JP6793672B2 - ゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
逆転するための時間を与えないためや、後半の短時間に複数メンバーによる連続攻撃によって攻撃力の割り増し(いわゆるコンボ)による効率的な攻撃を行うための作戦として行っている。また、他の理由として、後半にボスキャラクタを討伐すれば、高得点を獲得できるため、前半に対戦に積極的に参加して敵に対して攻撃を行っていても、後半において逆転することが容易な場合があることが挙げられる。その他、グループ対戦における攻撃回数は、対戦開始時に与えられる対戦ポイントなどにより、有限に設定されている場合が多く、前半から積極的に参加すると、後半になって与えられた対戦ポイントを消費し終えていわゆる玉切れ状態になり、攻撃不能に陥ってしまうなどの事情もある。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。
接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルモデム等である。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されているコンピュータプログラム80を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム80は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
認証情報に関連付けられて、サーバ装置10の記憶資源13に保存されている。このような履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス36に表示される。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、303と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される。
を管理する機能である。対戦時間管理部61が管理する時間は、図6に示すように、開始時間S、終了時間Eに加え、対戦時間BTが複数(例えば、前半戦F、中盤戦M、後半戦Lの3分割)に分割されている場合に、その分割された時間の開始時間(MS)と終了時間(ME/LS)を管理する。すなわち、対戦時間管理部61は、開始時間の到来と終了時間の到来を判断するとともに、対戦時間の終了を判断し、これらの判断結果を対戦パート処理部60の他の機能部に入力する機能を有する。
えば、該当属性のアイテムの攻撃値を30%アップさせる処理を行う。
帯における対戦の結果を、集計するというものである。また、先行する時間帯より後の時間帯における対戦において、この集計結果から所定の対戦条件を設定するものも考えられる。例えば、以下の通りである。
[1] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割するステップと、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、を含むゲーム制御方法。
[2] 前記対戦条件を設定するステップは、前記分割対戦時間帯ごとに、前記対戦条件
を変えて設定することを含む、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[3] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[4] 前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮できる能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[5] 前記対戦条件を設定するステップは、前記対戦条件を、前記分割対戦時間帯のうち先行する時間帯における対戦結果に基づいて、前記時間帯よりも後の時間帯において変えて設定する、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[6] 前記対戦条件には、前記先行する時間帯における前記対戦結果に基づいて、前記グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれる、上記[5]に記載のゲーム制御方法。
[7] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
前記対戦ゲームの対戦時間帯を複数の分割対戦時間帯に分割する手段と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、を備える、サーバ装置。
[8] 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
このプログラムは、前記サーバ装置に、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割する機能と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、を実現させる、プログラム。
Claims (6)
- 時間の経過に沿って、互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームを行う1または複数のコンピュータに、
第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、
ゲーム画面に含まれる第1フィールドに、第1グループに所属する第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第1グループの対戦相手である第2グループに所属する第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示することと、
前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃することと、
前記ゲーム画面に含まれる第2フィールドであって、前記第1フィールドとは異なる第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示することと、
前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することと、
を実行させ、かつ、
前記第1対戦条件とは異なる第2対戦条件下で対戦が行われる、前記第1期間に引き続く第2期間において、
前記第1フィールドに、前記第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示することと、
前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃することと、
前記第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示することと、
前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することと、
を実行させ、
前記第1期間において前記第1対戦条件は変化せず、
前記第2期間において前記第2対戦条件は変化せず、
前記第2期間の開始時間は、前記第1期間が開始するタイミングを基準として定められ、
前記第2期間は前記互いに隣接する複数の期間のうちの最後の期間であり、
前記第2対戦条件は、前記第1期間内における対戦結果に応じて前記第1グループに所属する全てのプレイヤ及び前記第2グループに所属する全てのプレイヤのいずれかにとって有利なものとなる、対戦ゲーム制御プログラム。 - 前記カードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することは、前記攻撃値に応じたダメージを前記第2キャラクタに与えることである、請求項1に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記第1期間の終了とともに前記第2期間が開始する、請求項1乃至2のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記ゲーム画面は、前記第2キャラクタへの攻撃回数を示すゲージを含み、
前記ゲージは、前記第2フィールドにおいて前記複数のカードが並ぶ方向と平行に延びている、請求項1乃至3のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。 - 時間の経過に沿って、互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームを行う1または複数のコンピュータにおける対戦ゲーム制御方法であって、
第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、
ゲーム画面に含まれる第1フィールドに、第1グループに所属する第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第1グループの対戦相手である第2グループに所属する第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示することと、
前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃することと、
前記ゲーム画面に含まれる第2フィールドであって、前記第1フィールドとは異なる第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示することと、
前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することと、
を備え、かつ、
前記第1対戦条件とは異なる第2対戦条件下で対戦が行われる、前記第1期間に引き続く第2期間において、
前記第1フィールドに、前記第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示することと、
前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃することと、
前記第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示することと、
前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃することと、
を備え、
前記第1期間において前記第1対戦条件は変化せず、
前記第2期間において前記第2対戦条件は変化せず、
前記第2期間の開始時間は、前記第1期間が開始するタイミングを基準として定められ、
前記第2期間は前記互いに隣接する複数の期間のうちの最後の期間であり、
前記第2対戦条件は、前記第1期間内における対戦結果に応じて前記第1グループに所属する全てのプレイヤ及び前記第2グループに所属する全てのプレイヤのいずれかにとって有利なものとなる、対戦ゲーム制御方法。 - 時間の経過に沿って、互いに隣接する複数の期間に分割される対戦ゲームを行う対戦ゲーム制御システムであって、
第1対戦条件下で対戦が行われる第1期間において、
ゲーム画面に含まれる第1フィールドに、第1グループに所属する第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第1グループの対戦相手である第2グループに所属する第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示する第1制御手段と、
前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃する第2制御手段と、
前記ゲーム画面に含まれる第2フィールドであって、前記第1フィールドとは異なる第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示する第3制御手段と、
前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃する第4制御手段と、
を備え、かつ、
前記第1対戦条件とは異なる第2対戦条件下で対戦が行われる、前記第1期間に引き続く第2期間において、
前記第1フィールドに、前記第1プレイヤの指示に基づいて行動する第1キャラクタと、前記第2プレイヤの指示に基づいて行動する第2キャラクタと、を表示する第5制御手段と、
前記第1フィールドにおいて、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタを攻撃する第6制御手段と、
前記第2フィールドに、攻撃値が設定された複数のカードを表示する第7制御手段と、
前記複数のカードから前記第1プレイヤによって選択されたカードに設定された攻撃値に応じて前記第2キャラクタを攻撃する第8制御手段と、
を備え、
前記第1期間において前記第1対戦条件は変化せず、
前記第2期間において前記第2対戦条件は変化せず、
前記第2期間の開始時間は、前記第1期間が開始するタイミングを基準として定められ、
前記第2期間は前記互いに隣接する複数の期間のうちの最後の期間であり、
前記第2対戦条件は、前記第1期間内における対戦結果に応じて前記第1グループに所属する全てのプレイヤ及び前記第2グループに所属する全てのプレイヤのいずれかにとって有利なものとなる、対戦ゲーム制御システム。
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