JP2019069187A - ゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されているコンピュータプログラム80を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム80は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、303と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される。
[1] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割するステップと、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含むゲーム制御方法。
[2] 前記対戦条件を設定するステップは、前記分割対戦時間帯ごとに、前記対戦条件を変えて設定することを含む、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[3] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[4] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮できる能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[5] 前記対戦条件を設定するステップは、前記対戦条件を、前記分割対戦時間帯のうち先行する時間帯における対戦結果に基づいて、前記時間帯よりも後の時間帯において変えて設定する、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[6] 前記対戦条件には、前記先行する時間帯における前記対戦結果に基づいて、前記グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれる、上記[5]に記載のゲーム制御方法。
[7] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
前記対戦ゲームの対戦時間帯を複数の分割対戦時間帯に分割する手段と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、を備える、サーバ装置。
[8] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
このプログラムは、前記サーバ装置に、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割する機能と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、を実現させる、プログラム。
Claims (11)
- 各プレイヤが操作するキャラクタが属するグループ同士の対戦ゲームであって、時間の経過に沿って互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームに用いられる1または複数のコンピュータに、
第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、前記対戦に関する入力を入力デバイスを介してプレイヤから受け付けることと、
第2対戦条件下で対戦が行われる第2期間において、前記対戦に関する入力を前記入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付けることと、
表示デバイスを介して前記対戦が展開される仮想的なフィールドを表示することと、
を実行させ、
前記第1対戦条件は、前記第2対戦条件と異なり、
前記第2期間は、前記第1期間よりも後であり、
前記第2対戦条件は、前記第1期間の対戦における、グループの攻撃回数、攻撃値、与えたダメージ、対戦への参加率及び対戦への参加人数の少なくともいずれか1つに基づいて、該グループにとってメリットがあるように設定される対戦条件を含む、対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記グループにとってメリットがあるように設定される対戦条件は、該グループに属するキャラクタ全てにとってメリットがあるように設定される対戦条件である、請求項1に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記グループに属するキャラクタ全てにとってメリットがあるように設定される対戦条件は、該グループに属するキャラクタ全てについて、対戦に必要となる能力を上昇するように設定される対戦条件である、請求項2に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 各プレイヤが操作するキャラクタが属するグループ同士の対戦ゲームであって、時間の経過に沿って互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームに用いられる1または複数のコンピュータに、
第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、前記対戦に関する入力を入力デバイスを介してプレイヤから受け付けることと、
第2対戦条件下で対戦が行われる第2期間において、前記対戦に関する入力を前記入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付けることと、
表示デバイスを介して前記対戦が展開される仮想的なフィールドを表示することと、
を実行させ、
前記第1対戦条件は、前記第2対戦条件と異なり、
前記第2期間は、前記第1期間よりも後であり、
前記第2対戦条件は、前記第1期間の対戦における、各グループの攻撃回数、攻撃値、与えたダメージ、対戦への参加率及び対戦への参加人数の少なくともいずれか1つに基づいて、所定のグループにとって有利になるように設定される対戦条件を含む、対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記所定のグループにとって有利になるように設定される対戦条件は、該所定のグループに属するキャラクタ全てにとって有利になるように設定される対戦条件である、請求項4に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記所定のグループに属するキャラクタ全てにとって有利になるように設定される対戦条件は、該所定のグループに属するキャラクタ全てについて、対戦に必要となる能力を上昇するように設定される対戦条件である、請求項5に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記第1対戦条件及び前記第2対戦条件の少なくともいずれか1つは、グループに属するキャラクタのうち、対戦に必要となる能力の順位が下位から所定数のものについて、該能力を上昇するように設定される対戦条件を含む、請求項1乃至6のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 各プレイヤが操作するキャラクタが属するグループ同士の対戦ゲームであって、時間の経過に沿って互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームに用いられる1または複数のコンピュータにおける対戦ゲーム制御方法であって、
第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、前記対戦に関する入力を入力デバイスを介してプレイヤから受け付けることと、
第2対戦条件下で対戦が行われる第2期間において、前記対戦に関する入力を前記入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付けることと、
表示デバイスを介して前記対戦が展開される仮想的なフィールドを表示することと、
を含み、
前記第1対戦条件は、前記第2対戦条件と異なり、
前記第2期間は、前記第1期間よりも後であり、
前記第2対戦条件は、前記第1期間の対戦における、グループの攻撃回数、攻撃値、与えたダメージ、対戦への参加率及び対戦への参加人数の少なくともいずれか1つに基づいて、該グループにとってメリットがあるように設定される対戦条件を含む、対戦ゲーム制御方法。
- 各プレイヤが操作するキャラクタが属するグループ同士の対戦ゲームであって、時間の経過に沿って互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームに用いられる1または複数のコンピュータにおける対戦ゲーム制御方法であって、
第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、前記対戦に関する入力を入力デバイスを介してプレイヤから受け付けることと、
第2対戦条件下で対戦が行われる第2期間において、前記対戦に関する入力を前記入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付けることと、
表示デバイスを介して前記対戦が展開される仮想的なフィールドを表示することと、
を含み、
前記第1対戦条件は、前記第2対戦条件と異なり、
前記第2期間は、前記第1期間よりも後であり、
前記第2対戦条件は、前記第1期間の対戦における、各グループの攻撃回数、攻撃値、与えたダメージ、対戦への参加率及び対戦への参加人数の少なくともいずれか1つに基づいて、所定のグループにとって有利になるように設定される対戦条件を含む、対戦ゲーム制御方法。
- 各プレイヤが操作するキャラクタが属するグループ同士の対戦ゲームであって、時間の経過に沿って互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームに用いられる対戦ゲーム制御システムであって、
第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、前記対戦に関する入力を入力デバイスを介してプレイヤから受け付ける第1制御手段と、
第2対戦条件下で対戦が行われる第2期間において、前記対戦に関する入力を前記入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付ける第2制御手段と、
表示デバイスを介して前記対戦が展開される仮想的なフィールドを表示する第3制御手段と、
を備え、
前記第1対戦条件は、前記第2対戦条件と異なり、
前記第2期間は、前記第1期間よりも後であり、
前記第2対戦条件は、前記第1期間の対戦における、グループの攻撃回数、攻撃値、与えたダメージ、対戦への参加率及び対戦への参加人数の少なくともいずれか1つに基づいて、該グループにとってメリットがあるように設定される対戦条件を含む、対戦ゲーム制御システム。
- 各プレイヤが操作するキャラクタが属するグループ同士の対戦ゲームであって、時間の経過に沿って互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームに用いられる対戦ゲーム制御システムであって、
第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、前記対戦に関する入力を入力デバイスを介してプレイヤから受け付ける第1制御手段と、
第2対戦条件下で対戦が行われる第2期間において、前記対戦に関する入力を前記入力デバイスを介して前記プレイヤから受け付ける第2制御手段と、
表示デバイスを介して前記対戦が展開される仮想的なフィールドを表示する第3制御手段と、
を備え、
前記第1対戦条件は、前記第2対戦条件と異なり、
前記第2期間は、前記第1期間よりも後であり、
前記第2対戦条件は、前記第1期間の対戦における、各グループの攻撃回数、攻撃値、与えたダメージ、対戦への参加率及び対戦への参加人数の少なくともいずれか1つに基づいて、所定のグループにとって有利になるように設定される対戦条件を含む、対戦ゲーム制御システム。
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