JP5419191B1 - 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させる。
【解決手段】サーバ装置は、同一グループに属し且つ攻撃の順番が連続する二人のキャラクタ301,302のパラメータの差分ΔP1を演算し、二人のキャラクタ301,302による連続攻撃の効果をパラメータの差分ΔP1に応じて増大させる演出処理を行う。パラメータは、対戦ゲームを展開するための指標となるものであり、例えば、対戦ゲームの習熟度を示す。
【選択図】図5

Description

本発明は対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラムに関する。
特開2013−066524号において提案されているように、通信ネットワークを介してサーバ装置からクライアント装置に提供されるオンラインゲームサービスが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは、多岐に亘っており、それらのなかでも特に複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。この種のソーシャルゲームとして、例えば、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタを構成員とするグループを結成し、グループ同士で対戦を行うイベントに参加するだけでなく、プレイヤ相互間でコミュニケーションを行うことが可能なゲームサービスが商用化されている。このようなゲームサービスは、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)と呼ばれており、仮想的な世界でありながら、プレイヤ同士のある一定の人間関係の上に成立している。プレイヤ同士の一体感や連携を強めることにより、ゲーム運営を活性化させる手法の一つとして、例えば、同一のグループに属する複数のキャラクタが連続して敵キャラクタへ攻撃を仕掛けると、連続攻撃の効果が増大するゲーム上の演出処理が知られている。この種の演出処理は、「コンボ」と呼ばれており、例えば、最初の攻撃から一定時間内に攻撃を仕掛けた回数が多い程、連続攻撃の効果を増大させたり、或いは、二人のキャラクタが連続して攻撃を仕掛ける時刻の差が一定時間内であることを条件として、連続攻撃回数が多い程、連続攻撃の効果を増大させたりする手法が知られている。
特開2013−066524号
しかし、複数のプレイヤが連携して連続攻撃を仕掛けるには、対戦ゲームにある程度習熟している必要があり、経験の浅いプレイヤが活躍する場面が殆ど見られない。このため、レベルの高い熟練されたプレイヤを集めてグループを結成することがゲーム展開上有利に働き、経験の浅いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を十分に喚起することできなかった。
そこで、本発明は、このような問題を解決し、習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させることを課題とする。
上記の課題を解決するため、本発明に係る対戦ゲームを提供する方法は、各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法であって、グループ同士の対戦ゲームを展開するための指標となるパラメータをキャラクタ毎に記憶するサーバ装置が、同一グループに属し且つ攻撃の順番が連続する二人のキャラクタのパラメータの差分を演算し、グループにより発せられる攻撃の効果をパラメータの差分に応じて増大させる演出処理を行う。習熟度の高いプレイヤと、習熟度の低いプレイヤとでは、対戦ゲームを展開するための指標となるパラメータに差が生じるため、そのような差を基に連続攻撃の効果を増大させる演出処理を行うことで、習熟度の低いプレイヤが活躍する場面が増加し、ゲーム運営を活性化させることができる。
本発明によれば、習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させることができる。
本実施形態に係るゲームシステムのネットワーク構成を示す図である。 本実施形態に係るサーバ装置の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るクライアント装置の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す説明図である。 本実施形態に係る「コンボ」の演出効果を説明する図である。 本実施形態に係る「コンボ」の演出処理の流れを示すフローチャートである。
以下、各図を参照しながら発明の実施形態について説明する。
図1は本実施形態に係るゲームシステム100のネットワーク構成を示す。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
なお、サーバ装置10を構成するホストコンピュータは、必ずしも一台である必要はなく、ネットワーク20上に分散する複数のサブコンピュータから構成されてもよい。また、サーバ装置10又はクライアント装置30を構成する汎用の通信端末装置は、例えば、デスクトップ型パソコン、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、ラップトップ型パソコン、及び携帯電話機を含む。携帯電話機は、例えば、PDC(Personal Digital Cellular)、PCS(Personal Communication System)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等のハンドヘルド携帯端末であり、例えば、W−CDMA(Wideband Code Division Multiple Access)、CDMA−2000(Code Division Multiple Access-2000)、IMT−2000(International Mobile Telecommunication-2000)、Wibro(Wireless Broadband Internet)等の規格でデータ通信可能である。また、ネットワーク20は、例えば、有線ネットワーク(例えば、近距離通信網(LAN)、広域通信網(WAN)、又は付加価値通信網(VAN)等)と無線ネットワーク(移動通信網、衛星通信網、ブルートゥース、WiFi(Wireless Fidelity)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等)とが混在する通信網である。サーバ装置10とクライアント装置30との間には、両者間の通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバが介在してもよい。
図2は本実施形態に係るサーバ装置10の構成を示すブロック図である。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)から構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。コンピュータプログラム40は、複数のクライアント装置30からのリクエストに応答してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは、それぞれ特定の処理(ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等)を実行するためにモジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコンパイル可能な単位である。このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム40は、対戦ゲームの演出処理を行う演出処理モジュール41を備える。演出処理モジュール41の詳細については、後述する。
記憶資源13には、パラメータ50がキャラクタ毎に記憶されている。パラメータ50は、対戦ゲームを展開するための指標となる変数であり、その値が高い程、有利なゲーム展開を期待できる。パラメータ50は、例えば、対戦ゲームの習熟度を示す変数でもよい。習熟度は、プレイヤのスキルや経験値を示すことから、「レベル」と呼ばれることもある。対戦ゲームの経験を積むことにより、プレイヤのレベルは高くなる。パラメータ50は、例えば、対戦ゲームで獲得した「報酬」を示す変数でもよい。報酬とは、その値が高い程、対戦ゲームを展開する上で、相手に対して相対的に優位に立てる効果を生じせしめる価値概念である。報酬は、実社会における金銭に類似する側面を有するものとして解釈できるが、仮想空間内のゲーム処理上、報酬は必ずしも金銭に類似する価値に限定されるものではなく、例えば、キャラクタの攻撃力を増大させるアイテムや、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテムでもよく、或いは敵キャラクタにダメージを与えることによって加算されるポイントでもよい。報酬は、キャラクタ間で交換可能な価値を有するものでもよい。パラメータ50は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに参加した日からの経過期間を示す変数でもよい。パラメータ50は、キャラクタの攻撃能力や回復能力の変化に追従して変動する変数でもよい。
記憶資源13は、例えば、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスである。複数の物理デバイスを一つの論理デバイスにマッピングしてもよく、或いは一つの物理デバイスを複数の論理デバイスにマッピングしてもよい。記憶資源13には、各クライアント装置30のアクセス履歴、プレイ状況、ゲーム進行状態等を示すデータやログ等が保存される。通信インタフェース12は、ネットワーク20を介してクライアント装置30に接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルモデム等である。
図3は本実施形態に係るクライアント装置30の構成を示すブロック図である。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)から構成され、記憶資源34に格納されているコンピュータプログラム60を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム60は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
記憶資源34は、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスであり、クライアント装置10の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、各種データ等も格納する。ドライバプログラムとしては、例えば、入力デバイス35を制御するための入力デバイスドライバプログラムや、音声出力デバイス32及び表示デバイス36を制御するための出力デバイスドライバプログラム等がある。各種データとしては、例えば、ゲーム画面に登場する各オブジェクトや背景等の画像データ等がある。音声出力デバイス32は、例えば、ゲーム効果音等のサウンドデータを再生可能なサウンドプレイヤである。通信インタフェース33は、サーバ装置10との接続インタフェースを提供するものであり、無線通信インタフェース又は有線通信インタフェースによって構成される。入力デバイス35は、プレイヤからの入力操作を受け付けるインタフェースを提供するものであり、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等である。表示デバイス36は、ゲーム画面等の画像表示インタフェースをプレイヤに提供するものであり、例えば、有機ELディスプレイ、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等である。
プレイヤは、入力デバイス35を操作し、認証情報(ID及びパスワード等)を入力してサーバ装置10のゲームサービスにログインすると、プレイヤの認証情報に関連付けられたマイページ画面が表示デバイス36に表示される。マイページ画面では、個々のプレイヤが属するグループに関するメニュー画面が表示される。「グループ」は、各プレイヤがクライアント装置30を介して操作するキャラクタを構成員とする仮想的な集合体であり、このようなグループは、ゲームタイトル毎に作成及び結成されてもよく、或いは、複数のゲームタイトルに共通するものでもよい。このような目的で結成されたグループは、ソーシャルゲームの分野において、「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれることもある。キャラクタとは、プレイヤの指示に従い、プレイヤに代わって仮想空間内で行動する仮想上のオブジェクトを意味する。
サーバ装置10が提供するゲームサービスへの参加経験のあるプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、何れかのグループに属しており、その履歴情報は、プレイヤの認証情報に関連付けられて、サーバ装置10の記憶資源13に保存されている。このような履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス36に表示される。一方、サーバ装置10が提供するゲームサービスに初めて参加するプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、特定のグループに属していないため、何れかのグループに属するメニュー画面(例えば、グループを検索したり、或いは新グループを結成したりする画面)が表示デバイス36に表示される。プレイヤの所属グループが決定又は選択された後、プレイヤがゲームサービスの参加を選択すると、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示デバイス36に表示される。
図4は本実施形態に係るゲーム画面200の一例を示す説明図である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフィールド201は、グループ300,400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301,302,303と、他方のグループ400に属するキャラクタ401,402,403とが表示される。グループ同士の対戦は、「ギルド戦」と呼ばれたり、或いはギルドの頭文字(G)に由来して「GvG」と呼ばれたりすることがある。同一のグループに属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属する相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。パレット202は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」を抽選により決定するための仮想的な場である。パレット202には、仮想的なカードの束であるデッキ600と、デッキ600から選択された複数のカード601,602,603が表示される。各カードには、技の種類を示す表示(イラスト又は文字)、技に関連する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値(技や発動される攻撃のポイント)、防御値が設定されている。各プレイヤは、デッキ600から複数のカード601,602,603を捲り、それらのカード601,602,603に表示されている技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等の組み合わせに応じて相手キャラクタを攻撃し、相手キャラクタに与えるダメージや自分が受けるダメージが算出される。ゲージ501は、グループ300に属するキャラクタ301,302,303が連続して相手キャラクタ401,402,403に攻撃を仕掛けた回数を表示する。同様に、ゲージ502は、グループ400に属するキャラクタ401,402,403が連続して相手キャラクタ301,302,303に攻撃を仕掛けた回数を表示する。連続して攻撃を仕掛ける回数は、「コンボ回数」と呼ばれ、コンボ回数を表示するゲージ501,502は、「コンボゲージ」と呼ばれる。
図5は本実施形態に係る「コンボ」の演出効果を説明する図である。
演出処理モジュール41は、同一グループに属し且つ攻撃の順番が連続する二人のキャラクタのパラメータ50の差分に応じて、グループにより発せられる攻撃の効果を増大させる演出処理を行う。例えば、時刻t1にキャラクタ301がキャラクタ401に攻撃を仕掛け、続いて、時刻t2にキャラクタ302がキャラクタ402に攻撃を仕掛けると、二人のキャラクタ301,302のパラメータ50の差分ΔP1が大きい程、グループ300により発せられる攻撃(例えば、キャラクタ302からキャラクタ402への攻撃)の効果が増大する処理が行われる。続いて、時刻t3にキャラクタ303がキャラクタ403に攻撃を仕掛けると、二人のキャラクタ302,303のパラメータ50の差分ΔP2が大きい程、グループ300により発せられる攻撃(例えば、キャラクタ303からキャラクタ403への攻撃)の効果が増大する処理が行われる。
パラメータ50が対戦ゲームの習熟度を示すように設定しておくと、例えば、対戦ゲームの習熟度の高いプレイヤが操作するキャラクタからの攻撃に続いて、対戦ゲームの習熟度の低いプレイヤが操作するキャラクタから攻撃を繰り出すことにより、連続攻撃の効果を増大させることができるため、対戦ゲームの習熟度の低いプレイヤが活躍する場面が増大し、ソーシャルゲームの活性化に繋がる。特に、未経験者の新規参入に効果がある。また、このような演出処理の下では、連続攻撃を仕掛けるキャラクタの順番が重要となるため、同一グループに属するプレイヤ相互間のコミュニケーションが活発化し、グループ内の結束が強化される。また、パラメータ50が報酬を示すように設定しておくと、例えば、獲得報酬が高いプレイヤが操作するキャラクタからの攻撃に続いて、獲得報酬が低いプレイヤが操作するキャラクタから攻撃を繰り出すことにより、連続攻撃の効果を増大させることができるため、獲得報酬の低いプレイヤが活躍する場面が増える。また、パラメータ50が対戦ゲーム参加日からの経過期間を示すように設定しておくと、例えば、対戦ゲーム参加日からの経過期間の長いベテランプレイヤが操作するキャラクタからの攻撃に続いて、対戦ゲーム参加日からの経過期間の短い初心者プレイヤが操作するキャラクタから攻撃を繰り出すことにより、連続攻撃の効果を増大させることができるため、初心者プレイヤが活躍する場面が増える。
複数のキャラクタによる連続攻撃の効果は、複数のキャラクタのパラメータ50の差分に加えて、連続攻撃の回数を加味して処理してもよい。例えば、最初に攻撃を開始した時刻t1から一定時間内にグループ300内の何れかのキャラクタが攻撃を仕掛けた回数が多い程、連続攻撃の効果を増大させてもよい。或いは、二人のキャラクタが連続して攻撃を仕掛ける時刻の差(t2−t1又はt3−t2)が一定時間内であることを条件として、連続攻撃回数が多い程、連続攻撃の効果を増大させてもよい。
図6は本実施形態に係る「コンボ」の演出処理の流れを示すフローチャートである。
演出処理モジュール41は、同一グループに属する二人のキャラクタからの連続攻撃を検出すると(ステップ101;YES)、攻撃の順番が連続する二人のキャラクタのパラメータ50の差分を演算し(ステップ102)、グループにより発せられる攻撃の効果をパラメータ50の差分に応じて増大させる演出処理を行う(ステップ103)。演出処理モジュール41は、ステップ101〜ステップ103の処理をサーバ装置10に実行させるためのコマンドセットを用いて記述されたサブプログラムである。
上述の「コンボ」の演出処理は、演出処理モジュール41とプロセッサ11との協働により実現されるものであるが、専用のハードウェア資源(例えば、特定用途向け集積回路(ASIC))やファームウェアで同様の演出処理を行ってもよい。また、コンピュータプログラム40は、例えば、オブジェクト指向言語で記述されてもよい。オブジェクト指向言語では、各キャラクタ301〜303,401〜403をオブジェクトとして取り扱い、パラメータ50を各キャラクタ301〜303,401〜403の「属性値」として定義し、キャラクタ301〜303,401〜403の振る舞い(例えば、攻撃等)を各キャラクタ301〜303,401〜403の「メソッド」として定義することにより、対戦ゲーム処理が可能になる。キャラクタ301〜303,401〜403だけでなく、例えば、ゲーム画面200に表示されるゲージ501,502やカード601,602,603等もオブジェクトとして取り扱い、これらの「属性値」や「メソッド」を定義することで、画像表示を制御することが可能である。但し、コンピュータプログラム40は、オブジェクト指向言語に限らず、例えば、手続き指向言語で記述されてもよい。コンピュータプログラム40は、所定の信号形式に符号化された上で、伝送媒体(有線通信網)又は伝送波(無線電波)を介してノード間を伝送することが可能である。
なお、上述の実施形態は、本発明を説明するための一例であり、本発明を実施形態に限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。例えば、当業者であれば、実施形態で述べたリソース(ハードウェア資源又はソフトウェア資源)を均等物に置換することが可能であり、そのような置換も本発明の範囲に含まれる。
本発明によれば、対戦ゲームの習熟度の低いプレイヤが活躍する場面が増大し、そのようなプレイヤのゲーム参加意欲を高めることができる。特に、クライアント・サーバ型のゲームシステムにおいて、配信、提供、実施されるオンラインゲーム全般の設計、製造、販売等の活動に広く利用できる。
10…サーバ装置
11…プロセッサ
12…通信インタフェース
13…記憶資源
20…ネットワーク
30…クライアント装置
31…プロセッサ
32…音声出力デバイス
33…通信インタフェース
34…記憶資源
35…入力デバイス
36…表示デバイス
40…コンピュータプログラム
41…演出処理モジュール
50…パラメータ
60…コンピュータプログラム
100…ゲームシステム

Claims (5)

  1. 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法であって、
    前記グループ同士の対戦ゲームを展開するための指標となるパラメータをキャラクタ毎に記憶するサーバ装置が、
    同一グループに属し且つ攻撃の順番が連続する二人のキャラクタのパラメータの差分を演算し、
    前記グループにより発せられる攻撃の効果を前記パラメータの差分に応じて増大させる演出処理を行う、方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、
    前記サーバ装置は、同一グループに属する複数のキャラクタによる連続攻撃数が多い程、前記グループにより発せられる攻撃の効果を増大させる演出処理を行う、方法。
  3. 請求項1又は請求項2に記載の方法であって、
    前記パラメータは、前記対戦ゲームの習熟度、前記対戦ゲームで獲得した報酬、又は前記対戦ゲームの参加日からの経過期間の何れかを示す、方法。
  4. 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するサーバ装置であって、
    前記対戦ゲームを展開するための指標となるパラメータをキャラクタ毎に記憶する記憶手段と、
    同一グループに属し且つ攻撃の順番が連続する二人のキャラクタのパラメータの差分に応じて、前記グループにより発せられる攻撃の効果を増大させる演出処理を行う演出処理手段と、
    を備えるサーバ装置。
  5. 各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するためのコンピュータを、
    前記対戦ゲームを展開するための指標となるパラメータをキャラクタ毎に記憶する記憶手段、及び
    同一グループに属し且つ攻撃の順番が連続する二人のキャラクタのパラメータの差分に応じて、前記グループにより発せられる攻撃の効果を増大させる演出処理を行う演出処理手段として機能させるコンピュータプログラム。
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