JP7454885B2 - ゲーム制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するためのゲー
ム制御方法に関する。
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からクライアント装置に提供されるオンラ
インゲームサービスが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォー
ムからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは、多岐に亘っており、そ
れらのなかでも特に複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆる
ソーシャルゲームが活況を呈している。
この種のソーシャルゲームとして、例えば、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャ
ラクタを構成員とするグループ(いわゆるギルド)を結成し、モンスターキャラクタなど
と対戦を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。なお、このようなグル
ープは、ゲームによって「ギルド」のほか、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ
」等と呼ばれる場合もある。
最近では、プレイヤのグループ同士で対戦させる機能を実装したゲームが提案されてい
る。このような機能について特に「Guild vs Guild」を略して「GvG」
と呼ばれている。GvGでは、ゲームごとに、例えば20時~21時といったように一日
のうちで1時間(短いものでは30分、長いものでは2時間に設定されるものもある。)
など、所定の時間帯が設定され、当該時間帯に組み合わされたグループ同士が対戦(例え
ば「ギルドバトル」。)を行う。グループ対戦が開催される時間帯は、ゲームによって複
数設定されている。
所定の時間帯におけるグループ対戦(以下、単に「時間帯グループ対戦」という。)の
実行は、例えば、次のようにして行われる。すなわち、一つの態様として、グループのリ
ーダであるマスターや、サブリーダである副マスターなどのエントリー権限が与えられた
プレイヤが、複数設定される対戦の時間枠から、所定の時間帯を選択してエントリーする
。これにより、当該グループは、グループ対戦に参加することができる。また、他の態様
として、あらかじめ設定された時間帯(例えば、昼間と夜間に一戦ずつなど)に全グルー
プがランダムに組み合わされ、任意の組み合わせにしたがって対戦を行うものがある。
また、対戦の形式も複数ある。例えば、対戦相手のグループのキャラクタを倒した回数
の合計で勝敗を競う形式、対戦相手のグループの参加キャラクタを全滅させることができ
るかによって勝敗を競う形式、又は対戦相手のグループのボスキャラクタを倒すことで大
きく得点が動き得点の多寡により勝敗を競う形式など、さまざまである。
特開2013-244126号
ところで、時間帯グループ対戦では、グループメンバーのバトルへの参加傾向として、
時間帯の後半に参加率が上昇するという傾向が見られる。この理由の一つに、意図的に終
わりに近い時間に集中して攻撃するようにしていることが挙げられる。すなわち、相手に
逆転するための時間を与えないためや、後半の短時間に複数メンバーによる連続攻撃によ
って攻撃力の割り増し(いわゆるコンボ)による効率的な攻撃を行うための作戦として行
っている。また、他の理由として、後半にボスキャラクタを討伐すれば、高得点を獲得で
きるため、前半に対戦に積極的に参加して敵に対して攻撃を行っていても、後半において
逆転することが容易な場合があることが挙げられる。その他、グループ対戦における攻撃
回数は、対戦開始時に与えられる対戦ポイントなどにより、有限に設定されている場合が
多く、前半から積極的に参加すると、後半になって与えられた対戦ポイントを消費し終え
ていわゆる玉切れ状態になり、攻撃不能に陥ってしまうなどの事情もある。
しかしながら、ゲーム提供者には、プレイヤがグループ対戦の設定された時間のすべて
において対戦に積極的に参加して、設定された時間全体に亘ってゲームを楽しんでもらい
たいとの希望がある。
また、グループには、当該ゲームに熟練の上級者から、当該ゲームをはじめたばかりで
レベルや攻撃力が高くない初心者が含まれる。しかし、時間帯グループ対戦では、クエス
トで出現する強靭な敵(レイドボス)との対戦のように、レベルによるセグメント分けを
していない場合が多く、攻撃力のかけ離れた相手との対戦となる場合がある。このような
場合、当該ゲームを熟知していない初心者は、コンボなどの効率的な攻撃やギルド内での
攻撃のタイミングなどの、成熟したグループが有する「暗黙の了解」的なルールを理解し
きれず、失敗してしまう虞がある。この結果、初心者がグループ対戦への参加に対して、
消極的になってしまうことが考えられる。このような事情から、時間帯グループ対戦にお
いて、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総じて楽しむことのできるゲーム
の提供が望まれている。
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、その目的は、レベル差や攻
撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設定された時間帯全体に亘って参加
率の向上が望める時間帯限定のグループ対戦を実現することが可能なゲーム制御方法を提
供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る対戦ゲームを提供するゲーム制
御方法は、各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグ
ループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、時間の経過に沿って
分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲーム
の対戦条件が異なるように、前記対戦条件を設定するステップと、設定された前記対戦条
件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含み、前記複数の期間の各期間
内において前記対戦条件は変化しない。
この発明によれば、所定の時間帯において実施される対戦ゲームを、例えば、前半・中
盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれかにおいて、対戦条件
を変更する。対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、それぞれの時間帯で対戦条件を設定
することで、従来、設定された時間中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化を
もたらすことができる。特に、特定のターゲットに絞って有利となるような対戦条件を設
定し、時間帯対戦ゲームにおいて参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更し
て設定することで、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が期待できる。また、
対戦条件として、例えば初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアッ
プさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、
対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。
本発明によれば、レベル差や攻撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設
定された時間帯全体に亘って参加率の向上が望めるグループ対戦を実現することが可能な
ゲーム制御方法を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。 本実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るクライアント装置の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す説明図である。 本実施形態に係る対戦パート処理を行う機能ブロック図である。 本実施形態に係るグループ対戦の時間管理を示すイメージ図である。 本実施形態に係るグループ対戦の対戦条件と変更対象の例を示すイメージ図である。 本実施形態に係る対戦パート処理の流れを示すフローチャートである。
以下、各図を参照しながら発明の実施形態(以下、本実施形態という。)について説明
する。
[ネットワーク構成例:図1] 図1は本実施形態に係るゲームシステム100のネット
ワーク構成を示す。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦
ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサー
ビスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホ
ストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置に
よって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を
受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構
成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネット
ワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワーク
ノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答
してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される
なお、サーバ装置10を構成するホストコンピュータは、必ずしも一台である必要はな
く、ネットワーク20上に分散する複数のサブコンピュータから構成されてもよい。また
、サーバ装置10又はクライアント装置30を構成する汎用の通信端末装置は、例えば、
デスクトップ型パソコン、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、ラップトップ型パ
ソコン、及び携帯電話機を含む。携帯電話機は、例えば、PDC(Personal Digital Cel
lular)、PCS(Personal Communication System)、GSM(登録商標)(Global Sys
tem for Mobile communications)、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(
Personal Digital Assistant)等のハンドヘルド携帯端末であり、例えば、W-CDMA
(Wideband Code Division Multiple Access)、CDMA-2000(Code Division Mu
ltiple Access-2000)、IMT-2000(International Mobile Telecommunication-2
000)、Wibro(Wireless Broadband Internet)等の規格でデータ通信可能である。
また、ネットワーク20は、例えば、有線ネットワーク(例えば、近距離通信網(LAN
)、広域通信網(WAN)、又は付加価値通信網(VAN)等)と無線ネットワーク(移
動通信網、衛星通信網、ブルートゥース、WiFi(Wireless Fidelity)、HSDPA(Hi
gh Speed Downlink Packet Access)等)とが混在する通信網である。サーバ装置10とク
ライアント装置30との間には、両者間の通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバ
が介在してもよい。
[サーバ装置の構成:図2] 図2は本実施形態に係るサーバ装置10の構成を示すブロ
ック図である。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備え
る。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニ
ット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジ
スタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム
40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポン
スを返す。
コンピュータプログラム40は、複数のクライアント装置30からのリクエストに応答
してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実
行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは
、それぞれ特定の処理(ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等)を実行するために
モジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソ
ッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコン
パイル可能な単位である。
このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム
40は、グループ同士の対戦パートの演出処理を行う対戦パート処理部60(後述)の機
能を備える演出処理モジュール50を有する。演出処理モジュール50は、対戦パート処
理部60のほか、ゲームの仕様に応じて、例えば、探索ゲームであるクエストを実行する
クエストパート処理部51、ガチャの処理を行うガチャパート処理部52、カードの合成
を実行する合成パート処理部53、例えば、対戦パート以外のクエスト中に登場するレイ
ドボスなどの敵キャラクタと対戦する処理を実行するバトルパート処理部54などの機能
を備える。なお、対戦パート処理部60の詳細については、後述し、その他のパート実行
部51~54については、本発明に特有の事項ではないため、説明を省略する。
記憶資源(記憶部)13には、パラメータ70がキャラクタ毎に記憶されている。パラ
メータ70は、例えば、キャラクタの攻撃力に関わる変数(具体的には、キャラクタの「
攻撃値」などの変化に追従する変数)や、グループ同士の対戦において相手グループのキ
ャラクタに攻撃を仕掛ける際に利用されるカード(詳細は後述)に記載された「技の種類
」や技に関連する特定の「アイテム」、アイテムやカードの「属性」が挙げられるが、こ
れに限定する趣旨ではない。
例えば、「防御値」等に関わる変数を含めても良く、対戦ゲームで獲得した「報酬」を
示す変数を含めても良い。報酬とは、その値が高い程、対戦ゲームを展開する上で、相手
に対して相対的に優位に立てる効果を生じせしめる価値概念である。報酬は、例えば、ゲ
ーム内でアイテムを購入するために使用する通貨や、キャラクタの攻撃力を増大させるア
イテムや、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテムでもよく、或いは敵キャ
ラクタにダメージを与えることによって加算されるポイントでもよい。報酬は、キャラク
タ間で交換可能な価値を有するものでもよい。さらに、パラメータ70は、例えば、プレ
イヤが対戦ゲームに参加した日からの経過期間を示す変数を含んでも良い。
記憶資源13は、例えば、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ
等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスである。
複数の物理デバイスを一つの論理デバイスにマッピングしてもよく、或いは一つの物理デ
バイスを複数の論理デバイスにマッピングしてもよい。記憶資源13には、各クライアン
ト装置30のアクセス履歴、プレイ状況、ゲーム進行状態等を示すデータやログ等が保存
される。通信インタフェース12は、ネットワーク20を介してクライアント装置30に
接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ISDNモデム、ADSLモデ
ム、ケーブルモデム等である。
[クライアント装置の構成:図3] 図3は本実施形態に係るクライアント装置30の構
成を示すブロック図である。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース
33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ3
1は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、
命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されている
コンピュータプログラム80を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報
に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信
する。コンピュータプログラム80は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの
提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラ
ムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
記憶資源34は、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスであり、クライア
ント装置10の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログ
ラム、各種データ等も格納する。
ドライバプログラムとしては、例えば、入力デバイス35を制御するための入力デバイ
スドライバプログラムや、音声出力デバイス32及び表示デバイス36を制御するための
出力デバイスドライバプログラム等がある。各種データとしては、例えば、ゲーム画面に
登場する各オブジェクトや背景等の画像データ等がある。
音声出力デバイス32は、例えば、ゲーム効果音等のサウンドデータを再生可能なサウ
ンドプレイヤである。通信インタフェース33は、サーバ装置10との接続インタフェー
スを提供するものであり、無線通信インタフェース又は有線通信インタフェースによって
構成される。
入力デバイス35は、プレイヤからの入力操作を受け付けるインタフェースを提供する
ものであり、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等である。表示デバイス36は
、ゲーム画面等の画像表示インタフェースをプレイヤに提供するものであり、例えば、有
機ELディスプレイ、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等である。
プレイヤは、入力デバイス35を操作し、認証情報(ID及びパスワード等)を入力し
てサーバ装置10のゲームサービスにログインすると、プレイヤの認証情報に関連付けら
れたマイページ画面が表示デバイス36に表示される。
マイページ画面では、個々のプレイヤが属するグループに関するメニュー画面が表示さ
れる。「グループ」は、各プレイヤがクライアント装置30を介して操作するキャラクタ
を構成員とする仮想的な集合体であり、このようなグループは、ゲームタイトル毎に作成
及び結成されてもよく、或いは、複数のゲームタイトルに共通するものでもよい。このよ
うな目的で結成されたグループは、ソーシャルゲームの分野において、「ギルド」、「パ
ーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれることもある。キャラクタとは、プ
レイヤの指示に従い、プレイヤに代わって仮想空間内で行動する仮想上のオブジェクトを
意味する。
サーバ装置10が提供するゲームサービスへの参加経験のあるプレイヤが操作するキャ
ラクタは、原則として、いずれかのグループに属しており、その履歴情報は、プレイヤの
認証情報に関連付けられて、サーバ装置10の記憶資源13に保存されている。このよう
な履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス36に表示さ
れる。
一方、サーバ装置10が提供するゲームサービスに初めて参加するプレイヤが操作する
キャラクタは、原則として、特定のグループに属していないため、いずれかのグループに
属するメニュー画面(例えば、グループを検索したり、あるいは新グループを結成したり
する画面)が表示デバイス36に表示される。プレイヤの所属グループが決定又は選択さ
れた後、プレイヤがゲームサービスの参加を選択すると、その時点で実施されているゲー
ムイベントの画面が表示デバイス36に表示される。
[ゲーム画面例:図4] 図4は本実施形態に係るゲーム画面200の一例を示す説明図
である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフ
ィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィー
ルドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、30
3と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される
グループ同士の対戦は、「ギルド戦」又は「ギルドバトル」と呼ばれたり、あるいはギ
ルドの頭文字(G)に由来して「GvG」と呼ばれたりすることがある。同一のグループ
に属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属す
る相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。
パレット202は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用で
きる「技」を選択するための仮想的な場である。パレット202には、仮想的なカードの
束であるデッキ600と、デッキ600から選択された複数のカード601、602、6
03が表示される。各カードには、技の種類を示す表示(イラスト又は文字)、技に関連
する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値(技や発動される攻
撃のポイントなど)、防御値(体力や生命力など)、属性(炎、水、木、土など)が設定
されている。
各プレイヤは、デッキ600から複数のカード601、602、603を捲り、それら
のカード601、602、603に表示されている技、攻撃値、特定のアイテム、防御値
等の組み合わせに応じて相手キャラクタを攻撃し、相手キャラクタに与えるダメージや自
分が受けるダメージが算出される。
ゲージ501は、グループ300に属するキャラクタ301、302、303が連続し
て相手キャラクタ401、402、403に攻撃を仕掛けた回数を表示する。同様に、ゲ
ージ502は、グループ400に属するキャラクタ401、402、403が連続して相
手キャラクタ301、302、303に攻撃を仕掛けた回数を表示する。連続して攻撃を
仕掛ける回数は、「コンボ回数」と呼ばれ、コンボ回数を表示するゲージ501、502
は、「コンボゲージ」と呼ばれる。
[対戦パート実行部の構成:図5] 演出処理モジュール50の機能部の一つを構成する
対戦パート処理部60は、図5の機能ブロックに示すように、対戦時間管理部61と、対
戦条件抽出部62と、変更対象設定部63と、対戦条件変更部64と、対戦結果集計部6
5と、対戦演出処理部66と、を備える。
対戦時間管理部61は、タイマ及び記憶資源13を参照し、グループ同士の対戦の時間
を管理する機能である。対戦時間管理部61が管理する時間は、図6に示すように、開始
時間S、終了時間Eに加え、対戦時間BTが複数(例えば、前半戦F、中盤戦M、後半戦
Lの3分割)に分割されている場合に、その分割された時間の開始時間(MS)と終了時
間(ME/LS)を管理する。すなわち、対戦時間管理部61は、開始時間の到来と終了
時間の到来を判断するとともに、対戦時間の終了を判断し、これらの判断結果を対戦パー
ト処理部60の他の機能部に入力する機能を有する。
なお、対戦時間帯については、開始時間と終了時間との間が、30分のもの、1時間の
もの、2時間のものなど、ゲームの仕様により複数パターンが考えられる。また、分割さ
れた時間についても、対戦時間帯を前半と後半の2つに分割したものから、4つ以上の多
数に分割したものなど、さまざまなパターンが考えられ、ゲームの仕様により適宜選択す
ることができる。また、これらの情報は記憶資源13に保存される。
対戦条件抽出部62は、記憶資源13を参照し、所定の時間帯に行われる対戦において
、その対戦の条件(対戦条件)を変更して実行するか否かを判断する機能である。すなわ
ち、対戦条件抽出部62は、時間帯グループ対戦における対戦条件の変更機能を起動させ
る手段である。
ここで、対戦条件とは、グループ対戦において付加的に追加される条件を広く含むもの
である。詳細は後述するが、例えば、対戦条件には、キャラクタの攻撃力、防御力など、
対戦において能力を発揮するパラメータ70(図2参照)を変更するような、キャラクタ
個別の能力値を変更することが含まれる。また、対戦条件にはその他にも、キャラクタを
操作するプレイヤに報酬を付与することや、分割された時間の前半において対戦結果を集
計し後続の時間において反映させるなど、対戦において何らかの条件が付されることが含
まれる。
変更対象設定部63は、記憶資源13を参照して、抽出された対戦条件に基づいて変更
対象を設定する機能である。例えば、対戦条件が、グループに所属するキャラクタの下位
n人のレベル、攻撃値又は防御値を上昇させる、というものであった場合、変更対象設定
部63は、グループに所属するキャラクタを一覧化したデータテーブルから、変更対象と
してレベルの低いn人、攻撃値の低いn人又は防御値の低いn人を抽出し、これらのキャ
ラクタを変更対象として設定する。
また、対戦条件が、例えば、炎、水、風、木、土など所定の属性に分類されるキャラク
タ又はカードといったアイテムの攻撃値を30%アップする、というものである場合には
、グループに所属するキャラクタや、キャラクタのデッキに登載されたカードの属性を一
覧化したデータテーブルから、該当属性のキャラクタ又はアイテムを変更対象として設定
する。
対戦条件変更部64は、変更対象設定部63においてピックアップされた変更対象の対
戦条件を変更する機能である。具体的には、変更対象になるキャラクタ又はアイテムのパ
ラメータ70(図2参照)を変更する。なお、ここでいうパラメータとは、例えば、攻撃
値や防御値のように、対戦においてキャラクタの強さの指標となる値を含み、対戦条件の
変更内容が例えば攻撃値10000ポイントから30%アップさせる、というものである
場合、アップした後の攻撃値は13000ポイントになる。
また、例えば、変更対象設定部63における対戦条件が、グループに所属するキャラク
タの下位n人のレベル、攻撃値、又は防御値を30%上昇させる、というものであった場
合、対戦条件変更部64は、抽出されたキャラクタの攻撃値を30%アップさせる処理を
行う。また、変更対象が、炎属性に分類されるキャラクタ又はカードである場合には、例
えば、該当属性のアイテムの攻撃値を30%アップさせる処理を行う。
対戦結果集計部65は、対戦条件が、分割された時間帯の前半において集計した対戦結
果を後の時間帯において反映させる、というものである場合において、当該時間帯におけ
る対戦結果を集計し出力する機能である。すなわち、対戦結果集計部65は、前半戦の対
戦条件として、例えば前半戦のキャラクタによる攻撃回数などを集計する機能である。そ
して、この前半戦の集計結果に基づいて、上述の対戦条件変更部64が後半戦の対戦条件
として所定の報酬を付与する。対戦結果として集計するものとして、例示したキャラクタ
の攻撃回数以外に、攻撃値又は与えたダメージの合計などがある。また、グループの構成
員の参加率などを集計対象とすることもできる。
対戦演出処理部66は、変更された対戦条件に基づいて、対戦に関するゲームの演出処
理を実行する機能を有する。この機能は、本実施形態特有のものではなく、従来から行わ
れている手法を用いて、ゲームの処理を実行するものであり、例えば、図4に示した画面
例によって対戦を演出するものである。
[対戦条件と変更対象の例:図7] 続いて、対戦条件と変更対象の例について、図7を
用いてより詳しく説明する。ここで示す例は、以下の2態様である。すなわち、一つは、
分割された時間帯のそれぞれにおいて、対戦条件をランダム又は予め決まった設定によっ
て変更する例である(図7(a)参照)。また、もう一つは、分割された時間帯のうち、
先行する時間帯における参戦状況や対戦結果を集計し、集計した結果を先行する時間帯よ
り後の時間帯における対戦条件に反映する例である(図7(b)参照)。
[時間に応じて対戦条件が変更される例](1)グループ下位n人の攻撃値アップ:例え
ば、グループ内の構成員であるキャラクタのうち、レベル、攻撃値、防御値など対戦に必
要となる能力の下位数名又はグループ構成員の内の下位30%の攻撃値が30%アップす
る。(2)アイテム属性攻撃値アップ:例えば、炎、水、風、木、土などの属性に分類さ
れるキャラクタ又はカードなどのアイテムの攻撃値が10%アップする。(3)プレイヤ
属性に応じた攻撃値アップ:例えば、プレイヤとして登録された性別が男性であるか又は
女性であるかによって、攻撃値20%アップする。(4)コンボ効果倍増:例えば、グル
ープ対戦時間の前半などの参加率の悪い時間帯は、連続攻撃により通常10%ずつ攻撃値
がアップするところ15%ずつ攻撃値がアップするなど、時間帯でコンボ効果に変化を設
ける。
以上のような対戦条件の変更を、時間帯に応じて任意に変えていく。この例のイメージ
を図7(a)に示す。図7(a)に示すように、例えば、対戦の前半は「対戦能力の下位
5名の攻撃値が30%アップ」とする。また、対戦の中盤は「水属性に分類されるカード
の攻撃値が30%アップ」とする。さらに、対戦の後半は「プレイヤが女性であると攻撃
値30%アップ」とする。なお、上述の攻撃値アップの割合は一例に過ぎず、ゲームの仕
様に応じて定義変更可能である。また、変更する対象は、上述のように、攻撃値に限らず
、防御値やレベルなどを含み、キャラクタ及びアイテムに対して設定されるパラメータ7
0を広く含む。
このように、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇するこ
とで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後半と
、それぞれ攻撃値がアップするようなパラメータを変更させることで、当該パラメータに
適合するキャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望める。
[参戦状況や対戦結果に応じて対戦条件を変更する例] また、対戦条件のその他の例と
して、例えば、グループにおける参戦状況や、分割された対戦時間帯のうち先行する時間
帯における対戦の結果を、集計するというものである。また、先行する時間帯より後の時
間帯における対戦において、この集計結果から所定の対戦条件を設定するものも考えられ
る。例えば、以下の通りである。
(1)途中集計によるインセンティブ付与:例えば、前半戦の対戦条件として前半戦のキ
ャラクタによる攻撃回数などを集計し、後半戦の対戦条件としてこの前半戦の結果に基づ
いて所定の報酬を付与すること設定する。当該報酬が後半戦で使用可能なカードであった
場合に、当該カードにイベントボーナスを与え、後半戦の時間中は攻撃力2倍になるなど
の有利な報酬とすることができる。(2)途中集計による対戦条件の変更:例えば、前半
戦におけるグループの参戦率又は参加人数を抽出する。前半戦の参戦率が所定割合以上で
あるか、参加人数が多いグループに対して、後半戦の攻撃力を一律10%アップさせる。
この例のイメージを図7(b)に示すと、先行する時間帯(前半戦F)における対戦の
結果を集計し、その結果に応じて後続の時間帯(後半戦L)に反映する。これにより、勝
負が決する後半戦Lを有利に進めるには、前半戦Fへの参加と前半戦における積極的な対
戦が必要になる。そのため、前半から後半まですべての時間帯に亘る参加率の向上が望め
る。
[演出処理の流れ:図8] 図8は本実施形態に係る対戦パート処理部60における演出
処理の流れを示すフローチャートである。なお、演出処理モジュール50は、対戦パート
処理部60の機能を、ステップ101~ステップ110の処理としてサーバ装置10に実
行させるためのコマンドセットを用いて記述されたサブプログラムである。
対戦パート処理部60において、対戦時間管理部61は、タイマ及び記憶資源13を参
照し、グループ同士の対戦を実行するタイミング、すなわち、対戦の開始時間が到来した
か否かを判断する(ステップS101)。すなわち、対戦時間管理部61は、図6に示す
開始時間Sの到来を判断する。
対戦時間管理部61は、対戦の開始時間が到来していないと判断した場合には(ステッ
プS101:NO)、ステップS101の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理
部61が、対戦の開始時間が到来したと判断すると(ステップS101:YES)、対戦
条件抽出部62は、記憶資源13を参照し、当該対戦において、対戦条件を変更する旨の
フラグが立っているか否かを確認する(ステップS102)。
対戦条件抽出部62は、当該対戦において、対戦条件を変更するフラグが立っていると
判断した場合には(ステップS102:YES)、記憶資源13から、変更する対戦条件
を読み込む(ステップS103)。一方、対戦条件抽出部62は、対戦条件を変更するフ
ラグが立っていないと判断した場合には(ステップS102:NO)、当該対戦時間にお
いては、対戦条件の変更はないとして、ステップS109に進む。
ステップS103において読み込んだ対戦条件に基づいて、変更対象設定部63は、記
憶資源13を参照して、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャ
ラクタが有するカードなどのアイテムがあるか否かを判断する(ステップS104)。変
更対象設定部63は、対戦条件抽出部62が、変更対象があると判断した場合には(ステ
ップS104:YES)、当該変更対象を抽出し、変更対象として設定する(ステップS
105)。
対戦条件変更部64は、変更対象として設定されたキャラクタ又はアイテムにおける対
戦条件を変更し(ステップS106)、ステップS109に進む。
一方、変更対象設定部63は、変更対象となるキャラクタ又はアイテムがないと判断し
た場合には(ステップS104:NO)、ステップS107に進む。
ステップS107では、対戦条件として、変更する対象がない場合、すなわち、対戦条
件が、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャラクタが有するカ
ード等のアイテムではなく、「対戦結果の集計」であるか否かを判断する。対象条件が、
対戦結果の集計であると判断した場合(ステップS107:YES)に、対戦結果集計部
65は、当該対戦において、キャラクタの攻撃回数や、攻撃値又は与えたダメージの合計
やグループの構成員の参加率などの集計を実行する(ステップS108)。対象条件が、
対戦結果の集計でないと判断した場合(ステップS107:NO)、ステップS109に
移動する。
ステップS109では、対戦演出処理部66が、変更された対戦条件に基づいて、対戦
演出処理を実行する。
続いて、ステップS110では、対戦時間管理部61が、次の分割変更時間帯があるか
否かを判断する。この場合、図6に示すように、対戦時間BTの複数に分割された時間の
開始時間(MS)があるか否かを判断する。
ステップS110において、対戦時間管理部61が、次の分割時間帯(例えば、図6の
MS)があると判断した場合には(ステップS110:YES)、分割時間帯が到来した
か否かの判断を行う(ステップS111)。対戦時間管理部61は、分割時間が到来して
いないと判断した場合には(ステップS111:NO)、ステップS111の処理を繰り
返し実行する。一方、対戦時間管理部61は、分割時間が到来したと判断した場合には(
ステップS111:YES)、ステップS102へ戻り、ステップS102からステップ
S109までの処理を繰り返す。これにより、次の分割時間帯(例えば、図6における時
間「ME/LS」)における対象条件の変更処理が実行される。
一方、対戦時間管理部61は、次の分割時間帯がないと判断した場合には(ステップS
110:NO)、続いて終了時間が到来したか否かの判断を行う(ステップS112)。
すなわち、対戦時間管理部61は、対戦の終了時間(図6の「E」の時間)が到来してい
ないと判断した場合には(ステップS112:NO)、ステップS112の処理を繰り返
し実行する。一方、対戦時間管理部61は、対戦の終了時間が到来したと判断した場合に
は(ステップS112:YES)、対戦終了の処理を行い(ステップS113)、本処理
を終了する(END)。
[効果] 以上のような本実施形態によれば、所定の時間に亘って実施される対戦ゲーム
を、例えば前半・中盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれか
において、対戦条件を変更する。このように、対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、そ
れぞれの時間帯で対戦条件を設定することで、従来、対戦ゲームが実施される所定の時間
中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化をもたらすことができる。特に、対戦
の前半に、例えばゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせるなど、特定のタ
ーゲットに絞って有利となるような対戦条件を設定する。また、時間帯対戦ゲームにおい
て参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更して設定する。このような時間帯
ごとの対戦条件を設定することにより、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が
期待できる。
特に、対戦条件として変更する対象を、攻撃力や防護力など、グループの構成員が対戦
において発揮できる能力値とすることで、当該対戦を有利に進めるに当たって即応性ある
パラメータの変更となるので、対戦への参加意欲を掻き立てさせることができる。
上述のように、対戦条件として、初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻
撃力をアップさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇す
ることで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後
半と、それぞれ攻撃値がアップするように変更させることで、当該パラメータに適合する
キャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望めるとともに、不公平感
をなくすことができる。したがって、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総
じて楽しむことのできるゲームを提供することができる。
さらに対戦条件の設定として、先行する時間帯(例えば、前半戦)における対戦の結果
を集計させることとし、さらに、その結果に応じて先行する時間帯よりも後の時間帯(例
えば、後半戦)に反映するように設定する。これにより、勝負が決する後半戦を有利に進
めるには、前半戦への参加と前半戦においても対戦ポイントを消費しながら積極的に敵へ
の攻撃を行うなど積極的な対戦が必要になる。そのため、前半から後半まで長い時間帯に
亘って参加率の向上が望める。
[他の実施形態] 以上説明した本実施形態における処理は、演出処理モジュール50と
プロセッサ11との協働により実現されるものであるが、専用のハードウェア資源(例え
ば、特定用途向け集積回路(ASIC))やファームウェアで同様の演出処理を行っても
よい。
また、コンピュータプログラム40は、例えば、オブジェクト指向言語で記述されても
よい。オブジェクト指向言語では、各キャラクタ301~303をオブジェクトとして取
り扱い、パラメータ70を各キャラクタ301~303の「属性値」として定義し、キャ
ラクタ301~303の振る舞い(例えば、攻撃等)を各キャラクタ301~303の「
メソッド」として定義することにより、対戦ゲーム処理が可能になる。キャラクタ301
~303だけでなく、例えば、ゲーム画面200に表示されるゲージ501、502やカ
ード601、602、603等もオブジェクトとして取り扱い、これらの「属性値」や「
メソッド」を定義することで、画像表示を制御することが可能である。
ただし、コンピュータプログラム40は、オブジェクト指向言語に限らず、例えば、手
続き指向言語で記述されてもよい。コンピュータプログラム40は、所定の信号形式に符
号化された上で、伝送媒体(有線通信網)又は伝送波(無線電波)を介してノード間を伝
送することが可能である。
なお、上述の実施形態は、本発明を説明するための一例であり、本発明を実施形態に限
定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能で
ある。例えば、当業者であれば、実施形態で述べたリソース(ハードウェア資源又はソフ
トウェア資源)を均等物に置換することが可能であり、そのような置換も本発明の範囲に
含まれる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグル
ープ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割するステップと、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯
の対戦条件と異なるように設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含むゲ
ーム制御方法。
[2] 前記対戦条件を設定するステップは、前記分割対戦時間帯ごとに、前記対戦条件
を変えて設定することを含む、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[3] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含ま
れる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[4] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮でき
る能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、上記[1]又
は[2]に記載のゲーム制御方法。
[5] 前記対戦条件を設定するステップは、前記対戦条件を、前記分割対戦時間帯のう
ち先行する時間帯における対戦結果に基づいて、前記時間帯よりも後の時間帯において変
えて設定する、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[6] 前記対戦条件には、前記先行する時間帯における前記対戦結果に基づいて、前記
グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれ
る、上記[5]に記載のゲーム制御方法。
[7] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグル
ープ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
前記対戦ゲームの対戦時間帯を複数の分割対戦時間帯に分割する手段と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯
の対戦条件と異なるように設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、を備える、サーバ
装置。
[8] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグル
ープ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
このプログラムは、前記サーバ装置に、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割する機能と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯
の対戦条件と異なるように設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、を実現させる、プ
ログラム。
10…サーバ装置11…プロセッサ12…通信インタフェース13…記憶資源20…ネッ
トワーク30…クライアント装置31…プロセッサ32…音声出力デバイス33…通信イ
ンタフェース34…記憶資源35…入力デバイス36…表示デバイス40…コンピュータ
プログラム50…演出処理モジュール60…対戦処理パート部70…パラメータ80…コ
ンピュータプログラム100…ゲームシステム

Claims (12)

  1. 各プレイヤが操作するキャラクタが属するグループ同士の対戦ゲームであって、1つの対戦が時間の経過に沿って互いに隣接する複数の期間であって、少なくとも隣接する第1期間及び第2期間を含む複数の期間に分割される対戦ゲームに用いられる1または複数のコンピュータに、
    表示デバイスを介してプレイヤが操作するキャラクタがいずれのグループに属するかを決定又は選択する画面を表示させることと、
    第1対戦条件下で対戦が行われる前記第1期間において、前記対戦に関する入力を入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付けることと、
    第2対戦条件下で対戦が行われる前記第2期間において、前記対戦に関する入力を前記入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付けることと、
    表示デバイスを介して前記対戦が展開される仮想的なフィールドを表示させることと、
    を実行させ、
    前記第1対戦条件は、前記第2対戦条件と異なり、
    前記第1対戦条件は、所定のキャラクタにとって第1期間の対戦が有利となる条件であり、前記第2対戦条件は、前記所定のキャラクタとは異なるキャラクタにとって第2期間の対戦が有利となる条件であり、
    前記第2期間は、前記第1期間よりも後である、
    対戦ゲーム制御プログラム。
  2. 前記プレイヤが操作するキャラクタがいずれのグループに属するかを決定又は選択する画面は、グループを検索するための画面を含むものである、請求項1に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  3. 前記プレイヤが操作するキャラクタがいずれのグループに属するかを決定又は選択する画面は、新たなグループを結成するための画面を含むものである、請求項1に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  4. 前記プレイヤが操作するキャラクタがいずれのグループに属するかを決定又は選択する画面は、グループを検索するための画面及び新たなグループを結成するための画面を含むものである、請求項1に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  5. 前記表示デバイスを介してプレイヤが操作するキャラクタがいずれのグループに属するかを決定又は選択する画面を表示させることを、前記プレイヤが操作するキャラクタが特定のグループに属していないときに実行させる、請求項1乃至4のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  6. 前記1または複数のコンピュータに、
    表示デバイスを介してグループに関する編集の画面を表示させることを実行させる、請求項1乃至5のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  7. 前記所定のキャラクタにとって第1期間の対戦が有利となる条件とは、前記所定のキャラクタの対戦に関するパラメータが有利になる条件であり、前記所定のキャラクタとは異なるキャラクタにとって第2期間の対戦が有利となる条件とは、前記所定のキャラクタとは異なるキャラクタの対戦に関するパラメータが有利になる条件である、請求項1乃至6のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  8. 前記所定のキャラクタは、グループに属するキャラクタの中で、所定のパラメータが低いキャラクタである、請求項1乃至のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  9. 前記キャラクタは、それぞれ特定の属性に対応付けられており、
    前記所定のキャラクタは、所定の属性に対応付けられたキャラクタである、請求項1乃至のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  10. 前記第2対戦条件は、前記第1期間の対戦の結果に応じたものである、請求項1乃至9のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  11. 各プレイヤが操作するキャラクタが属するグループ同士の対戦ゲームであって、1つの対戦が時間の経過に沿って互いに隣接する複数の期間であって、少なくとも隣接する第1期間及び第2期間を含む複数の期間に分割される対戦ゲームに用いられる1または複数のコンピュータにおける対戦ゲーム制御方法であって、
    表示デバイスを介してプレイヤが操作するキャラクタがいずれのグループに属するかを決定又は選択する画面を表示させることと、
    第1対戦条件下で対戦が行われる前記第1期間において、前記対戦に関する入力を入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付けることと、
    第2対戦条件下で対戦が行われる前記第2期間において、前記対戦に関する入力を前記入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付けることと、
    表示デバイスを介して前記対戦が展開される仮想的なフィールドを表示させることと、
    を含み、
    前記第1対戦条件は、前記第2対戦条件と異なり、
    前記第1対戦条件は、所定のキャラクタにとって第1期間の対戦が有利となる条件であり、前記第2対戦条件は、前記所定のキャラクタとは異なるキャラクタにとって第2期間の対戦が有利となる条件であり、
    前記第2期間は、前記第1期間よりも後である、
    対戦ゲーム制御方法。
  12. 各プレイヤが操作するキャラクタが属するグループ同士の対戦ゲームであって、1つの対戦が時間の経過に沿って互いに隣接する複数の期間であって、少なくとも隣接する第1期間及び第2期間を含む複数の期間に分割される対戦ゲームに用いられる対戦ゲーム制御システムであって、
    表示デバイスを介してプレイヤが操作するキャラクタがいずれのグループに属するかを決定又は選択する画面を表示させる第1制御手段と、
    第1対戦条件下で対戦が行われる前記第1期間において、前記対戦に関する入力を入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付ける第2制御手段と、
    第2対戦条件下で対戦が行われる前記第2期間において、前記対戦に関する入力を前記入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付ける第3制御手段と、
    表示デバイスを介して前記対戦が展開される仮想的なフィールドを表示させる第4制御手段と、
    を備え、
    前記第1対戦条件は、前記第2対戦条件と異なり、
    前記第1対戦条件は、所定のキャラクタにとって第1期間の対戦が有利となる条件であり、前記第2対戦条件は、前記所定のキャラクタとは異なるキャラクタにとって第2期間の対戦が有利となる条件であり、
    前記第2期間は、前記第1期間よりも後である、
    対戦ゲーム制御システム。
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