2に示す複
数の試験から構成されるのハンター試験に挑み、それを
クリアすることによって、ハンターとして認められ、マ
スターになるという流れにそって進行する。そして、マ
スターの能力を引き継ぐ形でプレイヤーの操作対象とし
て設定されたキャラクタが、ハンターとして認められる
ためのハンター試験に挑んでいくという流れが繰り返さ
れる。プレイヤーの操作対象となるキャラクタの最終的
な能力(ハンターとして認められた時点における能力)
は、ハンター試験におけるキャラクタの行動により決定
される。
【0051】二つ目の「対戦ゲーム」は、図3または図
4に示すように、複数のゲームシステム100を通信手
段により接続した状態で、図2に示すように、「ゲーム
本編」においてハンターとして認められたキャラクタを
使用し、複数のプレイヤーが対戦プレイを行うものであ
る。
【0052】「ゲーム本編」と「対戦ゲーム」は、別の
ゲームであるが、本発明の特徴とするところは、「ゲー
ム本編」において、ハンターとして認められたキャラク
タの能力を生かしつつ、「対戦ゲーム」を行うことがで
きる点にある。
【0053】図2に示す流れにそって、「ゲーム本編」
の内容について説明する。
【0054】プレイヤーは、予めゲームプログラム上に
設定されたハンター×ハンターのの中で、一人のキャラ
クタを設定し、画像表示器12上に表示されるゲームフ
ィールド(マップ)上(図5に一例を示す。)で、コン
トローラ10により、かかるキャラクタ51を操作し
て、予めゲームプログラム上に設定された複数の試験の
うち、CPU2により選択され実行されたハンター試験
を行う。
【0055】図5に示すマップは、予めゲームプログラ
ム上に設定されており、その内の一部分がCPU2によ
り画像表示器12上に表示され、プレイヤーが操作する
キャラクタ51の移動方向によって、他の部分がスクロ
ールして表示される。また、図5に示すように、かかる
マップは、2次元の正方形のます目50を敷き詰めたも
のとなっており、画像表示器12上の1画面に表示され
るます目50の数は予めゲームプログラムで決められ、
プレイヤーが操作するキャラクタ51は、画像表示器1
2上の1画面に表示された何れかのます目50に位置し
ている。また、マップ上には、プレイヤーが操作するキ
ャラクタ51の他にも、CPU2がゲームプログラムに
従って制御する複数のキャラクタ52が位置している。
【0056】また、各ます目50には「地形」という属
性が設定されており、かかる地形には、「平地」、
「川」、「海」、「沼」、「湿地帯」、「森」、「崖」
などの種類がある。図5に示すように、マップ上に表示
されるます目50のデザインは、かかる地形の種類毎に
異なる。また、図6に示すように、かかるます目50に
位置するキャラクタの選択可能な行動(詳細は後述す
る。)は、地形の種類によって制限などの影響を受ける
ように設定されている。例えば、「平地」にキャラクタ
が位置する場合、「隠れる」コマンドを実行することが
できないが、「森」に位置する場合、「隠れる」コマン
ドを実行することができる。また、「崖」は、「ジャン
プ」することにより飛び越すことはできるが、キャラク
タがそこに位置することはできない。地形には、高さの
属性を持つものもあり、例えば、同じ平地でも、高さの
高い平地の方がよく見渡せる。また、マップには、図7
に示す室内のものもある。図7に示す室内のマップで
は、基本的な地形は同じでも、図6の符号55に示す補
助属性が異なり、例えば、「平地」であっても掘ること
ができない地面がある。これにより、ステージによって
戦略やルールに多様性が出る。
【0057】図2に示すハンター試験は、各々異なった
クリア条件が設定された5段階の試験(第一次試験から
第五次試験(最終試験))から構成されており、試験毎
に画像表示器12に表示されるマップの種類も異なる。
なお、設定により6段階以上の試験にすることもでき
る。
【0058】また、各試験(ステージ)は、戦術級シミ
ュレーション系のシステムである。そこにキャラクタの
成長のようなRPG的要素と、攻撃方法やイベントにア
クション的要素を盛り込んでいる。
【0059】ハンター試験では、プレイヤーは各試験に
設定されたクリア条件を満足するように、操作対象であ
るキャラクタ51をコントローラ10により操作し行動
させる。
【0060】各試験に設定されたクリア条件は、図8に
示すように、試験毎に異なっており、プレイヤーの操作
対象となるキャラクタ51が各試験のクリア条件を満足
する上で、有利であるか不利であるかは、キャラクタ5
1に関する情報(後述するキャラクタ51の能力を定義
する複数のパラメータ及びキャラクタの能力を変化させ
る要素として用意された複数のアイテムのそれぞれに関
する所持情報)により左右される。即ち、キャラクタ5
1に関する情報により、各ステージの難易度に変化が生
じる。また、かかる条件を満たす方法は、一通りとは限
らず、例えば、図8の第二次試験において、調理方法の
知識を得るには、「料理の本」のアイテムを取得する他
に、調理方法の知識を有するキャラクタを探し出して、
話をして得るという手段もある。
【0061】プレイヤーの操作によるキャラクタ51の
行動の内容は、CPU2によって画像表示器12上に表
示されるコマンドに基づくものとなっている。画像表示
器12上に表示されるコマンドは、予めゲームプログラ
ム上に複数設定されており、具体的には、「移動」、
「攻撃する」、「防御する」、「話す」、「歩く」、
「走る」、「泳ぐ」、「潜る」、「登る」、「ジャンプ
する」、「隠れる」、「探す」、「作る」、「投げ
る」、「アイテムを使う」、「アイテムを置く」、「ア
イテムを拾う」、「アイテムを合成する」などが設定さ
れている。
【0062】プレイヤーが画像表示器12上に表示され
るこれら複数のコマンドのうちから所望のコマンドをコ
ントローラ10により選択し決定すると、CPU2は、
決定されたコマンドに該当する所定の処理をマップ上で
実行する。例えば、プレイヤーの操作対象であるキャラ
クタ51が、画像表示器12上に表示されるマップ上の
「森」のます目50に位置している場合、プレイヤーが
「隠れる」のコマンドを選択し決定すると、CPU2は
「隠れる」の処理を実行する。これにより、プレイヤー
の操作対象となるキャラクタ51が存在している位置
は、CPU2がゲームプログラムに従い制御する他のキ
ャラクタ52から認識できなくなるように設定され、そ
の結果、かかる他のキャラクタ52から攻撃されなくな
る効果がある。また、この他にも、「話す」コマンドに
より、他のキャラクタ52から情報を取得できたり、
「攻撃する」コマンドにより、他のキャラクタ52を攻
撃することができる。但し、かかるコマンドにて実行さ
れるキャラクタ51の行動の内容は、上述したように、
地形の種類により制限されるようにゲームプログラム上
で設定されている。また、かかるコマンドにて実行され
るキャラクタ51の行動の結果、かかる行動が成功する
か否か、また、他のキャラクタ52にどの位の影響を与
えるか(例えば、他のキャラクタ52を攻撃したとき
に、どの位のダメージを与えるか)は、後述するキャラ
クタの能力を示すパラメータおよび装着しているアイテ
ムにより左右される。
【0063】マップ上の何れかのます目50に位置する
全てのキャラクタには、ヒットポイントという数値(以
下「HP」と称す。)が設定され、かかるHPは、他の
キャラクタ52により攻撃を受けると、その攻撃に強さ
(後述する「攻撃」のパラメータの大きさ)に基づき、
減少する。また、マップ上でCPU2により実行される
イベント(罠にかかるなど)により、キャラクタのHP
が減少する場合もある。そして、HPが減り「0」にな
るとそのキャラクタは、かかるマップ上から消去され
る。プレイヤーの操作対象となるキャラクタ51のHP
が、他のキャラクタ52の攻撃により「0」になると、
その時点でハンター試験が終了する。従って、プレイヤ
ーは、操作対象となるキャラクタ51のHPが「0」と
ならないように行動させ、各試験に設定されるクリア条
件を達成していかなければならない。
【0064】「ゲーム本編」に登場するキャラクタは、
図9に示すように、ステータスと所持しているアイテム
から特徴付けられる。ステータスは、キャラクタの能力
を定義するもの(示すもの)で、キャラクタ自身に密接
に関係した要素である。また、アイテムは、キャラクタ
の能力を拡大する要素である。プレイヤーの操作対象と
なるキャラクタは、「ゲーム本編」において、これらの
要素を拡充して成長していくのである。そして、これら
要素は、弟子に引き継がれたり、対戦ゲームで生かせた
りするという重要な意味を持つ。
【0065】以下にステータスとアイテムについての詳
細な内容を説明する。
【0066】先ず、ステータスは、キャラクタの能力を
定義する複数のパラメータから成っている。具体的に
は、キャラクタの「身長」、「体重」、「体格」、「性
別」、「出身地」、「性格」などを現す不変のパラメー
タのほか、キャラクタの「体力」、「攻撃」、「防
御」、「走り(走る速さ)」、「泳ぎ(泳ぎのうま
さ)」、「潜り」、「木登り」、「ジャンプ力」、「隠
れ(気配の消し方のうまさ)」、「探し(探すうま
さ)」、「作り」、「手先の器用さ」、「投げ」などを
現す可変のパラメータがある。また、「弓矢の命中
率」、「ライフルの命中率」などのアイテムの使用に関
する可変のパラメータもある。これらのパラメータは、
ワーキングRAM4に一時記憶されている。そして、か
かるパラメータは、そのキャラクタ51の行動に応じ
て、適宜、CPU2により読み出され増減される。即
ち、上述したコマンド(行動)が実行された頻度に応じ
て、そのコマンド(行動)に対応するパラメータが変化
するのである。例えば、ハンター試験において、プレイ
ヤーが「投げる」というコマンドを選択し決定すれば
「投げ」というパラメータが増加し、逆に、プレイヤー
が「作る」というコマンドを選択し決定しなければ「作
り」というパラメータは減少する。また、「隠れる」コ
マンドを使用するたびに「隠れ」というパラメータが増
加し、「移動(水中)」コマンドを使用するたびに、
「泳ぎ」のパラメータが増加する。これにより、プレイ
ヤーは、操作対象となるキャラクタ51を、上述した複
数の能力のうち、特定の能力が高いキャラクタ51に育
てていくことができる。また、これらのパラメータは、
上述したように、キャラクタ51の行動結果に影響を与
える。例えば、「身長」というパラメータが高いほど、
「隠れる」という行動の成功率が低く、また、他のプレ
イヤーが「探す」というコマンドを実行したときに、そ
の成功率(見つけられる率)が高い。また、「身長」と
いうパラメータが高いほど、「攻撃する」という行動に
より、他のキャラクタ52を直接攻撃(「ライフル」や
「弓」というアイテムによる遠隔攻撃でなく、隣接した
ます目50に位置するキャラクタ52への攻撃)したと
きにそのキャラクタ52に与えるダメージが大きくな
る。さらに、「弓矢の命中率」などのアイテムの使用に
関する可変のパラメータは、「弓矢」というアイテムを
使用するたびに増加する。そして、図10の符号61に
示すように、キャラクタが「弓矢」を使用し、他のキャ
ラクタを攻撃したとき、その成功率は、「手先の器用
さ」というパラメータ+「弓矢の命中率」というパラメ
ータで決定される。
【0067】また、これらパラメータは、プレイヤーが
ハンター試験をすべて終了した時点で、後述する複数の
ハンターのうち、どのハンターとしての名称(以下「称
号」という。)を与えられるかの指針となる。
【0068】次に、アイテムは、いわゆる道具の形をし
ており、具体的には、「ナイフ」、「弓矢」、「薬」、
「本」、「食料」などを含む数千種類が予めゲームプロ
グラム上に設定されている。これらアイテムには、固定
の能力値(レベル)が設定されており、キャラクタに特
別な能力を発揮させる役割を持つ。即ち、上述したキャ
ラクタの能力を変化させる要素である。例えば、「泳
ぎ」のパラメータの低いキャラクタ51でも、「足ひ
れ」というアイテムを装着して、「泳ぐ」コマンドを実
行した場合、「泳ぎ」のパラメータが高いキャラクタと
同様の効果を得ることができる。即ち、図10の符号6
0に示すように、「泳ぎ」のコマンドを実行たとき、C
PU2は、「泳ぎ」のパラメータに「足ひれ」アイテム
の能力値を加算し、「水中の移動しやすさ」を算出する
のである。このように、これらのアイテムの能力値も、
キャラクタ51の行動結果に影響を与えることとなる。
【0069】また、プレイヤーは、「アイテムを使う」
や「投げる」コマンドにより、取得したアイテムを操作
対象となるキャラクタ51に使用させることができ、例
えば、キャラクタ51が取得した「砲丸」というアイテ
ムについて、「投げる」コマンドを実行した場合、別の
キャラクタ52を攻撃し、HPを減少させることができ
る。但し、「体力」のパラメータが低いキャラクタ51
は、「砲丸」を投げることができないなど、アイテムを
使用することができるか否かは、キャラクタ51のパラ
メータにより左右される。
【0070】これらアイテムは、マップ上の何れかのま
す目50に予め設定されており、プレイヤーの操作対象
となるキャラクタ51が、そのます目50に位置した
り、通過したりすると取得できるものである。また、プ
レイヤーの操作対象となるキャラクタ51が、マップ上
の何れかのます目50に位置するプレイヤーが操作しな
いキャラクタ52と「話す」コマンドにより会話するこ
とで、そのキャラクタ52からアイテムを取得できる場
合もある。かかるキャラクタ51が取得したアイテム
は、CPU2によりワーキングRAM4に一時記憶さ
れ、「アイテムを使う」、「アイテムを置く」、「アイ
テムを合成する」などのコマンドがプレイヤーにより選
択され決定された時、CPU2により読み出され処理さ
れる。なお、マップ上の「川」のます目50にアイテム
が設定されている場合、かかるます目50で「潜る」コ
マンドが実行されないと取得できないアイテムや、マッ
プ上の何れかのます目50で「探す」コマンドを実行し
ないと取得できないアイテムもある。
【0071】また、全てのアイテムはその使用回数がC
PU2により計数され、ワーキングRAM4に記憶され
る。即ち、プレイヤーが、取得したアイテムをコントロ
ーラ2により選択した後、「アイテムを使う」や「投げ
る」コマンドなどにより、キャラクタ51にアイテムを
使用させた場合、CPU2はコントローラ2からの信号
(選択されたアイテムについての信号)を受け、選択さ
れたアイテムの使用回数カウンタをカウントするのであ
る。アイテムの能力値(レベル)は、上述した通り、原
則として固定であるが、かかる使用回数に基づいて、ア
イテムに関する能力値を増加するようにCPU2により
制御しても構わない。
【0072】また、プレイヤーの操作対象であるキャラ
クタ51が既に取得したアイテムが複数ある時、CPU
2により「アイテムを合成する」コマンドが実行される
ことによって、かかるキャラクタ51は新たなアイテム
を合成し取得することもできる。具体的には、かかるキ
ャラクタ51が取得しているアイテムの中に「サイトス
コープ」と「ライフル」があるとき、プレイヤーが「ア
イテムを合成する」コマンドを選択し、「サイトスコー
プ」と「ライフル」を選択し決定すると、CPU2は、
これら2つのアイテムの組合わせに対応する「サイトス
コープ付ライフル」という「ライフル」よりも「命中
率」の能力値の高いアイテムを外部ROMカートリッジ
8から読み出し、ワーキングRAM4(キャラクタ51
が取得したアイテムを記憶する領域)に記憶する。ま
た、この他にも、「弓矢」と「ライター」を合成するこ
とで、「火のついた矢を射る弓矢」を得たり、「サイト
スコープ」と「金槌」を合成することで、「サイトスコ
ープ」を壊して「凸レンズ」を得たりすることができ、
これらの合成したアイテムは、通常、マップ上でキャラ
クタ51が得ることができないものである。このよう
に、プレイヤーは、アイテムの組合わせを工夫すること
により、前述した複数のパラメータと関連して、新しい
能力を得ることができ、また、他のプレイヤーが取得困
難な、より珍しいアイテムを合成することがきる。
【0073】また、プレイヤーの操作対象であるキャラ
クタ51が取得したアイテムの種類は、上述したパラメ
ータと同様、プレイヤーがハンター試験をすべて終了し
た時点で、後述する複数のハンターのうち、どのハンタ
ーとしての称号を与えられるかの指針となる。
【0074】また、ハンター試験においては、プレイヤ
ーの操作対象でないキャラクタ52と会話することで、
ハンター試験クリアに関する情報を教えてもらえたり、
特殊のアイテムを合成する方法を教えてもらえたり、ま
た、一時的に試験クリアに協力してもらえたりする。但
し、プレイヤーの操作対象となるキャラクタ51のパラ
メータによっては、会話する内容に変化があるようにC
PU2により制御されている。例えば、「A」というキ
ャラクタに話かけても、あるパラメータが低いと相手に
してもらえなかったり、逆に、あるパラメータが高い
と、一目置かれ、攻撃されなくなるなどがある。更に、
ハンター試験において、例えば、「A」というキャラク
タに話かける回数が多いと、「B」というキャラクタか
ら敵対され情報を教えてもらえないなど、プレイヤーの
操作対象となるキャラクタ51の行動によって、ゲーム
の流れが変化する。
【0075】プレイヤーの操作対象であるキャラクタ5
1が以上のハンター試験を行い、最終試験に設定される
条件を満足することで、「ゲーム本編」は終了する。そ
して、キャラクタ51は、図2に示すように、ハンター
として認められ、ハンターとしての称号を得る。このハ
ンターとしての称号を得ることが「ゲーム本編」におけ
る最終目標である。ハンターとしての称号は、キャラク
タの属性を意味するもので、予めゲームプログラム上に
複数種類用意されており、例えば、「グルメハンタ
ー」、「賞金首ハンター」、「幻獣ハンター」、「トレ
ジャーハンター」などがある。どのハンターの称号が設
定されるか(ハンター種別)は、プレイヤーの操作対象
であるキャラクタ51が最終試験に課される条件を達成
した時点において、そのキャラクタ51のパラメータ及
び取得したアイテムの種類によって決定される。
【0076】ハンターとしての称号を決定する要素とな
るアイテムには、どのハンター向けのアイテムかという
特性を持ち、例えば、「包丁」と「まな板」のアイテム
は「グルメハンター」としての特性、「投げ縄」のアイ
テムは「幻獣ハンター」としての特性を持つ。かかる特
性には度数が付加されており、例えば、「包丁」のアイ
テムには50点、「まな板」のアイテムには100点、
また、「投げ縄」のアイテムには50点という度数が付
加されている。これにより、キャラクタ51が異なる特
性を持つアイテムを複数取得していた場合にも、CPU
2は、かかる特性毎に度数の合計を算出し、ハンター種
別を決定する。例えば、キャラクタ51が「まな板」と
「投げ縄」というアイテムのみ取得していた場合、「ま
な板」のアイテムの度数の方が大きいので、これを取得
するキャラクタ51には、「グルメハンター」としての
称号が与えられる。また、キャラクタ51が異なる特性
を持つアイテムを複数取得しており、かつ、特性毎の度
数の合計値が同じ場合、例えば、キャラクタ51が「包
丁」と「投げ縄」のアイテムのみを取得していた場合、
キャラクタ51のハンター種別は、そのキャラクタ51
の能力を示す複数のパラメータによって、決定される。
例えば、「作り」のパラメータが大きい場合、「グルメ
ハンター」に、「探し」のパラメータが大きい場合、
「幻獣ハンター」になるように設定されている。また、
かかるキャラクタ51に後述するマスターがいる場合、
マスターのハンター種別によっても決定される。
【0077】また、アイテムの中には、どのハンター向
けのアイテムかという特性を持たない一般アイテム(例
えば「拳銃」というアイテム)があり、プレイヤーの操
作対象であるキャラクタ51が最終試験に課される条件
を達成した時点において、一般アイテムしか取得してい
ない場合、キャラクタ51のハンター種別は、そのキャ
ラクタ51の複数のパラメータによって、決定される。
また、かかるキャラクタ51にマスターがいる場合、マ
スターのハンター種別によっても決定される。但し、キ
ャラクタ51の複数のパラメータが、どのハンター種別
にも達しておらず(例えば、選択枝の選び方に統一性が
ないなど)、かつ、マスターがいない場合、かかるキャ
ラクタ51のハンター種別は、標準的な「契約ハンタ
ー」などに決定される。
【0078】また、プレイヤーの操作対象となるキャラ
クタ51の以外のキャラクタには、プレイヤーの操作対
象となるキャラクタ51との関係パラメータが設定され
る。例えば、それらのキャラクタに、「賞金首ハンター
を嫌っている」を設定されている場合、マスターが「賞
金首ハンター」であるプレイヤーの操作対象となるキャ
ラクタ51との信頼関係に影響を与える。
【0079】このように、どのハンターの称号を与えら
れるかは、上述したハンター試験において、プレイヤー
の意思、即ち、キャラクタ51を行動させる内容によっ
て左右される。よって、プレイヤーは、ゲーム開始当初
より「幻獣ハンター」になりたいなどの目標を持って、
プレイすることができる。また、ハンターとしての称号
が与えられたキャラクタ51には、報酬としてハンター
の種類により異なった特別のアイテムがCPU2により
与えられる。かかるキャラクタ51は、特別のアイテム
を後述する対戦で「アイテムを使う」コマンドにより使
用することができる。
【0080】プレイヤーの操作対象であるキャラクタ5
1にハンターとしての称号が与えられると、図2に示す
ように、プレイヤーはそのキャラクタ51をマスターと
して、新たなキャラクタ(マスターの弟子となる)を設
定することができる。そして、プレイヤーはその新たな
キャラクタを操作し、再び、上述したハンター試験に挑
むことができる。
【0081】この新たなキャラクタの設定当初の複数の
パラメータ及び所持アイテムは、マスターの能力を示す
複数のパラメータ及び取得アイテムに基づき、CPU2
により設定される。具体的には、かかる新たなキャラク
タの能力を示す複数パラメータは、マスターの能力を示
す複数のパラメータに所定の比率を乗算して設定され
る。例えば、図11に示すように、マスターの各々のパ
ラメータに比率0.5を乗算して得られたパラメータが
新たなキャラクタの能力を示すパラメータとなる。ま
た、かかる新たなキャラクタは、マスターが取得したア
イテムの一部を所持するように設定される。即ち、この
ように設定された新たなキャラクタは、マスターの能力
を引き継ぐこととなる。
【0082】また、例えば、マスターが「グルメハンタ
ー」であった場合、かかる新たなキャラクタは、「グル
メハンター候補」としての称号がCPU2により設定さ
れ、ハンター試験において、「グルメハンター候補」以
外のキャラクタには、与えられない情報やアイテムを得
ることができる。また、ハンター候補としての称号を与
えられたキャラクタ(マスターが存在)は、ハンター種
別毎に設定されたイベントに遭遇することができ、これ
によって、そのハンター種別としてのパラメータを上げ
ることができたり、そのハンター種別としての特有のア
イテムを取得できたりすることができる。
【0083】また、ハンター候補としての称号を与えら
れたキャラクタが、そのハンター用のアイテムを使用し
た場合、他のキャラクタが、そのアイテムを使用する場
合よりも、優れた効果を発揮する。例えば、グルメハン
ター候補がグルメハンター用アイテム「包丁」を使用す
ると、他のハンター候補がそれを使用する時よりも、レ
ベルの高い料理を作ることができる。
【0084】また、かかる新たなキャラクタは、マスタ
ーに基づかないで設定されたキャラクタ51に比べ、複
数のパラメータの合計が数十%大きく設定される。即
ち、プレイヤーにとって、マスターに基づいて新たなキ
ャラクタ51を設定した方が、マスターに基づかないで
新たなキャラクタ51を設定よりも有利となる。但し、
前述した通り、例えば、「グルメハンター候補」として
設定された新たなキャラクタ51は、「作る」のパラメ
ータなどの特定のパラメータが高い代わりに、低いパラ
メータもあるため、CPU2によりランダムに設定され
るハンター試験の内容によっては、不利となる場合もあ
る。
【0085】また、「グルメハンター候補」として設定
された新たなキャラクタ51は、マスターである「グル
メハンター」の複数のパラメータ及び取得アイテムを引
き継いでいるため、かかる新たなキャラクタ51が最終
試験に課される条件を達成した時点において、「グルメ
ハンター」としての称号を与えられる可能性が高い。但
し、前述した通り、どのハンターに設定されるかは、最
終試験に課される条件を達成した時点におけるそのキャ
ラクタ51の複数のパラメータ及び取得アイテムに基づ
くため、かかるキャラクタ51のハンター試験における
行動如何によっては、「グルメハンター」以外のハンタ
ーとしての称号が与えられることもある。例えば、マス
ターから引き継いだアイテムの特性の合計度数を超える
ように、マスターのハンター種別と異なるアイテム収集
することで、マスターと異なるハンターとしての称号を
得ることができる。
【0086】また、1人のマスターに基づいて、複数の
新たなキャラクタ51を設定することもできる。
【0087】また、マスターに基づいて設定された新た
なキャラクタ51が、最終試験に課される条件を達成
し、ハンターとしての称号を与えられた場合、かかる新
たなキャラクタ51はマスターとなることができる。即
ち、ハンターとしての称号を与えられたかかる新たなキ
ャラクタ51の複数のパラメータ及び取得アイテムに基
づき、更に新たなキャラクタ51を設定することができ
る。
【0088】このように、「ゲーム本編」においては、
プレイヤーは、キャラクタ51を操作し、ハンター試験
に課された様々な条件を達成することで最終目標である
ハンターとしての称号を得るという体験ができる。ま
た、ハンターとしての称号は種々あり、プレイヤーの操
作対象となるキャラクタ51がどのハンターとしての称
号を得るかは、プレイヤーの意思、即ち、キャラクタ5
1を行動させる内容により決まるので、プレイヤーは自
由度が極めて高いゲームをプレイすることができる。
【0089】また、プレイヤーの操作となるキャラクタ
51が最終目標であるハンターとしての称号を得た後
は、その一人のキャラクタ51の能力を引き継いだ新た
なキャラクタ51を作成し、再び、ハンター試験にチャ
レンジしハンターとしての称号を得るという体験を、繰
り返し行うことができるので、プレイヤーは、自ら操作
し育てたキャラクタ51に対し、更に強い感情移入する
ことが可能となり、好みのキャラクタ51を数多く作
り、集めていくという楽しみを味合うことができる。し
かも、集めたキャラクタは、後述する「対戦ゲーム」に
て、選択して使用できるので、プレイヤーは、より強い
キャラクタ51を作っていくため、本ゲームを飽きるこ
となく、いつまでも楽しんでプレイすることができる。
【0090】次に、図2に示す「対戦ゲーム」の内容に
ついて説明する。
【0091】プレイヤーの操作対象となるキャラクタ5
1にハンターとして称号が設定されると、前述した通
り、そのキャラクタ51は、予めゲームプログラム上に
設定されCPU2により実行される「対戦ゲーム」に参
加することができる。
【0092】対戦ゲームには、予めゲームプログラム上
に設定されCPU2により制御されるハンターとしての
称号を有するキャラクタ51との対戦の他、他のプレイ
ヤーの操作対象であるハンターとしての称号が与えられ
たキャラクタとの対戦がある。
【0093】予めゲームプログラム上に設定されCPU
2により制御されるハンターとしての称号を有するキャ
ラクタとの対戦では、かかるCPU2により制御される
キャラクタと、プレイヤーの操作対象であるハンターと
しての称号が与えられたキャラクタ51とが1台のゲー
ムシステム1上で対戦するものである。
【0094】また、他のプレイヤーの操作対象であるハ
ンターとしての称号が与えられたキャラクタ52との通
信対戦では、ゲームシステム1は複数台使用される。例
えば、1対1の対戦では、2台のゲームシステム1の通
信コネクタ15間を通信ケーブルで接続し(赤外線通信
装置16でも可能)、2人のプレイヤー各々が作成した
キャラクタを交互に、コントローラ10により操作す
る。また、2対2の対戦では、4台のゲームシステム1
を通信ケーブル及び赤外線通信装置16により、図3に
示すように接続し、4人のプレイヤーが2人づつのチー
ムを組み、各々が作成したキャラクタを交互に、コント
ローラ10により操作する。また、図4に示すように、
4台のゲームシステム1を用いて赤外線通信装置16に
より、4人のプレイヤーが相互に対戦(1対1対1対
1)することもできる。また、複数のゲームシステム1
上を用いた通信対戦では、プレイヤーの代わりに、予め
ゲームプログラム上に設定されCPU2により制御され
るハンターとしての称号を有するキャラクタ51を対戦
相手に設定することもできる。この他にも、プレイヤー
操作キャラクタ4人対CPU2制御キャラクタ4人の通
信対戦も可能で、設定により、様々な通信対戦が可能で
ある。
【0095】また、CPU2により実行される対戦ゲー
ムは、上述したハンター試験においてCPU2により実
行される複数の試験のうち、プレイヤーがコントローラ
10により選択した試験と同様のマップ及び条件で行わ
れ、かかる条件が満足されると、対戦ゲームは終了す
る。また、どちらかの全てのキャラクタ(チーム)のH
Pが、攻撃などにより「0」となった場合にも、対戦ゲ
ームは終了する。
【0096】また、対戦ゲームの中で、プレイヤーの操
作対象となるキャラクタ51は、前述したハンター試験
を達成し、ハンターとしての称号が与えられた時点にお
ける複数のパラメータに基づいて行動することができ、
また、取得しているアイテムを使用することができる。
また、ハンター種別毎に設定されたイベントに遭遇する
ことができ、そのハンター用のアイテムを使用した場
合、他のキャラクタが、そのアイテムを使用する場合よ
りも、優れた効果を発揮する。従って、ハンター種別に
応じて対戦ゲームの優劣に変化が生じることとなる。
【0097】このように、プレイヤーは、前述したゲー
ム本編でのハンター試験において、プレイヤーが育てた
キャラクタ51(ハンターとしての称号を有す)を、別
のゲームである対戦ゲームで使用することができる。従
って、プレイヤーは、自ら育てたキャラクタ51に対し
一層愛着を持つことができる。
【0098】次に、図12乃至図18を参照し、プレイ
ヤーが「ゲーム本編」を行うときのゲームシステム1の
動作について説明する。
【0099】先ず、ゲームプログラムが起動すると、図
12に示すように、CPU2は、外部ROMカートリッ
ジ8に収納する半導体メモリから、画像データを読み出
し、画像用RAM5に記憶するとともに、画像表示器1
2にメニュー画面を表示する(S1)。なお、ここで
は、画像データには、文字データも含んでいる。
【0100】次に、プレイヤーが画像表示器12に表示
されたメニュー画面上の第1のモードである「ゲーム本
編」を十字キー10aにより選択し、スタートキー10
dを押下すると、コントローラ10は、ゲーム本編を示
す信号を、インターフェイス9を介して、CPU2へ出
力する。そして、CPU2は、コントローラ10から入
力された信号が、ゲーム本編を示す信号であるか否か判
断する(S2)。その結果、ゲーム本編を示す信号であ
ると判断した場合、CPU2は、ゲーム本編の処理を実
行する(S3)。
【0101】ゲーム本編の処理では、図13に示すよう
に、先ず、外部ROMカートリッジ8に収納するバッテ
リーバックアップRAMを参照して、ハンターとしての
称号を与えられたキャラクタが既に設定され、かかるキ
ャラクタに関するデータが記憶されている否かを判断す
る(S4)。かかるキャラクタに関するデータが記憶さ
れていない場合、CPU2は、画像表示器12上にキャ
ラクタ設定画面(図16に一例を示す)を表示する(S
5)。一方、ハンターとしての称号を与えられたキャラ
クタに関するデータがバッテリーバックアップRAMに
記憶されている場合、CPU2は、かかるデータを読み
出し、ワーキングRAM4に記憶する。また、CPU2
は、画像表示器12にキャラクタ設定画面を表示すると
共に、かかるキャラクタの名称、ハンターとしての名称
などを画像表示器12上に表示する(S6)。
【0102】次に、プレイヤーが画像表示器12表示さ
れたキャラクタ設定画面にて、操作対象となるキャラク
タの「名前」、「性別」、「体格」などを十字キー10
aにて選択、決定キー10bを押下すると、CPU2
は、コントローラ10からの信号を認識し、かかるキャ
ラクタの複数のパラメータ及び所持アイテムを設定し、
新たなキャラクタ51についてのデータをワーキングR
AM4に記憶する(S7)。
【0103】一方、キャラクタ設定画面にハンターとし
ての称号を与えられたキャラクタが表示されている場合
(S6)に、プレイヤーが、マスターのキャラクタを選
択した後、操作対象となるキャラクタ51の「名前」、
「性別」、「体格」などを選択し、決定キー10bを押
下すると、コントローラ10は、マスター有を示す信号
をインターフェース9をを介して、CPU2へ出力す
る。そして、CPU2は、コントローラ10から入力さ
れた信号がマスター有を示す信号であるか否かを判断す
る(S8)。その結果、マスター有を示す信号であれ
ば、CPU2は、ワーキングRAM4を参照して、マス
ターとなるキャラクタの能力を示す複数のパラメータ及
び取得アイテムに基づいて、キャラクタ51を設定し、
キャラクタ51についてのデータをワーキングRAM4
に記憶する(S9)。マスター有を示す信号でなけれ
ば、CPU2は、ステップS7の処理を行う。
【0104】なお、CPU2は、プレイヤーの指示に従
い、予めゲームプログラム上に設定されたマスターとし
てのキャラクタ(プレイヤーが操作したキャラクタでな
いもの)の能力を示す複数のパラメータに基づいて、キ
ャラクタ51を設定することもできる。
【0105】次に、CPU2は、画像表示器12に、本
ゲームのストーリーに関係する画面(以下「バストアッ
プ画面」と称す。)を表示する(S10)。バストアッ
プ画面表示状態(図17に一例を示す。)で、プレイヤ
ーが決定キー10bを押下する毎に、新しい画面及び文
字がCPU2により読み出され、画像表示器12上に、
順次、表示される。また、CPU2は、ゲームプログラ
ムに従い、適宜、音声用RAM6に記憶した音声データ
を音声処理回路13に通し、スピーカ14に音声を出力
する。
【0106】なお、この順次表示されるバストアップ画
面は、3画面から10画面程度の簡潔なものであるが、
このバストアップのステップでは、他のキャラクタ52
が話しかけてきたり、プレイヤーの操作対象となるキャ
ラクタ51から話しかけたりする。このときの会話の選
択肢(図18の符号70に一例を示す。)によって、他
のキャラクタ52との交友関係やプレイヤーの操作対象
となるキャラクタ51の能力を示すパラメータが変化す
る。また、ここで、何を目的としてシミュレーションの
ステップを行動すれば良いか説明する。
【0107】次に、CPU2は、外部ROMカートリッ
ジ8に収納する半導体メモリを参照し、これに記憶する
複数の試験のうち、ハンター試験となる5つの試験(第
一次試験から第五次試験(最終試験))をランダムに選
択し設定する。そして、CPU2は、設定された5つの
試験についてのデータをワーキングRAM4、画像用R
AM5、音声用RAM6に記憶する(S11)。これら
のデータは、以下の処理において、ゲームプログラムに
従い、適宜、CPU2により読み出され、画像表示器1
2、またはスピーカ14へ出力される。
【0108】次に、CPU2は、外部ROMカートリッ
ジ8に収納する半導体メモリ及びワーキングRAM4を
参照し第一次試験の処理を実行する(S12)。第一次
試験の処理の詳細については、後述する。
【0109】次に、CPU2は、第一次試験に設定され
た条件を満足したか否かを判断する(S13)。かかる
条件が満足していない場合、CPU2は、上述したステ
ップS12の処理を繰り返す。一方、かかる条件が満足
している場合、CPU2は、「第一次試験クリア」であ
る旨を表示し(S14)、第一次試験の処理を終了す
る。
【0110】次に、CPU2は、第二次試験に移行する
ためのバストアップ画面を画像表示器12上に表示す
る。
【0111】次に、図14に示すように、CPU2は、
外部ROMカートリッジ8に収納する半導体メモリ及び
ワーキングRAM4を参照し第二次試験の処理を実行し
(S15)、第一次試験と同様、第二次試験に設定され
た条件を満足したか否かを判断する(S16)。かかる
条件が満足している場合、CPU2は、「第二次試験ク
リア」である旨を表示し(S17)、第二次試験の処理
を終了し、第三次試験の処理(S18)へ移行する。
【0112】こうして、CPU2は、第三次試験の処理
(S18)、第四次試験の処理(S21)、第五次試験
(最終試験)の処理(S24)についても第一次試験、
第二次試験の処理と同様に、順次、実行する。そして、
CPU2は、第五次試験(最終試験)に設定された条件
を満足したか否かを判断し(S25)、かかる条件が満
足していると判断した場合、ハンター試験をクリアした
旨を表示する(S26)。
【0113】次に、CPUは、ワーキングRAM4を参
照し、プレイヤーの操作対象となるキャラクタ51の第
五次試験の終了時点における複数のパラメータと所持ア
イテムに基づいて、予めゲームプログラム上に用意され
た複数のハンターとしての称号のうち、一つのハンター
としての称号をかかるキャラクタ51に設定し、ワーキ
ングRAM4に記憶する(S27)。また、CPUは、
ワーキングRAM4の所持アイテムデータを記憶する領
域に、特別のアイテム(報酬として与えられる。)を記
憶する。
【0114】こうして、前述したように、ハンター試験
をクリアしたキャラクタ51は、ハンターとしての称号
を得て最終目標を達成し、かかるキャラクタ51はマス
ターとなることができる。そして、プレイヤーは、かか
るマスターのパラメータ及び所持アイテムを引き継いだ
新たなキャラクタ(弟子)を、上述したステップS9で
作ることができ、再び、ステップS10からステップS
27の処理によりハンター試験を行うことができる。
【0115】また、ハンターとしての称号が与えられた
キャラクタ51に関するデータ及びハンター試験におけ
る各試験のデータ(試験名称など)は、コントローラ1
0からの信号に基づきCPU2が外部ROMカートリッ
ジ8に収納するバッテリーバックアップRAMに記憶す
る。
【0116】次に、図15を参照し、第一次試験の処理
(S12)を説明する。なお、第二次試験の処理(S1
5)、第三次試験の処理(S18)、第四次試験の処理
(S21)、第五次試験の処理(S24)は、表示され
るマップの種類や終了条件が異なるが、第一次試験の処
理(S12)とほぼ同様であるので、ここでの説明は省
略する。
【0117】第一次試験の処理が実行されると、CPU
2は、画像表示器12上にマップ及びプレイヤーの操作
対象となるキャラクタ51を含む複数のキャラクタを表
示し(S31)、また、スピーカ14に音声を出力す
る。
【0118】次に、かかる表示状態において、プレイヤ
ーが操作セレクトキー10c若しくは決定キー10bを
押下すると、CPU2は、画像用RAM5からコマンド
画面を読み出し画像表示器12上に表示する(S3
2)。プレイヤーが、かかるコマンド画面上の第一のコ
マンドを十字キー10aにより選択し、決定キー10b
を押下すると、CPU2は、かかるコマンド実行する
(S33)。
【0119】次に、CPU2は、コマンド実行に障害が
あるか否かを判断する(S34)。コマンド実行に障害
がある場合、CPU2は、かかるコマンドの実行は行わ
ず、ステップS31の処理に戻る。コマンド実行に障害
がある場合とは、例えば、プレイヤーが「移動」コマン
ドを選択し決定し、プレイヤーの操作対象となるキャラ
クタ51のマップにおける移動先が、他のキャラクタ5
2と重なる場合などがある。一方、コマンド実行に障害
がない場合、CPU2は、プレイヤーより第二のコマン
ドを受け、かかるコマンドを実行する(S35)。この
時も、CPU2は、コマンド実行に障害があるか否かを
判断する(S36)。なお、プレイヤーの操作対象とな
るキャラクタが、1回のルーチンで取りうる行動は、二
つまで可能でであり、「走る」の第一コマンドを実行し
た後、「攻撃する」を第二コマンドを実行すると、CP
U2は、画像表示器12に表示されるマップ上で、プレ
イヤーの操作対象であるキャラクタ51が他のキャラク
タ52を走って攻撃する表示を行う。また、マップ上の
全てのキャラクタの行動も一斉に行動を始める。ここ
で、キャラクタ51の行動の成功率や、他のキャラクタ
52に与える影響度は、図10に示すように、キャラク
タ51およびキャラクタ52の能力を示す複数のパラメ
ータ、装備アイテム、アイテムの能力値によって決定さ
れるように、CPU2により計算される。
【0120】次に、CPU2は、コマンドを実行した
後、イベントが設定されているか否かを判断する(S3
7)。イベントが設定されている場合、CPUは、かか
るイベントを実行する(S38)。例えば、プレイヤー
が「移動」コマンドを選択、決定し、マップ上のかかる
キャラクタ51が移動している途中若しくは移動先のま
す目50に「罠にかかる」のイベントが設定されている
場合、かかるキャラクタ51は罠にかかり、キャラクタ
51のHPは減少する。この他にも、様々なイベントが
予めゲームプログラム上に設定されており、アクション
的要素を持つミニゲームが開始されるなどのイベントが
設定されている。
【0121】また、ステップS33からステップS36
の処理、またはステップS38の処理の中でキャラクタ
51のHPは増減される。
【0122】次に、CPUは、前述した通り、実行され
たコマンド、またはイベントに応じて、ワーキングRA
M4内に記憶したキャラクタ51の能力を示す複数のパ
ラメータ、またはアイテムの使用に関するパラメータを
増加する(S38)。また、CPU2は、実行されてい
ないコマンドに対応するパラメータを減少する。
【0123】次に、CPU2は、ゲームオーバーである
か否か判断する(S40)。例えば、キャラクタ51の
HPが「0」である場合、CPU2は、画像表示器12
上に「ゲームオーバー」である旨を表示し(S41)、
ハンター試験の処理を終了させる。
【0124】一方、ゲームオーバーでなければ、CPU
2は、図13に示すステップS13へ移行する。
【0125】次に、図12、または図19を参照し、プ
レイヤーが上述したハンターとしての称号を与えられた
キャラクタを使用し、「対戦」ゲームを行うときのゲー
ムシステム1の動作について説明する。
【0126】先ず、図12示すように、プレイヤーが画
像表示器12に表示されたメニュー画面上に表示される
第2のモードである「対戦」を十字キー10aにより選
択し、スタートキー10dを押下すると、コントローラ
10は、対戦ゲームを示す信号をCPU2へ出力する。
そして、CPU2は、コントローラ10から入力された
信号が、ゲーム本編を示す信号でないと判断すると(S
2)、対戦ゲームの処理を実行する(S50)。
【0127】対戦ゲームの処理が実行されると、図19
に示すように、CPU2は、外部ROMカートリッジ8
に収納する半導体メモリから必要な画像データ及び音声
データを、かかる半導体メモリから読み出し、画像用R
AM5及び音声用RAM6に一時記憶する。そして、C
PU2は、画像表示器12に対戦選択画面を表示する
(S51)。
【0128】次に、CPUは、外部ROMカートリッジ
8に収納するバッテリーバックアップRAMを参照し、
ハンターとしての称号を与えられたキャラクタが記憶さ
れているかを判断する(S52)。かかるキャラクタ5
1が記憶されている場合、CPU2は、ハンターとして
の称号を与えられたキャラクタ51の名称、試験名称を
含む文字を画像表示器12上の対戦選択画面に表示する
(S53)。
【0129】次に、プレイヤーが画像表示器12に表示
された対戦選択画面上で、対戦方法(「1対1」や「2
対2」など)を十字キー10aにて選択し、決定キー1
0bを押下すると、CPU2は、かかる対戦方法に関す
るデータをワーキングRAM4に記憶する(S54)。
【0130】次に、プレイヤーが画像表示器12に表示
された対戦選択画面上で、対戦に使用するハンターとし
ての称号を与えられたキャラクタを十字キー10aにて
選択し、決定キー10bを押下すると、CPU2は、か
かるキャラクタに関するデータをワーキングRAM4に
記憶する(S55)。ここで、プレイヤーが選択可能な
キャラクタ51には、上述したハンター試験において、
ハンターとしての称号を与えられたキャラクタ51の他
に、予めゲームプログラム上に設定されているハンター
としての称号を持ったキャラクタも含んでいる。
【0131】次に、プレイヤーが画像表示器12に表示
された対戦選択画面上で、対戦に使用する場としてのス
テージを十字キー10aにて選択し、決定キー10bを
押下すると、CPU2は、ステージに関するデータをワ
ーキングRAM4に記憶する(S56)。ステージは、
予めゲームプログラム上に複数設定され、ハンター試験
において実行された試験と同様のものである。また、
「対戦」で選択できる試験は、上述したハンター試験に
おいて実行され、クリアされた試験のみに設定してもよ
い。
【0132】次に、プレイヤーがスタートキー10dを
押下すると、CPUは、外部ROMカートリッジ8に収
納する半導体メモリやワーキングRAM4を参照し、
「対戦」の処理を実行する(S57)。
【0133】対戦が実行されると、CPU2は、外部R
OMカートリッジ8に収納する半導体メモリに記憶する
ゲームプログラムに従い、画像表示器12上に選択され
た試験のマップ及びプレイヤーの操作対象となるキャラ
クタ51を含む複数のキャラクタを表示し、また、スピ
ーカ14に音声を出力する。
【0134】対戦の処理(S57)は、基本的に、上述
した第一次試験の処理(S12)と同様であり、プレイ
ヤー(チーム)、若しくはCPU2がキャラクタにとら
せたい行動(コマンド)を選択し、決定すると、一斉に
行動を初め、行動結果が表示されるものである。また、
複数のゲームシステム1を使用する場合、通信ケーブル
や赤外線通信装置16の通信手段を介し、ゲームシステ
ム1間で交信しながら行う。
【0135】そして、CPUは、対戦選択画面にて選択
された試験に設定される条件を、プレイヤー(チーム)
の操作対象となるキャラクタ51、若しくはCPU2が
操作するキャラクタのどちらかが満足したか否か判断し
(S58)、かかる条件が満足した場合、対戦処理を終
了する。
【0136】本発明は以上の実施形態に限定されず、キ
ャラクタを繰り返し行動させるようなゲームを実行する
システムであればジャンル(ロールプレイングゲーム、
シミュレーションゲームなど)を問わず適用可能であ
る。また、本発明は、ゲームボーイ(登録商標)、プレ
イステーション(登録商標)、ドリームキャストなどの
如何なる家庭用ゲームシステム、或いは如何なる業務用
ゲームシステムに適用することが可能である。
【0137】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレイヤーは、キャラクタを操作し、ハンター試験に課
された様々な条件を達成することで最終目標であるハン
ターとしての称号を得るという体験ができる。また、ハ
ンターとしての称号は種々あり、プレイヤーの操作対象
となるキャラクタがどのハンターとしての称号を得るか
は、プレイヤーの意思、即ち、キャラクタを行動させる
内容により決まるので、プレイヤーは自由度が極めて高
いゲームをプレイすることができる。従って、プレイヤ
ーは、自ら操作し育てたキャラクタに対し、強い感情を
移入することが可能となる。
【0138】また、プレイヤーの操作となるキャラクタ
が最終目標であるハンターとしての称号を得た後は、そ
の一人のキャラクタの能力を引き継いだ新たなキャラク
タを作成し、再び、ハンター試験にチャレンジしハンタ
ーとしての称号を得るという体験を、繰り返し行うこと
ができるので、プレイヤーは、自ら操作し育てたキャラ
クタに対し、更に強い感情移入することが可能となり、
好みのキャラクタを数多く作り、集めていくことができ
る。
【0139】更に、プレイヤーは、自ら操作し最終目標
であるハンターとしての称号を与えられた数多くのキャ
ラクタを、別のゲームである対戦で使用することができ
るので、より強いキャラクタを作っていくために、本ゲ
ームを飽きることなく、いつまでも楽しんでプレイする
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかるゲームシステム1の概略構成を
示す図である。
【図2】本発明にかかるゲーム全体の流れを示す図であ
る。
【図3】本発明にかかる対戦ゲームにて2対2の対戦を
行うときの複数のゲームシステムの接続状態を示す図で
ある。
【図4】本発明にかかる対戦ゲームにて4人のプレイヤ
ーが相互に対戦するときの複数のゲームシステムの接続
状態を示す図である。
【図5】本発明にかかるゲームにおけるマップ(室外)
の一例を示す図である。
【図6】地形の属性により制限されるキャラクタの行動
を示す図である。
【図7】本発明にかかるゲームにおけるマップ(室内)
の一例を示す図である。
【図8】ハンター試験における各試験の条件の一例を示
す図である。
【図9】キャラクタの特徴付けについて示す図である。
【図10】キャラクタの行動結果を決定するにあたり、
CPU2よって計算される内容の一例を示す図である。
【図11】マスターのキャラクタの複数のパラメータ
と、マスターに基づいて設定された新たなキャラクタの
複数のパラメータとの関係を示す図である。
【図12】ゲームプログラム起動時におけるゲームシス
テム1の処理を示すフローチャートである。
【図13】ゲーム本編におけるゲームシステム1の処理
を示すフローチャートである。
【図14】ゲーム本編におけるゲームシステム1の処理
を示すフローチャートである。
【図15】第一次試験におけるゲームシステム1の処理
を示すフローチャートである。
【図16】ゲーム本編におけるキャラクタの能力を設定
するときの画面の一例を示す図である。
【図17】ゲーム本編におけるバストアップ画面の一例
を示す図である。
【図18】ゲーム本編における選択肢を有するバストア
ップ画面の一例を示す図である。
【図19】対戦ゲームにおけるゲームシステム1の処理
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 2 CPU 3 ROM 4 ワーキングRAM 5 画像用RAM 6 音声用RAM 7 外部ROM用コネクタ 8 外部ROMカートリッジ 9 インターフェース 10 コントローラ 10a 十字キー 10b 決定キー 10c セレクトキー 10d スタートキー 11 画像処理回路 12 画像表示器 13 音声処理回路 14 スピーカ 15 通信コネクタ 16 赤外線通信装置 50 ます目 51 プレイヤーの操作対象となるキャラクタ 52 他のキャラクタ

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面を表示する表示装置と、プレ
    イヤーの操作に対応した信号を出力する入力装置と、前
    記入力装置からの前記信号を参照しつつ所定のプログラ
    ムに基づいてゲームを実行するとともに、前記ゲームの
    状況を前記ゲーム画面上に反映させるゲーム制御装置
    と、を具備し、 前記ゲーム制御装置は、 前記入力装置からの前記信号を参照して、前記プレイヤ
    ーの操作対象のキャラクタに関する情報を生成するキャ
    ラクタ生成手段と、 前記操作対象のキャラクタを前記入力装置からの前記信
    号に基づいて仮想的なゲームフィールド上で行動させる
    第1のゲームを実行し、前記行動の結果に応じて前記操
    作対象のキャラクタに関する情報を変化させる第1のゲ
    ーム実行手段と、 前記第1のゲームにて所定の条件が満たされた場合に
    は、前記第1のゲームを終了させるとともに、前記終了
    時点における前記操作対象のキャラクタに関する情報に
    基づいて、前記操作対象のキャラクタに複数の属性のい
    ずれかを割り当てる属性割当手段と、 前記キャラクタ生成手段は、前記属性が割り当てられた
    キャラクタに関する情報に基づいて、前記操作対象のキ
    ャラクタに関する情報を生成可能であることを特徴とす
    るゲームシステム。
  2. 【請求項2】 ゲーム画面を表示する表示装置と、プレ
    イヤーの操作に対応した信号を出力する入力装置と、前
    記入力装置からの前記信号を参照しつつ所定のプログラ
    ムに基づいてゲームを実行するとともに、前記ゲームの
    状況を前記ゲーム画面上に反映させるゲーム制御装置
    と、を具備し、 前記ゲーム制御装置は、 前記入力装置からの前記信号を参照して、前記プレイヤ
    ーの操作対象のキャラクタに関する情報を生成するキャ
    ラクタ生成手段と、 第1のモードまたは第2のモードのいずれかを選択する
    モード選択手段と、 前記第1のモードが選択された場合には、前記操作対象
    のキャラクタを前記入力装置からの前記信号に基づいて
    仮想的なゲームフィールド上で行動させる第1のゲーム
    を実行し、前記行動の結果に応じて前記操作対象のキャ
    ラクタに関する情報を変化させる第1のゲーム実行手段
    と、 前記第1のゲームにて所定の条件が満たされた場合に
    は、前記第1のゲームを終了させるとともに、前記終了
    時点における前記操作対象のキャラクタに関する情報に
    基づいて、前記操作対象のキャラクタに複数の属性のい
    ずれかを割り当てる属性割当手段と、 前記第2のモードが選択された場合には、前記属性が割
    り当てられたキャラクタを利用するゲームであって、前
    記属性に応じて優劣に変化が生じる第2のゲームを実行
    する第2のゲーム実行手段と、を具備し、 前記キャラクタ生成手段は、前記属性が割り当てられた
    キャラクタに関する情報に基づいて、前記操作対象のキ
    ャラクタに関する情報を生成可能であることを特徴とす
    るゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記属性割当手段により前記操作対象の
    キャラクタに前記属性が割り当てられる毎に、前記属性
    が割り当てられたキャラクタに関する情報を記憶する記
    憶装置を具備し、 前記ゲーム制御装置は、 前記第2のモードが選択された場合には、前記記憶装置
    に記憶された前記属性が割り当てられたキャラクタのう
    ち、二つ以上のキャラクタを選択するキャラクタ選択手
    段を、具備し、 前記第2のゲームは、前記キャラクタ選択手段により選
    択された二つ以上のキャラクタ利用し、互いに競い合う
    対戦ゲームであることを特徴とする請求項2に記載のゲ
    ームシステム。
  4. 【請求項4】 前記属性割当手段により前記操作対象の
    キャラクタに前記属性が割り当てられる毎に、前記属性
    が割り当てられたキャラクタに関する情報を記憶する記
    憶装置を具備し、 前記キャラクタ生成手段は、前記記憶装置に記憶された
    前記属性が割り当てられたキャラクタのうち、いずれか
    のキャラクタを選択し、前記選択されたキャラクタに関
    する情報に基づいて、前記操作対象のキャラクタに関す
    る情報を生成可能であることを特徴とする請求項1乃至
    3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記キャラクタ生成手段は、予め属性が
    割り当てられた一つ以上のキャラクタのうち、いずれか
    のキャラクタに関する情報に基づいて、操作対象のキャ
    ラクタに関する情報を生成可能であることを特徴とする
    請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記キャラクタ選択手段は、予め属性が
    割り当てられた一つ以上のキャラクタのいずれかを選択
    可能であることを特徴とする請求項3乃至5のいずれか
    に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記キャラクタ生成手段は、前記属性が
    割り当てられた単一のキャラクタに関する情報に基づい
    て、前記操作対象のキャラクタに関する情報を生成可能
    であることを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記
    載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記属性が割り当てられたキャラクタに
    関する情報に基づいて生成された、前記操作対象のキャ
    ラクタに対して行われる前記第1のゲーム終了時点にお
    ける属性の割り当ては、前記属性が割り当てられたキャ
    ラクタに関する情報に影響されずに行われることを特徴
    とする請求項1乃至7のいずれかに記載のゲームシステ
    ム。
  9. 【請求項9】 前記第1のゲームは、それぞれ異なる終
    了条件が設定された複数のステージから構成され、前記
    第1のゲームにおける前記所定の条件は、前記複数のス
    テージのそれぞれの前記終了条件が全て満たされた場合
    に満たされ、前記終了条件を満たす上での有利不利は、
    前記操作対象のキャラクタに関する情報に応じて変化
    し、前記操作対象のキャラクタに関する情報を固定した
    場合に、前記終了条件を満たす上での有利不利は、前記
    複数のステージのそれぞれで異なることを特徴とする請
    求項1乃至8のいずれかに記載のゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記操作対象のキャラクタに関する情
    報には、前記キャラクタの能力を定義する複数のパラメ
    ータと、前記キャラクタの能力を変化させる要素として
    用意された複数のアイテムのそれぞれに関する所持情報
    と、を含むことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか
    に記載のゲームシステム。
  11. 【請求項11】 前記属性が割り当てられたキャラクタ
    に関する情報に基づいて生成された前記操作対象のキャ
    ラクタに関する情報のうち、前記複数のパラメータは、
    前記属性が割り当てられたキャラクタの能力を定義する
    複数のパラメータに所定の比率を乗算して生成されるこ
    とを特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記複数のアイテムには、それぞれ、
    前記複数の属性のいずれかを示す特性および前記特性の
    大きさを示す度数が割り当てられ、 前記ゲーム制御装置は、前記第1のゲームの終了時点に
    おける前記操作対象のキャラクタが所持する前記アイテ
    ムの特性毎に、前記度数の合計を算出する度数合計算出
    手段と、を備え、 前記属性割当手段は、前記度数合計算出手段により算出
    された前記度数の合計に基づいて、前記操作対象のキャ
    ラクタに関する情報を生成可能であることを特徴とする
    請求項10または請求項11に記載のゲームシステム。
  13. 【請求項13】 前記属性割当手段は、 前記度数合計算出手段により算出された前記度数の合計
    が最も大きい前記特性が1つのみある場合には、前記操
    作対象のキャラクタに前記度数の合計が最も大きい前記
    特性に対応する属性を割り当て、 前記度数合計算出手段により算出された前記度数の合計
    が最も大きい前記特性が2つ以上ある場合には、前記操
    作対象のキャラクタの能力を定義する複数のパラメータ
    に基づいて、前記操作対象のキャラクタに前記度数の合
    計が最も大きい2つ以上の前記特性のいずれかの特性に
    対応する属性を割り当てることを特徴とする請求項12
    に記載のゲームシステム。
  14. 【請求項14】 前記第1のゲームにおける前記操作対
    象のキャラクタの行動結果は、前記操作対象のキャラク
    タに関する情報に基づいて決定されることを特徴とする
    請求項1乃至13のいずれかに記載のゲームシステム。
  15. 【請求項15】 プレイヤーから所定の入力装置を介し
    て与えられる指示を参照しつつ所定のプログラムに基づ
    いてゲームを実行するとともに、前記ゲームの状況をゲ
    ーム画面上に反映させるためのゲーム用プログラムが記
    録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体であって、前
    記プログラムは、前記コンピュータを、 前記プレイヤーから前記入力装置を介して与えられる指
    示を参照して、前記プレイヤーの操作対象のキャラクタ
    に関する情報を生成するキャラクタ生成手段、第1のモ
    ードまたは第2のモードのいずれかを選択するモード選
    択手段、 前記第1のモードが選択された場合には、前記操作対象
    のキャラクタを前記入力装置からの前記信号に基づいて
    仮想的なゲームフィールド上で行動させる第1のゲーム
    を実行し、前記行動の結果に応じて前記操作対象のキャ
    ラクタに関する情報を変化させる第1のゲーム実行手
    段、 前記第1のゲームにて所定の条件が満たされた場合に
    は、前記第1のゲームを終了させるとともに、前記終了
    時点における前記操作対象のキャラクタに関する情報に
    基づいて、前記操作対象のキャラクタに複数の属性のい
    ずれかを割り当てる属性割当手段、 前記第2のモードが選択された場合には、前記属性が割
    り当てられたキャラクタを利用するゲームであって、前
    記属性に応じて優劣に変化が生じる第2のゲームを実行
    する第2のゲーム実行手段、としてそれぞれ機能させる
    ように構成され、 前記キャラクタ生成手段は、前記属性が割り当てられた
    キャラクタに関する情報に基づいて、前記操作対象のキ
    ャラクタに関する情報を生成可能であることを特徴とす
    るコンピュータ読取可能な記録媒体。
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