JP6228252B2 - ゲーム制御方法 - Google Patents
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図1は本実施形態に係るゲームシステム100のネットワーク構成を示す。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
図2は本実施形態に係るサーバ装置10の構成を示すブロック図である。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。
図3は本実施形態に係るクライアント装置30の構成を示すブロック図である。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されているコンピュータプログラム80を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム80は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
図4は本実施形態に係るゲーム画面200の一例を示す説明図である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、303と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される。
演出処理モジュール50の機能部の一つを構成する対戦パート処理部60は、図5の機能ブロックに示すように、対戦時間管理部61と、対戦条件抽出部62と、変更対象設定部63と、対戦条件変更部64と、対戦結果集計部65と、対戦演出処理部66と、を備える。
続いて、対戦条件と変更対象の例について、図7を用いてより詳しく説明する。ここで示す例は、以下の2態様である。すなわち、一つは、分割された時間帯のそれぞれにおいて、対戦条件をランダム又は予め決まった設定によって変更する例である(図7(a)参照)。また、もう一つは、分割された時間帯のうち、先行する時間帯における参戦状況や対戦結果を集計し、集計した結果を先行する時間帯より後の時間帯における対戦条件に反映する例である(図7(b)参照)。
(1)グループ下位n人の攻撃値アップ:例えば、グループ内の構成員であるキャラクタのうち、レベル、攻撃値、防御値など対戦に必要となる能力の下位数名又はグループ構成員の内の下位30%の攻撃値が30%アップする。
(2)アイテム属性攻撃値アップ:例えば、炎、水、風、木、土などの属性に分類されるキャラクタ又はカードなどのアイテムの攻撃値が10%アップする。
(3)プレイヤ属性に応じた攻撃値アップ:例えば、プレイヤとして登録された性別が男性であるか又は女性であるかによって、攻撃値20%アップする。
(4)コンボ効果倍増:例えば、グループ対戦時間の前半などの参加率の悪い時間帯は、連続攻撃により通常10%ずつ攻撃値がアップするところ15%ずつ攻撃値がアップするなど、時間帯でコンボ効果に変化を設ける。
また、対戦条件のその他の例として、例えば、グループにおける参戦状況や、分割された対戦時間帯のうち先行する時間帯における対戦の結果を、集計するというものである。また、先行する時間帯より後の時間帯における対戦において、この集計結果から所定の対戦条件を設定するものも考えられる。例えば、以下の通りである。
(2)途中集計による対戦条件の変更:例えば、前半戦におけるグループの参戦率又は参加人数を抽出する。前半戦の参戦率が所定割合以上であるか、参加人数が多いグループに対して、後半戦の攻撃力を一律10%アップさせる。
図8は本実施形態に係る対戦パート処理部60における演出処理の流れを示すフローチャートである。なお、演出処理モジュール50は、対戦パート処理部60の機能を、ステップ101〜ステップ110の処理としてサーバ装置10に実行させるためのコマンドセットを用いて記述されたサブプログラムである。
以上のような本実施形態によれば、所定の時間に亘って実施される対戦ゲームを、例えば前半・中盤・後半など複数に分割して、分割した時間帯の少なくともいずれかにおいて、対戦条件を変更する。このように、対戦ゲームの時間帯を複数に区切って、それぞれの時間帯で対戦条件を設定することで、従来、対戦ゲームが実施される所定の時間中、一定のルールで行われていた対戦ゲームに変化をもたらすことができる。特に、対戦の前半に、例えばゲームレベルの低いキャラクタの攻撃力をアップさせるなど、特定のターゲットに絞って有利となるような対戦条件を設定する。また、時間帯対戦ゲームにおいて参加率が良くない前半の時間帯などに対戦条件を変更して設定する。このような時間帯ごとの対戦条件を設定することにより、時間帯全体に亘ってキャラクタの参加率の向上が期待できる。
以上説明した本実施形態における処理は、演出処理モジュール50とプロセッサ11との協働により実現されるものであるが、専用のハードウェア資源(例えば、特定用途向け集積回路(ASIC))やファームウェアで同様の演出処理を行ってもよい。
[1]
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割するステップと、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定するステップと、
設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、
を含むゲーム制御方法。
[2]
前記対戦条件を設定するステップは、前記分割対戦時間帯ごとに、前記対戦条件を変えて設定することを含む、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[3]
前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[4]
前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮できる能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、上記[1]又は[2]に記載のゲーム制御方法。
[5]
前記対戦条件を設定するステップは、前記対戦条件を、前記分割対戦時間帯のうち先行する時間帯における対戦結果に基づいて、前記時間帯よりも後の時間帯において変えて設定する、上記[1]に記載のゲーム制御方法。
[6]
前記対戦条件には、前記先行する時間帯における前記対戦結果に基づいて、前記グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれる、上記[5]に記載のゲーム制御方法。
[7]
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
前記対戦ゲームの対戦時間帯を複数の分割対戦時間帯に分割する手段と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する手段と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、
を備える、サーバ装置。
[8]
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
このプログラムは、前記サーバ装置に、
前記対戦ゲームの対戦時間を複数の分割対戦時間帯に分割する機能と、
前記分割対戦時間帯の少なくともいずれかの時間帯の対戦条件を、他の分割対戦時間帯の対戦条件と異なるように設定する機能と、
設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、
を実現させる、プログラム。
11…プロセッサ
12…通信インタフェース
13…記憶資源
20…ネットワーク
30…クライアント装置
31…プロセッサ
32…音声出力デバイス
33…通信インタフェース
34…記憶資源
35…入力デバイス
36…表示デバイス
40…コンピュータプログラム
50…演出処理モジュール
60…対戦処理パート部
70…パラメータ
80…コンピュータプログラム
100…ゲームシステム
Claims (16)
- 対戦ゲームを行うプレイヤに用いられ得る1または複数のコンピュータを、
仮想的なカードの束であるデッキから選択された複数のカードを第1フィールドに表示する第1制御手段と、
前記対戦ゲームにおける第1期間において、第1対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を行う第2制御手段と、
前記第1期間に引き続く第2期間において、前記第1対戦条件とは異なり、かつ、前記第1期間内における対戦結果に関わらず予め決まった第2対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を行う第3制御手段と、
前記第2期間に引き続く第3期間において、前記第2対戦条件とは異なり、かつ、前記第2期間における対戦結果に依存する第3対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を行う第4制御手段と、として機能させる対戦ゲーム制御プログラム。 - 前記第3対戦条件は、前記プレイヤに報酬を付与する条件である、請求項1に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 対戦ゲームを行うプレイヤに用いられ得る1または複数のコンピュータを、
仮想的なカードの束であるデッキから選択された複数のカードを第1フィールドに表示する第1制御手段と、
前記対戦ゲームにおける第1期間において、第1対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を、前記第1フィールドとは異なる第2フィールドで行う第2制御手段と、
前記第1期間に引き続く第2期間において、前記第1対戦条件とは異なる第2対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を前記第2フィールドで行う第3制御手段と、として機能させる対戦ゲーム制御プログラム。 - 前記第2対戦条件は、前記第1期間内における対戦結果に関わらず予め決まっている、請求項3に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記第2対戦条件は、前記第1期間内における対戦結果に依存する、請求項3に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記第2対戦条件は、前記第1期間内における攻撃状況に依存する、請求項5に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記第2対戦条件は、前記プレイヤに報酬を付与する条件である、請求項5または6に記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記第1期間および前記第2期間のそれぞれは、その開始時間および終了時間が前記対戦ゲームの開始時間を基準として予め定められている、請求項1乃至7のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記第2対戦条件下では、前記第1対戦条件下より前記相手キャラクタに対する攻撃力が高い、請求項1乃至8のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 前記パラメータは、攻撃力および生命力を含む、請求項1乃至9のいずれかに記載の対戦ゲーム制御プログラム。
- 対戦ゲームを行うプレイヤに用いられ得る1または複数のコンピュータにおける対戦ゲーム制御方法であって、
仮想的なカードの束であるデッキから選択された複数のカードを第1フィールドに表示することと、
前記対戦ゲームにおける第1期間において、第1対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を行うことと、
前記第1期間に引き続く第2期間において、前記第1対戦条件とは異なり、かつ、前記第1期間内における対戦結果に関わらず予め決まった第2対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を行うことと、
前記第2期間に引き続く第3期間において、前記第2対戦条件とは異なり、かつ、前記第2期間における対戦結果に依存する第3対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を行うことと、を備える、対戦ゲーム制御方法。 - 対戦ゲームを行うプレイヤに用いられ得る1または複数のコンピュータにおける対戦ゲーム制御方法であって、
仮想的なカードの束であるデッキから選択された複数のカードを第1フィールドに表示することと、
前記対戦ゲームにおける第1期間において、第1対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を、前記第1フィールドとは異なる第2フィールドで行うことと、
前記第1期間に引き続く第2期間において、前記第1対戦条件とは異なる第2対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を前記第2フィールドで行うことと、を備える対戦ゲーム制御方法。 - 対戦ゲームを行うプレイヤに用いられ得る対戦ゲーム制御システムであって、
仮想的なカードの束であるデッキから選択された複数のカードを第1フィールドに表示する第1制御手段と、
前記対戦ゲームにおける第1期間において、第1対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を行う第2制御手段と、
前記第1期間に引き続く第2期間において、前記第1対戦条件とは異なり、かつ、前記第1期間内における対戦結果に関わらず予め決まった第2対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を行う第3制御手段と、
前記第2期間に引き続く第3期間において、前記第2対戦条件とは異なり、かつ、前記第2期間における対戦結果に依存する第3対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を行う第4制御手段と、を備える、対戦ゲーム制御システム。 - 対戦ゲームを行うプレイヤに用いられ得る対戦ゲーム制御システムであって、
仮想的なカードの束であるデッキから選択された複数のカードを第1フィールドに表示する第1制御手段と、
前記対戦ゲームにおける第1期間において、第1対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を、前記第1フィールドとは異なる第2フィールドで行う第2制御手段と、
前記第1期間に引き続く第2期間において、前記第1対戦条件とは異なる第2対戦条件下で、プレイヤの操作によって選択された前記カードに設定されたパラメータに基づく相手キャラクタとの対戦を前記第2フィールドで行う第3制御手段と、を備える対戦ゲーム制御システム。 - 請求項13に記載の対戦ゲーム制御システムを実現させるために、通信可能に接続された1または複数のコンピュータの少なくとも1つを、前記第1乃至第4制御手段の少なくとも1つとして機能させるための対戦ゲーム制御プログラム。
- 請求項14に記載の対戦ゲーム制御システムを実現させるために、通信可能に接続された1または複数のコンピュータの少なくとも1つを、前記第1乃至第3制御手段の少なくとも1つとして機能させるための対戦ゲーム制御プログラム。
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