以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSKが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニットDNを透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニットDNは、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。
図2に示すように、ドラムユニットDNの各リール13(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リール13では、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「7(赤色)」を模した図柄(赤セブン図柄)、「7(白色)」を模した図柄(白セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、各リール13では、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「BAR」の文字が装飾された図柄(バー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「赤セブン」、「白セブン」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」という場合もある。
そして、各リール13は、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール13が回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リール13の回転が停止した場合、透視窓16には、各リール13のリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リール13において3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リール13には、該各リール13の回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3が各リール13にそれぞれ対応するように設けられている。
図3に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール13の回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベットで2つのランプが点灯し、3ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分)を変動ゲームのベット数としてベットする際に押圧するボタンである。
また、前面扉12の前面においてBETボタン28及びMAXBETボタン29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始操作手段としてのスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リール13の回転動作が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される操作手段としての左ストップボタン33L、中ストップボタン33C、右ストップボタン33R(以下、まとめてストップボタン33と示す場合がある)が設けられている。ストップボタン33は、回転しているリール13を停止させるためのボタンであり、各リール13に対応して3個のストップボタン33がある。また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニットDNの下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入、又はBETボタン28或いはMAXBETボタン29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数相当分のクレジットがベット数として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技(変動ゲーム)で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
図3に示すように、本実施形態のパチスロ10では、1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニットDNの各リール13が回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リール13が回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33の操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33が操作されると、対応する各リール13が停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
そして、各リール13の全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33の停止操作により図柄の組み合わせが停止表示されることを1回とする変動ゲームが行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲームが終了する。
図4に基づき、本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。図4には、入賞ライン上に停止表示可能な図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞が示されている。
本実施形態では、図4に示される図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図4に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下では、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。このベル停止目は、内部抽選で当選役として「ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく(ベット操作することなく)内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「通常リプレイ停止目」という。そして、通常リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
また、[リプレイ・リプレイ・ベル]又は[リプレイ・ベル・リプレイ]又は[ベル・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・ベル]又は[リプレイ・ベル・リプレイ]又は[ベル・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「特殊リプレイ停止目」という。そして、特殊リプレイ停止目は、当選役として「特殊リプレイ役」が決定されている場合に入賞可能(停止表示可能)に定められている。
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、及び「特殊リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役(以下、「リプレイ役」という)となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、及び「リプレイ役」が小役となる。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役の当選確率を変動させて、遊技状態として一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、RT機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となる低確RT遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となる高確RT遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「低確RT遊技」という場合には、低確RT遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「高確RT遊技」という場合には、高確RT遊技に制御される一般遊技を意味する。
また、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない一方で、後述するボーナスモードが開始されることを定めている。以下、[赤セブン・赤セブン・赤セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「BN停止目」と示す場合がある。
また、[白セブン・白セブン・白セブン]が図柄停止ライン上に停止表示される場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない一方で、後述する停滞制御中にART回数が上乗せされる特典が付与されることを定めている。以下、[白セブン・白セブン・白セブン]により図柄停止ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「上乗せ停止目」と示す場合がある。
また、[バー・バー・バー]が入賞ライン上に停止表示される場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない一方で、後述する停滞制御を開始する、又は解除することを定めている。以下、[バー・バー・バー]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「バー停止目」と示す場合がある。
図5にしたがって、パチスロ10の電気的構成を説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40には、ドラムユニットDNを構成する各リール13(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33(左ストップボタン33L、中ストップボタン33C、右ストップボタン33R)とが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14、スピーカSK、ランプRが接続されている。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リール13の回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リール13の回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リール13の回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4からメダルを検知する毎に、メダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。
また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに基づき役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。
また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、複数の当選役決定テーブルが記憶されており、各当選役決定テーブルにおいて、遊技状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲に従って定められている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33を遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。
図6(a),(b)に基づいて、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2について、説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(より詳しくは抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数値の範囲))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。そして、低確RT遊技に当選役決定テーブルT1が対応付けられているとともに、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2が対応付けられている。
図6(a)に示すように、当選役決定テーブルT1,T2では、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の各当選確率が規定されている。また、リプレイ役の当選確率が高確RT遊技(1/1.7)で、低確RT遊技(1/7.3)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされる高確RT遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。
なお、図6(a)に示したリプレイ役の当選確率は、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率と、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群1、特殊重複リプレイ群2、特殊重複リプレイ群3、及び特殊重複リプレイ群4が設定されている。また、図6(a)に示したベル役の当選確率は、ベル役を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。このベル役の当選情報群には、ベル群1、ベル群2、及びベル群3が設定されている。
また、図6(b)に示すように、上述したリプレイ役の当選確率は、低確RT遊技(当選役決定テーブルT1)において、通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群の当選確率の合算を規定している。この通常リプレイ役と特殊リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、特殊重複リプレイ群1、特殊重複リプレイ群2、特殊重複リプレイ群3、及び特殊重複リプレイ群4が設定されている。
また、上述したリプレイ役の当選確率は、高確RT遊技(当選役決定テーブルT2)において、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「特殊リプレイ役の当選」という場合には、特殊重複リプレイ群1〜4の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜3の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSKの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又はBETボタン28或いはMAXBETボタン29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、BETボタン28又はMAXBETボタン29が操作される毎に、クレジット数を更新する。同様に、主制御用CPU40aは、メダルが投入される毎に、クレジット数を更新する。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。つまり、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。本実施形態では、主制御用CPU40aが、役抽選を行う当選役抽選手段となる。
そして、主制御用CPU40aは、当選情報群(当選役)を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。このため、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リール13の回転動作を開始させるように各リール13を制御する。また、主制御用CPU40aは、各リール13の回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選であれば複数の役情報を合わせて指示する。なお、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等を行った後)で出力するようにしてもよい。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づく各ストップボタン33の各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリール13を停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リール13に対応するリールセンサSE1〜SE3からの位置信号から、各リール13の変動中には各リール13の変動状況と、各リール13の停止中には各リール13の停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール13について停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33の各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33の各種操作信号では、ストップボタン33の遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。すなわち何れのストップボタン33が操作されたかやストップボタン33が操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群(当選役)に基づき各ストップボタン33が遊技者により操作されるタイミングから所定の停止可能範囲内(最大で4図柄分)で各リール13を停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リール13を停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33の操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リール13は、ストップボタン33の遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール13の停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リール13を各変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リール13では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リール13では、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
従って、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者により停止操作が行われた場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
次に、ベル役の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態の主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、3つのストップボタン33を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。すなわち、ベル群毎にベル停止目を停止表示させるためのベル入賞用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、ベル群毎に専用の停止目(例えば、[ベル・ベル・スイカ]等)のベルこぼし停止目を停止表示させるためのベルこぼし用の押し順がそれぞれ定められている。
主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベル入賞用の押し順でストップボタン33が操作されることで、入賞ラインにベル停止目を停止表示させる。このベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づきベルこぼし用の押し順でストップボタン33が操作されることで、入賞ラインにベルこぼし停止目を停止表示させる。このベルこぼし停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される。
具体的に説明すると、ベル群1には、左ストップボタン33Lが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、左ストップボタン33L以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群2には、中ストップボタン33Cが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、中ストップボタン33C以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。また、ベル群3には、右ストップボタン33Rが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められているとともに、右ストップボタン33R以外が最初であればその後の順を問わない停止操作がベルこぼし用の押し順に定められている。このため、ベル群1〜3は、最初に停止操作されるストップボタン33に基づく「3択」の押し順が定められていることとなる。
次に、リプレイ役の当選時における停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、通常リプレイ役に当選する場合、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく入賞ラインに[リプレイ・リプレイ・リプレイ]となる通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目を停止表示させる。
また、本実施形態では、リプレイ役の当選の中でも重複当選となるリプレイ役の当選時、3つのストップボタン33を操作する押し順に基づいて行う制御が異なる。
以下の説明で、[左→中→右]や[第1左]等は、各リール13を停止させる順、すなわちストップボタン33の停止操作の順を前から順に並べて表記している。[左→中→右]の表記は左ストップボタン33L→中ストップボタン33C→右ストップボタン33Rの順の停止操作を意味し、[第1左]の表記は左ストップボタン33Lが最初であればその後の順を問わない停止操作を意味する。
具体的には、図7に示すように、特殊重複リプレイ群毎に特殊リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる特殊用の押し順がそれぞれ定められている。また、これに対応するように、特殊重複リプレイ群毎に通常リプレイ停止目を停止表示させるための停止操作の態様となる通常用の押し順がそれぞれ定められている。
主制御用CPU40aは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって特殊用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに特殊入賞の停止態様(特定停止態様)による特殊リプレイ停止目(「特殊」)を停止表示させる。この特殊入賞の停止態様による特殊リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
一方、主制御用CPU40aは、特殊リプレイ役に当選し、遊技者によって通常用の押し順で停止操作が行われる場合、入賞ラインに通常入賞の停止態様(通常停止態様)による通常リプレイ停止目(「通常」)を停止表示させる。この通常入賞の停止態様による通常リプレイ停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示可能となっている。
例えば、特殊重複リプレイ群1には、[中→左→右]の特殊用の押し順が定められているとともに、[中→右→左]、[右→左→中]、及び[右→中→左]の通常用の押し順が定められている。また、特殊重複リプレイ群1〜4には、当選情報群の種類に関係なく[第1左]の通常用の押し順が定められている。このため、特殊重複リプレイ群1〜4は、[第1左]による特殊用の押し順の存在しない「左無し4択」の押し順が定められていることとなる。
そして、主制御用CPU40aは、各リール13の全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リール13の停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか(賞態様)に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、賞メダルを付与しない。また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、6枚の賞メダルを払出す制御を行う。主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、賞メダルを付与しない。また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、賞メダルを付与しない。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。さらに低確RT遊技状態において特殊リプレイ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、低確RT遊技を終了させて次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
図8に基づいて、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を説明する。
主制御用CPU40aは、低確RT遊技中に特殊リプレイ役(通+特(リプレイ))に当選した場合、「左無し4択」のうち通常用の押し順による停止操作が行われる際には、通常入賞を発生させてそれを契機に低確RT遊技を継続(維持)させる。一方、主制御用CPU40aは、低確RT遊技中に特殊リプレイ役(通+特(リプレイ))に当選した場合、「左無し4択」のうち特殊用の押し順による停止操作が行われることで、特殊入賞を発生させ、それを契機に、次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる。
このため、低確RT遊技では、特殊リプレイ役に当選して特殊入賞となる特殊リプレイ停止目が停止表示された場合、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、低確RT遊技は、特殊リプレイ役に当選して通常入賞となる通常リプレイ停止目が停止表示された場合、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続される。
また、主制御用CPU40aは、高確RT遊技中にベル役に当選した場合、ベル入賞用の押し順による停止操作が行われることで、ベル入賞を発生させてそれを契機に高確RT遊技を継続(維持)させる。一方、主制御用CPU40aは、高確RT遊技中にベル役に当選した場合、ベルこぼし用の押し順による停止操作が行われることで、ベルこぼしを発生させてそれを契機に低確RT遊技(低確RT)に移行させる。
なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンド等の各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。これにより、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リール13の停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
図8に示すように、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態等に応じて制御するようになっている。遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲーム(遊技)を行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図8に示すように、複数種類に分類されている。
具体的に説明すると、演出状態には、遊技状態が主に低確RT遊技である場合に行われうる通常モードがある。通常モードである場合、演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、主にリプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である場合に行われるとともに、特殊入賞やベル入賞を補助する演出を行わない状態である。
また、演出状態には、遊技状態が主に高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。ARTモードである場合、演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。このARTモードは、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。これにより、ARTモードでは、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ARTモードは、遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。
また、演出状態には、遊技状態が低確RT遊技である場合であって、後述するARTモードへの移行権利の発生時(ARTフラグあり)の状況に対応付けて行われる準備モードがある。この場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面と大まかには同一に構成されるとともに、該表示画面中に「待機中」等の文字列が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が通常モード同様、低確率抽選状態である一方、特殊入賞及びベル入賞を補助する演出を行う状態である。
また、演出状態には、遊技状態が主に高確RT遊技である場合に行われるボーナスモードがある。この場合に演出表示装置14では、ボーナスモード用の表示画面が画像表示される。このボーナスモードでは、主にリプレイ役の当選確率が高確率抽選状態である場合に行われるとともに、ベル入賞を補助する演出が行われる。これにより、ボーナスモードでは、ベル役の取りこぼしの回避が補助されるとともにベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、ボーナスモードは、遊技者にとって有利な特典となる。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。本実施形態では、サブ制御用CPU41aが、遊技制御手段となる。
図8に基づき、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図8に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常モードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主に低確RT遊技である場合、通常モードに制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合にも通常モードに制御する場合がある。そして、サブ制御用CPU41aは、通常モードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。この低確RT遊技の通常モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、通常モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタン33の押し順を要するベル役の当選が指示される場合、当選したベル役に対応する押し順をナビゲート(ナビ)するような演出を行わせないように演出表示装置14を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難としている。なお、通常モード中、遊技者はベル役の当選時にたまたま当選したベル役に対応する押し順で操作されると、これを入賞させうる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、特殊入賞を困難としている。一方、通常モード中、特殊リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が特殊用の押し順で停止操作する場面で特殊入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、特殊リプレイ役の当選に基づき通常入賞が指示される場合(特殊用の押し順でなかった場合)、通常モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続される。また、サブ制御用CPU41aは、特殊リプレイ役の当選に基づき特殊入賞が指示される場合(特殊用の押し順であった場合)であっても、通常モードを継続するように演出状態を制御する一方、遊技状態は、高確RT遊技に移行される。
また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、小役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が約1/260)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードの移行権利を発生させない。本実施形態のART突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が約1/260となるように乱数を振分けている。
なお、ART突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグに、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このARTモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するARTモードの終了の際にその設定が解除され、ARTモードの中断の際には設定が保持される。
以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていることを示す。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていないことを示す。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出し、ARTフラグありとなる場合、その変動ゲーム又は所定回数経過後の変動ゲームから、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合には、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、通常モードの制御中、左ストップボタン33Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状況となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、特殊リプレイ役の入賞が指示されても演出状態をARTモードに移行させないようにしたり、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、特殊用の押し順には、左ストップボタン33Lの操作を最初とする押し順を含まないようにしている。これにより、通常モード中は、ARTモードに移行しないようにしている。
次に、準備モードについて説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モードにおいてARTフラグありとなった後(所定回数経過後の場合もあり)、該ARTフラグありの間、演出状態を通常モードから準備モードに移行させる。なお、準備モードにおいては、低確RT遊技が継続している。そして、低確RT遊技の準備モードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。また、準備モード中は、リプレイ役として、特殊リプレイ役の当選、これに基づく通常入賞又は特殊入賞が指示される。
また、準備モード中、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、ベル入賞を補助する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。
ベルナビ演出について説明すると、演出表示装置14では、各ストップボタン33を模した画像が3つ並べて表示され、3つのうちの一つに対して最初に操作するべきことを示す画像「1」が付される。例えば、ストップボタン33を模した3つの画像のうち真ん中に「1」が付されるベルナビ演出は、中ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。
また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、ベル群2の場合であれば、中ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化する特殊リプレイ役の当選が指示される場合、特殊入賞を補助する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、準備モード中には、特殊入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで特殊入賞が発生する。
演出表示装置14では、ストップボタン33を模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して特殊用の押し順を示すように「1」、「2」、「3」の何れかの数字の画像がそれぞれ付される。例えば、各ストップボタン33を模した3つの画像の真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」がそれぞれ付されるリプナビ演出は、ストップボタン33を[中→左→右]の押し順で操作すべきことを遊技者に報知している。
また、サブ制御用CPU41aは、特殊リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される特殊リプレイ役に応じた特殊用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、特殊重複リプレイ群2の場合であれば、ストップボタン33を[中→右→左]の押し順で操作すべきことを報知する内容のリプナビ演出を行わせる。
そして、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせた結果として特殊入賞が指示される場合(特殊用の押し順で押された場合)、準備モードを終了させてARTモードに移行するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技に移行される。一方、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせた結果として通常入賞が指示される場合(通常用の押し順で押された場合)には、準備モードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、低確RT遊技が継続される。
このようなリプナビ演出では、特殊重複リプレイ群の特殊用の押し順となる[第1左]以外であって、通常モード中であればペナルティの付与の対象となる停止操作の態様が報知される。このため、サブ制御用CPU41aは、準備モード中であってリプナビ演出を行わせる変動ゲームに関しては上述した[第1左]が行われない場合、ARTモードへの移行を許容する(ペナルティを付与しない)こととなる。したがって、ARTフラグありである準備モード中において、ARTモードへの移行が実現される。
次に、ARTモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が主に高確RT遊技である場合、ARTモードに制御する。また、サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技である場合にもARTモードに制御する場合がある。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、高確RT遊技のARTモードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもストップボタン33の押し順により停止態様が変化するベル役の当選が指示される場合、準備モードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ARTモード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。また、サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、ARTモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、高確RT遊技が継続される。
なお、ARTモード中には、ベル役の当選時にベルナビ演出が行われても停止操作を間違えてベル役の取りこぼしが生じうる。この場合には、ベル役の取りこぼしにより遊技状態が低確RT遊技に移行されてしまうがARTモード中と同様の処理(ART回数のカウントなど)が行われる。このような低確RT遊技のARTモード中には、特殊リプレイ役にも当選しうるようになるとともに、後述するART回数として「0(零)」以外が設定されていることになる。このため、その後の特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせて高確RT遊技に移行しうるように制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示すART回数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このART回数は、ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
なお、サブ制御用CPU41aは、他の演出状態へ移行を伴ってもARTモードを終了させるまでの間、ART回数を継続して保持する。このため、サブ制御用CPU41aは、ARTモードを中断させて他の演出状態(例えば、後述するボーナスモード)に移行される場合、当該他の演出状態が終了した後、中断時点のART回数でARTモードを再開させる。
サブ制御用CPU41aは、準備モードからARTモードへの突入開始時に、ART回数として初期値「30回」を設定する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、ART回数を「1」減算する。
このようなART回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。また、サブ制御用CPU41aは、ART回数が「0(零)」となる場合、ARTモードの終了を報知する終了演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このとき、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグなしに設定する。
このような終了演出の間、サブ制御用CPU41aは、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、終了演出中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。そして、終了演出となった後、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行される。なお、終了演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場合、ベル入賞が発生する。
次に、ボーナスモードにおける制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、予め決められたボーナス成立条件が成立した場合、ボーナスモードに制御する。サブ制御用CPU41aは、遊技状態が低確RT遊技及び高確RT遊技のいずれであってもボーナスモードに制御する。サブ制御用CPU41aは、ボーナスモードの制御中、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ボーナスモードの制御中には、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役の当選及び入賞が指示されうる。
そして、遊技状態が低確RT遊技であり、特殊リプレイ役に当選可能となっている場合、特殊リプレイ役の当選時にサブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせて特殊リプレイ役を入賞させ、高確RT遊技に移行しうるように制御する。これにより、ボーナスモードに移行した場合には、高確RT遊技で遊技が行われやすくなる。
また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、ARTモードと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ボーナスモード中には、ベル入賞を補助するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避され、ベル入賞が発生する。これにより、高確RT遊技である場合には、高確RT遊技が維持されやすくなっている。以上により、ボーナスモードに移行した場合には、主に高確RT遊技で遊技が行われることとなる。
また、サブ制御用CPU41aは、ボーナスモードで行うことができる変動ゲームの回数を示すボーナスゲーム回数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このボーナスゲーム回数は、ボーナスモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。
サブ制御用CPU41aは、ボーナスモード突入開始時に、ボーナスゲーム回数として初期値「50回」を設定する。また、サブ制御用CPU41aは、ボーナスモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、ボーナスゲーム回数を「1」減算する。
このようなボーナスゲーム回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。また、サブ制御用CPU41aは、ボーナスゲーム回数が「0(零)」となる場合において、ART回数が設定されている場合(「1」以上である場合)には、ARTモードに再び移行する。一方、ART回数が設定されていない場合には、ボーナスモードの終了を報知するボーナス終了演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。
このようなボーナス終了演出の間、サブ制御用CPU41aは、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ボーナス終了演出中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。そして、ボーナス終了演出となった後、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、低確RT遊技に移行される。
そして、本実施形態では、ARTモード中、特定条件が成立すると、変動ゲームの進行を停滞させる停滞制御を実行する。そして、この停滞制御中に、本実施形態では、ART回数が上乗せされる特典が付与されうるようになっている。
すなわち、本実施形態では、ARTモード中、変動ゲームを開始させるためにスタートレバー32が操作されたときに、停滞制御を行うか否かの停滞制御抽選を行う。停滞制御抽選に当選した場合、当該変動ゲームにおいて、全てのストップボタン33が操作された際、予め決められた図柄組み合わせ(本実施形態では、バー停止目)を停止表示させることが可能となる。このとき、バー停止目が停止表示された場合、特定条件が成立したと判定し、それ以降、変動ゲーム(遊技)の進行を停滞(フリーズ)させる停滞制御を実行する。この停滞制御においては、遊技の進行に関する操作が無効となる。すなわち、停滞制御においては、各列の図柄が演出上、停止表示されたとしても、変動ゲームが終了することが無く、当選役に応じた図柄が確定的に導出されることはない。従って、この停滞制御中では、スタートレバー32が操作されても新たな変動ゲームが開始することが無く、ストップボタン33が操作されても変動ゲームが終了されないようになっている。
そして、この停滞制御中では、各リール13に演出上の図柄変動及び図柄導出を行わせる停滞中演出としてのフリーズ演出を実行可能に構成されている。停滞制御におけるフリーズ演出では、リプレイ停止目、上乗せ停止目及びバー停止目が演出上、一時的に導出可能に構成されている。
このフリーズ演出において、演出上の図柄導出(停止)とは、いずれかの図柄停止ライン上において、遊技者が図柄の種類が認識可能な程度に一時的に停止表示される一方で、リール13の変動が完全には停止していない状態をいう。例えば、リール13が上下に細かく、またはゆっくりと変動(回転)している状態のことをいう。これにより、いずれかの図柄停止ライン上に図柄が揺れた状態で認識可能に表示される。このフリーズ演出において、演出上の図柄変動は、複数回実行される可能性がある。
また、演出上の図柄変動は、停滞制御が開始されてから最初の図柄変動、若しくは演出上、図柄が導出された後に開始される図柄変動を指す。なお、演出上の図柄変動においては、通常の変動ゲームと同様に、全列の図柄が同時に変動開始し、通常の変動ゲームと同様の回転方向及び回転速度で各リール13が回転して、図柄が変動する。
そして、フリーズ演出中、上乗せ停止目が演出上、導出された場合には、ART回数が上乗せされると共に停滞制御が継続する。一方、フリーズ演出中、バー停止目が演出上、導出された場合には、停滞制御が解除される。また、フリーズ演出中、リプレイ停止目が演出上、導出された場合には、ART回数が上乗せされることなく、停滞制御が継続することとなる。
以下、図9に基づき、停滞制御に関して主制御用CPU40a及びサブ制御用CPU41aが行う停滞処理について説明する。停滞処理は、ARTモード中、変動ゲーム毎に実行される。つまり、停滞処理は、スタートレバー32が操作される毎に開始される。
主制御用CPU40aは、停滞処理の実行を開始すると、停滞制御を実行させるか否かを判定する停滞制御抽選を実行する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が否定の場合(停滞制御抽選に落選した場合)、主制御用CPU40aは、停滞処理を終了し、通常の処理を実行する。
一方、ステップS101の判定結果が肯定の場合(停滞制御抽選に当選した場合)、主制御用CPU40aは、バー停止目を入賞ラインに停止表示させることが可能であると決定する(ステップS102)。その後、主制御用CPU40aは、各ストップボタン33による停止操作に基づき、通常の停止制御を実行し、バー停止目を導出させるように制御する(ステップS103)。すなわち、主制御用CPU40aは、バー停止目を構成する「バー」を入賞ライン上に停止可能な範囲内に存在するときに、各ストップボタン33が操作された場合には、図柄停止ライン上に「バー」を停止させる。なお、「バー」が停止可能なタイミングでストップボタン33が操作されなかった場合には、はずれ停止目を停止させる。
そして、主制御用CPU40aは、全てのストップボタン33による停止操作が完了した後、入賞ラインにバー停止目が停止表示されたか否かを判定する(ステップS104)。ステップS104の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、停滞処理を終了する。すなわち、変動ゲームを終了する。
一方、ステップS104の判定結果が肯定の場合(バー停止目が停止表示された場合)、主制御用CPU40aは、停滞制御を開始する(ステップS105)。このとき、主制御用CPU40aは、停滞制御を開始したことを示す停滞開始コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。また、主制御用CPU40aは、停滞制御中であることを示す値を停滞フラグに設定する。そして、主制御用CPU40aは、スタートレバー32が操作されるまで、待機する。
その後、主制御用CPU40aは、スタートレバー32が操作されると(スタートレバー32から操作信号を入力すると)、フリーズ演出を開始させ、演出上(フリーズ演出上)、各リール13を変動させ、各列の図柄を変動させる(ステップS106)。主制御用CPU40aは、停滞制御中、演出上の図柄変動が行われる際、各列の図柄が演出上の図柄変動を開始したことを通知する停滞中変動開始コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。また、停滞制御中に、演出上の図柄変動を実行させる際、停滞制御でない通常状態における変動態様と同様に図柄を変動させている。すなわち、リール13の回転方向や回転速度は、通常の変動ゲームの実行時と同じとなっている。
そして、主制御用CPU40aは、停滞制御中に図柄が変動開始される際、ART回数を上乗せすることを示す上乗せ停止目を演出上、一時的に導出(停止表示)可能とするか否かを決定する(ステップS107)。本実施形態では、抽選により、上乗せ停止目を導出可能とするか否かを決定する。ステップS107の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、各ストップボタン33の停止操作に応じて上乗せ停止目を入賞可能にすることを決定する(ステップS108)。
そして、主制御用CPU40aは、各ストップボタン33による停止操作に基づき、通常の停止制御と同様の停止制御を実行し、上乗せ停止目をいずれかの図柄停止ラインに導出(停止表示)可能な場合には、演出上、上乗せ停止目を一時的に導出させるように制御する(ステップS109)。詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、各ストップボタン33に対応する操作信号を入力した場合、演出上の操作として有効とし、操作されたストップボタン33に対応するリール13の回転速度及び回転方向を制御して、図柄を演出上、一時的に導出させる。
その際、停滞制御が行われていない通常の変動ゲームで実行される停止制御と同様に図柄を演出上、一時的に導出させる。すなわち、各ストップボタン33による停止操作のタイミングから所定の停止可能範囲内(最大で4図柄分)に「白セブン」が存在する場合には、いずれかの図柄停止ラインに至るまでリール13を回転させ(図柄を変動させ)、その後、演出上、当該図柄を一時的に導出せる。一方、各ストップボタン33による停止操作のタイミングから所定の停止可能範囲内に「白セブン」が存在しない場合には、代わりの図柄となる「リプレイ」がいずれかの図柄停止ラインに至るまでリール13を回転させ(図柄を変動させ)、その後、演出上、「リプレイ」を一時的に導出せる。
つまり、各ストップボタン33による停止操作が適切なタイミングで行われた場合には、いずれかの図柄停止ラインにおいて、上乗せ停止目が停止表示される。一方、適切なタイミングで行うことができなかった場合には、いずれかの図柄停止ラインにおいて、リプレイ停止目が停止表示される。
このように、フリーズ演出中、変動ゲームと同じ操作態様で図柄を演出上、一時的に導出させることができ、恰も変動ゲームが繰り返し実行されているかのように思わせることができる。また、再遊技役(リプレイ役)と同じリプレイ停止目が演出上、一時的に導出されるため、ベット操作が行われなくても、繰り返し変動が可能となることについて疑問を持たせない。
なお、停滞制御中において、主制御用CPU40aは、ストップボタン33からの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリール13について回転方向及び回転速度を変更することなく、回転動作(演出上の図柄変動)を維持させる。
そして、主制御用CPU40aは、停滞制御中、図柄停止ラインに図柄が演出上一時的に導出されると、図柄停止ラインに演出上一時的に導出された導出図柄を示す導出図柄通知コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する(ステップS110)。つまり、いずれかのいずれかの図柄停止ラインに、上乗せ停止目が導出された場合には、上乗せ停止目が導出されたことを示す導出図柄通知コマンドを出力し、いずれかの図柄停止ラインに、リプレイ停止目が導出された場合には、リプレイ停止目が導出されたことを示す導出図柄通知コマンドを出力する。
その後、主制御用CPU40aは、スタートレバー32が操作されるまで待機し、スタートレバー32が操作された場合には、再びステップS106の処理に移行する。
一方、ステップS107の判定結果が否定の場合、主制御用CPU40aは、停滞制御を解除することを決定し、各ストップボタン33の停止操作に応じて、いずれかの図柄停止ラインに、停滞制御の解除契機となるバー停止目を演出上、一時的に導出(停止表示)可能にすることを決定する(ステップS111)。このため、本実施形態では、主制御用CPU40aが、停滞制御を解除させるか否かを判定する停滞解除判定手段となる。
そして、主制御用CPU40aは、各ストップボタン33による停止操作に基づき、通常の停止制御と同様の停止制御を実行し、いずれかの図柄停止ラインに、バー停止目が導出(停止表示)可能な場合には、演出上、バー停止目を一時的に導出させるように制御する(ステップS112)。詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、各ストップボタン33に対応する操作信号を入力した場合、前述同様に、図柄を演出上、一時的に導出させる。すなわち、各ストップボタン33による停止操作のタイミングから所定の停止可能範囲内に「バー」が存在する場合には、いずれかの図柄停止ラインに至るまでリール13を回転させ、その後、演出上、当該「バー」を一時的に導出せる。一方、各ストップボタン33による停止操作のタイミングから所定の停止可能範囲内に「バー」が存在しない場合には、代わりの図柄となる「リプレイ」がいずれかの図柄停止ラインに至るまでリール13を回転させ(図柄を変動させ)、その後、演出上、「リプレイ」を一時的に導出せる。
つまり、各ストップボタン33による停止操作が適切なタイミングで行われた場合には、いずれかの図柄停止ラインにおいて、バー停止目が停止表示される。一方、適切なタイミングで行うことができなかった場合には、いずれかの図柄停止ラインにおいて、リプレイ停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、停滞制御中、図柄停止ラインに図柄が演出上一時的に導出されると、図柄停止ラインに演出上一時的に導出された導出図柄を示す導出図柄通知コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する(ステップS113)。つまり、バー停止目が導出された場合には、バー停止目が導出されたことを示す導出図柄通知コマンドを出力し、リプレイ停止目が導出された場合には、リプレイ停止目が導出されたことを示す導出図柄通知コマンドを出力する。このため、本実施形態では、主制御用CPU40aが、停滞中演出中に、停止させる停止目を決定する停止目決定手段となる。
次に、主制御用CPU40aは、全てのストップボタン33による停止操作が完了した後、いずれかの図柄停止ラインにバー停止目が導出されたか否かを判定する(ステップS114)。バー停止目が導出(停止)された場合には、主制御用CPU40aは、停滞制御を解除する(ステップS115)。このとき、主制御用CPU40aは、停滞フラグに設定された値を消去すると共に、停滞制御を解除したことを通知する停滞解除コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。そして、主制御用CPU40aは、停滞制御を解除した後、停滞処理を終了させる。その後、主制御用CPU40aは、通常の変動ゲームに係わる制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、変動ゲームを終了させる。
一方、ステップS114の判定結果が否定の場合(バー停止目が入賞しなかった場合)、主制御用CPU40aは、スタートレバー32による開始操作されるまで待機し、スタートレバー32による開始操作が行われた場合には、再びステップS106に移行し、以降の処理を繰り返し実行する。
次に、サブ制御用CPU41aによる停滞制御に関する処理について説明する。
停滞開始コマンドを入力すると、サブ制御用CPU41aは、停滞制御中であることを認識し、停滞制御であることを示す値をサブ側停滞フラグに設定する。また、サブ制御用CPU41aは、停滞制御中、停滞中変動開始コマンドを入力する毎に、上乗せ停止目、すなわち、白セブンを停止させることにより、ART回数の上乗せ機会が与えられることを報知する報知演出を実行させる。これにより、遊技者は、フリーズ演出中、図柄が変動する毎に、白瀬分を狙って各ストップボタン33を操作することとなる。
図2に示すように、本実施形態では、各列における「バー」は、「白セブン」の前後に配列されている。このため、停滞制御の解除を示すバー停止目を導出させることが決定されているときに、上乗せ停止目を構成する「白セブン」を狙って各ストップボタン33による停止操作が行われると、違和感なく、バー停止目を導出させることができるようになっている。つまり、不自然に図柄をすべらすことなく、バー停止目を停止させることができる。
なお、「バー」及び「白セブン」を狙って各ストップボタン33が操作されなかった場合には、リプレイ停止目が導出される。この場合、停滞制御が継続する一方で、ART回数の上乗せも行われないこととなる。このため、バー停止目が停止される可能性があるとしても、遊技者は、「白セブン」を狙って各ストップボタン33を操作することとなる。
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せ停止目の導出を通知する導出図柄通知コマンドを入力すると、ART回数に上乗せする上乗せ回数を決定する。上乗せ回数は、10回〜100回の間から抽選により決定される。そして、サブ制御用CPU41aは、決定した上乗せ回数を報知すると共に、ART回数に上乗せ回数加算して、ART回数を更新する。更新したART回数をサブ制御用RAM41cに記憶すると共に、ART回数を報知する。その後、サブ制御用CPU41aは、スタートレバー32の操作を促す演出を演出表示装置14に実行させる。
また、サブ制御用CPU41aは、リプレイ停止目の導出を通知する導出図柄通知コマンドを入力すると、そのまま、スタートレバー32の操作を促す演出を演出表示装置14に実行させる。
一方、サブ制御用CPU41aは、バー停止目の導出を通知する導出図柄通知コマンド及び停滞解除コマンドを入力すると、停滞制御が解除されたことを認識し、停滞制御であることを示す値をサブ側停滞フラグから消去する。また、サブ制御用CPU41aは、停滞制御に関する処理を終了して、通常の変動ゲームに係わる処理を実行する。これにより、停滞していた変動ゲームが終了する。その後、サブ制御用CPU41aは、ART回数に基づき、ARTモードを再び実行させることとなる。
以上のように、本実施形態の主制御用CPU40aは、停滞制御を行う停滞制御手段となる。また、主制御用CPU40aが、停滞中演出を実行可能な停滞中演出制御手段となる。また、サブ制御用CPU41aが、遊技者に特典を付与する特典付与手段となる。
次に、ボーナスモードについて説明する。ボーナスモードは、ボーナス成立条件が成立したときに、付与されるようになっている。ボーナス成立条件について具体的に説明すると、通常モードにおいては、リプレイ停止目が所定回数(本実施形態では、3回)連続して入賞する(入賞ラインに停止される)ことがボーナス成立条件となっており、停滞制御中においては、バー停止目が2回連続して図柄停止ラインに導出されることがボーナス成立条件となっている。すなわち、通常モード中に、リプレイ停止目が所定回数(本実施形態では、3回)連続して入賞した場合、又は停滞制御中に、バー停止目が2回連続して停止した場合に、ボーナスモードに移行する。
まず、主制御用CPU40aにおけるボーナスモードへの移行に関する処理について説明する。
主制御用CPU40aは、通常モード中、3回の変動ゲームに亘って、リプレイ役が3回連続して入賞した場合、ボーナスフラグにボーナス成立条件が成立したことを示す値を設定する。また、主制御用CPU40aは、停滞制御中、最初に導出された停止目がバー停止目である場合、同様にボーナスフラグにボーナス成立条件が成立したことを示す値を設定する。つまり、主制御用CPU40aは、停滞制御の開始契機となるバー停止目が停止表示され、停滞制御が開始された後、上乗せ停止目又はリプレイ停止目が停止表示されることなく、停滞制御の解除契機となるバー停止目が停止表示された場合、ボーナスフラグに値を設定する。
そして、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグに値が設定された後、BN停止目が入賞するまでの間、ボーナスフラグに設定された値を記憶保持する。また、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグに値を設定されたことを示すボーナス成立情報を示すボーナスコマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
そして、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグに値を設定した後の変動ゲームにおいて、いずれの小役も当選していない場合、BN停止目を入賞ラインに停止表示可能に制御する。そして、主制御用CPU40aは、BN停止目が停止表示された場合には、BN停止目が停止表示されたことを示す入賞指示コマンドをサブ制御用CPU41aに出力する。
次に、サブ制御用CPU41aによる処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ボーナスコマンドを入力すると、BN停止目が停止表示可能となったことを報知する演出を演出表示装置14に実行させる。これにより、遊技者は、変動ゲームにおいて、BN停止目、すなわち、「赤セブン」を狙って各ストップボタン33を操作することとなる。
そして、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドにより、BN停止目が入賞ラインに停止表示されたことが通知された場合、サブ制御用CPU41aは、ボーナスモードへの移行権利を発生させ、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているボーナスフラグに、ボーナスモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このボーナスモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するボーナスモードの終了の際にその設定が解除される。そして、サブ制御用CPU41aは、ボーナスフラグに情報が設定された後、ボーナスモードに移行させるように演出状態を制御する。なお、ART回数が設定されている場合には、ボーナスモードが終了するまでART回数を記憶保持する。
以上により、バー停止目が2回続けて停止表示された場合、ボーナスモードに移行させている。これにより、停滞制御が開始したにもかかわらず、ART上乗せがされることなく、停滞制御が解除された場合であっても、遊技者に特典を与えることができる。また、通常モード中では、リプレイ停止目が3回連続したときにボーナスモードに移行させている。このため、遊技者に、何らかの停止目が連続した場合には、ボーナスモードに移行する可能性があることを認識させることができる。従って、ARTモード中に、バー停止目が2回続けて停止表示されたときに、ボーナスモードに移行させた場合、バー停止目が2回続けて表示されたために、ボーナスモードに移行したことを容易に認識させることができる。このため、本実施形態では、主制御用CPU40aが、特典を付与するか否かを判定する特典判定手段となる。
次に、図10及び図11に基づき、停滞制御中における演出態様について、その作用と共に説明する。
図10及び図11では、ARTモード中に、停滞制御抽選に当選し、バー停止目が停止表示された場合について図示している。
図10(a)に示すように、ARTモード中、変動ゲームにおいて、バー停止目が停止表示されると、停滞制御が開始される。これにより、変動ゲームの進行が停滞する。また、図10(a)に示すように、停滞制御を開始する際、サブ制御用CPU41aは、スタートレバー32の操作を促す演出を演出表示装置14に実行させる。
図10(b)に示すように、スタートレバー32が操作されると、リール13が回転し、フリーズ演出上の図柄変動が開始する。また、図10(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14に「白セブン」を狙うようにストップボタン33の操作を促す報知を実行させる。
ここで、ART上乗せが決定されるものとして説明する。
図10(c)に示すように、適切なタイミングで各ストップボタン33によって停止操作されると、上乗せ停止目が図柄停止ラインL2に停止表示される。このとき、サブ制御用CPU41aは、上乗せ回数を決定し、決定した上乗せ回数を報知させる。また、決定した上乗せ回数を加算したART回数も報知させる。
その後、図10(d)に示すように、サブ制御用CPU41aは、スタートレバー32の操作を促す演出を演出表示装置14に実行させる。
図10(e)に示すように、スタートレバー32が操作されると、リール13が回転し、フリーズ演出上の図柄変動が開始する。また、図10(e)に示すように、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14に「白セブン」を狙うようにストップボタン33の操作を促す報知を実行させる。
ここで、ART上乗せが決定されるものとして説明する。
図10(f)に示すように、適切なタイミングで各ストップボタン33によって停止操作されなかった場合、上乗せ停止目が表示されることなく、リプレイ停止目が図柄停止ラインL3に停止表示される。この場合、停滞制御が解除されることはないが、ART回数が上乗せされることもない。
このように、ART上乗せが決定されている場合、各ストップボタン33の停止操作を適切なタイミングで行うことができれば、上乗せ停止目を停止させることができ、ART回数が上乗せされる。これにより、遊技者に自力でART回数を上乗せすることができたと思わせ、達成感を与えることができる。一方、上乗せ停止目が停止されなかった場合には、リプレイ停止目が停止される。このため、スタートレバー32の操作を自然に促すことができる。また、停滞制御が継続していることを認識させることができる。
その後、図10(g)に示すように、サブ制御用CPU41aは、スタートレバー32の操作を促す演出を演出表示装置14に実行させる。
図10(h)に示すように、スタートレバー32が操作されると、リール13が回転し、フリーズ演出上の図柄変動が開始する。また、図10(h)に示すように、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14に「白セブン」を狙うようにストップボタン33の操作を促す報知を実行させる。
次に、停滞制御が終了することが決定されたものとして説明する。
図11(a)に示すように、適切なタイミングで各ストップボタン33が操作されなかった場合、バー停止目が表示されることなく、リプレイ停止目が図柄停止ラインL3に停止表示される。この場合、停滞制御が解除されることはないが、ART回数も上乗せされることもない。このように、停滞制御の終了が決定されたとしても、遊技者の操作によっては停滞制御を継続することが可能となっている。
その後、図11(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、スタートレバー32の操作を促す演出を演出表示装置14に実行させる。
図11(c)に示すように、スタートレバー32が操作されると、リール13が回転し、フリーズ演出上の図柄変動が開始する。また、図11(c)に示すように、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14に「白セブン」を狙うようにストップボタン33の操作を促す報知を実行させる。
次に、停滞制御が終了することが決定されたものとして説明する。
図11(d)に示すように、適切なタイミングで各ストップボタン33が操作された場合、バー停止目が図柄停止ラインL1に表示され、停滞制御が解除される。このため、バー停止目が確定し、変動ゲームが終了する。
このように、停滞制御の解除が決定されている場合、上乗せ停止目を狙うタイミングで、各ストップボタン33の停止操作が行われれば、バー停止目を停止させることができ、停滞制御が解除される。その一方、上乗せ停止目を狙うタイミングで、各ストップボタン33の停止操作が行われなければ、リプレイ停止目を停止させることができ、停滞制御が継続する。これにより、遊技者に自力で停滞制御を継続することができると思わせることができる。なお、上乗せ停止目を狙うタイミングで、各ストップボタン33の停止操作が行われなければ、上乗せ停止目も停止されなくなる(又は停止しにくくなる)。このため、停滞制御の解除が決定されている場合であっても、遊技者に上乗せ停止目を狙わせて、バー停止目が停止表示させることができる。
次に、図12及び図13に基づき、ボーナスモードに移行する際の態様について、その作用と共に説明する。まず、通常モード中、ボーナス成立条件が成立する態様について説明する。
図12(a)〜(f)に示すように、3回の変動ゲームにおいて、連続してリプレイ停止目が入賞すると、ボーナス成立条件が成立する。このため、図12(g)に示すように、次の変動ゲームにおいて、BN停止目が入賞可能となったことが報知される。
そして、図12(h)に示すように、その後、BN停止目が入賞すると、ボーナスモードに移行するようになっている。
一方、図13(a)〜(c)に示すように、1回の変動ゲームにおいて、バー停止目が図柄停止ラインL1に停止表示されて、停滞制御が開始された後、上乗せ停止目及びリプレイ停止目が停止表示されることなく、続けてバー停止目が図柄停止ラインL1に停止表示されると、停滞制御が解除されて、変動ゲームが終了する。
しかしながら、図13(d)に示すように、その次の変動ゲームにおいて、BN停止目が入賞可能となったことが報知される。このため、停滞制御において、ART回数を上乗せすることができなかったとしても、ボーナスモードを付与することにより、遊技者の興趣を向上することができる。
そして、図13(e)に示すように、その後、BN停止目が入賞すると、ボーナスモードに移行するようになっている。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)ARTモード中、バー停止目(特定停止目)が停止されたことを契機に、停滞制御が開始され、バー停止目が停止された場合に、停滞制御が解除される。そして、バー停止目は、遊技者による停止操作に基づき、停止させることが可能に構成されている。このため、遊技者に自らの停止操作に基づき、停滞制御が開始され、自らの停止操作に基づき停滞制御が解除されたことを実感させ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、バー停止目が停止されなかった場合には、停滞制御が解除されないため、より一層遊技者に自力で停滞制御を維持することができると思わせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、フリーズ演出中、バー停止目とは異なる上乗せ停止目(特典停止目)が停止された場合に、ART上乗せ(特典)が付与される。このため、停滞制御中、遊技者の停止操作に基づき、上乗せ停止目を停止させることができた場合、自らの停止操作に基づき特典が付与されたと実感を遊技者に持たせることができる。
(2)バー停止目を構成する図柄「バー」は、上乗せ停止目を構成する図柄「白セブン」を停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、停止させることが可能な範囲内にそれぞれ配置されている。本実施形態では、各列の図柄配列において、「白セブン」の前後に「バー」が配置されている。このため、遊技者が上乗せ停止目を狙ってバー停止目が停止されたとしても、遊技者に違和感を与えることを防止できる。また、このように配置したため、停滞制御を解除させる際、上乗せ停止目を狙わせて、バー停止目を自然な形で停止させることができ、遊技者に自らの操作によって停滞制御を解除させたと思わせることができる。
(3)主制御用CPU40aによって、停滞制御を解除させると判定されない限り、停滞制御が解除されない。このため、停止操作のタイミングに基づき特定される範囲内にバー停止目を構成する図柄「バー」が存在する場合であっても、バー停止目を停止させることなく、停滞制御が解除されない。このため、遊技者の技量にかかわらず、主制御用CPU40aが停滞制御を解除させると判定するまでは、少なくとも停滞制御を継続することができる。その一方、主制御用CPU40aによって、停滞制御を解除させると判定されたとしても、停止操作のタイミングに基づき特定される範囲内にバー停止目を構成する図柄「バー」が存在しない場合には、バー停止目が停止されずに、停滞制御が解除されない。このため、遊技者に自力で停滞制御を継続させることもできる。
(4)バー停止目及び上乗せ停止目のいずれも停止させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、リプレイ停止目を停止させる。このため、例えば、はずれ停止目が停止される場合と異なり、停滞中演出中(フリーズ演出中)、メダル(遊技媒体)がベットされなくても、通常の遊技と同様に、スタートレバー32による開始操作を自然に促すことができる。また、小役の停止目が停止する場合と異なり、メダル(遊技媒体)の払出がなくても遊技者に違和感を与えない。
(5)また、フリーズ演出において図柄変動された後、ストップボタン33による停止操作に基づいてバー停止目が連続して停止された場合には、ART上乗せという第1特典とは異なる第2特典、すなわち、ボーナスモードを付与する。つまり、停滞制御の開始契機となるバー停止目が停止表示された直後に、上乗せ停止目が停止されることなく、停滞制御の解除契機となるバー停止目が停止表示された場合、ボーナスモードが付与される。このため、上乗せ停止目が停止されることなく、バー停止目が停止されて、停滞制御が解除されたとしても、ボーナスモードが付与されるため、遊技者を落胆させることがない。
(6)サブ制御用CPU41aは、停滞制御が行われていないときに(本実施形態では通常モード中)、停止操作に基づいて同じリプレイ停止目が連続して停止された場合には、ボーナスモードを付与することを決定する。このため、遊技者は、同じ停止目が連続して停止された場合には、ボーナスモードが付与されることを認識することができる。従って、停滞制御中において、同じバー停止目が停止された場合に、ボーナスモードが付与されたとしても違和感を与えることがない。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、ベル役等の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるボーナス遊技(ボーナスゲーム)を付与可能に構成してもよい。
・上記実施形態では、当選役に応じてARTモードへ移行するか否かを決定したが、ARTモードを設定するまでの変動ゲームの回数を示す規定回数を設けても良い。この場合、規定回数をテーブルに基づき、決定することとなる。
・上記実施形態において、サブ制御用CPU41aは、準備モード中に、ベルナビ演出を実行させても良いし、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、停滞制御の開始契機となる停止目(特定停止目)は、同じ停止目であるならば、バー停止目で有る必要はなく、任意に変更しても良い。例えば、「赤セブン」や「スイカ」などに変更しても良い。
・上記実施形態において、上乗せ契機となる上乗せ停止目(特典停止目)は、任意に変更しても良い。例えば、スイカ停止目などに変更しても良い。
・上記実施形態において、フリーズ演出中に特典停止目(上記実施形態では、上乗せ停止目)が導出された場合に、付与される特典の内容を任意に変更しても良い。例えば、モード移行契機などを付与しても良い。具体的には、ボーナスモードの移行契機を付与したり、ARTモードの期間を延長する機会を付与する上乗せモードの移行契機を付与したりしてもよい。また、ボーナスモードの付与が確定している場合には、ボーナスモードの期間を延長したり、上乗せモードの付与が確定している場合には、上乗せモードの期間を延長したりしても良い。
・上記実施形態において、停滞制御は、ARTモード中に限り、実行可能にしていたが、他のモード、例えば、通常モード中に停滞制御を実行可能に構成しても良い。
・上記実施形態において、バー停止目を構成する図柄「バー」は、上乗せ停止目を構成する図柄「白セブン」の前後に配置したが、その配置を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、バー停止目を構成する図柄「バー」は、上乗せ停止目を構成する図柄「白セブン」を停止させることが可能なタイミングで停止操作された場合に、停止させることが可能な範囲内にならば、それぞれ任意に配置を変更してもよい。
・上記実施形態では、主制御用CPU40aにより停滞制御が解除されると判定されない限り、停滞制御が解除されなかったが、停滞制御の解除判定をしなくてもよい。この場合、ストップボタン33による停止操作のタイミングに基づき、停止目を決定し、停止した停止目がバー停止目(特定停止目)であるならば、停滞制御を解除するようにしてもよい。つまり、完全に遊技者の操作タイミングに基づいて上乗せさせるか、それとも停滞制御を解除させるかを決定しても良い。
・上記実施形態では、バー停止目及び上乗せ停止目のいずれも停止させることができないタイミングで停止操作が行われた場合、リプレイ停止目を停止させたが、任意の停止目を停止させても良い。例えば、はずれ停止目を停止させても良い。
・上記実施形態では、バー停止目が連続して停止した場合には、ボーナスモードを付与したが、付与しなくても良い。また、ボーナスモード以外の特典を付与しても良い。例えば、ART回数の上乗せという特典を付与しても良い。
・上記実施形態では、停滞制御が行われていないときに(本実施形態では通常モード中)、停止操作に基づいて同じリプレイ停止目が連続して停止された場合には、ボーナスモードを付与することを決定したが、ボーナスモードの付与を決定しなくても良い。
・上記実施形態では、リプレイ停止目が3回連続して停止された場合には、ボーナスモードを付与することを決定したが、ボーナスモードの付与を決定した場合に、リプレイ停止目が3回連続して停止可能に制御するようにしてもよい。
・上記実施形態では、ボーナスモードでは、ARTモードと同じようにベルナビ演出を実行させたが、ベルナビ演出の頻度や内容をモードによって変更しても良い。例えば、ボーナスモードの方が、ベルナビ演出が実行される頻度を多くしても良い。また、ボーナスモードでは、ベル群1〜ベル群3のいずれに当選した場合であっても、ベルナビ演出を実行させる一方、ARTモードでは、ベル群1及びベル群2に当選した限り、実行させても良い。また、ボーナスモードでは、リプナビ演出を実行させなくても良い。これにより、ボーナスモードと、ARTモードにおける遊技者への有利度を異ならせることができる。
・上記実施形態では、高確RT遊技を付与可能に構成したが、付与できなくても良い。この場合、ARTモードは、小役の入賞をアシストするナビ演出を行うATモードに変更されることとなる。
・上記実施形態において、サブ制御用CPU41aが、ART回数の上乗せ回数を決定し、決定した上乗せ回数を加算した。すなわち、サブ制御用CPU41aが、特典の内容を決定し、決定した内容の特典を付与した。この別例として、主制御用CPU40aが特典内容を決定し、付与しても良い。つまり、主制御用CPU40aが、ART回数の上乗せ回数を決定し、決定した上乗せ回数をサブ制御用CPU41aに通知することにより、ART回数に上乗せ回数を加算させても良い。
・上記実施形態において、ARTモードが付与される変動ゲームの回数を上乗せさせていたが、ARTモードの単位となる期間を上乗せさせても良い。ARTモードの単位となる期間とは、例えば、1セット(1単位)を10ゲームとして、上乗せ抽選に当選した場合に、1セット上乗せされるとしてもよい。同様に、上乗せ抽選の当選回数に応じて上乗せされるセット数を増加させても良い。
・上記実施形態における停滞中演出(フリーズ演出)において、演出上の図柄変動及び図柄導出に関する制御をサブ制御用CPU41aに実行させても良い。この場合、リールセンサSE1〜SE3やストップボタン33、リール13など、リール制御に関する部材と、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)と接続する必要がある。そして、サブ制御用CPU41aが、ストップボタン33から入力した操作信号の入力タイミングと、リールセンサSE1〜SE3から入力した位置信号に基づき、リール13の回転制御を可能に構成する必要がある。なお、この場合、主制御用CPU40aは、ARTモード中に、バー停止目が停止表示されたことを契機に、停滞制御を開始する一方、停滞制御中に、バー停止目が停止表示されたことを契機に停滞制御を解除するようにすればよく、フリーズ演出に関する制御を行わなくても良い。
・上記実施形態では、ボーナスモードに移行する際には、BN停止目を停止させることとしたが、停止させなくても良い。このようにした場合、主制御用CPU40aがボーナスモードを付与するか否かを決定する必要が無くなり、サブ制御用CPU41aが、ボーナスモードに移行するか否かを決定することができるようになる。すなわち、バー停止目が停止表示されたことを通知する導出図柄通知コマンドを2回続けて入力した場合に、サブ制御用CPU41aが、ボーナスモードの移行権利を設定して、停滞制御解除後の変動ゲームにおいてボーナスモードを付与することができる。また、リプレイ役が入賞した入賞指示コマンドを3回連続して入力した場合に、サブ制御用CPU41aが、ボーナスモードの移行権利を設定して、次の変動ゲームからボーナスモードに移行させることができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、通常状態よりも遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態を付与可能に制御する遊技制御手段を備え、前記特典付与手段は、停滞中演出において特典停止目が停止された場合には、特典として前記有利遊技状態の期間を延長させるようにしてもよい。