JP6711855B2 - 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Description
複数の第1プレイヤが属する第1グループと、複数の第2プレイヤが属する第2グループとによる対戦が実行される対戦ゲームを、ネットワーク経由で前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのそれぞれのクライアント装置に提供するための方法であって、サーバ装置が、前記第1グループ及び前記第2グループに共通の期間として、前記対戦を行わない受付許可期間及び前記対戦を行う対戦期間を設定し、前記受付許可期間内に、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤによる参加を受け付け、前記受付可能期間が終了し、前記対戦期間が開始された場合に、前記第1グループに属する第1プレイヤのオブジェクトの組み合わせと、前記第2グループに属する第2プレイヤのオブジェクトの組み合わせに基づき、前記対戦を行う。
2グループに属する第2プレイヤのオブジェクトの組み合わせに基づき、前記対戦を行うステップと、を実行させる。
図1は本実施形態に係るゲームシステム100のネットワーク構成を示す。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
が介在してもよい。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。コンピュータプログラム40は、複数のクライアント装置30からのリクエストに応答してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは、それぞれ特定の処理(ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等)を実行するためにモジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコンパイル可能な単位である。このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム40は、対戦ゲームの演出処理を行う演出処理モジュール41を備える。演出処理モジュール41の詳細については、後述する。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されているコンピュータプログラム60を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム60は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログ
ラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、303と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される。グループ同士の対戦は、「ギルド戦」と呼ばれたり、或いはギルドの頭文字(G)に由来して「GvG」と呼ばれたりすることがある。同一のグループに属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属する相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。パレット202は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」を選択するための仮想的な場である。パレット202には、仮想的なカードの束であるデッキ600と、デッキ600から選択された複数のカード601
、602、603が表示される。各カードには、技の種類を示す表示(イラスト又は文字)、技に関連する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値(技や発動される攻撃のポイントなど)、防御値(体力や生命力など)、属性(炎や水など)が設定されている。
これらを加算することで、インセンティブが付与された一斉攻撃イベントAPt1(=AP1’+AP2’+AP3’)を生成しても良い。なお、参加表明したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントに付与されるインセンティブは、攻撃値のみに限定されるものではない。例えば、参加表明したプレイヤの数が増加するにつれ、攻撃値に加えて(あるいは代えて)防御値が増加されるインセンティブであっても良く、さらには参加表明したプレイヤの数が設定数に達した場合にのみ可能となる特殊な攻撃を発現させても良い。
01、302、303の攻撃値(パラメータ)A1、A2、A3を合成し(ステップS107)、一斉攻撃イベントを生成し(ステップS108)、処理を終了する。なお、複数のプレイヤが一斉攻撃に参加表明したインセンティブとして、単純に各プレイヤに対応する各キャラクタの攻撃値を加算したものよりも、大きな攻撃値となるように、一斉攻撃イベントが生成されるが、詳細は既に説明したため、ここでは割愛する。
上述した本実施形態では、参加したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定したが、これに加えて(あるいは代えて)参加したプレイヤのカードの組み合わせ(以下の例では、カードの属性)に応じて一斉攻撃イベントのインセンティ
ブの割合を決定しても良い。
記憶資源13には、インセンティブの付与対象となるカードの属性(図7ではカードの属性AT1)やインセンティブの割合の決定アルゴリズム等が記憶されている。なお、本変形例ではインセンティブの付与対象となるカードの属性が予め決められている場合を想定するが、本発明はこれに限る趣旨ではない。例えば、各プレイヤがデッキからカードを捲るなどして各プレイヤのカードが出揃った時点(すなわち、一斉攻撃の受付終了t2)において、最も重なりが多いカードの属性を、インセンティブの付与対象としても良い。その他、抽選等によりインセンティブの付与対象となるカードの属性をランダムに決定しても良く、また、第L番目(L≧2)に重なりが多いカードの属性を、インセンティブの付与対象としても良い。さらに、インセンティブの付与対象となるカードの属性は1種類である必要はなく、複数の種類のカード属性(例えば、カードの属性AT1及びAT4など)をインセンティブの付与対象としても良い。なお、複数の種類のカード属性をインセンティブの付与対象とした場合には、各カード属性に付与するインセンティブの大きさを変えたり、インセンティブの種類を変えても良い。
例えば召喚獣など)をゲーム画面200に登場させ、一斉攻撃に参加表明するプレイヤが3人(「一斉コンボ3」)まで、10人(「一斉コンボ10」)まで、10人以上(「一斉コンボ10以上」)と変化するにつれ、代行キャラクタChも進化(電撃の帯電が激しくなるなど)させる。このように、参加するプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントの表現態様を変化させることで、攻撃側グループに属している各プレイヤに一斉攻撃への参加を促進させることが可能となる。
[1]
プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを含む複数のキャラクタを構成員とする第1グループと、前記第1グループとは異なる第2グループとによる対戦ゲームをネットワーク経由で前記クライアント装置に提供するための方法であって、
サーバ装置が、
前記クライアント装置の表示デバイスに、攻撃に関する選択をするための仮想的な場を
表示し、
前記第1グループ及び前記第2グループのそれぞれに対して期間を設定し、
前記期間内に前記プレイヤにより入力された攻撃に関する選択及び前記プレイヤとは異なる他のプレイヤにより入力された攻撃に関する選択に応じて、前記第1グループの攻撃に関するパラメータを設定し、
前記設定後のパラメータに基づき、前記第2グループに対する攻撃イベントを前記表示デバイスに表示する、方法。
[2]
上記[1]に記載の方法であって、
前記仮想的な場には、仮想的なカードの束であるデッキと、前記デッキから選択されたカードとが表示される、方法。
[3]
上記[1]又は[2]に記載の方法であって、
前記表示デバイスは、前記対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドをさらに表示する、方法。
[4]
上記[1]乃至[3]のいずれか一項に記載の方法であって、
前記表示デバイスは、前記第1グループを構成するキャラクタから前記第2グループを構成するキャラクタに連続して攻撃を行った回数に関する情報をさらに表示する、方法。
[5]
プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを含む複数のキャラクタを構成員とする第1グループと、前記第1グループとは異なる第2グループとによる対戦ゲームをネットワーク経由で前記クライアント装置に提供するサーバ装置であって、
攻撃に関する選択をするための仮想的な場を表示する表示部と、
前記第1グループ及び前記第2グループのそれぞれに対して期間を設定する設定部と、
前記期間内に前記プレイヤにより入力された攻撃に関する選択及び前記プレイヤとは異なる他のプレイヤにより入力された攻撃に関する選択に応じて、前記第1グループの攻撃に関するパラメータを設定する演算部と、
を備え、
前記表示部は、前記設定後のパラメータに基づき、前記第2グループに対する攻撃イベントを表示する、
サーバ装置。
[6]
プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを含む複数のキャラクタを構成員とする第1グループと、前記第1グループとは異なる第2グループとによる対戦ゲームをネットワーク経由で前記クライアント装置に提供するためのコンピュータを、
攻撃に関する選択をするための仮想的な場を表示する表示部と、
前記第1グループ及び前記第2グループのそれぞれに対して期間を設定する設定部と、
前記期間内に前記プレイヤにより入力された攻撃に関する選択及び前記プレイヤとは異なる他のプレイヤにより入力された攻撃に関する選択に応じて、前記第1グループの攻撃に関するパラメータを設定する演算部と、
として機能させ、
前記表示部に、前記設定後のパラメータに基づき、前記第2グループに対する攻撃イベントを表示させる、
コンピュータプログラム。
11…プロセッサ
12…通信インタフェース
13…記憶資源
20…ネットワーク
30…クライアント装置
31…プロセッサ
32…音声出力デバイス
33…通信インタフェース
34…記憶資源
35…入力デバイス
36…表示デバイス
40…コンピュータプログラム
41…演出処理モジュール
50…パラメータ
60…コンピュータプログラム
100…ゲームシステム
Claims (9)
- 複数の第1プレイヤが属する第1グループと、複数の第2プレイヤが属する第2グループとによる対戦が実行される対戦ゲームを、ネットワーク経由で前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのそれぞれのクライアント装置に提供するための方法であって、
サーバ装置が、
前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤによる参加を受け付け、
前記第1グループと前記第2グループとの対戦が開始された場合に、前記第1グループに属し前記対戦に参加する第1プレイヤのオブジェクトの対戦に関するパラメータを合成した合成パラメータと、前記第2グループに属し前記対戦に参加する第2プレイヤのオブジェクトの対戦に関するパラメータを合成した合成パラメータとに基づき、前記対戦を行い、各グループにおける合成パラメータを、前記参加が受け付けられた人数に応じて、グループに属するオブジェクトのパラメータを加算したものよりも大きくなるように生成する、方法。 - 請求項1に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、
前記参加を表明したプレイヤが存在する場合、前記参加を表明したプレイヤに対応するキャラクタに関する情報に基づいてイベントを生成し、
前記参加を表明したプレイヤが存在しない場合、前記イベントを生成しない、方法。 - 請求項1又は請求項2に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、前記対戦において、前記クライアント装置の表示デバイスに攻撃に関する選択をするための仮想的な場を表示し、
前記仮想的な場には、プレイヤが前記対戦に使用するカードが表示される、方法。 - 請求項3に記載の方法であって、
前記表示デバイスは、前記対戦が展開される仮想的なフィールドをさらに表示する、方法。 - 請求項1乃至請求項4のいずれか一項に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、
前記第1グループ及び前記第2グループに共通の期間として、前記対戦を行わない受付許可期間及び前記対戦を行う対戦期間を設定し、
前記受付許可期間内に、前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤによる参加を受け付け、
前記対戦期間内において、前記クライアント装置の表示デバイスに前記受付許可期間が終了するまでの時間を通知する、方法。 - 請求項1乃至請求項5のいずれか一項に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、前記参加が受け付けられた人数に応じて、前記第1プレイヤのオブジェクト又は前記第2プレイヤのオブジェクトの防御に関わるパラメータの値を変化させる、方法。 - 請求項1乃至請求項6のいずれか一項に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、前記対戦中の攻撃に応じて前記攻撃を行ったプレイヤに与えられる報酬を示すパラメータの値を変化させる、方法。 - 複数の第1プレイヤが属する第1グループと、複数の第2プレイヤが属する第2グループとによる対戦が実行される対戦ゲームを、ネットワーク経由で前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのそれぞれのクライアント装置に提供するサーバ装置であって、
前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤによる参加を受け付け、
前記第1グループと前記第2グループとの対戦が開始された場合に、前記第1グループに属し前記対戦に参加する第1プレイヤのオブジェクトの対戦に関するパラメータを合成した合成パラメータと、前記第2グループに属し前記対戦に参加する第2プレイヤのオブジェクトの対戦に関するパラメータを合成した合成パラメータとに基づき、前記対戦を行うプロセッサと、を備え、
前記プロセッサは、各グループにおける合成パラメータを、前記参加が受け付けられた人数に応じて、グループに属するオブジェクトのパラメータを加算したものよりも大きくなるように生成する、サーバ装置。 - 複数の第1プレイヤが属する第1グループと、複数の第2プレイヤが属する第2グループとによる対戦が実行される対戦ゲームを、ネットワーク経由で前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤのそれぞれのクライアント装置に提供するためのコンピュータに、
前記第1プレイヤ及び前記第2プレイヤによる参加を受け付け、
前記第1グループと前記第2グループとの対戦が開始された場合に、前記第1グループに属し前記対戦に参加する第1プレイヤのオブジェクトの対戦に関するパラメータを合成した合成パラメータと、前記第2グループに属し前記対戦に参加する第2プレイヤのオブジェクトの対戦に関するパラメータを合成した合成パラメータとに基づき、前記対戦を行うステップと、
各グループにおける合成パラメータを、前記参加が受け付けられた人数に応じて、グループに属するオブジェクトのパラメータを加算したものよりも大きくなるように生成するステップと、を実行させる、コンピュータプログラム。
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