JP6157701B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせ、しかもその結果を有利遊技の終了・継続に関連付けることで、有利遊技の終了を遊技者から予測が困難で、且つ意外性の高いものとすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】特定遊技期間内において予め設定された連続する複数回の遊技を1つの単位としてブロックを構成し、各ブロックには異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられたイベントに応じた特典を決定し、複数個のブロックの終了後各ブロックにおいて獲得した特典を参照して有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、継続判定の結果にもとづいて、有利遊技を継続させるようにしていることを特徴とする。【選択図】図7

Description

この発明は、例えばスロットマシン等の遊技機に関し、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせ、しかもその結果を有利遊技の終了・継続に関連付けることで、有利遊技の終了を遊技者から予測が困難で、且つ意外性の高いものとすることができるようにしたものである。
従来、「AT状態」に、「分岐前AT状態」と「分岐AT状態」とを有し、「分岐前AT状態」は継続ゲーム数が消化されることにより終了し、「分岐AT状態」に移行するようにした遊技機が知られている(特許文献1の段落番号「0224」及び図25参照)。
上記従来の「分岐AT状態」では、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、継続条件ポイントが「0」となった場合には「分岐前AT状態」に復帰する一方、終了条件ポイントが「0」となった場合には「AT状態」が終了するようにしていた(特許文献1の段落番号「0233」〜「0236」参照)。
また、従来、「ARTモード」から移行する「上乗せモード」中に実行される「示唆演出」では、ストップボタンを操作する毎に、「攻撃演出」又は「防御演出」が実行され、「攻撃演出の回数」及び「攻撃演出が連続して実行される回数」によって、「追加上乗せ回数」の多さを示唆するようにした遊技機が知られている(特許文献2の段落番号「0153」及び図7参照)。
上記従来の「示唆演出」では、「強攻撃演出の回数」によって継続率を示唆するようにしていた(特許文献2の段落番号「0153」参照)。また、「ARTモード」は、「残りゲーム数」が「0」となると終了し、「通常モード」に復帰する(特許文献2の段落番号「0117」及び図7参照)。なお、「残りゲーム数」には、「上乗せモード」中に獲得した「ART回数」が加算される(特許文献2の段落番号「0119」参照)。
特開2014-210013号公報 特開2014-213050号公報
しかし、上記した従来の前者の遊技機(特許文献1)では、「AT状態」が2つの状態に分かれていたが、「AT状態」の終了は「分岐AT状態」の終了条件ポイントが「0」となることを条件としていたので、「AT状態」の終了や継続が遊技者に予測されやすいという問題点があった。
また、従来の後者の遊技機(特許文献2)では、「ARTモード」がゲーム数管理されていたため、前者の遊技機(特許文献1)と同様に、「ARTモード」の終了や継続が遊技者に予測されやすいという問題点があった。
本発明に係る遊技機は、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることができるようにしたものである。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
また、本発明に係る遊技機は、各ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を、全体として一つの評価項目として評価し、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選に反映させることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第1、第2イベントの2種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、2種類のイベントで蓄積された第1、第2ポイントを継続判定に反映させることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、第1イベントでも第2イベントでもない第3イベントにおいて、第3抽選により第1ポイントが増加する場合と、第3抽選により第2ポイントが増加する場合と、のいずれかを発生させることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、ブロックの終了時だけでなく、当該ブロックを構成する複数回の各遊技においても、上乗せするかを決定することで、ブロックを上乗せする機会を増加させることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、ブロックの終了時に、上乗せすることが決定された新たなブロックに対応づけられたイベントの種類を他の種類のイベントに書き換えることで、ブロックの最後まで興趣を失われることのないようにすることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せすることで、同種のイベントを連続して発生させることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、新たなブロックが上乗せされる場合に、イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容、例えば物語の展開を変化させることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、新たなブロックが上乗せされた結果、同種のイベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行されるブロックにおいて、継続判定が有利となる抽選が実行させことで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、継続判定が有利となる前記抽選として、第1ポイントを増加させることで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができるようにしたものである。
また、本発明に係る遊技機は、特定遊技期間の間に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知することで、有利遊技の展開を遊技者が予測することができるようにしたものである。
本発明に係る遊技機は、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を1つの単位としてブロックを構成し、前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、前記各ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行し、前記複数回の遊技の終了後、前記各遊技において個々に実行された前記役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たな前記ブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしており、前記上乗せされた前記新たなブロックは、前記複数種類のイベントのうちから一種類を対応づけるようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることができるという効果がある。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
また、かかる構成にあっては、各ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を、全体として一つの評価項目として評価し、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選に反映させることができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数種類のイベントには、前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第1抽選を実行する第1イベントと、前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第2抽選を実行する第2イベントと、を含んでいることを特徴とする。
かかる構成にあっては、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第1、第2イベントの2種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1抽選により獲得した第1ポイントを累積的に蓄積する第1カウンタと、前記第2抽選により獲得した第2ポイントを累積的に蓄積する第2カウンタと、を含み、前記継続判定においては、前記第1カウンタに蓄積された前記第1ポイントと、前記第2カウンタに蓄積された前記第2ポイントとを参照するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、2種類のイベントで蓄積された第1、第2ポイントを継続判定に反映させることができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を1つの単位としてブロックを構成し、前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、前記複数種類のイベントには、前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第1抽選を実行する第1イベントと、前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第2抽選を実行する第2イベントと、を含んでおり、前記第1抽選により獲得した第1ポイントを累積的に蓄積する第1カウンタと、前記第2抽選により獲得した第2ポイントを累積的に蓄積する第2カウンタと、を含み、前記継続判定においては、前記第1カウンタに蓄積された前記第1ポイントと、前記第2カウンタに蓄積された前記第2ポイントとを参照するようにしており、前記複数種類のイベントには、前記第1カウンタに蓄積された前記第1ポイントと、前記第2カウンタに蓄積された前記第2ポイントとのいずれか少なくとも一方を増減させる第3抽選を実行する第3イベントを含んでいることを特徴とする。
かかる構成にあっては、第1イベントでも第2イベントでもない第3イベントにおいて、第3抽選により第1ポイントが増加する場合と、第3抽選により第2ポイントが増加する場合と、のいずれかを発生させることができるという効果がある。
かかる構成にあっては、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることができるという効果がある。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
かかる構成にあっては、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第1、第2イベントの2種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできるという効果がある。
かかる構成にあっては、2種類のイベントで蓄積された第1、第2ポイントを継続判定に反映させることができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たな前記ブロックを上乗せするかを決定するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、ブロックの終了時だけでなく、当該ブロックを構成する複数回の各遊技においても、上乗せするかを決定することで、ブロックを上乗せする機会を増加させることができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たな前記ブロックを上乗せすることが決定された場合は、当該ブロックの終了時に、前記評価の結果にもとづいて、上乗せすることが決定された新たな前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類を他の種類のイベントに書き換えるかの書き換え抽選を行うようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、ブロックの終了時に、上乗せすることが決定された新たなブロックに対応づけられたイベントの種類を他の種類のイベントに書き換えることで、ブロックの最後まで興趣を失われることのないようにすることができるという効果がある。
すなわち、遊技者にとって不利なイベントが上乗せされることが決定された場合であっても、有利なイベントに書き換える機会があることで、遊技に対する興趣を失わせることなく、遊技を継続させることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記ブロックの終了後、次のブロックとして前記新たなブロックを上乗せするようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せすることで、同種のイベントを連続して発生させることができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記新たなブロックが上乗せされる場合には、その後に実行される前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容を変化させるようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、新たなブロックが上乗せされる場合に、イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容、例えば物語の展開を変化させることができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を1つの単位としてブロックを構成し、前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、前記各ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行し、前記複数回の遊技の終了後、前記各遊技において個々に実行された前記役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たな前記ブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしており、前記新たなブロックが上乗せされた結果、同種の前記イベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行される前記ブロックにおいて、前記継続判定が有利となる抽選が実行されるようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、新たなブロックが上乗せされた結果、同種のイベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行されるブロックにおいて、継続判定が有利となる抽選が実行させことで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができるという効果がある。
かかる構成にあっては、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることができるという効果がある。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
また、かかる構成にあっては、各ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を、全体として一つの評価項目として評価し、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選に反映させることができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数種類のイベントには、前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第1抽選を実行する第1イベントと、前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第2抽選を実行する第2イベントと、を含んでおり、前記第1抽選により獲得した第1ポイントを累積的に蓄積する第1カウンタと、前記第2抽選により獲得した第2ポイントを累積的に蓄積する第2カウンタと、を含み、前記継続判定においては、前記第1カウンタに蓄積された前記第1ポイントと、前記第2カウンタに蓄積された前記第2ポイントとを参照するようにしており、前記継続判定が有利となる前記抽選として、前記第1ポイントを増加させるように前記第1抽選を実行させることを特徴とする。
かかる構成にあっては、継続判定が有利となる前記抽選として、第1ポイントを増加させることで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができるという効果がある。
かかる構成にあっては、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第1、第2イベントの2種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできるという効果がある。
かかる構成にあっては、2種類のイベントで蓄積された第1、第2ポイントを継続判定に反映させることができるという効果がある。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、前記特定遊技期間の間に実行される前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知するようにしていることを特徴とする。
かかる構成にあっては、特定遊技期間の間に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知することで、有利遊技の展開を遊技者が予測することができるという効果がある。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3に示すメイン側共通制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、共通制御状態の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、有利遊技の流れを説明するためのものであり、同図(a)は有利遊技の流れを説明するための説明図、同図(b)はイベントの種類を説明するための説明図、同図(c)はイベントの流れを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、味方イベントの流れを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、敵方イベントの流れを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、第三者イベントの流れを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベントの上乗せを説明するためのものであり、同図(a)は上乗せ当選を説明するための説明図、同図(b)は上乗せ位置を説明するための説明図、同図(c)は上乗せ後のイベントの流れを説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Aの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Bの例1を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Bの例2を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Bの例3を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Bの例4を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント履歴の管理方法Cの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベントの管理方法の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベントの管理方法の他の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の基本的な流れの概要を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、有利遊技の流れの概要を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図21に続く、フローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図22に続く、フローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図23に続く、フローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図24に続く、フローチャートである。 本発明の実施の形態であって、マップデータテーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベントマップ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、対戦ゲーム抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、対戦相手抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベントマップ書き換え抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、味方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、味方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント上乗せ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、味方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、敵方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント上乗せ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント上乗せ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、味方ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、第三者ポイント抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、イベント上乗せ抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、振り分け抽選テーブルの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、継続判定方法の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、継続判定方法の他の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態にあって、ルール説明中の演出画像の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態にあって、味方イベントブロック中の演出画像の一例を説明するための説明図であり、同図(a)は味方陣営のメンバーが雪合戦ゲームを有利に進めているときの演出画像を説明するための説明図、同図(b)は味方陣営のメンバーが作戦会議を行っているときの演出映像を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態にあって、敵方イベント中の演出画像の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態にあって、第三者イベント中の演出画像の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態にあって、継続判定中の演出画像の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態にあって、敵方イベントブロックにおいて新たなイベントブロックが上乗せされるときの演出画像の一例を説明するための説明図であり、同図(a)は新たな敵方イベントブロックの上乗せが決定されたときの演出画像を説明するための説明図、同図(b)は書き換え抽選で味方イベントへの書き換えが決定されたときの演出画像を説明するための説明図、同図(c)書き換え抽選によって味方イベントブロックへ書き換えられたときの演出画像を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態にあって、第三者イベントブロックにおいて新たなイベントブロックが上乗せされるときの演出画像の一例を説明するための説明図であり、同図(a)は新たな第三者イベントブロックの上乗せが決定されたときの演出画像を説明するための説明図、同図(b)は振り分け抽選で味方イベントへの振り分けが決定されたときの演出画像を説明するための説明図、同図(c)振り分け抽選によって味方イベントブロックへ書き換えられたときの演出画像を説明するための説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前方向」とし、その逆方向を「後方向」とする。また、同様に、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(上パネル20)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。
(図柄表示窓部16)
この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、図柄表示窓部16を介して複数の図柄61を変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の奥には、リールユニット60(図3参照)が配置されている。
リールユニット60は、複数、例えば20個の図柄61が個別に表示された複数、例えば3個の回転リール62を個別に回転可能なものである。
(演出手段70)
前記前扉14には、演出手段70が配置されている。演出手段70は、遊技の進行に応じ、各種の演出を実行するものである。演出手段70は、前扉14に配置されたスピーカー72と、画像表示部84と、演出用ランプ78とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部に配置された下部ランプ82とを備えている。
(下パネル22)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。
(操作部30)
そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38から予めメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(精算スイッチ36)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
この精算スイッチ36の左側には、複数、例えば3個のストップスイッチ50が配置されている。ストップスイッチ50は、複数、例えば3個の回転リール62の各々に対応して設けられ、遊技者の操作により回転中の複数の回転リール62を個別に停止可能なものである。
ストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。
すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
ストップスイッチ50の左側には、スタートスイッチ40が配置されている。スタートスイッチ40は、遊技者の操作により複数、例えば3個の回転リール62の回転を開始させるためのものである。スタートスイッチ40は、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に、回転リール62の回転を開始させるためのものである。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
スタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、本実施の形態では、後述するように有効ライン86は1本であるため、マックスベットスイッチ34の他に、クレジットしたメダルを1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けていないが、有効ラインを1本以外の2本以上の複数本設定されている場合は、投入枚数を遊技者が選択可能にするために、シングルベットスイッチを設けるようにしてもよい。
(払出手段24)
前記前扉14の下部の奥には、払出手段24(図3参照)が配置されている。払出手段24は、複数、例えば3個の回転リール62の停止表示された図柄61の組み合わせに基づいて、所定の遊技媒体、例えばメダルを払い出し可能なものである。払出手段24には、図示しないが、ホッパーユニットが使用されている。
なお、遊技媒体として、メダルを例示したが、これに限定されず、例えばパチンコ球としてもよい。
また、前扉14の下部の奥には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置が配置されている。
(メダル払出口28、メダル受け皿26)
前扉14の下部には、所定の場合に払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。
このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(1回の遊技及び有効ライン86)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。
そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果にもとづいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、「有効ライン86」という。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお、「有効ライン86」は、後述の遊技結果判定手段230の判定対象となるラインを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64の下段と、中リール66及び右リール68の中段とを結んだ1本のみからなるものである。また、有効ライン86は1本に限定されず、2本以上であってもよい。
(図柄61)
左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、図2に示すように、「赤7」、「青7」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「バー」、「枠無」、「赤枠」、「青枠」の複数の種々の図柄61が形成されている。なお、前記括弧内の記号は略記号を示すものである。
これら図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたリールテープ63を回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(遊技制御手段100)
遊技機10の内部には、図3に示すように、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。
前記遊技制御手段100は、大別すると、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの命令(コマンド及びデータを含む。)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300を備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われている。
メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50等の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び払出手段24の作動を制御する。
サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、画像表示部84等の演出手段70の作動を制御する。
サブ制御手段300の出力側には、演出手段70としてのスピーカー72、画像表示部84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12の内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200、サブ制御手段300のそれぞれは、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、停止制御手段220、遊技結果判定手段230、遊技状態制御手段240、メイン側共通制御手段250、払出制御手段260及び送信制御手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段の全てをメイン制御手段200が制御することなく、その一部をサブ制御手段300側で制御してもよいし、或いはメイン制御手段200とサブ制御手段300とが共働して制御するようにしてもよい。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として「3」が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。
そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、「一般役」、「ボーナス役」、いずれにも当選していない「非当選」(ハズレ)がある「非当選役」が含まれている。
「一般役」には、「小役」(メダルの払い出しを伴う役)、「再遊技役」(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる「リプレイ役」)が含まれている。
ここで、「小役」には、例えば、ベル役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に、「ベル、ベル、ベル」などの図柄の組み合わせの役、スイカ役として、「スイカ、スイカ、スイカ」などの図柄の組み合わせの役、チェリー役として、「チェリー、チェリー、チェリー」などの図柄の組み合わせの役が設けられている。
また、スイカ役、チェリー役は、当選確率の低いいわゆるレア役に設定されている。
なお、本実施形態において、スイカ役、チェリー役は、ボーナス移行役を除く役の中で当選確率が最も低く設定されているが、これに限定されず、再遊技役よりも当選確率が低く設定されていれば良い。
「ボーナス役」は、遊技状態の移行を伴う役であり、「レギュラーボーナス役」(以下、単に「ボーナス役」ともいう。)と、「シングルボーナス役」が含まれる。「レギュラーボーナス役」は、次ゲーム以降に持ち越せる役であり、「シングルボーナス役」は1G(ゲーム)限りの役であり、次ゲーム以降に持ち越せない。
回転リール62の回転開始後、「所定の条件」が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。上記「所定の条件」は、本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を開始した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出し、回転リール62の回転速度が所定の速度に到達することである。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して払い出される。
メイン制御手段200により制御される遊技状態としては、図5に示すように、大別すると、「一般遊技」、「ボーナス遊技」(RB)、「ボーナス内部中遊技」(RBF)が設けられている。
「一般遊技」は、ボーナス遊技及びボーナス内部中遊技以外の遊技状態であり、「ノーマル状態」(RT0)、「シングルボーナス状態」(SB)が設けられている。
また、メイン制御手段200により主として制御され、当該メイン制御手段200からの指示で行われるサブ制御手段300の制御により実行される遊技状態としては、図6に示すように、大別すると、「通常遊技」(非AT状態)、「有利遊技」(AT状態)が設けられている。
「有利遊技」には、「AT準備状態」、「AT基本状態」が含まれている。
「AT」は、いわゆる「アシストタイム」の略語であり、本実施の形態では、「AT」中の状態を、「AT状態」ともいう。
「AT状態」は、ストップスイッチ50の押し順を報知する遊技状態であり、後述する「非AT状態」と比較し、押し順操作が発生する役に当選する頻度が高く設定されている。「AT状態」は、メイン制御手段200とサブ制御手段300とにより共通に制御され、メイン制御手段200のAT抽選手段251(図4参照)に当選すると、当該AT当選がサブ制御手段300に送信され、サブ制御手段300に接続された画像表示部84を用いて、ストップスイッチ50の押し順を視覚的に報知される。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用してもよい。
これに対し、「非AT状態」は、「AT状態」とは異なり、ストップスイッチ50の押し順の報知が発生しづらい、若しくは発生しない遊技状態である。
なお、「有利遊技」として、「AT状態」を例示したが、これに限定されず、いわゆる「ART」、「ボーナス」、いわゆる「疑似ボーナス」等としてもよい。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、「ボーナス役」又は「一般役」のいずれかに当選か、又は非当選、すなわち「ハズレ」かの抽選(役抽選)により決定するものである。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS3(図20参照)において行われる。
(停止制御手段220)
停止制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。停止制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とにもとづいて、各回転リール62の回転を停止させる。
具体的には、各回転リール62の駆動モータを制御することで、回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では4コマ以内の図柄までの範囲に、当選した役に対応する図柄が含まれている場合には、当該図柄が有効ライン86上に揃うように引き込み制御を行い、且つ、当選していない役に対応した図柄が有効ライン86上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
(遊技結果判定手段230)
遊技結果判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
なお、遊技結果判定手段230は、リセット後のステップ数から有効ライン86上に停止した図柄の判定するため、後述するリセットタイミング(図柄61の停止位置)をずらす処理を行った場合でも、リセットタイミング(図柄61の停止位置)をずらす処理を行っていない図柄の組み合わせが有効ライン86上に停止したと判定する。
(遊技状態制御手段240)
遊技状態制御手段240は、図5を用いて後述する「遊技状態」を制御するためのものである。
(メイン側共通制御手段250)
メイン側共通制御手段250は、図6を用いて後述する「共通制御状態」を、メイン制御手段200側で制御するためのものである。
メイン側共通制御手段250には、図4に示すように、次の手段を備える。
なお、次の(1)〜(8)については、後述する。
(1)AT抽選手段251
(2)特定遊技期間制御手段252
(3)シナリオ決定手段253
(4)ブロック管理手段254
(5)イベント管理手段255
(6)ポイント管理手段256
(7)上乗せ抽選手段257
(8)継続判定手段258
なお、メイン側共通制御手段250の手段は、上記した(1)〜(8)に限定されない。
(払出制御手段260)
払出制御手段260は、遊技結果判定手段230の判定結果にもとづいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段260は、遊技結果判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
なお、払出制御手段260による処理は、後述するステップS5(図20参照)において行われる。
(送信制御手段270)
送信制御手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、受信制御手段310及びサブ側共通制御手段320の各手段を有する。手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段の全てをサブ制御手段300が制御することなく、その一部をメイン制御手段200側で制御してもよいし、或いはメイン制御手段200とサブ制御手段300とが共働して制御するようにしてもよい。
サブ制御手段300は、演出手段70が接続され、所定の演出を実行する。
例えば、サブ制御手段300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信制御手段310)
受信制御手段310は、メイン制御手段200側の送信制御手段270からの信号を受信するものである。
(サブ側共通制御手段320)
サブ側共通制御手段320は、図6を用いて後述する「共通制御状態」を、サブ制御手段300側で制御するためのものである。サブ側共通制御手段320は、メイン制御手段200側から送信される役抽選結果やAT抽選結果にもとづいて、「共通制御状態」を制御している。
サブ側共通制御手段320は、図3に示すように、報知制御手段321を備えている。なお、サブ側共通制御手段320が備える手段は、報知制御手段321に限定されない。
(報知制御手段321)
報知制御手段321は、役抽選手段210において特定役に当選という役抽選結果が決定された場合に、特定役に設定されている停止操作情報に基づいて停止操作順番(押し順)を報知可能なものである。報知制御手段321は、演出手段70の主として画像表示部84を用いて、3個のストップスイッチ50の押し順を遊技者に視覚的に報知している。
なお、画像表示部84を用いて視覚的に報知したが、これに限定されず、同様に演出用ランプ78を用いて視覚的に報知したり、スピーカー72を用いて聴覚的に報知するようにしたりしてもよく、これを併用してもよい。
ここで、報知制御手段321は、有利遊技を実行している間の画像表示部84に表示される映像を制御している。
そして、有利遊技中の画像表示部84には、イベントの種類およびイベントの展開に応じた映像が出力される。
例えば、図44〜図50に示すように、味方イベント中のときには、主人公キャラクタを中心としたストーリー展開の映像が出力され、敵方イベント中のときには、好敵キャラクタを中心としたストーリー展開の映像が出力され、第三者イベント中のときには、第三者キャラクタを中心としたストーリー展開の映像が出力される。
さらに、有利遊技中の画像表示部84には、現在実行されているブロックに設定されたイベントの種類、過去に実行されたイベントの種類の履歴(過去5回)、今後実行される予定のイベントの種類(但し、未確定又は実行されないものも含む)、現在のブロックの各遊技における役抽選の結果の履歴(5回の遊技分)、の映像や画像も出力される。
(図4に示すAT抽選手段251)
AT抽選手段251は、役抽選手段210の役抽選結果にもとづいて、「AT状態」に移行させるかを抽選により決定するものである。
(図4に示す特定遊技期間制御手段252)
特定遊技期間制御手段252は、後述する図6に示す「有利遊技」を実行する、予め設定された特定遊技期間を制御するものである。
ここで、「有利遊技」は、例えば図6に示すように、「AT状態」(ART状態)である。
なお、「有利遊技」として、「AT状態」(ART状態)を例示したが、これに限定されず、「上乗せゾーン」等でもよい。
ここで、「特定遊技期間」には、後述する図7に示すように、「ルール説明」、複数個、例えば7個の「ブロック」及び「判定」を実行している。
「ルール説明」は、複数回、例えば「10回」の遊技から構成している。
各「ブロック」は、特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回、例えば「5回」の遊技を1つの単位として構成されている。「ブロック」は、7個あることから、全体として計「35回」の遊技から構成されている。
「判定」は、複数回、例えば「5回」の遊技から構成している。
「特定遊技期間」は、全体としては、計「50回」の遊技から構成されている。
なお、「特定遊技期間」としては、「50回」の遊技を例示したが、遊技の回数に限定されず、複数回の遊技から構成されていれば足り、遊技の回数のほか、例えば入賞回数、メダルの払い出し枚数、メダルの投入と払い出し枚数との差数、或いはポイント数等にもとづいて決定してもよい。
ここで、「ブロック」は、特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回、例えば「5回」の遊技を1つの単位として構成されている。
なお、「ブロック」を構成する「遊技」の回数として、「5回」を例示したが、これに限定されず、2回〜4回或いは6回以上としてもよい。
なお、「ブロック」の個数としては、「7個」を例示したが、これに限定されず、2〜6個或いは8個以上としてもよい。
また、「ルール説明」を構成する「遊技」の回数として、「10回」を例示したが、これに限定されず、1回〜9回或いは11回以上としてもよい。「判定」を構成する「遊技」の回数として、「5回」を例示したが、これに限定されず、1回〜4回或いは6回以上としてもよい。
(図4に示すシナリオ決定手段253)
シナリオ決定手段253は、「シナリオ」を決定するものである。
「シナリオ」は、「対戦ゲーム」、「対戦相手」、「イベントマップ」等から構成されている。シナリオ決定手段253は、具体的には、図21に示すステップS10の「シナリオ決定抽選」、及び同図に示すステップS12の「イベントマップ書き換え抽選」を実行している。
ここで、「イベント」は、異なる複数種類のものから構成されている。
「イベント」は、具体的には、図7に示すように、(1)「味方イベント」、(2)「敵方イベント」、(3)「第三者イベント」の3種類のイベントから構成されている。
なお、「イベント」の種類として、3種類を例示したが、これに限定されず、例えば「(3)「第三者イベント」を省いて2種類としたり、或いは4種類以上としてもよい。
なお、本実施の形態において、何れかの種類のイベントが設定されたブロックを、単に「ブロック」、又は、「イベントブロック」と言う。
(味方イベント)
味方イベントは、継続判定が有利となる第1抽選を実行するものであり、「第1イベント」を構成する。
ここで、「第1抽選」には、図22に示すステップS26の「味方ポイント抽選」(引数、役)が相当する。
なお、「第1イベント」として、「味方イベント」を例示したが、これに限定されない。
(敵方イベント)
敵方イベントは、継続判定が不利となる第2抽選を実行するものであり、「第2イベント」を構成する。
ここで、「第2抽選」には、図23に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」(引数、役)が相当する。
なお、「第2イベント」として「敵方イベント」を例示したが、これに限定されない。
(第三者イベント)
第三者イベントは、第1カウンタに蓄積された第1ポイントと、第2カウンタに蓄積された第2ポイントとのいずれか少なくとも一方を増減させる第3抽選を実行するものであり、「第3イベント」を構成する。
ここで、「第3抽選」としては、図24に示すステップS64の「振り分け抽選」(引数、履歴)が相当する。すなわち、図24に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」(引数、役)を実行し、「第三者ポイント」を獲得可能としている。
獲得した「第三者ポイント」は、図41に示す「振り分け抽選テーブル」を用いて、「第三者ポイント」を第1ポイントである「味方ポイント」、第2ポイントである「敵方ポイント」(或いは「第三者ポイント」)に書き換えることで、第1、第2ポイントのいずれか少なくとも一方を増減させるようにしている。
なお、「第3イベント」として、「第三者イベント」を例示したが、これに限定されない。また、「振り分け抽選」において、「第三者ポイント」を第1ポイントである「味方ポイント」、第2ポイントである「敵方ポイント」のほか、「第三者ポイント」を含めたが、「第三者ポイント」を除いてもよい。
ここで、「第1ポイント」は、「味方ポイント抽選」により獲得した特典である「味方ポイント」が相当する。
ここで、「第1カウンタ」は、獲得した「味方ポイント」を蓄積する、後述する「味方ポイントカウンタ」が相当する。
ここで、「第2ポイント」は、「敵方ポイント抽選」により獲得した特典である「敵方ポイント」が相当する。
ここで、「第2カウンタ」は、獲得した「敵方ポイント」を蓄積する、後述する「敵方ポイントカウンタ」が相当する。
(ブロック管理手段254)
ブロック管理手段254は、シナリオ決定手段253により決定されたシナリオにもとづいて、複数個、例えば7個の「ブロック」のそれぞれを、複数種類、例えば3種類の「イベント」のうちから決定した1種類の「イベント」と対応付けて管理するものである。
(イベント管理手段255)
イベント管理手段255は、複数種類、例えば3種類のイベントを管理するものである。
(ポイント管理手段256)
ポイント管理手段256は、各遊技において獲得した特典である「ポイント」を管理するものである。
ポイント管理手段256は、図示しないが、具体的には、(1)ポイント抽選手段と、(2)ポイント抽選手段により獲得したポイントを蓄積するカウンタとから構成されている。
(ポイント抽選手段)
ポイント抽選手段は、大別すると、後述する図22に示すステップS25,S26、図23に示すステップS40、及び図24に示すステップS60の「味方ポイント抽選」、図23に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」、図24に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」を実行している。
これに加え、ポイント抽選手段は、図24に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」で獲得した「第三者ポイント」を、「味方ポイント」、「敵方ポイント」又は「第三者ポイント」に振り分ける、図24に示すステップS64の「振り分け抽選」(引数、履歴)を実行している。
「味方ポイント抽選」は、大別すると、後述する図22に示すステップS25、図23に示すステップS40、及び図24に示すステップS60の「味方ポイント抽選」(引数、なし)と、役抽選の結果を参照する図22に示すステップS26の「味方ポイント抽選」(引数、役)とがある。
各イベント中の遊技では、各遊技で獲得した個別の味方ポイントの値又は累計の味方ポイントの値を遊技者へ報知することも可能であるが、本実施の形態では、「味方ポイント」に関する情報を遊技者へ直接的に報知しないものとしている。
しかしながら、本実施の形態では、味方イベント中の役抽選の結果や実行される味方イベントの個数を通じて、味方ポイントの累計値を遊技者が推測し、推測した味方ポイントによって有利遊技の継続に期待感を持つことは可能である。
なお、味方ポイントと同様に、本実施の形態では、敵方ポイント及び第三者ポイントもまた、遊技者へ報知しないものとしている。
(カウンタ)
カウンタは、大別すると、各種の「ポイント」を個別に蓄積する「ポイントカウンタ」と、「イベント履歴」を記憶する「イベント履歴カウンタ」とから構成される。
「ポイントカウンタ」は、図示しないが、「味方ポイント抽選」により獲得した「味方ポイント」を蓄積する第1カウンタである「味方ポイントカウンタ」と、「敵方ポイント抽選」により獲得した「敵方ポイント」を蓄積する第2カウンタである「敵方ポイントカウンタ」と、「第三者ポイント抽選」により獲得した「第三者ポイント」を蓄積する第3カウンタである「第三者ポイントカウンタ」とから構成されている。
「イベント履歴カウンタ」は、同種のイベントが連続する回数をカウントして記憶するものである。
「イベント履歴カウンタ」は、図示しないが、大別すると、「味方イベント履歴」を記憶する「味方イベント履歴カウンタ」と、「敵方イベント履歴」を記憶する「敵方イベント履歴カウンタ」と、「第三者イベント履歴」を記憶する「第三者イベント履歴カウンタ」とから構成されている。
各「イベント履歴カウンタ」は、同種のイベントが連続すると「1」加算される(図22のステップS23、図23のステップS33、図24のステップS53)。そして、他の種類のイベントが開始されると、それ以外の種類の「イベント履歴カウンタ」がクリアされる(図22のステップS21,ステップS22、図23のステップS31,ステップS32、図24のステップS51,ステップS52)。
なお、図22〜図24においては、各「イベント履歴カウンタ」の加算・リセットを、各イベントを開始するとき(5回の遊技の最初の遊技)に行っているが、これに限らず、各イベントの途中(5回の遊技の真ん中の遊技)や各イベントの終了時(5回の遊技中の5回目の遊技を終了するとき)に行っても良い。
(上乗せ抽選手段257)
上乗せ抽選手段257は、新たなブロックを上乗せするか否かを抽選するものである。
上乗せ抽選手段257は、具体的には、図22に示すステップS28、図23に示すステップS42,S44、及び図24のステップS62の「イベント上乗せ抽選」(引数、役)を実行している。
「イベント上乗せ抽選」としては、大別すると、図23に示すステップS42、及び図24のステップS62の第1の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)(図36、図40参照)と、図22に示すステップS28、図23に示すステップS44の第2の「イベント上乗せ抽選」(引数、履歴)(図37参照)を実行している。
第1の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)は、「ブロック」を構成する5回の遊技で個別に実行される。
ここで、第1の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)は、敵方イベント・第三者イベントにおいて、遊技毎に役抽選の結果とは無関係に抽選を実行することで、新たなブロックを上乗せするか否かを決定するものである。
そして、上乗せすることが決定された場合の上乗せされる新たなブロックのイベントの種類は、当該上乗せすることが決定された場合のブロックのイベントの種類と同じ種類のイベント、例えば敵方イベント中に上乗せが決定されると敵方イベント、が上乗せされるようにされている。
なお、各ブロックにおける抽選タイミングは、遊技毎に行われる場合に限定されず、各ブロックのイベント開始ゲームやイベント最終ゲームでも良い。
また、上乗せされる新たなブロックのイベントの種類は、上乗せすることが決定された場合のブロックのイベントの種類と同じ場合に限定されず、抽選で決定するようにしても良いし、抽選で決定する場合は、同じ種類のイベントが抽選される確率を高く設定しても良い。
なお、敵方イベントにおける第1の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)で決定される新たな敵方イベントは、後述するイベント書き換え抽選(引数、履歴)によって味方イベントへ変更可能である。また、第三者イベントにおける第1の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)で決定される新たな第三者イベントは、後述のイベント振り分け抽選(引数、履歴)によって味方イベント、敵方イベント、第三者イベントへ変更可能である。
第2の「イベント上乗せ抽選」(引数、履歴)は、「イベント最終ゲーム」で実行され、「ポイントカウンタ」のポイント(CMB_P)が参照される(図12、図33)。第2の「イベント上乗せ抽選」においては、複数回、例えば「5回」の遊技の終了後、各遊技において個々に実行された役抽選の結果を全体として一つの評価項目、すなわちイベント履歴として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしている。
ここで、「全体として一つの評価項目」には、図12に示すように、ポイント(CMB_P)(特殊ポイントとも言う)が相当する。イベントのブロックを構成する各遊技における抽選の結果を個々にポイント化すると共に個々のポイントを集計(合計)することで、前記ポイント(CMB_P)を、各遊技において個々に実行された役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価している。
また、「全体として一つの評価項目」には、図8及び図9に示すように、「イベント履歴」が相当する。イベント履歴「リプレイ役・ベル役・ベル役・ベル役・スイカ役」を、「仮想役」として例えば「3連ベル」として評価している(図17参照)。
なお、「仮想役」として、「3連ベル」を例示したが、これに限定されず、イベント履歴「ベル役、リプレイ役、ANY、リプレイ役、ベル役」を、「ANY」を中心とした隣り合う左側の「リプレイ役」と右側の「リプレイ役」、その外側に位置する左端の「ベル役」と右端の「ベル役」の対称性に焦点を当てて、「仮想役」として例えば「左右対称役」として評価するようにしてもよい。
ここで「ANY」は、役の種類を問わないという意味である。
(継続判定手段258)
継続判定手段258は、複数個、例えば上乗せが無い場合には7個のブロックの終了後、各ブロックにおいて獲得した特典である「ポイント」(例えば味方ポイントと敵方ポイント)を参照して有利遊技を継続させるかの継続判定を実行するものである。継続判定手段258は、具体的には、図25に示すステップS72の「継続抽選」にもとづいて継続の判定を実行している。
本実施の形態において、継続判定手段258では、先ず、有利遊技中に実行されたイベントを通じて決定された味方ポイント(第1ポイント)の累計値(第1カウンタの最終値)と、有利遊技中に実行されたイベントを通じて決定された敵方ポイント(第2ポイント)の累計値(第2カウンタの最終値)と所定の値(>0)とを加算した加算値と、の比較を実行する。
つぎに、前記2つの値の比較の結果、後者の値(加算値)よりも前者の値(味方ポイントの累計値)の方が大きいときには「有利遊技を継続する」と決定し、一方、後者の値(加算値)の方が大きいときには、所定の継続抽選を実行する。そして、この継続抽選に当選したときには「有利遊技を継続する」と決定し、継続抽選に当選しなかったときには「有利遊技を継続しない」に決定する。
また、前記2つの値の比較の結果、前者の値(味方ポイントの累計値)と後者の値(加算値)とが一致しているときには、「有利遊技を継続する」と決定する。但し、前記2つの値が一致したときには、「有利遊技を継続しない」と決定することも可能である。
なお、本実施の形態において、味方ポイントの累計値と、敵方ポイントの累計値と所定の値との加算値と、を比較する処理を所定のポイント比較手段として構成し、前記2つの値を比較した結果に応じて「有利遊技を継続する」か否かを決定する処理を所定の継続手段として構成し、「有利遊技を継続する」と決定しないときに所定の継続抽選を実行する処理として所定の継続抽選手段として構成しても良い。
本実施の形態における継続判定手段258では、味方ポイントの累計値が敵方ポイントの累計値よりも大きく、その差も大きい場合、抽選によることなく「有利遊技の継続」が決定される。一方、この様な場合には、味方イベントでの遊技がより多く実行されている可能性が高くなっている。よって、遊技者が、味方陣営に有利な状況で対戦ゲームが進み、より多くの味方ポイントを獲得していると推測している状況で「有利遊技の継続」を決定することができる。
本実施の形態における継続判定手段258では、味方ポイントの累計値と敵方ポイントの累計値との差が小さい場合、所定の継続抽選によって「有利遊技の継続」が決定される。一方、この様な場合には、味方イベントでの遊技回数と敵方イベントでの遊技回数との差が明らかではない可能性が高くなっている。よって、遊技者が、味方陣営に有利な状況で対戦ゲームが進んでいたか否か分かり難く、より多くの味方ポイントを獲得していると推測し難い状況で、所定の継続抽選によって「有利遊技を継続しない」危険性もあるなか、「有利遊技の継続」を決定することができる。
つぎに、継続判定手段258が実行するステップS72の継続抽選について説明する。
本実施の形態では、図7および図25に示す様に、判定パートにおける最初の遊技において、味方ポイントの累計値および敵方ポイントの累計値を参照した所定の継続抽選(S72)を実行する。この継続抽選では、先ず、所定の乱数から乱数値(例えば2バイト)を取得し、この取得した乱数値を、味方ポイントの累計値と敵方ポイントの累計値とを加算した加算値で除算(乱数値/(味方ポイント+敵方ポイント))を実行する。そして、この除算した結果として得られる「余り値」を判定用乱数値とし、この判定用乱数値(余り値)が「味方ポイントの累計値」以下であるときには「継続する」に決定し、判定用乱数値(余り値)が「味方ポイントの累計値」を超えているときには「継続しない」に決定する。
例えば、味方ポイントの累計値=12Pt・敵方ポイントの累計値=8Ptの場合、取得した乱数値=126であると「判定用乱数値(余り値)=6<12Pt」となるため「継続する」に決定し、取得した乱数値=153であると「判定用乱数値(余り値)=13>12Pt」となるため「継続しない」に決定する。
この様に、本実施の形態に係る継続抽選では、所定の乱数から取得した乱数値を、有利遊技を通じて獲得した味方ポイント(第1ポイント)の累計値(第1カウンタの値)と有利遊技を通じて獲得した敵方ポイント(第2ポイント)の累計値(第2カウンタの値)とを加算した加算値で除算することで求められる余り値を所定の判定用乱数値とし、この判定用乱数値と、前記味方ポイント(第1ポイント)の累計値と比較することにより、有利遊技を「継続するか否か」を決定している。このため、味方ポイントの累計値と敵方ポイントの累計値との両方が乱数値(判定用乱数値)に反映され、各イベントにおける遊技結果を継続抽選の結果に反映させることができる。その上で、味方ポイントの累計値が大きな値であるほど、継続抽選の結果を「継続する」に決定し易くすることができる。
なお、継続判定手段258としては、単に「味方ポイントの累計値」と「敵方ポイントの累計値+所定値(>0)」とを比較し、後者の値よりも前者の値の方が大きいときには「有利遊技を継続する」と決定し、前者よりも後者の値の方が大きいときには「有利遊技を継続しない」に決定することも可能である。
(図5を用いたメイン制御手段200側で管理される遊技状態の説明)
図5は、メイン制御手段200側で管理される遊技状態の一例を示している。
遊技状態としては、大別すると、「一般遊技」、「ボーナス遊技」(RB)、「ボーナス内部中遊技」(RBF)が含まれる。
(図5に示す一般遊技)
一般遊技は、ボーナス遊技及びボーナス内部中遊技以外の遊技状態である。一般遊技は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御されている。
一般遊技には、次の遊技状態が含まれる。
(1)ノーマル状態(RT0)
「ノーマル状態」は、ノーマル或いは一般的に行われる遊技状態である。ノーマル状態は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
(2)シングルボーナス状態(SB)
「シングルボーナス状態」は、ノーマル状態と互いに移行可能なものであり、ノーマル状態と遊技状態を異にする。シングルボーナス状態は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
本実施の形態では、「シングルボーナス状態」は、ノーマル状態において、シングルボーナス役に当選し、且つシングルボーナス図柄が表示されると移行し、1G(ゲーム)を消化すると終了し、ノーマル状態に移行する。シングルボーナス役は、持ち越し役であるボーナス役と異なり、持ち越せない1G限りの役である。
(図5に示すボーナス内部中遊技)
「ボーナス内部中遊技」(RBF)は、ボーナス役に当選、すなわちボーナス役のフラグが立った状態の遊技状態である。ボーナス内部中遊技は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
ボーナス内部中遊技は、一般遊技においてボーナス役に当選すると移行し、当該ボーナス内部中遊技において、ボーナス状態の移行に対応した図柄が表示されると、当該ボーナス内部中遊技からボーナス遊技に移行する。
(図5に示すボーナス遊技)
「ボーナス遊技」(RB)は、一般的には、入賞となる図柄組み合わせ(小役)の数を増加させたり、或いは小役の当選確率を上昇させたりすることで、小役の入賞を容易にする遊技状態である。本実施の形態では、ボーナス状態(RB)は、ボーナス中は特定の役だけが当選し、いわゆる「レギュラーボーナス」(RB、第一種特別役物)が実行される。ボーナス遊技は、図3に示す遊技状態制御手段240により制御される。
本実施の形態では、一般遊技においてボーナス役に当選すると、当該ボーナス役は次ゲーム移行に持ち越せる役であるため、一般遊技からボーナス内部中遊技に移行する。移行後、ボーナス内部中遊技において、ボーナス遊技の移行に対応した図柄が表示されると、当該ボーナス内部中遊技からボーナス遊技に移行する。ボーナス遊技においては、例えば所定枚数のメダルを払い出すと、終了し、一般遊技(ノーマル状態)に移行する。
なお、一般遊技においてボーナス役に当選し、且つボーナス遊技の移行に対応した図柄が表示されると、当該通常遊技からボーナス遊技に直接移行する場合もある。
また、ボーナス遊技として、「RB」を例示したが、これに限定されず、いわゆるチャレンジ・ボーナス(CB、第二種特別役物)としてもよい。チャレンジ・ボーナス(CBは、全ての小役を当選状態にすることで小役の入賞を容易にする遊技状態である。
さらに、ボーナス遊技の終了条件として、メダル数を例示したが、これに限定されず、例えば遊技回数、セット数或いはポイント数等としてもよい。
(図6に示す共通制御状態)
「共通制御状態」は、図5に示す「遊技状態」と独立して制御並びに進行し、大別すると、「通常遊技」(非AT状態)と、当該通常遊技よりも有利な「有利遊技」(AT状態)の2つの遊技から構成されている。
「共通制御状態」は、図3に示すメイン制御手段200側のメイン側共通制御手段250と、サブ制御手段300側のサブ側共通制御手段320とにより制御している。
(図6に示す通常遊技(非AT状態))
「通常遊技」は、「非AT状態」であり、「通常状態」から構成される。
「通常状態」中に「AT移行抽選」に当選すると、「有利遊技」に移行する。
(図6に示す特典遊技(AT状態))
「有利遊技」は、「AT状態」であり、「AT準備状態」、「AT基本状態」の2つの状態から構成されている。
ここで、「AT」は、いわゆる「アシストタイム」の略語であり、本実施の形態では、「AT」中の状態を、「AT状態」ともいう。
「AT状態」においては、ストップスイッチ50の押し順が設定された抽選結果(役)に当選した場合に押し順(例えば、遊技者にとって有利な役が成立する特定の押し順)を報知する確率が高く設定されている。
「AT状態」は、開始及び終了がメイン制御手段200により制御され、メイン制御手段200からのコマンドにより、サブ制御手段300により実行される。具体的には、サブ制御手段300に接続された画像表示部84を用いて、ストップスイッチ50の押し順が視覚的に報知される。
具体的には、「AT状態」の開始は、図4に示すメイン側共通制御手段250のAT抽選手段251により制御されている。「AT状態」の終了は、メイン側共通制御手段250の特定遊技期間制御手段252により制御されている。押し順の報知は、図3に示すサブ側共通制御手段320の報知制御手段321により制御されている。
なお、「AT状態」の開始及び終了を、メイン制御手段200により制御したが、これに限定されず、サブ制御手段300と共働して制御するようにしてもよい。
また、押し順の報知は、サブ側共通制御手段320の報知制御手段321により制御される場合に限定されず、メイン制御手段200に接続される押し順を報知するための表示装置を設け、メイン側共通制御手段250に設けた報知制御手段により制御するようにしても良い。
「非AT状態」(通常状態)は、「AT状態」と異なり、ストップスイッチ50の押し順の報知が発生しづらい、若しくは発生しない遊技状態である。
(図6に示すAT準備状態)
「AT準備状態」は、「通常状態」中に「AT移行抽選」に当選すると、移行する。
「AT準備状態」への移行時に、「AT準備状態」のゲーム数を、所定のゲーム数、例えば「1G又は5G」の何れかから決定し、この決定されたゲーム数に応じたAT準備状態へ移行する。AT準備状態は、前記決定されたゲーム数を消化すると、AT基本状態へ移行する。
(図6に示すAT基本状態)
「AT基本状態」は、ストップスイッチ50の押し順が設定された抽選結果(役)に当選した場合に押し順(例えば、遊技者にとって有利な役が成立する特定の押し順)を報知する確率が高く設定されている状態をいう。
「AT基本状態」には、(1)「ルール説明状態」、(2)「イベント実行状態」、(3)「継続判定」が含まれている。
(図6に示すルール説明状態)
「ルール説明状態」は、イベント実行状態に先だって、当該イベント実行状態において実行可能な遊技のルールを、画像表示部84を用いて遊技者に説明する状態をいい、図7に示すように、10回の遊技から構成されている。ルール説明状態は、図3に示すメイン側共通制御手段250により制御され、画像表示部84の表示制御についてはサブ側共通制御手段320により制御されている。なお、「ルール説明状態」を、単に「ルール説明」、或いは「ルール説明パート」ともいう。
(図6に示すイベント実行状態)
「イベント実行状態」は、ルール説明状態の終了後に実行され、図7に示すように、複数個、例えば7個のブロックに対応するイベント、すなわち各ブロックを構成する5回の遊技が実行される。イベント実行状態は、図3に示すメイン側共通制御手段250により制御され、画像表示部84の表示制御についてはサブ側共通制御手段320により制御されている。
なお、図6では、イベント実行状態が、7ブロック×5回の遊技=35回の遊技から構成されている。
(図6に示す継続判定)
「継続判定」は、イベント実行状態の終了後に実行され、イベント実行状態を継続するか否か判定される。継続判定は、図3に示すメイン側共通制御手段250の継続判定手段258により制御され、画像表示部84の表示についてはサブ側共通制御手段320により制御されている。なお、「継続判定」を、単に「判定」、或いは「判定パート」ともいう。
継続判定の結果、継続が決定された場合には、再度、ルール説明状態に戻る。
これに対し、継続が決定されない場合には、AT基本状態を終了し、通常遊技(非AT状態)に進む。
(図7に示す有利遊技の説明)
有利遊技は、図7(a)に示すように、(1)「ルール説明状態」である「ルール説明」、(2)「イベント実行状態」である複数、例えば初期の「7ブロック」、(3)「継続判定」である「判定」に分かれている。有利遊技は、図3に示すメイン側共通制御手段250の継続判定手段258により制御され、画像表示部84の表示についてはサブ側共通制御手段320により制御されている。
「ルール説明」は、例えば10回の遊技から構成される。
「7ブロック」の各ブロックは、例えば5回の遊技から構成されている。
各ブロックには、図7(b)に示すように、複数種類、例えば3種類のイベントのうちから1種類のイベントが対応付けられる。3種類のイベントは、(1)「味方イベント」、(2)「敵方イベント」、(3)「第三者イベント」から構成されている。
よって、本実施の形態のブロックは、味方イベントのブロック(単に、「味方イベント」ともいう)と、敵方イベントのブロック(単に、「敵方イベント」ともいう)と、第三者イベントのブロック(単に、「第三者イベント」ともいう)と、より構成される。
3種類のイベントは、有利遊技の開始時に、図4に示すシナリオ決定手段253によりシナリオの一つとして決定される。
「7ブロック」は、図7(c)に示すように、「味方(1)」、「敵方(1)」、「敵形(2)」、「第三者(1)」、「味方(2)」、「味方(3)」、「敵方(3)」 の順に進行する。「味方(1)」のうち、「味方」は「味方イベント」を意味し、「(1)」は回数を意味し、1回目である示している。
(図8に示す味方イベントの説明)
「味方イベント」は、複数回、例えば「5回」の遊技から構成されている。各遊技においては、(1)役抽選、(2)ポイント抽選が実行される。
なお、「味方イベント」を、単に「味方」ともいう。
「役抽選」は、図3に示す役抽選手段210により実行される。
図8に示す「ポイント抽選」は、図4に示すポイント管理手段256(ポイント抽選手段)により実行される。ポイント抽選としては、具体的には、役抽選の結果を参照する、図22に示すステップS26の「味方ポイント抽選」(引数、役)が実行される。
なお、「味方イベント」中に行われる「ポイント抽選」としては、図8に示すもの以外に、「味方イベント」開始時に所定の条件、本実施の形態では、「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)に、役抽選の結果と無関係に実行される、図22に示すステップS25の「味方ポイント抽選」(引数、なし)が含まれる。
各遊技の役抽選の結果は、後述する図12に示すように、「ポイント(CMB_P)」として「ポイントカウンタ(特殊ポイントカウンタとも言う)」に記憶される。「ポイント(CMB_P)」の記憶は、図4に示すポイント管理手段256により実行される。
5回の遊技の終了後、「ポイント(CMB_P)」である遊技履歴を参照した「第2上乗せ抽選」(図33)が実行される。「第2上乗せ抽選」としては、図22に示すステップS28の第2の「イベント上乗せ抽選」(引数、履歴)が実行される。「第2上乗せ抽選」は、図4に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
(図9に示す敵方イベントの説明)
「敵方イベント」は、味方イベントと同様に、複数回、例えば「5回」の遊技から構成されている。各遊技においては、(1)役抽選、(2)ポイント抽選、(3)第1上乗せ抽選が実行される。
なお、「敵方イベント」を、単に「敵方」ともいう。
「役抽選」は、図3に示す役抽選手段210により実行される。
図9に示す「ポイント抽選」は、図4に示すポイント管理手段256(ポイント抽選手段)により実行される。「ポイント抽選」としては、具体的には、役抽選の結果を参照する、図23に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」(引数、役)が実行される。
なお、「敵方イベント」中に行われる「ポイント抽選」としては、図9に示すもの以外に、「敵方イベント」開始時に所定の条件、本実施の形態では、「敵方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)に、役抽選の結果と無関係に実行される、図23に示すステップS40の「味方ポイント抽選」(引数、なし)が含まれる。
「第1上乗せ抽選」は、敵方イベントを構成する各遊技において行われ、上乗せ抽選手段257により実行される。「第1上乗せ抽選」としては、具体的には、図23に示すステップS42の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)が実行される。
各遊技の役抽選の結果は、後述する図12に示すように、「ポイント(CMB_P)」として「ポイントカウンタ(特殊ポイントカウンタ)」に記憶される。「ポイント(CMB_P)」の記憶は、図4に示すポイント管理手段256により実行される。
5回の遊技の終了後、「ポイント(CMB_P)」である遊技履歴を参照した「イベント書き換え抽選」(図37)が実行される。「イベント書き換え抽選」としては、図23に示すステップS44の「イベント書き換え抽選」(引数、履歴)が実行される。「イベント書き換え抽選」は、図4に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
(図10に示す第三者イベントの説明)
第三者イベントは、味方イベントと同様に、複数回、例えば「5回」の遊技から構成されている。各遊技においては、敵方イベントと同様に、(1)役抽選、(2)ポイント抽選、(3)第1上乗せ抽選が実行される。
なお、「第三者イベント」を、単に「第三者」ともいう。
「役抽選」は、図3に示す役抽選手段210により実行される。
図10に示す「ポイント抽選」は、図4に示すポイント管理手段256(ポイント抽選手段)により実行される。ポイント抽選としては、具体的には、役抽選の結果を参照する、図24に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」(引数、役)が実行される。
なお、「第三者イベント」中に行われる「ポイント抽選」としては、図10に示すもの以外に、「第三者イベント」開始時に所定の条件、本実施の形態では、「第三者イベント」が4連続した場合(4連続イベント)に、役抽選の結果と無関係に実行される、図24に示すステップS60の「味方ポイント抽選」(引数、なし)が含まれる。
「第1上乗せ抽選」は、第三者イベントを構成する各遊技において行われ、上乗せ抽選手段257により実行される。「第1上乗せ抽選」としては、具体的には、図24に示すステップS62の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)が実行される。
各遊技の役抽選の結果は、後述する図12に示すように、「ポイント(CMB_P)」として「ポイントカウンタ(特殊ポイントカウンタ)」に記憶される。「ポイント(CMB_P)」の記憶は、図4に示すポイント管理手段256により実行される。
5回の遊技の終了後、「ポイント(CMB_P)」である遊技履歴を参照した、「第三者ポイント」と図24に示すステップS62の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)により上乗せされることが決定された「第三者イベント」との「振り分け抽選」が実行される。「振り分け抽選」としては、図24に示すステップS64の「振り分け抽選」(引数、履歴)が実行され、抽選により決定された振り分け先(味方・敵方・第三者)に、「第三者ポイント」と上乗せされることが決定された「第三者イベント」とが振り分けられる。「振り分け抽選」は、図4に示すポイント管理手段256(ポイント抽選手段)により実行される。
(図11に示す上乗せの説明)
複数、例えば7個のブロックの5回目の「味方(2)」(味方イベントの第2回目)において、図11(a)に示すように、上乗せ抽選に当選すると、「味方(2)」の終了後、同図(b)に示すように、次のブロックとして新たなブロックを上乗せされる。
新たなブロックのイベントの種類は、上乗せ抽選に当選した際のイベントと同種のイベントが上乗せされるように設定され、同図(c)に示すように、5回目の「味方(2)」で上乗せの抽選に当選した場合には、6回目のイベントとして「味方(5)」(味方イベントの第5回目)が追加させる。
その結果、ブロックの合計個数が、「7個」から「8個」に増加する。
また、同図(c)に示すように、味方イベントが4個連続して並んでいる場合には、「4連続イベント」となる。
なお、上乗せ抽選に当選した際のイベントと同種のイベントが上乗せされる場合に限定されず、抽選により上乗せされるイベントの種類を決定するようにしても良い。この場合には、同種のイベントが決定されることが多いように設定しても良い。
(図12〜図17を用いたイベント履歴の管理方法)
図12〜図17を用いて、複数回、5回の遊技の終了後に実行される、第2上乗せ抽選に用いられるイベント履歴の管理方法について説明する。
すなわち、イベント履歴は、「評価項目」の一例であり、「評価項目」は、複数回、5回の遊技の終了後、各遊技において個々に実行された役抽選の結果を全体として一つの「評価項目」として評価し、当該評価の結果に対応する二次抽選を実行させるためのものであり、二次抽選の結果にもとづいて、更に新たなブロックを上乗せするかの第2上乗せ抽選が実行される。
イベント履歴の管理方法としては、(1)図12に示す「イベント履歴の管理方法A」、(2)図13〜図16に示す「イベント履歴の管理方法B」、(3)図17に示す「イベント履歴の管理方法C」の3種類について説明する。
(図12に示すイベント履歴の管理方法A)
つぎに、図12を用いて、イベント履歴の管理方法Aについて説明する。
管理方法Aは、役抽選の結果と当該役抽選の結果が連続した情報とに対応したコンボポイント(CMB_P、特殊ポイント)とが設定されており、イベント中に当該コンボポイントを溜め、当該イベント終了時のコンボポイントの合計により、当該イベント中の役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価する方法である。
具体的には、図12(a)に示すように、役抽選の結果が「ハズレ(HZ)」の場合はすべて「0」ポイントであり、「リプレイ役(RP)」の場合は1回で「1」ポイントが溜まり、2回連続で「1」ポイント、3回連続で「2」ポイント、4回連続で「10」ポイントが溜まる。
また、「チェリー役(CH)」の場合は1回で「3」ポイントが溜まり、2回連続で「7」ポイントが溜まり、3回連続で「21」ポイントが溜まり、4回連続で「50」ポイントが溜まる。
例えば、図12(b)に示すように、5ゲームのイベント中に1ゲーム目リプレイ役、2ゲーム目リプレイ役、3ゲーム目ベル役、4ゲーム目ベル役、5ゲーム目ベル役の場合は、1ゲーム目のリプレイ役で「1」、2ゲーム目のリプレイ役で「1」(図12(a)のリプレイ役の2連参照)、3ゲーム目のベル役で「1」、4ゲーム目のベル役で「2」(図12(a)のベル役の2連参照)、5ゲーム目のベル役で「5」(図12(a)のベル役の3連参照)の計10ポイントが溜まる。
そして、溜まったポイント(CMB_P)でブロックを上乗せするか否かの上乗せ抽選(図22のステップS28、図23のステップS44のイベント上乗せ抽選(引数、履歴)参照)が行われる。
(図13〜図16に示すイベント履歴の管理方法B)
つぎに、図13〜図16を用いて、イベント履歴の管理方法Bについて説明する。
管理方法Bは、8ビットのメモリの各ビットに役を割り当て、役に当選する毎に当該役に割り当てられたビットを初期値の「0」から「1」にすることにより、当該役に当選したことを記憶し、イベント終了時に「1」となっているビットのパターンが予め定められたパターン(5連ベル・判定用ビット列:00000100、レア役のみ・判定用ビット列:0001100、全役達成・判定用ビット列:00011110)と一致するか否かで、当該イベント中の役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価する方法である。
なお、図13〜図16において、「ハズレ」を「HZ」、「リプレイ役」を「RP」、「ベル役」を「BE」、「チェリー役」を「CH」、「スイカ役」を「WM」と省略して記載している。
具体的には、図13に示すように、8ビットのメモリの第1ビットに「ハズレ」、第2ビットに「リプレイ役」、第3ビットに「ベル役」、第4ビットに「チェリー役」、第5ビットに「スイカ役」を割り当て、役抽選の結果、当選した役に割り当てられたビットを初期値の「0」から「1」にする。
例えば、図13に示すように、開始前のすべてのビットが「0」(「00000000」)の状態から開始され、1ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第3ビットを「1」にし(「00000100」)、2ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第3ビットを「1」のままにし(「00000100」)、3ゲーム目で「リプレイ役」に当選した場合は第2ビットを「1」にし(「00000110」)、4ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第4ビットを「1」にし(「00001110」)、5ゲーム目で「ハズレ」の場合は第1ビットを「1」にする(「00001111」)。
そして、5ゲーム分の役抽選の結果「00001111」が予め定められたパターンの「5連ベル・判定用ビット列:00000100」(ベル役が5連続したか否かを判定するパターン)と一致するか否か、すなわち、「00001111」と「00000100」とをビット演算「OR」により求められた「00001111」が、「5連ベル・判定用ビット列:00000100」と一致するかが判定される。本例の場合は、第3ビット以外のビットが「1」であるため5連ベルではないことが判定される。
つぎに、5ゲーム分の役抽選の結果「00001111」が予め定められたパターンの「レア役のみ・判定用ビット列:00011000」(レア役であるスイカ役とチェリー役にのみ当選したか否かを判定するパターン)と一致するか否か、すなわち、「00001111」と「00011000」とをビット演算「OR」により求められた「00001111」が、「レア役のみ・判定用ビット列:00011000」と一致するかが判定される。本例の場合は、第4ビット、第5ビット以外のビットが「1」であるためレア役のみ当選ではないことが判定される。
つぎに、5ゲーム分の役抽選の結果「00001111」が予め定められたパターンの「全役達成・判定用ビット列:00011110」(スイカ役、チェリー役、ベル役、リプレイ役のすべてに当選したか否か(全役達成)を判定するパターン)と一致するか否か、すなわち、「00001111」と「00011110」とをビット演算「OR」により求められた「00001111」が、「全役達成・判定用ビット列:00011110」と一致するかが判定される。本例の場合は、第2〜5ビット以外が「1」であるため全役達成ではないことが判定される。
(図14を用いた説明)
また、例えば、図14に示すように、開始前のすべてのビットが「0」(「00000000」)の状態から開始され、1ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第3ビットを「1」にし(「00000100」)、2ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第3ビットを「1」のままにし(「00000100」)、3ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第3ビットを「1」のままにし(「00000100」)、4ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第3ビットを「1」のままにし(「00000100」)、5ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第3ビットを「1」のままにする(「00000100」)。
そして、5ゲーム分の役抽選の結果「00000100」が予め定められたパターンの「5連ベル・判定用ビット列:00000100」(ベル役が5連続したか否かを判定するパターン)と一致するか否か、すなわち、「00000100」と「00000100」とをビット演算「OR」により求められた「00000100」が、「5連ベル・判定用ビット列:00000100」と一致するかが判定される。本例の場合は、第3ビットのみが「1」であるため5連ベルであることが判定される。
なお、本例の場合は、「5連ベル・判定用ビット列:00000100」と一致したため「レア役のみ・判定用ビット列:00011000」、「全役達成・判定用ビット列:00011110」と一致するか否かは判定されない。
(図15を用いた説明)
また、例えば、図15に示すように、開始前のすべてのビットが「0」(「00000000」)の状態から開始され、1ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合は第5ビットを「1」にし(「00010000」)、2ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第4ビットを「1」にし(「00011000」)、3ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第4ビットを「1」のままにし(「00011000」)、4ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合は第5ビットを「1」のままにし(「00011000」)、5ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第4ビットを「1」のままにする(「00011000」)。
そして、5ゲーム分の役抽選の結果「00011000」が予め定められたパターンの「5連ベル・判定用ビット列:00000100」(ベル役が5連続したか否かを判定するパターン)と一致するか否か、すなわち、「00011000」と「00000100」とをビット演算「OR」により求められた「00011100」が、「5連ベル・判定用ビット列:00000100」と一致するかが判定される。本例の場合は、第3ビット以外が「1」であるため5連ベルではないことが判定される。
つぎに、5ゲーム分の役抽選の結果「00011000」が予め定められたパターンの「レア役のみ・判定用ビット列:00011000」(レア役であるスイカ役とチェリー役にのみ当選したか否かを判定するパターン)と一致するか否か、すなわち、「00011000」と「00011000」とをビット演算「OR」により求められた「00011000」が、「レア役のみ・判定用ビット列:00011000」と一致するかが判定される。本例の場合は、第4ビット、第5ビットのみが「1」であるためレア役のみ当選であることが判定される。
なお、本例の場合は、「レア役のみ・判定用ビット列:00011000」と一致したため「全役達成・判定用ビット列:00011110」と一致するか否かは判定されない。
(図16を用いた説明)
また、例えば、図16に示すように、開始前のすべてのビットが「0」(「00000000」)の状態から開始され、1ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合は第5ビットを「1」にし(「00010000」)、2ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は第4ビットを「1」にし(「00011000」)、3ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第3ビットを「1」にし(「00011100」)、4ゲーム目で「ベル役」に当選した場合は第3ビットを「1」のままにし(「00011100」)、5ゲーム目で「リプレイ役」の場合は第2ビットを「1」にする(「00011110」)。
そして、5ゲーム分の役抽選の結果「00011110」が予め定められたパターンの「5連ベル・判定用ビット列:00000100」(ベル役が5連続したか否かを判定するパターン)と一致するか否か、すなわち、「00011110」と「00000100」とをビット演算「OR」により求められた「00011110」が、「5連ベル・判定用ビット列:00000100」と一致するかが判定される。本例の場合は、第3ビット以外のビットが「1」であるため5連ベルではないことが判定される。
つぎに、5ゲーム分の役抽選の結果「00011110」が予め定められたパターンの「レア役のみ・判定用ビット列:00011000」(レア役であるスイカ役とチェリー役にのみ当選したか否かを判定するパターン)と一致するか否か、すなわち、「00011110」と「00011000」とをビット演算「OR」により求められた「00011110」が、「レア役のみ・判定用ビット列:00011000」と一致するかが判定される。本例の場合は、第4ビット、第5ビット以外のビットが「1」であるためレア役のみ当選ではないことが判定される。
つぎに、5ゲーム分の役抽選の結果「00011110」が予め定められたパターンの「全役達成・判定用ビット列:00011110」(スイカ役、チェリー役、ベル役、リプレイ役のすべてに当選したか否か(全役達成)を判定するパターン)と一致するか否か、すなわち、「00011110」と「00011110」とをビット演算「OR」により求められた「00011110」が、「全役達成・判定用ビット列:00011110」と一致するかが判定される。本例の場合は、第2〜5ビットのみが「1」であるため全役達成であることが判定される。
上述したイベント履歴の管理方法Bによって、「5連ベル」であることが判定された場合は「ポイント」(CMB_P)として「20Pt」、「レア役のみ」であることが判定された場合は「ポイント」(CMB_P)として「150Pt」、「全役達成」であることが判定された場合は「ポイント」(CMB_P)として「200Pt」が獲得され、イベント履歴の管理方法Aによって獲得した「ポイント」と合算して、イベント上乗せ抽選(図33)、イベント書き換え抽選(図37)、振り分け抽選(図41)が行われる。
すなわち、「5連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」の場合は、大量のポイントを獲得可能な役として評価することができる。
なお、イベント履歴の管理方法Bによって獲得される「ポイント」(CMB_P)は上述した「20Pt」などに限定されず、他の数値であっても良い。
また、イベント履歴の管理方法Aによって獲得した「ポイント」にイベント履歴の管理方法Bによって獲得した「ポイント」をそのまま合算する場合に限定されず、イベント履歴の管理方法Aによって獲得した「ポイント」を「第1のポイント」、イベント履歴の管理方法Bによって獲得した「ポイント」を「第2のポイント」として、それぞれ独立してカウントし、いずれかの「ポイント」(第1のポイント・第2のポイント)を四則演算した後に合算するようにしても良い。
また、イベント履歴の管理方法Aによって獲得した「ポイント」(第1のポイント)に合算する場合に限定されず、イベント履歴の管理方法Bによって、「5連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」であることが判定された場合は、イベント履歴の管理方法Aのポイント(第1のポイント)を参照せず、イベント履歴の管理方法Bのポイント(第2のポイント)のみを使用して、イベント上乗せ抽選(図33)、イベント書き換え抽選(図37)、振り分け抽選(図41)を行うようにしても良い。
(図17に示すイベント履歴の管理方法C)
つぎに、図17を用いて、イベント履歴の管理方法Cについて説明する。
管理方法Cは、役毎に3ビットのデータを割り当て、役に当選する毎に割り当てられた3ビットのデータを2バイトのメモリの所定ビットに書き込むことにより、当該役に当選したことを記憶し、イベント終了時に2バイトのメモリを参照することにより、当該イベント中の役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価する方法である。
なお、図17において、「ハズレ」を「HZ」、「リプレイ役」を「RP」、「ベル役」を「BE」、「チェリー役」を「CH」、「スイカ役」を「WM」と省略して記載している。
具体的には、「ハズレ」には3ビットのデータ「001」、「リプレイ役」には「010」、「ベル役」には「011」、「チェリー役」には「100」、「スイカ役」には「101」が割り当てられ、役抽選の結果、当選した役に割り当てられたデータを2バイトのメモリの所定ビットに書き込む。
例えば、図17に示すように、開始前のすべてのビットが「0」(「0000000000000000」)の状態から開始され、1ゲーム目で「チェリー役」に当選した場合は、上位バイトの第5〜7ビットを「100」にし(「0100000000000000」)、2ゲーム目で「ベル」に当選した場合は1ゲーム目の役抽選の結果データを3ビット移動し(第5〜7ビットを第2〜4ビットに移動)、空いた第5〜7ビットを「011」にし(「0011100000000000」)、3ゲーム目で「ハズレ」の場合は1ゲーム目2ゲーム目の役抽選の結果データを3ビット移動し(第2〜4ビット(1ゲーム目のデータ)を下位バイトの第7,8ビットと上位バイトの第1ビットに移動、第5〜7ビット(2ゲーム目のデータ)を第2〜4ビットに移動)、空いた第5〜7ビットを「001」にし(「0001011100000000」)、4ゲーム目で「リプレイ役」に当選した場合は1ゲーム目〜3ゲーム目の役抽選の結果データを3ビット移動し(上位バイトの第1ビットと下位バイトの第7,8ビット(1ゲーム目のデータ)を下位バイトの第4〜6ビットに移動し、第2〜4ビット(2ゲーム目のデータ)を下位バイトの第7,8ビットと上位バイトの第1ビットに移動、第5〜7ビット(3ゲーム目のデータ)を第2〜4ビットに移動)、空いた第5〜7ビットを「010」にし(「0010001011100000」)、5ゲーム目で「スイカ役」に当選した場合は1ゲーム目〜4ゲーム目の役抽選の結果データを3ビット移動し(下位バイトの第4〜6ビット(1ゲーム目のデータ)を下位バイトの第1〜3ビットに移動し、上位バイトの第1ビットと下位バイトの第7,8ビット(2ゲーム目のデータ)を下位バイトの第4〜6ビットに移動し、第2〜4ビット(3ゲーム目のデータ)を下位バイトの第7,8ビットと上位バイトの第1ビットに移動、第5〜7ビット(4ゲーム目のデータ)を第2〜4ビットに移動)、空いた第5〜7ビットを「101」にする(「0101010001011100」)。
そして、5ゲーム終了時のデータ「0101010001011100」から、当該イベントの役抽選の結果を導き出す。
上述したイベント履歴の管理方法Cによって、イベント履歴の管理方法Bと同様に「5連ベル」であることが導き出された場合は「ポイント」(CMB_P)として「20Pt」、「レア役のみ」であることが判定された場合は「ポイント」(CMB_P)として「150Pt」、「全役達成」であることが判定された場合は「ポイント」(CMB_P)として「200Pt」が獲得され、イベント履歴の管理方法Aによって獲得した「ポイント」と合算して、イベント上乗せ抽選(図33)、イベント書き換え抽選(図37)、振り分け抽選(図41)が行われる。
すなわち、「5連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」の場合は、大量のポイントを獲得可能な役として評価することができる。
また、イベント履歴の管理方法Cによって大量のポイントを獲得可能な役として評価されるものは、「5連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」などに限定されない。
すなわち、イベント履歴の管理方法Cによれば、上述した「3連ベル」や、「左右対称役」などの判定も可能である。
なお、イベント履歴の管理方法Cによって獲得される「ポイント」(CMB_P)は上述した「20Pt」などに限定されず、他の数値であっても良い。
また、イベント履歴の管理方法Aによって獲得した「ポイント」にイベント履歴の管理方法Cによって獲得した「ポイント」をそのまま合算する場合に限定されず、イベント履歴の管理方法Aによって獲得した「ポイント」を「第1のポイント」、イベント履歴の管理方法Cによって獲得した「ポイント」を「第3のポイント」として、それぞれ独立してカウントし、いずれかの「ポイント」(第1のポイント・第3のポイント)を四則演算した後に合算するようにしても良い。
また、イベント履歴の管理方法Aによって獲得した「ポイント」(第1のポイント)に合算する場合に限定されず、イベント履歴の管理方法Cによって、「5連ベル」、「レア役のみ」、「全役達成」、「3連ベル」、「左右対称役」であることが判定された場合は、イベント履歴の管理方法Aのポイント(第1のポイント)を参照せず、イベントの管理方法Cのポイント(第3のポイント)のみを使用して、イベント上乗せ抽選(図33)、イベント書き換え抽選(図37)、振り分け抽選(図41)を行うようにしても良い。
(図18を用いたイベントの管理方法の説明)
つぎに、図18を用いてイベントの管理方法について説明する。
まず、イベント毎に1バイトのデータを割り当てる。
具体的には、味方イベントは「0x01」、敵方イベントは「0x02」、第三者イベントは「0x03」、未設定のイベントは「0x00」が割り当てられる。
そして、20バイトのメモリにより構成されるイベント管理領域に図21のステップS10の一つであるイベントマップ抽選により決定されたイベントマップのデータを書き込む。
例えば、イベントマップ抽選により「TBL_A」が決定された場合は、図18(a)に示す初期値の状態から、「TBL_A」の「味方、敵方、敵方、第三者、味方、味方、敵方」に対応するバイトが、イベント管理領域のそれぞれ「0x01、0x02、0x02、0x03、0x01、0x01、0x02」と書き込まれた図18(b)に示す状態にされる。
そして、現在のイベントを示すデータとしてポインタを設定し、イベント開始時は、第1バイトを示す「ポインタ1」が設定される。5回の遊技が終了後、ポインタを「1」加算して「ポインタ2」となることで、第2バイトに書き込まれたデータから2番目のイベントの種類を判別し、当該種類に応じたイベントが実行されるようにしている。
図18(c)に示すように、5番目の味方イベント中に、図に示す上乗せ抽選に当選した場合は、当該5番目のイベントの次のイベントのデータが書き込まれている第6バイトと第7バイトとのイベントデータをそれぞれ第7バイト、第8バイトに移動し、空いた第6バイトに、上乗せ抽選に当選した際のイベントである味方イベントと同じ味方イベントを示すデータ「0x01」が書き込まれる。
なお、上乗せ抽選に当選した際のイベントと異なるイベント、この場合には敵方イベントや第三者イベントが追加される場合は、追加される敵方イベントを示すデータ「0x02」や、第三者イベントを示すデータ「0x03」が書き込まれることとなる。
また、イベント管理領域は20バイトのメモリで構成するようにしているが、この場合には、初期の7回のイベントに加え、13回分の上乗せ抽選の当選分の領域を確保していることを意味している。
(図19を用いたイベントの管理方法の他の例)
なお、イベントの管理方法は図18に示すものに限定されず、例えば図19に示すようなものであっても良い。
具体的には、イベント毎に2ビットのデータ、味方イベントは「01」、敵方イベントは「10」、第三者イベントは「11」、未設定のイベントは「00」を割り当て、5バイトのメモリにより構成されるイベント管理領域に図のイベントマップ抽選により決定されたイベントマップのデータを書き込むことで構成するようにしても良い。
そして、図18と同様に、例えば、イベントマップ抽選により「TBL_A」が決定された場合は、図19(a)に示す初期値の状態から、「TBL_A」の「味方、敵方、敵方、第三者、味方、味方、敵方」に対応するバイトが、イベント管理領域のそれぞれ「01、10、10、11、01、01、10」と書き込まれた図19(b)に示す状態にされる。
そして、図19(c)に示すように、5番目の味方イベント中に、図22のステップS28のイベント上乗せ抽選に当選した場合は、当該5番目のイベントの次のイベントのデータが書き込まれている第2バイトの3ビットから6ビットのイベントデータを第2バイトの1ビットから4ビットに移動し、空いた第2バイトの5ビットと6ビットとに、上乗せ抽選に当選した際のイベントである味方イベントと同じ味方イベントを示すデータ「01」が書き込まれる。
なお、図19のイベントの管理方法は、5バイトのメモリで済むことから、20バイトのメモリを必要とする図18のイベント管理方法に比べ、必要なメモリの容量を削減することが可能となるという利点がある。
(図20を用いた遊技の流れの概略説明)
図20を用いて、遊技の流れについて説明する。
先ず、ステップS1において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、3枚である。このため、所定数の賭け数が設定された場合に、次のステップS1に進む。所定数の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
ステップS2において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS2に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS1となる。
ステップS3において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS3に進む。
ステップS4において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、停止制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。ここで、第3番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS4に進む。
ステップS5において、払出制御手段260により、図柄の停止態様に対応した払出処理等が行われる。なお、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図21〜図25を用いたフローチャートの説明)
図21〜図25を用いて、有利遊技について説明する。
まず、図21に示すように、有利遊技、すなわちAT状態(ART)の開始後の開始遊技において、スタートスイッチ40を操作すると、ステップS10に進み、「シナリオ決定抽選」が実行される。「シナリオ決定抽選」においては、対戦ゲーム、対戦相手、イベントマップ等が決定される。「シナリオ決定抽選」は、後述する図26〜図29に示すテーブルを用い、図4に示すシナリオ決定手段253により実行される。
「シナリオ決定抽選」の実行後、ステップS10から次のステップS11に進み、「ルール説明パートか?」の判定が実行される。判定は、図3に示すメイン側共通制御手段250により判定される。
判定の結果、「ルール説明パート」(ルール説明)の場合には、ステップS11から次のステップS12に進み、「イベントマップ書き換え抽選」(引数、役)が実行される。「イベントマップ書き換え抽選」は、「ルール説明」を構成する複数回、例えば10回の遊技において実行され、各遊技の役抽選結果が参照される。「イベントマップ書き換え抽選」は、後述する図30に示すテーブルを用い、図4に示すシナリオ決定手段253により実行される。
これに対し、ステップS11における判定の結果、「ルール説明パート」(ルール説明)ではない場合には、分岐し、図22を用いて後述するステップS20に進む。
一方、先のステップS12における「イベントマップ書き換え抽選」の実行後、ステップS12から次のステップS13に進み、「当選か?」の判定が実行される。判定は、図4に示すシナリオ決定手段253により実行される。
判定の結果、「当選」の場合には、ステップS13から次のステップS14に進み、当選の結果が「全て味方イベントのブロックか?」が判定される。判定は、図4に示すシナリオ決定手段253により実行される。
判定の結果、「全て味方」の場合には、ステップS14から次のステップS15に進み、「味方イベント追加」が実行される。「追加」は、図4に示すシナリオ決定手段253により実行される。「追加」は今回の有利遊技でもよいし、或いは継続後の次回の有利遊技でもよい。その結果、「味方イベント」が追加されるので、遊技者は、その後の遊技を有利に展開可能である。
「追加」の終了後、ステップS15から先に説明したステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、図22を用いて後述するステップS20に進む。
一方、先のステップS14における判定の結果が「全て味方」でない場合には、分岐し、ステップS16に進み、「敵方イベント又は第三者イベントを味方イベントに書き換え」が実行される。「書き換え」は、図4に示すシナリオ決定手段253により実行される。その結果、「味方イベント」に比較し、有利度の低い「敵方イベント」又は「第三者イベント」が、「味方イベント」に書き換えられることから、遊技者は、その後の遊技を有利に展開可能である。
「書き換え」の終了後、ステップS16から先に説明したステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、図22を用いて後述するステップS20に進む。
(図22を用いたフローチャートの説明)
まず、図22に示すように、ステップS20に進み、「味方イベントか?」の判定が実行される。判定は、図4に示すブロック管理手段254により実行される。「味方イベントか?」の判定は、ルール説明後に実行されるブロックのイベントの種類を判定するためのものである。
判定の結果、「味方イベント」の場合には、ステップS20から次のステップS21に進み、「敵方イベント履歴クリア」、すなわち、「敵方イベント履歴カウンタ」を「0」にする処理が実行される。「敵方イベント履歴」は、図4に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。
一方、先のステップS20の「味方イベントか?」の判定の結果、「味方イベント」でない場合、すなわち、例えば、「敵方イベント」又は「第三者イベント」の場合には、図23を用いて後述するステップS30に進む。
また、先のステップS21の「敵方イベント履歴クリア」の実行後、次のステップS22に進み、「第三者イベント履歴クリア」、すなわち、「第三者イベント履歴カウンタ」を「0」にする処理が実行される。「第三者イベント履歴」は、図4に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。
「第三者イベント履歴クリア」の終了後、ステップS22から次のステップS23に進み、「味方イベント履歴カウントアップ」が実行される。「味方イベント履歴」は、図4に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。
「味方イベント履歴カウントアップ」の終了後、ステップS23から次のステップS24に進み、「規定数以上か?」を判定する。「規定数」は、例えば「4回」であり、「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)である。判定は、同図のイベント管理手段255により実行される。
判定の結果、「規定数」を超えている場合、すなわち「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)には、ステップS24から次のステップS25に進み、「味方ポイント抽選」(引数、なし)が実行される。「味方ポイント抽選」は、「味方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選の結果と無関係に実行される。「味方ポイント抽選」は、図31に示す後述するテーブルを用いて、図4に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)には、遊技者に有利な「味方ポイント」を増加できる。
また、このステップS25における「味方ポイント抽選」は、「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)の「味方イベント」の5回の遊技の毎遊技行われるが、これに限定されず、「味方イベント」の最初の遊技などの1回のみ行うようにしても良い。
「味方ポイント抽選」の終了後、ステップS25から次のステップS26に進み、「味方ポイント抽選」(引数、役)が実行される。「味方ポイント抽選」は、当該「味方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選を参照して実行される。「味方ポイント抽選」は、図32に示す後述するテーブルを用いて、図4に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「味方イベント」においては、遊技者に有利な「味方ポイント」を増加できる。
一方、先のステップS24の「規定数以上か?」の判定の結果、「規定数」を超えていない場合に、すなわち「味方イベント」が4連続していない場合には、ステップS24から先のステップS26に進み、「味方ポイント抽選」(引数、役)の利益のみを受けられる。
ステップS26の「味方ポイント抽選」(引数、役)後、次のステップS27に進み、「イベント最終ゲームか?」が判定される。「イベント最終ゲーム」は、「味方イベント」に対応付けられたブロックを構成する複数回、5回の遊技の最終遊技を意味する。判定は、図4のイベント管理手段255により実行される。
判定の結果、「イベント最終ゲーム」の場合に、すなわち5回目の最終遊技の場合には、ステップS27から次のステップS28に進み、「イベント上乗せ抽選」(引数、履歴)が実行される。「イベント上乗せ抽選」は、「イベント履歴」を参照して抽選される。「イベント上乗せ抽選」は、図33に示す後述するテーブルを用いて、図4に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
「イベント上乗せ抽選」の終了後、ステップS28から、先に説明した図21に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、図22に示す先のステップS20に進む。
一方、ステップS27の「イベント最終ゲームか?」の判定の結果、「イベント最終ゲーム」でない場合に、すなわち1〜4回目の遊技の場合には、先に説明した図21に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、図22に示す先のステップS20に進む。
(図23を用いたフローチャートの説明)
まず、図23に示すように、ステップS30に進み、「敵方イベントか?」の判定が実行される。判定は、図4に示すブロック管理手段254により実行される。「敵方イベントか?」の判定は、ルール説明後に実行されるブロックのイベントの種類を判定するためのものである。
判定の結果、「敵方イベント」の場合には、ステップS30から次のステップS31に進み、「味方イベント履歴クリア」が実行される。「味方イベント履歴」は、図4に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「味方イベント履歴クリア」は、制御上、各イベントを区別するためのものである。
一方、先のステップS30の「敵方イベントか?」の判定の結果、「敵方イベント」でない場合、すなわち、例えば、「第三者イベント」の場合には、図24を用いて後述するステップS50に進む。
また、先のステップS31の「味方イベント履歴クリア」の実行後、次のステップS32に進み、「第三者イベント履歴クリア」が実行される。「第三者イベント履歴」は、図4に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「第三者イベント履歴クリア」は、制御上、各イベントを区別するためのものである。すなわち、先のステップS31の「味方イベント履歴クリア」、本ステップS32の「第三者イベント履歴クリア」の場合には、ブロックに「敵方イベント」が対応付けられていることが、制御上、判定できる。
「第三者イベント履歴クリア」の終了後、ステップS32から次のステップS33に進み、「敵方イベント履歴カウントアップ」が実行される。「敵方イベント履歴」は、図4に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「敵方イベント履歴カウントアップ」は、「敵方イベント」を構成する複数回、例えば「5回」の遊技において実行される。
「敵方イベント履歴カウントアップ」の終了後、ステップS33から次のステップS34に進み、「規定数以上か?」を判定する。「規定数」は、例えば「4回」であり、「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)である。判定は、同図のイベント管理手段255により実行される。
判定の結果、「規定数」を超えている場合、すなわち「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)には、ステップS34から次のステップS40に進み、「味方ポイント抽選」(引数、なし)が実行される。「味方ポイント抽選」は、「敵方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選の結果と無関係に実行される。「味方ポイント抽選」は、図34に示す後述するテーブルを用いて、図4に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)には、遊技者に有利な「味方ポイント」を増加できる。
「味方ポイント抽選」の終了後、ステップS40から次のステップS41に進み、「敵方ポイント抽選」(引数、役)が実行される。「敵方ポイント抽選」は、当該「敵方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選を参照して実行される。「敵方ポイント抽選」は、図35に示す後述するテーブルを用いて、図4に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「敵方イベント」においては、「味方ポイント」と比較して遊技者に不利な「敵方ポイント」が増加される。
一方、先のステップS34の「規定数以上か?」の判定の結果、「規定数」を超えていない場合に、すなわち「敵方イベント」が4連続していない場合には、ステップS34から先のステップS41に進み、「敵方ポイント抽選」(引数、役)が実行される。
ステップS41の「敵方ポイント抽選」(引数、役)後、次のステップS42に進み、「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)が実行される。「イベント上乗せ抽選」は、「敵方イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技において、役抽選と無関係に実行される。「イベント上乗せ抽選」は、図36に示すテーブルを用いて、図4に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
「イベント上乗せ抽選」の終了後、ステップS42から次のステップS43に進み、「イベント最終ゲームか?」が判定される。「イベント最終ゲーム」は、「敵方イベント」に対応付けられたブロックを構成する複数回、5回の遊技の最終遊技を意味する。判定は、図4のイベント管理手段255により実行される。
判定の結果、「イベント最終ゲーム」の場合に、すなわち5回目の最終遊技の場合には、ステップS43から次のステップS44に進み、「イベント上乗せ抽選」(引数、履歴)が実行される。「イベント上乗せ抽選」は、「イベント履歴」を参照して抽選される。「イベント上乗せ抽選」は、図37に示す後述するテーブルを用いて、図4に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
なお、ステップS44において、「イベント上乗せ抽選」を実行したが、これに限らず、「イベント」の種類を不利なイベントに書き換える「イベント書き換え抽選」を実行させてもよい。例えば、「イベント書き換え抽選」に当選した場合に、「味方イベント」を不利な「敵方イベント」に書き換えるようにしてもよい。
「イベント上乗せ抽選」の終了後、ステップS44から、先に説明した図21に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、同じく先に説明した図22に示す先のステップS20に進む。
一方、ステップS43の「イベント最終ゲームか?」の判定の結果、「イベント最終ゲーム」でない場合に、すなわち1〜4回目の遊技の場合には、先に説明した図21に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、同じく先に説明した図22に示す先のステップS20に進む。
(図24を用いたフローチャートの説明)
まず、図24に示すように、ステップS50に進み、「第三者イベントか?」の判定が実行される。判定は、図4に示すブロック管理手段254により実行される。「第三者イベントか?」の判定は、ルール説明後に実行されるブロックのイベントの種類を判定するためのものである。
判定の結果、「第三者イベント」の場合には、ステップS50から次のステップS51に進み、「味方イベント履歴クリア」が実行される。「味方イベント履歴」は、図4に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「味方イベント履歴クリア」は、制御上、各イベントを区別するためのものである。
一方、先のステップS50の「第三者イベントか?」の判定の結果、「第三者イベント」でない場合、すなわち、「判定」の場合には、図25を用いて後述するステップS70に進む。
また、先のステップS51の「味方イベント履歴クリア」の実行後、次のステップS52に進み、「敵方イベント履歴クリア」が実行される。「敵方イベント履歴」は、図4に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「敵方イベント履歴クリア」は、制御上、各イベントを区別するためのものである。すなわち、先のステップS51の「味方イベント履歴クリア」、本ステップS52の「敵方イベント履歴クリア」の場合には、ブロックに「第三者イベント」が対応付けられていることが、制御上、判定できる。
「敵方イベント履歴クリア」の終了後、ステップS52から次のステップS53に進み、「第三者イベント履歴カウントアップ」が実行される。「第三者イベント履歴」は、図4に示すポイント管理手段256に記憶され、同図のイベント管理手段255により実行される。「第三者イベント履歴カウントアップ」は、「第三者イベント」を構成する複数回、例えば「5回」の遊技において実行される。
「第三者イベント履歴カウントアップ」の終了後、ステップS53から次のステップS54に進み、「規定数以上か?」を判定する。「規定数」は、例えば「4回」であり、「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)である。判定は、同図のイベント管理手段255により実行される。
判定の結果、「規定数」を超えている場合、すなわち「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)には、ステップS54ら次のステップS60に進み、「味方ポイント抽選」(引数、なし)が実行される。「味方ポイント抽選」は、「第三者イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選の結果と無関係に実行される。「味方ポイント抽選」は、図38に示す後述するテーブルを用いて、図4に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「味方イベント」が4連続した場合(4連続イベント)には、遊技者に有利な「味方ポイント」を増加できる。
「味方ポイント抽選」の終了後、ステップS60から次のステップS61に進み、「第三者ポイント抽選」(引数、役)が実行される。「第三者ポイント抽選」は、当該「第三者イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技の役抽選を参照して実行される。「第三者ポイント抽選」は、図39に示す後述するテーブルを用いて、図4に示すポイント管理手段256により実行される。その結果、「第三者イベント」においては、「第三者ポイント」が増加される。
一方、先のステップS54の「規定数以上か?」の判定の結果、「規定数」を超えていない場合に、すなわち「第三者イベント」が4連続していない場合には、ステップS54から先のステップS61に進み、「第三者ポイント抽選」(引数、役)が実行される。
ステップS61の「第三者ポイント抽選」(引数、役)後、次のステップS62に進み、「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)が実行される。「イベント上乗せ抽選」は、「第三者イベント」に対応付けられたブロックを構成する各遊技において、役抽選と無関係に実行される。「イベント上乗せ抽選」は、図40に示すテーブルを用いて、図4に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
「イベント上乗せ抽選」の終了後、ステップS62から次のステップS63に進み、「イベント最終ゲームか?」が判定される。「イベント最終ゲーム」は、「第三者イベント」に対応付けられたブロックを構成する複数回、5回の遊技の最終遊技を意味する。判定は、図4のイベント管理手段255により実行される。
判定の結果、「イベント最終ゲーム」の場合に、すなわち5回目の最終遊技の場合には、ステップS63から次のステップS64に進み、「振り分け抽選」(引数、履歴)が実行される。「振り分け抽選」は、「イベント履歴」を参照し、「第三者ポイント」とステップS62において上乗せされることが決定されたイベントとを、「味方ポイント」、「敵方ポイント」又は「第三者ポイント」、「味方イベント」、「敵方イベント」又は「第三者イベント」に振り分け、すなわち書き換えるか決定している。「振り分け抽選」は、図41に示す後述するテーブルを用いて、図4に示す上乗せ抽選手段257により実行される。
「振り分け抽選」の終了後、ステップS64から、先に説明した図21に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、同じく先に説明した図22に示す先のステップS20に進む。
一方、ステップS63の「イベント最終ゲームか?」の判定の結果、「イベント最終ゲーム」でない場合に、すなわち1〜4回目の遊技の場合には、先に説明した図21に示す先のステップS11に進み、初回でない場合には、分岐し、同じく先に説明した図22に示す先のステップS20に進む。
(図25を用いたフローチャートの説明)
まず、図25に示すように、ステップS70に進み、「判定パート1G目か?」の判定が実行される。「判定パート1G目」は、判定パート(判定)を構成する複数回、例えば「5回」の遊技の1回目を意味する。判定は、図4に示す継続判定手段258により実行される。
判定の結果、「1G目」の場合には、ステップS70から次のステップS71に進み、「継続抽選」が実行される。「継続抽選」は、「味方ポイント」と「敵方ポイント」を参照して実行される。「継続抽選」は、図42又は図43に示す例示する継続率を用いて、図4に示す継続判定手段258により実行される。なお、継続を継続抽選により決定したが、これに限定されず、「味方ポイント」と「敵方ポイント」との大小や差数により単に決定するようにしてもよい。
「継続抽選」の終了後、ステップS71から次のステップS72に進み、「継続書き換え抽選」が実行される。「継続書き換え抽選」は、「判定パート」(判定)を構成する複数回、例えば「5回」の遊技毎に実行され、各遊技の役抽選の結果が参照される。「継続書き換え抽選」は、テーブルについては図示しないが、図4に示す継続判定手段258により実行される。「継続書き換え抽選」の結果、「当選」した場合には、「継続抽選」の結果が「非継続」の場合でも、「非継続」から「継続」に書き換えれる利益を受け得る。
「継続書き換え抽選」の終了後、ステップS72から次のステップS73に進み、「判定パート最終ゲームか?」の判定が実行される。「判定パート最終ゲーム」は、「判定パート」(判定)に対応付けられたブロックを構成する複数回、5回の遊技の最終遊技を意味する。判定は、図4に示す継続判定手段258により実行される。
判定の結果、「判定パート最終ゲーム」である場合、すなわち5回目の最終遊技の場合には、ステップS73から次のステップS74に進み、「継続か?」の判定が実行される。判定は、図4に示す継続判定手段258により実行される。
判定の結果、「継続」でない場合には、有利遊技を終了する。
これに対し、判定の結果、「継続」である場合には、先に説明した図21のステップS10に進み、継続後の有利遊技の「シナリオ決定抽選」が実行される。
一方、先のステップS70の「判定パート1G目か?」の判定において、「1G目」でない場合には、すなわち2回目以降の遊技の場合には、先のステップS72に進み、「継続書き換え抽選」が実行される。
また、先のステップS73の「判定パート最終ゲームか?」の判定において、「判定パート最終ゲーム」でない場合、すなわち1〜4回目の遊技の場合には、先のステップS72に進み、「継続書き換え抽選」が実行される。
(図26〜図41を用いた各種テーブルの説明)
図26〜図41を用いて、各種の抽選に使用される各種テーブルについて説明する。
図26〜29を用いて、先に説明した図21に示すステップS10の「シナリオ決定抽選」に用いる各種のテーブルについて説明する。
(図26に示すマップデータテーブル)
図26を用いて、「マップデータテーブル」について説明する。
マップデータテーブルは、「マップデータ」を有する複数個の「テーブル」から構成させている。
各テーブル名とマップデータとの関係は、次の通りである。マップデータの数値「0」はイベントの種類「味方イベント」、識別番号「1」はイベントの種類「敵方イベント」、識別番号「2」はイベントの種類「第三者イベント」を意味する。
(1)テーブル名「TBL_A」、マップデータ「0,1,2,0,1,2,0」
(2)テーブル名「TBL_B」、マップデータ「1,2,0,1,2,0,1」
(3)テーブル名「TBL_C」、マップデータ「1,1,0,1,1,2,1」
(4)テーブル名「TBL_D」、マップデータ「0,0,2,2,0,0,0」
上記テーブル名「TBL_A」のマップデータ「0,1,2,0,1,2,0」は、ブロック1「味方イベント」、ブロック2「敵方イベント」、ブロック3「第三者イベント」、ブロック4「味方イベント」、ブロック5「敵方イベント」、ブロック6「第三者イベント」、ブロック7「味方イベント」を意味する。
なお、テーブル名の個数として、4個を例示したが、これに限定されず、複数個あればよく、2個、3個或いは5個以上としてもよい。また、「マップデータ」の数値、すなわち数値の配列も図示したものに限定されない。
本実施の形態では、マップデータの個数(すなわち、初期のブロックの個数)は、7個を例示しているが、これに限定されず、6個や10個などとしても良い。
また、マップデータの個数は、各々のテーブルで共通しているが、これに限定されず、例えばテーブル名「TBL_A」のマップデータの個数を5個、テーブル名「TBL_B」のマップデータの個数を7個、テーブル名「TBL_C」のマップデータの個数を9個と言う様に、各々のテーブルで異なっても良い。
また、本実施の形態では、マップデータテーブルのマップデータが、初期のブロックの構成となる。一方、本実施の形態では、同種のイベントのブロックが規定数連続する場合に、特殊な処理として、より一層有利な状況(大量の味方ポイントの獲得:味方ポイント抽選(引数、なし))を遊技者へ提供している。この様な特殊な処理を実行可能として遊技の興趣を高めるため、前記初期のブロック(マップデータ)には、同種のイベントのブロックが規定数連続していない構成(つまり、同種のイベントのブロックが連続していても、その連続する個数は規定数未満である構成)にしておくと良い。これにより、新しいイベントブロックが上乗せ(追加)されると、この追加を契機に、前記特殊な処理が開始され、より一層遊技を盛り上げることができる。
(図27に示すイベントマップ抽選テーブル)
図27を用いて、「イベントマップ抽選テーブル」について説明する。
「イベントマップ抽選テーブル」は、各テーブル毎の抽選値から構成されている。
同図中のテーブル名の「A B C D」は、図26に示すテーブル名の最後のアルファベットを表示したものである。
抽選値は、「n/256」の値を示し、全て「64」と、「64/256」の確率で抽選している。
なお、抽選値として、全て「64」を例示したが、これに限定されず、数値を異ならせてもよい。
(図28に示す対戦ゲーム抽選テーブル)
図28を用いて、対戦ゲーム抽選テーブルについて説明する。
対戦ゲームは、複数種類から構成し、各対戦ゲームの種類は、次の通りである。
(1)識別番号「G1」、対戦ゲームの種類「イス取りゲーム」
(2)識別番号「G2」、対戦ゲームの種類「雪合戦ゲーム」
(3)識別番号「G3」、対戦ゲームの種類「人生ゲーム」
(4)識別番号「G4」、対戦ゲームの種類「麻雀ゲーム」
なお、対戦ゲームの種類として、4種類を例示したが、これに限定されず、単数でもよく、2個、3個或いは5個以上としてもよい。
抽選値は、図26に示すテーブルと関連付けられ、各テーブル毎に設定されている。抽選値は、「n/256」の値を示し、全て「64」と、「64/256」の確率で抽選している。
なお、抽選値として、全て「64」を例示したが、これに限定されず、数値を異ならせてもよい。
(図29に示す対戦相手抽選テーブル)
図29を用いて、対戦相手抽選テーブルについて説明する。
対戦相手は、複数人から構成し、各対戦相手は、次の通りである。
(1)識別番号「M1」、対戦相手「メンバーA」
(2)識別番号「M2」、対戦相手「メンバーB」
(3)識別番号「M3」、対戦相手「メンバーC」
(4)識別番号「M4」、対戦相手「メンバーD」
なお、対戦相手として、4人を例示したが、これに限定されず、単数でもよく、2人、3人或いは5人以上としてもよい。
抽選値は、図28に示す対戦ゲームの種類と関連付けられ、対戦ゲームの種類毎に設定されている。抽選値は、「n/256」の値を示し、全て「64」と、「64/256」の確率で抽選している。
なお、抽選値として、全て「64」を例示したが、これに限定されず、数値を異ならせてもよい。
(図30に示すイベントマップ書き換え抽選テーブル)
図30を用いて、「イベントマップ書き換え抽選テーブル」について説明する。
「イベントマップ書き換え抽選テーブル」は、先に説明した図21に示すステップS12の「イベントマップ書き換え抽選」に用いられ、各遊技の役抽選の結果が参照される。
役の種類と抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「n/256」の値を示している。
(1)役の種類「HZ」(ハズレ)、抽選値「0」
(2)役の種類「RP」(リプレイ役)、抽選値「1」
(3)役の種類「BE」(ベル役)、抽選値「2」
(4)役の種類「CH」(チェリー役)、抽選値「4」
(5)役の種類「WM」(スイカ役)、抽選値「8」
「HZ」(ハズレ)の場合が、当選確率が最も低く、段階的に当選確率が上昇し、「WM」(スイカ役)が最も高く設定されている。
なお、役の種類や抽選値は、図示したものに限定されない。
(図31に示す味方ポイント抽選テーブル)
図31を用いて、「味方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「味方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図22に示すステップS25の「味方ポイント抽選」(引数、なし)に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
「味方ポイント」のポイント数と抽選値との関係は、次の通りである。抽選値は、「n/256」の値を示している。
(1)ポイント数「50P」、抽選値「128」
(2)ポイント数「100P」、抽選値「64」
(3)ポイント数「200P」、抽選値「32」
(4)ポイント数「250P」、抽選値「32」
「50P」の場合が、当選確率が最も高く、段階的に当選確率が下降し、「200P」又は「250P」が最も低く設定されている。
(図32に示す味方ポイント抽選テーブル)
図32を用いて、「味方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「味方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図22に示すステップS26の「味方ポイント抽選」(引数、役)に用いられ、各遊技の役抽選の結果が参照される。
役の種類とポイント数に対応する抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「n/256」の値を示している。
(1)役の種類「HZ」(ハズレ)、ポイント数「0P」の抽選値「128」、
ポイント数「1P」の抽選値「128」、残るポイント数「3P、5P、10P、25P、50P、100P、200P、250P」の抽選値「0」
(2)役の種類「RP」(リプレイ役)、抽選値は(1)と同じ
(3)役の種類「BE」(ベル役)、抽選値は(1)と同じ
(4)役の種類「CH」(チェリー役)、抽選値は(1)と同じ
(5)役の種類「WM」(スイカ役)、抽選値は(1)と同じ
各役とも「0P」か、「1P」のいずれかが当選するように設定されている。
なお、役の種類、ポイント数、抽選値は、図示したものに限定されない。
(図33に示すイベント上乗せ抽選テーブル)
図33を用いて、「イベント上乗せ抽選テーブル」について説明する。
「イベント上乗せ抽選テーブル」は、先に説明した図22に示すステップS28の「イベント上乗せ抽選」(引数、履歴)に用いられ、イベント履歴が参照される。
イベント履歴は、図12を用いて説明した「ポイント」(CMB_P)に換算されて管理されている。
「ポイント」(CMB_P)と抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「n/128」の値を示している。
(1)「ポイント」(CMB_P)「0〜49」、抽選値「0」
(2)「ポイント」(CMB_P)「50〜99」、抽選値「8」
(3)「ポイント」(CMB_P)「100〜149」、抽選値「32」
(4)「ポイント」(CMB_P)「150〜199」、抽選値「64」
(5)「ポイント」(CMB_P)「200〜249」、抽選値「96」
(6)「ポイント」(CMB_P)「250〜255」、抽選値「128」
「ポイント」(CMB_P)「0〜49」の場合が、当選確率が最も低く、段階的に当選確率が上昇し、「250〜255」が最も高く設定されている。
(図34に示す味方ポイント抽選テーブル)
図34を用いて、「味方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「味方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図23に示すステップS40の「味方ポイント抽選」(引数、なし)に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
「味方ポイント」のポイント数と抽選値との関係は、先に図31を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
(図35に示す敵方ポイント抽選テーブル)
図35を用いて、「敵方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「敵方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図23に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」(引数、役)に用いられ、各遊技の役抽選の結果が参照される。
役の種類とポイント数に対応する抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「n/256」の値を示している。
(1)役の種類「HZ」(ハズレ)、ポイント数「0P」の抽選値「128」、
ポイント数「1P」の抽選値「128」、残るポイント数「3P、5P、25P、10P、50P、100P、200P、250P」の抽選値「0」
(2)役の種類「RP」(リプレイ役)、抽選値は(1)と同じ
(3)役の種類「BE」(ベル役)、抽選値は(1)と同じ
(4)役の種類「CH」(チェリー役)、抽選値は(1)と同じ
(5)役の種類「WM」(スイカ役)、抽選値は(1)と同じ
各役とも「0P」か、「1P」のいずれかが当選するように設定されている。
なお、役の種類、ポイント数、抽選値は、図示したものに限定されない。
(図36に示すイベント上乗せ抽選テーブル)
図36を用いて、「イベント上乗せ抽選テーブル」について説明する。
「イベント上乗せ抽選テーブル」は、先に説明した図23に示すステップS42の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
抽選値は、「64」に設定されている。抽選値は、「n/256」の値を示している。
なお、高確、低確等の概念を持たせ、遊技状態が「高確」の場合には、当選確率を高くし、「低確」の場合には当選確率を低くなるようにしてもよい。
(図37に示すイベント上乗せ抽選テーブル)
図37を用いて、「イベント上乗せ抽選テーブル」について説明する。
「イベント上乗せ抽選テーブル」は、先に説明した図23に示すステップS44の「イベント上乗せ抽選」(引数、履歴)に用いられ、イベント履歴が参照される。
「ポイント」(CMB_P)と抽選値との関係は、先に図33を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
(図38に示す味方ポイント抽選テーブル)
図38を用いて、「味方ポイント抽選テーブル」について説明する。
「味方ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図24に示すステップS60の「味方ポイント抽選」(引数、なし)に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
「味方ポイント」のポイント数と抽選値との関係は、先に図31を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
(図39に示す第三者ポイント抽選テーブル)
図39を用いて、「第三者ポイント抽選テーブル」について説明する。
「第三者ポイント抽選テーブル」は、先に説明した図24に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」(引数、役)に用いられ、各遊技の役抽選の結果が参照される。
役の種類とポイント数に対応する抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「n/256」の値を示している。
(1)役の種類「HZ」(ハズレ)、ポイント数「0P」の抽選値「232」、ポイント数「50P、110P、200P」の抽選値「8」、残るポイント数「1P、3P、5P、10P、25P」の抽選値「0」
(2)役の種類「RP」(リプレイ役)、抽選値は(1)と同じ
(3)役の種類「BE」(ベル役)、抽選値は(1)と同じ
(4)役の種類「CH」(チェリー役)、抽選値は(1)と同じ
(5)役の種類「WM」(スイカ役)、抽選値は(1)と同じ
各役とも「0P」が最も高く、「50P、110P、200P」に希に当選するように設定されている。
なお、役の種類、ポイント数、抽選値は、図示したものに限定されない。
(図40に示すイベント上乗せ抽選テーブル)
図40を用いて、「イベント上乗せ抽選テーブル」について説明する。
「イベント上乗せ抽選テーブル」は、先に説明した図24に示すステップS62の「イベント上乗せ抽選」(引数、なし)に用いられ、役抽選の結果と無関係に抽選される。
抽選値は、「8」に設定されている。抽選値は、「n/256」の値を示している。
なお、高確、低確等の概念を持たせ、遊技状態が「高確」の場合には、当選確率を高くし、「低確」の場合には当選確率を低くなるようにしてもよい。
(図41に示す振り分け抽選テーブル)
図41を用いて、「振り分け抽選テーブル」について説明する。
「振り分け抽選テーブル」は、先に説明した図24に示すステップS64の「振り分け抽選」(引数、履歴)に用いられ、イベント履歴が参照される。
イベント履歴は、図12を用いて説明した「ポイント」(CMB_P)に換算されて管理されている。
「ポイント」(CMB_P)と、各イベントの種類毎の抽選値とは、次の通りである。抽選値は、「n/128」の値を示している。
(1)「ポイント」(CMB_P)「0〜49」、「味方イベント」の抽選値「0」、「敵方イベント」の抽選値「128」、「第三者イベント」の抽選値「0」
(2)「ポイント」(CMB_P)「50〜99」、「味方イベント」の抽選値「8」、「敵方イベント」の抽選値「64」、「第三者イベント」の抽選値「56」
(3)「ポイント」(CMB_P)「100〜149」、「味方イベント」の抽選値「32」、「敵方イベント」の抽選値「32」、「第三者イベント」の抽選値「64」
(4)「ポイント」(CMB_P)「150〜199」、「味方イベント」の抽選値「64」、「敵方イベント」の抽選値「16」、「第三者イベント」の抽選値「32」
(5)「ポイント」(CMB_P)「200〜249」、「味方イベント」の抽選値「96」、「敵方イベント」の抽選値「8」、「第三者イベント」の抽選値「24」
(6)「ポイント」(CMB_P)「250〜255」、「味方イベント」の抽選値「128」、「敵方イベント」の抽選値「0」、「第三者イベント」の抽選値「0」
「ポイント」(CMB_P)「0〜49」の場合が、「敵方イベント」の当選確率が最も低く、段階的に「味方イベント」の当選確率が上昇し、「250〜255」が「味方イベント」の当選確率が最も高く設定されている。
図41の振り分け抽選テーブルは、「ポイント」(CMB_P)に基づいて、第三者ポイントを、味方ポイントと敵方ポイントと第三者ポイントのいずれかのポイントへ振り分けるように構成している。しかし、これに限らず、前記振り分け抽選テーブルは、例えば味方ポイント又は敵方ポイントのどちらかのポイントへ、または、例えば味方ポイント又は第三者ポイントのどちらかのポイントへ、或いは、例えば敵方ポイント又は第三者ポイントのどちらかのポイントへ、振り分けるよう構成することも可能である。
また、前記振り分け抽選テーブルは、いずれか1種類のポイントへ振り分ける以外にも、例えば味方ポイントと第三者ポイントの両方へ振り分ける、例えば敵方ポイントと第三者ポイントの両方へ振り分けるなど、複数種類のポイントへ振り分けることも可能である。
また、ここまでは、ポイントの振り分けに関する説明であるが、上乗せが決定された第三者イベントを、味方イベントと敵方イベントと第三者イベントへ振り分ける場合も、同様である。
(図42を用いた継続判定方法の一例の説明)
図42を用いて、継続判定方法の一例について説明する。
本継続判定方法は、「味方ポイント」と「敵方ポイント」との「比率」を利用して、継続率を決定している。本方法は、「味方ポイント」と「敵方ポイント」との合計が「10ポイント」となる場合を例に挙げて説明する。
「味方ポイント」、「敵方ポイント」、比率である「余りのバリエーション」、「継続率」との関係は、次の通りである。なお、図中、「Pt」はポイント数を示すものである。
(1)味方ポイント「10Pt」、敵方ポイント「0Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、○、○、○、○」、継続率「100%」(10Pt/10Pt)
(2)味方ポイント「9Pt」、敵方ポイント「1Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、○、○、○、×」、継続率「90%」(9Pt/10Pt)
(3)味方ポイント「8Pt」、敵方ポイント「2Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、○、○、×、×」、継続率「80%」(8Pt/10Pt)
(4)味方ポイント「7Pt」、敵方ポイント「3Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、○、×、×、×」、継続率「70%」(7Pt/10Pt)
(5)味方ポイント「6Pt」、敵方ポイント「4Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○、×、×、×、×」、継続率「60%」(6Pt/10Pt)
(6)味方ポイント「5Pt」、敵方ポイント「5Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、×、×、×、×、×」、継続率「50%」(5Pt/10Pt)
(7)味方ポイント「4Pt」、敵方ポイント「6Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、×、×、×、×、×、×」、継続率「40%」(4Pt/10Pt)
(8)味方ポイント「3Pt」、敵方ポイント「7Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、×、×、×、×、×、×、×」、継続率「30%」(3Pt/10Pt)
(9)味方ポイント「2Pt」、敵方ポイント「8Pt」、余りのバリエーション「○、○、×、×、×、×、×、×、×、×」、継続率「20%」(2Pt/10Pt)
(10)味方ポイント「1Pt」、敵方ポイント「9Pt」、余りのバリエーション「○、×、×、×、×、×、×、×、×、×」、継続率「10%」(1Pt/10Pt)
(11)味方ポイント「0Pt」、敵方ポイント「10Pt」、余りのバリエーション「×、×、×、×、×、×、×、×、×、×」、継続率「0%」(0Pt/10Pt)
敵方ポイントに対する、味方ポイントのポイント数が高いほど、継続率が高くなるように設定している。
なお、上記(1)〜(5)の場合に、継続率を一律、「100%」としてもよい。
(図43を用いた継続判定方法の他の例の説明)
図42を用いて、継続判定方法の他の例について説明する。
本継続判定方法は、先に図42を用いた継続判定方法と同様であり、「味方ポイント」と「敵方ポイント」との合計が「6ポイント」となる場合を例に挙げて説明する。
「味方ポイント」、「敵方ポイント」、比率である「余りのバリエーション」、「継続率」との関係は、次の通りである。なお、図中、「Pt」はポイント数を示すものである。
(1)味方ポイント「6Pt」、敵方ポイント「0Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、○」、継続率「100%」(6Pt/6Pt)
(2)味方ポイント「5Pt」、敵方ポイント「1Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、○、×」、継続率「83%」(5Pt/6Pt)
(3)味方ポイント「4Pt」、敵方ポイント「2Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、○、×、×」、継続率「67%」(4Pt/6Pt)
(4)味方ポイント「3Pt」、敵方ポイント「3Pt」、余りのバリエーション「○、○、○、×、×、×」、継続率「50%」(3Pt/6Pt)
(5)味方ポイント「2Pt」、敵方ポイント「4Pt」、余りのバリエーション「○、○、×、×、×、×」、継続率「23%」(2Pt/6Pt)
(6)味方ポイント「1Pt」、敵方ポイント「5Pt」、余りのバリエーション「○、×、×、×、×、×」、継続率「17%」(1Pt/6Pt)
(7)味方ポイント「0Pt」、敵方ポイント「6Pt」、余りのバリエーション「×、×、×、×、×、×」、継続率「0%」(0Pt/6Pt)
敵方ポイントに対する、味方ポイントのポイント数が高いほど、継続率が高くなるように設定している。
なお、上記(1)〜(3)の場合に、継続率を一律、「100%」としてもよい。
(図44を用いたルール説明パート中の演出の説明)
図44を用いて、ルール説明パート中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
先ず、本実施の形態では、メイン制御手段200において、特定遊技期間制御手段252により制御される特定遊技期間の有利遊技を開始するとき、所定のシナリオ決定抽選(図21のステップS10)が実行される。このシナリオ決定抽選では、所定のイベントマップ抽選テーブル(図27参照)を参照する抽選(イベントマップ抽選とも言う)によって「初期のイベントマップ」が決定される。このときに決定される初期のイベントマップは、所定のマップデータテーブル(図26参照)に記憶されているテーブル(TBL_AからTBL_Dのいずれかのテーブル)であって、より詳しくは、テーブルに対応するマップデータ、即ち所定の順序で並んだ複数個のブロックである。また、メイン制御手段200においては、所定の対戦ゲーム抽選テーブル(図28参照)を参照する抽選(対戦ゲーム抽選とも言う)が実行され、当該抽選によって、今回の有利遊技における各種のイベントのブロック中の遊技で展開される「対戦ゲームの種類」(G1〜G4のいずれかのゲーム)が決定される。また、メイン制御手段200においては、所定の対戦相手抽選テーブル(図29参照)を参照する抽選(対戦相手抽選とも言う)が実行され、当該抽選によって、今回の有利遊技における各種のイベントのブロック中の遊技で展開される対戦ゲームにおける対戦相手のメンバー構成(M1〜M4のいずれかのメンバー)が決定される。
これらの抽選が実行された後、メイン制御手段200は、例えばイベントマップ抽選により決定された「初期のイベントマップ」に関する情報、対戦ゲーム抽選により決定された「対戦ゲームの種類」に関する情報、対戦相手抽選により決定された「対戦相手」に関する情報、などがサブ制御手段300へ送信される。一方、サブ制御手段300では、メイン制御手段200から送信された前述の情報に基づいて、ルール説明パートと各イベントブロックと継続判定パートとにおける遊技を実行しているときの演出が決定されて実行される。このとき決定される演出としては、例えば、ルール説明パート中に出力される映像(対戦ゲームの説明文や各陣営のメンバー構成)やBGM、各イベントブロック中に出力される映像(陣営同士が対戦する様子や作戦を立てる様子)やBGM、継続判定パート中の映像(対戦ゲームが決着する様子)やBGM、がある。
なお、本実施の形態では、ルール説明パート中に所定のイベントマップ書き換え抽選(ステップS12)によって「初期のイベントマップ」に関する情報、特にブロックに設定されているイベントの種類が変更されると、その都度、その旨を示す情報が、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。
例えば、ルール説明パート中の遊技(10ゲーム)では、対戦ゲームの種類として「G2:雪合戦ゲーム」が決定されていると共に、対戦相手として「M2:メンバーC」が決定されているとする。この場合には、先ず前半の各遊技において、雪合戦ゲームのルール(例えばメンバーが投じた雪玉が他のメンバーにHITすると当該他のメンバーがゲームに失格となる、例えば他の陣営のフラッグを獲得したメンバーが属する陣営が勝利する、例えば他の陣営のメンバーが失格となって特定の陣営のメンバーのみが残ったときには当該特定の陣営が勝利する)を説明する映像が出力される。続いて、後半の各遊技においては、図44に示す様に、遊技者側のメンバーである主人公が含まれる味方陣営のメンバー構成、主人公の好敵となるメンバーCが含まれる敵方陣営のメンバー構成、味方陣営および敵方陣営以外のゲーム参加者が含まれる第三者陣営のメンバー構成、を紹介する映像が出力される。
なお、本実施の形態では、ルール説明パート中に遊技において、所定のイベントマップ書き換え抽選(図21のステップS12)が実行され、当該書き換え抽選に当選したときには、敵方イベントのブロックや第三者イベントのブロックが味方イベントのブロックへ書き換えられる場合がある。この様な場合には、その旨を遊技者へ示唆する又は報せるための、特別な映像や効果音を出力するなど特別な演出(イベント書き換え演出とも言う)を実行することも可能であり、これにより、イベントブロック中や継続判定パート中と比較して単調になり易いルール説明パート中の遊技の興趣を高めることができる。
(図45を用いた味方イベントブロック中の演出の説明)
図45を用いて、味方イベントブロック中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
味方イベントブロック中の遊技(5ゲーム)では、例えば図45(a)に示す様に、対戦ゲームのルールに従って味方陣営のメンバーが敵方陣営のメンバーへ向って雪玉を投げて味方陣営が敵方陣営を攻撃する映像が出力される。また、例えば同図に示す様に、対戦ゲームのルールに従って味方陣営の投げた雪玉が敵方陣営のメンバーにHITして敵方陣営のメンバーが失格となる映像が出力される。また、例えば図45(b)に示す様に、味方陣営のメンバーが敵方陣営を攻略するため作戦を練る映像が出力される。この様に、味方イベントブロック中には、対戦ゲームのルールに従って味方陣営が対戦ゲームを有利に進めていることが分かる映像が出力される。
また、本実施の形態における味方イベントブロック中の遊技では、対戦ゲームのルールとは別に、例えば敵方陣営の一部のメンバーや第三者陣営のメンバーと味方陣営のメンバーとが打合せを行い、対戦ゲームにおいて味方陣営に有利な状況を作りだそうと交渉や裏工作を行う映像も出力される。
この様に、本実施の形態では、味方イベントブロック中の遊技において実行される演出を通じて、対戦ゲームにおいて味方陣営が有利に進めている状況を遊技者へ報せることができる。一方、味方イベントブロック中の遊技では、ステップS26の味方ポイント抽選(引数、役)が実行可能であり、また、ステップS28のイベント上乗せ抽選(引数、履歴)において参照される履歴(すなわち、役抽選の結果)が決定されるため、利益(いわゆる出玉、有利遊技の継続)の獲得と言う点でも有利となっている。従って、本実施の形態では、演出の状況と利益獲得の状況とがリンクしているので、味方イベントブロックが実行される毎、或いは、味方イベントブロックにおける演出の展開(味方陣営側のストーリー展開)が進行するほど、利益獲得の面で遊技者にとって有利な状況となる。
(図46を用いた敵方イベントブロック中の演出の説明)
図46を用いて、敵方イベントブロック中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
敵方イベントブロック中の遊技(5ゲーム)では、例えば図46に示す様に、対戦ゲームのルールに従って敵方陣営のメンバーが味方陣営のメンバーへ向って雪玉を投げて敵方陣営が味方陣営を攻撃する映像が出力される。また、例えば同図に示す様に、対戦ゲームのルールに従って敵方陣営の投げた雪玉が味方陣営のメンバーにHITして味方陣営のメンバーが失格となる映像が出力される。また、例えば、敵方陣営のメンバーが味方陣営を攻略するための作戦を練る映像が出力される、或いは、味方陣営の一部のメンバーや第三者陣営のメンバーと敵方陣営のメンバーとが打ち合わせて対戦ゲームにおいて敵方陣営に有利な状況を作りだそうと交渉や裏工作を行う映像が出力される。この様に、敵方イベントブロック中には、対戦ゲームのルール上、又は、対戦ゲームのルールとは別に、敵方陣営が対戦ゲームを有利に進めていることが分かる映像が出力される。
よって、本実施の形態では、敵方イベントブロック中の遊技において実行される演出を通じて、対戦ゲームにおいて味方陣営が不利な方向へ状況が進んでいることを遊技者へ報せることができる。一方、敵方イベントブロック中の遊技では、ステップS41の敵方ポイント抽選(引数、役)やステップS42のイベント上乗せ抽選(引数、なし)が実行可能であるため、利益(いわゆる出玉、有利遊技の継続)の獲得と言う点でも不利となっている。従って、本実施の形態では、演出の状況と利益獲得の状況とがリンクしているので、敵方イベントブロックが実行される毎、或いは、敵方イベントブロックにおける演出の展開(敵方陣営側のストーリー展開)が進行するほど、利益獲得の面で遊技者によって不利な状況となる。
(図47を用いた第三者イベントブロック中の演出の説明)
図47を用いて、第三者イベントブロック中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
第三者イベントブロック中の遊技(5ゲーム)では、例えば図47に示す様に対戦ゲームのルールに従って第三者陣営のメンバーが味方陣営のメンバー乃至陣営のメンバーへ向って雪玉を投げて第三者陣営が味方陣営乃至敵方陣営を攻撃する映像が出力される。また、例えば対戦ゲームのルールに従って第三者陣営の投げた雪玉が味方陣営乃至敵方陣営のメンバーにHITし、味方陣営乃至敵方陣営のメンバーが失格となる映像が出力される(図示省略)。また、例えば、第三者陣営のメンバーが味方陣営乃至敵方陣営を攻略するため作戦を練る映像が出力される(図示省略)。また、例えば、味方陣営メンバーや敵方陣営のメンバーと第三者陣営のメンバーとが打ち合わせて、対戦ゲームにおいて第三者陣営に有利な状況を作りだそうと交渉や裏工作を行う映像が出力される。この様に、第三者イベントブロック中には、対戦ゲームのルール上又は対戦ゲームのルールとは別に、第三者陣営が対戦ゲームを有利に進めていることが分かる映像が出力される。一方、第三者陣営は味方陣営ないし敵方陣営に属しているとは必ずしも明確に定まっていないため、第三者イベントブロック中に出力される映像からでは、対戦ゲームのルール上、味方陣営が有利な状況へ進んでいるか、味方陣営が不利な状況へ向かっているかは、基本、分かり難いものとなっている。
一方、第三者イベントブロック中の遊技では、ステップS61の第三者ポイント抽選(引数、役)で獲得した第三者ポイントを、ステップS64の振り分け抽選により味方ポイントまたは敵方ポイントへ変更することが可能であるため、利益(いわゆる出玉、有利遊技の継続)の獲得という点でも、有利である、又は、不利であるとは予め明確には定まっていない。従って、本実施の形態では、演出の状況と利益獲得の状況とがリンクしているので、第三者イベントブロックが実行される毎、或いは、第三者イベントブロックにおける演出の展開(第三者陣営側のストーリー展開)が進行するほど、利益獲得の面で、遊技者にとって有利な状況であるのか、遊技者にとって不利な状況であるのかが、一層分かり難い状態となる。
(図48を用いた継続判定パート中の演出の説明)
図48を用いて、継続判定パート中の遊技における画像表示部84を用いた演出例について説明する。
継続判定パート中の遊技(5ゲーム)では、例えば図48に示す様に、味方陣営に属する遊技者側の主人公と敵陣営に属する対戦相手のメンバー(例えばメンバーC)とが一騎打ちとなって壮絶な雪合戦ゲームを繰り広げる映像が出力される。また、例えば一騎打ちの雪合戦ゲームの後に最終的な雪合戦ゲームの勝利者(「有利遊技が継続する」ならば主人公、「有利遊技が継続する」以外ならば対戦相手のメンバー)が決定される映像が出力される。この様に、継続判定パート中には、継続判定(継続抽選)が行わること、継続判定(継続抽選)の結果が分かる映像が出力される。
(図49を用いた敵方イベントブロック中のイベント書き換え演出の説明)
図49を用いて、画像表示部84を用いた敵方イベントブロックのイベント書き換え演出の一例について説明する。
敵方イベントブロックでは、最後の遊技(5ゲーム目)において、ステップS42のイベント上乗せ抽選(引数、なし)により決定した「敵方イベントブロックの上乗せ」を、ステップS44のイベント書き換え抽選(引数、履歴)の抽選結果により、「味方イベントブロックの上乗せ」へ書き換える(変更する)ことが可能である。この様にイベントブロックの書き換えが行われる場合には、「敵方イベントブロックの上乗せ」が決定されると、例えば図44(a)に示す様に、次回以降のイベントブロックを示す画像(「!???」)が右方向へ移動されると共に、次のイベントブロックを示す画像として「敵方イベントブロック」(「敵」)が追加される映像が出力される。また、敵方イベントブロックが味方イベントブロックへ書き換えられるときには、例えば図44(b)に示す様に、味方陣営のメンバーと敵方陣営の一部のメンバーとの交渉が行われ、その交渉が成立することで味方陣営に不利な状況が一転して有利な状況へ変化したことが分かる映像が流れ、その後、例えば図44(c)に示す様に、次のイベントブロックを示す画像が、「敵方イベントブロック」を示す画像(「敵」)から「味方イベントブロック」を示す画像(「味」)へ変更される。
(図50を用いた第三者イベントブロック中のイベント振り分け演出の説明)
図50を用いて、画像表示部84を用いた第三者イベントブロックのイベント振り分け演出の一例について説明する。
第三者イベントブロックでは、最後の遊技(5ゲーム目)において、ステップS62のイベント上乗せ抽選(引数、なし)により決定した「第三者イベントブロックの上乗せ」を、ステップ64のイベント書き換え抽選(引数、履歴)の抽選結果により、「味方イベントブロックの上乗せ」へ振り分ける(変更する)ことが可能である。この様にイベントブロックの振り分けが行われる場合には、「第三者イベントブロックの上乗せ」が決定されると、例えば図50(a)に示す様に、次回以降のイベントブロックを示す画像(「?!??」)が右方向へ移動されると共に、次のイベントブロックを示す画像として「第三者イベントブロック」(「三」)が追加される映像が出力される。また、第三者イベントブロックが味方イベントブロックへ書き換えられるときには、例えば図50(b)に示す様に、味方陣営のメンバーと第三者陣営のメンバーとの交渉が行われ、その交渉が成立することで味方陣営に有利か不利か分かり難い状況が有利な状況へ確定したことが分かる映像が流れ、その後、例えば図50(c)に示す様に、次のイベントブロックを示す画像が、「第三者イベントブロック」を示す画像(「三」)から「味方イベントブロック」を示す画像(「味」)へ変更される。
(その他)
なお、本実施の形態では、有利遊技(AT遊技・ART遊技)において、ボーナス役(RB役)に当選可能となるよう役抽選テーブル(役抽選手段210)が構成されている。このため、有利遊技においてボーナス役に当選した場合には、当該有利遊技内において、当選したボーナス役の成立を許容している。この結果、有利遊技においてボーナス役が成立したときには、有利遊技を一時中断し、ボーナス遊技状態へ移行すると共に、当該移行したボーナス遊技状態が終了すると、前記一時中断していた有利遊技を所定のタイミングから再開するよう構成することが可能である。
具体的には、あるイベントブロックAの途中(例えば3ゲーム目)でボーナス役が成立した場合には、当該成立したボーナス役に係るボーナス遊技状態が終了すると、前記途中の次の遊技(例えば4ゲーム目)から前記イベントブロックAを再開する、または、前記イベントブロックAの最初の遊技(1ゲーム目)から再開する、或いは、前記イベントブロックAの次のイベントブロックBから再開する、ことができる。
なお、本実施の形態では、味方イベントブロック中の遊技と敵方イベントブロック中の遊技と第三者イベントブロック中の遊技において、同種のイベントブロックが連続した回数が規定数以上であるか否かを判定し(ステップS24・ステップS34・ステップS54)し、「規定数以上である」と判定されると、ス所定の「味方ポイント抽選(引数、なし)」(テップS25とステップS40とステップS60)が実行される。ことのきの「味方ポイント抽選(引数、なし)」により獲得可能な味方ポイントは、「50Pt・100Pt・200Pt・250Pt」の何れかの値であって、各遊技における役抽選の結果を参照する「味方ポイント抽選(引数、役物)」(S26)で獲得可能な味方ポイントである「0Pt・1Pt」よりも著しく大きな値であって、遊技者にとって有利な大量のポイントとなっている。
また、本実施の形態では、各イベントブロック中の最初の遊技(1ゲーム目)において、同種のイベントブロックが連続した回数が規定数以上を超えたか否かを判定するだけでなく、次の遊技以降(2ゲーム目以降)でも、前記連続した回数が規定数以上であるか否かを判定している。このため、各イベントブロックにおいて「規定数である」と、「味方ポイント抽選(引数、なし)」(S25・S40・S60)は、合計5回実行されることになり、その都度、大量の味方ポイントが獲得可能である。しかしながら、この様にイベントブロックの毎遊技ではなく、イベントブロックの最初の遊技(1ゲーム目)のみ、イベントブロックの最後の遊技(5ゲーム目)のみ、としても良い。
本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の各遊技において役抽選を実行し、各役抽選の結果に対応する所定のコンボポイント(CMB_P、履歴ポイントとも言う)を決定すると共に、イベントブロック中に決定したコンボポイントの累計値を算出している。そして、イベントブロックにおける特定のタイミングで(例えば最後の遊技の役抽選を実行したのちに)、この算出したコンボポイントの累計値を一つの評価項目とし、前記算出したコンボポイントに基づいて、新たなイベントブロックを上乗せするか否かの上乗せ抽選を実行している。つまり、本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の各遊技において獲得したポイントの累計に基づいて上乗せ抽選を実行している。
本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を一つの評価項目とする場合、各役抽選の結果を反映した所定のビット情報を評価項目とし、これに契機に上乗せ抽選を実行することも可能である。
具体的には、予め、イベントブロックを構成する複数回(5ゲーム)の遊技により得ることが可能な「役抽選の結果の組合せ」(例えば「5連ベル」「レア役のみ」「全役達成」)を1つ又は複数設定しておくと共に、これら役抽選の結果の組合せに対応する判定用ビット列(判定用ビットパターン、判定用ビット情報とも言う)を設けておく。そして、あるイベントブロックが開始されると、当該イベントブロックを構成する複数回の各遊技において役抽選の結果が得られる毎に、前記判定用ビット列とは異なる所定のビット列(履歴ビットパターン・履歴ビット情報とも言う)を更新する。そして、当該イベントブロックが終了するとき(例えば最後(5ゲーム目)の遊技の役抽選を実行したのちに)、前記所定のビット列と前記判定用ビット列とに基づいて、前記予め設けておいた「役抽選の結果の組合せ」のいずれかが成立しているか否かを判定(図13〜図17参照)し、成立しているならば、これを契機に、上乗せ抽選を実行することができる。
この様に、例えば「5連ベル」「レア役のみ」「全役達成」など、予め設定される「役抽選の結果の組合せ」、言い換えると「仮想役」をビット情報で管理しているため、少ないデータ容量での制御が可能となり、有利遊技や上乗せ抽選をメイン制御手段200で管理する場合に好適である。
本実施の形態では、前記所定のビット列(履歴ビットパターン・履歴ビット情報)の各ビットに対して役抽選の結果を対応させて(例えば第2ビットをリプレイ役、第3ビットをベル役)、例えばRP−RP−BE−RP−RPとRP−RP−RP−RP−BEとで同じビット列が得られるよう、役抽選の結果が得られた順番とは関係なく所定のビット列が更新されるよう構成することができる(図13〜図16参照)。しかし、これ以外にも、役抽選の結果が得られた順番が反映される形でビット列が更新されるよう構成する(図17参照)こともできる。
例えば、予め、役抽選の結果に対応するビット情報(図17の3ビット情報)を設定しておくと共に、これらのビット情報を、少なくともイベントブロックを構成する遊技回数の分を格納可能な所定のビット情報(図17のイベント開始前:「0」から成るビット情報)を設けておきます。そして、イベントを構成する複数回の遊技において役抽選の結果が得られる毎に、前記所定のビット情報へ所定の順番で遊技毎に異なる位置へ順次格納する。すると、当該イベントが終了したとき(例えば最後(5ゲーム目)の遊技の役抽選を実行したのちに)の前記所定のビット情報は、役抽選の結果が得られた順番が反映されるため、例えばRP−RP−BE−RP−RPとRP−RP−RP−RP−BEとで異なるビット列が得られることとなり、役抽選の結果が得られた順番を考慮して評価(上乗せ抽選)を実行することができる。これにより、例えばBE−RP−ANY−RP−BEやANY−RP−ANY−RP−ANYなど、複数回の役抽選の結果が3ゲーム目を中心に左右対称となる仮想役を設定することが可能となる。
本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を一つの評価項目とする場合、ポイントやビット情報に変換する例を示しているが、これ以外にも、一般的な役抽選における役抽選テーブル(EP−RP−RPの組合せをリプレイ役とする)と同様に、BE−BE−BE−BE−BEの組合せを「5連ベル役」(仮想役)とする、或いは、CH−CH−CH−CH−CHの組合せやWM−WM−WM−WM−WMの組合せを「レア役のみ役」(仮想役)とすることも可能である。
本実施の形態では、イベントブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を一つの評価項目とし、この評価の結果に基づいて上乗せ抽選を実行している例を示しているが、これ以外にも、いわゆる所定の上乗せ特化ゾーンや高確状態への移行抽選を実行することも可能である。つまり、前記評価の結果に基づいて、前記上乗せ抽選や前記移行抽選を含む所定のサブ抽選を実行することも可能である。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(1)第1の特徴点
(1−1)第1の特徴点の構成
第1の特徴点は、次の通りである。
第1に、通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機である。
第2に、特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を1つの単位としてブロックを構成する。
第3に、ブロックを特定遊技期間内に連続して複数個配置する。
第4に、各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付ける。
第5に、イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられたイベントに応じた特典を決定する。
第6に、複数個のブロックの終了後、各ブロックにおいて獲得した特典を参照して有利遊技を継続させるかの継続判定を実行する。
第7に、継続判定の結果にもとづいて、有利遊技を継続させるようにしている。
(1−2)第1の特徴点と実施の形態との対応関係
第1の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「予め設定された特定遊技期間」としては、例えば図7に示すように、「ルール説明」(10ゲーム(以下、「G」ともいう。)、複数個のブロック(「5G/1ブロック」とする7ブロックの計35G)及び「判定」(5G)の計「50G」である。
ここで、「有利遊技」は、例えば図6に示すように、「AT状態」(ART状態)である。
ここで、「予め設定された連続する複数回の遊技」としては、例えば図7に示すように、「5Gの遊技」としている。
ここで、「ブロックを特定遊技期間内に連続して複数個」としては、例えば図7に示すように、7個のブロック、すなわち「7ブロック」としている。
ここで、「異なる複数種類のイベント」は、例えば図7に示すように、(1)「味方イベント」、(2)「敵方イベント」、(3)「第三者イベント」の3種類のイベントから構成している。
ここで、「イベントに応じた特典」としては、例えば味方イベント中の各遊技において実行可能な味方ポイント抽選(引数、役)(ステップS26)により獲得可能な味方ポイント、例えば敵方イベント中の各遊技において実行可能な敵方ポイント抽選(引数、役)(ステップS41)により獲得可能な敵方ポイント、例えば第三者イベント中の各遊技において実行可能な第三者ポイント抽選(引数、役)(ステップS61)により獲得可能であって味方ポイント又は敵方ポイントへ振り分け可能な第三者ポイント、である。
なお、「イベントに応じた特典」は、例えばイベントに応じて特別に付与される権利(モノ・ポイント)と解することが可能であり、必ずしも遊技者にとって有利となる権利(モノ・ポイント)だけに限定されない。
ここで、「各ブロックにおいて獲得した特典を参照して」として、2種類の「ポイント」の「差数」を用いている。
ここで、「継続判定」としては、例えば図25に示すステップS74が相当する。
(1−3)第1の特徴点のバリエーション
第1の特徴点のバリエーションも、次の通りである。
ここで、「予め設定された特定遊技期間」としては、「50G」を例示したが、これに限定されず、複数回の遊技から構成されていれば足り、ゲーム数のほか、例えばブロックの個数、入賞回数、メダルの払い出し枚数、メダルの投入と払い出し枚数との差数、或いはポイント数等としてもよい。
ここで、「有利遊技」として、「AT状態」(ART状態)を例示したが、これに限定されず、「上乗せゾーン」等でもよい。
ここで、「予め設定された連続する複数回の遊技」としては、「5Gの遊技」を例示したが、これに限定されず、2G〜4G或いは6G以上としてもよい。
ここで、「ブロックを特定遊技期間内に連続して複数個」としては、「7個」を例示したが、これに限定されず、2〜6個或いは8個以上としてもよい。
ここで、「異なる複数種類のイベント」として、3種類を例示したが、これに限定されず、例えば「(3)「第三者イベント」を省いて2種類としたり、或いは4種類以上としてもよい。
ここで、「イベントに応じた特典」としては、「ポイント」を例示したが、これに限定されず、入賞回数、メダルの払い出し枚数、メダルの投入と払い出し枚数との差数等を用いてもよい。
ここで、「各ブロックにおいて獲得した特典を参照して」として、2種類の「ポイント」の「差数」を例示したが、これに限定されず、例えば「ポイント」を「1種類」として、その「ポイント数」の大小を用いてもよい。
(1−4)第1の特徴点の作用効果
第1の特徴点の作用効果は、次の通りである。
すなわち、第1の特徴点によれば、イベント上の展開と、遊技者の利益に関わる出玉性能とをリンクさせることが可能である。しかも、例えば味方イベントが多く発生するほど味方ポイントをより多く獲得して有利遊技の継続判定が有利になるなど、イベント上の展開が有利遊技の終了又は継続に関連付けられている。これにより、イベント上の展開に応じた有利遊技の継続に対する期待感を遊技者が抱くことができ、かつ、その遊技者が抱いた期待感に背き難い有利遊技の継続判定を実行することができる。
(2)第2の特徴点
(2−1)第2の特徴点の構成
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点に加え、次の通りである。
第1に、各ブロックを構成する複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行する。
第2に、複数回の遊技の終了後、各遊技において個々に実行された役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしている。
第3に、二次抽選の結果にもとづいて、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしている。
(2−2)第2の特徴点と実施の形態との対応関係
第2の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「役抽選」は、例えば図8〜図10に示すように、各遊技毎に実行している。
ここで、「全体として一つの評価項目」には、例えば図12に示す様な、「イベント履歴」である、各遊技における役抽選の結果を1つのポイントとして反映したコンボポイントの累計値(CMB_P)が相当する。或いは、ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果の組合せ(「イベント履歴」)である「リプレイ役・ベル役・ベル役・ベル役・スイカ役」を、「仮想役」として例えば「3連ベル」として評価している。
(2−3)第2の特徴点のバリエーション
第2の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「仮想役」として、「3連ベル」を例示したが、これに限定されず、イベント履歴「ベル役、リプレイ役、ANY、リプレイ役、ベル役」を、「ANY」を中心とした隣り合う左側の「リプレイ役」と右側の「リプレイ役」、その外側に位置する左端の「ベル役」と右端の「ベル役」の対称性に焦点を当てて、「仮想役」として例えば「左右対称役」として評価するようにしてもよい。
(2−4)第2の特徴点の作用効果
第2の特徴点は、上記した第1の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第2の特徴点によれば、各ブロックを構成する複数回の遊技における役抽選の結果を、全体として一つの評価項目として評価し、新たなブロックを上乗せするかの上乗せ抽選に反映させることができる。また、各ブロックを構成する複数回の遊技における個々の遊技で遊技者が獲得した利益(メダルの枚数、いわゆる出玉)が少なくとも、前記複数回の遊技を全体として一つの評価項目として評価することにより、個々の遊技では獲得できなかった大きな利益(上乗せ抽選)を付与する機会を創ることが可能である。よって、種々の多彩なパターンで遊技者へ利益を付与し、有利遊技の興趣を高めることができる。
(3)第3の特徴点
(3−1)第3の特徴点の構成
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点又は第2の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、複数種類のイベントには、継続判定が有利となる第1抽選を実行する第1イベントと、継続判定が不利となる第2抽選を実行する第2イベントと、を含んでいることを特徴とする。
(3−2)第3の特徴点と実施の形態との対応関係
第3の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「第1イベント」には、例えば図7に示すように、「味方イベント」が相当する。
ここで、「第1抽選」には、例えば図22に示すステップS26の「味方ポイント抽選」が相当する。
ここで、「第2イベント」には、例えば図7に示すように、「敵方イベント」が相当する。
ここで、「第2抽選」には、例えば図23に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」が相当する。
(3−3)第3の特徴点のバリエーション
第3の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「第1イベント」として、「味方イベント」を例示し、「第2イベント」として「敵方イベント」を例示したが、これらに限定されない。
(3−4)第3の特徴点の作用効果
第3の特徴点は、上記した第1の特徴点又は第2の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第3の特徴点によれば、複数種類のイベントを、継続判定が有利・不利が異なる第1、第2イベントの2種類のイベントから構成することで、イベントの内容を変化に富んだものとできる。
また、上述の様にイベント上の展開と遊技者の利益に関わる出玉性能との関連性が強い(リンクしている)ため、例えば第1イベントが実行された回数が多いと、遊技者は大きな期待感を持つことができ、実際にも、比較的有利なとなり易い継続判定を受けることができる。一方、例えば第2イベントが発生された回数が多いと、前もって大きな期待感を抱かないため、実際に比較的不利な継続判定が行われて、不利な結果(有利遊技が継続しない)となっても、この結果を遊技者が受け入れ易くなる。
(4)第4の特徴点
(4−1)第4の特徴点の構成
第4の特徴点は、上記した第3の特徴点に加え、次の通りである。
第1に、第1抽選により獲得した第1ポイントを累積的に蓄積する第1カウンタと、第2抽選により獲得した第2ポイントを累積的に蓄積する第2カウンタと、を含む。
第2に、継続判定においては、第1カウンタに蓄積された第1ポイントと、第2カウンタに蓄積された第2ポイントとを参照するようにしている。
(4−2)第4の特徴点と実施の形態との対応関係
第4の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「第1抽選」には、例えば図22に示すステップS26の「味方ポイント抽選」が相当する。
ここで、「第1ポイント」には、上記「味方ポイント抽選」により獲得可能な「味方ポイント」が相当する。
ここで、「第2抽選」には、例えば図23に示すステップS41の「敵方ポイント抽選」が相当する。
ここで、「第2ポイント」には、上記「敵方ポイント抽選」により獲得可能な「敵方ポイント」が相当する。
ここで、「第1カウンタ」は、獲得した「味方ポイント」を蓄積する「味方ポイントカウンタ」が相当する。
ここで、「第2カウンタ」は、獲得した「敵方ポイント」を蓄積する「敵方ポイントカウンタ」が相当する。
(4−3)第4の特徴点のバリエーション
第4の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「第1抽選」として、「味方ポイント抽選」を例示し、「第2抽選」として「敵方ポイント抽選」を例示したが、これらに限定されない。
ここで、「第1ポイント」として、「味方ポイント」を例示し、「第2ポイント」として「敵方ポイント」を例示したが、これらに限定されない。
なお、「第2抽選」によって獲得される「第2ポイント」は、例えば所定の抽選によって、その全て又は一部を「第1ポイント」へ変更可能である。
(4−4)第4の特徴点の作用効果
第4の特徴点は、上記した第3の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第4の特徴点によれば、少なくとも2種類のイベントで蓄積された第1、第2ポイントを継続判定に反映させることができる。
また、継続判定の際に参照される第1ポイントおよび第2ポイントは、それぞれ「抽選」により獲得された値であるため、当該抽選の結果によっては、例えば第1イベントが実行された回数に比べて遊技者が認識するほど第1ポイントが蓄積されていない場合が生じ、継続判定の結果に対して意外性を与えると共に、単調となり易い遊技性に変化を与えることができる。
なお、第1ポイントおよび第2ポイントは、遊技者へ報知又は示唆することが可能であるが、遊技者に推測する楽しみを提供する観点では、遊技者へ報知及び/又は示唆しない、としても良い。
(5)第5の特徴点
(5−1)第5の特徴点の構成
第5の特徴点は、上記した第4の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、複数種類のイベントには、第1カウンタに蓄積された第1ポイントと、第2カウンタに蓄積された第2ポイントとのいずれか少なくとも一方を増減させる第3抽選を実行する第3イベントを含んでいることを特徴とする。
(5−2)第5の特徴点と実施の形態との対応関係
第5の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「第3抽選」としては、例えば図24に示すステップS64の「振り分け抽選」が相当する。すなわち、例えば図24に示すステップS61の「第三者ポイント抽選」を実行し、「第三者ポイント」を獲得可能としている。獲得した「第三者ポイント」は、例えば図41に示す「振り分け抽選テーブル」を用いて、「第三者ポイント」を第1ポイントである「味方ポイント」、第2ポイントである「敵方ポイント」(或いは「第三者ポイント」)に書き換えることで、第1、第2ポイントのいずれか少なくとも一方を増減させるようにしている。
ここで、「第3イベント」には、例えば図7に示すように、「第三者イベント」が相当する。
ここで、「第3抽選」としては、例えば図24に示すステップS64の「振り分け抽選」が相当する。
(5−3)第5の特徴点のバリエーション
第5の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「第3抽選」としては、「振り分け抽選」を例示したが、これに限定されない。
ここで、「第3イベント」として、「第三者イベント」を例示したが、これに限定されない。
(5−4)第5の特徴点の作用効果
第5の特徴点は、上記した第4の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第5の特徴点によれば、第1イベントでも第2イベントでもない第3イベントにおいて、第3抽選により第1ポイントが増加する場合と、第3抽選により第2ポイントが増加する場合と、のいずれかが発生可能となる。前者の場合には、のちに実行される継続判定が有利となる方向へ作用し、一方、後者の場合には、のちに実行される継続判定が不利となる方向へ作用する。よって、継続判定への影響が比較的明確な第1イベントや第2イベントとは異なり、のちの継続判定が有利となるか不利となるかが明確ではないイベントが実行可能となり、のちの継続判定を緊張感のあるものとすることができる。
(6)第6の特徴点
(6−1)第6の特徴点の構成
第6の特徴点は、上記した第1〜第5の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たなブロックを上乗せするかを決定するようにしていることを特徴とする。
(6−2)第6の特徴点と実施の形態との対応関係
第6の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「上乗せするかを決定する」として、例えば図23に示すステップS42の「イベント上乗せ抽選」、或いは図24に示すステップS62の「イベント上乗せ抽選」を実行させている。
(6−3)第6の特徴点のバリエーション
第6の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「上乗せするかを決定する」として、「イベント上乗せ抽選」を例示したが、これに限定されない。
(6−4)第6の特徴点の作用効果
第6の特徴点は、上記した第1〜第5の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第6の特徴点によれば、ブロックの終了時だけでなく、当該ブロックを構成する複数回の各遊技においても、上乗せするかを決定することで、ブロックを上乗せする機会を増加させることができる。
(7)第7の特徴点
(7−1)第7の特徴点の構成
第7の特徴点は、上記した第2の特徴点に従属する第6の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たなブロックを上乗せすることが決定された場合は、当該ブロックの終了時に、評価の結果にもとづいて、上乗せすることが決定された新たなブロックに対応付けられたイベントの種類を他の種類のイベントに書き換えるかの書き換え抽選を行うようにしていることを特徴とする。
(7−2)第7の特徴点と実施の形態との対応関係
第7の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「書き換え抽選」として、例えば図23に示すステップS44の「イベント書き換え抽選」を実行させている。
(7−3)第7の特徴点のバリエーション
第7の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「書き換え抽選」として、「イベント書き換え抽選」を例示したが、これに限定されない。
(7−4)第7の特徴点の作用効果
第7の特徴点は、上記した第2の特徴点に従属する第6の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第7の特徴点によれば、ブロックの終了時に、上乗せすることが決定された新たなブロックに対応づけられたイベントの種類を他の種類のイベントに書き換えることで、ブロックの最後まで興趣を失われることのないようにすることができる。
また、遊技者にとって不利なイベントが上乗せされることが決定された場合であっても、有利なイベントに書き換える機会があることで、遊技に対する興趣を失わせることなく、遊技を継続させることが可能となる。
(8)第8の特徴点
(8−1)第8の特徴点の構成
第8の特徴点は、上記した第2又は第6の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せするようにしていることを特徴とする。
(8−2)第8の特徴点と実施の形態との対応関係
第8の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せする」としては、例えば図11に示すように、「味方(2)」(味方イベントのブロック)の次に「味方(5)」(味方イベントのブロック)を追加するようにしている。
(8−3)第8の特徴点のバリエーション
第8の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せする」としては、「味方(5)」を例示したが、これに限定されず、味方イベントのブロック、或いは第三者イベントのブロックを追加するようにしてもよい。
(8−4)第8の特徴点の作用効果
第8の特徴点は、上記した第2又は第6の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第8の特徴点によれば、ブロックの終了後、次のブロックとして新たなブロックを上乗せすることで、同種のイベントを連続して発生させることができる。
(9)第9の特徴点
(9−1)第9の特徴点の構成
第9の特徴点は、上記した第2、第6又は第8の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、新たなブロックが上乗せされる場合には、その後に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容を変化させるようにしていることを特徴とする。
(9−2)第9の特徴点と実施の形態との対応関係
第9の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「イベントの内容」としては、例えば「物語」が相当する。
(9−3)第9の特徴点のバリエーション
第9の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「イベントの内容」としては、「物語の展開」を例示したが、ゲームの種類や結果等を変化させるようにしてもよい。
(9−4)第9の特徴点の作用効果
第9の特徴点は、上記した第2、第6又は第8の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第9の特徴点によれば、新たなブロックが上乗せされる場合に、イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容、例えば物語の展開を変化させることができる。
(10)第10の特徴点
(10−1)第10の特徴点の構成
第10の特徴点は、上記した第2、第6、第8又は第9の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、新たなブロックが上乗せされた結果、同種のイベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行されるブロックにおいて、継続判定が有利となる抽選が実行されるようにしていることを特徴とする。
(10−2)第10の特徴点と実施の形態との対応関係
第10の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「所定個数」としては、例えば4個が相当する。
ここで、「継続判定が有利となる抽選」としては、例えば4個目の最後のブロックの「物語の展開」が有利となるようにするとともに、第1ポイントである「味方ポイント」を累積的に獲得できるようにしている。
(10−3)第10の特徴点のバリエーション
第10の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「継続判定が有利となる抽選」としては、第1ポイントである「味方ポイント」を累積的に獲得できるようにしたが、これに限定されず、第2ポイントである「敵方ポイント」を減少させるようにしてもよい。
(10−4)第10の特徴点の作用効果
第10の特徴点は、上記した第2、第6、第8又は第9の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第10の特徴点によれば、新たなブロックが上乗せされた結果、同種のイベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行されるブロックにおいて、継続判定が有利となる抽選が実行させことで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができる。
(11)第11の特徴点
(11−1)第11の特徴点の構成
第11の特徴点は、上記した第4の特徴点に従属する第10の特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、継続判定が有利となる抽選として、第1ポイントを増加させるように第1抽選を実行させることを特徴とする。
(11−2)第11の特徴点と実施の形態との対応関係
第11の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「第1ポイント」には、「味方ポイント」が相当する。
ここで、「第1抽選」として、例えば図22に示すステップS26の「味方ポイント抽選」が相当するが、当該「味方ポイント抽選」に用いる味方ポイント抽選テーブルとして、例示しないが、第1ポイントが増加し易いものとすればよい。
(11−3)第11の特徴点のバリエーション
第11の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「第1ポイント」として、「味方ポイント」を例示したが、これに限定されない。
ここで、「第1抽選」として、「味方ポイント抽選」を例示したが、これに限定されない。
(11−4)第11の特徴点の作用効果
第11の特徴点は、上記した第4の特徴点に従属する第10の特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第11の特徴点によれば、継続判定が有利となる抽選として、第1ポイントを増加させることで、有利遊技を継続させる機会を増加させることができる。
(12)第12の特徴点
(12−1)第12の特徴点の構成
第12の特徴点は、上記した第1〜第11の特徴点のいずれか一つの特徴点に加え、次の通りである。
すなわち、特定遊技期間の間に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知するようにしていることを特徴とする。
(12−2)第12の特徴点と実施の形態との対応関係
第12の特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「イベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知する」としては、図示しないが、例えば図11(b)に示すように、「4連続イベント」が出現した場合に、「物語の展開」を変化させ、その変化から遊技者が推測できるようにしてもよい。
(12−3)第12の特徴点のバリエーション
第12の特徴点のバリエーションは、次の通りである。
ここで、「イベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知する」としては、「4連続イベント」を例示したが、これに限定されず、全てのイベントの種類を報知してもよし、第1イベントである「味方イベント」のみ、第2イベントである「敵方イベント」のみ、或いは「第三者イベント」のみを報知するようにしてもよい。
(12−4)第12の特徴点の作用効果
第12の特徴点は、上記した第1〜第11の特徴点のいずれか一つの特徴点の作用効果に加え、次のような作用効果を奏する。
すなわち、第12の特徴点によれば、特定遊技期間の間に実行されるブロックに対応付けられたイベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知することで、有利遊技の展開を遊技者が予測することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット
61 図柄 62 回転リール
63 リールテープ 64 左リール
66 中リール 68 右リール
70 演出手段 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 80 上部ランプ
82 下部ランプ 84 画像表示部
86 有効ライン 100 遊技制御手段
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 停止制御手段 230 遊技結果判定手段
240 遊技状態制御手段 250 メイン側共通制御手段
251 AT抽選手段 252 特定遊技期間制御手段
253 シナリオ決定手段 254 ブロック管理手段
255 イベント管理手段 256 ポイント管理手段
257 上乗せ抽選手段 258 継続判定手段
260 払出制御手段 270 送信制御手段
300 サブ制御手段 310 受信制御手段
320 サブ側共通制御手段 321 報知制御手段

Claims (11)

  1. 通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、
    前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を1つの単位としてブロックを構成し、
    前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、
    前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、
    前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、
    前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、
    前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、
    前記各ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行し、
    前記複数回の遊技の終了後、前記各遊技において個々に実行された前記役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たな前記ブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしており、
    前記上乗せされた前記新たなブロックは、前記複数種類のイベントのうちから一種類を対応づけるようにしていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数種類のイベントには、
    前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第1抽選を実行する第1イベントと、
    前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第2抽選を実行する第2イベントと、
    を含んでいることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  3. 前記第1抽選により獲得した第1ポイントを累積的に蓄積する第1カウンタと、
    前記第2抽選により獲得した第2ポイントを累積的に蓄積する第2カウンタと、
    を含み、
    前記継続判定においては、前記第1カウンタに蓄積された前記第1ポイントと、前記第2カウンタに蓄積された前記第2ポイントとを参照するようにしていることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  4. 前記各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たな前記ブロックを上乗せするかを決定するようにしていることを特徴とする請求項1〜のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記各ブロックを構成する複数回の各遊技において、新たな前記ブロックを上乗せすることが決定された場合は、当該ブロックの終了時に、前記評価の結果にもとづいて、上乗せすることが決定された新たな前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類を他の種類のイベントに書き換えるかの書き換え抽選を行うようにしていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記ブロックの終了後、
    次のブロックとして前記新たなブロックを上乗せするようにしていることを特徴とする請求項又は請求項に記載の遊技機。
  7. 前記新たなブロックが上乗せされる場合には、
    その後に実行される前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類を変化させずに、当該イベントの内容を変化させるようにしていることを特徴とする請求項、請求項又は請求項に記載の遊技機。
  8. 前記特定遊技期間の間に実行される前記ブロックに対応付けられた前記イベントの種類の少なくとも一部を遊技者に推測可能に報知するようにしていることを特徴とする請求項1〜のいずれか1項に記載の遊技機。
  9. 通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、
    前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を1つの単位としてブロックを構成し、
    前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、
    前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、
    前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、
    前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、
    前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、
    前記複数種類のイベントには、
    前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第1抽選を実行する第1イベントと、
    前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第2抽選を実行する第2イベントと、
    を含んでおり、
    前記第1抽選により獲得した第1ポイントを累積的に蓄積する第1カウンタと、
    前記第2抽選により獲得した第2ポイントを累積的に蓄積する第2カウンタと、
    を含み、
    前記継続判定においては、前記第1カウンタに蓄積された前記第1ポイントと、前記第2カウンタに蓄積された前記第2ポイントとを参照するようにしており、
    前記複数種類のイベントには、
    前記第1カウンタに蓄積された前記第1ポイントと、前記第2カウンタに蓄積された前記第2ポイントとのいずれか少なくとも一方を増減させる第3抽選を実行する第3イベントを含んでいることを特徴とする遊技機。
  10. 通常遊技と、予め設定された特定遊技期間の間、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを実行可能な遊技機であって、
    前記特定遊技期間内において、予め設定された連続する複数回の遊技を1つの単位としてブロックを構成し、
    前記ブロックを前記特定遊技期間内に連続して複数個配置し、
    前記各ブロックには、異なる複数種類のイベントのうちから一種類をそれぞれ対応付け、
    前記イベントが対応付けられた各ブロックにおいては、当該ブロックを構成する前記複数回の遊技を実行させ、当該ブロックにおいて対応付けられた前記イベントの種類に応じた特典を決定する特典抽選を実行し、
    前記複数個のブロックの終了後、前記各ブロックにおいて獲得した前記特典を参照して前記有利遊技を継続させるかの継続判定を実行し、
    前記継続判定の結果にもとづいて、前記有利遊技を継続させるようにしており、
    前記各ブロックを構成する前記複数回の遊技の各遊技において、役抽選を実行し、
    前記複数回の遊技の終了後、前記各遊技において個々に実行された前記役抽選の結果を全体として一つの評価項目として評価し、当該評価の結果にもとづいて、新たな前記ブロックを上乗せするかの上乗せ抽選を実行するようにしており、
    前記新たなブロックが上乗せされた結果、同種の前記イベントが予め設定された所定個数連続して並んだ状態が発生した場合には、その後に実行される前記ブロックにおいて、前記継続判定が有利となる抽選が実行されるようにしていることを特徴とする遊技機。
  11. 前記複数種類のイベントには、
    前記特典抽選として前記継続判定が有利となる第1抽選を実行する第1イベントと、
    前記特典抽選として前記継続判定が不利となる第2抽選を実行する第2イベントと、
    を含んでおり、
    前記第1抽選により獲得した第1ポイントを累積的に蓄積する第1カウンタと、
    前記第2抽選により獲得した第2ポイントを累積的に蓄積する第2カウンタと、
    を含み、
    前記継続判定においては、前記第1カウンタに蓄積された前記第1ポイントと、前記第2カウンタに蓄積された前記第2ポイントとを参照するようにしており、
    前記継続判定が有利となる前記抽選として、前記第1ポイントを増加させるように前記第1抽選を実行させることを特徴とする請求項10に記載の遊技機。
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