JP6793672B2 - ゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム制御方法 Download PDF

Info

Publication number
JP6793672B2
JP6793672B2 JP2018025731A JP2018025731A JP6793672B2 JP 6793672 B2 JP6793672 B2 JP 6793672B2 JP 2018025731 A JP2018025731 A JP 2018025731A JP 2018025731 A JP2018025731 A JP 2018025731A JP 6793672 B2 JP6793672 B2 JP 6793672B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
character
period
game
group
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2018025731A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018114291A (ja
Inventor
鈴木 晃一
晃一 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2018025731A priority Critical patent/JP6793672B2/ja
Publication of JP2018114291A publication Critical patent/JP2018114291A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6793672B2 publication Critical patent/JP6793672B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

本発明は、対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するためのゲーム制御方法に関する。
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からクライアント装置に提供されるオンラインゲームサービスが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは、多岐に亘っており、それらのなかでも特に複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。
この種のソーシャルゲームとして、例えば、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタを構成員とするグループ(いわゆるギルド)を結成し、モンスターキャラクタなどと対戦を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。なお、このようなグループは、ゲームによって「ギルド」のほか、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれる場合もある。
最近では、プレイヤのグループ同士で対戦させる機能を実装したゲームが提案されている。このような機能について特に「Guild vs Guild」を略して「GvG」と呼ばれている。GvGでは、ゲームごとに、例えば20時〜21時といったように一日のうちで1時間(短いものでは30分、長いものでは2時間に設定されるものもある。)など、所定の時間帯が設定され、当該時間帯に組み合わされたグループ同士が対戦(例えば「ギルドバトル」。)を行う。グループ対戦が開催される時間帯は、ゲームによって複数設定されている。
所定の時間帯におけるグループ対戦(以下、単に「時間帯グループ対戦」という。)の実行は、例えば、次のようにして行われる。すなわち、一つの態様として、グループのリーダであるマスターや、サブリーダである副マスターなどのエントリー権限が与えられたプレイヤが、複数設定される対戦の時間枠から、所定の時間帯を選択してエントリーする。これにより、当該グループは、グループ対戦に参加することができる。また、他の態様として、あらかじめ設定された時間帯(例えば、昼間と夜間に一戦ずつなど)に全グループがランダムに組み合わされ、任意の組み合わせにしたがって対戦を行うものがある。
また、対戦の形式も複数ある。例えば、対戦相手のグループのキャラクタを倒した回数の合計で勝敗を競う形式、対戦相手のグループの参加キャラクタを全滅させることができるかによって勝敗を競う形式、又は対戦相手のグループのボスキャラクタを倒すことで大きく得点が動き得点の多寡により勝敗を競う形式など、さまざまである。
特開2013−244126号
ところで、時間帯グループ対戦では、グループメンバーのバトルへの参加傾向として、時間帯の後半に参加率が上昇するという傾向が見られる。この理由の一つに、意図的に終わりに近い時間に集中して攻撃するようにしていることが挙げられる。すなわち、相手に
逆転するための時間を与えないためや、後半の短時間に複数メンバーによる連続攻撃によって攻撃力の割り増し(いわゆるコンボ)による効率的な攻撃を行うための作戦として行っている。また、他の理由として、後半にボスキャラクタを討伐すれば、高得点を獲得できるため、前半に対戦に積極的に参加して敵に対して攻撃を行っていても、後半において逆転することが容易な場合があることが挙げられる。その他、グループ対戦における攻撃回数は、対戦開始時に与えられる対戦ポイントなどにより、有限に設定されている場合が多く、前半から積極的に参加すると、後半になって与えられた対戦ポイントを消費し終えていわゆる玉切れ状態になり、攻撃不能に陥ってしまうなどの事情もある。
しかしながら、ゲーム提供者には、プレイヤがグループ対戦の設定された時間のすべてにおいて対戦に積極的に参加して、設定された時間全体に亘ってゲームを楽しんでもらいたいとの希望がある。
また、グループには、当該ゲームに熟練の上級者から、当該ゲームをはじめたばかりでレベルや攻撃力が高くない初心者が含まれる。しかし、時間帯グループ対戦では、クエストで出現する強靭な敵(レイドボス)との対戦のように、レベルによるセグメント分けをしていない場合が多く、攻撃力のかけ離れた相手との対戦となる場合がある。このような場合、当該ゲームを熟知していない初心者は、コンボなどの効率的な攻撃やギルド内での攻撃のタイミングなどの、成熟したグループが有する「暗黙の了解」的なルールを理解しきれず、失敗してしまう虞がある。この結果、初心者がグループ対戦への参加に対して、消極的になってしまうことが考えられる。このような事情から、時間帯グループ対戦において、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総じて楽しむことのできるゲームの提供が望まれている。
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、その目的は、レベル差や攻撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設定された時間帯全体に亘って参加率の向上が望める時間帯限定のグループ対戦を実現することが可能なゲーム制御方法を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る対戦ゲームを提供するゲーム制御方法は、各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように、前記対戦条件を設定するステップと、設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含み、前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない。
この発明によれば、所定の時間帯において実施される対戦ゲームを、例えば、前半・中盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれかにおいて、対戦条件を変更する。対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、それぞれの時間帯で対戦条件を設定することで、従来、設定された時間中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化をもたらすことができる。特に、特定のターゲットに絞って有利となるような対戦条件を設定し、時間帯対戦ゲームにおいて参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更して設定することで、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が期待できる。また、対戦条件として、例えば初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。
本発明によれば、レベル差や攻撃力の多寡などに関わらず幅広いプレイヤが楽しめ、設定された時間帯全体に亘って参加率の向上が望めるグループ対戦を実現することが可能なゲーム制御方法を提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。 本実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るクライアント装置の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す説明図である。 本実施形態に係る対戦パート処理を行う機能ブロック図である。 本実施形態に係るグループ対戦の時間管理を示すイメージ図である。 本実施形態に係るグループ対戦の対戦条件と変更対象の例を示すイメージ図である。 本実施形態に係る対戦パート処理の流れを示すフローチャートである。
以下、各図を参照しながら発明の実施形態(以下、本実施形態という。)について説明する。
[ネットワーク構成例:図1] 図1は本実施形態に係るゲームシステム100のネットワーク構成を示す。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
なお、サーバ装置10を構成するホストコンピュータは、必ずしも一台である必要はなく、ネットワーク20上に分散する複数のサブコンピュータから構成されてもよい。また、サーバ装置10又はクライアント装置30を構成する汎用の通信端末装置は、例えば、デスクトップ型パソコン、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、ラップトップ型パソコン、及び携帯電話機を含む。携帯電話機は、例えば、PDC(Personal Digital Cellular)、PCS(Personal Communication System)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等のハンドヘルド携帯端末であり、例えば、W−CDMA(Wideband Code Division Multiple Access)、CDMA−2000(Code Division Multiple Access-2000)、IMT−2000(International Mobile Telecommunication-2000)、Wibro(Wireless Broadband Internet)等の規格でデータ通信可能である。また、ネットワーク20は、例えば、有線ネットワーク(例えば、近距離通信網(LAN)、広域通信網(WAN)、又は付加価値通信網(VAN)等)と無線ネットワーク(移動通信網、衛星通信網、ブルートゥース、WiFi(Wireless Fidelity)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等)とが混在する通信網である。サーバ装置10とクライアント装置30との間には、両者間の通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバが介在してもよい。
[サーバ装置の構成:図2] 図2は本実施形態に係るサーバ装置10の構成を示すブロック図である。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。
コンピュータプログラム40は、複数のクライアント装置30からのリクエストに応答してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは、それぞれ特定の処理(ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等)を実行するためにモジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコンパイル可能な単位である。
このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム40は、グループ同士の対戦パートの演出処理を行う対戦パート処理部60(後述)の機能を備える演出処理モジュール50を有する。演出処理モジュール50は、対戦パート処理部60のほか、ゲームの仕様に応じて、例えば、探索ゲームであるクエストを実行するクエストパート処理部51、ガチャの処理を行うガチャパート処理部52、カードの合成を実行する合成パート処理部53、例えば、対戦パート以外のクエスト中に登場するレイドボスなどの敵キャラクタと対戦する処理を実行するバトルパート処理部54などの機能を備える。なお、対戦パート処理部60の詳細については、後述し、その他のパート実行部51〜54については、本発明に特有の事項ではないため、説明を省略する。
記憶資源(記憶部)13には、パラメータ70がキャラクタ毎に記憶されている。パラメータ70は、例えば、キャラクタの攻撃力に関わる変数(具体的には、キャラクタの「攻撃値」などの変化に追従する変数)や、グループ同士の対戦において相手グループのキャラクタに攻撃を仕掛ける際に利用されるカード(詳細は後述)に記載された「技の種類」や技に関連する特定の「アイテム」、アイテムやカードの「属性」が挙げられるが、これに限定する趣旨ではない。
例えば、「防御値」等に関わる変数を含めても良く、対戦ゲームで獲得した「報酬」を示す変数を含めても良い。報酬とは、その値が高い程、対戦ゲームを展開する上で、相手に対して相対的に優位に立てる効果を生じせしめる価値概念である。報酬は、例えば、ゲーム内でアイテムを購入するために使用する通貨や、キャラクタの攻撃力を増大させるアイテムや、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテムでもよく、或いは敵キャラクタにダメージを与えることによって加算されるポイントでもよい。報酬は、キャラクタ間で交換可能な価値を有するものでもよい。さらに、パラメータ70は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに参加した日からの経過期間を示す変数を含んでも良い。
記憶資源13は、例えば、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスである。複数の物理デバイスを一つの論理デバイスにマッピングしてもよく、或いは一つの物理デバイスを複数の論理デバイスにマッピングしてもよい。記憶資源13には、各クライアント装置30のアクセス履歴、プレイ状況、ゲーム進行状態等を示すデータやログ等が保存される。通信インタフェース12は、ネットワーク20を介してクライアント装置30に
接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルモデム等である。
[クライアント装置の構成:図3] 図3は本実施形態に係るクライアント装置30の構成を示すブロック図である。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されているコンピュータプログラム80を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム80は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
記憶資源34は、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスであり、クライアント装置10の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、各種データ等も格納する。
ドライバプログラムとしては、例えば、入力デバイス35を制御するための入力デバイスドライバプログラムや、音声出力デバイス32及び表示デバイス36を制御するための出力デバイスドライバプログラム等がある。各種データとしては、例えば、ゲーム画面に登場する各オブジェクトや背景等の画像データ等がある。
音声出力デバイス32は、例えば、ゲーム効果音等のサウンドデータを再生可能なサウンドプレイヤである。通信インタフェース33は、サーバ装置10との接続インタフェースを提供するものであり、無線通信インタフェース又は有線通信インタフェースによって構成される。
入力デバイス35は、プレイヤからの入力操作を受け付けるインタフェースを提供するものであり、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等である。表示デバイス36は、ゲーム画面等の画像表示インタフェースをプレイヤに提供するものであり、例えば、有機ELディスプレイ、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等である。
プレイヤは、入力デバイス35を操作し、認証情報(ID及びパスワード等)を入力してサーバ装置10のゲームサービスにログインすると、プレイヤの認証情報に関連付けられたマイページ画面が表示デバイス36に表示される。
マイページ画面では、個々のプレイヤが属するグループに関するメニュー画面が表示される。「グループ」は、各プレイヤがクライアント装置30を介して操作するキャラクタを構成員とする仮想的な集合体であり、このようなグループは、ゲームタイトル毎に作成及び結成されてもよく、或いは、複数のゲームタイトルに共通するものでもよい。このような目的で結成されたグループは、ソーシャルゲームの分野において、「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれることもある。キャラクタとは、プレイヤの指示に従い、プレイヤに代わって仮想空間内で行動する仮想上のオブジェクトを意味する。
サーバ装置10が提供するゲームサービスへの参加経験のあるプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、いずれかのグループに属しており、その履歴情報は、プレイヤの
認証情報に関連付けられて、サーバ装置10の記憶資源13に保存されている。このような履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス36に表示される。
一方、サーバ装置10が提供するゲームサービスに初めて参加するプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、特定のグループに属していないため、いずれかのグループに属するメニュー画面(例えば、グループを検索したり、あるいは新グループを結成したりする画面)が表示デバイス36に表示される。プレイヤの所属グループが決定又は選択された後、プレイヤがゲームサービスの参加を選択すると、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示デバイス36に表示される。
[ゲーム画面例:図4] 図4は本実施形態に係るゲーム画面200の一例を示す説明図である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、303と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される。
グループ同士の対戦は、「ギルド戦」又は「ギルドバトル」と呼ばれたり、あるいはギルドの頭文字(G)に由来して「GvG」と呼ばれたりすることがある。同一のグループに属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属する相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。
パレット202は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」を選択するための仮想的な場である。パレット202には、仮想的なカードの束であるデッキ600と、デッキ600から選択された複数のカード601、602、603が表示される。各カードには、技の種類を示す表示(イラスト又は文字)、技に関連する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値(技や発動される攻撃のポイントなど)、防御値(体力や生命力など)、属性(炎、水、木、土など)が設定されている。
各プレイヤは、デッキ600から複数のカード601、602、603を捲り、それらのカード601、602、603に表示されている技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等の組み合わせに応じて相手キャラクタを攻撃し、相手キャラクタに与えるダメージや自分が受けるダメージが算出される。
ゲージ501は、グループ300に属するキャラクタ301、302、303が連続して相手キャラクタ401、402、403に攻撃を仕掛けた回数を表示する。同様に、ゲージ502は、グループ400に属するキャラクタ401、402、403が連続して相手キャラクタ301、302、303に攻撃を仕掛けた回数を表示する。連続して攻撃を仕掛ける回数は、「コンボ回数」と呼ばれ、コンボ回数を表示するゲージ501、502は、「コンボゲージ」と呼ばれる。
[対戦パート実行部の構成:図5] 演出処理モジュール50の機能部の一つを構成する対戦パート処理部60は、図5の機能ブロックに示すように、対戦時間管理部61と、対戦条件抽出部62と、変更対象設定部63と、対戦条件変更部64と、対戦結果集計部65と、対戦演出処理部66と、を備える。
対戦時間管理部61は、タイマ及び記憶資源13を参照し、グループ同士の対戦の時間
を管理する機能である。対戦時間管理部61が管理する時間は、図6に示すように、開始時間S、終了時間Eに加え、対戦時間BTが複数(例えば、前半戦F、中盤戦M、後半戦Lの3分割)に分割されている場合に、その分割された時間の開始時間(MS)と終了時間(ME/LS)を管理する。すなわち、対戦時間管理部61は、開始時間の到来と終了時間の到来を判断するとともに、対戦時間の終了を判断し、これらの判断結果を対戦パート処理部60の他の機能部に入力する機能を有する。
なお、対戦時間帯については、開始時間と終了時間との間が、30分のもの、1時間のもの、2時間のものなど、ゲームの仕様により複数パターンが考えられる。また、分割された時間についても、対戦時間帯を前半と後半の2つに分割したものから、4つ以上の多数に分割したものなど、さまざまなパターンが考えられ、ゲームの仕様により適宜選択することができる。また、これらの情報は記憶資源13に保存される。
対戦条件抽出部62は、記憶資源13を参照し、所定の時間帯に行われる対戦において、その対戦の条件(対戦条件)を変更して実行するか否かを判断する機能である。すなわち、対戦条件抽出部62は、時間帯グループ対戦における対戦条件の変更機能を起動させる手段である。
ここで、対戦条件とは、グループ対戦において付加的に追加される条件を広く含むものである。詳細は後述するが、例えば、対戦条件には、キャラクタの攻撃力、防御力など、対戦において能力を発揮するパラメータ70(図2参照)を変更するような、キャラクタ個別の能力値を変更することが含まれる。また、対戦条件にはその他にも、キャラクタを操作するプレイヤに報酬を付与することや、分割された時間の前半において対戦結果を集計し後続の時間において反映させるなど、対戦において何らかの条件が付されることが含まれる。
変更対象設定部63は、記憶資源13を参照して、抽出された対戦条件に基づいて変更対象を設定する機能である。例えば、対戦条件が、グループに所属するキャラクタの下位n人のレベル、攻撃値又は防御値を上昇させる、というものであった場合、変更対象設定部63は、グループに所属するキャラクタを一覧化したデータテーブルから、変更対象としてレベルの低いn人、攻撃値の低いn人又は防御値の低いn人を抽出し、これらのキャラクタを変更対象として設定する。
また、対戦条件が、例えば、炎、水、風、木、土など所定の属性に分類されるキャラクタ又はカードといったアイテムの攻撃値を30%アップする、というものである場合には、グループに所属するキャラクタや、キャラクタのデッキに登載されたカードの属性を一覧化したデータテーブルから、該当属性のキャラクタ又はアイテムを変更対象として設定する。
対戦条件変更部64は、変更対象設定部63においてピックアップされた変更対象の対戦条件を変更する機能である。具体的には、変更対象になるキャラクタ又はアイテムのパラメータ70(図2参照)を変更する。なお、ここでいうパラメータとは、例えば、攻撃値や防御値のように、対戦においてキャラクタの強さの指標となる値を含み、対戦条件の変更内容が例えば攻撃値10000ポイントから30%アップさせる、というものである場合、アップした後の攻撃値は13000ポイントになる。
また、例えば、変更対象設定部63における対戦条件が、グループに所属するキャラクタの下位n人のレベル、攻撃値、又は防御値を30%上昇させる、というものであった場合、対戦条件変更部64は、抽出されたキャラクタの攻撃値を30%アップさせる処理を行う。また、変更対象が、炎属性に分類されるキャラクタ又はカードである場合には、例
えば、該当属性のアイテムの攻撃値を30%アップさせる処理を行う。
対戦結果集計部65は、対戦条件が、分割された時間帯の前半において集計した対戦結果を後の時間帯において反映させる、というものである場合において、当該時間帯における対戦結果を集計し出力する機能である。すなわち、対戦結果集計部65は、前半戦の対戦条件として、例えば前半戦のキャラクタによる攻撃回数などを集計する機能である。そして、この前半戦の集計結果に基づいて、上述の対戦条件変更部64が後半戦の対戦条件として所定の報酬を付与する。対戦結果として集計するものとして、例示したキャラクタの攻撃回数以外に、攻撃値又は与えたダメージの合計などがある。また、グループの構成員の参加率などを集計対象とすることもできる。
対戦演出処理部66は、変更された対戦条件に基づいて、対戦に関するゲームの演出処理を実行する機能を有する。この機能は、本実施形態特有のものではなく、従来から行われている手法を用いて、ゲームの処理を実行するものであり、例えば、図4に示した画面例によって対戦を演出するものである。
[対戦条件と変更対象の例:図7] 続いて、対戦条件と変更対象の例について、図7を用いてより詳しく説明する。ここで示す例は、以下の2態様である。すなわち、一つは、分割された時間帯のそれぞれにおいて、対戦条件をランダム又は予め決まった設定によって変更する例である(図7(a)参照)。また、もう一つは、分割された時間帯のうち、先行する時間帯における参戦状況や対戦結果を集計し、集計した結果を先行する時間帯より後の時間帯における対戦条件に反映する例である(図7(b)参照)。
[時間に応じて対戦条件が変更される例](1)グループ下位n人の攻撃値アップ:例えば、グループ内の構成員であるキャラクタのうち、レベル、攻撃値、防御値など対戦に必要となる能力の下位数名又はグループ構成員の内の下位30%の攻撃値が30%アップする。(2)アイテム属性攻撃値アップ:例えば、炎、水、風、木、土などの属性に分類されるキャラクタ又はカードなどのアイテムの攻撃値が10%アップする。(3)プレイヤ属性に応じた攻撃値アップ:例えば、プレイヤとして登録された性別が男性であるか又は女性であるかによって、攻撃値20%アップする。(4)コンボ効果倍増:例えば、グループ対戦時間の前半などの参加率の悪い時間帯は、連続攻撃により通常10%ずつ攻撃値がアップするところ15%ずつ攻撃値がアップするなど、時間帯でコンボ効果に変化を設ける。
以上のような対戦条件の変更を、時間帯に応じて任意に変えていく。この例のイメージを図7(a)に示す。図7(a)に示すように、例えば、対戦の前半は「対戦能力の下位5名の攻撃値が30%アップ」とする。また、対戦の中盤は「水属性に分類されるカードの攻撃値が30%アップ」とする。さらに、対戦の後半は「プレイヤが女性であると攻撃値30%アップ」とする。なお、上述の攻撃値アップの割合は一例に過ぎず、ゲームの仕様に応じて定義変更可能である。また、変更する対象は、上述のように、攻撃値に限らず、防御値やレベルなどを含み、キャラクタ及びアイテムに対して設定されるパラメータ70を広く含む。
このように、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後半と、それぞれ攻撃値がアップするようなパラメータを変更させることで、当該パラメータに適合するキャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望める。
[参戦状況や対戦結果に応じて対戦条件を変更する例] また、対戦条件のその他の例として、例えば、グループにおける参戦状況や、分割された対戦時間帯のうち先行する時間
帯における対戦の結果を、集計するというものである。また、先行する時間帯より後の時間帯における対戦において、この集計結果から所定の対戦条件を設定するものも考えられる。例えば、以下の通りである。
(1)途中集計によるインセンティブ付与:例えば、前半戦の対戦条件として前半戦のキャラクタによる攻撃回数などを集計し、後半戦の対戦条件としてこの前半戦の結果に基づいて所定の報酬を付与すること設定する。当該報酬が後半戦で使用可能なカードであった場合に、当該カードにイベントボーナスを与え、後半戦の時間中は攻撃力2倍になるなどの有利な報酬とすることができる。(2)途中集計による対戦条件の変更:例えば、前半戦におけるグループの参戦率又は参加人数を抽出する。前半戦の参戦率が所定割合以上であるか、参加人数が多いグループに対して、後半戦の攻撃力を一律10%アップさせる。
この例のイメージを図7(b)に示すと、先行する時間帯(前半戦F)における対戦の結果を集計し、その結果に応じて後続の時間帯(後半戦L)に反映する。これにより、勝負が決する後半戦Lを有利に進めるには、前半戦Fへの参加と前半戦における積極的な対戦が必要になる。そのため、前半から後半まですべての時間帯に亘る参加率の向上が望める。
[演出処理の流れ:図8] 図8は本実施形態に係る対戦パート処理部60における演出処理の流れを示すフローチャートである。なお、演出処理モジュール50は、対戦パート処理部60の機能を、ステップ101〜ステップ110の処理としてサーバ装置10に実行させるためのコマンドセットを用いて記述されたサブプログラムである。
対戦パート処理部60において、対戦時間管理部61は、タイマ及び記憶資源13を参照し、グループ同士の対戦を実行するタイミング、すなわち、対戦の開始時間が到来したか否かを判断する(ステップS101)。すなわち、対戦時間管理部61は、図6に示す開始時間Sの到来を判断する。
対戦時間管理部61は、対戦の開始時間が到来していないと判断した場合には(ステップS101:NO)、ステップS101の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理部61が、対戦の開始時間が到来したと判断すると(ステップS101:YES)、対戦条件抽出部62は、記憶資源13を参照し、当該対戦において、対戦条件を変更する旨のフラグが立っているか否かを確認する(ステップS102)。
対戦条件抽出部62は、当該対戦において、対戦条件を変更するフラグが立っていると判断した場合には(ステップS102:YES)、記憶資源13から、変更する対戦条件を読み込む(ステップS103)。一方、対戦条件抽出部62は、対戦条件を変更するフラグが立っていないと判断した場合には(ステップS102:NO)、当該対戦時間においては、対戦条件の変更はないとして、ステップS109に進む。
ステップS103において読み込んだ対戦条件に基づいて、変更対象設定部63は、記憶資源13を参照して、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャラクタが有するカードなどのアイテムがあるか否かを判断する(ステップS104)。変更対象設定部63は、対戦条件抽出部62が、変更対象があると判断した場合には(ステップS104:YES)、当該変更対象を抽出し、変更対象として設定する(ステップS105)。
対戦条件変更部64は、変更対象として設定されたキャラクタ又はアイテムにおける対戦条件を変更し(ステップS106)、ステップS109に進む。
一方、変更対象設定部63は、変更対象となるキャラクタ又はアイテムがないと判断した場合には(ステップS104:NO)、ステップS107に進む。
ステップS107では、対戦条件として、変更する対象がない場合、すなわち、対戦条件が、対戦するグループに所属する変更対象となるキャラクタ又はキャラクタが有するカード等のアイテムではなく、「対戦結果の集計」であるか否かを判断する。対象条件が、対戦結果の集計であると判断した場合(ステップS107:YES)に、対戦結果集計部65は、当該対戦において、キャラクタの攻撃回数や、攻撃値又は与えたダメージの合計やグループの構成員の参加率などの集計を実行する(ステップS108)。対象条件が、対戦結果の集計でないと判断した場合(ステップS107:NO)、ステップS109に移動する。
ステップS109では、対戦演出処理部66が、変更された対戦条件に基づいて、対戦演出処理を実行する。
続いて、ステップS110では、対戦時間管理部61が、次の分割変更時間帯があるか否かを判断する。この場合、図6に示すように、対戦時間BTの複数に分割された時間の開始時間(MS)があるか否かを判断する。
ステップS110において、対戦時間管理部61が、次の分割時間帯(例えば、図6のMS)があると判断した場合には(ステップS110:YES)、分割時間帯が到来したか否かの判断を行う(ステップS111)。対戦時間管理部61は、分割時間が到来していないと判断した場合には(ステップS111:NO)、ステップS111の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理部61は、分割時間が到来したと判断した場合には(ステップS111:YES)、ステップS102へ戻り、ステップS102からステップS109までの処理を繰り返す。これにより、次の分割時間帯(例えば、図6における時間「ME/LS」)における対象条件の変更処理が実行される。
一方、対戦時間管理部61は、次の分割時間帯がないと判断した場合には(ステップS110:NO)、続いて終了時間が到来したか否かの判断を行う(ステップS112)。すなわち、対戦時間管理部61は、対戦の終了時間(図6の「E」の時間)が到来していないと判断した場合には(ステップS112:NO)、ステップS112の処理を繰り返し実行する。一方、対戦時間管理部61は、対戦の終了時間が到来したと判断した場合には(ステップS112:YES)、対戦終了の処理を行い(ステップS113)、本処理を終了する(END)。
[効果] 以上のような本実施形態によれば、所定の時間に亘って実施される対戦ゲームを、例えば前半・中盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれかにおいて、対戦条件を変更する。このように、対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、それぞれの時間帯で対戦条件を設定することで、従来、対戦ゲームが実施される所定の時間中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化をもたらすことができる。特に、対戦の前半に、例えばゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせるなど、特定のターゲットに絞って有利となるような対戦条件を設定する。また、時間帯対戦ゲームにおいて参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更して設定する。このような時間帯ごとの対戦条件を設定することにより、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が期待できる。
特に、対戦条件として変更する対象を、攻撃力や防護力など、グループの構成員が対戦において発揮できる能力値とすることで、当該対戦を有利に進めるに当たって即応性あるパラメータの変更となるので、対戦への参加意欲を掻き立てさせることができる。
上述のように、対戦条件として、初心者に相当するゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせ、対戦の参加率のあまり良くない前半にいわゆるゲーム初心者を優遇することで、対戦において初心者が楽しめる状況を創出することができる。また、中盤、後半と、それぞれ攻撃値がアップするように変更させることで、当該パラメータに適合するキャラクタの参加意欲を駆り立て、対戦への参加率のアップが望めるとともに、不公平感をなくすことができる。したがって、レベルに関係なく、幅広いレベル層のプレイヤが総じて楽しむことのできるゲームを提供することができる。
さらに対戦条件の設定として、先行する時間帯(例えば、前半戦)における対戦の結果を集計させることとし、さらに、その結果に応じて先行する時間帯よりも後の時間帯(例えば、後半戦)に反映するように設定する。これにより、勝負が決する後半戦を有利に進めるには、前半戦への参加と前半戦においても対戦ポイントを消費しながら積極的に敵への攻撃を行うなど積極的な対戦が必要になる。そのため、前半から後半まで長い時間帯に亘って参加率の向上が望める。
[他の実施形態] 以上説明した本実施形態における処理は、演出処理モジュール50とプロセッサ11との協働により実現されるものであるが、専用のハードウェア資源(例えば、特定用途向け集積回路(ASIC))やファームウェアで同様の演出処理を行ってもよい。
また、コンピュータプログラム40は、例えば、オブジェクト指向言語で記述されてもよい。オブジェクト指向言語では、各キャラクタ301〜303をオブジェクトとして取り扱い、パラメータ70を各キャラクタ301〜303の「属性値」として定義し、キャラクタ301〜303の振る舞い(例えば、攻撃等)を各キャラクタ301〜303の「メソッド」として定義することにより、対戦ゲーム処理が可能になる。キャラクタ301〜303だけでなく、例えば、ゲーム画面200に表示されるゲージ501、502やカード601、602、603等もオブジェクトとして取り扱い、これらの「属性値」や「メソッド」を定義することで、画像表示を制御することが可能である。
ただし、コンピュータプログラム40は、オブジェクト指向言語に限らず、例えば、手続き指向言語で記述されてもよい。コンピュータプログラム40は、所定の信号形式に符号化された上で、伝送媒体(有線通信網)又は伝送波(無線電波)を介してノード間を伝送することが可能である。
なお、上述の実施形態は、本発明を説明するための一例であり、本発明を実施形態に限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。例えば、当業者であれば、実施形態で述べたリソース(ハードウェア資源又はソフトウェア資源)を均等物に置換することが可能であり、そのような置換も本発明の範囲に含まれる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割するステップと、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含むゲーム制御方法。
[2] 前記対戦条件を設定するステップは、前記分割対戦時間帯ごとに、前記対戦条件
を変えて設定することを含む、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[3] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[4] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮できる能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[5] 前記対戦条件を設定するステップは、前記対戦条件を、前記分割対戦時間帯のうち先行する時間帯における対戦結果に基づいて、前記時間帯よりも後の時間帯において変えて設定する、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[6] 前記対戦条件には、前記先行する時間帯における前記対戦結果に基づいて、前記グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれる、上記[5]に記載のゲーム制御方法。
[7] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
前記対戦ゲームの対戦時間帯を複数の分割対戦時間帯に分割する手段と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、を備える、サーバ装置。
[8] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
このプログラムは、前記サーバ装置に、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割する機能と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、を実現させる、プログラム。
10…サーバ装置11…プロセッサ12…通信インタフェース13…記憶資源20…ネットワーク30…クライアント装置31…プロセッサ32…音声出力デバイス33…通信インタフェース34…記憶資源35…入力デバイス36…表示デバイス40…コンピュータプログラム50…演出処理モジュール60…対戦処理パート部70…パラメータ80…コンピュータプログラム100…ゲームシステム

Claims (6)

  1. 時間の経過に沿って、互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームを行う1または複数のコンピュータに、
    第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、
    ゲーム画面に含まれる第1フィールドに、第1グループに所属する第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第1グループの対戦相手である第2グループに所属する第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示することと、
    前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃することと、
    前記ゲーム画面に含まれる第2フィールドであって、前記第1フィールドとは異なる第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示することと、
    前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することと、
    を実行させ、かつ、
    前記第1対戦条件とは異なる第2対戦条件下で対戦が行われる、前記第1期間に引き続く第2期間において、
    前記第1フィールドに、前記第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示することと、
    前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃することと、
    前記第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示することと、
    前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することと、
    を実行させ、
    前記第1期間において前記第1対戦条件は変化せず、
    前記第2期間において前記第2対戦条件は変化せず、
    前記第2期間の開始時間は、前記第1期間が開始するタイミングを基準として定められ、
    前記第2期間は前記互いに隣接する複数の期間のうちの最後の期間であり、
    前記第2対戦条件は、前記第1期間内における対戦結果に応じて前記第1グループに所属する全てのプレイヤ及び前記第2グループに所属する全てのプレイヤのいずれかにとって有利なものとなる、対戦ゲーム制御プログラム。
  2. 前記カードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することは、前記攻撃値に応じたダメージを前記第2キャラクタに与えることである、請求項1に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  3. 前記第1期間の終了とともに前記第2期間が開始する、請求項1乃至のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  4. 前記ゲーム画面は、前記第2キャラクタへの攻撃回数を示すゲージを含み、
    前記ゲージは、前記第2フィールドにおいて前記複数のカードが並ぶ方向と平行に延びている、請求項1乃至のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
  5. 時間の経過に沿って、互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームを行う1または複数のコンピュータにおける対戦ゲーム制御方法であって、
    第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、
    ゲーム画面に含まれる第1フィールドに、第1グループに所属する第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第1グループの対戦相手である第2グループに所属する第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示することと、
    前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃することと、
    前記ゲーム画面に含まれる第2フィールドであって、前記第1フィールドとは異なる第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示することと、
    前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することと、
    を備え、かつ、
    前記第1対戦条件とは異なる第2対戦条件下で対戦が行われる、前記第1期間に引き続く第2期間において、
    前記第1フィールドに、前記第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示することと、
    前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃することと、
    前記第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示することと、
    前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することと、
    を備え、
    前記第1期間において前記第1対戦条件は変化せず、
    前記第2期間において前記第2対戦条件は変化せず、
    前記第2期間の開始時間は、前記第1期間が開始するタイミングを基準として定められ、
    前記第2期間は前記互いに隣接する複数の期間のうちの最後の期間であり、
    前記第2対戦条件は、前記第1期間内における対戦結果に応じて前記第1グループに所属する全てのプレイヤ及び前記第2グループに所属する全てのプレイヤのいずれかにとって有利なものとなる、対戦ゲーム制御方法。
  6. 時間の経過に沿って、互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームを行う対戦ゲーム制御システムであって、
    第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、
    ゲーム画面に含まれる第1フィールドに、第1グループに所属する第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第1グループの対戦相手である第2グループに所属する第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示する第1制御手段と、
    前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃する第2制御手段と、
    前記ゲーム画面に含まれる第2フィールドであって、前記第1フィールドとは異なる第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示する第3制御手段と、
    前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃する第4制御手段と、
    を備え、かつ、
    前記第1対戦条件とは異なる第2対戦条件下で対戦が行われる、前記第1期間に引き続く第2期間において、
    前記第1フィールドに、前記第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示する第5制御手段と、
    前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃する第6制御手段と、
    前記第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示する第7制御手段と、
    前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃する第8制御手段と、
    を備え、
    前記第1期間において前記第1対戦条件は変化せず、
    前記第2期間において前記第2対戦条件は変化せず、
    前記第2期間の開始時間は、前記第1期間が開始するタイミングを基準として定められ、
    前記第2期間は前記互いに隣接する複数の期間のうちの最後の期間であり、
    前記第2対戦条件は、前記第1期間内における対戦結果に応じて前記第1グループに所属する全てのプレイヤ及び前記第2グループに所属する全てのプレイヤのいずれかにとって有利なものとなる、対戦ゲーム制御システム。
JP2018025731A 2018-02-16 2018-02-16 ゲーム制御方法 Active JP6793672B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018025731A JP6793672B2 (ja) 2018-02-16 2018-02-16 ゲーム制御方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018025731A JP6793672B2 (ja) 2018-02-16 2018-02-16 ゲーム制御方法

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017198190A Division JP6295002B2 (ja) 2017-10-12 2017-10-12 ゲーム制御方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018236124A Division JP2019069187A (ja) 2018-12-18 2018-12-18 ゲーム制御方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018114291A JP2018114291A (ja) 2018-07-26
JP6793672B2 true JP6793672B2 (ja) 2020-12-02

Family

ID=62984769

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018025731A Active JP6793672B2 (ja) 2018-02-16 2018-02-16 ゲーム制御方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6793672B2 (ja)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3647790B2 (ja) * 2001-10-11 2005-05-18 コナミ株式会社 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置
JP3431619B2 (ja) * 2001-10-15 2003-07-28 株式会社ナムコ 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4068016B2 (ja) * 2003-07-17 2008-03-26 株式会社バンダイナムコゲームス ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018114291A (ja) 2018-07-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11318382B2 (en) Game control method, system, and non-transitory computer-readable recording medium
JP5781558B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP2018166679A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置
JP7394159B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP6295002B2 (ja) ゲーム制御方法
JP5784694B2 (ja) 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム
JP6793672B2 (ja) ゲーム制御方法
JP7454885B2 (ja) ゲーム制御方法
JP6228252B2 (ja) ゲーム制御方法
JP2016154862A (ja) 対戦ゲームを提供する方法
JP6711855B2 (ja) 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム
JP6043844B2 (ja) ゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラム
US9687744B2 (en) Method for providing battle game, server device, and computer-readable recording medium
JP6122469B2 (ja) 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム
JP2019069187A (ja) ゲーム制御方法
JP7079865B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7433804B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP7107987B2 (ja) 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム
JP7280404B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP7038886B1 (ja) ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180316

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180316

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20180316

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20180508

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180522

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180720

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180918

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181218

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20181218

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20181226

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20190108

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20190208

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20190219

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20190709

C13 Notice of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C13

Effective date: 20200317

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200407

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200421

C302 Record of communication

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C302

Effective date: 20200513

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200514

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20200901

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20201013

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20201013

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201110

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6793672

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250