JP2004049372A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定遊技の発生トリガーが、メイン制御部での処理結果に偏りすぎる傾向にある。
【解決手段】液晶画面上に遊技者が操作可能な主人公キャラクタと、敵モンスターキャラクタを表示制御させ、主人公キャラクタが敵モンスターキャラクタに勝利した場合にSTを付与する。両キャラクタの行動は、大別して、相手キャラクタにダメージを与え体力ポイントを減少させる攻撃行動と、相手の攻撃によるダメージを回避するための防御行動とに分別される。主人公の攻撃行動は3個の停止ボタンのいずれが操作されたかによって、対応する攻撃種別が選択されて演出制御される。個々の攻撃行動は、攻撃は、「パンチ」や「キック」など複数種類用意されており、与えるダメージ量が大きい攻撃ほど、攻撃アクションに時間がかかるように設定する。
【選択図】 図19

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【0003】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平3−72313号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【0007】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【0008】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム(ST)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】
例えば停止ボタンが、左リール停止用、中リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構成する。このように、ボーナス遊技以外において、大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別遊技」と呼ぶ。
【0010】
このような遊技者に対して有利な操作方法をナビゲーションする状態(本発明では特定遊技の中でも、特にこのようなゲーム性を「遊技補助期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多いが、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その課題が達成されたことを条件に特定遊技を発生させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。この課題とは、例えば、「20ゲーム以内にベル入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBGMの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などであり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、遊技者は課題を達成するために、本来のパチスロ遊技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」こととは別に、提示された課題を達成するために注力し、一喜一憂するのである。
【0011】
このような特定遊技の発生は、ボーナス抽選のような1ゲーム毎の抽選によって決定されるものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照して、その発生が決定されることになる。これは演出面にも影響を与え、従来のゲーム性では表現し辛かった演出方法をも容易なものとした。例えば、その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬似的な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」と戦闘を行い、その戦闘に勝利することで特定遊技を発生させるものがある。従来からもこのような世界観を設定した遊技機は存在したが、演出される期間が、演出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向がある。それというのも、演出の発生要因を入賞役の当選としているため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行ったとしても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗に言う「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でなければ出現しない特殊な停止態様でリールが停止することで、ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完結する前に察知されることが多く、効果的な演出とはなり得なかったのである。
【0012】
そこで、特定遊技の発生条件を数ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば1ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終的に敵モンスターに勝利することでもって特定遊技の発生演出とするゲーム性など、演出にストーリー性を持たせることが可能となる。このときの攻撃、防御の決定は、例えば、そのゲームで入賞が発生したか否かや、指定された図柄を入賞ライン上に停止できたか否かなどを判断基準としている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特定遊技の発生条件を、例えば、操作技量の優劣により決定するような場合、判断材料が、変動表示中のリールをいかに停止させるに限定されている傾向がある。
【0014】
また、また液晶表示装置に表示される映像や、スピーカから発生する遊技音などに合わせて適切な操作を行うことを特定遊技発生の条件としている場合もあるが、判定期間が1ゲームに限られることが多く、どうしても演出に制限が生じてきてしまうという問題があった。
【0015】
更には、主人公キャラクタと敵キャラクタとの格闘演出による勝敗により、特定遊技の発生を決定する遊技機も提案されているが、敵キャラクタの行動が画一的で、攻撃が成功したときのダメージ量算出などにおいても一律にダメージ量が決定される傾向にあり、面白みに欠ける問題があった。
【0016】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な状況である特定遊技の発生に関し、図柄組み合わせ遊技機本来の「入賞」といったゲーム性に付加する形で新規なゲーム性を設定し、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することにある。
【0017】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者の操作に応じて行動形態が決定される第1キャラクタ及び該第1キャラクタの制御パラメータに影響を与える第2キャラクタを演出制御する演出制御手段と、所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1キャラクタに、前記第2キャラクタの体力ポイントを減少させる複数種類の攻撃行動を設定するとともに、該攻撃行動の種別に応じて演出制御に要する時間を異ならせていることを特徴とする。
【0018】
本発明では、第1キャラクタとして遊技者に操作可能に設定された主人公キャラクタ、第2キャラクタとして遊技機制御部が自動的にその制御を行う敵モンスターキャラクタを設定し、両者に格闘(バトル演出)を行わせて、主人公キャラクタが勝利した場合に、特別遊技を付与する。
【0019】
演出キャラクタの行動形態は、大別して、相手キャラクタにダメージを与え体力ポイントを減少させる攻撃行動と、相手の攻撃によるダメージを回避するための防御行動とに分かれ、2つの行動形態を状況に応じ臨機応変に使い分けることで先に相手の体力ポイントを“0”にしたキャラクタの勝利となる。更に本発明では、主人公キャラクタの攻撃行動について、遊技者が行う停止操作の種別により複数の攻撃形態を設定しており、実行される攻撃種別により演出に要する時間が異なるように設定されている。
【0020】
更に本発明の第2の態様では、前記時間は、前記体力ポイントの減少量が大きい前記攻撃行動ほど長く設定されていることを特徴とする。
【0021】
複数種類設定されている攻撃形態は、与えるダメージと、攻撃に要する時間とが設定されており、後述する実施例のように、パンチ攻撃は与えるダメージが小さいが、攻撃に要する時間も少なくてすみ、キック攻撃は与えるダメージが大きいが、攻撃に要する時間も多くを必要とする。遊技者は、そのときの遊技状況により、適切な攻撃方法を選択し、戦略的に敵モンスターキャラクタを攻略することができる。
【0022】
更に本発明の第3の態様では、前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする。
【0023】
特定遊技とは、後述の実施例で説明するように、遊技者に有利な示唆を報知する遊技状態のことであり、具体的には、ST遊技の一形態である、選択された停止テーブルの種別に沿った停止順序の報知を行うバトルラッシュ(BR)などが挙げられる。
【0024】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認可能となっている。これらのリール9L、9C、9Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構成している。
【0025】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3−BETランプ10cが設けられている。そして図4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0026】
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に100%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
【0027】
表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設けられている。液晶表示装置14の右側にはコイン投入口28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【0028】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。
【0029】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメントLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコイン受皿24にコイン払出を行う。
【0030】
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。このC/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口23に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右側にはスタートレバー26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー26が遊技者により操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表示が開始される。
【0031】
全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0032】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備えられている。
【0033】
図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される演出画像やスピーカ5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0034】
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0035】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートレバー26からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0036】
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【0037】
また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0038】
モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。
【0039】
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。
【0040】
7セグ駆動回路122は、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。
【0041】
ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10c、WINランプ12)を駆動制御する。
【0042】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0043】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路115、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0044】
スタートレバー26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口28から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路115は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0045】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0046】
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0047】
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0048】
一方、リール9L、9C、9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0049】
リール9L、9C、9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール9L、9C、9Rが停止制御される。
【0050】
リール9L、9C、9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0051】
リール9L、9C、9Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0052】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【0053】
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
【0054】
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【0055】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路101との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0056】
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【0057】
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。画像制御CPU251は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0058】
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0059】
リールバックランプ制御回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【0060】
図6はリール帯29L、29C、29Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
【0061】
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0062】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【0063】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0064】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0065】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0066】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。
【0067】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【0068】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0069】
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0070】
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右停止ボタン27Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【0071】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0072】
そして本実施例では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0073】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST遊技が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【0074】
図9は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“10000”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000”だった場合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【0075】
図10(a)は、モンスター種別テーブルを示す図である。本実施例では、登場する敵モンスターとして「ミカポム」、「クロッカ」、「ヒーゴ」の3種が設定されており、それぞれのモンスターによって、HP(ヒットポイント:体力)やBRの継続回数が異なっている。例えば「ミカポム」は、HPが“20”と低く、比較的倒しやすいモンスターといえるが、その分、付与されるBR継続回数や、バトル制限時間(秒)が少なく設定されている。「ヒーゴ」は、HPが“60”と高いが、その分、付与されるBR継続回数や、バトル制限時間が高く設定されている。
【0076】
図10(b)は、モンスター種別抽選テーブルを示す図である。モンスター種別抽選テーブルは、今回のバトル演出で登場するモンスターの種別を決定する際に参照され、JACゲームの開始時に、乱数抽選によりいずれかのモンスター303が決定される。
【0077】
図11は、JACゲーム中に実行されるバトル演出において表示される画像の具体例を示す図である。本実施例では、遊技者が操作する主人公キャラクタと、遊技機制御部がその行動を自動的に制御する敵モンスターとの戦闘(バトル)を行い、主人公キャラクタが敵モンスターを倒すと、特別遊技であるBRを遊技できる構成となっている。
【0078】
図11(a)には、バトル演出の通常画面が示されている。液晶表示装置14の表示画面301の中央部には、手前側の主人公キャラクタ302(以下単に主人公という)と相対する敵モンスター303(以下単にモンスターという)が互いに身構えた格好で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている状況である。表示画面301の左上部には主人公302のHPゲージ304が、右上部にはモンスター303のHPゲージ305が表示され、ダメージを負うたびに、主人公HPゲージ304であれば右から左に、モンスターHPゲージ305であれば、左から右にゲージが減少し、ゲージが0になるとそのキャラクタは戦闘不能となる。例えば、主人公の攻撃によりモンスターHPゲージを0にできれば、主人公の勝利である。
【0079】
図11(b)は、モンスター303の「前触れ期間」中の表示画面を示す図である。前触れ期間とは、キャラクタが攻撃行動を起こした際に、実際の打撃が行われる前触れとして演出されるもので、モンスター303が右手を振り上げ主人公302に右パンチを打ち込もうとしている。
【0080】
図12(a)は、モンスター303の攻撃行動「右パンチ」の演出画面と、主人公302が防御行動「右スウェー」を示した図である。本実施例では、相手キャラクタにダメージを与える攻撃行動を行うことで、相手のHPを0にすることを目標とし、図12(a)に示される「右パンチ」の他にも「左パンチ」や「ローキック」など複数種類の技が存在する。一方、それらの攻撃を回避する「防御行動」も複数種類用意されており、図に示される「右スウェー」の他にも「ジャンプ」や「かがむ」などの防御方法が存在する。
【0081】
図12(b)は、モンスター303の攻撃が成功した場面を示した図である。キャラクタの攻撃が成功すると、相手キャラクタがダメージを負う演出が行われるとともに、相手のHPゲージが減少し、HPゲージが0になるとバトルが終了する。
【0082】
図13は、遊技補助期間であるバトルラッシュ(BR)中の画像を示している。BR中は、表示画面301において、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本実施例では、BR中においてSB入賞役又はベル入賞役に内部当選したときに作動する。図13の左下端にはBRの残りゲーム回数307が表示され、右下端には、BR中に獲得したコイン枚数308が表示されている。この画面は、BR中のゲームにおいてSBやベルに内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示画面301の中央部右側に「右を押せ」との文字と、▲1▼の記号が、中央部左側には、▲2▼の記号が表示され、第1停止には右停止ボタン27Rを、第2停止には左停止ボタン27Lを操作すべきことを示唆している。
【0083】
図14(a)は、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図14(b)は、第2停止操作で左リール9Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図14(c)は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
【0084】
以上のようなBRによれば、遊技者は表示画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。このBRは予め定めたゲーム数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの種別により継続回数が異なる。
【0085】
図15(a)は、モンスター行動種別抽選テーブルを示す図である。本実施例では、モンスター303の行動種別が決定されていない場合に、モンスター303の行動種別を、後述する割り込み処理2にて決定する構成となっている。モンスター303の行動種別は、「攻撃行動」、「休憩行動」、「防御行動」の3種類の行動の中から乱数抽選により決定される。テーブルの選択確率を見てみると、攻撃行動が選択される確率が2/128、休憩行動が選択される確率が1/128、防御行動が125/128である。割り込みが100msごとに実行されるので、確率的には、およそ4秒に1回の割合で防御以外の行動が選択されることになる。
【0086】
図15(b)は、モンスター攻撃種別抽選テーブルを示す図である。モンスター303は、その行動種別として「攻撃行動」、「休憩行動」、「防御行動」の中から後述の割り込み処理2によっていずれかの行動が決定されるが、モンスター攻撃種別抽選テーブルは、決定された行動種別が攻撃行動であった場合にその攻撃種別を決定する際に使用される。モンスターの攻撃種別は、「左パンチ」、「右パンチ」、「ローキック」、「ハイキック」の中から乱数抽選によっていずれかの攻撃種別が決定され、攻撃力が高い(ヒットした場合に主人公に与えるダメージが大きい)攻撃ほど選択確率が低く設定されている。
【0087】
図16(a)はモンスター休憩時間抽選テーブルを示す図である。前述のように、モンスター303には3つの行動種別があるが、モンスター休憩時間抽選テーブルは、休憩行動が選択された場合に、その休憩時間を決定する際に使用される。休憩時間はその長さとして“500”ms、“1000”ms、“1500”ms、“2000”msの4種類が用意され、乱数抽選によりいずれかの休憩時間が決定される。この休憩期間中は、モンスターの防御力が低下するので、この間に主人公が攻撃を行えば、モンスターに多くのダメージを与えることが可能となる。
【0088】
図16(b)は、モンスター攻撃時間パラメータテーブルを示す図である。本実施例では、後述するモンスター攻撃種別抽選により決定された攻撃種別に応じた時間パラメータがセットされ、セットされた時間パラメータによりモンスター303の攻撃行動が制御される。セットされる時間パラメータは、「前触れ期間」、「打撃期間」、「待機期間」の3種類存在し、それぞれの期間で表示されるモンスターの態様が異なってくる。前触れ期間は、モンスター303が、通常の体勢から攻撃を仕掛けるために身構える期間で、この期間中に主人公が攻撃できるとカウンター攻撃となって、通常の攻撃に加えてカウンターダメージを与えることができる。打撃期間は、モンスター303が主人公302に実際に攻撃を仕掛ける期間のことである。待機期間は、1回の攻撃が終了して、その態勢を整えて次の行動に移るために必要な期間のことであり、この期間中は一切の行動が停止した状態である。時間パラメータは、決定された攻撃種別により、そのセットされる時間が異なって設定されている。表中の( )内の数字は、その期間において実際に費やす時間であり、( )部左側は累計時間を表している。
【0089】
図17(a)は、モンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公防御時)を示す図である。モンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公防御時)は、決定されたモンスターの攻撃種別と、主人公の防御種別を比較照合し、主人公の防御種別が適切なものであったときに、モンスターの攻撃を無効にするものである。具体的には、後述するモンスター攻撃処理において、当たり判定タイミング時の主人公の行動種別が、防御行動であったときに参照され、例えばモンスターの攻撃が「ハイキック」のときに、主人公の防御種別が「かがむ」であった場合に回避が可能になる。
【0090】
図17(b)は、モンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公無防御時)を示す図である。主人公302が何の防御動作もとらないときは、モンスター303の全ての攻撃についてダメージを負ってしまう設定となっている。
【0091】
図18(a)は、モンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(主人公防御時)を示す図である。誤防御とは、モンスターの攻撃種別に対して見当違いな防御方法のことで、主人公の防御種別と、モンスターの攻撃種別を照合して、ダメージ量が決定される。攻撃種別と防御種別の関係は、その組み合わせによりダメージ量が変化し、例えばパンチ系の攻撃に対してかがむ防御は有効でダメージをほとんど受けない。しかし、右ハイキックの攻撃に対して左スウェーをしてしまうと、カウンターでハイキックをくらってしまい大ダメージを受けてしまう(主人公から見て左側から入ってくるキックに対して左側に避けることになるため)。
【0092】
図18(b)は、モンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(無防御時)を示す図である。本実施例においては、主人公が無防御の場合、多くのダメージを受ける設定となっている。
【0093】
図18(c)は、回復時間テーブル(主人公)を示す図である。回復時間テーブル(主人公)は、モンスター303の攻撃を受けてダメージを負ってしまったときに、主人公302が回復(遊技者の操作を受け付ける)するまでの時間を示したもので、攻撃力が高く、受けるダメージ量が多い攻撃ほど、多くの回復時間が必要となる。
【0094】
図19(a)は、主人公攻撃時間パラメータテーブルを示す図である。主人公攻撃時間パラメータテーブルは、主人公の攻撃種別に応じて、それぞれの時間系パラメータ(前触れ時間、打撃期間時間、待機時間)を決定するテーブルである。例えば、右パンチであれば、前触れ時間として“200”ms、打撃時間として“700”ms、待機期間として“800”msの時間を必要とし、それらの攻撃行動全てに計1700msの時間を費やす。
【0095】
図20(a)は、主人公攻撃判定テーブル(モンスター防御時)を示す図である。このテーブルは、遊技者の停止操作種別に応じてモンスター303に攻撃を仕掛ける際に、攻撃が成功するか否かの判定に用いられ、当選で攻撃成功と判定される。判定は、そのときのモンスターの行動種別によって成功率が変化し、例えば、比較的攻撃力の弱いパンチ攻撃は当選確率が高く、比較的攻撃力の高いキック攻撃は当選確率が低く設定されている。
【0096】
図20(b)は、主人公攻撃判定テーブル(その他)を示す図である。このテーブルは、モンスター303の行動種別が、防御行動以外(休憩行動、攻撃行動)の状況で用いられ、上述のモンスター防御時の主人公攻撃判定テーブルと異なり、全ての攻撃が成功する設定となっている。
【0097】
図21(a)は、主人公→モンスターダメージ量決定テーブルを示す図である。このテーブルは、主人公の攻撃によりモンスターに与えるダメージ量の算出を決定するために用いられ、遊技者の停止操作に応じた主人公の攻撃種別と、モンスターの行動種別が参照される。このテーブルの特性を、主人公の攻撃種別で見てみると、左パンチは与えるダメージが少なく、ハイキックは与えるダメージが多い傾向にある。しかし、図20(b)の主人公攻撃判定テーブルにあるように、与えるダメージが多い技はそれだけ攻撃攻撃が成功しにくい傾向にあり、状況に応じて、適切な攻撃種別の選択を行う必要がある。またモンスター303の攻撃種別で見てみると、休憩(待機)行動中が一番ダメージを与えやすいことがわかる。ただ休憩(待機)行動の発生確率は低いので、コンスタントに多くのダメージを与え続けることは困難である。
【0098】
図21(b)は、主人公→モンスターダメージ量決定テーブル(カウンター時)を示す図である。カウンター時とは、モンスター303が攻撃を仕掛けようと攻撃動作に入っているときに、主人公302が攻撃を仕掛けた状況のことで、制御的には、モンスター303が攻撃行動であった状況で、主人公302の攻撃当たり判定が行われたときにこの判定テーブルが参照される。与えるダメージ量は、モンスターの攻撃種別と主人公の攻撃種別が参照され、例えば、主人公の攻撃種別が右パンチであったとき、モンスターの攻撃種別が左パンチと右パンチでは、同一の攻撃種別であっても、与えることのできるダメージ量が異なる。
【0099】
図21(c)は、回復時間テーブル(モンスター)を示す図である。回復時間テーブル(モンスター)は、主人公302の攻撃が成功した場合に、モンスター303の行動制御が停止する時間を決定するテーブルである。回復時間は待機時間とみなされるので、それだけモンスターに多くのダメージを与えるチャンスが増える。
【0100】
図22(a)は主人公防御時間テーブルを示す図である。本実施例では、遊技者のレバー操作に応じて、主人公302が防御行動をとるように構成されているが、4つの操作種別にあわせてその防御種別も異なるように設定されている。具体的には、レバー左操作によって左スウェーを、レバー右操作によって右スウェーを、レバー上操作によってジャンプを、レバー下操作によってかがむ動作を、それぞれ行う。また、防御種別によって、その防御行動をとったことによる待機時間が生じるように構成されている。
【0101】
図23は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やBRなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」がある。
【0102】
各コマンドは、2バイトで1種類のデータを表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。
【0103】
図24は、メイン制御回路101から3ms毎にサブ制御回路201送信されてくるレバー操作コマンドと、ボタン操作コマンドの内容を示す図である。本実施例では、遊技者が行った操作種別に応じて、主人公302の行動種別が決定される構成となっている。レバー操作コマンドは「左操作」、「右操作」、「上操作」、「下操作」の4種類の操作種別の中から1つの操作種別データを持ち、その種別に応じて主人公302の防御種別が決定される。ボタン操作コマンドは「左ボタン操作」、「中ボタン操作」、「右ボタン操作」の3種類の操作種別の中から1つの操作種別データを持ち、その種別に応じて主人公302の攻撃種別が決定される。
【0104】
図25は、サブRAM205の主な作業領域を示す図である。バトル発生フラグは、JACゲーム中のバトル演出が実行されているか否かを識別するものである。主人公HPカウンタは、バトル演出中の主人公302の体力を表すカウンタで、このカウンタが0となると主人公302の負けとなる。モンスターHPカウンタは、バトル演出中のモンスター303の体力を表すカウンタで、このカウンタが0となると、主人公302の勝利となり、BRが付与される。バトル制限時間カウンタは、バトル演出が実行される制限時間を表すカウンタで、このカウンタが0となってしまうと主人公HPカウンタが0となっていなくてもゲームオーバーとなる。受信フラグは、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドが記憶される。BR発生フラグは、バトル演出においてモンスターに勝利し、BRを獲得したことを識別するフラグである。BR自体はボーナス終了後に行われるため、BR発生フラグがオンになっているからといってBRが実行されているとは限らない。BR継続回数カウンタは、BRを残り何ゲーム行えるかを表すカウンタで、勝利したモンスター303の種別によってセットされるカウンタの初期値が異なる。BR中フラグは、BRが実行されていることを表すフラグで、BR発生フラグがオンで、かつ一般遊技状態であるときにオンにされる。BR待避フラグは、BR遊技中にボーナス役が内部当選した場合に、残存するBR継続回数を保持しながら、いったんBR遊技を中断していることを表すフラグで、BR遊技が再開されるとクリアされる。バトル終了演出フラグは、今回のバトル演出の勝敗が決定したことを表すフラグで、このフラグがオンになっていると、それ以降のJACゲームでバトル演出が実行されなくなる。
【0105】
モンスター行動フラグは、何らかのモンスター行動制御が実行されていることを表すフラグである。モンスター種別フラグは、複数種類用意されたモンスター303のうち、今回のバトルで登場するモンスターの種別を表すフラグである。モンスター行動種別フラグは、攻撃行動、防御行動、休憩行動の3つの行動形態のうち現在の行動種別を表すフラグである。モンスター攻撃種別フラグは、4種類ある攻撃種別のうち、今回の攻撃行動で決定された攻撃種別を表すフラグである。モンスター前触れタイマーカウンタは、攻撃行動中における前触れ期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスター打撃期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における打撃期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスター待機期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における待機期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスター休憩期間タイマーカウンタは、休憩行動の残り時間を表すタイマーカウンタである。モンスターダメージフラグは、モンスター303が主人公302の攻撃を受けたことを表すフラグで、このフラグがオンなると、そのときに実行されているモンスター制御パラメータがリセットされる。各種演出フラグは、演出制御処理にて実行される演出を選択する際に参照される。各種演出済みフラグは、1回の行動中に一度実行された演出を二度行わないように演出制御を規制するフラグである。
【0106】
図26も同様にサブRAM205の作業領域を示す図である。主人公行動フラグは、何らかの主人公行動制御が実行されていることを表すフラグである。主人公行動種別フラグは、攻撃行動、防御行動の行動形態のうち現在の行動種別を表すフラグである。主人公攻撃種別フラグは、4種類ある攻撃種別のうち、遊技者の操作により決定された攻撃種別を表すフラグである。主人公前触れタイマーカウンタは、攻撃行動中における前触れ期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公打撃期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における打撃期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公防御期間タイマーカウンタは、防御行動の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公待機期間タイマーカウンタは、攻撃行動中における待機期間の残り時間を表すタイマーカウンタである。主人公ダメージフラグは、主人公302がモンスター303の攻撃を受けたことを表すフラグで、このフラグがオンなると、そのときに実行されている主人公の制御パラメータがリセットされる。各種演出フラグは、演出制御処理にて実行される演出を選択する際に参照される。各種演出済みフラグは、1回の行動中に一度実行された演出を二度行わないように演出制御を規制するフラグである。
【0107】
次に、メイン制御回路101とCPU103の制御動作について図27から図29に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0108】
初めに、CPU103は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記する」301)。具体的には、RAM105に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0109】
次に、CPU103は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ST302)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST303)、ST305の処理に移る。ST302の判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ16、17、18が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ST304)。この判別が”YES”のときは、ST305に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【0110】
次に、CPU103は、スタートレバー26の操作による入力があるか否かを判別する(ST305)。この判別が”YES”のときは、ST306に移り、”NO”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【0111】
次に、確率抽選処理を行う(ST306)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。
【0112】
次に決定された当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0113】
次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。送信されるコマンドとしては、図23の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【0114】
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判定し(ST309)、“YES”のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする(ST311)。
【0115】
次に、CPU103は、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能となる。
【0116】
次に、CPU103は、停止ボタン27L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判別する。この判別が、“YES”のときは、ST315に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。ST314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されずにリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST315に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST313の処理に移る。
【0117】
ST315の処理では、CPU103は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
【0118】
次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST316)。
【0119】
次に、CPU103は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路201に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
【0120】
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が“YES”であればST319に移り、“NO”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでST313に移る。
【0121】
次に、CPU103は、入賞検索処理を行う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【0122】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ST320の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST322)。
【0123】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST323)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【0124】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図23の遊技情報コマンド表に示す「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST324)。
【0125】
図30は、メイン制御回路101で実行される割り込み処理0を示すフローチャートである。割り込み処理は例えば3msごとに実行される。まずCPU103は、スタートレバー26の操作の入力があるか否かを判別し(ST350)、“YES”であれば、図24のレバー操作コマンドをサブ制御回路201に送信し(ST351)、処理を終了する。判別が“NO”であれば、次に停止ボタン27の操作があるか否かを判別し(ST352)、“YES”であれば、図24のボタン操作コマンドをサブ制御回路201に送信し(ST353)、処理を終了する。
【0126】
次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
【0127】
図31は、割り込み処理2を示すフローチャートである。割り込み処理2は100ms毎に実行され、主にモンスター303の行動種別と、決定された行動種別に応じた詳細な行動制御パラメータをセットする処理を実行する。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックして、現在JACゲーム中か否かを判別する(ST410)。判別が“NO”であれば、バトル発生期間ではないので、そのまま処理を抜ける。判別が“YES”であれば、サブRAM205に記憶されているモンスター行動フラグをチェックし、フラグがオンか否かを判別し(ST411)、判別が“YES”、すなわち今回の割り込み以前に、モンスターの行動種別が防御行動以外の何かに決定されているときは、決定されている行動を継続して処理する必要があるので、そのまま処理を抜ける。判別が“NO”であれば、新たなモンスター行動種別を決定するために、モンスター行動種別抽選処理を実行する(ST412)。モンスター行動種別抽選処理は、図15(a)のモンスター行動種別抽選テーブルを使用して行う。
【0128】
次にサブCPU203は、決定された行動種別に応じて、必要な詳細パラメータをセットする処理を実行する。まず、サブRAM205のモンスター行動種別フラグをチェックして、今回の抽選結果が防御行動か否かを判別し(ST413)、判別が“YES”であった場合には、特にパラメータを設定する必要がないので(攻撃判定や防御判定は「防御行動」の判定テーブルをデフォルトとしている)そのまま処理を抜ける。判別が“NO”であれば、次に今回の行動種別が攻撃行動か否かを判別し(ST414)、“YES”であれば、次に後述するモンスター攻撃パラメータセット処理を実行し(ST415)、サブRAM205に記憶されているモンスター行動フラグをオンにして、処理を終了する。ST414の判別が“NO”であれば、モンスターの行動種別が「休憩行動」に限定されたことになるので、後述するモンスター休憩パラメータセット処理を実行し(ST416)、サブRAM205に記憶されているモンスター行動フラグをオンにして、処理を終了する。
【0129】
図32はモンスター攻撃パラメータセット処理を示すフローチャートである。モンスター303はサブCPU203でその行動が自動制御されるが、決定された行動種別が攻撃行動であった場合に、自動制御の基礎となる詳細パラメータをモンスター攻撃パラメータセット処理で決定する。
【0130】
まずサブCPU203は、図15(b)のモンスター攻撃種別抽選テーブルを用いて4種類ある攻撃種別から今回の攻撃種別を決定し(ST418)、決定した攻撃種別をサブRAM205のモンスター攻撃種別フラグにセットする(ST419)。次に図16(b)のモンスター攻撃時間パラメータテーブルを参照し、サブRAM205の各種タイマーカウンタに、前触れ時間、打撃時間、待機時間をセットし(ST420)、モンスターの行動制御を開始するためにサブRAM205のモンスター前触れ演出フラグをオンにし(ST421)、割り込み処理2に復帰する。
【0131】
図33はモンスター休憩パラメータセット処理を示すフローチャートである。モンスター休憩パラメータセット処理は、決定された行動種別が防御行動であった場合に、自動制御の基礎となる詳細パラメータをサブRAM205にセットする処理である。
【0132】
まずサブCPU203は、図16(a)のモンスター休憩時間抽選テーブルを用いて休憩時間を決定し(ST422)、サブRAM205のモンスター休憩時間タイマーカウンタに休憩時間をセットする(ST423)。そしてモンスターの行動制御を開始するためにサブRAM205のモンスター休憩演出フラグをオンにし(ST424)、割り込み処理2に復帰する。
【0133】
図34は、割り込み処理1を示すフローチャートである。割り込み処理1は、メイン制御部から送信されてくるコマンドの受信制御や、主人公302、及びモンスター303の演出制御、特定遊技であるBRを発生させるか否かの判定制御などを実行する。
【0134】
まずサブCPU203は、コマンド受信処理を行う(ST400)コマンド受信処理は、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドをサブRAM205に格納する処理である。詳細は後述する。次に、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックし、現在JACゲーム中か否かを判別し(ST401)、“NO”であれば、バトル演出を実行する遊技状態ではないので、そのまま処理を終了する。判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205に記憶されているバトル終了演出フラグをチェックし(ST402)、“YES”であれば、今回のJACゲーム(ボーナスゲーム)におけるバトル演出は終了しているということなので、そのまま割り込み処理1を終了し、判別が“NO”であれば、次にモンスター自動制御処理を行う(ST403)。モンスター自動制御処理は、割り込み処理2にてセットされた制御パラメータに従って、実際の演出制御や攻撃行動の当たり判定などを実行する。詳細は後述する。次に、主人公行動制御処理を行う(ST404)。主人公行動制御処理は、モンスター自動制御処理と同様、演出制御や攻撃行動の当たり判定などを行うとともに、メイン制御回路101から送信されてくる操作信号に応じて、主人公302の制御パラメータをセットする。詳細は後述する。次に、バトル判定処理を行う(ST405)。バトル判定処理は、バトルの進行に伴って更新されていく制御パラメータを監視して、いずれかのキャラクタのHPカウンタが0になったか否かの判定や、制限時間に達したか否かの判定などを実行し、バトルの勝敗を決定する。詳細は後述する。次に演出制御処理を行う(ST406)。演出制御処理は、敵キャラクタの攻撃を受けて、ダメージを受けた場合など制御パラメータを更新する際に演出フラグが立てられていた場合に、該当する演出制御を実行する。詳細は後述する。
【0135】
図35は受信処理を示すフローチャートである。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号をサブRAM205に格納する処理を行う。
【0136】
まず、入力バッファをチェックして(ST450)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(ST451)。そしてこの判別が“YES”であれば、受信フラグをオンし(ST452)、受信コマンドの内容をサブRAM205にセットして(ST453)、処理を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了する。
【0137】
図36はモンスター自動制御処理を示すフローチャートである。モンスター自動制御処理は、割り込み処理2によって決定されたモンスターの行動種別に応じてサブRAM205にセットされた詳細パラメータを参照して、実際にモンスターの行動制御を行う処理である。
【0138】
まずサブCPU203は、サブRAM205にセットされたタイマー関係のパラメータ(前触れ期間、打撃期間、待機期間、休憩期間)を更新(減算)する(ST550)。次に、サブRAM205のモンスターダメージフラグをチェックして、フラグがオンか否かを判別し(ST551)、“YES”であれば、主人公302の攻撃が成功したということなので、モンスターのダメージ演出と、モンスターにセットされた全てのパラメータをリセットするためにST557に移行する。そして、サブRAM205のモンスター待機期間タイマーカウンタをチェックし(ST557)、カウンタ値が0か否か、すなわちダメージを受けたことなどによって発生する待機時間を消化したか否かを判別する(ST558)。判別が“NO”であれば、未だ待機時間を消化していないということなので、そのまま割り込み処理1に復帰し、カウンタが0になるまで同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、モンスターの行動制御に関わる全てのパラメータをクリアして(ST559)、割り込み処理1に復帰する。このように本実施例では、たとえ決定された行動制御を実行中であっても、相手からダメージを受けてしまうとこれまで実行されてきた全ての行動が全てリセットされてしまい、しかもダメージを受けたことによって待機期間(ダメージを受けてふらついている期間)をも消化しなければならないので、ダメージを受けることによるHPの減少という直接的なデメリットに加えて、自らの行動時間を無駄に費やしてしまうという間接的なデメリットも生じてしまう構成となっている。
【0139】
ST551の判別で“NO”のとき、すなわち主人公302の攻撃によるダメージが発生していないときは、次にサブRAM205に記憶されているモンスター行動種別フラグをチェックし(ST552)、現在、モンスター303が攻撃行動中であるか否かを判別し(ST553)、“YES”であれば、モンスター攻撃処理を実行し(ST554)、ST557に移行する。判別が“NO”であれば、次に、現在、モンスター303が休憩行動中であるか否かを判別し(ST555)、“YES”であれば、モンスター休憩処理を実行し(ST556)ST557に移行する。判別が“NO”であれば、そのまま割り込み処理1に復帰する。ST557以降の処理は、まずサブRAM205に記憶されているモンスター行動種別フラグをチェックして、行動種別フラグがオールクリアされているか否か、すなわち、今回の行動制御が完了しているか否かを判別し(ST557)、“NO”であれば、そのまま割り込み処理1に復帰し、判別が“YES”であれば、次にサブRAM205のモンスター待機期間タイマーカウンタをチェックし(ST558)、カウンタ値が0か否かを判別する(ST559)。判別が“NO”であれば、未だ待機時間を消化していないということなので、そのまま割り込み処理1に復帰し、カウンタが0になるまで同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、モンスターの行動制御に関わる全てのパラメータをクリアして(ST560)、割り込み処理1に復帰する。
【0140】
図38はモンスター攻撃処理を示すフローチャートである。モンスター攻撃処理は、モンスターパラメータセット処理でセットされた行動種別と時間系パラメータに基づいて演出制御を実行する。特にモンスター303の行動種別が攻撃行動であった場合は、攻撃が成功したか否かを判定する当たり判定と、算出されたダメージ量をキャラクタHPカウンタより減算する処理などを実行する。
【0141】
まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているモンスター前触れ期間タイマーカウンタをチェックし(ST561)、前触れ期間が終了したか否かを判別し(ST562)、“NO”であればST565に移行し、判別が“YES”であれば、実行中のモンスター前触れ演出を終了させるためにサブRAM205のモンスター前触れ演出フラグをオフし(ST563)、前触れ演出の次に演出される打撃演出を行うためにサブRAM205のモンスター打撃演出フラグをオンする(ST564)。次にサブRAM205のモンスター打撃期間タイマーカウンタをチェックし(ST565)、当たり判定タイミングか否か判別し(ST566)、“NO”であれば、そのままモンスター自動制御処理に復帰し、判別が“YES”であれば、モンスター攻撃当たり判定処理を実行し(ST567)、全ての攻撃行動が終了したので、サブRAM205のモンスター行動種別フラグをオフし(ST568)、モンスター自動制御処理に復帰する。
【0142】
図39は、モンスター攻撃当たり判定処理を示すフローチャートである。モンスター攻撃当たり判定処理は、モンスター303の行動種別をチェックし、攻撃行動であった場合に、種々の制御パラメータを参照して、攻撃が成功したか否かの判定処理を実行する。
【0143】
まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている主人公行動種別フラグをチェックし、遊技者のレバー操作が行われて主人公の防御行動のフラグがオンか否かを判別し(ST569)、“YES”であれば、図17(a)のモンスター攻撃判定テーブル(主人公防御時)と、サブRAM205に記憶されているモンスター攻撃種別及び主人公防御種別を比較照合して当たり判定を行い(ST570)、当選したか否か(防御成功か否か)の判別をする(ST571)。判別が“YES”であれば、そのままモンスター攻撃処理に復帰し、“NO”であれば、図18(a)のモンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(主人公防御時)と、サブRAM205に記憶されているモンスター攻撃種別フラグ及び主人公防御種別フラグを照合してダメージ量を決定し(ST572)、主人公HPカウンタより決定されたダメージ量を減算し(ST574)、後述する主人公行動制御処理にて更新されている主人公の行動パラメータをリセットするために、サブRAM205の主人公ダメージフラグをオンし、主人公ダメージ演出フラグをオンして(ST575)、図18(c)の回復時間テーブル(主人公)とモンスター攻撃種別を参照して、必要回復時間をサブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタに加算し(ST576)、モンスター攻撃処理に復帰する。
【0144】
ST569の判別で“NO”であれば、図18(b)のモンスター→主人公ダメージ量テーブル(無防御時)と、サブRAM205に記憶されているモンスター攻撃種別を参照してダメージ量を決定し、主人公HPカウンタより決定されたダメージ量を減算し(ST574)、後述する主人公行動制御処理にて更新されている主人公の行動パラメータをリセットするために、サブRAM205の主人公ダメージフラグをオンし、主人公ダメージ演出フラグをオンして(ST575)、図18(c)の回復時間テーブル(主人公)とモンスター攻撃種別を参照して、必要回復時間をサブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタに加算し(ST576)、モンスター攻撃処理に復帰する。
【0145】
図40はモンスター休憩処理を示すフローチャートである。モンスター休憩処理は、モンスター行動種別抽選処理によって休憩行動が決定されたときに実行され、この行動期間中に主人公が攻撃できれば、多くのダメージを与えることができる可能性が高くなる。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているモンスター休憩時間タイマーカウンタをチェックして(ST577)、休憩期間が終了したか否か判別し(ST578)、“YES”であれば、モンスター休憩処理が終了したことになるので、サブRAM205のモンスター行動種別フラグをオフし(ST579)、モンスター自動制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、モンスター自動制御処理に復帰し、休憩期間が終了するまで同様の処理を繰り返す。
【0146】
図41は、主人公行動制御処理を示すフローチャートである。主人公行動制御処理は大きく分けて、遊技者が行った操作に基づいて主人公302の行動パラメータをセットする処理と、セットされたパラメータに基づいて実際の演出制御を行う処理によって構成されている。
【0147】
まずCPU203は、サブRAM205に記憶されている主人公行動種別フラグをチェックし(ST600)、フラグがオンか否か、すなわち遊技者が何らかの遊技操作を行い、主人公の行動が決定されたか否かを判別し(ST601)、“YES”であれば、すでに主人公の行動種別が決定されているということなので、具体的な演出制御である主人公パラメータ制御処理を実行し(ST602)、割り込み処理1に復帰する。判別が“NO“であれば、次にサブRAM205に記憶されている受信フラグのボタン操作コマンドをチェックし、ボタン操作があったか否かを判別し(ST603)、”YES“であれば、主人公攻撃パラメータセット処理を実行し(ST604)、割り込み処理1に復帰する。判別が”NO“であれば、次にサブRAM205に記憶されている受信フラグのレバー操作コマンドをチェックして、レバー操作コマンドがあったか否かを判別し(ST605)、”YES“であれば、主人公防御パラメータセット処理を実行し(ST606)、割り込み処理1に復帰する。判別が”NO“でれば、そのまま割り込み処理1に復帰する。
【0148】
図42は、主人公攻撃パラメータセット処理を示すフローチャートである。主人公パラメータセット処理は、遊技者が停止ボタン27を操作することで、メイン制御回路101で発生する遊技情報コマンドを参照して、遊技者の行動種別を選択し、種々の制御パラメータをセットする処理を実行する。
【0149】
まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグのボタン操作コマンドをチェックし(ST607)、今回の停止操作が中停止ボタン27Cの操作であったか否かを判別し(ST608)、“NO”であれば、ST611に移行して、図19(a)の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、左停止ボタン27Lの操作であれば左パンチを、右停止ボタン27Rの操作であれば右パンチをサブRAM205の主人公攻撃種別フラグにセットし、同様に主人公行動種別フラグに攻撃フラグをセットし(ST612)、図19(a)の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、タイマー関係のパラメータ(前触れ時間、打撃時間、待機時間)をサブRAM205の各主人公タイマーカウンタにセットし(ST613)、主人公攻撃演出フラグをオンにして(ST614)、主人公行動制御処理に復帰する。
【0150】
ST608の判別が“YES”であれば、次にサブRAM205のモンスター攻撃種別フラグ及びモンスター前触れ期間タイマーカウンタをチェックして、現在モンスター303の行動パラメータが左パンチかつ前触れ期間中であるか否かを判別し(ST609)、“YES”であれば、ハイキックの選択条件を満たしたことになるので、サブRAM205の主人公攻撃種別にハイキックをセットし(ST610)、主人公行動種別フラグに攻撃フラグをセットし(ST612)、図19(a)の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、タイマー関係のパラメータ(前触れ時間、打撃時間、待機時間)をサブRAM205の各主人公タイマーカウンタにセットし(ST613)、主人公攻撃演出フラグをオンにして(ST614)、主人公行動制御処理に復帰する。ST609の判別が“NO”であれば、サブRAM205の主人公攻撃種別にローキックをセットし(ST611)、主人公行動種別フラグに攻撃フラグをセットし(ST612)、図19(a)の主人公攻撃時間パラメータテーブルを参照して、タイマー関係のパラメータ(前触れ時間、打撃時間、待機時間)をサブRAM205の各主人公タイマーカウンタにセットし(ST613)、主人公攻撃演出フラグをオンにして(ST614)、主人公行動制御処理に復帰する。
【0151】
図43は、主人公防御パラメータセット処理を示すフローチャートである。主人公防御パラメータセット処理は、遊技者がスタートレバー26を操作することで、メイン制御回路101で発生する遊技情報コマンドを参照して、遊技者の防御種別を選択し、種々の制御パラメータをセットする処理を実行する。
【0152】
まずサブCPU203は、サブRAM205の主人公行動種別フラグに防御フラグをセットし(ST615)、受信フラグのレバー操作コマンドをチェックして、主人公防御種別フラグに4種類の防御種別のうちいずれかの防御種別をセットする(ST616)。次に、図22の主人公防御時間テーブルを参照して、防御種別に対応した待機時間をサブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタにセットし(ST617)、防御種別に応じた主人公防御演出フラグをオンにして(ST618)、主人公行動制御処理に復帰する。
【0153】
図44は、主人公パラメータ制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205にセットされたタイマー関係のパラメータ(前触れ期間、打撃期間、待機期間、休憩期間)を更新(減算)する(ST619)。次に、サブRAM205の主人公ダメージフラグをチェックして、フラグがオンか否かを判別し(ST620)、“YES”であれば、モンスター303の攻撃が成功したということなので、主人公のダメージ演出と、主人公にセットされた全てのパラメータをリセットするためにST625に移行する。まず、サブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタをチェックし(ST626)、カウンタ値が0か否か、すなわちダメージを受けたことによって発生する待機時間を消化したか否かを判別する(ST627)。判別が“NO”であれば、未だ待機時間を消化していないということなので、そのまま割り込み処理1に復帰し、カウンタが0になるまで同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、主人公の行動制御に関わる全てのパラメータをクリアして(ST628)、割り込み処理1に復帰する。
【0154】
ST620の判別が“NO”であれば、次に、サブRAM205の主人公行動種別フラグをチェックし、主人公の行動種別が攻撃行動であるか否かを判別し(ST622)、“YES”であれば後述する主人公攻撃処理を実行し(ST623)、“NO”であれば後述する主人公防御処理を実行する(ST623)。次にサブRAM205の主人公行動種別フラグをチェックし、主人公に関する行動制御が完了されるなどして全ての行動種別フラグがクリアされているか否かを判定し(ST625)、“NO”であれば、継続して行動制御処理を行うように主人公行動制御処理に復帰する。“YES”であれば、次にサブRAM205の主人公待機期間タイマーカウンタをチェックし(ST626)、待機期間が終了したか否かを判別し(ST627)、“NO”であればそのまま主人公行動制御処理に復帰し、“YES”であれば主人公に関するパラメータをオールクリアして主人公行動制御処理に復帰する。
【0155】
図46は、主人公攻撃処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている主人公前触れ期間タイマーカウンタをチェックし、前触れ期間が終了したか否かを判別して(ST629)、“NO”であれば、前触れ期間を終了していないということなので、そのまま全ての処理を抜けて、主人公パラメータ制御処理に復帰する。 判別が“YES”であれば、サブRAM205の主人公前触れ演出フラグをオフにして(ST630)、次の攻撃行動である打撃期間の演出フラグをオンにする(ST631)。
【0156】
次に、サブRAM205の主人公打撃期間タイマーカウンタをチェックし(ST632)、当たり判定タイミングとなったか否かを判定し(ST633)、“NO”であれば、そのまま主人公パラメータ制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、主人公攻撃当たり判定処理を実行し(ST634)、すべての攻撃制御が終了したので、サブRAM205の主人公行動種別フラグをオフにして(ST635)、主人公パラメータ制御処理に復帰する。
【0157】
図47は、主人公攻撃当たり判定処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているモンスター行動種別フラグをチェックし、防御行動フラグがオンになっているか否かを判別し(ST636)、“YES”であれば、後述する攻撃成功判定に使用される判定テーブルに、図20(a)の主人公攻撃判定テーブル(モンスター防御時)を選択し(ST637)、判別が“NO”であれば、図20(b)の主人公攻撃判定テーブル(その他)を選択して(ST638)、判定処理を実行し(ST639)、主人公攻撃処理に復帰する。
【0158】
図48は判定処理を示すフローチャートである。先ずサブCPU203は、主人公攻撃当たり判定処理で選択された主人公攻撃判定テーブルを用いて抽選処理を行い(ST640)、当選したか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判別し(ST641)、“NO”でれば、主人公の攻撃が失敗した演出を行うために、モンスター防御演出フラグをオンし(ST645)、主人公攻撃当たり判定処理に復帰する。ST641の判別が“YES”であれば、次にモンスター303に与えるダメージ量を決定するダメージ量決定処理を実行し(ST642)、サブRAM205に記憶されているダメージフラグをオン、モンスターダメージ演出フラグをオンし、モンスター待機期間タイマーカウンタに、図21(c)の回復時間テーブル(モンスター)を参照して、モンスター303の回復時間をセットして主人公攻撃当たり判定処理に復帰する。モンスターダメージフラグがオンとなると、モンスター自動制御処理において更新されているモンスターの行動制御パラメータがオールクリアされ、敵の行動を封じる結果となる。
【0159】
図49はダメージ量決定処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のモンスター行動種別フラグをチェックし(ST646)、行動種別が攻撃行動であるか否かの判別を行う(ST647)。判別が“YES”であれば、図21(b)のサブRAM205に記憶されている主人公→モンスターダメージ量決定テーブル(カウンター時)と、サブRAM205に記憶されている主人公攻撃種別とモンスター攻撃種別を参照して、与えるダメージ量を決定し(ST649)、判別が“NO”であれば図21(a)の主人公モンスターダメージ量決定テーブルと、サブRAM205に記憶されている主人公攻撃種別とモンスター攻撃種別を参照して、与えるダメージ量を決定して(ST648)、モンスターHPカウンタから決定されたダメージ量を減算し(ST650)、判定処理に復帰する。
【0160】
図50は、主人公防御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている主人公防御期間タイマーカウンタをチェックし(ST651)、終了タイミングとなったか否かを判別し(ST652)、“YES”であれば、防御行動を終了するために主人公関連のパラメータをオールクリアし(ST653)、主人公パラメータ制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、そのまま主人公パラメータ制御処理に復帰する。
【0161】
図51はバトル判定処理を示すフローチャートである。バトル判定処理は、今回の割り込み処理において更新された遊技パラメータをチェックして、主人公302とモンスター303のバトルの勝敗を監視し、主人公の勝利であれば、大量のコインを獲得できる特定遊技、その中でも補助遊技期間であるBRを発生させる。
【0162】
まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをチェックして、フラグがオンとなっているか否か、すなわちJACゲーム中におけるバトル演出中か否かを判別し(ST700)、“NO”であればそのまま割り込み処理1に復帰する。判別が“YES”であれば、次にサブRAM205に記憶されているモンスターHPカウンタをチェックして、カウンタは0以下か否かの判別を行い(ST701)、“YES”であれば、モンスター303に勝利したことになるので、サブRAM205のバトル終了演出(成功)フラグをオンし(ST702)、BR発生フラグをオンして(ST703)、図10のモンスター種別テーブルに示すように、サブRAM205に記憶されているモンスター種別フラグをチェックして、モンスター毎に設定されたBR継続回数をBR継続カウンタにセットし(ST704)、バトル発生フラグをオフにして(ST705)、割り込み処理1に復帰する。
【0163】
ST701の判別で“NO”であった場合は、次にサブRAM205に記憶されている主人公HPカウンタをチェックし(ST706)、カウンタが0以下か否か、すなわち主人公の体力が0となり、もはや戦闘不能になってしまったか否かを判別し(ST706)、“YES”であれば、サブRAM205のバトル終了演出(失敗)フラグをオンし(ST709)、バトル発生フラグをオフし(ST710)、割り込み処理1に復帰する。ST706の判別が“NO”であれば、次にサブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックし(ST707、JACゲームが終了したか否かを判別し(ST707)、“YES”であれば、JACゲーム中にモンスターを倒すことができなかったということなので、サブRAM205のバトル終了演出(失敗)フラグをオンし(ST709)、バトル発生フラグをオフし(ST710)、割り込み処理1に復帰する。
【0164】
ST707の判別が“NO“であれば、次にサブRAM205に記憶されているバトル制限時間カウンタをチェックし、カウンタが0か否かを判別し、”YES“であれば、制限時間以内にモンスターを倒すことができなかったということなので、サブRAM205のバトル終了演出(失敗)フラグをオンし(ST709)、バトル発生フラグをオフし(ST710)、割り込み処理1に復帰する。判別が”NO“であれば、そのまま割り込み処理1に復帰する。
【0165】
図53は演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている各種演出フラグがオンされているか否かの判別をし(ST750)、“NO”であれば、そのまま割り込み処理1に復帰する。判別が“YES”であれば、次に成立していた演出フラグについて演出済みフラグが成立しているか否か判別し(ST751)、“YES”であれば、そのまま割り込み処理1に復帰し、“NO”であれば、今回の割り込みの演出処理を実行中か否かの判別をし(ST752)、“YES”であればST753をスキップし、“NO”であれば演出フラグに基づいて演出を実行する(ST753)。次に、実行中の演出が終了したか否か判別し(ST754)、“YES”であれば、サブRAM205の該当演出の演出フラグをオフ、演出済みフラグをオンし(ST755)、割り込み処理1に復帰する。判別“NO”であれば、ST755をスキップし、割り込み処理1に復帰する。
【0166】
次に、図54に示すサブ制御回路側のメインフローチャートの説明を行う。初めにサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー26の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0167】
まず、サブCPU203は、スタートコマンドを受信したか否かの判別を行う(ST800)。そしてこの判別が“NO”のときはST802に移り、“YES”のときは、スタート時の演出制御処理を実行する(ST801)。この処理は、BR中であった場合にBRの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0168】
次に、サブCPU203は、リール停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST802)。そしてこの判別が、“NO”のときはST804に移り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する(ST803)。この処理は、BR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0169】
次に、サブCPU203は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST804)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST800の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”のときは、1遊技終了時の演出制御処理を実行する(ST805)。この処理は、バトル演出を発生させるか否かの判定や、BR中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うものである。詳細は後述する。
【0170】
そしてST805の処理が終了した後はST800に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメインフローチャートは、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【0171】
図55はスタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、BR実行処理を行う(ST850)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【0172】
次にJACゲームが開始された場合を想定して、1遊技終了時の遊技制御処理の説明をする。
【0173】
図59は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、主人公302とモンスター303の格闘ゲームであるバトル演出を発生させるか否かの決定や、登場するモンスター303の種別を決定するバトル発生処理を実行する(ST950)。次に、特定遊技であるBR中であった場合に、その継続回数カウンタを更新するBRパラメータ更新処理を実行し、サブ側メインフローに復帰する。
【0174】
図60はバトル発生処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをチェックし、バトル発生フラグがオンか否か、すなわち、すでにバトル演出中か否かを判別し(ST951)、“YES”であれば、そのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次にサブRAM205の受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックし、現在の遊技状態がJACゲーム中(RB作動中)か否かを判別し(ST952)、“NO”であれば、バトル演出を実行する遊技状態ではないということなので、そのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次に図10(b)のモンスター種別抽選テーブルを用いて、今回のバトル演出に登場するモンスター303を決定し(ST953)、サブRAM205のバトル発生フラグをオン、決定された種別に従ってモンスター種別フラグを更新し(ST954)、図10(a)のモンスター種別テーブルを参照して、サブRAM205のバトル制限時間カウンタに制限時間をセットし(ST955)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
【0175】
図61はBRパラメータ更新処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し(ST981)、“YES”であれば、BR中ではあり得ないので、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次にサブRAM205に記憶されているBR中フラグをチェックして、現在BR中か否かを判別し(ST982)、“NO“であれば、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”YES“であれば、サブRAM205のBR継続回数カウンタを減算し(ST983)、1遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【0176】
図56は、BR実行処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているBR中フラグ、又はBR待避フラグがオンか否かを判別し(ST851)、“YES”であれば、次に受信フラグのスタートコマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス内部当選中か否かを判別し(ST855)、“YES”であれば、BRを中断するためにサブRAM205のBR待避フラグをオンし、BR中フラグをオフにして(ST856)、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST855の判別が“NO”であれば、前回のゲームまでBR待避中であった場合に、BRを再開させるためにサブRAM205に記憶されているBR中フラグをオン、BR待避フラグをオフする(ST857)。そしてサブRAM205に記憶されているBR継続回数カウンタをチェックして、カウンタが0か否かを判別し(ST858)、“YES”であれば、規定回数のBRを消化したということなので、BR中フラグをオフし(ST859)、スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次に、サブRAM205に記憶されている受信フラグのスタートコマンドをチェックして、今回の遊技でベルかSBが内部当選したか否かを判別し(ST860)、“YES”であれば、同様に記憶されている使用停止テーブル番号を参照して、図13に示すような表示形態でもって適切な停止順序を報知し(ST861)、スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であればそのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0177】
ST851の判別が“NO”、すなわち少なくとも前回のゲームまでBRが発生していなかった場合は、次にサブRAM205のBR発生フラグをチェックし、BRが発生したか否かを判別し(ST852)、“NO”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次にサブRAM205に記憶されている1遊技終了コマンドをチェックし、BB終了コマンドを受信したか否かを判別し(ST853)、“YES”であれば、BRを開始するためにBR中フラグをオンして(ST854)、スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、まだBRを発生させるタイミングではないので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0178】
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。図58はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBR中フラグをチェックし、BR中か否かを判別し(ST900)、“NO”であれば、そのままサブ側メインフローに復帰する。判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST901)、“YES”であれば、図14(a)の正当な押し順で停止操作された際の表示(爆発表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST902)、判別が“NO”であれば、図14(b)の誤った押し順で停止操作された際の表示(×表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST903)、サブ側メインフローに復帰する。
【0179】
本実施例では、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説明したが、前述のATや、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【0180】
また本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。
【0181】
【発明の効果】
本発明によれば、スタートレバーの操作や停止ボタンの操作を、液晶表示画面上で演出される特定遊技発生演出において、遊技者の技術介入要素として用いることが可能となり、従来からの機能であるリールの回転を開始させる、回転中のリールを停止させるといったことに加えて新たなゲーム性を創出することが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【0182】
また、上記特定遊技発生演出は、従来からの「リールを停止させて入賞を発生させる」といったゲームの流れとは無関係に、複数ゲームをまたがって実行され、また遊技者の操作目的も、「入賞ライン上に狙った図柄を停止させる」といったものではなく、液晶画面上に展開されるまったく異なったゲームの中での適切な操作を目指すことになるので、従来からのゲーム性に加えて遊技者の興味を多方面から喚起することが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【0183】
また、主人公の攻撃行動を複数種類設定し、遊技者が行う停止ボタン操作の種別に対応した攻撃行動を選択するようにしたので、そのときの遊技状況に応じて適切な攻撃種別を選択できる戦略性を持たせることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【0184】
更には、攻撃行動について、攻撃力の大きさと、その行動を行うのに必要となる時間を比例させたので、攻撃力の大きい攻撃行動を選択するとその分、敵モンスターキャラクタからの攻撃を受けてしまう可能性も高くなってしまうので、攻撃と防御のバランスを常に把握しながら遊技を進める必要があり、奥深い遊技性が実現可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図3】サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】表示窓の拡大図。
【図5】リール及びバックランプを示す図。
【図6】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図7】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図8】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図9】入賞確率テーブルを示す図。
【図10】モンスター種別テーブル及びモンスター行動種別抽選テーブルを示す図。
【図11】バトル演出中に表示される画像の具体例を示す図。
【図12】バトル演出中に表示される画像の具体例を示す図。
【図13】遊技補助期間における表示の具体例を示す図。
【図14】遊技補助期間における表示の具体例を示す図。
【図15】モンスター行動種別抽選テーブル及びモンスター攻撃種別抽選テーブルを示す図。
【図16】モンスター休憩時間抽選テーブル及びモンスター攻撃時間パラメータテーブルを示す図。
【図17】モンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公防御時)及びモンスター攻撃当たり判定テーブル(主人公無防御時)を示す図。
【図18】モンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(誤防御時)及びモンスター→主人公ダメージ量決定テーブル(無防御時)及び回復時間テーブル(主人公)を示す図。
【図19】主人公攻撃時間パラメータテーブルを示す図。
【図20】主人公攻撃判定テーブル(モンスター防御時)及び主人公攻撃判定テーブル(その他)を示す図。
【図21】主人公→モンスターダメージ量決定テーブル及び主人公→モンスターダメージ量決定テーブル(カウンター時)及び回復時間テーブル(モンスター)を示す図。
【図22】主人公防御時間テーブルを示す図。
【図23】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図24】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図25】サブRAMの主な作業領域を示す図。
【図26】サブRAMの主な作業領域を示す図。
【図27】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図28】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図29】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図30】「割り込み処理0」を示すフローチャート。
【図31】「割り込み処理2」を示すフローチャート。
【図32】「モンスター攻撃パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図33】「モンスター休憩パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図34】「割り込み処理1」を示すフローチャート。
【図35】「コマンド受信処理」を示すフローチャート。
【図36】「モンスター自動制御処理」を示すフローチャート。
【図37】「モンスター自動制御処理」を示すフローチャート。
【図38】「モンスター攻撃処理」を示すフローチャート。
【図39】「モンスター攻撃当たり判定処理」を示すフローチャート。
【図40】「モンスター休憩処理」を示すフローチャート。
【図41】「主人公行動制御処理」を示すフローチャート。
【図42】「主人公攻撃パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図43】「主人公防御パラメータセット処理」を示すフローチャート。
【図44】「主人公パラメータ制御処理」を示すフローチャート。
【図45】「主人公パラメータ制御処理」を示すフローチャート。
【図46】「主人公攻撃処理」を示すフローチャート。
【図47】「主人公攻撃当たり判定処理」を示すフローチャート。
【図48】「判定処理」を示すフローチャート。
【図49】「ダメージ量決定処理」を示すフローチャート。
【図50】「主人公防御処理」を示すフローチャート。
【図51】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図52】「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図53】「演出制御処理」を示すフローチャート。
【図54】「サブ側メインフロー」を示すフローチャート。
【図55】「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図56】「BR実行処理」を示すフローチャート。
【図57】「BR実行処理」を示すフローチャート。
【図58】「停止時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図59】「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図60】「バトル発生処理」を示すフローチャート
【図61】「BRパラメータ更新処理」を示すフローチャート
【符号の説明】
1   パチスロ遊技機
2   キャビネット
3   全面ドア
4   遊技状態表示ランプ
5   スピーカ
6   配当表
7   パネル表示部
8   表示窓
9   リール
10  BETランプ
11  ボーナス中情報表示部
12  WINランプ
13  払出表示部
14  液晶表示装置
15  コイン投入口
16  1−BETスイッチ
17  2−BETスイッチ
18  MAXBETスイッチ
19  十字ボタン
20  決定ボタン
21  キャンセルボタン
22  C/Pスイッチ
23  コイン払出口
24  コイン受皿
25  クレジット表示部
26  スタートレバー
27  停止ボタン
28  コイン投入口
29  リール帯
30  ランプハウジング
31  リールバックランプ
101 メイン制御回路
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 クロックパルス発生回路
107 分周器
108 乱数発生器
109 サンプリング回路
110 I/Oポート
111 モータ駆動回路
112 ステッピングモータ
113 ホッパー駆動回路
114 ホッパー
115 リールインデックス検出回路
116 ランプ駆動回路
117 投入コインセンサ
118 リール停止信号回路
119 払出検知回路
120 コイン検出部
121 リール停止信号回路
122 7セグ駆動回路
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
206 サブマイクロコンピュータINポート
207 サブマイクロコンピュータOUTポート
240 リールバックランプ制御回路
250 画像制御回路
251 画像制御CPU
252 画像制御ROM
253 画像制御RAM
254 画像IC
255 画像ROM
256 ビデオRAM
257 画像制御回路INポート
258 画像制御回路OUTポート
301 表示画面
302 主人公キャラクタ
303 モンスター
304 主人公HPゲージ
305 モンスターHPゲージ
306 停止操作順序の表示
307 BR残りゲーム数
308 獲得枚数

Claims (3)

  1. 種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた複数の停止ボタンからなる停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者の操作に応じて行動形態が決定される第1キャラクタ及び該第1キャラクタの制御パラメータに影響を与える第2キャラクタを演出制御する演出制御手段と、所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記演出制御手段は、前記第1キャラクタに、前記第2キャラクタの体力ポイントを減少させる複数種類の攻撃行動を設定するとともに、該攻撃行動の種別に応じて演出制御に要する時間を異ならせていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記時間は、前記体力ポイントの減少量が大きい前記攻撃行動ほど長く設定されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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JP2010088633A (ja) * 2008-10-07 2010-04-22 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2010099363A (ja) * 2008-10-27 2010-05-06 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010088633A (ja) * 2008-10-07 2010-04-22 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
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