JPH11244483A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH11244483A
JPH11244483A JP10067768A JP6776898A JPH11244483A JP H11244483 A JPH11244483 A JP H11244483A JP 10067768 A JP10067768 A JP 10067768A JP 6776898 A JP6776898 A JP 6776898A JP H11244483 A JPH11244483 A JP H11244483A
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JP
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game
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character
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ball
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Withdrawn
Application number
JP10067768A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当りを発生させる条件は画一的で単調であ
り、淡泊で面白味に欠ける遊技演出を行うことしかでき
ない。 【解決手段】 大当りの判定がなされると、単純迷路ま
たは複雑迷路が画像表示部に表示される。キャラクタが
迷路内の分岐点または行き止まり点に達したら、キャラ
クタの進行が停止するように表示される。そして、打球
が第1の通過ゲートを通過したら、キャラクタは、左方
向に進むように表示される。また、打球が第2の通過ゲ
ートを通過したら、キャラクタは、右方向に進むように
表示される。そして、打球が第3の通過ゲートを通過し
たら、キャラクタは、直進または後退するように表示さ
れる。キャラクタがゴール地点に到達した場合には、ゲ
ームは終了する。そして、既に行われている大当り抽選
の結果に応じて、大当り表示またははずれ表示がなされ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化
可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示
態様があらかじめ定められた特定の表示態様となった場
合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、表示状態が変化可能な可
変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部
の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様とな
った場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成
されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部
があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異
ならせて表示するように構成されている。可変表示部に
は、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示され
る。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定
の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることであ
る。
【0003】そのような遊技機では、変動開始の条件が
成立すると、可変表示装置における図柄等の変動が開始
される。通常、可変表示装置における図柄等の変動は、
1分間に6回以内とされている。また、1回の変動期間
は、おおむね7〜30秒の範囲の期間になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、従来の
遊技機では、大当りは単に可変表示装置における図柄等
の表示結果にもとづいて決定されている。そして、図柄
等の表示結果はあらかじめ抽選によって決定され、表示
結果に遊技者が介在する余地はない。遊技の興趣を向上
させて遊技者を遊技機に惹きつけるために、可変表示装
置の表示において、背景表示に趣向を凝らしたり、図柄
等以外のキャラクタを登場させて何らかの演出を行うこ
ともある。しかし、上述したように、1回の変動期間は
おおよそ7〜30秒にすぎない。その期間内で、背景表
示やキャラクタによる演出が行われても、遊技者に与え
られる興趣には限度がある。また、背景表示やキャラク
タによる演出に工夫を凝らしたとしても、遊技者に遊技
価値をもたらす条件はあくまでも図柄等の表示結果であ
る。すなわち、従来の遊技機では、遊技者に遊技価値を
もたらす条件は画一的で単調であり、それを補うために
背景表示やキャラクタによる演出に工夫を凝らしても、
時間的制約等によって淡泊で面白味に欠ける遊技演出を
行うことしかできないという課題がある。
【0005】本発明は、そのような課題を解決するため
になされたものであって、遊技者に遊技価値をもたらす
条件を複雑化し、かつ、遊技価値をもたらす条件成立に
遊技者自身が介在できるように演出することによって、
遊技者を強く惹きつけることができる遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
表示状態が変化可能な可変表示部を含み、特定表示開始
の条件の成立に応じて可変表示部にゲーム画面を開始
し、ゲーム結果があらかじめ定められた特定の態様とな
った場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であ
って、遊技領域における所定位置に遊技球が到達すると
遊技者にとって有利なゲーム展開を表示するゲーム制御
手段を備え、遊技者にとって有利なゲーム展開の累積が
所定数に達すると所定の遊技価値を付与可能とするよう
に構成されたものである。なお、遊技者にとって有利な
ゲーム展開の累積とは、例えば、格闘技ゲームにおける
有効パンチ数の累積や、迷路ゲームにおける迷路出口に
近づくための分岐点通過数である。また、所定数とは、
遊技価値を付与可能とするためにあらかじめ定められた
有効パンチ数や、迷路入口から出口までの分岐点数であ
る。
【0007】ゲーム制御手段は、1回のゲーム時間を規
定するゲーム時間規定手段を含む構成であってもよい。
そして、ゲーム時間規定手段は、1回のゲーム時間を3
0秒を越える期間とするように構成される。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよく、ゲーム内容を表示するためのCRT
やLCDによる可変表示装置を有し可変表示装置に表示
されるゲーム結果が特定の結果となった場合に所定の遊
技価値が付与可能になる全ての遊技機に適用可能であ
る。
【0009】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0010】遊技領域7の中央付近には、ゲーム内容を
表示するための画像表示部9と7セグメントLEDによ
る可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられて
いる。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11a,11bが設けられている。通過ゲート11
a,11bを通過した打球は、玉出口13を経て始動入
賞口14の方に導かれる。通過ゲート11a,11bと
玉出口13との間の通路には、通過ゲート11a,11
bを通過した打球を検出するゲートセンサ12a,12
bがある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊
技盤6の背面に導かれ、始動口センサ17によって検出
される。また、可変表示装置8からやや離れた側部に
は、通過ゲート11cが設けられ、通過ゲート11cを
通過した打球は、ゲートセンサ12cで検出される。
【0011】始動入賞口14の下部には開閉動作を行う
可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置
15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変
入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状
態)においてソレノイド21によって開状態とされる開
閉板20が設けられている。開閉板20から遊技盤6の
背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った
入賞球はVカウントセンサ22で検出される。また、開
閉板20からの入賞球はカウントセンサ23で検出され
る。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入っ
た入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記
憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上
限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器1
8は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、画
像表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している
表示部を1つ減らす。
【0012】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果ランプ・LED28が設けられてい
る。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍
に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けら
れ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたとき
に点灯する玉切れランプ52が設けられている。さら
に、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、
プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可
能にするカードユニット50も示されている。
【0013】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートセ
ンサ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が
連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口
14に入り始動口センサ17で検出されると、可変表示
を開始できる状態であれば、画像表示部9内に所定の可
変表示画像が表示される。可変表示を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記
憶については、後で詳しく説明する。画像表示部9内の
可変表示は、一定時間が経過したとき、または所定の条
件が成立したときに終了する。条件が成立した場合に
は、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20
が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば
10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉
板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウン
トセンサ22で検出されると、継続権が発生し開閉板2
0の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回
数(例えば15ラウンド)許容される。
【0014】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態
では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められる。
【0015】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0016】機構板36には、中継基板30を介して画
像表示装置9を制御する可変表示制御ユニット29、基
板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板31、可変表示制御ユニッ
ト29と遊技制御基板31との間の信号を中継するため
の中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制
御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37
が設置されている。さらに、機構板36には、モータの
回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射
装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LE
D28に信号を送るための電飾基板35が設置されてい
る。
【0017】また、遊技盤6の裏面には、図3に示すよ
うに、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所
定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設け
られている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉の
うち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置9
7が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出す
ように制御される。始動入賞口14を経て入賞したもの
は、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少
ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御され
る。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経
て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品
玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。こ
のような制御を行うために、始動口センサ17およびV
カウントセンサ22からの信号が、遊技制御基板31に
送られる。遊技制御基板31に各センサからの信号が送
られると、遊技制御基板31から賞球基板37に後述す
る賞球個数信号が送られる。
【0018】図4は、遊技制御基板(メイン基板)31
における回路構成の一例を示すブロック図である。な
お、図4には、賞球基板37、電飾基板35および表示
制御基板80も示されている。メイン基板31には、プ
ログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路
53と、ゲートセンサ12a,12b,12c、始動口
センサ17、Vカウントセンサ22およびカウントセン
サ23からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路
58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16
および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59
と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うととも
に7セグメントLEDによる可変表示器10を駆動し、
また、装飾ランプ25を点滅させるランプ・LED回路
60と、賞球基板37に基本回路53からのコマンドを
送信するとともに賞球基板37からの入賞データ信号を
基本回路53に入力する賞球基板入出力回路61と、電
飾基板35に基本回路53からのコマンドを送信する電
飾基板コマンド出力回路62と、CRTによる画像表示
部9を制御する表示制御基板80に基本回路53からの
コマンドやストローブ信号を与える表示装置回路63
と、基本回路53から与えられるデータに従って、大当
りの発生を示す大当り情報、画像表示部9の画像表示開
始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、
確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コ
ンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情
報出力回路64とを含む。
【0019】遊技玉を打撃して発射する打球発射装置3
4は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動
モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。操作
ノブ5にはタッチセンサ93が設けられ、遊技者が操作
ノブ5に触れると、電流が流れて操作者の接触が検出さ
れる。その状態で、発射制御基板91上の回路によっ
て、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射され
るように制御される。
【0020】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0021】さらに、メイン基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53に
リセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先
頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、
基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードし
てI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポート
を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路
67とが設けられている。
【0022】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示部9を実現するCRT82とともに示すブ
ロック図である。表示制御基板80には、CRT82の
画像表示を制御する表示コントロール回路81が設けら
れている。さらに、表示制御基板80には、表示コント
ロール回路81をリセットするためのリセット回路83
と、表示コントロール回路81にクロック信号を与える
発振回路84と、使用頻度の高い画像を表すデータを記
憶するキャラクタROM86と、表示コントロール回路
81が生成した画像データを記憶するVRAM87と、
1画面分の画像データが設定されるフレームメモリ回路
88とが含まれている。フレームメモリ回路88内の画
像データは、所定の同期信号に同期して、RGB色信号
とSYNC信号とからなるビデオ信号としてCRT82
に送出され、CRT82において画像が表示される。な
お、キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い
画像データとは、例えば、CRT82に表示される人
物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる
画像などである。
【0023】表示コントロール回路81は、メイン基板
31のCRT回路63からストローブ信号が入力される
とCRT回路63からの表示制御コマンドデータを入力
し、そのコマンドデータが示す状態を認識する。表示コ
ントロール回路81は、コマンドデータの状態に従って
CRT82に表示するための画像データを生成する。そ
して、画像データをVRAM87に記憶する。
【0024】図6は、表示コントロール回路81の構成
の一例を示すブロック図である。CRTコントロール回
路81には、表示制御用CPU91、VDP93および
制御データが記憶された制御データROM92が含まれ
る。表示制御用CPU91は、CRT回路63からの表
示コマンドデータに従って、キャラクタROM86から
必要なデータを読み出す。そして、表示制御用CPU9
1は、読み出したデータをVDP93に出力する。VD
P93は、入力したデータに従ってCRT82に表示す
るための画像データを生成し、その画像データをVRA
M87に格納する。そして、VRAM87内の画像デー
タは、フレームメモリ回路88に転送される。なお、図
5には示されていないが、表示制御基板80とCRT8
2との間には、ビデオ信号にもとづいてCRT82を駆
動するためのCRT駆動回路を有するCRT基板が設け
られている。
【0025】次に動作について説明する。図7は、メイ
ン基板31における基本回路53の動作を示すフローチ
ャートである。上述したように、この処理は、定期リセ
ット回路66が発するリセットパルスによって、例えば
2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、
基本回路53は、まず、スタックポインタの指定アドレ
スをセットするためのスタックセット処理を行う(ステ
ップS1)。次いで、初期化処理を行う(ステップS
2)。初期化処理では、基本回路53は、RAM55に
エラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている
場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
そして、表示制御基板80に送出されるコマンドコード
をRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に
(ステップS3)、コマンドコードを出力する処理を行
う(ステップS4)。
【0026】次いで、電飾基板コマンド出力回路62を
介して、電飾基板35のサブ基本回路71に音声発生や
LED点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処
理を行うとともに、情報出力回路64を介して、ホール
管理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを送信するための処理を行う(データ
出力処理:ステップS5)。また、パチンコ遊技機1の
内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常
診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられる(エラー処理:ステップS6)。
【0027】次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更
新する処理を行う(ステップS7)。以下、カウンタの
更新を乱数のカウントアップまたは加算と表現する。こ
の実施の形態では、図8(A)に示すように乱数として
例えば以下のようなものがある。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2:はずれ時の表示態様決定用(はずれ
と決定されたときの画像表示部9における表示態様の決
定用) (3)ランダム3:大当り時の表示態様決定用(大当り
と決定されたときの画像表示部9における表示態様の決
定用)
【0028】なお、表示態様とは、例えば、後述するよ
うな単純迷路および複雑迷路である。また、遊技効果を
高めるために、上記(1)〜(3)の乱数以外の乱数も
用いられている。ステップS7では、基本回路53は、
(1)の大当り判定用乱数のカウントアップ(1加算)
を行う。すなわち、それが判定用乱数である。
【0029】次に、基本回路53は、可変表示プロセス
処理を行う(ステップS8)。可変表示プロセス制御で
は、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で
制御するための可変表示プロセスフラグに従って該当す
る処理が選び出されて実行される。そして、可変表示プ
ロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新
される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップ
S9)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる可変表示器10を所定の順序で制御するための
普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。さら
に、基本回路53は、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17およびカウントセンサ
23の状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞
があったか否か判定する(ステップS10)。
【0030】基本回路53は、さらに、表示用乱数を更
新する処理を行う(ステップS11)。すなわち、
(2),(3)の表示態様決定用の乱数(ランダム2,
3)のカウントアップ(1加算)を行う。
【0031】また、基本回路53は、賞球基板37との
間の信号処理を行う(ステップS12)。すなわち、賞
球基板37から入賞データ信号が出力されているか否か
確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板3
7に賞球個数信号を出力する。賞球基板37に搭載され
ている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信
号に応じて玉払出装置97を駆動する。
【0032】その後、基本回路53は、次に定期リセッ
ト回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステ
ップS13の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわ
ち、各乱数の値の1加算を行う。なお、ここで加算され
るのは、図8(A)に示されているように、上記(1)
〜(3)の乱数のうち(2),(3)の表示態様決定用
の乱数である。
【0033】図8(B)は、画像表示部9において迷路
が表示される実施態様におけるランダム2,3の使用例
を示す説明図である。図に示すように、抽出されたラン
ダム2(はずれ時の表示態様決定用)の値が0〜29の
うちのいずれかである場合には画像表示部9に単純迷路
が表示されるように制御され、ランダム2の値が30〜
1530のうちのいずれかである場合には画像表示部9
に複雑迷路が表示されるように制御される。また、抽出
されたランダム3(大当り時の表示態様決定用)の値が
4,9以外である場合には画像表示部9に単純迷路が表
示されるように制御され、ランダム3の値が4または9
である場合には画像表示部9に複雑迷路が表示されるよ
うに制御される。
【0034】次に、始動入賞口14への入賞(始動入
賞)にもとづく大当りの決定方法について図9〜図11
のフローチャートを参照して説明する。図9は打球が始
動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図
10は大当りとするか否かと画像表示部9の表示態様を
決定する処理を示す。また、図11は、大当り判定の処
理を示すフローチャートである。
【0035】打球が遊技盤6に設けられている始動入賞
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。ス
テップS10のスイッチ処理において、基本回路53
は、図7に示すように、スイッチ回路58を介して始動
口センサ17がオンしたことを判定する(ステップS4
1)。オンしたことを検出した場合には、始動入賞記憶
数が始動記憶上限値である4に達しているかどうか確認
する(ステップS42)。始動入賞記憶数が始動記憶上
限値に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし
(ステップS43)、大当り判定用乱数の値を抽出す
る。そして、各始動入賞記憶数n(n=1,2,3,
4)に対応して設けられている乱数値格納エリアに抽出
した乱数を格納する(ステップS44)。始動入賞記憶
数が始動記憶上限値である4に達している場合には、ス
テップS42〜S44の処理を行わない。
【0036】基本回路53は、画像表示部9の可変表示
を開始できる状態になると図10のフローチャートに示
す処理を行う。まず、始動入賞記憶数の値を確認する
(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、
始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納
されている値を読み出すとともに(ステップS51)、
始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エ
リアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、
始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=
n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0037】そして、基本回路53は、ステップS51
で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用
乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステ
ップS53)。この実施の形態では、大当り判定用乱数
は0〜249の範囲の値をとることにする。そして、図
11に示すように、その値が3である場合に大当りと決
定し、それ以外の値である場合にははずれと決定する。
【0038】大当りと決定されたときには、基本回路5
3は、大当りフラグをセットし(ステップS61)、表
示態様決定用乱数(ランダム3)の値にもとづいて、画
像表示部9に表示される表示態様を決定する(ステップ
S62)。また、はずれと決定されたときには、基本回
路53は、表示態様決定用乱数(ランダム2)の値にも
とづいて、画像表示部9に表示される表示態様を決定す
る(ステップS63)。
【0039】画像表示部9に表示される表示態様が単純
迷路および複雑迷路のいずれかである場合には、大当り
と決定されたときには高い確率で単純迷路を表示するよ
うに決定される。逆に、はずれと決定されたときには高
い確率で複雑迷路を表示するように決定される。後で詳
しく説明するが、単純迷路は、ゴールに到達しやすい迷
路であり、複雑迷路は、ゴールに到達しにくい迷路であ
る。従って、大当りと決定されたときにはゴールに到達
しやすい迷路が選択されやすく、はずれと決定されたと
きにはゴールに到達しにくい迷路が選択されやすくなっ
ている。
【0040】図12は基本回路53における可変表示プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図12に示す可変表示プロセス処理は、図7のフ
ローチャートにおけるステップS8の具体的な処理であ
る。基本回路53のCPU56は、可変表示プロセス処
理を行う際に、その内部状態に応じて、図10に示すス
テップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行
う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0041】可変表示変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。 大当り判定処理(ステップS301):始動口センサ1
7のオンが検出されたら、大当り判定用乱数の値に応じ
て大当たりとするかはずれとするか決定する。 変動態様決定処理(ステップS302):変動態様決定
用乱数の値に応じて変動態様を決定する。 可変表示開始処理(ステップS303):画像表示部9
にゲームの初期画面を表示する。
【0042】可変表示終了待ち処理(ステップS30
4):画像表示部9に表示されているゲーム内容に従っ
てゲームを進行し、ゲーム終了条件が成立するのを待
つ。なお、終了したら、ステップS305またはステッ
プS306に移行する。 はずれ表示処理(ステップS305):ゲームが終了し
たときに、大当りとならなかったときの画面表示を行
う。すなわち、はずれ表示の表示制御コマンドデータが
表示制御基板80に送出されるように制御するとともに
内部状態をステップS300に移行するように更新す
る。
【0043】大当たり表示処理(ステップS306):
ゲームが終了したときに、大当りとなったときの画面表
示を行う。すなわち、大当り表示の表示制御コマンドデ
ータが表示制御基板80に送出されるように制御すると
ともに内部状態をステップS307に移行するように更
新する。なお、遊技制御基板80の回路は表示制御コマ
ンドデータに従って、画像表示部9に大当り表示を行
う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するため
になされるものである。 大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口
を開放する制御を開始する。 大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラ
ウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板8
0に送出する等の制御を行う。 大当たり終了処理(ステップS309):大当たり遊技
状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行
う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に
戻し、内部状態をステップS300に移行するように更
新する。
【0044】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処
理を行うモジュールは、対応する表示制御コマンドデー
タを出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号を
出力ポートに出力する。
【0045】なお、図10に示されたフローチャートは
大当りの決定処理および画像表示装置9における表示態
様の決定処理に着目したフローチャートであるが、図1
0におけるステップS50の判断は、実際には可変表示
プロセス処理におけるステップS300で実行され、図
10におけるステップS51〜S53の処理は、可変表
示プロセス処理におけるステップS301で実行され
る。また、図10におけるステップS61〜S63の処
理は、可変表示プロセス処理におけるステップS302
で実行される。
【0046】図13は、図12に示された可変表示プロ
セス処理におけるステップS304(可変表示終了待ち
処理)の具体例を示すフローチャートである。この実施
の形態では、大当りの判定がなされると、図12に示さ
れた可変表示プロセス処理における可変表示開始処理
(ステップS303)において、ゲーム画面を表示する
制御が行われる。この例では、単純迷路または複雑迷路
が画像表示部9に表示される。具体的には、基本回路5
3は、表示制御基板80に対して単純迷路または複雑迷
路を表示することを示す表示制御コマンドデータを送出
する。表示制御基板80において、表示コントロール回
路81は、その表示制御コマンドデータを受信し、単純
迷路または複雑迷路の画面を作成してCRT82に出力
する。図14(A)は複雑迷路の一例を示し、図14
(B)は単純迷路の一例を示す。画像表示部9に単純迷
路を表示するか複雑迷路を表示するかは、既に、図12
に示された可変表示プロセス処理におけるステップS3
02(変動態様決定処理)において決定されている。
【0047】また、この実施の形態では、ゲーム進行に
応じて、画面上のスタート地点に表示されるキャラクタ
が、遊技者の打球に応じて迷路を進むように表示され
る。例えば、遊技盤1に設けられている通過ゲート11
a,11b,11cの打球の通過に応じてキャラクタは
迷路内を進行する。キャラクタが迷路内の分岐点または
行き止まり点に達したら、キャラクタの進行が停止する
ように表示される(図14(C)参照)。そして、打球
が通過ゲート11aを通過したら、キャラクタは、左方
向に進むように表示される。また、打球が通過ゲート1
1bを通過したら、キャラクタは、右方向に進むように
表示される。そして、打球が通過ゲート11cを通過し
たら、キャラクタは、直進または後退するように表示さ
れる。左方向への進行、右方向への進行、直進または後
退は、次の分岐点または行き止まり点に達するまで行わ
れる。その後、通過ゲート11a,11b,11cへの
新たな打球通過を待つ。なお、図14(D)に示すよう
に、キャラクタが行き止まり点にいるように表示されて
いるときに打球が通過ゲート11cを通過したら、キャ
ラクタは後退するように表示される。
【0048】そして、キャラクタがゴール地点に到達し
た場合には(図14(E)参照)、ゲームは終了する。
そして、既に行われている大当り抽選の結果に応じて、
図14(F)または(G)に示すゲーム終了表示がなさ
れる。なお、ゲーム開始から所定時間(例えば180
秒)が経過した場合も、ゲームは終了する。画像表示部
9にこのようにキャラクタが表示されると、遊技者は、
キャラクタをゴールに到達させるために、左方向に進め
たいときには通過ゲート11aを狙って遊技領域7に打
球を打ち込み、右方向に進めたいときには通過ゲート1
1bを狙って遊技領域7に打球を打ち込み、直進または
後退させたいときには通過ゲート11cを狙って遊技領
域7に打球を打ち込む。換言すれば、遊技者自身による
打球コントロールによって、キャラクタをゴール地点に
到達させることができる。
【0049】次に、図13のフローチャートを参照して
ゲーム動作について説明する。基本回路53は、まず、
タイマが動作中であるか否か確認する(ステップS34
1)。このタイマは、1ゲームの期間を規定するもので
あり、例えば、180秒に設定される。タイマが動作中
でなければタイマをスタートさせる(ステップS34
2)。タイマがタイムアウトしていない場合には(ステ
ップS343)、ゲートセンサ12aがオンしたか否か
確認する(ステップS345)。ゲートセンサ12a
は、通過ゲート11aの打球通過を検出するものであ
る。ゲートセンサ12aがオンした場合には、基本回路
53は、表示制御基板80に対して、キャラクタを左方
向に進めるための表示制御コマンドデータを送出する
(ステップS346)。表示制御基板80において、表
示コントロール回路81は、その表示制御コマンドデー
タを受信し、表示されている迷路内でキャラクタが左方
向に進む画像を作成し、それをCRT82に出力する。
【0050】次いで、基本回路53は、ゲートセンサ1
2bがオンしたか否か確認する(ステップS347)。
ゲートセンサ12bは、通過ゲート11bの打球通過を
検出するものである。ゲートセンサ12bがオンした場
合には、基本回路53は、表示制御基板80に対して、
キャラクタを右方向に進めるための表示制御コマンドデ
ータを送出する(ステップS348)。表示制御基板8
0において、表示コントロール回路81は、その表示制
御コマンドデータを受信し、表示されている迷路内でキ
ャラクタが右方向に進む画像を作成し、それをCRT8
2に出力する。さらに、ゲートセンサ12cがオンした
か否か確認する(ステップS349)。ゲートセンサ1
2cは、通過ゲート11cの打球通過を検出するもので
ある。ゲートセンサ12cがオンした場合には、基本回
路53は、表示制御基板80に対して、キャラクタを直
進または後退させるための表示制御コマンドデータを送
出する(ステップS350)。表示制御基板80におい
て、表示コントロール回路81は、その表示制御コマン
ドデータを受信し、表示されている迷路内でキャラクタ
が直進または後退する画像を作成し、それをCRT82
に出力する。なお、例えば、通過ゲート11aを打球が
通過してゲートセンサ12aがオンした場合に、迷路内
で左へ進む経路がないときには、そのようなセンサオン
は無視される。
【0051】迷路内でキャラクタがゴール地点に到達し
た場合には(ステップS351)、ゲームは終了する。
ゲームが終了すると、基本回路53は、大当りフラグが
セットされているか否か確認する(ステップS35
2)。この実施の形態では、ゲーム終了時に大当りとす
るか否かは、あらかじめ大当り判定用の乱数(ランダム
1)の値に従って決定され、大当りとすることに決定さ
れている場合には大当りフラグがセットされている。そ
こで、大当りフラグがセットされている場合には、大当
り表示を行った後に大当り動作を実行するために、次に
図12に示された可変表示プロセス処理におけるステッ
プS306の処理が実行されるように、プロセスフラグ
を「大当り表示処理」に対応した値に設定する(ステッ
プS354)。大当りフラグがセットされていない場合
には、図12に示された可変表示プロセス処理における
ステップS305の処理が実行されるように、すなわち
はずれ表示が行われるように、プロセスフラグを「はず
れ表示処理」に対応した値に設定する(ステップS35
3)。
【0052】図12に示された可変表示プロセス処理に
おけるステップS305では、画像表示部9に図14
(F)に示すような表示がなされる。また、図12に示
された可変表示プロセス処理におけるステップS306
では、画像表示部9に図14(G)に示すような表示が
なされる。そして、ステップS306の処理が行われた
後に、プロセスフラグは、「大入賞口開放開始処理」に
応じた値に設定される。
【0053】ステップS343においてタイムアウトし
ていることを確認したら、すなわち、ゲーム開始後18
0秒が経過したことを確認したら、基本回路53は、ゲ
ームを終了し、プロセスフラグを「可変表示変動待ち処
理」に対応した値に設定する(ステップS344)。従
って、可変表示プロセス処理は初期状態に戻る。
【0054】以上のような表示制御によって、ゲーム開
始後180秒以内にキャラクタをゴール地点まで移動さ
せることができれば、ゲームが終了し、既に抽選されて
いる結果に応じて、大当り表示またははずれ表示がなさ
れる。この実施の形態では画面上に2つのゴール地点が
表示されているので、キャラクタがゴール地点に到達し
たにも関わらずはずれ表示がなされた場合には、遊技者
は、間違ったゴールに到達したと認識する。従って、遊
技者が不信感を抱くことはない。なお、大当りフラグが
セットされている場合に、キャラクタがゴール地点に到
達しないうちに180秒が経過してゲームが終了したと
きには、大当りフラグは、次に開始されるゲームに持ち
越される。しかし、次に開始されるゲームに持ち越され
ず、キャラクタがゴール地点に到達しないうちに180
秒が経過したら、大当りフラグを消滅させるようにして
もよい。
【0055】この実施の形態によれば、始動入賞がある
とキャラクタが迷路を進むようなゲーム画面が表示さ
れ、遊技者が通過ゲート11a,11b,11cに打球
を通過させることによってキャラクタを迷路内で進ませ
ることができる。従って、遊技者の技量に応じて大当り
を発生させることができるかのように演出することがで
きる。その結果、従来の停止図柄による大当りの発生に
比べて、遊技の興趣をより向上させた遊技機が実現され
る。
【0056】なお、この実施の形態では、始動入賞にも
とづいて図10に示された処理によってあらかじめ大当
りとするか否か決定する例について説明した。しかし、
そのような事前の抽選を行わず、始動入賞にもとづいて
キャラクタが迷路を進むようなゲームを開始し、遊技者
が通過ゲート11a,11b,11cに打球を通過させ
ることによってキャラクタを迷路内で進ませ、キャラク
タをゴールに到達させることができたら常に大当りと
し、キャラクタがゴールに到達する前に180秒が経過
したら大当りとしないようにすることもできる。遊技機
をそのように構成した場合には、完全に遊技者の技量に
応じて大当りが発生する。
【0057】図15は、本発明の他の実施の形態におけ
る可変表示プロセス処理におけるステップS304(可
変表示終了待ち処理)の具体例を示すフローチャートで
ある。この実施の形態では、大当りの判定がなされる
と、図12に示された可変表示プロセス処理における可
変表示開始処理(ステップS303)において、2つの
キャラクタが格闘するようなゲーム画面が画像表示部9
に表示される。図16(A)はそのような格闘ゲーム画
面の初期画面を示す説明図である。
【0058】この実施の形態では、左側のキャラクタが
勝利したように表示されるか負けたように表示されると
ゲームが終了する。また、遊技領域7に設けられている
通過ゲート11a,11b,11cの打球の通過に応じ
て左側のキャラクタは所定の動作を行うように表示制御
され、かつ、右側のキャラクタが定期的にパンチを繰り
出したりガードしたりするように表示制御される。例え
ば、打球が通過ゲート11aを通過したら、左側のキャ
ラクタは、パンチを繰り出すように表示される(図16
(B)参照)。また、打球が通過ゲート11bを通過し
たら、左側のキャラクタは、キックを行うように表示さ
れる(図16(C)参照)。打球が通過ゲート11cを
通過したら、左側のキャラクタは、ガードを行うように
表示される(図16(D)参照)。
【0059】そして、左側のキャラクタが、右側のキャ
ラクタからある程度の数のパンチおよびキックをガード
することなく浴びた場合には、右側のキャラクタが勝利
したように表示される(図16(E)参照)。また、左
側のキャラクタが、ある程度の数のパンチおよびキック
を右側のキャラクタに当てることができたら、左側のキ
ャラクタが勝利したように表示される(図16(G)参
照)。
【0060】なお、図16(G)に示すように左側のキ
ャラクタが勝利したように表示されるには、大当りフラ
グがセットされている状態で、ある程度の数のパンチお
よびキックを右側のキャラクタに当てることができた場
合である。大当りフラグがセットされていない状態で
は、遊技者が通過ゲート11a,11b,11cに多量
の打球を通過させて、左側のキャラクタから多量のパン
チやキックを繰り出すようにしても、ほとんどのパンチ
やキックは右側のキャラクタのガード表示によってブロ
ックされるように表示制御される。
【0061】次に、図15のフローチャートを参照して
ゲーム動作について説明する。基本回路53は、まず、
タイマが動作中であるか否か確認する(ステップS44
1)。このタイマは、1ゲームの期間を規定するもので
あり、例えば、180秒に設定される。タイマが動作中
でなければタイマをスタートさせる(ステップS44
2)。タイマがタイムアウトしていない場合には(ステ
ップS443)、ゲートセンサ12aがオンしたか否か
確認する(ステップS445)。ゲートセンサ12aが
オンした場合には、基本回路53は、表示制御基板80
に対して、左側のキャラクタからパンチが繰り出される
ように表示するための表示制御コマンドデータを送出す
る(ステップS446)。表示制御基板80において、
表示コントロール回路81は、その表示制御コマンドデ
ータを受信し、左側のキャラクタがパンチを繰り出す画
像を作成し、それをCRT82に出力する。さらに、基
本回路53は、このときの表示画像における右側のキャ
ラクタがガード動作中であるか否か確認する(ステップ
S447)。ガード動作中でなければ、すなわち、パン
チが右側のキャラクタに当たるように表示されれば、カ
ウンタの値を+1する(ステップS448)。
【0062】次いで、基本回路53は、ゲートセンサ1
2bがオンしたか否か確認する(ステップS449)。
ゲートセンサ12bがオンした場合には、基本回路53
は、表示制御基板80に対して、左側のキャラクタから
キックが繰り出されるように表示するための表示制御コ
マンドデータを送出する(ステップS450)。表示制
御基板80において、表示コントロール回路81は、そ
の表示制御コマンドデータを受信し、左側のキャラクタ
がキックを繰り出す画像を作成し、それをCRT82に
出力する。さらに、基本回路53は、このときの表示画
像における右側のキャラクタがガード動作中であるか否
か確認する(ステップS451)。ガード動作中でなけ
れば、すなわち、キックが右側のキャラクタに当たるよ
うに表示されれば、カウンタの値を+1する(ステップ
S452)。
【0063】さらに、基本回路53は、現在、右側のキ
ャラクタがパンチまたはキックを繰り出しているタイミ
ングであるか否か確認する(ステップS453)。そう
であれば、ゲートセンサ12cがオンしたか否か確認す
る(ステップS454)。ゲートセンサ12cがオンし
た場合には、基本回路53は、表示制御基板80に対し
て、左側のキャラクタがガード動作を行うように表示す
るための表示制御コマンドデータを送出する(ステップ
S455)。表示制御基板80において、表示コントロ
ール回路81は、その表示制御コマンドデータを受信
し、左側のキャラクタがガード動作を行う画像を作成
し、それをCRT82に出力する。
【0064】ゲートセンサ12cがオンしなかった場合
には、表示画面において左側のキャラクタが右側のキャ
ラクタからパンチまたはキックを受けたような表示がな
される。その場合には、基本回路53は、カウンタの値
を−1する(ステップS456)。
【0065】カウンタの値が10を越えたら(ステップ
S457)、ゲームは終了する。カウンタの値が10を
越えてゲームが終了すると、基本回路53は、大当り表
示を行った後に大当り動作を実行するために、次に図1
2に示された可変表示プロセス処理におけるステップS
306の処理が実行されるように、プロセスフラグを
「大当り表示処理」に対応した値に設定する(ステップ
S458)。なお、カウンタの値が10を越えたという
ことは、左側のキャラクタが右側のキャラクタにパンチ
またはキックを当てた回数と、右側のキャラクタからパ
ンチまたはキックを受けた回数との差が10を越えたと
いうことである。
【0066】カウンタの値が−10より小さくなっても
(ステップS459)、ゲームは終了する。カウンタの
値が−10より小さくなってゲームが終了すると、図1
2に示された可変表示プロセス処理におけるステップS
305の処理が実行されるように、すなわちはずれ表示
が行われるように、プロセスフラグを「はずれ表示処
理」に対応した値に設定する(ステップS460)。な
お、カウンタの値が−10より小さくなったということ
は、左側のキャラクタが右側のキャラクタからパンチま
たはキックを受けた回数と、右側のキャラクタにパンチ
またはキックを当てた回数との差が10を越えたという
ことである。
【0067】この実施の形態では、図12に示された可
変表示プロセス処理におけるステップS305では、画
像表示部9に図16(E)に示すような右側のキャラク
タが勝利した表示がなされた後に、図16(F)に示す
ようなはずれ表示がなされる。また、図12に示された
可変表示プロセス処理におけるステップS306では、
画像表示部9に図16(G)に示すような左側のキャラ
クタが勝利した表示がなされた後に、図16(H)に示
すような大当り表示がなされる。そして、ステップS3
06の処理が行われた後に、プロセスフラグは、「大入
賞口開放開始処理」に応じた値に設定される。
【0068】ステップS443においてタイムアウトし
ていることを確認したら、すなわち、ゲーム開始後18
0秒が経過したことを確認したら、基本回路53は、ゲ
ームを終了し、プロセスフラグを「可変表示変動待ち処
理」に対応した値に設定する(ステップS444)。従
って、可変表示プロセス処理は初期状態に戻る。
【0069】以上のような表示制御によって、ゲーム開
始後180秒以内に、通過ゲート11a,11b,11
cに多量の打球を通過させて左側のキャラクタを勝利さ
せることができれば、ゲームが終了し大当り表示がなさ
れる。また、ゲーム開始後180秒以内に、通過ゲート
11a,11b,11cにそれほど打球を通過させるこ
とができず、右側のキャラクタが勝利すれば、ゲームが
終了しはずれ表示がなされる。
【0070】ただし、上述したように、大当りフラグが
セットされていないときには、すなわち、抽選結果がは
ずれになっているときには、カウンタの値が10を越え
ないように、遊技者が通過ゲート11a,11b,11
cに多量の打球を通過させて、ほとんどのパンチやキッ
クは右側のキャラクタのガード表示によってブロックさ
れるように表示制御される。また、大当りフラグがセッ
トされている場合に、180秒以内に、通過ゲート11
a,11b,11cにそれほど打球を通過させることが
できずカウンタ値を10を越えた値にすることができな
かったときには、大当りフラグは、次に開始されるゲー
ムに持ち越される。しかし、次に開始されるゲームに持
ち越されず、大当りフラグがセットされているにもかか
わらず、カウンタ値が10を越えないうちに180秒が
経過したら、または、カウンタ値が−10を下回った
ら、大当りフラグを消滅させるようにしてもよい。
【0071】この実施の形態によれば、始動入賞がある
と格闘が行われるようなゲーム画面が表示され、遊技者
が通過ゲート11a,11b,11cに打球を通過させ
ることによって左側のキャラクタを勝利させることがで
きる。従って、遊技者の技量に応じて大当りを発生させ
ることができるかのように演出することができる。その
結果、従来の停止図柄による大当りの発生に比べて、遊
技の興趣をより向上させた遊技機が実現される。
【0072】なお、この実施の形態では、始動入賞にも
とづいて図10に示された処理によってあらかじめ大当
りとするか否か決定する例について説明した。そして、
大当りでない場合には、カウンタの値が10を越えない
ような制御が行われた。しかし、そのような事前の抽選
を行わず、かつ、カウンタの値が10を越えないような
制御を外してもよい。その場合には、例えば、始動入賞
にもとづいて格闘技ゲームを開始し、通過ゲート11
a,11b,11cの打球の通過をそのままパンチ、キ
ックおよびガードに反映する。そして、カウンタの値が
所定値(例えば10)を越えたら大当りとして左側のキ
ャラクタが勝利したように表示し、カウンタの値が所定
値を越える前に180秒が経過したら、または、カウン
タの値が所定値(例えば−10)を下回ったら、右側の
キャラクタが勝利したように表示して大当りとしないよ
うにする。遊技機をそのように構成した場合には、完全
に遊技者の技量に応じて大当りが発生する。
【0073】以上のように、上記の各実施の形態によれ
ば、始動入賞があるとゲームが開始され、遊技客の打球
に応じてゲームが進行される。そして、遊技客の技量が
大当りとするか否かの決定に反映されるかのような遊技
演出を行うことができる。従って、従来の図柄表示に比
べて、面白味のある遊技機が提供される。また、遊技客
が打球を遊技領域7に打ち込まないと遊技客にとって有
利なゲーム展開にならないので、打球の打ち出しを止め
させない効果もある。従来の図柄等の可変表示では、可
変表示される図柄が停止するまで打球の打ち出しを中断
する遊技客が存在し、遊技機の稼働率が低下した。しか
し、本発明によれば、そのような稼働率の低下は発生し
ない。
【0074】上記の各実施の形態において、始動入賞に
もとづく抽選結果に応じてキャラクタを変えるようにし
てもよい。例えば、抽選によって大当りフラグがセット
されている場合には、迷路ゲームにおいて、大当りフラ
グがセットされていない場合とは異なる特別のキャラク
タを登場させてもよい。また、格闘技ゲームにおいて、
大当りフラグがセットされている場合には、所定の確率
で左側のキャラクタとして強そうに見えるキャラクタを
登場させてもよい。
【0075】なお、上記の各実施の形態では、迷路ゲー
ムおよび格闘技ゲームが行われる場合を例示したが、遊
技客の打球が遊技領域7における所定位置に到達するこ
とによってゲームが有利に進行され、特定位置に到達し
た打球がある程度以上になると大当りの発生となる遊技
機であれば、ゲームの種類は問わない。また、上記の各
実施の形態では、打球が通過ゲート11a,11b,1
1cを通過するとゲームが進行する例を示したが、遊技
領域7における所定位置は通過ゲート11a,11b,
11cに限られず、例えば入賞口であってもよい。そし
て、上記の各実施の形態では、複数種類の図柄を可変表
示するためのCRTによる画像表示部9を用いた場合に
ついて説明したが、LCDによる可変表示装置を用いた
場合であってもよい。さらに、盤面が全て映像で構成さ
れる映像式のパチンコ遊技機に適用することもできる。
【0076】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、特定表示開始の条件の成立に応じて可変表示部にゲ
ーム画面を開始し、ゲーム結果があらかじめ定められた
特定の態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能と
なるものであって、遊技領域における所定位置に遊技球
が到達すると遊技者にとって有利なゲーム展開を表示す
るゲーム制御手段を備え、遊技者にとって有利なゲーム
展開の累積が所定数に達すると所定の遊技価値を付与可
能とするように構成されているので、遊技客の技量に応
じて所定の遊技価値を付与可能とするように遊技制御を
行うことができ、遊技客を強き惹きつけることができる
遊技機が得られる効果がある。
【0077】ゲーム制御手段が、1回のゲーム時間を規
定するゲーム時間規定手段を含むように構成されている
場合には、1回のゲーム時間を任意の時間に設定するこ
とができ、例えば、従来の1ゲーム期間よりも長い期間
を設定できる。また、ゲーム時間規定手段が、1回のゲ
ーム時間を30秒を越える期間とするように構成されて
いる場合には、従来の1ゲーム期間よりも長い期間が設
定され、より面白味のあるゲームを提供できる効果があ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図
である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面
図である。
【図4】 遊技制御基板における回路構成の一例を示す
ブロック図である。
【図5】 表示制御基板内の回路構成をCRTとともに
示すブロック図である。
【図6】 表示コントロール回路の構成の一例を示すブ
ロック図である。
【図7】 基本回路のメイン処理を示すフローチャート
である。
【図8】 各乱数を示す説明図である。
【図9】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する
処理を示すフローチャートである。
【図10】 大当りとするか否かと画像表示部の表示態
様を決定する処理を示すフローチャートである。
【図11】 大当り判定の処理を示すフローチャートで
ある。
【図12】 可変表示プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図13】 可変表示プロセス処理におけるステップS
304の具体例を示すフローチャートである。
【図14】 迷路ゲームにおける画面表示例を示す説明
図である。
【図15】 可変表示プロセス処理におけるステップS
304の他の具体例を示すフローチャートである。
【図16】 格闘技ゲームにおける画面表示例を示す説
明図である。
【符号の説明】
8 可変表示装置 9 画像表示部 11a,11b,11c 通過ゲート 12a,12b,12c ゲートセンサ 14 始動入賞口 17 始動口センサ 31 遊技制御基板 53 基本回路 80 表示制御基板

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を含
    み、特定表示開始の条件の成立に応じて前記可変表示部
    にゲーム画面を開始し、ゲーム結果があらかじめ定めら
    れた特定の態様となった場合に所定の遊技価値が付与可
    能となる遊技機であって、 遊技領域における所定位置に遊技球が到達すると遊技者
    にとって有利なゲーム展開を表示するゲーム制御手段を
    備え、 遊技者にとって有利なゲーム展開が累積されると所定の
    遊技価値を付与可能とすることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 ゲーム制御手段は、1回のゲーム時間を
    規定するゲーム時間規定手段を含む請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 ゲーム時間規定手段は、1回のゲーム時
    間を30秒を越える時間とする請求項2記載の遊技機。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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