JP2000350822A - 遊技機および遊技機の表示制御方法 - Google Patents

遊技機および遊技機の表示制御方法

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JP2000350822A
JP2000350822A JP11163865A JP16386599A JP2000350822A JP 2000350822 A JP2000350822 A JP 2000350822A JP 11163865 A JP11163865 A JP 11163865A JP 16386599 A JP16386599 A JP 16386599A JP 2000350822 A JP2000350822 A JP 2000350822A
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Mitsuo Nakajima
光夫 中島
Akira Suzuki
陽 鈴木
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】識別情報に遠近感を持たせるようにする表示を
簡易な処理と少ないデータで行う。 【解決手段】特別図柄表示装置100のCPU1020
は、相対的に表示面積の大きな図柄の少なくとも一部と
相対的に表示面積の小さな図柄の少なくとも一部とを表
示エリアに出現させ、さらに、この出現させた双方を互
いに上下方向に変動するように表示させるので、表示面
積の異なる双方が互いに反対方向へ変動し、この結果、
双方が遠近感をもって移動するように表示エリアに表示
される。しかも、双方を上下方向に変動表示させて表示
エリアから消滅させた後に、その一方を上方から出現さ
せるので、これが、あたかも画面奥側から手前側へと放
物線を描くように出現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を表示可
能な表示エリアを有する表示手段を備えた遊技機および
その表示制御方法に係わり、特にパチンコ機に適用して
好適な遊技機の表示制御技術の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ機において遊技の演出効
果を発揮させるために、図柄を遠近感を有するようにし
て立体的に表示するものが提案されていた。この種の遊
技機として特開平7−171251号公報に記載の技術
によれば、ある図柄を遠近感を有するように立体的に表
示する場合、この図柄の大きさを変化させて表示するた
めの表示データを複数種類用意しておいて、図柄が小さ
なものから大きなものとなって表示されるように表示デ
ータを切り換える処理を複数回行って、図柄表示の際に
遠近感をもたせるようにしていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな表示制御によれば、表示のためのデータを大量に記
憶しておかねばらないため、ハードウエアの制約をうけ
て実際は実現不可能であるか、または、ハードウエアの
大幅なコスト高が問題となっていた。
【0004】しかも、遠近表示するための処理は表示デ
ータの切り換え処理を複数回に渡って行うためメインC
PUの制御負担も大きなものとなる。
【0005】本発明は、かかる従来の課題を解決するた
めになされたもので、識別情報に遠近感を持たせるよう
にする表示を簡易な処理と少ないデータで行うことが可
能な遊技機およびその表示制御方法を提供することを目
的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明は、識別情報を表示可能な表示
エリアを有する表示手段を備えた遊技機において、相対
的に表示面積の大きな識別情報の少なくとも一部と相対
的に表示面積の小さな識別情報の少なくとも一部とを前
記表示エリアに出現させ、この出現させた双方を互いに
反対方向に変動するように変動表示させる表示制御手段
を備えたことを特徴とする遊技機である。
【0007】この発明によれば、表示制御手段は、相対
的に表示面積の大きな識別情報の少なくとも一部と相対
的に表示面積の小さな識別情報の少なくとも一部とを表
示エリアに出現させ、さらに、この出現させた双方を互
いに反対方向に変動するように表示させるので、表示面
積の異なる双方が互いに反対方向へ変動し、この結果、
双方が遠近感をもって移動するように表示エリアに表示
される。
【0008】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記双方
を反対方向に変動表示させて前記表示エリアから消滅さ
せた後に、前記双方のうちの一方を所定方向から出現さ
せる手段であることを特徴とする。
【0009】この発明によれば、表示制御手段は、双方
を反対方向に変動表示させて表示エリアから消滅させた
後に、その一方を所定方向から出現させるので、あたか
も画面奥側から手前側へと放物線を描くように、一方の
識別情報が出現するように表示することができる。
【0010】また、請求項3に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記双方
を反対方向に変動表示させて前記表示エリアから消滅さ
せた後に、前記双方以外の遊技者にとって有利な遊技状
態とするような識別情報を所定方向から出現させる手段
であることを特徴とする。
【0011】この発明によれば、表示制御手段は、双方
を反対方向に変動表示させて表示エリアから消滅させた
後に、遊技者にとって有利な遊技状態とするような識別
情報を所定方向から出現させるので、あたかも画面奥側
から手前側へと放物線を描くように、遊技者にとって有
利な遊技状態とするような識別情報が出現するように表
示することができる。
【0012】また、請求項4に係る発明は、請求項1、
2および3のいずれかに記載の遊技機において、前記表
示制御手段は、さらに、前記表示エリアに遠近感のある
背景画像を表示出力する手段であることを特徴とする。
【0013】この発明によれば、表示制御手段は、さら
に、表示エリアに遠近感のある背景画像を表示出力する
ので、識別情報の遠近感のある表示が一層効果的とな
る。
【0014】そして、請求項5に係る発明は、識別情報
を表示可能な表示エリアを有する表示手段を備えた遊技
機の表示制御方法において、相対的に表示面積の大きな
識別情報の少なくとも一部と相対的に表示面積の小さな
識別情報の少なくとも一部とを前記表示エリアに出現さ
せるステップと、この出現させた双方を互いに反対方向
に変動するように変動表示させるステップと、を含む遊
技機の表示制御方法である。
【0015】この発明によれば、相対的に表示面積の大
きな識別情報の少なくとも一部と相対的に表示面積の小
さな識別情報の少なくとも一部とを表示エリアに出現さ
せ、この出現させた双方を互いに反対方向に変動するよ
うに表示させるので、表示面積の異なる双方が互いに反
対方向へ変動し、この結果、双方が遠近感をもって移動
するように表示エリアに表示される。
【0016】また、請求項5に記載の遊技機の表示制御
方法において、前記双方を反対方向に変動表示させて前
記表示エリアから消滅させた後に、前記双方のうちの一
方を所定方向から出現させることや、あるいは、前記双
方を反対方向に変動表示させて前記表示エリアから消滅
させた後に、前記双方以外の遊技者にとって有利な遊技
状態とするような識別情報を所定方向から出現させる遊
技機の表示制御方法が考えられ、さらに、表示エリアに
遠近感のある背景画像を表示出力する遊技機の制御方法
も考えられる。
【0017】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ図柄
(左、中、右)を表示可能な表示エリアを有していて、
表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる
図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図
柄表示装置100が配設されており、その真下には特別
図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動
口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102
が配設されている。また、一対の開閉部材120、12
0が特別図柄始動口104を形成するように離間して開
閉可能に設けられている。
【0019】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0020】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パタ
ーン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装
置100によって行われ、大入賞口106が所定パター
ンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状
態となる。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目
になると、大当たり確率が小から大となる確率変動機能
を有すると共に、変動表示回数が所定数回、例えば50
回の間は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利
となる時間短縮機能を有している。なお、図18に示す
ように、従来では例えば50回までの変動表示に対して
時間短縮機能を発揮させる場合、51回目の変動表示に
よって初めて時短画面(時間短縮機能が発揮されている
旨の表示がされる)が通常画面に変化していたが(図1
8(a)、(b))、この遊技機は50回目の変動表示
の終了点をトリガとして、時短画面から通常画面に変化
するように構成されている(図18(a)、(c))。
【0021】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、表示エリアにおける変動表示が開始されその
後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示
が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口1
06が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有
利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウ
ト口114を介して排出される。
【0022】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
【0023】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0024】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エ
リアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表
示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置10
0、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、11
2、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7
セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置
108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための
始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106
の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソ
レノイド302が接続され、主制御部200は各装置を
制御するための制御信号を送信可能となっている。そし
て、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に
対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイ
ミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置10
0は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼
らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようにな
っている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置
100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通
信形態を採っている。
【0025】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0026】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0027】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停
止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄
を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定
するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマン
ド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変
動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なも
のであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させ
るような遊技状況となったときこれらの5つのコマンド
を1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別
図柄表示装置100に送信する。したがって、図柄の変
動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置
100側が担うことになるので、主制御部200用のプ
ログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム
変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築で
き、しかも、主制御部200は、図柄の変動表示を開始
してから停止させるまでの時間を定義したコマンドと、
図柄を指定するためのコマンドとを送信するだけなの
で、一層プログラムの簡素も図られている。
【0028】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0029】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0030】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0031】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0032】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、図15を参照して本発明の
特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易
化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部
200が実行するが、リセット回路213から所定時間
(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をト
リガとして先頭のステップから実行する。
【0033】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0034】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0035】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0036】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0037】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0038】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0039】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0040】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0041】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0042】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0043】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータをプログラムROM1
040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から
取得してRAM1090にセットし、次にステップS1
114において、速度データに基づいて図柄オフセット
値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準
備を行う。
【0044】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0045】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0046】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停
止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT2時間経
過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、そして、変動開始か
らT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した
特別図柄表示装置100のCPU1020は、にて指
定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな
表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始
からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0047】次に、本発明の実施の形態である表示制御
を説明するためのフローチャートである図15、表示の
変化の様子を示した説明図である図16、図17を参照
して、本発明の特徴である表示制御について説明する。
これらの処理は、図11のステップS1110〜111
6におけるデータを適宜設定変更することによって実現
できる。
【0048】まず、ステップS1500において、特別
図柄表示装置100のCPU1020は、表示エリアに
背景画像を表示する。この背景画像としては水平線や地
平線のように遠近感のある画像を採用しておけば、図柄
の遠近感のある表示が一層効果的となる。次に、ステッ
プS1510において、相対的に表示面積の大きな図柄
「012」の少なくとも一部と相対的に表示面積の小さ
な図柄「123」の一部とを表示エリアに出現させる
(図16(a)、(b)参照)。
【0049】次に、ステップS1520において、この
出現させた双方を反対方向(この例では図面上下方向:
図中矢印で示す)に変動するように表示させる(図16
(c)(d)参照)。そして、ステップS1530にお
いて、双方を表示エリアから消滅させた後(図16
(e)参照)、双方のうちの一方である相対的に表示面
積の大きな図柄「123」を図面上方から下方へと再度
出現させる(図16(f)、(g)、(h)、(i)参
照)。
【0050】このように、この実施の形態によれば、相
対的に表示面積の大きな図柄「012」の少なくとも一
部と相対的に表示面積の小さな図柄「123」の少なく
とも一部とを表示エリアに出現させ、さらに、この出現
させた双方を互いに上下方向に変動するように表示させ
るので、表示面積の異なる双方が互いに反対方向へ変動
し、この結果、双方が遠近感をもって移動するように表
示エリアに表示される。しかも、双方を上下方向に変動
表示させて表示エリアから消滅させた後に、その一方の
図柄「123」を上方から出現させるので、図柄「12
3」が、あたかも画面奥側から手前側へと放物線を描く
ように出現する。なお、この実施例では図柄「123」
を再出現させたが図柄「012」の方を再出現させるよ
うにしても良い。
【0051】図17は、他の実施の形態の表示の様子を
示している。この実施の形態では、主制御部200が当
たり判定をした結果、確率変動を開始することを決定
し、これに対する確率変動図柄の表示に関する制御コマ
ンドが先に図13、図14を参照して説明したようにし
て、特別図柄表示装置100に送信された場合を想定し
ている。
【0052】この実施の形態では、CPU1020は、
表示エリアに背景画像を表示し(ステップS150
0)、次に、ステップS1510において、相対的に表
示面積の大きな図柄「012」の少なくとも一部と相対
的に表示面積の小さな図柄「123」の一部とを表示エ
リアに出現させ(図17(a)、(b)参照)、さらに、
ステップS1520において、この出現させた双方を反
対方向(この例では図面上下方向:図中矢印で示す)に
変動するように表示させる(図17(c)(d)参
照)。
【0053】そして、ステップS1530において、双
方を表示エリアから消滅させた後(図17(e)参
照)、遊技者にとって有利な遊技状態とするような図柄
としての確率変動図柄「777」を図面上方から下方へ
と再度出現させる(図17(f)、(g)、(h)、
(i)参照)。
【0054】このように、この他の実施の形態によれ
ば、図柄「012」と図柄「123」の双方を反対方向
に変動表示させて表示エリアから消滅させた後に、確率
変動図柄を上方から出現させるので、あたかも画面奥側
から手前側へと放物線を描くように、確率変動図柄が出
現するように表示することができる。なお、ここでは確
率変動図柄を再出現させるようにした場合について説明
してきたが、単に大当たり図柄を再出現させるようにし
ても良い。また、図柄順列にとらわれないランダム順に
図柄を再出現させても良く、さらに、左、中、右図柄変
動を、少なくとも2種類以上の互いに異なった速度で変
動させても良い。
【0055】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機、テレビ
ゲーム機はもちろんのこと、識別情報を変動表示可能な
表示部を備える他の遊技機に対しても適用可能であるこ
とはいうまでもない。
【0056】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1、5に係
る発明によれば、相対的に表示面積の大きな識別情報の
少なくとも一部と相対的に表示面積の小さな識別情報の
少なくとも一部とを表示エリアに出現させ、さらに、こ
の出現させた双方を互いに反対方向に変動するように表
示させるので、表示面積の異なる双方が互いに反対方向
へ変動し、この結果、双方が遠近感をもって移動するよ
うに表示エリアに表示されるという効果が得られる。
【0057】また、請求項2に係る発明によれば、表示
制御手段は、双方を反対方向に変動表示させて表示エリ
アから消滅させた後に、その一方を所定方向から出現さ
せるので、あたかも画面奥側から手前側へと放物線を描
くように、一方の識別情報が出現するように表示するこ
とができるという効果が得られる。
【0058】また、請求項3に係る発明によれば、表示
制御手段は、双方を反対方向に変動表示させて表示エリ
アから消滅させた後に、遊技者にとって有利な遊技状態
とするような識別情報を所定方向から出現させるので、
あたかも画面奥側から手前側へと放物線を描くように、
遊技者にとって有利な遊技状態とするような識別情報が
出現するように表示することができるという効果が得ら
れる。
【0059】また、請求項4に係る発明によれば、表示
制御手段は、さらに、表示エリアに遠近感のある背景画
像を表示出力するので、識別情報の遠近感のある表示が
一層効果的となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施の形態の表示制御を説明するた
めのフローチャートである。
【図16】遠近表示の様子を示す説明図である。
【図17】他の実施の形態の遠近表示の様子を示す説明
図である。
【図18】時短画面から通常画面への切替タイミングを
示す説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を表示可能な表示エリアを有す
    る表示手段を備えた遊技機において、 相対的に表示面積の大きな識別情報の少なくとも一部と
    相対的に表示面積の小さな識別情報の少なくとも一部と
    を前記表示エリアに出現させ、この出現させた双方を互
    いに反対方向に変動するように変動表示させる表示制御
    手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記双方を反対方向に変動表示さ
    せて前記表示エリアから消滅させた後に、前記双方のう
    ちの一方を所定方向から出現させる手段であることを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、前記双方を反対方向に変動表示さ
    せて前記表示エリアから消滅させた後に、前記双方以外
    の遊技者にとって有利な遊技状態とするような識別情報
    を所定方向から出現させる手段であることを特徴とする
    遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3のいずれかに記載
    の遊技機において、 前記表示制御手段は、さらに、前記表示エリアに遠近感
    のある背景画像を表示出力する手段であることを特徴と
    する遊技機。
  5. 【請求項5】 識別情報を表示可能な表示エリアを有す
    る表示手段を備えた遊技機の表示制御方法において、 相対的に表示面積の大きな識別情報の少なくとも一部と
    相対的に表示面積の小さな識別情報の少なくとも一部と
    を前記表示エリアに出現させるステップと、 この出現させた双方を互いに反対方向に変動するように
    変動表示させるステップと、を含む遊技機の表示制御方
    法。
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