JP6126279B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】例えばスロットマシン等の遊技機に関し、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることを改題とする。【解決手段】通常遊技と、通常遊技より移行し、当該通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とを実行可能な遊技機であって、特典遊技は、予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定され、特定遊技期間中に移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、判定の結果、特定条件を満たす場合には、特定遊技期間を終了させ、判定の結果、特定条件を満たさない場合には、特定遊技期間を継続させるようにしている。【選択図】図3

Description

この発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に関し、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることができるようにしたものである。
従来、「AT状態」に、「分岐前AT状態」と「分岐AT状態」とを有し、「分岐前AT状態」は継続ゲーム数が消化されることにより終了し、「分岐AT状態」に移行するようにした遊技機が知られている(特許文献1の段落番号「0224」及び図25参照)。
上記従来の「分岐AT状態」では、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、継続条件ポイントが「0」となった場合には「分岐前AT状態」に復帰する一方、終了条件ポイントが「0」となった場合には「AT状態」が終了するようにしていた(特許文献1の段落番号「0233」〜「0236」参照)。
また、従来、「ARTモード」から移行する「上乗せモード」中に実行される「示唆演出」では、ストップボタンを操作する毎に、「攻撃演出」又は「防御演出」が実行され、「攻撃演出の回数」及び「攻撃演出が連続して実行される回数」によって、「追加上乗せ回数」の多さを示唆するようにした遊技機が知られている(特許文献2の段落番号「0153」及び図7参照)。
上記従来の「示唆演出」では、「強攻撃演出の回数」によって継続率を示唆するようにしていた(特許文献2の段落番号「0153」参照)。また、「ARTモード」は、「残りゲーム数」が「0」となると終了し、「通常モード」に復帰する(特許文献2の段落番号「0117」及び図7参照)。なお、「残りゲーム数」には、「上乗せモード」中に獲得した「ART回数」が加算される(特許文献2の段落番号「0119」参照)。
特開2014-210013号公報 特開2014-213050号公報
しかし、上記した従来の前者の遊技機(特許文献1)では、「AT状態」が2つの状態に分かれていたが、「AT状態」の終了は「分岐AT状態」の終了条件ポイントが「0」となることを条件としていたので、「AT状態」の終了や継続が遊技者に予測されやすいという問題点があった。
また、従来の後者の遊技機(特許文献2)では、「ARTモード」がゲーム数管理されていたため、前者の遊技機(特許文献1)と同様に、「ARTモード」の終了や継続が遊技者に予測されやすいという問題点があった。
本発明に係る遊技機は、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、第1の特定役の当選を条件とし、複数の特定遊技状態の移行を実行させることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与することができるようにしたものである。
本発明に係る遊技機は、通常遊技と、前記通常遊技より移行し、当該通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特典遊技は、予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、前記特定遊技期間中に、予め設定した第1の特定役の当選を条件とし、前記複数の特定遊技状態の一の特定遊技状態から他の特定遊技状態へ移行させ、前記複数の特定遊技状態は、それぞれの特定遊技状態に応じて、予め設定した第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与することを特徴とする。
かかる構成にあっては、第1の特定役の当選を条件とし、複数の特定遊技状態の移行を実行させることができるという効果が期待できる。
これに加え、かかる構成にあっては、第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与することができるという効果が期待できる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数の特定遊技状態は、前記特典遊技のゲーム数の増加又は減少の少なくとも一方に関する有利度のみがそれぞれ異なることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記有利度には、特定遊技期間におけるゲーム数の増加と、減少とに関するものを含んでいることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記有利度には、前記特定遊技期間における継続率の増加と、減少とに関するものを含んでいることを特徴とする。
かかる構成にあっては、継続率に関わる有利度の異なる効果を付与することができるという効果が期待できる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記有利度には、前記特定遊技期間における出玉量の増加と、減少とに関するものを含んでいることを特徴とする。
かかる構成にあっては、出玉量に関わる有利度の異なる効果を付与することができるという効果が期待できる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数の特定遊技状態の一の特定遊技状態から他の特定遊技状態への移行は、前記第1の特定役の当選を条件とし、前記他の特定遊技状態から前記一の特定遊技状態への移行も、前記第1の特定役の当選を条件としていることを特徴とする。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3に示すメイン側共通制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、共通制御状態の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、本発明の実施の形態であって、遊技の流れの概要を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、特定遊技期間の第1、第2特定遊技状態の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、図8に続く、説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、図8及び図9の変形例を説明するための説明図である。 本発明の第3の実施の形態であって、図8及び図9の他の変形例を説明するための説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前方向」とし、その逆方向を「後方向」とする。また、同様に、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(上パネル20)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。
(図柄表示窓部16)
この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、図柄表示窓部16を介して複数の図柄61を変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の奥には、リールユニット60(図3参照)が配置されている。
リールユニット60は、複数、例えば20個の図柄61が個別に表示された複数、例えば3個の回転リール62を個別に回転可能なものである。
(演出手段70)
前記前扉14には、演出手段70が配置されている。演出手段70は、遊技の進行に応じ、各種の演出を実行するものである。演出手段70は、前扉14に配置されたスピーカー72と、画像表示部84と、演出用ランプ78とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部に配置された下部ランプ82とを備えている。
(下パネル22)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。
(操作部30)
そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38から予めメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(精算スイッチ36)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
この精算スイッチ36の左側には、複数、例えば3個のストップスイッチ50が配置されている。ストップスイッチ50は、複数、例えば3個の回転リール62の各々に対応して設けられ、遊技者の操作により回転中の複数の回転リール62を個別に停止可能なものである。
ストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。
すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
ストップスイッチ50の左側には、スタートスイッチ40が配置されている。スタートスイッチ40は、遊技者の操作により複数、例えば3個の回転リール62の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ40は、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に、回転リール62の回転を開始させるためのものである。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
スタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、本実施の形態では、後述するように有効ライン86は1本であるため、マックスベットスイッチ34の他に、クレジットしたメダルを1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けていないが、有効ラインを1本以外の2本以上の複数本設定されている場合は、投入枚数を遊技者が選択可能にするために、シングルベットスイッチを設けるようにしてもよい。
(払出手段24)
前記前扉14の下部の奥には、払出手段24(図3参照)が配置されている。払出手段24は、複数、例えば3個の回転リール62の停止表示された図柄61の組み合わせに基づいて、所定の遊技媒体、例えばメダルを払い出し可能なものである。払出手段24には、図示しないが、ホッパーユニットが使用されている。
なお、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、例えばパチンコ球としてもよい。
また、前扉14の下部の奥には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置が配置されている。
(メダル払出口28、メダル受け皿26)
前扉14の下部には、所定の場合に払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。
このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(1回の遊技及び有効ライン86)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。
そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果にもとづいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、「有効ライン86」という。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお、「有効ライン86」は、後述の遊技結果判定手段230の判定対象となるラインを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64の下段と、中リール66及び右リール68の中段とを結んだ1本のみからなるものである。また、有効ライン86は1本に限定されず、2本以上であってもよい。
(図柄61)
左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、図2に示すように、「赤7」(R7)、「青7」(B7)、「ベル」(BE)、「リプレイ」(RP)、「チェリー」(CH)、「スイカ」(WM)、「バー」(BR)、「枠無」(B1)、「赤枠」(B2)、「青枠」(B3)の複数の種々の図柄61が形成されている。なお、前記括弧内の記号は略記号を示すものである。
これら図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープ63を回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(遊技制御手段100)
遊技機10の内部には、図3に示すように、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。
前記遊技制御手段100は、大別すると、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの命令(コマンド及びデータを含む。)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300を備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われている。
メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50等の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び払出手段24の作動を制御する。
サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、画像表示部84等の演出手段70の作動を制御する。
サブ制御手段300の出力側には、演出手段70としてのスピーカー72、画像表示部84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12の内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200、サブ制御手段300のそれぞれは、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、遊技結果判定手段230、遊技状態制御手段240、メイン側共通制御手段250、払出制御手段260及び送信制御手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段の全てをメイン制御手段200が制御することなく、その一部をサブ制御手段300側で制御してもよいし、或いはメイン制御手段200とサブ制御手段300とが共働して制御するようにしてもよい。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として「3」が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。
そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、「一般役」、「ボーナス役」、いずれにも当選していない「非当選」(ハズレ)がある「非当選役」が含まれている。
「一般役」には、「小役」(メダルの払い出しを伴う役)、「再遊技役」(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる「リプレイ役」)が含まれている。
「ボーナス役」は、遊技状態の移行を伴う役であり、「レギュラーボーナス役」(以下、単に「ボーナス役」ともいう。)と、「シングルボーナス役」が含まれる。「レギュラーボーナス役」は、次ゲーム以降に持ち越せる役であり、「シングルボーナス役」は1G(ゲーム)限りの役であり、次ゲーム以降に持ち越せない。
回転リール62の回転開始後、「所定の条件」が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。上記「所定の条件」は、本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を開始した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出し、回転リール62の回転速度が所定の速度に到達することである。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して払い出される。
メイン制御手段200により制御される遊技状態としては、図5に示すように、大別すると、「一般遊技」、「ボーナス遊技」(RB)、「ボーナス内部中遊技」(RBF)が設けられている。
「一般遊技」は、ボーナス遊技及びボーナス内部中遊技以外の遊技状態であり、「ノーマル状態」(RT0)、「シングルボーナス状態」(SB)が設けられている。
また、メイン制御手段200により主として制御され、当該メイン制御手段200からの指示で行われるサブ制御手段300の制御により実行される遊技状態としては、図6に示すように、大別すると、「通常遊技」(非AT状態)、「特典遊技」(AT状態)が設けられている。
「特典遊技」には、「AT準備状態」、「AT基本状態」が含まれている。
「AT」は、いわゆる「アシストタイム」の略語であり、本実施の形態では、「AT」中の状態を、「AT状態」ともいう。
「AT状態」は、ストップスイッチ50の押し順を報知する遊技状態であり、後述する「非AT状態」と比較し、押し順操作が発生する役に当選する頻度が高く設定されている。「AT状態」は、メイン制御手段200とサブ制御手段300とにより共通に制御され、メイン制御手段200のAT抽選手段251(図4参照)に当選すると、当該AT当選がサブ制御手段300に送信され、サブ制御手段300に接続された画像表示部84を用いて、ストップスイッチ50の押し順を視覚的に報知される。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用してもよい。
これに対し、「非AT状態」は、「AT状態」とは異なり、ストップスイッチ50の押し順の報知が発生しづらい、若しくは発生しない遊技状態である。
なお、「特典遊技」として、「AT状態」を例示したが、これに限定されず、いわゆる「ART」、「ボーナス」、いわゆる「疑似ボーナス」等としてもよい。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、「ボーナス役」又は「一般役」のいずれかに当選か、又は非当選、すなわち「ハズレ」かの抽選(役抽選)により決定するものである。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS12(図7参照)において行われる。
(停止制御手段220)
停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とにもとづいて、各回転リール62の回転を停止させる。
具体的には、各回転リール62の駆動モータを制御することで、回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では4コマ以内の図柄までの範囲に、当選した役に対応する図柄が含まれている場合には、当該図柄が有効ライン86上に揃うように引き込み制御を行い、且つ、当選していない役に対応した図柄が有効ライン86上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
(遊技結果判定手段230)
遊技結果判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
なお、遊技結果判定手段230は、リセット後のステップ数から有効ライン86上に停止した図柄の判定するため、後述するリセットタイミング(図柄61の停止位置)をずらす処理を行った場合でも、リセットタイミング(図柄61の停止位置)をずらす処理を行っていない図柄の組み合わせが有効ライン86上に停止したと判定する。
(遊技状態制御手段240)
遊技状態制御手段240は、図5を用いて後述する「遊技状態」を制御するためのものである。
(メイン側共通制御手段250)
メイン側共通制御手段250は、図6を用いて後述する「共通制御状態」を、メイン制御手段200側で制御するためのものである。
メイン側共通制御手段250には、図4に示すように、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(6)については、後述する。
(1)AT抽選手段251
(2)特定遊技期間制御手段252
(3)イニング数管理手段253
(4)特定遊技移行制御手段254
(5)ポイント管理手段255
(6)特定条件判定手段256
なお、メイン側共通制御手段250の手段は、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(払出制御手段260)
払出制御手段260は、遊技結果判定手段230の判定結果にもとづいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段260は、遊技結果判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
なお、払出制御手段260による処理は、後述するステップS14(図7参照)において行われる。
(送信制御手段270)
送信制御手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、受信制御手段310及びサブ側共通制御手段320の各手段を有する。手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段の全てをサブ制御手段300が制御することなく、その一部をメイン制御手段200側で制御してもよいし、或いはメイン制御手段200とサブ制御手段300とが共働して制御するようにしてもよい。
サブ制御手段300は、演出手段 70が接続され、所定の演出を実行する。
例えば、サブ制御手段300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信制御手段310)
受信制御手段310は、メイン制御手段200側の送信制御手段270からの信号を受信するものである。
(サブ側共通制御手段320)
サブ側共通制御手段320は、図6を用いて後述する「共通制御状態」を、サブ制御手段300側で制御するためのものである。サブ側共通制御手段320は、メイン制御手段200側から送信される役抽選結果やAT抽選結果にもとづいて、「共通制御状態」を制御している。
サブ側共通制御手段320は、図3に示すように、報知制御手段321を備えている。なお、サブ側共通制御手段320が備える手段は、報知制御手段321に限定されない。
(報知制御手段321)
報知制御手段321は、役抽選手段210において特定役に当選という役抽選結果が決定された場合に、特定役に設定されている停止操作情報に基づいて停止操作順番(押し順)を報知可能なものである。報知制御手段321は、演出手段70の主として画像表示部84を用いて、3個のストップスイッチ50の押し順を遊技者に視覚的に報知している。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用してもよい。
(図4に示すAT抽選手段251)
AT抽選手段251は、役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、「AT状態」に移行させるかを抽選により決定するものである。
(図4に示す特定遊技期間制御手段252)
特定遊技期間制御手段252は、図6を用いて後述する「特定遊技期間」を制御するものである。「特定遊技期間」の間は、「複数の特定遊技状態」間を移行可能であり、例えば図6を用いて後述する「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との間を移行可能である。
なお、「複数の特定遊技状態」として、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との2つの特定状態を例示したが、これに限定されず、特定遊技状態を3つ以上としてもよい。
(図4に示すイニング数管理手段253)
イニング数管理手段253は、図9及び図10を用いて後述する「野球」ゲームの「イニング」を管理するためのものである。「イニング」とは、野球で、両チームが攻撃と守備を交互に行う試合の一区分をいう。
なお、「野球」ゲームを例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」、「サッカー」、「カーレース」、「バイクレース」、「競馬」、「競艇」のほか、他の「格闘系」や「シューティング系」等のバトル系のゲームとしてもよい。
(図4に示す特定遊技移行制御手段254)
特定遊技移行制御手段254は、「複数の特定遊技状態」間の移行を制御するためのものである。これに加え、特定遊技移行制御手段254は、「複数の特定遊技状態」間の「移行回数」を管理している。
「移行回数」は、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との各特定遊技状態の移行回数である。本実施の形態では、各特定遊技状態の終了時に、移行回数をカウントし、次のような態様がある。
(1)「第1特定遊技状態」の終了時にカウント→「第2特定遊技状態」
(2)「第2特定遊技状態」の終了時にカウント→「第1特定遊技状態」
(3)「第1特定遊技状態」の終了時にカウント→「第1特定遊技状態」
(4)「第2特定遊技状態」の終了時にカウント→「第2特定遊技状態」
(5)「第1特定遊技状態」の終了時にカウント→「特定条件」の判定
(6)「第2特定遊技状態」の終了時にカウント→「特定条件」の判定
なお、「移行回数」の態様として、上記した(1)〜(6)を例示したが、これらに限定されず、例えば(3)及び(4)を除き、(1)や(2)のように、異なる「特定遊技状態」に移行する場合にだけ、移行回数をカウントするようにしてもよい。また、「移行回数」を、各特定遊技状態の終了時にカウントしたが、これに限定されず、各特定遊技状態の開始時や、各特定遊技状態の途中でカウントするようにしてもよい。さらに、「移行回数」は、1種類に限定されず、図10を用いて後述するが、例えば「第1移行回」、「第2移行回数」のように、複数種類設けてもよい。
(図4に示すポイント管理手段255)
ポイント管理手段255は、「複数の特定遊技状態」の個別の特定遊技状態において獲得可能なポイント、すなわち図8及び図9を用いて後述する「野球」ゲームの「得点」を管理するためのものである。
(図4に示す特定条件判定手段256)
特定条件判定手段256は、図9を用いて後述する「特定条件」を判定するためのものである。「特定条件」は、「特定遊技期間」を終了させるか、継続させるかを決定するための条件であり、図10を用いて後述するが、「野球」ゲームの「勝敗」、例えば「負け」を条件としている。
なお、「特定条件」は、1種類に限定されず、図10を用いて後述するが、例えば「第1特定条件」、「第2特定条件」のように、複数種類設けてもよい。
(図5を用いたメイン制御手段200側で管理される遊技状態の説明)
図5は、メイン制御手段200側で管理される遊技状態の一例を示している。
遊技状態としては、大別すると、「一般遊技」、「ボーナス遊技」(RB)、「ボーナス内部中遊技」(RBF)が含まれる。
(図5に示す一般遊技)
一般遊技は、ボーナス遊技及びボーナス内部中遊技以外の遊技状態である。一般遊技は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御されている。
一般遊技には、次の遊技状態が含まれる。
(1)ノーマル状態(RT0)
「ノーマル状態」は、ノーマル或いは一般的に行われる遊技状態である。ノーマル状態は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
(2)シングルボーナス状態(SB)
「シングルボーナス状態」は、ノーマル状態と互いに移行可能なものであり、ノーマル状態と遊技状態を異にする。シングルボーナス状態は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
本実施の形態では、「シングルボーナス状態」は、ノーマル状態において、シングルボーナス役に当選し、且つシングルボーナス図柄が表示されると移行し、1G(ゲーム)を消化すると終了し、ノーマル状態に移行する。シングルボーナス役は、持ち越し役であるボーナス役と異なり、持ち越せない1G限りの役である。
(図5に示すボーナス内部中遊技)
「ボーナス内部中遊技」(RBF)は、ボーナス役に当選、すなわちボーナス役のフラグが立った状態の遊技状態である。ボーナス内部中遊技は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
ボーナス内部中遊技は、一般遊技においてボーナス役に当選すると移行し、当該ボーナス内部中遊技において、ボーナス状態の移行に対応した図柄が表示されると、当該ボーナス内部中遊技からボーナス遊技に移行する。
(図5に示すボーナス遊技)
「ボーナス遊技」(RB)は、一般的には、入賞となる図柄組み合わせ(小役)の数を増加させたり、或いは小役の当選確率を上昇させたりすることで、小役の入賞を容易にする遊技状態である。本実施の形態では、ボーナス状態(RB)は、ボーナス中は特定の役だけが当選し、いわゆる「レギュラーボーナス」(RB、第一種特別役物)が実行される。ボーナス遊技は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
本実施の形態では、一般遊技においてボーナス役に当選すると、当該ボーナス役は次ゲーム移行に持ち越せる役であるため、一般遊技からボーナス内部中遊技に移行する。移行後、ボーナス内部中遊技において、ボーナス遊技の移行に対応した図柄が表示されると、当該ボーナス内部中遊技からボーナス遊技に移行する。ボーナス遊技においては、例えば所定枚数のメダルを払い出すと、終了し、一般遊技(ノーマル状態)に移行する。
なお、一般遊技においてボーナス役に当選し、且つボーナス遊技の移行に対応した図柄が表示されると、当該通常遊技からボーナス遊技に直接移行する場合もある。
また、ボーナス遊技として、「RB」を例示したが、これに限定されず、いわゆるチャレンジ・ボーナス(CB、第二種特別役物)としてもよい。チャレンジ・ボーナス(CBは、全ての小役を当選状態にすることで小役の入賞を容易にする遊技状態である。
さらに、ボーナス遊技の終了条件として、メダル数を例示したが、これに限定されず、例えば遊技回数、セット数或いはポイント数等としてもよい。
(図6に示す共通制御状態)
「共通制御状態」は、図5に示す「遊技状態」と独立して制御並びに進行し、大別すると、「通常遊技」(非AT状態)と、当該通常遊技よりも有利な「特典遊技」(AT状態)の2つの遊技から構成されている。
「共通制御状態」は、図3に示すメイン制御手段200側のメイン側共通制御手段250と、サブ制御手段300側のサブ側共通制御手段320とにより制御している。
(図6に示す通常遊技(非AT状態))
「通常遊技」は、「非AT状態」であり、「通常状態」から構成される。
「通常状態」中に「AT移行抽選」に当選すると、「特典遊技」に移行する。
(図6に示す特典遊技(AT状態))
「特典遊技」は、「AT状態」であり、「AT準備状態」、「AT基本状態」の2つの状態から構成されている。
ここで、「AT」は、いわゆる「アシストタイム」の略語であり、本実施の形態では、「AT」中の状態を、「AT状態」ともいう。
「AT状態」においては、ストップスイッチ50の押し順が設定された抽選結果(役)に当選した場合に押し順(例えば、遊技者にとって有利な役が成立する特定の押し順)を報知する確率が高く設定されている。
「AT状態」は、開始及び終了がメイン制御手段200により制御され、メイン制御手段200からのコマンドにより、サブ制御手段300により実行される。具体的には、サブ制御手段300に接続された画像表示部84を用いて、ストップスイッチ50の押し順が視覚的に報知される。
具体的には、「AT状態」の開始は、図4に示すメイン側共通制御手段250のAT抽選手段251により制御されている。「AT状態」の終了は、メイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により制御されている。押し順の報知は、図3に示すサブ側共通制御手段320の報知制御手段321により制御されている。
なお、「AT状態」の開始及び終了を、メイン制御手段200により制御したが、これに限定されず、サブ制御手段300と共働して制御するようにしてもよい。
「非AT状態」(通常状態)は、「AT状態」と異なり、ストップスイッチ50の押し順の報知が発生しづらい、若しくは発生しない遊技状態である。
(図6に示すAT準備状態)
「AT準備状態」は、「通常状態」中に「AT移行抽選」に当選すると、移行する。
「AT準備状態」への移行時に、「AT準備状態」のゲーム数を、所定のゲーム数、例えば「1G又は5G」の何れかから決定し、この決定されたゲーム数に応じたAT準備状態へ移行する。AT準備状態では、後述するAT基本状態の「特定遊技期間」の移行回数を抽選している。AT準備状態は、前記決定されたゲーム数を消化すると、AT基本状態へ移行する。
なお、AT準備状態において、「特定遊技期間」の移行回数を抽選したが、これに限定されず、例えば抽選せずに、「移行回数」を予め設定しておいてもよい。
(図6に示すAT基本状態)
「AT基本状態」は、ストップスイッチ50の押し順が設定された抽選結果(役)に当選した場合に押し順(例えば、遊技者にとって有利な役が成立する特定の押し順)を報知する確率が高く設定されている状態をいう。
「AT基本状態」には、「特定遊技期間」と、「特定条件判定」とが含まれている。
(図6に示す特定遊技期間)
「特定遊技期間」には、「複数の特定遊技状態」が含まれ、当該「複数の特定遊技状態」間において移行可能に構成されている。「特定遊技期間」においては、「複数の特定遊技状態」間における「移行回数」が管理され、予め設定された「移行回数」(例えば6回)を消化すると、後述する「特定条件判定」に進む。
ここで、「複数の特定遊技状態」としては、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との2つの特定遊技状態がある。
「特定遊技期間」は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定遊技期間制御手段252により制御されている。また、「複数の特定遊技状態」間の移行、及び「移行回数」は、メイン側共通制御手段250の特定遊技移行制御手段254により制御されている。
(特定役)
「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」とにおいて、当選可能な役には、大別すると、次の役を含んでいる。なお、次の(1)〜(3)については、後述する。
(1)第1の特定役
(2)第2の特定役
(3)第3の特定役
なお、特定役の種類は、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(第1の特定役)
「第1の特定役」は、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との間において特定遊技状態を移行させるためのものである。例えば、「第1特定遊技状態」において、第1の特定役に当選すると、「第1特定遊技状態」から「第2特定遊技状態」に移行し、これを「移行回数」、1回とカウントする。
(第2の特定役)
「第2の特定役」は、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」とにおいて比較すると、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与するものである。すなわち、「第2の特定役」は、「第1特定遊技状態」において当選すると遊技者に有利に働き、「第2特定遊技状態」において当選すると遊技者に不利に働く。
また、遊技者に対する有利・不利とは、「特定条件判定」の判定結果に影響するもののほか、「演出」に関わるものであってもよい。「演出」に関わるものとしては、「第2の特定役」が、「第1特定遊技状態」において当選した場合に、「有利演出」を実行させ(例えば当選役ナビの実行)、「第2特定遊技状態」において当選した場合に、「不利演出」を実行させるようにしてもよい(例えば当選役ナビの不実行)。
なお、「第1特定遊技状態」において「第2の特定役」に当選すると、遊技者に有利に働かせ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、遊技者に不利に働かせたが、これに限定されず、逆の関係としてもよい。また、同様に、「第1特定遊技状態」において「第2の特定役」に当選すると、「有利演出」を実行させ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、「不利演出」を実行させたが、これに限定されず、逆の関係としてもよい。
「第2の特定役」は、2種類存在し、「移行回数」の増減に関わり、後述する「第3の特定役」に該当する場合と、それ以外の狭義の「第2の特定役」(以下、「狭義の『第2の特定役』」ともいう。)とがある。
狭義の「第2の特定役」は、当該特定役の当選にもとづいて「ポイント」を獲得可能ものである。
「ポイント」は、「特定条件」の判定に関わるものである。
すなわち、複数の特定遊技状態毎に獲得した「ポイント」にもとづいて、「特定条件」を判定するようにしている。
より具体的には、複数の特定遊技状態毎に獲得した「ポイント」をそれぞれ合計し、当該合計した「合計ポイント数」の差数を算定し、当該「差数」にもとづいて特定条件を判定するようにしている。
「ポイント」は、図4に示すメイン側共通制御手段250のポイント管理手段255により管理されている。
(第3の特定役)
「第3の特定役」は、「第2の特定役」の一種類であり、「移行回数」を増減させるものである。「第3の特定役」は、「第1特定遊技状態」において当選すると、「移行回数」が増加され、「第2特定遊技状態」において当選すると、「移行回数」が減少される。
なお、「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」に当選すると、「移行回数」を増加させ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、「移行回数」を減少させたが、これに限定されず、逆の関係としてもよい。
また、「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」に当選すると、「移行回数」を増加させ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、「移行回数」を減少させたが、これに限定されず、例えば、次のような組み合わせも可能である。

(a)「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を増加させ、「第2特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を変化させず、現状維持とする場合。
(b)「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を変化させず、現状維持とし、「第2特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を減少させる場合。
(c)「第1特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を複数回、例えば3回増加させ、「第2特定遊技状態」において「第3の特定役」が当選すると、「移行回数」を前記複数回
(例えば3回)より少ない複数回、例えば2回増加させる場合。
(「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との関係)
「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」とは、「第2の特定役」が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与する関係にある。
すなわち、「第2の特定役」は、「第1特定遊技状態」において当選すると遊技者に有利に働き、「第2特定遊技状態」において当選すると遊技者に不利に働く。
なお、「第1特定遊技状態」において「第2の特定役」に当選すると、遊技者に有利に働かせ、「第2特定遊技状態」においてに当選すると、遊技者に不利に働かせたが、これに限定されず、「有利さ」を異ならせたり、「不利さ」を異ならせたりするようにしてもよい。
(図6に示す特定条件判定)
「特定条件判定」においては、「特定条件」の有無を判定し、その「判定の結果」にもとづいて、「特典遊技期間」を終了させるか、継続させるかを決定している。「特定条件」は、「特定遊技期間」を終了させるか、継続させるかを決定するための条件であり、図10を用いて後述するが、「野球」ゲームの「勝敗」、例えば「負け」を条件としている。
特定条件判定は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定される。
具体的には、上記「判定の結果」、「特定条件」を満たす場合、例えば「野球」ゲームに「負け」の場合には、特定遊技期間を終了させている。その結果、「特典遊技」を終了し、「通常遊技」に移行する。
これに対し、「判定の結果」、「特定条件」を満たさない場合、例えば「野球」ゲームに「勝ち」の場合には、「特定遊技期間」を継続させるようにしている。このとき、移行回数をリセットした上で、当該リセット後の新たな移行回数の特典遊技を継続して実行可能としている。
(図7を用いた遊技の流れの概略説明)
図7を用いて、遊技の流れについて説明する。
先ず、ステップS10において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、3枚である。このため、所定数の賭け数が設定された場合に、次のステップS11に進む。所定数の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
ステップS11において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS12に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS11となる。
ステップS12において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、停止制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。ここで、第3番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段260により、図柄の停止態様に対応した払出処理等が行われる。なお、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図8及び図9を用いた野球ゲームの説明)
図8及び図9を用いて、特定遊技期間における特定遊技状態の一例について説明する。
特定遊技期間において、「野球」ゲームを実行可能としている。具体的には、画像表示部84(図1及び図3参照)に、野球の「スコアボード」を表示させている。「スコアボード」上、先攻の「敵」が「第2特定遊技状態」で、後攻の「味方」(遊技者側)が「第1特定遊技状態」に相当する。
「特定遊技期間」は、図3に示すメイン制御手段200側、すなわち図4に示すメイン側共通制御手段250の特定遊技期間制御手段252により制御されている。「スコアボード」の表示は、図3に示すサブ制御手段300側のサブ側共通制御手段320により制御されている。
なお、「第1特定遊技状態」を後攻の「味方」(遊技者側)とし、「第2特定遊技状態」を先攻の「敵」として例示したが、これに限定されず、先攻と後攻とを入れ替えてもよいし、或いは抽選により攻守を決定するようにしてもよい。
(イニング)
「野球」ゲームは、1試合が9回の「イニング」から構成されている。「イニング」とは、野球で、両チームが攻撃と守備を交互に行う試合の一区分をいう。1回の「イニング」は、「攻撃側ゲーム」と「守備側ゲーム」とから構成されている。
「イニング」は、図4に示すメイン側共通制御手段250のイニング数管理手段253により管理されている。
また、「スコアボード」は、1回〜9回までの「得点部マス目」と、「合計点マス目」とから構成されている。「得点部マス目」は、1回〜9回までの各裏表の計18個形成されている。「合計点マス目」は、裏表の計2個形成されている。
遊技者がゲームに参加できる「イニング」は、予め設定された所定の回数であり、図8に示すように、「AT突入時」に3回の「イニング」、例えば1回、5回及び9回が選択される。ここで、遊技者がゲームに参加できる「イニング」を、「参加イニング」といい、それ以外の遊技者が参加できない「イニング」を「不参加イニング」という。
なお、「参加イニング」として、3回を例示したが、これに限定されず、2回或いは4回〜9回としてもよい。また、3回の「参加イニング」として、1回、5回及び9回を選択したが、これにも限定されず、例えば図9に示すように、3回、7回及び9回のように選択してもよいし、或いは9回を除いて選択してもよいし、更には抽選により決定するようにしてもよい。
(移行回数)
「移行回数」は、「参加イニング」の終了回数であり、予め設定された所定の回数、例えば初期回数が「6回」に設定されている。
なお、「移行回数」を、「参加イニング」の終了時にカウントしたが、これに限定されず、「参加イニング」の開始時にカウントするようにしてもよい。また、「移行回数」の初期回数として「6回」を例示したが、これに限定されず、2〜5回或いは7回以上としてもよい。
「移行回数」は、メイン側共通制御手段250の特定遊技移行制御手段254により制御されている。
(第1の特定役)
「第1の特定役」としては、例えば「リプレイ」役が相当する。「リプレイ」役に当選すると、野球の「アウト」カウントが1つずつ増加する。野球では、「3アウト」チェンジであるため、「リプレイ」役(アウト)に3回当選すると、攻撃と守備とがチェンジされ、特定遊技状態が移行する(例えば第1特定遊技状態→第2特定遊技状態、第2特定遊技状態→第1特定遊技状態)。
なお、「第1の特定役」としては、「リプレイ」役の1種類の役を例示したが、これに限定されず、「ハズレ」を含む他の役でもよいし、又、役の種類も1種類に限定されず、複数種類としてもよい。また、「リプレイ」役(アウト)に複数回、例えば3回当選することで、特定遊技状態を移行させたが、これに限定されず、1回、2回或いは4回以上の当選としてもよい。
(狭義の「第2の特定役」)
狭義の「第2の特定役」としては、例えば「ベル」役、「強WM」(強スイカ)役、「弱WM」(弱スイカ)役の3種類の役が相当する。
「ベル」役に当選すると、野球の「ヒット」となる。例えば、「ベル」役(ヒット)に4回当選すると、「ヒット」が4本であり、「1点」が入る。これに対し、「ベル」役(ヒット)に3回当選すると、「ヒット」が3本であり、その後、「リプレイ」役(アウト)に3回当選すると、「3アウト」チェンジとなり、残塁となり、得点が入らない。「ベル」役は、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、遊技者に有利に働く。これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、遊技者に不利に働く。
「強WM」(強スイカ)役に当選すると、野球の「ホームラン」となる。「弱WM」(弱スイカ)役に当選すると、野球の「ツーベース」(ツーベースヒット)となる。
換言すると狭義の第2特定役は特定遊技期間の継続率に関わる有利度の異なる効果を付与することになる。
なお、「第2の特定役」としては、「ベル」役、「強WM」(強スイカ)役、「弱WM」(弱スイカ)役、「強CH」(強チェリー)役の4種類の役を例示したが、これらに限定されず、又、役の種類も4種類に限定されず、1〜3種類、或いは5種類以上としてもよい。
(第3の特定役)
「第3の特定役」としては、「強CH」(強チェリー)役が相当する。
「強CH」(強チェリー)役に当選すると、予め設定された「参加イニング」が増減する。このとき、「参加イニング」の増減に伴って、「移行回数」も増減する。
「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の参加イニングにおいて、「強CH」役が当選すると、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が2個増加され、遊技者に有利に働く。「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」は、「攻撃側ゲーム」という意味である。このとき、「移行回数」に、「2回」が加算される。例えば、現在の「移行回数」が初期回数である「6回」の場合には、「2回」が加算され、計「8回」となる。
これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」の参加イニングにおいて「強CH」役が当選すると、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が1個減少され、遊技者に不利に働く。このとき、現在の「移行回数」から、「1回」が減算される。
換言すると第3特定役は「移行回数」が所定の回数に達するまでの出玉量に関わる有利度の異なる効果を付与することになる。
なお、「第3の特定役」としては、「強CH」役の1種類の役を例示したが、これに限定されず、他の役でもよいし、又、役の種類も1種類に限定されず、複数種類としてもよい。
また、「強CH」役に当選すると、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の参加イニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を2個増加させ、「第2特定遊技状態」である「敵」側の参加イニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を1個減少させたが、これらの数値には限定されず、又、不利な効果として、敵側の「参加イニング」のみを増加させてもよい。
(図8に示すAT突入)
AT突入時、3回の「参加イニング」、例えば1回、5回及び9回を選択している。3回の「イニング」は、「攻撃側ゲーム」と「守備側ゲーム」との計6ゲームから構成される。各ゲームが、3アウトチェンジされることから、第1の特定役である「リプレイ」役の計18回分の当選の間に試合が実行される。
(図8に示す1回表)
「1回表」は、「参加イニング」であり、「第2特定遊技状態」である「敵」が先攻で試合が開始される。このとき、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)は「守備側ゲーム」となる。なお、このときの「移行回数」は、「0回」である。
「第1の特定役」である「リプレイ」役(アウト)に3回当選し、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に2回当選した。
「ベル」役に当選した場合には、「1ヒット」である。その結果、一塁・二塁、残塁であり、無得点で、「1回表」を終了する。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「0点」が表示される。
野球の「得点」は、「ポイント」であり、図4に示すメイン側共通制御手段250のポイント管理手段255により管理されている。
「1回表」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「1回」となり、「参加イニング」である「1回裏」に進む。
なお、「移行回数」に「1回」を加算したが、これに限定されず、逆に「6回」から「1回」減算してもよい。
(図8に示す1回裏)
「1回裏」は、「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「第1の特定役」である「リプレイ」役(アウト)に3回当選し、「3アウト」チェンジとなる迄の間、「第3の特定役」である「強CH」役に1回当選し、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に2回当選し、その後、同じく狭義の「第2の特定役」である「弱WM」役に1回当選した。なお、役の当選の順番により、残塁や得点数が変わることから、以降、記載順に当選していることとする。
「強CH」役に当選した場合には、「攻撃側ゲーム」が2イニング、例えば「3回裏」及び「7回裏」が「参加イニング」として追加される。
このとき、「移行回数」に、「2回」が加算される。すなわち、現在の「移行回数」が初期回数の「6回」であることから、「2回」が加算され、計「8回」となる。
また、「弱WM」役に当選した場合には、「2ベースヒット」である。その結果、「1点」が追加され、二塁・三塁、残塁で、「1回裏」を終了する。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「1点」が表示される。
「1回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「2回」となり、その後、「不参加イニング」である「2回表」に進む。
(図8に示す2回表裏及び3回表)
「2回表」は、「不参加イニング」であり、遊技者の操作とは無関係にゲームが進み、得点が自動的に記入され、接戦演出が実行される。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「0点」が表示される。
「2回表」の終了後、同じく「不参加イニング」である「2回裏」に自動的に進み、得点が自動的に記入される。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「1点」が表示される。
さらに、「2回裏」の終了後、「不参加イニング」である「3回表」に自動的に進み、得点が自動的に記入される。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「0点」が表示される。
「3回裏」の終了後、追加された「参加イニング」である「3回裏」に進む。
(図8に示す3回裏)
「3回裏」は、「参加イニング」であり、攻守が逆転し、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に2回当選した。
その結果、一塁・二塁、残塁であり、無得点で、「3回裏」を終了する。このとき、「合計点マス目」に合計得点である「1点」が表示される。
「3回裏」の終了後、「不参加イニング」である「4回表」に進む。
「3回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「3回」となり、その後、「不参加イニング」である「4回表」に進む。
(図8に示す4回表裏)
「3回裏」の終了後、「4回表」、「4回裏」の順に進むが、ともに「不参加イニング」であるため、遊技者の操作とは無関係にゲームが進み、得点が自動的に記入され、接戦演出が実行される。
「4回表」は、「敵」側の攻撃となり、「1点」を追加し、同点となる。その後、「4回裏」は、「味方」側の攻撃に変わり、無得点のまま、「参加イニング」である「5回表」に進む。
(図8に示す5回表)
「5回表」は、「参加イニング」であり、攻守が逆転し、「第2特定遊技状態」である「敵」の攻撃となり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)は「守備側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、「第3の特定役」である「強CH」役に1回当選した。
「強CH」役に当選した場合には、「参加イニング」が1個減少し、例えば「7回裏」の「参加イニング」が「不参加イニング」となる。すなわち、「7回裏」は、「不参加イニング」として残るが、「参加イニング」でなくなり、「7回裏」には遊技者が参加できなくなる。
このとき、現在の「移行回数」(8回)から、「1回」が減算され、計「7回」となる。
「5回表」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「4回」となり、「参加イニング」である「5回裏」に進む。
(図9に示す5回裏)
「5回裏」は、「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に3回当選した。
その結果、一塁〜三塁、残塁で、無得点で「5回裏」を終了する。
「5回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「5回」となり、「不参加イニング」である「6回表」に進む。
(図9に示す6回表裏〜8回表裏)
「5回裏」の終了後、「6回表裏」〜「8回表裏」と進むが、これらは「不参加イニング」であるため、遊技者の操作とは無関係にゲームが進み、得点が自動的に記入され、接戦演出が実行される。
「8回裏」の終了後、「参加イニング」である「9回表」に進む。
(図9に示す9回表)
「9回表」は、「第2特定遊技状態」である「敵」の攻撃となり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)は「守備側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に4回当選した。
その結果、「1点」が追加され、逆転となり、一塁〜三塁、残塁で、「9回表」を終了する。
「9回表」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「6回」となり、その後、同じく「参加イニング」である「9回裏」に進む。
(図9に示す9回裏)
「9回裏」は、「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「9回裏」は、2つのケースを想定した。
第1のケースは、逆転し、試合結果が「勝ち」の場合であり、第2のケースは、無得点で、試合結果が「負け」の場合である。
(第1のケースの場合(試合結果「勝ち」の場合))
「9回裏」、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に1回当選し、その後、同じく狭義の「第2の特定役」である「強WM」役に1回当選した。
「強WM」役に当選した場合には、「ホームラン」である。
その結果、「2点」が追加され、「2対3」で、「味方」(遊技者側)の逆転勝利である。
「9回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「7回」となり、「7回」の移行回数に達する。このため、特定条件判定に進み、試合結果が判定される。
試合結果、「勝ち」の場合には、移行回数をリセットした上で、当該リセット後の新たな移行回数の特典遊技を継続して実行可能としている。その結果、新たな「スコアボード」を表示される。このとき、「スコアボード」上、攻守が入れ替わる。また、このとき、新たな3回の「参加イニング」が追加され、例えば3回、7回及び9回が選択される。
試合結果、特定条件であり、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定される。
なお、攻守が入れ替えたが、これに限定されず、抽選により攻守を決定するようにしてもよい。また、3回の「参加イニング」として、3回、7回及び9回を選択したが、これにも限定されず、9回を除いて選択してもよいし、或いは抽選により決定するようにしてもよい。
(第2のケースの場合(試合結果「負け」の場合))
「9回裏」、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に3回当選した。
その結果、一塁〜三塁、残塁で、無得点で「9回裏」を終了し、「2対1」で、「味方」(遊技者側)の「負け」である。
「9回裏」の終了後、移行回数に「1回」が加算され、計「7回」となり、その後、特定条件判定に進み、試合結果が判定される。
試合結果、「負け」の場合には、特定遊技期間を終了させ、特典遊技(AT状態)から通常遊技(非AT状態)に移行する。
(図10を用いた第2の実施の形態の説明)
図10を用いて、本発明の第2の実施の形態について説明する。
本実施の形態の特徴は、「特定遊技期間」中に実行される「野球」ゲームの「試合結果」にいわゆる「コールドゲーム」を含めた点である。
すなわち、「コールドゲーム」として、「5回」以降、得点差が「10点」以上の場合には、試合を終了し、試合結果「勝敗」を判定するようにしている。
本実施の形態によれば、「コールドゲーム」を含めることで、「特定遊技期間」の短縮も可能あり、又、スピーディで、スリルがあり、更に「野球」ゲームとしてのリアリティーを高めることができる。
なお、野球の「コールドゲーム」を例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合に、「KO」や「TKO」等により最終ラウンド前やラウンドの途中で試合を終了させるようにしてもよい。
(第2移行回数)
具体的には、「移行回数」の初期回数の「6回」を、「第1移行回数」とし、当該「第1移行回数」に加え、「第2移行回数」を設定した。「第2移行回数」は、「第1移行回数」より少ない回数に設定され、例えば初期回数を「4回以上」に設定している。「4回以上」である「第2移行回数」は、「野球」においてはスコアボード上、「5回裏」終了以降となる。「第2移行回数」は、「参加イニング」が増減された場合には、それに対応して増減する。
「第2移行回数」は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定遊技期間制御手段252により判定される。
なお、「第2移行回数」の初期回数として「4回以上」を例示したが、これに限定されず、例えば「野球」においては「コールドゲーム」の「ルール」に従った数値の方が真実性が高いが、遊技機用の特別ルールを設け、当該特別ルールに適合した数値としてもよい。
(第2特定条件)
また、「特定条件」の「負け」を、「第1特定条件」とし、当該「第1特定条件」に加え、「第2特定条件」を設定した。「第2特定条件」は、「第1特定条件」と異なる条件に設定され、例えば得点差が「10点差以上」であるか、を判定するようにしている。
「第2特定条件」は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定される。
(図10に示す5回表)
図10を用いて説明すると、「5回表」は、「参加イニング」であり、「第2特定遊技状態」である「敵」の攻撃となり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)は「守備側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に3回、「弱WM」役(2ベースヒット)に2回、「ベル」役(ヒット)に3回、「弱WM」役(2ベースヒット)に1回、「強WM」役(ホームラン)に1回の順番に当選した。
その結果、「10点」が追加され、「5回表」の終了後、「第1移行回数」に「1回」が加算され、計「4回」となり、「5回裏」に進む。
このとき、「第1移行回数」の合計である「4回」となり、「第2移行回数」と比較される。
「第2移行回数」は、初期回数が「4回以上」に設定されているが、本実施の形態では、「参加イニング」が、図8に示すように、増減し、「5回表」の時点で「1回」が加算されているので、初期回数の「4回以上」に「1回」が加算され、「5回以上」となっている。
「5回表」の第1移行回数である「4回」が、「5回以上」となった「第2移行回数」と比較され、当該「第2移行回数」に達していない。このため、「5回表」の終了時には、「10点差以上」である「第2特定条件」については判定されない。
(図10に示す5回裏)
「5回裏」は、同様に「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に3回当選した。
その結果、一塁〜三塁、残塁で、「0点」のまま、「5回裏」を終了する。このとき、「第1移行回数」に「1回」が加算され、計「5回」となる。
「第1移行回数」の合計である「5回」と、「5回以上」である「第2移行回数」とが比較され、その結果「5回以上」であるので、「10点差以上」である「第2特定条件」については判定さる。
「第2特定条件」の判定の結果、得点差が「10点」あるので、「第2特定条件」を満たす。
その結果、「負け」である「第1特定条件」が判定され、「11対1」で、「味方」(遊技者側)の「負け」である。
試合結果、「負け」の場合には、特定遊技期間を終了させ、特典遊技(AT状態)から通常遊技(非AT状態)に移行する。
(図11を用いた第3の実施の形態の説明)
図11を用いて、本発明の第3の実施の形態について説明する。
本実施の形態の特徴は、「試合結果」の「勝ち」、「負け」のほか、「引き分け」を追加し、試合を延長できるようにしたものである。
本実施の形態によれば、「試合結果」に「引き分け」を含めることで、「特定遊技期間」の延長が可能となり、又、「野球」ゲームとしてのリアリティーを高めることができる。
(特定条件)
具体的には、「特定条件」である「負け」に加え、「引き分け」を加えた。「試合結果」が「引き分け」の場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が1個増加され、「9回裏」から延長「10回」に進行させるようにしている。
上記「特定条件」は、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定され、「敵」側の「不参加イニング」を1個増加させ、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を1個増加させている。
なお、延長として、「敵」側の「不参加イニング」を1個増加させ、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を1個増加させたが、これに限定されず、例えば「敵」側の「参加イニング」も1個増加させるようにしてもよい。
(図11に示す9回裏、延長10回表)
「9回裏」は、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「9回裏」において、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「強WM」役(ホームラン)に1回当選した。
その結果、「1点」が追加され、「2対2」で、「9回裏」が終了し、移行回数に「1回」が加算され、計「7回」となり、その後、特定条件判定に進み、試合結果が判定される。
試合結果は、「2対2」の「引き分け」となる。このため、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が1個増加され、「9回裏」から延長「10回」に進行する。
延長の「10回表」は、「不参加イニング」であり、遊技者の操作とは無関係にゲームが進み、得点が自動的に記入され、例えば「1点」が記入される。
「10回表」の終了後、「参加イニング」である「10回裏」に進む。
(図11に示す延長10回裏)
「10回裏」は、「参加イニング」であり、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「10回裏」は、2つのケースを想定した。
第1のケースは、逆転し、試合結果が「勝ち」の場合であり、第2のケースは、無得点で、試合結果が「負け」の場合である。
(第1のケースの場合(試合結果「勝ち」の場合))
「9回裏」の終了後、「10回表」に自動的に進み、得点「1点」が自動的に記入され、「敵」側の合計得点は「3点」となり、「3対2」で「敵」側が攻勢である。その後、「10回表」から「10回裏」に進行する。
「10回裏」は、「第1特定遊技状態」である後攻の「味方」(遊技者側)の「攻撃側ゲーム」となる。
「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に1回、「強WM」役(ホームラン)に1回の順番に当選した。
その結果、「2点」が追加され、「3対4」で、「味方」(遊技者側)の逆転勝利である。
試合結果、「勝ち」の場合には、移行回数をリセットした上で、当該リセット後の新たな移行回数の特典遊技を継続して実行可能としている。その結果、新たな「スコアボード」を表示される。このとき、「スコアボード」上、攻守が入れ替わる。また、このとき、新たな3回の「参加イニング」、例えば3回、7回及び9回が選択される。
試合結果、特定条件であり、図4に示すメイン側共通制御手段250の特定条件判定手段256により判定される。
なお、攻守が入れ替えたが、これに限定されず、抽選により攻守を決定するようにしてもよい。また、3回の「参加イニング」として、3回、7回及び9回を選択したが、これにも限定されず、9回を除いて選択してもよいし、或いは抽選により決定するようにしてもよい。
(第2のケースの場合(試合結果「負け」の場合))
「10回裏」、「3アウト」チェンジとなる迄の間、狭義の「第2の特定役」である「ベル」役(ヒット)に2回当選した。
その結果、一塁及び二塁、残塁で、無得点で「10回裏」を終了し、「3対2」で、「味方」(遊技者側)の「負け」である。
試合結果、「負け」の場合には、特定遊技期間を終了させ、特典遊技(AT状態)から通常遊技(非AT状態)に移行する。
(他の実施の形態)
ここで、「特定遊技期間」として、図8〜図11に示すように、「野球」ゲームを例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」、「サッカー」、「カーレース」、「バイクレース」、「競馬」、「競艇」のほか、他の「格闘系」や「シューティング系」等のバトル系のゲームとしてもよい。
「ボクシング」を例示して、以下に説明する。
ここで、「所定の特定条件」としては、例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、例えば「勝ち」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
ここで、「前記特定条件を満たす場合」としては、例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、例えば「勝ち」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
ここで、「前記特定条件を満たさない場合」としては、例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、「負け」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
ここで、「前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、」としては、例えば「ボクシング」の場合に、「KO」や「TKO」等により最終ラウンド前やラウンドの途中で試合を終了させるようにしてもよい。このとき、「第1移行回数」としては最終ラウンド(例えば12ラウンド)終了時迄の移行回数(例えば移行回数6回)を設定し、「第2移行回数」として1ラウンド終了時迄の移行回数(例えば移行回数1回)を設定し、1ラウンド以降、「KO」により当該ラウンドで試合を終了するようにしてもよい。「第1特定条件」としては、採点結果による勝敗としてもよい。「第2特定条件」としては、「KO」や「TKO」等により勝敗を決するようにしてもよい。
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしている。」としては、例えば「ボクシング」の場合には、最終ラウンドにおいて、ラウンド毎に採点されたポイントを当該ラウンド毎に集計し、当該ラウンド毎の勝敗を決定し、「勝ち」と判定されたラウンド数の多い方を、最終的に「勝ち」と判定するようにしてもよい。
ここで、「前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役」中、「移行回数」としては、例えば「ボクシング」の場合には、遊技者が参加可能な「ラウンド」を増減させるようにしてもよい。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)第1の特徴点
(1−1)第1の特徴点の構成
第1の特徴点は、次の通りである。
第1に、例えば図6に示すように、通常遊技と、前記通常遊技より移行し、当該通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とを実行可能な遊技機(10)である。
第2に、前記特典遊技は、例えば図6に示すように、予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能である。
第3に、前記複数の特定遊技状態間の移行可能な移行回数は、予め設定されている。
第4に、前記特定遊技期間中に前記移行回数に達した場合には、所定の特定条件を満たすか否かを判定し、前記判定の結果、前記特定条件を満たす場合には、前記特定遊技期間を終了させる。また、前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記特定遊技期間を継続させるようにしている。
(1−2)第1の特徴点と実施の形態との対応関係
第1の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「特典遊技」としては、AT状態を例示している。
ここで、「予め設定された特定遊技期間」として、例えば図8及び図9に示すように、「野球」ゲームを例示し、例えば「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との間の移行回数を「6回」としている。
ここで、「複数の特定遊技状態」として、例えば図6に示すように、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との2つの特定遊技状態を例示する。2つの特定遊技状態として、例えば図8及び図9に示すように、野球の「スコアボード」を、画像表示部84(図1及び図3参照)に表示させている。「スコアボード」上、「敵」が「第2特定遊技状態」で、「味方」(遊技者側)が「第1特定遊技状態」に相当する。
ここで、「移行回数」としては、初期回数として「6回」を例示している。具体的には、各特定遊技状態の終了時、例えば図8及び図9に示すように、「参加イニング」の終了時に、移行回数をカウントするようにしている。
ここで、「所定の特定条件」としては、例えば「野球」ゲームにおける「負け」を条件としている。
ここで、「前記特定条件を満たさない場合」としては、例えば「野球」ゲームにおける「勝ち」の場合が相当する。
ここで、「前記特定条件を満たす場合」としては、例えば「野球」ゲームにおける「負け」の場合が相当する。
(1−3)第1の特徴点のバリエーション
第1の特徴点のバリエーションも、次の通りである。
ここで、「特典遊技」としては、AT状態を例示したが、これに限定されず、「ART」や、「上乗せゾーン」等としてもよい。
ここで、「予め設定された特定遊技期間」として、例えば図8及び図9に示すように、「野球」ゲームを例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」、「サッカー」、「カーレース」、「バイクレース」、「競馬」、「競艇」のほか、他の「格闘系」や「シューティング系」等のバトル系のゲームとしてもよい。
ここで、「複数の特定遊技状態」として、「第1特定遊技状態」と「第2特定遊技状態」との2つの特定遊技状態を例示したが、これに限定されず、特定遊技状態を3つ以上としてもよい。
ここで、「移行回数」としては、「6回」を例示したが、これに限定されず、2〜5回或いは7回以上としてもよい。また、各特定遊技状態の終了時、例えば「参加イニング」の終了時に、移行回数をカウントするようにしたが、これに限定されず、「参加イニング」の開始時にカウントするようにしてもよい。
ここで、「所定の特定条件」としては、「野球」ゲームにおける「勝ち」を例示したが、これに限定されず、「引き分け」としてもよいし、又、「野球」ゲームにも限定されない。例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、例えば「勝ち」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
ここで、「前記特定条件を満たす場合」としては、「野球」ゲームにおける「勝ち」を例示したが、これに限定されず、「引き分け」としてもよいし、又、「野球」ゲームにも限定されない。例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、例えば「勝ち」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
ここで、「前記特定条件を満たさない場合」としては、「野球」ゲームにおける「負け」の場合を例示したが、これに限定されず、「引き分け」としてもよいし、又、「野球」ゲームにも限定されない。例えば、「ボクシング」のラウンド毎に採点されたポイントの合計数による採点結果、「負け」や「引き分け」(タイトル防衛戦)としてもよい。
(1−4)第1の特徴点の作用効果
第1の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第1の特徴点によれば、複数の特定遊技状態間の移行回数と、所定の特定条件とを相互に関連付けて、特定遊技期間の終了・継続を決定することで、特典遊技の終了を遊技者から予測が困難なものとでき、意外性の高いものとすることができる。
(2)第2の特徴点
(2−1)第2の特徴点の構成
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記判定の結果、前記特定条件を満たさない場合には、前記移行回数をリセットした上で、当該リセット後の新たな前記移行回数の前記特典遊技を継続して実行可能としている。
(2−2)第2の特徴点と実施の形態との対応関係
第2の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記移行回数をリセットした上で、」としては、「移行回数」を「0」にリセットしている。
ここで、「当該リセット後の新たな前記移行回数の前記特典遊技を継続して実行可能としている。」としては、「移行回数」を「6回」にセットし、例えば図9に示すように、新たな「スコアボード」を表示させている。
(2−3)第2の特徴点の作用効果
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第2の特徴点によれば、特定遊技期間を継続させる場合に、移行回数をリセットすることで、新たな移行回数の特典遊技を継続して実行させることができる。
(3)第3の特徴点
(3−1)第3の特徴点の構成
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点又は第2の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記複数の特定遊技状態の移行は、予め設定した第1の特定役の当選を条件としている。
(3−2)第3の特徴点と実施の形態との対応関係
第3の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「予め設定した第1の特定役」としては、例えば「リプレイ」役が相当する。「リプレイ」役(アウト)に当選すると、野球の「アウト」カウントが1つずつ増加し、「アウト」カウントが3つ貯まると、「3アウト」チェンジとなり、特定遊技状態が移行する(例えば第1特定遊技状態→第2特定遊技状態、第2特定遊技状態→第1特定遊技状態)。
(3−3)第3の特徴点のバリエーション
第3の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「予め設定した第1の特定役」としては、「リプレイ」役の1種類の役を例示したが、これに限定されず、他の役でもよいし、又、役の種類も1種類に限定されず、複数種類としてもよい。また、「リプレイ」役(アウト)に複数回、例えば3回当選することで、特定遊技状態を移行させたが、これに限定されず、1回、2回或いは4回以上の当選としてもよい。
(3−4)第3の特徴点の作用効果
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点又は第2の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第3の特徴点によれば、第1の特定役の当選を条件とし、複数の特定遊技状態の移行を実行させることができる。
(4)第4の特徴点
(4−1)第4の特徴点の構成
第4の特徴点は、上記した第1〜第3の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記複数の特定遊技状態には、予め設定した第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与する少なくとも2種類の特定遊技状態を含んでいる。
(4−2)第4の特徴点と実施の形態との対応関係
第4の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「予め設定した第2の特定役」としては、例えば「ベル」役、「強WM」(強スイカ)役、「弱WM」(弱スイカ)役、「強CH」(強チェリー)役の4種類の役が相当する。
「ベル」役(ヒット)に当選すると、野球の「ヒット」となる。「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、遊技者に有利に働く。これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、遊技者に不利に働く。「強WM」(強スイカ)役に当選すると、野球の「ホームラン」となる。「弱WM」(弱スイカ)役に当選すると、野球の「ツーベース」(ツーベースヒット)となる。
「強CH」(強チェリー)役に当選すると、野球の「イニング」が増減する。「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、「イニング」が増加され、遊技者に有利に働く。これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、「イニング」が減少され、遊技者に不利に働く。
(4−3)第4の特徴点のバリエーション
第4の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「予め設定した第2の特定役」としては、「ベル」役、「強WM」(強スイカ)役、「弱WM」(弱スイカ)役、「強CH」(強チェリー)役の4種類の役を例示したが、これらに限定されず、又、役の種類も4種類に限定されず、1〜3種類、或いは5種類以上としてもよい。
(4−4)第4の特徴点の作用効果
第4の特徴点は、上記した第1〜第3の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第4の特徴点によれば、第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与することができる。
(5)第5の特徴点
(5−1)第5の特徴点の構成
第5の特徴点は、上記した第4の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記複数の特定遊技状態において、前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしている。
(5−2)第5の特徴点と実施の形態との対応関係
第5の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、」として、例えば図8及び図9に示すように、野球の「得点」を獲得可能としている。
ここで、「前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、」としては、「移行回数」は例えば「6回」であり、このとき「野球」においては「9回」終了となるようにしている。
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしている。」としては、例えば図9に示すように、野球の「得点」の合計を比較し、得点を多く獲得している方を「勝ち」として判定している。
(5−3)第5の特徴点のバリエーション
第5の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、」として、野球の「得点」を例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合には、ラウンド毎に採点された「ポイント」としてもよい。
ここで、「前記複数の特定遊技状態が前記移行回数に達した場合に、」としては、「移行回数」は例えば「6回」であり、このとき「野球」においては「9回」終了となるようにしたが、これに限定されず、「移行回数」を複数種類、用意し、例えば図10に示すように、「コールドゲーム」を実現できるようにしてもよい。
例えば、前記「6回」である「第1移行回数」より少ない回数の「第2移行回数」を設け、当該「第2移行回数」を例えば「4回以上」とし、「野球」においてはスコアボード上、「5回」以降は「第2移行回数」に達するようにする。
つぎに、野球の「勝敗」である「第1特定条件」のほかに、得点差として「10点差以上」であるか、という「第2特定条件」を設定する。「第2移行回数」に達した場合には、すなわちスコアボード上、「5回」以降は「各回」を終了する度に、「第2特定条件」(10点差以上)を判定し、例えば「第2特定条件」を満足する場合には、「コールドゲーム」として当該回でゲームを終了させ、勝敗を決し、当該勝敗にもとづいて特定遊技区間の終了・継続を決定するようにしてもよい。
また、例えば「ボクシング」の場合には、「KO」や「TKO」等により最終ラウンド前やラウンドの途中で試合を終了させるようにしてもよい。このとき、「第1移行回数」としては最終ラウンド(例えば12ラウンド)終了時迄の移行回数(例えば移行回数6回)を設定し、「第2移行回数」として1ラウンド終了時迄の移行回数(例えば移行回数1回)を設定し、1ラウンド以降、「KO」により当該ラウンドで試合を終了するようにしてもよい。「第1特定条件」としては、採点結果による勝敗としてもよい。「第2特定条件」としては、「KO」や「TKO」等により勝敗を決するようにしてもよい。
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントにもとづいて、前記特定条件を判定するようにしている。」としては、野球の「得点」の合計を比較し、得点を多く獲得している方を「勝ち」として判定したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合には、最終ラウンドにおいて、ラウンド毎に採点されたポイントを当該ラウンド毎に集計し、当該ラウンド毎の勝敗を決定し、「勝ち」と判定されたラウンド数の多い方を、最終的に「勝ち」と判定するようにしてもよい。
(5−4)第5の特徴点の作用効果
第5の特徴点は、上記した第4の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第5の特徴点によれば、第2の特定役の当選にもとづいて獲得したポイントにもとづいて、特定条件を判定することができる。
(6)第6の特徴点
(6−1)第6の特徴点の構成
第6の特徴点は、上記した第4又は第5の特徴点のいずれかの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記複数の特定遊技状態において、前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて前記特定条件を判定するようにしている。
(6−2)第6の特徴点と実施の形態との対応関係
第6の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、」として、例えば図8及び図9に示すように、野球の「得点」を獲得可能としている。
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて前記特定条件を判定するようにしている。」として、例えば図8及び図9に示すように、野球の各イニングの「得点」を合計し、合計得点の得点差を算定し、当該得点差にもとづいて、得点を多く獲得している方を「勝ち」として判定している。
(6−3)第6の特徴点のバリエーション
第6の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「前記第2の特定役の当選にもとづいてポイントを獲得可能であり、」として、野球の「得点」を例示したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合には、ラウンド毎に採点された「ポイント」としてもよい。
ここで、「前記複数の特定遊技状態毎に獲得した前記ポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて前記特定条件を判定するようにしている。」として、野球の各イニングの「得点」を合計し、合計得点の得点差を算定し、当該得点差にもとづいて、得点を多く獲得している方を「勝ち」として判定したが、これに限定されず、例えば「ボクシング」の場合には、最終ラウンドにおいて、ラウンド毎に採点されたポイントを合計し、合計ポイント数の差数を算定し、当該差数にもとづいて、ポイントを多く獲得している方を「勝ち」と判定するようにしてもよい。
(6−4)第6の特徴点の作用効果
第6の特徴点は、上記した第4又は第5の特徴点のいずれかの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第6の特徴点によれば、第2の特定役の当選にもとづいて複数の特定遊技状態毎に獲得したポイントをそれぞれ合計し、当該合計した合計ポイント数の差数にもとづいて特定条件を判定することができる。このため、第6の特徴点によれば、特定条件の判定を一層複雑で、遊技者に予測し難いものとできる。
(7)第7の特徴点
(7−1)第7の特徴点の構成
第7の特徴点は、上記した第4〜第6の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、前記第2の特定役には、前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役を含んでいる。
(7−2)第7の特徴点と実施の形態との対応関係
第7の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役」としては、「強CH」(強チェリー)役が相当する。「移行回数」としては、野球の「参加イニング」の終了回数が相当する。
例えば図8及び図9に示すように、「強CH」(強チェリー)役に当選すると、野球の「参加イニング」が増減する。「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が2個増加される。このとき、移行回数が「2回」加算されて増え、その結果、遊技者に有利に働く。これに対し、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」が1個減少される。このとき、移行回数が「1回」減算されて減り、その結果、遊技者に不利に働く。
(7−3)第7の特徴点のバリエーション
第7の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「前記移行回数を増減させる予め設定された第3の特定役」としては、「強CH」(強チェリー)役の1種類の役を例示したが、これに限定されず、他の役でもよいし、又、役の種類も1種類に限定されず、複数種類としてもよい。
また、「強CH」(強チェリー)役に当選すると、「第1特定遊技状態」である「味方」(遊技者側)のイニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を2個増加させ、「第2特定遊技状態」である「敵」のイニングの場合には、「味方」(遊技者側)側の「参加イニング」を1個減少させたが、これらの数値には限定されない。
さらに、「移行回数」としては、野球の「参加イニング」の終了回数を例示したが、これに限定されず、例えば「参加イニング」の開始回数や、或いは「ボクシング」の場合には、遊技者が参加可能な「ラウンド」を増減させるようにしてもよい。
(7−4)第7の特徴点の作用効果
第7の特徴点は、上記した第4〜第6の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第7の特徴点によれば、第2の特定役に第3の特定役を含ませることで、当該第3の特定役の当選にもとづいて移行回数を増減させることができる。
(8)第8の特徴点
(8−1)第8の特徴点の構成
第8の特徴点は、上記した第4〜第7の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、複数の役のうちから1つの役を抽選により決定し、当該抽選結果には、複数種類の前記特定役が含まれ、前記抽選結果に含まれる前記複数種類の特定役のうちから、予め設定された選択条件にもとづいて、一種類の前記特定役を決定するようにしている。
(8−2)第8の特徴点と実施の形態との対応関係
第8の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「複数の役のうちから1つの役を抽選により決定し、当該抽選結果には、複数種類の前記特定役が含まれ、前記抽選結果に含まれる前記複数種類の特定役のうちから、予め設定された選択条件にもとづいて、一種類の前記特定役を決定するようにしている。」としては、例えば「リプレイ」役(アウト)に当選した場合に、「選択条件」として「抽選確率」にもとづいて、「第1の特定役」か、「第2の特定役」か、「第2の特定役に含まれる第3の特定役」かを決定するようにしている。例えば、「リプレイ」役(アウト)に当選した場合に、「1/2」の確率で「第1の特定役」(野球の「アウト」)とし、「1/10」の確率で「第2の特定役」(野球の「ヒット」)として決定するようにしている。
(8−3)第8の特徴点のバリエーション
第8の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「複数の役のうちから1つの役を抽選により決定し、当該抽選結果には、複数種類の前記特定役が含まれ、前記抽選結果に含まれる前記複数種類の特定役のうちから、予め設定された選択条件にもとづいて、一種類の前記特定役を決定するようにしている。」としては、「リプレイ」役(アウト)に当選した場合を例示したが、これに限定されず、又、「選択条件」として「抽選確率」を例示したが、これにも限定されない。例えばいわゆる「重複役」に当選した場合、例えば「ベル」(「ベル役」と「チェリー役」との重複)に当選した場合に、いわゆる「押し順ナビ」に従ってストップスイッチ(50)を操作した場合に、ベル役(第2の特定役)を成立させるようにしてもよい。これに対し、「押し順ナビ」に従わない場合には、「チェリー役」を成立させてもよい。ここで、成立した「チェリー役」は、単なる「チェリー役」であり、すなわち「強チェリー役」(第3の特定役、イニングの増減)でないので、単にメダルが払い出されるのみであり、野球ゲームには影響がない。
(8−4)第8の特徴点の作用効果
第8の特徴点は、上記した第4〜第7の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第8の特徴点によれば、役の抽選結果にもとづいて、第1の特定役と第2の特定役との2種類の特定役のうちから、一種類の特定役を、或いは第1〜第3の特定役の3種類のうちから、一種類の特定役を決定することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄 62 回転リール
63 リールテープ 64 左リール
66 中リール 68 右リール
70 演出手段 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 80 上部ランプ
82 下部ランプ 84 画像表示部
86 有効ライン 100 遊技制御手段
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 停止制御手段 230 遊技結果判定手段
240 遊技状態制御手段 250 メイン側共通制御手段
251 AT抽選手段 252 特定遊技期間制御手段
253 イニング数管理手段 254 特定遊技移行制御手段
255 ポイント管理手段 256 特定条件判定手段
260 払出制御手段 270 送信制御手段
300 サブ制御手段 310 受信制御手段
320 サブ側共通制御手段 321 報知制御手段

Claims (6)

  1. 通常遊技と、前記通常遊技より移行し、当該通常遊技より遊技者に有利な特典遊技とを実行可能な遊技機であって、
    前記特典遊技は、
    予め設定された特定遊技期間の間、複数の特定遊技状態間を移行可能であり、
    前記特定遊技期間中に、予め設定した第1の特定役の当選を条件とし、
    前記複数の特定遊技状態の一の特定遊技状態から他の特定遊技状態へ移行させ、
    前記複数の特定遊技状態は、それぞれの特定遊技状態に応じて、予め設定した第2の特定役が当選した場合に、遊技者に対して有利度の異なる効果を付与することを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の特定遊技状態は、
    前記特典遊技のゲーム数の増加又は減少の少なくとも一方に関する有利度のみがそれぞれ異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記有利度には、特定遊技期間におけるゲーム数の増加と、減少とに関するものを含んでいることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記有利度には、前記特定遊技期間における継続率の増加と、減少とに関するものを含んでいることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記有利度には、前記特定遊技期間における出玉量の増加と、減少とに関するものを含んでいることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記複数の特定遊技状態の一の特定遊技状態から他の特定遊技状態への移行は、前記第1の特定役の当選を条件とし、
    前記他の特定遊技状態から前記一の特定遊技状態への移行も、前記第1の特定役の当選を条件としていることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
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