JP2002346108A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002346108A
JP2002346108A JP2001162913A JP2001162913A JP2002346108A JP 2002346108 A JP2002346108 A JP 2002346108A JP 2001162913 A JP2001162913 A JP 2001162913A JP 2001162913 A JP2001162913 A JP 2001162913A JP 2002346108 A JP2002346108 A JP 2002346108A
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Eiji Inoue
栄ニ 井上
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Heiwa Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】背景画像の切り替え演出を斬新な態様で行う。 【解決手段】CPU1020は、特定遊技状態になった
ことを契機として、キャラクタ1140が特定領域11
30A又は特定領域B11131に侵入したことに応答
して背景画像を切り替えるので(ステップS184
1)、背景画像の切り替え演出を斬新な態様で行うこと
が可能になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所要の画像情報を
表示する表示手段と、この表示手段の表示制御を行う表
示制御手段を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、特開2000−271292号
公報に記載の従来の遊技機にあっては、表示画面中にポ
インタを表示していき、このポインタが指示する部分の
背景画像を順次拡開表示することによって演出効果を高
めていた。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
この種の遊技機においては、ポインタが指示する部分の
背景画像を拡開表示していくため画像切り替えの演出効
果に乏しく、より斬新な背景画像切り替え表示演出手法
の出現が望まれていた。
【0003】そこで、本発明は、このような従来の課題
を解決するためになされたものであり、背景画像の切り
替え演出を斬新な態様で行う遊技機を提供することを目
的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、所要の画像情報を表示する表示手段と、
この表示手段の表示制御を行う表示制御手段を備えた遊
技機において、前記表示制御手段は、特定の遊技状態に
なったことを契機として、キャラクタ画像が特定領域に
侵入したことに応答して背景画像を切り替え表示する手
段を備えたことを特徴とするようにした。
【0005】この発明においては、特定の遊技状態にな
ったことを契機として、キャラクタ画像が特定表示領域
に侵入したことに応答して背景画像を切り替えるので、
背景画像の切り替え演出を斬新な態様で行うことが可能
になる。
【0006】また、前記表示制御手段が、前記キャラク
タ画像の移動方向を抽選する抽選手段と、この抽選手段
で抽選された方向に前記キャラクタ画像を動かす移動表
示制御手段とを備えるようにしても良い。さらに、表示
制御手段は、所定時間内に前記キャラクタ画像が前記特
定領域に侵入した場合に、これに応答して背景画像を切
り替え表示する手段を備えるようにしても良い。
【0007】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御プログラムを記録
しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示
制御プログラムを読み取って実行することによって実現
できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体
IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等
の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒
体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この
表示制御プログラムを通信網を介して情報処理装置から
ダウンロードするようにしても良い。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明して
から、本発明の主要な動作を説明することによって本発
明の理解の容易化を図る。
【0009】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0010】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0011】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0012】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0013】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0014】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0015】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
【0016】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0017】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0018】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0019】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0020】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をど
のようなパターンで表示演出させるか等の変動パターン
を指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御
部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況
となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示
制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置10
0に送信する。
【0021】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0022】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0023】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0024】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0025】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM
201に格納されている図示しない遊技制御プログラム
を実行することによって行われる。より具体的には、リ
セット回路213から所定時間(例えば4msec)毎
に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステッ
プから実行され、この一連の処理が繰り返し実行される
ようになっている。
【0026】先ず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0027】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0028】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0029】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0030】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0031】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0032】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され受信することになる。
【0033】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0034】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0035】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0036】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0037】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0038】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0039】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。
【0040】(本発明の特徴部)CPU1020は、図
15に示す乱数カウンタ1500を制御可能に構成され
ている。この乱数カウンタ1500は、初期値0から最
終値7までの8種類の数を循環的にカウントするもの
で、カウンタ値の抽選はCPU1020が行うようにさ
れている。そして、図16に示すように、この選択した
カウンタ値0〜7に応じてA〜Hの方向に図17に示す
キャラクタ1140を同図に示されたキャラクタ114
0の位置Jを基準として所定ドット数全体的に移動表示
するように構成されている。
【0041】図16に示す矢印で示す方向A、B、C、
D、Eはそれぞれ図19に示すキャラクタ1140が基
準点Jから動く真上、斜め右上、右、斜め右下、下の方
向であり、さらにF、G、Hはそれぞれ斜め左下、左、
斜め左上の方向である。なお、これらの方向数は本実施
形態のように8に限られることなく設定可能である。
【0042】図19はLCDパネル1120の表示画面
1121上に表示される通常時の初期状態の画面の表示
例の説明図である。例えば道を模した通常背景画像11
50が表示画面1121上に全体的に表示されてこの道
上に沿ってキャラクタ(画像)1140が初期位置Jか
ら移動するように表示される。この表示画面1121上
の左側上下には、四角形状の特定領域A1130と特定
領域B1131とが形成されている。なお、これら各特
定領域A1130、B1131は遊技者には明確に境界
が認識できるように表示する必要はない。また、この例
では特定領域を2箇所に設定しているがその数は1また
は複数個で任意に設定しうるし、またその形状も楕円や
丸等適宜選択し得るし、大きさも大小適宜の大きさを設
定し得る。
【0043】(動作例)図18を参照してCPU102
0の動作を説明する。先ず、主制御部200から第1の
コマンド、第2のコマンドを受信すると、第2のコマン
ドを考慮して左図柄と中図柄とが同一即ちリーチ状態と
なっているか否かを判定する(ステップS1800)。
リーチ状態となっている場合(Yes)にはこれを契機
としてステップS1810以下の処理を実行し、一方リ
ーチ状態となっていない場合(No)にはステップS1
802に移行して通常の表示制御を行う。
【0044】即ち、ステップS1802において、図1
7に示す状態において左図柄1531、中図柄153
2、右図柄1533を表示画面1121の上側から下側
へとスクロール変動表示した後に、ステップS1804
において、第3のコマンドの受信に応答して図柄停止表
示を行なう。
【0045】一方、図18のステップS1800におい
て、リーチ状態となってステップS1810に移行した
場合には、所定時間、乱数カウンタ1500のカウンタ
値を選択し、図19に示す背景画像の下にキャラクタ1
140を表示させ、この選択した乱数カウンタ1500
のカウンタ値に対応した方向にキャラクタ1140を移
動表示させる処理を実行する。この時、変動中の左、
中、右の3図柄は図19の右上に左図柄1541、中図
柄1542、右図柄1543として移動しながら変動表
示する。ここでは仮停止中の左、中図柄1541、15
42も変動中の右図柄1543も同じ大きさで表示して
いるが、変動中の右図柄1543を表示画面1121上
に大きく表示しても良いことはもちろんである。
【0046】次いで、ステップS1812において所定
時間内に特定領域A1130または特定領域B1131
にキャラクタ1140が侵入したか否かを判定し、侵入
した場合(Yes)にはステップS1814に移行し、
これ以外の場合(No)にはステップS1814を経ず
にステップS1816に移行する。そして、ステップS
1814では背景画像の切り替え制御を行う。
【0047】図20は、キャラクタ1140が特定領域
A1130または特定領域B1131に侵入し、背景画
像の切り替え制御を行った場合の表示例である。キャラ
クタ1140の一部が特定領域A1130に侵入したの
に応答して、背景画像を通常背景画像1150から山を
模した切替背景画像1151に切替えている。また、キ
ャラクタ1140の動きに合わせて更に背景画像を変化
させられるように、図20の画面上にも特定領域C11
80、特定領域D1181、特定領域E1182が設け
られている。なお、キャラクタ1140の特定領域A1
130や特定領域B1131への侵入はキャラクタ11
40の一部が特定領域に重なるようになった場合とする
ことや、キャラクタ1140の或る位置例えば中心位置
Jが特定領域領域内に含まれるようになったとすること
等が挙げられるがこれ以外の判定手法を採用しても良
い。
【0048】そして、ステップS1816において、
左、中、右図柄を表示画面1121の上側から下側へと
スクロール変動表示した後に、ステップS1818にお
いて、第3のコマンドの受信に応答して右図柄1543
も超低速度変動に移行させた後、左、中、右の3図柄と
もに図柄停止表示を行ない、図21に示すように表示画
面1121上に大きく表示する。この際、ステップS1
814を経た場合には背景画像は図19に示す状態のま
まで左、中、右の各図柄は所定の変動を行った後停止
し、図21に示すように停止図柄が表示される。停止図
柄は当りの場合も外れの場合もある。
【0049】また、説明を省略したが特定領域B113
1にキャラクタ1140が侵入した場合には、図20に
示した背景画像とは異なる他の背景画像で切替え制御し
ても良いし、切替背景画像1151と同じ背景画像を使
用して切替え表示を行なっても良い。さらにリーチ状態
を契機としてステップS1810以降の処理を行う他
に、例えば、大当り状態等の他の特定遊技状態となった
ことを契機としてステップS1810以降の処理を行っ
て良い。
【0050】(他の動作例)次に図22及び図23の流
れ図を参照して他の動作例を説明する。遊技球が特別図
柄始動口104に入賞する(ステップS2001)と、
特別図柄始動スイッチ304はその遊技球を検出し、検
出信号を主制御部200に送る。主制御部200は入賞
検出信号に基づき、その当り外れの抽選を行い(ステッ
プS2003)、図6に示すコマンドが決定され、特別
図柄表示装置100の基本的な変動パターンが決定され
る。この内部抽選の結果得られた表示制御用のコマンド
(図6乃至図9)は適宜のタイミングで主制御部200
から特別図柄表示装置100に送信される。
【0051】特別図柄表示装置100のCPU1020
は主制御部200から図14に示す第1のコマンドを受
けると、その受信した第1のコマンドに対応してLCD
パネル1120の図柄変動を開始する(ステップS20
05)。この図柄変動開始に伴い主制御部200は第1
のコマンドが大当りやリーチの変動パターン、あるいは
通常の外れパターンかによって、LCDパネル1120
の背景パターンの意味付けを変える(ステップS200
7)。即ち、ステップS2007において、第1のコマ
ンドが大当りまたはリーチの変動パターンである場合
は、比較ステップS2009へ進み、第1のコマンドが
リーチアクションも無い外れの変動パターンである場合
は、ステップS2011へ進む。
【0052】比較ステップS2009に進んだ場合、C
PU1020は、図14に示す第1のコマンドが表示画
面1121上に特定領域の設定を行うか否かを判定す
る。特別図柄が左、右、中の順に仮停止する場合、左、
右の特別図柄が仮停止して揃ういわゆるリーチ図柄が形
成されるまでに所定時間(数秒)以上経過する変動パタ
ーンのコマンドであるか否かによって決定する。例えば
図6に示す変動パターン4〜15が変動開始からリーチ
図柄が形成されるまでに所定時間(数秒)以上経過する
ものである場合には、そのコマンド「$A0$04〜$
A0$0F」は総て自動的に特定領域を設定する。
【0053】ステップS2009において、背景画像等
の画面上に特定領域を設定することになった場合、ステ
ップS2013において特定領域を設定する。この特定
領域を設定するか否かは、背景画像に予め特定領域を設
定したパターンを作成しておき、特定領域を設定すると
なった場合にはその領域をアクティブにし、特定領域を
設定しないことになって場合はその領域をネガティブに
する処理をソフトウエア的に行うことによって実行され
る。CPU1020は、ステップS2013において特
定領域を設定したのち、ステップS2015により、キ
ャラクタ1140の移動方向を抽選し、キャラクタ11
40をその方向に移動させる(ステップS2017)。
このステップS2015におけるキャラクタの移動時間
や方法はそのキャラクタの種類、性格、リーチまでの時
間、演出効果等により任意に決定でき、例えば決定した
方向に瞬時にジャンプするかのように移動しても良い
し、数秒掛けて直線的あるいはふらふら千鳥状に移動さ
せることも可能である。また、複数のキャラクタを登場
させ、それらのキャラクタのいずれかが所定領域に侵入
することにより、背景画像が切り替わるようにしても良
い。
【0054】このステップS2017におけるキャラク
タ1140の移動はその背景画像による演出が有効な限
り続行されることになる。即ち、キャラクタ1140
が所定領域に侵入するまで、リーチになってスーパー
リーチアクションに移行して次の背景画像に変わるま
で、あるいは3図柄が確定して停止しその表示に伴う
背景画像が出現するまで、ステップS2017によるキ
ャラクタ1140の移動は継続される。
【0055】ステップS2017によるキャラクタの移
動という画像動作が始まると、比較ステップS2019
により、キャラクタ1140が表示画面1121の特定
領域に侵入したか否かをチェックする。キャラクタ11
40が表示画面1121の特定領域1130、113
1、1132、1133のいずれかに侵入した場合、背
景画像がその侵入領域に対応する画面に切り替わる(ス
テップS2021)。例えば図24の山の画像領域11
30に侵入した場合には背景全体が図20に示すような
山の画面に変わり、その画面とのかかわりでキャラクタ
1140の演出が行われるとともに特別図柄1531、
1532、1533の変動が継続する。その後、左図柄
1531、右図柄1533が仮停止する。左図柄153
1、右図柄1533仮停止(ステップS2023)した
のち、この変動パターンがスーパーリーチアクションが
行われるものであれば(比較ステップS2025)、表
示画面1121は該当するスーパーリーチアクション画
面(ステップS2027)に移行する。
【0056】そして、その後、中図柄1532が仮停止
し(ステップS2029)、左図柄1531、中図柄1
532、右図柄1533の3図柄が確定して停止する
(ステップS2031)。この確定した特別図柄は図2
1に示されるような大当りパターン、もしくは、左図柄
1531、右図柄1533が揃い中図柄1532のみが
異なるリーチ外れのパターンである。
【0057】ステップS2017によるキャラクタ移動
の画像動作において、所定時間、例えば左図柄153
1、右図柄1533が仮停止する前までにキャラクタ1
140が表示画面1121の特定領域1130、113
1、1132、1133のいずれにも侵入しなかった場
合には、比較ステップS2019はNに進み、ステップ
S2033にしたがって左図柄1531、右図柄153
3が仮停止する。このとき、背景画像は変わらず、キャ
ラクタ1140も相変わらずその中を移動している。
【0058】その後、この変動パターンがスーパーリー
チアクションが行われるものであれば(比較ステップS
2025)、表示画面1121は該当するスーパーリー
チアクション画面(ステップS72027)に移行す
る。そして、その後、中図柄1532が仮停止し(ステ
ップS2029)、左図柄1531、中図柄1532、
右図柄1533の3図柄が確定して停止する(ステップ
S2031)。この確定した特別図柄は図21に示され
るような大当りパターン、もしくは、左図柄1531、
右図柄1533が揃い中図柄1532のみが異なるリー
チ外れのパターンである。
【0059】ここで、この変動パターンがスーパーリー
チアクションを行わないものであれば比較ステップS2
025においてNに進み、左図柄1531、右図柄15
33の仮停止後も背景画像は切り替わることなく、しば
らく後中図柄が仮停止し(ステップS2029)、比較
ステップS2035により、キャラクタ1140が表示
画面1121の所定領域に侵入したか否かをチェックす
る。キャラクタ1140が表示画面1121の所定領域
に侵入した場合、背景画像がその侵入領域に対応する画
面に切り替わり(ステップS2037)、しばらく後、
中図柄1532が仮停止し(ステップS2029)、左
図柄1531、中図柄1532、右図柄1533の3図
柄が確定して停止する(ステップS2031)。この確
定した特別図柄は図21に示されるような大当りパター
ン、もしくは、左図柄1531、右図柄1533が揃い
中図柄1532のみが異なるリーチ外れのパターンであ
る。
【0060】また、比較ステップS2009において背
景画像等の画面上に特定領域を設定しないことになった
場合、流れ図は比較ステップS2009よりN方向に進
む。そして、ステップS2039においてキャラクタ移
動方向が抽選され、ステップS2041においてキャラ
クタ1140はその抽選された方向に移動する。しかし
ながら背景画像には特定領域が設定されていないため、
キャラクタ1140がどのように動き、どこに進んでも
背景画像が変化することはない。そして、ステップS2
043に進み、左図柄1531、右図柄1533が仮停
止する。その後、 その変動パターンがスーパーリーチ
アクションが行われるものであれば(比較ステップS2
045)、表示画面1121は該当するスーパーリーチ
アクション画面(ステップS72047)に移行する。
そして、その後、中図柄1532が仮停止し(ステップ
S2029)、左図柄1531、中図柄1532、右図
柄1533の3図柄が確定して停止する(ステップS2
031)。ここで、この変動パターンがスーパーリーチ
アクションを行わないものであれば比較ステップS20
45においてNに進み、その後中図柄1532が仮停止
し(ステップS2029)、左図柄1531、中図柄1
532、右図柄1533の3図柄が確定して停止する
(ステップS2031)。
【0061】この確定した特別図柄は図21に示される
ような大当りパターン、もしくは、左図柄1531、右
図柄1533が揃い中図柄1532のみが異なるリーチ
外れのパターンである。
【0062】一方、ステップS2007において、第1
のコマンドが大当りやリーチの変動パターンでない、即
ちリーチアクションも無い外れパターンの場合には、上
述の通りステップS2011へ進み背景画像には特定領
域は一切設定されない、そして、ステップS2051に
おいてキャラクタ1140の移動方向が抽選され、ステ
ップS2053においてキャラクタ1140はその抽選
された方向に移動する。しかしながら、背景画像には特
定領域が設定されていないため、キャラクタ1140が
どのように動き、どこに進んでも背景画像が変化するこ
とはない。そして、ステップS2055に進み、左図柄
1531、右図柄1533が仮停止する。その後中図柄
1532が仮停止し(ステップS2029)、左図柄1
531、中図柄1532、右図柄1533の3図柄が確
定して停止する(ステップS2031)。この確定した
特別図柄は総て外れパターンである。
【0063】したがって本発明の実施形態によれば、C
PU1020が、リーチ、大当り等の特定の遊技状態に
なったことを契機として、キャラクタ1140が特定領
域1130A又は特定領域B11131に侵入したこと
に応答して背景画像を切り替えるので、背景画像の切り
替え演出を斬新な態様で行うことが可能になる。
【0064】また、CPU1020が、キャラクタ11
40の移動方向を抽選し、この抽選された方向にキャラ
クタ1140を動かすので切替え制御が行われるか否か
を抽選によって判定することができる。しかも、所定時
間内にキャラクタ1140が特定領域A1130又は特
定領域B1131に侵入した場合に、これに応答して背
景画像を切り替え表示するので演出効果が一層増す。
【0065】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、キ
ャラクタ画像内容やその出現位置を適宜変更すること、
等が挙げられる。
【0066】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対
しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
背景画像切り替え演出を斬新な態様で行うことが可能に
なるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】乱数カウンタ1500の説明図である。
【図16】キャラクタ1140の移動方向の説明図であ
る。
【図17】表示例の説明図である。
【図18】動作の説明図である。
【図19】表示例の説明図である。
【図20】表示例の説明図である。
【図21】表示例の説明図である。
【図22】他の動作の説明図である。
【図23】他の動作の説明図である。
【図24】表示例の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 乱数カウンタ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所要の画像情報を表示する表示手段と、
    この表示手段の表示制御を行う表示制御手段を備えた遊
    技機において、 前記表示制御手段は、 特定の遊技状態になったことを契機として、キャラクタ
    画像が特定領域に侵入したことに応答して背景画像を切
    り替え表示する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記キャラクタ画像の移動方向を抽選する抽選手段と、 この抽選手段で抽選された方向に前記キャラクタ画像を
    動かす移動表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊
    技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 所定時間内に前記キャラクタ画像が前記特定領域に侵入
    した場合に、これに応答して背景画像を切り替え表示す
    る手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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