JP2014061130A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】どのような抽選情報で継続抽選が行われているかを推測可能に構成し、有利遊技状態での遊技に対する興趣を更に向上させること。
【解決手段】継続抽選の当選確率が定められた継続率テーブルが有利度の高い継続率テーブルであるほど、選択演出を実行することが定められた種類のシナリオパターンを決定し易くした。これにより、選択演出の実行有無に応じて、継続抽選を行う際に用いられる継続率テーブルが有利度の高いものであるかについて推測可能となる。
【選択図】図9

Description

本発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」という)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態(以下、「有利遊技状態」という)での遊技を行わせるようにしている。このような有利遊技状態での遊技では、再遊技となる「リプレイ」の当選確率を上昇させるとともに、メダルを増やし易くするために遊技のアシストを行うようにすることで、遊技者にとって有利になるようにしている。そして、特許文献1のパチスロでは、このような有利遊技状態で行われた遊技の回数を計数し、当該有利遊技状態が開始してから予め定められた回数が行われると、当該有利遊技状態を終了するようにしている。
特開2011−125532号公報
ところで、有利遊技状態での遊技を行うようにするパチスロには、予め定められた回数を1セットとして、複数セットに亘って有利遊技状態を継続可能とするものも提案されている。このようなパチスロでは、有利遊技状態のセット毎に次セットも継続して有利遊技状態での遊技を行うようにするか否かを抽選(以下、「継続抽選」という)により決定可能にしている。
また、このような継続抽選を行うようなパチスロでは、継続抽選の当選確率として高低様々な確率を織り交ぜることで遊技の興趣を向上させることも考えられる。この場合には、このような当選確率を設定したテーブル(抽選情報)として、例えば、有利遊技状態が1セットで終了する確率が高いテーブルや、上限となるセット数まで継続する確率が高いテーブルなど、それぞれ特徴を有するテーブルを複数種類備えることも考えられる。このように構成する場合には、様々なテーブルを用いて継続抽選を行うことになるため、遊技に対する興趣を更に向上させることができる。その一方で、どのテーブルを用いて継続抽選が行われているかを推測するための要素が乏しいため、遊技に対する興趣を向上させる上で更なる改善が望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、どのような抽選情報で継続抽選が行われているかを推測可能に構成し、有利遊技状態での遊技に対する興趣を更に向上させることのできる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために請求項1に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立を契機として、単数又は複数の単位期間に亘って遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、前記単位期間の経過後も前記有利遊技状態の制御を継続するか否かを決定するための継続抽選の当選確率が、継続可能とする上限分の前記単位期間毎に設定された複数種類の抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、前記抽選情報記憶手段に記憶されている複数種類の抽選情報の中から抽選情報を決定する抽選情報決定手段と、前記抽選情報決定手段が決定した抽選情報に基づき前記継続抽選を行う継続抽選手段と、一の前記単位期間内に定められる特定区間において実行される導出演出の演出内容を前記操作手段の操作で選択可能とする選択演出の実行有無を決定する選択有無決定手段と、一の前記単位期間での演出実行手段における演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記選択演出の実行が決定された場合は前記選択演出を実行させた後に当該選択演出における選択結果に応じた演出内容の導出演出を前記特定区間にて実行させる一方、前記選択演出の実行が決定されなかった場合は前記操作手段の操作に関係なく決定する演出内容の導出演出を前記特定区間にて実行させ、前記選択有無決定手段は、前記抽選情報の種類に応じた割合で前記選択演出の実行有無を決定することを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記抽選情報の種類によって前記単位期間の数が多くなることへの継続期待度の高低が異なり、前記選択有無決定手段は、前記抽選情報決定手段が決定した前記抽選情報における前記継続期待度が高いほど、前記選択演出の実行を高確率で決定することを要旨とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、上限分の単位期間のうち前記選択演出の実行を決定可能な単位期間が少なくとも複数定められていることを要旨とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記単位期間毎の前記選択演出の実行有無が定められた複数種類の実行有無情報を記憶する実行有無情報記憶手段を備え、前記選択有無決定手段は、前記抽選情報の種類に応じた割合で前記実行有無情報を決定することにより、前記単位期間における選択演出の実行有無を決定するようになっており、前記実行有無情報には、上限分の単位期間のうち途中の単位期間までの前記選択演出の実行有無を同一とする一方、前記途中の単位期間以降の前記選択演出の実行有無を異ならせた複数の実行有無情報が含まれていることを要旨とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記選択演出の実行中には前記導出演出の演出内容を想定させる選択肢を複数提示させるようになっており、特定の抽選情報が決定されている場合の選択演出でのみ、特別演出内容を想定させる選択肢を提示させ得ることを要旨とする。
本発明によれば、どのような抽選情報で継続抽選が行われているかを推測可能に構成し、有利遊技状態での遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
パチスロの機表側を示す正面図。 役構成を示す模式図。 パチスロの電気的構成を示すブロック図。 当選役決定テーブルを示す模式図。 (a)は遊技状態の移行の態様を示す模式図、(b)は演出状態の移行の態様を示す模式図。 (a)〜(d)は、継続率テーブルを示す模式図。 (a)はART演出状態における1セット目〜5セット目の各セットの演出を示す模式図、(b)はART演出状態における6セット目の演出を示す模式図。 シナリオパターンを示す模式図。 各シナリオパターンの決定態様を示す模式図。 シナリオパターンに基づく演出を示す模式図。 (a)〜(d)は、選択演出の実行有無に基づく有利期待感の変化態様を示す模式図。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」という)に具体化した一実施形態を図1〜図11に基づいて説明する。
図1に示すように、本実施形態のパチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12と、を備えている。前面扉12の前面上部には、遊技(変動ゲーム)中に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種発光演出を行う装飾ランプLaが配設されている。また、前面扉12の左右上部には、各種音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13L、中リール13C及び右リール13Rから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。
ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rに印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01…図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01…図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01…図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リール13L,13C,13Rでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リール13L,13C,13Rでは、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されている。そして、各リール13L,13C,13Rが回転することによって、透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。また、各リール13L,13C,13Rの回転が停止した場合、透視窓16には、各リール13L,13C,13Rの複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段及び下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リール13L,13C,13Rにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、左リール13Lには、当該左リール13Lの回転位置を検出するためのリールセンサSE1(図3に示す)が設けられている。また、中リール13Cには、当該中リール13Cの回転位置を検出するためのリールセンサSE2(図3に示す)が設けられている。同様に、右リール13Rには、当該右リール13Rの回転位置を検出するためのリールセンサSE3(図3に示す)が設けられている。
図1に示すように、パチスロ10の透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では、5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインL1(図1では、実線で示す)と、停止表示される図柄組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(図1では、破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが賞を付与する態様である場合、当該図柄組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、当該図柄組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。
本実施形態の透視窓16では、縦方向に上段、中段及び下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C及び右リール13Rに対応するように3行3列に配置される9つの図柄停止位置に図柄が停止表示される。そして、各列の図柄停止位置を1つずつ結んで、1本の図柄停止ラインが形成される。本実施形態において入賞ラインL1は、各列の中段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。因みに、非入賞ラインL2は、各列の上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL3は、各列の下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL4は、左リール13Lの上段に位置する図柄停止位置、中リール13Cの中段に位置する図柄停止位置及び右リール13Rの下段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。また、非入賞ラインL5は、左リール13Lの下段に位置する図柄停止位置、中リール13Cの中段に位置する図柄停止位置及び右リール13Rの上段に位置する図柄停止位置を結んで形成されている。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が配設されている。各種情報表示部17は、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部及び賞枚数表示部によって構成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態又はパチスロ10本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯する。そして、投入可能表示用ランプは、変動ゲームが開始される場合、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。
また、再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール13L,13C,13Rの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19とMAXBETボタン20が設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では、3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回転動作が開始される。
スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される停止操作手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23Lは、回転している左リール13Lを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Cは、回転している中リール13Cを停止させるためのボタンである。また、ストップボタン23Rは、回転している右リール13Rを停止させるためのボタンである。
また、前面扉12の前面における中央下方位置には、メダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面であってメダル排出口24の下方位置には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が設けられている。
また、パチスロ10の内部においてドラムユニット13の下方の位置には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)となった場合、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払い出される場合がある。前面扉12の裏面においてメダル投入口18の下方位置には、当該メダル投入口18とホッパー26を繋ぐようにメダルセレクタ27が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動態様を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容する。
また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数(本実施形態では、3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から投入されたメダルが遊技者に返却される。
そして、遊技者によりBETボタン19又はMAXBETボタン20が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインL1が有効となるように設定される。入賞ラインL1が有効になるとは、当該入賞ラインL1上に表示された図柄組み合わせが有効となることで、有効な入賞ラインL1上に表示された図柄組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは、常に1本の入賞ラインL1が有効となる。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー22を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール13L,13C,13Rが回転して所定時間が経過すると、ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者によりストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リール13L,13C,13Rが停止され、透視窓16において対応する列の上段、中段及び下段に図柄が停止して表示される。
そして、全てのリール13L,13C,13Rが停止された時点で、入賞ラインL1に停止表示された図柄組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞として、賞メダルの払い出しなどが遊技者に付与される。
本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定後のスタートレバー22の開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rの停止操作による図柄組み合わせの停止表示を契機に終了する。なお、賞メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、賞メダルの払い出しを完了して終了する。
次に、図2に基づき、本実施形態のパチスロ10において、入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせについて説明する。図2では、内部で決定される当選役に基づき入賞ラインL1上に停止表示する図柄組み合わせ(停止結果)と、当該図柄組み合わせに対応する賞と、を示した役構成を示す。
また、本実施形態では、図2に示す当選役に対応する図柄組み合わせのうち何れもが入賞ラインL1上に停止表示されない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない。なお、以下の説明において、図2に示す図柄組み合わせの何れにも対応しない図柄組み合わせを「はずれ停止目」という。
図2に示すように、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ラインL1上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインL1を形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でも良い。以下の説明では、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインL1を形成している場合の図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ラインL1上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことが定められている。以下の説明では、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインL1を形成している場合の図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ラインL1上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払い出すことが定められている。以下の説明では、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインL1を形成している場合の図柄組み合わせを「ベル停止目」という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」及び「右正解ベル役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。なお、以下の説明において、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」及び「右正解ベル役」を意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ラインL1上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下の説明では、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインL1を形成している場合の図柄組み合わせを「リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ラインL1上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下の説明では、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインL1を形成している場合の図柄組み合わせを「突入リプレイ停止目」という。そして、突入リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。なお、以下の説明において、単に「突入リプレイ役」という場合には、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。また、以下の説明において、単に「リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。
本実施形態における「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」は、入賞ラインL1上に停止表示される図柄組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたベット数と同一ベット数を設定する。なお、リプレイ役では、リプレイ役に基づく図柄組み合わせが停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によって賞メダルを獲得するわけではない。そして、本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」が小役となる。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役の当選確率を変動させるRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態では、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、本実施形態では、リプレイ役(合算)の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となるNRT遊技に制御される場合と、リプレイ役(合算)の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となるRT遊技に制御される場合と、がある。以下の説明において、単に「NRT遊技」という場合にはNRT遊技に制御される状態を意味し、単に「RT遊技」という場合にはRT遊技に制御される状態を意味する。
次に、図3に基づき、パチスロ10の電気的構成について説明する。
パチスロ10の裏側には、パチスロ10全体を制御する主制御基板40が装着されている。また、主制御基板40は、パチスロ10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、パチスロ10の裏側には、遊技状態に応じた演出制御などを実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
図3に示すように主制御基板40には、制御動作を所定の順序で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、サブ制御基板41(のサブ制御用CPU41a)が接続されている。また、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4及びホッパー26が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部17が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが接続されている。
主制御用CPU40aには、接続されているリールセンサSE1から、透視窓16で表示されている図柄(回転中の左リール13Lの回転位置)に応じて第1の位置信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているリールセンサSE2から、透視窓16で表示されている図柄(回転中の中リール13Cの回転位置)に応じて第2の位置信号が入力される。同様に、主制御用CPU40aには、接続されているリールセンサSE3から、透視窓16で表示されている図柄(回転中の右リール13Rの回転位置)に応じて第3の位置信号が入力される。そして、主制御用CPU40aは、第1の位置信号〜第3の位置信号に基づき各リール13L,13C,13Rの回転及び停止の制御を行う。
また、主制御用CPU40aには、接続されているメダルセンサSE4から、当該メダルセンサSE4がメダルを検知する毎にメダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているBETボタン19が操作されると当該BETボタン19から、BETボタン19が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているMAXBETボタン20が操作されると当該MAXBETボタン20から、MAXBETボタン20が操作されたことを示す制御信号が入力される。
また、主制御用CPU40aには、接続されている精算スイッチ21が操作されると当該精算スイッチ21から、精算スイッチ21が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているスタートレバー22が操作されると当該スタートレバー22から、スタートレバー22が操作されたことを示す制御信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されているストップボタン23L,23C,23Rのうち何れかが操作されると当該操作されたストップボタンから、操作されたことを示す制御信号が入力される。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当選役決定乱数は、当選役を決定する際に用いる乱数である。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別ならびに当選役別の各当選役の当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。本実施形態の主制御用ROM40bには、当選役決定テーブルT1,T2が記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄組み合わせの停止テーブルが記憶されている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
ここで、図4に基づき、当選役決定テーブルT1,T2について説明する。なお、当選役決定テーブルT1は、NRT遊技において当選役を決定する際に用いられる当選役決定テーブルである。また、当選役決定テーブルT2は、RT遊技において当選役を決定する際に用いられる当選役決定テーブルである。
図4に示すように、当選役決定テーブルT2(RT遊技)では、当選役決定テーブルT1(NRT遊技)よりもリプレイ役の当選確率が高くなるように、当選役決定乱数が振り分けられている。具体的には、当選役決定テーブルT1におけるリプレイ役の当選確率は1/7.18に定められ、当選役決定テーブルT2におけるリプレイ役の当選確率は1/1.69に定められている。因みに、当選役決定テーブルT1,T2では、NRT遊技でのみ突入リプレイ役に当選可能となるように当選役決定乱数が振り分けられている。本実施形態の当選役決定テーブルT1において、リプレイ役の当選確率は、突入リプレイ役と通常リプレイ役の重複当選の当選確率を規定している。一方で、本実施形態の当選役決定テーブルT2において、リプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役のみの当選確率を規定している。
その結果、本実施形態のパチスロ10では、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルが減る機会を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このため、RT遊技では、遊技者の保有するメダルの消費を抑制しつつ、メダルを増加させ得るチャンスを遊技者に付与することができる。このようなRT遊技は、遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)といえる。
また、当選役決定テーブルT1,T2におけるベル役の当選確率は1/3に定められている。また、当選役決定テーブルT1,T2において、ベル役の当選確率は、左正解ベル役、中正解ベル役及び右正解ベル役の各当選確率の合算の当選確率を意味している。
また、当選役決定テーブルT1,T2では、チェリー役の当選確率を1/100、スイカ役の当選確率を1/80にそれぞれ定めているとともに、これら当選確率がベル役やリプレイ役よりも当選し難い当選確率に定めている。
次に、サブ制御基板41について説明する。
図3に示すようにサブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、スピーカSPが接続されている。また、サブ制御用CPU41aには、装飾ランプLaが接続されている。
サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターン、装飾ランプLaの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種ボタンなどから操作されたことを示す制御信号を入力すると、当該制御信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種制御信号の入力や各種制御により、各種情報表示部17の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー26に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの精算時、駆動信号をホッパー26に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20からの制御信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン19,20の操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。なお、主制御用CPU40aは、メダル投入口18よりメダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力すると、ベット数を設定したことを指示するベット信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このベット信号は、ベット数が設定されたことをサブ制御用CPU41aに把握させる。また、このベット信号は、リプレイ役が入賞に伴ってベット数が設定された際にもサブ制御用CPU41aに出力される。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22からの制御信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、リプレイ役、ベル役、チェリー役やスイカ役の当選を決定すると、該当選役の入賞の発生の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了により、主制御用RAM40cの役情報を消去(クリア)する。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動や停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号を入力すると、当該制御信号に対応する各種制御信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rからの制御信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御用CPU41aに把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、リールを当該リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ラインL1上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、入賞ラインL1上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、入賞ラインL1上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。なお、このとき停止表示されるはずれ停止目から、チェリー役に当選していたことを認識できる場合もある。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。なお、このとき停止表示されるはずれ停止目から、スイカ役に当選していたことを認識できる場合もある。
また、リプレイ役、ベル役、チェリー役及びスイカ役の何れの当選役も決定しない、すなわちはずれ役の当選時、主制御用CPU40aは、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役)の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタン23L,23C,23Rのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン23Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン23C,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン23Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン23L,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
同様に、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン23L,23Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目(賞態様)を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目(ベルこぼし目)を停止表示させる。
次に、リプレイ役(通常リプレイ役及び突入リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選したとき(突入リプレイ役と重複当選の関係にある通常リプレイ役に当選したとき)、3つのストップボタン23L,23C,23Rのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、リプレイ停止目及び突入リプレイ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。
そして、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン23Cが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。一方、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン23L,23Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてリプレイ停止目が停止表示される。
同様に、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン23Rが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。一方、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン23L,23Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてリプレイ停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくリプレイ停止目を停止表示させる。
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役に単独で当選したとき、遊技者による停止操作のタイミングやストップボタン23L,23C,23Rの押し順に関係なく通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。
続いて、主制御用CPU40aは、リール13L,13C,13Rの全てを停止させて図柄組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの停止に伴って入力する位置信号から入賞ラインL1上に停止表示されている図柄組み合わせを特定し、その図柄組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ラインL1上に停止表示した図柄組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ラインL1上に停止表示した図柄組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御用CPU41aに把握させる。
具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、チェリー役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、スイカ役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、9枚の賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ベル役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、リプレイ役(通常リプレイ役及び突入リプレイ役)の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。さらに突入リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、後述する遊技状態の移行に関する制御を行う場合もある。
次に、図5(a)に基づき、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態をサブ制御用CPU41aに把握させる。
そして、主制御用CPU40aは、NRT遊技の制御中、突入リプレイ役に当選して押し順正解に基づく突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)を契機として次の変動ゲームからRT遊技に移行させる。また、このNRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解に基づく通常リプレイ役の入賞(リプレイ停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもNRT遊技を継続させる。
すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順正解して突入リプレイ停止目が停止表示されることで、RT遊技への移行条件が満たされる。一方、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順不正解して突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、RT遊技への移行条件が満たされないでNRT遊技が継続される。
また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼしの発生(ベルこぼし停止目の停止表示)までRT遊技を継続させる。このベル役の取りこぼしの発生を契機として遊技状態がNRT遊技に移行される。また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞(ベル停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもRT遊技を継続させる。
すなわち、RT遊技はベル役の取りこぼしさえ発生させなければ継続することから、このRT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない所謂、「無限」ということになる。このようにしてRT遊技では、ベル役の取りこぼしが回避される状況で継続される。また、このようなRT遊技の終了後には、その後のNRT遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況で再びRT遊技に移行される。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示態様、スピーカSPの音声出力態様や装飾ランプLaの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リール13L,13C,13Rの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。
図5(b)に示すように、本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。そして、演出状態には、遊技状態が主にNRT遊技である場合に行われ得る通常演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、通常演出状態用の表示画面が画像表示される。この通常演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。
また、演出状態には、遊技状態が主にRT遊技である場合に行われるART演出状態がある。この場合に演出表示装置14では、ART演出状態用の表示画面が画像表示される。このART演出状態は、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。これにより、ART演出状態では、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ART演出状態は、遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図5(b)に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にNRT遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がRT遊技である場合にも通常演出状態に制御する場合がある。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、NRT遊技の通常演出状態の制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、入賞に際してストップボタン23L,23C,23Rの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)するような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。すなわち、通常演出状態中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。このため、通常演出状態中、遊技者はベル役の当選時にたまたま押し順正解となる場面で、ベル役を入賞させ得る。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、チェリー役又はスイカ役の当選が指示される場合、ART抽選を行う。このART抽選は、指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振り分けて行われる。また、このART抽選では、チェリー役の当選時、これよりも役抽選での当選確率が高いスイカ役に比してART抽選で突入の結果を導出し易くなっている。また、このART抽選は、当選役の入賞ではなく当選役の当選を契機として行われる。また、このART抽選では、当選の結果とする場合にART演出状態に移行させることが決定される一方、非当選の結果とする場合にART演出状態に移行させないことが決定される。なお、サブ制御用CPU41aは、乱数更新処理によって値が更新される乱数を用いてART抽選を行う。
サブ制御用CPU41aは、ART抽選に当選する場合、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報(フラグ)をサブ制御用RAM41cに設定する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御するのに合わせてART演出状態への移行を決定していることを示す情報をサブ制御用RAM41cから消去するように制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、突入リプレイ役の当選が指示される場合、突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法(ストップボタンの押し順)をナビゲート(ナビ)するような演出(リプナビ演出)を行わせる場合がある。サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報がサブ制御用RAM41cに設定されているか否かを確認する。そして、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されている場合、リプナビ演出を行わせる。一方、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されていない場合、リプナビ演出を行わせない。
このようにしてサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。リプナビ演出では、当選した突入リプレイ役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、リプナビ演出では、中正解突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン23Cを最初に操作する内容で行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されているときに突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)が指示される場合、これを移行条件の成立としてART演出状態に移行させるように制御する。このとき、RT遊技へ遊技状態が移行することに合わせて、ART演出状態へ移行することになる。また、サブ制御用CPU41aは、通常リプレイ役の入賞(リプレイ停止目の停止表示)が指示される場合、通常演出状態の制御を継続する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態の制御中、ART演出状態への移行を決定していることを示す情報が設定されていないときにストップボタン23Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、突入リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をART演出状態に移行させないようにする。また、本実施形態では、突入リプレイ役には、ストップボタン23Lの最初の操作を押し順正解とするものを含まない。これにより、通常演出状態中には、リプナビ演出が行われなければART演出状態に制御されない。
次に、ART演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主にRT遊技である場合、ART演出状態に制御する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がNRT遊技である場合にもART演出状態に制御する場合がある。
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、RT遊技のART演出状態の制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示され得る。
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)する「ベルナビ演出」を行わせる。すなわち、ART演出状態中には、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出が行われる。このため、ART演出状態中、遊技者は、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の入賞が補助される。
そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。ベルナビ演出では、当選したベル役に基づく押し順正解を報知する内容で行われる。例えば、ベルナビ演出では、中正解ベル役の当選が指定されていれば、ストップボタン23Cを最初に操作する内容で行われる。
また、ART演出状態の制御中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じ得る。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態がNRT遊技に移行されてしまうが以下に説明するようなART演出状態と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このようなNRT遊技のART演出状態の制御中には、突入リプレイ役にも当選し得るようになるとともに、後述するART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の突入リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせてART演出状態(RT遊技)に移行し得るように制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御中、該ART演出状態で行った変動ゲームの実行回数をサブ制御用RAM41cでカウントする。サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からART演出状態に移行させる場合、サブ制御用RAM41cにART回数として「30(回)」を設定する。サブ制御用CPU41aは、ART演出状態で変動ゲームが行われる毎にART回数を減算(−1)して「0(零)」になるまで更新する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART回数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、遊技者は、ART演出状態による変動ゲームが少なくとも継続される回数(残り回数)を把握する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御中、ART回数が「0(零)」となる場合、このような場合に先だって行われる継続抽選の結果によりその後の演出状態の制御内容が異なる。すなわち、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御中、ART回数が「0(零)」となる場合、先に行われる継続抽選で当選の結果を導出していればART回数に「30」を再設定して、直前のART回数分のART演出状態の経過後もART演出状態に継続して制御する。これによりART演出状態での変動ゲームが継続されて延長されることになる。
一方、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御中、ART回数が「0(零)」となる場合、先に行われる継続抽選で非当選の結果を導出していればART演出状態を終了させて、直前のART回数分のART演出状態の経過を以って通常演出状態に制御する。これによりART演出状態での変動ゲームが終了されることになる。
このため、本実施形態では、ART演出状態がART回数分の変動ゲームを1セットする一単位期間に区切って制御される。また、先に行われる継続抽選で当選の結果を導出していればその時のART回数分の変動ゲーム(1セット、すなわち一単位期間)の経過後もART演出状態に継続して制御されることになる。一方、本実施形態では、先に行われる継続抽選で非当選の結果を導出していればその時のART回数分の変動ゲーム(1セット、すなわち一単位期間)の経過を以ってART演出状態の制御が終了されることになる。なお、本実施形態では、ART演出状態を継続可能なセットの上限セット数を「6(セット)」、すなわち1セット目〜5セット目のART演出状態を継続可能に構成している。
このような継続抽選に関してサブ制御用CPU41aは、これから開始させるART演出状態のセット直前の変動ゲームにおける最後に停止されることになるリールの停止操作に合わせて該セットのART回数の経過後もART演出状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を行う。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、1セット目のART回数の経過後もART演出状態を継続させるか否かを決定する継続抽選を、通常演出状態からART演出状態に移行させる直前の変動ゲームであって突入リプレイ停止目が停止表示される変動ゲームで最後に停止されるリールの停止操作に合わせて行う。また、サブ制御用CPU41aは、2セット目以後の各ART回数の経過後もART演出状態を継続させるか否かを決定する継続抽選に関してはART回数が「0(零)」であって直前のセットのART演出状態で最終の変動ゲームで最後に停止されることになるリールの停止操作に合わせて継続抽選を行う。
また、各セットのART演出状態で行われる継続抽選は、今回のセットのART回数の経過後もART演出状態を継続させることが決定されている場合に行われる一方、今回のセットのART回数の経過後もART演出状態を継続させることが決定されていない場合には行われない。
ここで、サブ制御用CPU41aがART演出状態の制御中に行う継続抽選について詳しく説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からART演出状態への移行に伴って、移行されるART演出状態に関係する継続抽選で用いるための該継続抽選で当選の結果を導出する割合(継続抽選の当選確率)を定めた抽選情報としての継続率テーブルを決定する。そして、このときサブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶されている複数種類の継続率テーブルKT1〜KT4の中から継続率テーブルを決定する。なお、このような状況として本実施形態では、突入リプレイ停止目の停止表示(突入リプレイ役の入賞)が指示されることで、新たに上限セット数分を継続可能なART演出状態に制御される場面を想定している。
そして、本実施形態では、ART演出状態における1セット目〜5セット目のART演出状態を継続させるか否かの継続抽選が上述したそれぞれのタイミングで行われるとともに、各セットに対する各継続抽選での継続率をそれぞれに予め定めてテーブル化して管理する。本実施形態の継続抽選は、これから説明する継続率テーブルに定めた当選確率となるように当選及び非当選に乱数を振り分けて行われる。
図6(a)〜(d)に示すように、継続率テーブルKT1〜KT4には、継続率テーブルKT1〜KT4の中で最も低い最低継続率である「10%」と、これよりも高い中継続率である「50%」と、これよりも高い高継続率である「66%」と、継続率テーブルKT1〜KT4の中で最高継続率である「75%」がそれぞれに定められている。このため、最低継続率である「10%」による継続抽選で継続の達成(継続抽選に当選すること)は、最も難度が高いことになる。
図6(a)に示すように、継続率テーブルKT1は、最低継続率である「10%」と最高継続率である「75%」を定めた継続率テーブルであって、この継続率テーブルKT1のうち最も低い継続率が最低継続率でもある「10%」となるように構成されている。このため、継続率テーブルKT1が用いられる場合には、1セット目の継続に関する継続抽選での継続率が最低継続率で行われてこの最低継続率による継続抽選を達成すると、最高継続率による継続抽選での継続率が到来して、その後には最低継続率による継続抽選と最高継続率による継続抽選が交互に到来することになる。
図6(b)に示すように、継続率テーブルKT2は、最低継続率である「10%」と最高継続率である「75%」を定めた継続率テーブルであって、この継続率テーブルKT2のうち最も低い継続率が最低継続率でもある「10%」となるように構成されている。このため、継続率テーブルKT2が用いられる場合には、1セット目の継続に関する継続抽選での継続率が最高継続率で行われ、この最高継続率による継続抽選を達成すると、最低継続率による継続抽選と最高継続率による継続抽選が交互に到来することになる。
図6(c)に示すように、継続率テーブルKT3は、中継続率である「50%」と高継続率である「66%」を定めた継続率テーブルであって、この継続率テーブルKT3のうち最も低い継続率が中継続率である「50%」となるように構成されている。このため、継続率テーブルKT3が用いられる場合には、1セット目の継続に関する継続抽選での継続率が中継続率で行われてこの中継続率による継続抽選を達成すると、高継続率による継続抽選と中継続率による継続抽選が交互に到来することになる。
図6(d)に示すように、継続率テーブルKT4は、最高継続率である「75%」のみとなるように構成されている。このため、継続率テーブルKT4が用いられる場合には、各セット目の継続に関する継続抽選での継続率が最高継続率で行われることになる。
このような継続率テーブルKT1〜KT4が用いられる場合には、それぞれに以下に示すような傾向を示すことになる。
継続率テーブルKT1が用いられる場合には、1セット目で終了され易く2セット目まで非常に継続され難く、非常に継続され難いセットと非常に継続され易いセットとを交互に繰り返す傾向を示す。この継続率テーブルKT1は、ART演出状態のセットの継続の観点で遊技者にとって最も不利に位置付けられるパターンとなっている。
また、継続率テーブルKT2が用いられる場合には、継続率テーブルKT1が用いられる場合に比して1セット目で終了され難く2セット目まで継続され易く、2セット目からは非常に継続され難いセットと非常に継続され易いセットとを繰り返す傾向を示す。この継続率テーブルKT2は、ART演出状態のセットの継続の観点で遊技者にとって継続率テーブルKT1に比して有利に位置付けられる。
また、継続率テーブルKT3が用いられる場合には、継続率テーブルKT1が用いられる場合に比して1セット目で終了され難く2セット目まで継続され易く、2セット目からは非常に継続され易くないが5割〜6割程度で継続される傾向を示す。この継続率テーブルKT3は、ART演出状態のセットの継続の観点で遊技者にとって継続率テーブルKT1,KT2に比して有利に位置付けられる。
また、継続率テーブルKT4が用いられる場合には、他の継続率テーブルKT1〜KT3が用いられる場合に比して各セットで非常に継続され易い傾向を示す。この継続率テーブルKT4は、ART演出状態のセットの継続の観点で遊技者にとって最も有利に位置付けられる。
すなわち、本実施形態では、継続率テーブルKT1<継続率テーブルKT2<継続率テーブルKT3<継続率テーブルKT4の順で有利度が高いことになる(継続率テーブルKT4の有利度が最も高い)。換言すると、本実施形態では、継続率テーブルKT4>継続率テーブルKT3>継続率テーブルKT2>継続率テーブルKT1の順で有利度が低いことになる(継続率テーブルKT1の有利度が最も低い)。
また、本実施形態において継続率テーブルの有利度が高い場合には、ART演出状態が継続し易いことになり、結果的に、ART演出状態のセット数が多くなり易いことに相当する。すなわち、本実施形態にて継続率テーブルの有利度が高いということは、ART演出状態のセット(単位期間)の数が多くなることへの継続期待度が高いことに相当する。
また、サブ制御用CPU41aは、継続率テーブルを特定可能な情報(フラグなど)をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)している。また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御すると次に通常演出状態に制御されるまでの間、サブ制御用RAM41cにおける継続率テーブルを特定可能な情報を記憶保持する。
また、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ停止目の停止表示(突入リプレイ役の入賞)が指示される場合、継続率テーブルKT1〜KT4の何れかを所定の当選確率(本実施形態では、均等な割合)で決定する。また、サブ制御用CPU41aは、継続抽選の対象となる変動ゲームで決定している継続率テーブルにおけるセット数に応じた継続率で継続抽選を行う。また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御すると次に通常演出状態に制御されるまでの間、決定した継続率テーブルを継続して用いて継続抽選を行う。
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御中、上限セット数となる6セット目におけるART回数が「0(零)」となる場合、継続抽選を行うことなくART演出状態を終了させて、直前のART回数分のART演出状態の経過を以って通常演出状態に制御する。この場合には、上限セット数分のART演出状態を経て該ART演出状態での変動ゲームが終了されることになる。
このように、本実施形態において、遊技者にとって有利な有利遊技状態となるART演出状態の実行を、当該ART演出状態が終了するまでの1又は複数のセットに亘って制御するサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段として機能する。なお、本実施形態において、1セット分のART演出状態が、単位期間に相当する。また、本実施形態において、抽選情報としての継続率テーブルを記憶するサブ制御用ROM41bが、抽選情報記憶手段として機能する。そして、本実施形態において、複数種類の継続率テーブルの中から継続率テーブルを決定するサブ制御用CPU41aが、抽選情報決定手段として機能する。また、本実施形態において、決定した継続率テーブルを用いて継続抽選を行うサブ制御用CPU41aが、継続抽選手段として機能する。
次に、ART演出状態の制御中において演出表示装置14にて行われる演出について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、1セット目〜5セット目のART演出状態では、セット毎に、各種演出が行われる。このセット毎に行われる演出は、導入部と、当該導入部の後のART演出部に分類される。導入部では、ART演出部にて行われる導出演出の演出内容を遊技者に認識させる内容で演出が行われる。そして、ART演出部では、導入部にて遊技者に認識させた演出内容の導出演出が行われる。なお、本実施形態において導入部は、セットの最初(1回目)の変動ゲームのゲーム開始可能な状態となったときから、当該ゲーム開始可能な状態が維持されたままスタートレバー22が操作されるまでの区間としている。一方、本実施形態においてART演出部は、セットの最初の変動ゲームを開始させるためのスタートレバー22が操作されてから、セットの最終(30回目)の変動ゲームが終了するまでの区間としている。
また、図7(a)に示すように導入部では、導出演出の演出内容を遊技者によって選択可能とする選択演出と、導出演出の演出内容を遊技者によって選択可能としない選択不可演出のうち何れか一方の演出が行われる。
選択演出では、演出表示装置14にて、導出演出の演出内容を想定させる選択肢が複数提示される。このとき、提示される複数の選択肢のうち1つの選択肢が選択中の選択肢であることを遊技者が認識可能な態様で表示され、当該選択中の選択肢の種類は所定時間が経過する毎に切り替わる内容で行われる。そして、セットの最初の変動ゲームを開始させるためのスタートレバー22の操作により、選択中の選択肢が確定的に決定され、当該選択肢に基づく演出内容の導出演出がその後のART演出部にて行われる。すなわち、選択演出では、セットの最初の変動ゲームを開始させるためのスタートレバー22の操作が行われた際に、選択中の選択肢として表示されている選択肢を遊技者に視認させることで、その後のART演出部にて行われる導出演出の演出内容を遊技者に認識させる。
一方、選択不可演出では、その後のART演出部にて行われる導出演出の演出内容を遊技者に認識させる内容の演出が行われる。この演出は、選択演出のように選択肢が提示されることはない。
このように、選択演出が行われる際には、遊技者のスタートレバー22の操作に基づき導出演出の演出内容が内部で決定される。その一方で、選択不可演出が行われる際には、遊技者のスタートレバー22の操作に関係なく、導出演出の演出内容が内部で決定される。
また、ART演出部における導出演出では、継続抽選の抽選結果が導出される。なお、本実施形態における導出演出は、主人公と対戦相手を出現させ、主人公と対戦相手が対戦する演出が行われた後に、当該対戦の結果が導出される内容で行われる。そして、主人公が対戦に勝利する内容が導出された場合には継続抽選に当選していること(ART演出状態が継続すること)を認識できるように対戦の結果が導出される。一方で、主人公が対戦に敗北する内容が導出された場合には継続抽選に当選していないこと(ART演出状態が終了すること)を認識できるように対戦の結果が導出される。
因みに、導入部にて選択演出が行われる場合には、導出演出の演出内容としての対戦相手となるキャラクタの種類を想定させる選択肢が複数提示され、対戦相手となるキャラクタとして選択できる種類が複数あることが遊技者に報知する内容で行われる。そして、遊技者は、選択演出にて提示された複数の選択肢から1つの選択肢を確定的に選択することにより、対戦相手となるキャラクタの種類を特定できる。一方で、導入部にて選択不可演出が行われる場合には、導出演出の演出内容としての対戦相手となるキャラクタの種類を特定可能な内容で行われる。そして、遊技者は、選択不可演出の内容を視認することで、対戦相手となるキャラクタの種類を特定できる。なお、選択不可演出にて報知されるキャラクタの種類は予め決められている。すなわち、選択演出が行われる場合には対戦相手として出現させるキャラクタの種類を遊技者が選択できる一方で、選択不可演出が行われる場合には対戦相手として出現させるキャラクタの種類を遊技者が選択できない。このように、選択演出では、対戦相手として出現させるキャラクタの種類を選択できるだけであって、導出演出における対戦の結果(継続抽選の抽選結果)を選択できるわけではない。
以上のように、選択演出にて選択肢を確定的に決定する際に操作するスタートレバー22が、本実施形態において操作手段となる。また、本実施形態において、選択演出における選択結果に応じた演出内容の導出演出が実行されるART演出部が、特定区間に相当する。
また、決定されている継続率テーブルが特定の継続率テーブルであるときに選択演出が行われる場合にのみ、特別演出内容を想定させる選択肢となる特殊選択肢が選択肢として提示されることがある。因みに、本実施形態では、最も有利度が高い継続率テーブルKT4であるときに選択演出が行われる場合にのみ、選択肢として特殊選択肢が提示されることがある。このため、選択演出が実行され、当該選択演出にて提示された選択肢の中に特殊選択肢が存在する場合、遊技者は、継続率テーブルKT4を用いて継続抽選が行われていることを認識できる。
また、図7(b)に示すように、本実施形態のパチスロ10では、6セット目(上限セット)のART演出状態では、祝福演出が行われる。このように、6セット目のART演出状態では、1セット目〜5セット目のART演出状態とは異なる祝福演出が行われる。すなわち、この祝福演出は、上限セット数にあたる6セット目のART演出状態に到達しなければ行われることがない。このように、祝福演出が行われることが稀少となっているため、この祝福演出が行われること、つまり、6セット目のART演出状態に到達することにより遊技者を喜ばせることができる。
以下、ART演出状態の制御中にサブ制御用CPU41aが行う処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常演出状態からART演出状態への移行に伴って、決定した継続率テーブルの種類に基づき、1セット目〜5セット目において選択演出の行うセットを決定する。なお、サブ制御用CPU41aは、1セット目〜5セット目のうち選択演出を行うセットを特定可能なシナリオパターンを決定することによって、1セット目〜5セット目のうち選択演出を行うセットを決定する。因みに、本実施形態におけるシナリオパターンからは、選択演出を行うセットの他に、選択演出を行う場合に選択肢として特殊選択肢を提示するか否かを特定できる。
ここで、本実施形態におけるシナリオパターンについて説明する。本実施形態では、シナリオパターンSn1〜Sn6までの6種類のシナリオパターンがサブ制御用ROM41bに記憶されている。
図8に示すように、シナリオパターンSn1には、1セット目〜5セット目のART演出状態のうち全てのセットのART演出状態にて選択演出を行わないことが定められている。なお、図8において、選択演出を行うことが定められたセットには「○(選択演出あり)」を付し、選択演出を行わないことが定められたセットには「×(選択演出なし)」を付して示す。
また、シナリオパターンSn2,Sn3には、1セット目のART演出状態にて選択演出を行うことが定められている一方、1セット目以外のセットのART演出状態にて選択演出を行わないことが定められている。そして、シナリオパターンSn2には選択演出を行う際に特殊選択肢を提示しないことが定められている一方、シナリオパターンSn3には選択演出を行う際に特殊選択肢を提示することが定められている。
また、シナリオパターンSn4,Sn5には、3セット目のART演出状態にて選択演出を行うことが定められている一方、3セット目以外のセットのART演出状態にて選択演出を行わないことが定められている。そして、シナリオパターンSn4には選択演出を行う際に特殊選択肢を提示しないことが定められている一方、シナリオパターンSn5には選択演出を行う際に特殊選択肢を提示することが定められている。因みに、シナリオパターンSn4,Sn5が決定されたとしても、3セット目までART演出状態が継続しない場合には、選択演出が行われることなくART演出状態が終了することになる。
また、シナリオパターンSn6には、1セット目と3セット目のART演出状態にて選択演出を行うことが定められている一方、1セット目と3セット目以外のセットのART演出状態にて選択演出を行わないことが定められている。因みに、シナリオパターンSn6が決定されたとしても、3セット目までART演出状態が継続しない場合には、1回だけ選択演出が行われてART演出状態が終了することになる。
このように本実施形態では、1セット目と3セット目のART演出状態でのみ選択演出が行われ得るシナリオパターンしか備えていないことから、選択演出が行われ得るART演出状態のセットが予め決められていることになる。
また、本実施形態において、シナリオパターンSn1,Sn4,Sn5では、2セット目のART演出状態(途中のART演出状態)までの選択演出の実行有無が同一となっている。一方で、シナリオパターンSn1と、シナリオパターンSn4,Sn5では、2セット目以降(3セット目〜5セット目)のART演出状態における選択演出の実行有無が異なっている。同様に、本実施形態において、シナリオパターンSn2,Sn3,Sn6では、2セット目のART演出状態(途中のART演出状態)までの選択演出の実行有無が同一となっている。一方で、シナリオパターンSn2,Sn3と、シナリオパターンSn6では、2セット目以降(3セット目〜5セット目)のART演出状態における選択演出の実行有無が異なっている。
次に、図9に基づき、各シナリオパターンSn1〜Sn6の決定態様について説明する。
サブ制御用CPU41aは、継続率テーブルの種類に応じた確率(割合)でシナリオパターン(選択演出の実行有無)を決定する。本実施形態においてサブ制御用CPU41aは、有利度が高い継続率テーブルを決定しているときほど、選択演出を実行することが定められたシナリオパターンを高確率で決定する。また、サブ制御用CPU41aは、有利度が高い継続率テーブルを決定しているときほど、選択演出を実行させる回数が多く定められたシナリオパターンを高確率で決定する。つまり、本実施形態においてサブ制御用CPU41aは、有利度が高い継続率テーブルを決定しているときほど、選択演出を2回実行することが定められたシナリオパターンを高確率で決定する。また、サブ制御用CPU41aは、有利度が高い継続率テーブルを決定しているときほど、選択演出を実行することが定められた回数が同じシナリオパターンのうち上限セットに近いART演出状態にて選択演出を実行させることが定められたシナリオパターンを高確率で決定する。つまり、本実施形態においてサブ制御用CPU41aは、有利度が高い継続率テーブルを決定しているときほど、選択演出の実行させる回数として1回が定められたシナリオパターンのうち1セット目よりも上限セットに近い3セット目のART演出状態にて選択演出を実行させることが定められたシナリオパターンを高確率で決定する。
具体的には、図9に示すように、サブ制御用CPU41aは、継続率テーブルKT2〜KT4よりも有利度が低い継続率テーブルKT1を決定している場合、シナリオパターンSn1を90%、シナリオパターンSn2を5%、シナリオパターンSn4を3%、シナリオパターンSn6を2%の確率で決定する。なお、継続率テーブルKT1を決定している場合、サブ制御用CPU41aは、選択演出を実行した際に特殊選択肢を提示することが定められたシナリオパターンSn3,Sn5を決定しない。
サブ制御用CPU41aは、継続率テーブルKT3、KT4よりは有利度が低い一方で継続率テーブルKT1よりは有利度が高い継続率テーブルKT2を決定している場合、シナリオパターンSn1を80%、シナリオパターンSn2を10%、シナリオパターンSn4を6%、シナリオパターンSn6を4%の確率で決定する。なお、継続率テーブルKT2を決定している場合、サブ制御用CPU41aは、シナリオパターンSn3,Sn5を決定しない。
サブ制御用CPU41aは、継続率テーブルKT4よりは有利度が低い一方で継続率テーブルKT1,KT2よりは有利度が高い継続率テーブルKT3を決定している場合、シナリオパターンSn1を60%、シナリオパターンSn2を20%、シナリオパターンSn4を12%、シナリオパターンSn6を8%の確率で決定する。なお、継続率テーブルKT3を決定している場合、サブ制御用CPU41aは、シナリオパターンSn3,Sn5を決定しない。
サブ制御用CPU41aは、継続率テーブルKT1〜KT3よりも有利度が高い継続率テーブルKT4を決定している場合、シナリオパターンSn1を38%、シナリオパターンSn2を25%、シナリオパターンSn3を2%、シナリオパターンSn4を20%、シナリオパターンSn5を2%、シナリオパターンSn6を13%の確率で決定する。このように、最も有利度が高い継続率テーブルKT4を決定している場合、サブ制御用CPU41aは、シナリオパターンSn3,Sn5を決定し得る。
このように本実施形態では、決定された継続率テーブルの有利度が高いときほど、選択演出を実行することが定められたシナリオパターンが決定され易くなっている。更に、本実施形態では、決定された継続率テーブルの有利度が高いときほど、選択演出が実行することが定められたシナリオパターンの中でも選択演出の実行回数が多いシナリオパターンが決定され易くなっている。また、本実施形態では、決定された継続率テーブルの有利度が高いときほど、選択演出の実行回数が同じシナリオパターンの中でも上限セットに近いセット(3セット目)にて選択演出を行うことが定められたシナリオパターンが決定され易くなっている。
以上のように、本実施形態においてシナリオパターンを決定することによってセット(単位期間)毎の選択演出の実行有無を決定するサブ制御用CPU41aが、選択有無決定手段として機能する。また、本実施形態においてセット毎の選択演出の実行有無が定められたシナリオパターンが実行有無情報に相当する。そして、シナリオパターンを記憶するサブ制御用ROM41bが、本実施形態において実行有無情報記憶手段として機能する。
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態において、決定したシナリオパターン及び継続抽選の抽選結果などに基づき演出表示装置14の表示内容を制御し、各種演出を実行させる。なお、演出実行手段としての演出表示装置14の表示内容を制御し、ART演出状態における各種演出を実行させるサブ制御用CPU41aが本実施形態において演出制御手段として機能する。
ここで、1セット目〜5セット目のART演出状態における導入部にてサブ制御用CPU41aが、演出表示装置14に実行させる演出について説明する。
図10に示すように、シナリオパターンSn1を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、1セット目のART演出状態における導入部にてキャラクタCh1が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出を実行させる。また、シナリオパターンSn1を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、2セット目のART演出状態における導入部にてキャラクタCh2、3セット目のART演出状態における導入部にてキャラクタCh3が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。同様に、シナリオパターンSn1を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、4セット目のART演出状態における導入部にてキャラクタCh4、5セット目のART演出状態における導入部にてキャラクタCh5が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。
また、シナリオパターンSn2を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、1セット目のART演出状態における導入部にて、キャラクタCh1を想定させる選択肢と、キャラクタCh2を想定させる選択肢を提示する選択演出を実行させる。そして、選択演出にてキャラクタCh1を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、2セット目のART演出状態における導入部にてキャラクタCh2が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出を実行させる。一方、選択演出にてキャラクタCh2を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、2セット目のART演出状態における導入部にてキャラクタCh1が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出を実行させる。また、シナリオパターンSn2を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、3セット目〜5セット目のART演出状態における導入部にて、シナリオパターンSn1を決定している場合と同様に、キャラクタCh3〜Ch5が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。
また、シナリオパターンSn3を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、1セット目のART演出状態における導入部にて、キャラクタCh1を想定させる選択肢、キャラクタCh2を想定させる選択肢及び特殊選択肢となるキャラクタCh6を想定させる選択肢を提示する選択演出を実行させる。そして、選択演出にてキャラクタCh1又はキャラクタCh6を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、2セット目のART演出状態における導入部にてキャラクタCh2が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出を実行させる。一方、選択演出にてキャラクタCh2を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、2セット目のART演出状態における導入部にてキャラクタCh1が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出を実行させる。また、シナリオパターンSn3を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、3セット目〜5セット目のART演出状態における導入部にて、シナリオパターンSn1,Sn2を決定している場合と同様に、キャラクタCh3〜Ch5が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。
また、シナリオパターンSn4を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、1セット目と2セット目のART演出状態における導入部にて、シナリオパターンSn1を決定している場合と同様に、キャラクタCh1,Ch2が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。また、シナリオパターンSn4を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、3セット目のART演出状態における導入部にて、キャラクタCh3を想定させる選択肢、キャラクタCh4を想定させる選択肢及びキャラクタCh5を想定させる選択肢を提示する選択演出を実行させる。そして、選択演出にてキャラクタCh3を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、4セット目のART演出状態ではキャラクタCh4、5セット目のART演出状態ではキャラクタCh5が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。また、選択演出にてキャラクタCh4を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、4セット目のART演出状態ではキャラクタCh3、5セット目のART演出状態ではキャラクタCh5が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。また、選択演出にてキャラクタCh5を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、4セット目のART演出状態ではキャラクタCh3、5セット目のART演出状態ではキャラクタCh4が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。
また、シナリオパターンSn5を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、1セット目と2セット目のART演出状態における導入部にて、シナリオパターンSn1,Sn4を決定している場合と同様に、キャラクタCh1,Ch2が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。また、シナリオパターンSn5を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、3セット目のART演出状態における導入部にて、キャラクタCh3を想定させる選択肢、キャラクタCh4を想定させる選択肢、キャラクタCh5を想定させる選択肢及びキャラクタCh6を想定させる選択肢を提示する選択演出を実行させる。そして、選択演出にてキャラクタCh3を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、4セット目のART演出状態ではキャラクタCh4、5セット目のART演出状態ではキャラクタCh5が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。また、選択演出にてキャラクタCh4を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、4セット目のART演出状態ではキャラクタCh3、5セット目のART演出状態ではキャラクタCh5が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。また、選択演出にてキャラクタCh5を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、4セット目のART演出状態ではキャラクタCh3、5セット目のART演出状態ではキャラクタCh4が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。また、選択演出にてキャラクタCh6を想定させる選択肢をスタートレバー22の操作によって決定する場合にサブ制御用CPU41aは、4セット目のART演出状態ではキャラクタCh4、5セット目のART演出状態ではキャラクタCh5が対戦相手として出現することを報知する内容で選択不可演出をそれぞれ実行させる。
また、シナリオパターンSn6を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、シナリオパターンSn2が決定されているときの1セット目と2セット目のART演出状態における導入部の制御と同様の制御で、1セット目と2セット目のART演出状態における導入部の演出をそれぞれ実行させる。更に、シナリオパターンSn6を決定している場合にサブ制御用CPU41aは、シナリオパターンSn4が決定されているときの3セット目〜5セット目のART演出状態における導入部の制御と同様の制御で、3セット目〜5セット目のART演出状態における導入部の演出をそれぞれ実行させる。
なお、サブ制御用CPU41aは、導入部にて選択演出を実行させる際には、所定時間の経過毎に、スタートレバー22が操作された際に選択される選択肢の種類を変更して表示するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
次に、1セット目〜5セット目のART演出状態におけるART演出部にてサブ制御用CPU41aが、演出表示装置14に実行させる演出について説明する。
サブ制御用CPU41aは、導入部にて選択演出を実行させた際、当該選択演出にて確定的に選択された選択肢に対応するキャラクタが対戦相手として出現する内容で導出演出を実行させる。このとき、継続抽選に当選している場合にサブ制御用CPU41aは、主人公が出現させたキャラクタに勝利する内容の導出演出を実行させる。一方で、継続抽選に当選していない場合にサブ制御用CPU41aは、主人公が出現させたキャラクタに敗北する内容の導出演出を実行させる。
また、サブ制御用CPU41aは、導入部にて選択不可演出を実行させた際には、当該選択不可演出にて出現することを報知したキャラクタが対戦相手として出現する内容で導出演出を実行させる。このとき、継続抽選に当選している場合にサブ制御用CPU41aは、前述同様、主人公が出現させたキャラクタに勝利する内容の導出演出を実行させる。一方で、継続抽選に当選していない場合にサブ制御用CPU41aは、主人公が出現させたキャラクタに敗北する内容の導出演出を実行させる。
なお、6セット目のART演出状態においてサブ制御用CPU41aは、決定したシナリオパターンの種類に関係なく、6セット目のART演出状態が終了するまで、つまり、ART演出状態が終了するまでの間、祝福演出を実行させる。
ここで、図11(a)〜(b)に基づき、本実施形態のパチスロ10にて遊技を行う際に、1セット目〜5セット目のART演出状態での選択演出の実行有無によって生じる有利期待感の変化態様について、その作用とともに説明する。また、「有利期待感」とは、有利度が高い継続率テーブルに基づき継続抽選が行われていることへの期待感をいう。なお、選択演出が行われても特殊選択肢が提示されないことを前提とする。
図11(a)では、1セット目のART演出状態及び3セット目のART演出状態において選択演出が行われなかった場合の有利期待感の変化態様を示す。図11(a)に示すように、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われなかった場合、継続率テーブルの有利度が高いほど選択演出が実行され易いことから、遊技者は有利期待感を低下させる。その後、3セット目のART演出状態にて選択演出が行われなかった場合、継続率テーブルの有利度が低いほど選択演出が実行され難いことから、一度も選択演出が実行されなかったことに対して遊技者は有利期待感を更に低下させることになる。
図11(b)では、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われる一方で、3セット目のART演出状態にて選択演出が行われなかった場合の有利期待感の変化態様を示す。図11(b)に示すように、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われた場合、継続率テーブルの有利度が高いほど選択演出が実行され易いことから、遊技者は有利期待感を向上させる。その後、3セット目のART演出状態にて選択演出が行われなかった場合、継続率テーブルの有利度が高いほど選択演出が実行される回数が多くなることから、選択演出の実行された回数が1回である(少ない)ことに対して遊技者は有利期待感を低下させる。
図11(c)では、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われない一方で、3セット目のART演出状態にて選択演出が行われた場合の有利期待感の変化態様を示す。図11(c)に示すように、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われなかった場合、継続率テーブルの有利度が高いほど選択演出が実行され易いことから、遊技者は有利期待感を低下させる。その後、3セット目のART演出状態にて選択演出が行われた場合、継続率テーブルの有利度が高いほど上限セットに近い3セット目にて選択演出が行われ易いことから、3セット目で選択演出が実行されたことに対して遊技者は有利期待感を向上させる。なお、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われない一方で3セット目のART演出状態にて選択演出が行われた場合、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われる一方で3セット目のART演出状態にて選択演出が行われなかった場合よりも、遊技者は有利期待感を向上させる。
図11(d)では、1セット目のART演出状態及び3セット目のART演出状態において選択演出が行われた場合の有利期待感の変化態様を示す。図11(d)に示すように、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われた場合、継続率テーブルの有利度が高いほど選択演出が実行され易いことから、遊技者は有利期待感を向上させる。その後、3セット目のART演出状態にて選択演出が行われた場合、継続率テーブルの有利度が高いほど選択演出が実行される回数が多くなることから、選択演出の実行された回数が2回である(多い)ことに対して遊技者は有利期待感を更に向上させる。なお、1セット目と3セット目の両方のART演出状態にて選択演出が行われた場合、1セット目と3セット目のうち何れか一方のART演出状態でのみ選択演出が行われた場合よりも、遊技者は有利期待感を向上させる。
このようなことを踏まえて、ART演出状態が継続する毎に、選択演出の実行有無に基づく有利期待感の変化態様について説明する。
通常演出状態からART演出状態へと移行し、最初(1セット目)のART演出状態にて選択演出が行われなかった場合、遊技者は、その後の3セット目のART演出状態にて選択演出が行われるか否かについての注目度を向上させる。この場合、その後の3セット目のART演出状態にて選択演出が行われれば、1セット目のART演出状態でのみ選択演出が行われる場合よりも高い有利期待感を抱くことができるため、遊技者は、3セット目のART演出状態にて選択演出が行われるか否かへの注目度を向上させる。このようなことから、たとえ1セット目のART演出状態にて選択演出が行われなかったからといって、遊技者を落胆させることを抑制することができる。そして、その後の3セット目のART演出状態において実際に選択演出が行われた場合、遊技者は選択演出が実行されたことへの喜びを感じるとともに、ART演出状態が更に継続することへの期待感を向上させることになる。
また、通常演出状態からART演出状態へと移行し、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われた場合、遊技者は、その後の3セット目のART演出状態にて選択演出が行われるか否かについての注目度を向上させる。この場合、その後の3セット目のART演出状態にて選択演出が行われれば有利期待感を更に向上させることができるため、遊技者は、3セット目のART演出状態にて選択演出が行われるか否かへの注目度を向上させる。このようなことから、たとえ1セット目のART演出状態にて選択演出が行われたとしても、有利期待感を向上させる一方で、継続率テーブルが有利度の低いものであることへの危機感を維持することもできる。そして、その後の3セット目のART演出状態において実際に選択演出が行われた場合、遊技者は、有利期待感を最も向上させることになる。
なお、本実施形態において、遊技者が有利期待感を向上させる場合、有利な継続率テーブルを用いて継続抽選が行われていることを遊技者が推測することになる。換言すると、遊技者が有利期待感を低下させる場合、有利な継続率テーブルを用いて継続抽選が行われていないことを遊技者が推測することになる。
因みに、決定されている継続率テーブルが有利度の高い継続率テーブルであるほどART演出状態が継続する可能性も高くなるため、ART演出状態が継続するほど、遊技者は、有利期待感を向上させることになる。このため、3セット目のART演出状態において選択演出が実行されなくても、ART演出状態が継続されていることを理由として、有利期待感を向上させる場合も想定される。したがって、3セット目のART演出状態において選択演出が実行されなかったからといって、必ずしも全ての遊技者が有利期待感を低下させるとは限らない。
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)1セットのART演出状態(単位期間)では、選択演出が実行される場合と、選択演出が実行されない場合(選択不可演出が実行される場合)と、がある。そして、選択演出の実行有無は、抽選情報となる継続率テーブルの種類に応じた割合で決定される。このため、各セットのART演出状態における選択演出の実行有無の要素として、どのような種類の継続率テーブルを用いて継続抽選が行われているかについて推測することが可能となる。この結果、有利遊技状態としてのART演出状態での遊技に対する興趣を更に向上させることができる。
また、選択演出が行われた場合には、特定区間となるART演出部における導出演出の演出内容を遊技者が自ら選択することが可能となる。このため、遊技者を演出(ART演出状態にて行われる演出)に参加させて楽しませることができる。
(2)選択演出が行われた場合には、遊技者がスタートレバー22(操作手段)を操作することによって、特定区間となるART演出部における導出演出の演出内容を選択できるようにした。ART演出状態における遊技を進行させるためには、スタートレバー22を必ず操作しなければならない。このようなスタートレバー22の操作によって導出演出の演出内容を選択できるように構成することで、選択演出が行われたことを遊技者に把握させ易くなる。その他、選択演出にて提示される選択肢の中に、遊技者がこれまでに体験したことのない演出内容を想定させる選択肢が含まれる場面では、当該選択肢を選択することができるため、遊技者を喜ばせることができるとともに、遊技に対する興趣を向上させることも期待できる。
(3)有利度が高い継続率テーブルを用いて継続抽選が行われる場合ほど、ART演出状態のセット数が多くなる(単位期間の数が多くなる)ことを期待できる。そして、継続抽選を行う際の継続率テーブルの有利度が高いほど、選択演出が行われ易いように構成した。このため、選択演出が行われることへの注目度を高め、遊技者を楽しませることができる。
(4)選択演出が行われる機会(セット)を複数とした。このため、選択演出が行われる否かについて注目させるセットの数も多くなる。したがって、選択演出が行われる機会が単数(1回)である場合よりも、注目させる機会を増やすことができ、長い間遊技者を楽しませることができる。
また、今回(又は、前回)の機会(1セット目のART演出状態)にて選択演出が行われなかったとしても、次以降の機会(3セット目のART演出状態)にて選択演出が行われることを期待させて遊技を楽しませることができ、ART演出状態(有利遊技状態)での遊技に対する興趣を向上させることができる。
(5)途中のセットまでのART演出状態における選択演出の実行有無を同一とする一方で、前記途中のセットまでのART演出状態以降の選択演出の実行有無を異ならせた。例えば、シナリオパターンSn1に定めた2セット目までのART演出状態における選択演出の実行有無と、シナリオパターンSn4,Sn5に定めた2セット目までのART演出状態における選択演出の実行有無と、を同一としている。一方、シナリオパターンSn1に定めた2セット目以降(3セット目〜5セット目)のART演出状態における選択演出の実行有無と、シナリオパターンSn4,Sn5に定めた2セット目以降のART演出状態における選択演出の実行有無と、を異ならせた。
これにより、途中のセットまでは選択演出の実行有無を把握しても、どのような種類の継続率テーブル(抽選情報)に基づき継続抽選が行われているかについて特定することができない。よって、少なくとも途中のセット以降の選択演出の実行有無を把握するまでは、どのような種類の継続率テーブルに基づき継続抽選が行われているかについて推測させる楽しみを遊技者に与えることができ、有利遊技状態での遊技に対する興趣を向上させることができる。つまり、有利な継続率テーブルを用いて継続抽選が行われているか否かについての推測を、途中のセットまで継続させることにより、遊技者を楽しませることができる。
(6)特定の継続率テーブルを用いて継続抽選が行われる際には、選択演出の実行時に特殊選択肢(特別演出内容を想定させる選択肢)が提示され得るように構成した。このため、選択演出が行われた際に提示された選択肢の中に特殊選択肢が含まれている場合には、所定の継続率テーブルを用いて継続抽選が行われていることを特定することができる。このため、選択演出が実行された後も、提示されている選択肢の中に特殊選択肢が含まれているか否かに注目させることができ、ART演出状態(有利遊技状態)での遊技に対する興趣を向上させることができる。また、このように、選択演出の実行有無以外にも、選択演出が実行された際に提示される選択肢の種類からも継続率テーブルを推測することが可能となるため、選択演出の実行有無だけで継続率テーブルを推測可能に構成する場合よりも遊技者をより楽しませることができる。
(7)導入部にて選択演出が実行され得るART演出状態のセットを、1セット目と3セット目に予め定めている。つまり、選択演出が行われるか否かについて遊技者が注目すべきセットが予め決まっていることになる。このため、選択演出の実行有無以外に注目させたいと意図する演出は、選択演出が実行され得ないセットのART演出状態にて実行させれば、効果的に遊技者に注目させることができるので、ART演出状態での遊技に対する興趣も効果的に向上させることができる。
(8)通常演出状態からART演出状態へ移行してから最初(1セット目)のART演出状態では、選択演出が行われ得るように構成した。つまり、通常演出状態からART演出状態へ移行した際に必ず行われる最初のセットを、選択演出が行われ得るセットに定めた。このため、ART演出状態が継続するか否かに関係なく、ART演出状態へ移行すれば選択演出が実行される機会が遊技者に与えられることになる。すなわち、ART演出状態が継続しなくても、継続抽選にて用いられている継続率テーブルを推測する楽しさを遊技者に与えることができる。
また、1セット目のART演出状態にて選択演出が行われた場合であっても、当該選択演出にて特殊選択肢が提示され得る。このため、ART演出状態が継続しなくても、選択演出が行われるかとともに、当該選択演出が行われた際に特殊選択肢が提示されるか否かについて注目する楽しみを遊技者に与えることができる。
(9)ART演出状態の上限セットにあたる6セット目のART演出状態では、1セット目〜5セット目のART演出状態では実行され得ない祝福演出が行われる。この結果、ART演出状態が継続することへの関心を高めることができるとともに、ART演出状態が継続することによって遊技者を更に喜ばせることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、継続率テーブルをART抽選の当選時に決定するように構成しても良い。また、これに伴い、ART抽選の当選時において継続率テーブルが決定された後に、シナリオパターンを決定するように構成しても良い。
・上記実施形態において、ART演出状態の継続に関して上限セット分がテーブル管理されていれば、その内容を変更することもできる。例えば、継続率テーブルの種類を2種類や5種類以上に変更することもできるし、各継続率テーブルに最低継続率のみを設定することもできる。また、各継続率テーブルにおける各セットに対する継続率の振り分けを異ならせることもできる。例えば、継続率テーブルKT1では、1セット目〜3セット目の継続に対して最低継続率となる「10%」を設定することもできる。
・上記実施形態において、各セットのART回数の経過後もART演出状態を継続させるか否かの継続抽選を行うタイミングは、継続させるか否かの対象となるセットの最終の変動ゲームで行ったり該対象となるセット中の特定の単数又は複数の変動ゲームで行ったりすることもできる。
・上記実施形態において、選択演出を実行するセットにおける継続抽選の当選確率が規定確率以上であるときに、特殊選択肢を提示可能に構成しても良い。例えば、上記実施形態において、継続抽選の当選確率が「75%」であるセットにて選択演出が行われた際に、選択肢として特殊選択肢を提示するように構成しても良い。このように構成する場合、上記実施形態においては、継続率テーブルKT2又は継続率テーブルKT4を用いて継続抽選が行われるときにのみ、選択演出にて特殊選択肢が提示され得ることになる。この場合、提示された選択肢の中に特殊選択肢が含まれるときは、継続率テーブルKT2,KT4のうち何れかの継続率テーブルを用いて継続抽選が行われていることを、遊技者が推測可能となる。また、提示された選択肢の中に特殊選択肢が含まれる場合には、当該セットにおける継続抽選の当選確率が規定確率以上であることを、遊技者が特定可能となる。このため、選択演出が実行されても、当該選択演出にて提示される選択肢の中に特殊選択肢が含まれているか否かについて注目させることができ、ART演出状態での遊技に対する興趣を向上させることができる。
・上記実施形態において、決定した継続率テーブルの有利度が低いほど、選択演出が行われ易いように構成しても良い。因みに、継続率テーブルの有利度が低い場合には、ART演出状態が継続し難く、ART演出状態のセット数も少なくなり易い。このため、数少ないセットのART演出状態のART演出部における導出演出を遊技者が好きな演出内容で行うことができるように構成することで、有利度が低い継続率テーブルを用いて継続抽選が行われていることに対する興趣の低下を抑制することができる。また、ART演出状態のセット数が多くなくても、ART演出状態へ制御されれば、様々な種類の導出演出を体験できることを遊技者に期待させることができる。
・上記実施形態において、1セット目及び3セット目に限らず、全てのセットにおいて選択演出を実行可能に構成しても良い。例えば、セット毎に選択演出を実行させるか否かを抽選で決定されるように構成しても良い。なお、この場合、継続率テーブルの種類に応じて選択演出の実行を決定する割合を異ならせることが望ましい。また、このように構成する場合、選択演出の実行を決定した後に、特殊選択肢を提示するか否かの抽選が行われるように構成しても良い。なお、このように構成する際は、シナリオパターンを備える必要がなくなる。
・上記実施形態において、選択演出が実行された回数のみに基づき、継続抽選を行う際に用いられている継続率テーブルを遊技者が推測できるように構成しても良い。このように構成する場合、選択演出を実行する回数を、継続率テーブルの種類に応じた割合で決定するように構成しても良い。例えば、上記実施形態において、継続率テーブルの有利度に応じて、シナリオパターンSn6が決定される確率(割合)と、シナリオパターンSn2〜Sn5のうち何れかが決定される確率と、を変化させることによって、選択演出を実行する回数によって有利期待感を変化させることが可能となる。
・上記実施形態において、選択演出が実行されるセットに応じて継続抽選を行う際に用いられている継続率テーブルを遊技者が推測できるように構成しても良い。例えば、有利度の低い継続率テーブルが決定されているときほど前半部のセットにて選択演出が実行され易く、有利度の高い継続率テーブルが決定されているときほど後半部のセットにて選択演出が実行され易いように構成しても良い。このように構成する場合、有利度が高い継続率テーブルを遊技者に推測させたにもかかわらず、ART演出状態のセット数が少なくなってしまうような機会を抑制することができる。
・上記実施形態において、特殊選択肢が提示され得る継続率テーブルの種類を複数としても良い。例えば、継続率テーブルKT3,KT4が有利度の高い継続率テーブルと定め、継続率テーブルKT3,KT4を用いて継続抽選が行われているときにのみ選択演出にて特殊選択肢が提示され得るように構成しても良い。
・上記実施形態において、有利度の低い継続率テーブルを用いて継続抽選が行われているときにのみ、選択演出にて特殊選択肢が提示され得るように構成しても良い。このように構成する場合、特殊選択肢によって有利度の低い継続率テーブルを用いて継続抽選が行われていることが特定できてしまう一方で、当該特殊選択肢を選択することによって実行される演出を体験できるという特典が遊技者に与えられることになる。この結果、有利度の低い継続率テーブルを用いて継続抽選が行われていることを特定できてしまっても、それによる興趣の低下を抑制することができる。
・上記実施形態において、シナリオパターンが決定される確率(割合)を変更しても良い。
・上記実施形態において、特殊選択肢を提示しなくても良い。すなわち、選択演出の実行有無のみによって、継続率テーブルの種類を推測可能に構成しても良い。
・上記実施形態において、導入部を変更しても良い。例えば、各セットにおける最初の変動ゲームの開始から終了までを導入部としても良い。このように構成する場合、最後のストップボタンの操作を契機に選択肢が選択されるように構成しても良い。なお、このように構成する場合、ストップボタンが選択肢を決定するために操作される操作手段として機能する。また、このように構成する場合、セット毎の2回目の変動ゲームから最終回(30回目)の変動ゲームまでがART演出部(特定区間)となる。
・上記実施形態において、所定の継続率テーブル(例えば、継続率テーブルKT4)が決定されているときには、特殊選択肢を提示しない代わりに、ART演出部にて特別な演出内容で導出演出が実行され得るように構成しても良い。このように構成する場合には、選択演出が行われた場合、当該選択演出後の導出演出が特別な演出内容で行われるか否かに注目させることができる。更に、特別な演出内容の導出演出が実行された際には、所定の継続率テーブルを用いて継続抽選が行われていることを特定することが可能となる。
・上記実施形態において、導入部及びART演出部の間で、他の演出を実行可能な区間を設けても良い。当該区間を設けることにより、例えば、選択演出が実行されてから当該選択演出における選択結果(選択した選択肢)に応じた導出演出が実行されるまでの時間を空けて、遊技者を楽しませるような態様の演出(介在演出)を実行するように構成しても良い。このように構成する場合、ART演出部が特定区間となる。なお、この介在演出が行われる区間では、継続抽選に当選していることを示唆する内容の演出や、継続抽選に当選していることを報知する内容の演出を行うようにしても良い。
・上記実施形態において、スタートレバー22に代えて、選択演出が実行されたときに選択肢を選択するために遊技者が操作可能な操作手段を新たに備えても良い。また、新たに備えた操作手段が操作されないまま選択演出が実行される区間(導入部)が終了する際には、例えば、スタートレバー22などが操作されたことを契機に選択肢が確定的に選択されるように構成しても良い。
・上記実施形態において、ART演出部を変更しても良い。例えば、セット毎の最終5回分の変動ゲームをART演出部としても良い。
・上記実施形態において、選択演出が実行され得るセットを単数(1回)としても良い。このとき、ART演出状態の最初のセットを選択演出が実行され得るセットとして定めても良いし、ART演出状態の途中のセット(例えば、4セット目)を選択演出が実行され得るセットとして定めても良い。
・上記実施形態において、導出演出の演出態様を変更しても良い。また、導出演出にて継続抽選の抽選結果を報知しなくても良い。
・上記実施形態において、選択演出の演出態様を変更しても良い。例えば、遊技者が操作可能な選択肢変更手段(例えば、BETボタン19)を操作することによって、選択中の選択肢の種類を変更できるように構成しても良い。このように構成する場合には、遊技者が選択したいと意図する選択肢が選択中の選択肢となるまでの時間が経過することを待たずに選択肢を選択することが可能となる。その結果、遊技効率を高めることが可能となる。
・上記実施形態において、サブ制御用CPU41aへの変動ゲーム開始コマンドは、各リール13L,13C,13Rの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。なお、このように構成する場合には、選択肢を決定するためにスタートレバー22が操作されたことを示す制御信号を、変動ゲーム開始コマンドとは別に、スタートレバー22が操作されたタイミングでサブ制御用CPU41aに出力するように構成することが望ましい。
・上記実施形態において、特殊選択肢が提示される選択演出を最初(1セット目)のART演出状態では行わないように構成しても良い。つまり、特殊選択肢が提示される選択演出を3セット目のART演出状態のみに定めても良い。このように構成する場合には、1セット目にて特定の継続率テーブルが決定されていることを認識できないようになるため、少なくとも3セット目までどのような継続率テーブルを用いて継続抽選が行われているかについて推測させる楽しさを遊技者に与えることができる。
・上記実施形態において、選択演出をセットの途中の変動ゲーム(例えば、抽選に当選した変動ゲームや、予め決められた回数(10回〜15回)の変動ゲーム)で行うように構成しても良い。このように構成する場合であっても、導出演出よりも先に選択演出が行われることが望ましい。そのため、選択演出が行われるまでは、所定の演出部を設定し、当該演出部にて予め決められた演出が行われるように構成しても良い。
・上記実施形態において、対戦相手の種類に応じて、当該対戦相手との対戦に勝利する期待度を異ならせるように構成しても良い。このような場合には、選択演出が行われればART演出状態が継続する期待度も高いため、敢えて勝利し難い種類の対戦相手を選択するなど、どの選択肢を選択するかについての楽しさを遊技者に与えることもできる。
・上記実施形態を、ボーナス遊技を生起可能なパチスロに適用しても良い。なお、ボーナス遊技とは、NRT遊技やRT遊技と比較して、メダルの払い出しを伴う当選役(例えば、ベル役)の当選確率が高くなる遊技状態をいう。
・上記実施形態において、ART演出状態の回数が上乗せされるように構成しても良い。すなわち、ART演出状態の1セット分の単位期間が変化するように構成しても良い。
・上記実施形態において、ベルナビ演出に限らず、例えば、チェリー役に当選した場合には、スピーカSPからチェリー役を連想させる音声(例えば、チェリー)が音声出力させて、チェリー役に当選していることを遊技者にナビゲートするような演出態様でチェリーナビ演出を行うように構成しても良い。
・上記実施形態において、RT遊技への移行契機を、賞メダルの払い出しを定める当選役の入賞に定めても良い。これに伴い、通常演出状態からART演出状態への移行契機となる当選役をリプレイ役ではなく、メダルの払い出しを伴う当選役としても良い。
・上記実施形態において、ART演出状態(有利遊技状態)は、遊技者にとって有利であれば良く、例えば、RT遊技状態とNRT遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を同一確率に設定しても良い。このように構成する場合であっても、ART演出状態にてベルナビ演出が行われる仕様であれば、ART演出状態は遊技者にとって有利となり得る。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化しても良い。
・上記実施形態において、遊技状態の構成を任意に変更しても良い。例えば、RT遊技とNRT遊技の間に更に別の遊技状態を介在させても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記抽選情報の種類によって前記単位期間の数が多くなることへの継続期待度の高低が異なり、前記選択有無決定手段は、前記抽選情報決定手段が決定した前記抽選情報における前記継続期待度が低いほど、前記選択演出の実行を高確率で決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
(ロ)上限分の単位期間のうち前記選択演出の実行を決定可能な単位期間が予め定められていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
L1〜L5…図柄停止ライン、La…装飾ランプ、SP…スピーカ、10…パチスロ、13…リールユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、14…演出表示装置、19…BETボタン、20…MAXBETボタン、22…スタートレバー、23L,23C,23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。

Claims (5)

  1. 遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止される遊技機であって、
    遊技者が操作可能な操作手段と、
    所定条件の成立を契機として、単数又は複数の単位期間に亘って遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、
    前記単位期間の経過後も前記有利遊技状態の制御を継続するか否かを決定するための継続抽選の当選確率が、継続可能とする上限分の前記単位期間毎に設定された複数種類の抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
    前記抽選情報記憶手段に記憶されている複数種類の抽選情報の中から抽選情報を決定する抽選情報決定手段と、
    前記抽選情報決定手段が決定した抽選情報に基づき前記継続抽選を行う継続抽選手段と、
    一の前記単位期間内に定められる特定区間において実行される導出演出の演出内容を前記操作手段の操作で選択可能とする選択演出の実行有無を決定する選択有無決定手段と、
    一の前記単位期間での演出実行手段における演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記選択演出の実行が決定された場合は前記選択演出を実行させた後に当該選択演出における選択結果に応じた演出内容の導出演出を前記特定区間にて実行させる一方、前記選択演出の実行が決定されなかった場合は前記操作手段の操作に関係なく決定する演出内容の導出演出を前記特定区間にて実行させ、
    前記選択有無決定手段は、前記抽選情報の種類に応じた割合で前記選択演出の実行有無を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記抽選情報の種類によって前記単位期間の数が多くなることへの継続期待度の高低が異なり、
    前記選択有無決定手段は、前記抽選情報決定手段が決定した前記抽選情報における前記継続期待度が高いほど、前記選択演出の実行を高確率で決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 上限分の単位期間のうち前記選択演出の実行を決定可能な単位期間が少なくとも複数定められていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記単位期間毎の前記選択演出の実行有無が定められた複数種類の実行有無情報を記憶する実行有無情報記憶手段を備え、
    前記選択有無決定手段は、前記抽選情報の種類に応じた割合で前記実行有無情報を決定することにより、前記単位期間における選択演出の実行有無を決定するようになっており、
    前記実行有無情報には、上限分の単位期間のうち途中の単位期間までの前記選択演出の実行有無を同一とする一方、前記途中の単位期間以降の前記選択演出の実行有無を異ならせた複数の実行有無情報が含まれていることを特徴とする請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記演出制御手段は、
    前記選択演出の実行中には前記導出演出の演出内容を想定させる選択肢を複数提示させるようになっており、
    特定の抽選情報が決定されている場合の選択演出でのみ、特別演出内容を想定させる選択肢を提示させ得ることを特徴とする請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
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