JP2002239091A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002239091A
JP2002239091A JP2001036578A JP2001036578A JP2002239091A JP 2002239091 A JP2002239091 A JP 2002239091A JP 2001036578 A JP2001036578 A JP 2001036578A JP 2001036578 A JP2001036578 A JP 2001036578A JP 2002239091 A JP2002239091 A JP 2002239091A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】移動制御される演出用部材が遊技球の転動方向
に影響を与えないようにする。 【解決手段】移動制御される演出用部材であるメカキャ
ラクタ1601よりも更に手前側に装飾部材としてのカ
バー1700を装着しているので、メカキャラクタ16
01が移動制御されても遊技球の転動方向に影響を与え
ない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、特定遊技状態にな
ると表示装置近傍で演出用部材を移動制御する移動制御
手段を備えた遊技機の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のこの種の遊技機にあっては、本発
明者が先に提案した本出願時に未公開のものが挙げられ
る。この提案された遊技機においては、遊技盤中央に配
置された図柄表示装置の表示領域の前方の空間を横切る
ように演出用部材を移動させて斬新な演出を行うように
していた。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この遊
技機にあっては、演出用部材に遊技球が衝突する可能性
があり、遊技者が狙いを定めて球を発射するにもかかわ
らず球が所望の位置に転動しないことや演出用部材が破
損することもあって、この可能性を皆無または極小さな
ものにして遊技球の転動方向を演出用部材によって影響
されないようにした遊技機の提案も望まれている。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、移動制御される演出用部
材が遊技球の転動方向に影響を与えないようにすること
を目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、特定遊技状態になると演出用部材を移動
制御する移動制御手段を備えた遊技機において、前記演
出用部材への遊技球の衝突を防止するための装飾用部材
を設けたことを特徴とするようにした。
【0005】この発明においては、装飾用部材によって
演出用部材への遊技球の衝突が防止されて、破損を防止
できるとともに演出用部材が遊技球の転動方向に影響を
与えないようにすることができる。
【0006】なお、この遊技機において、前記装飾用部
材を、前記表示装置の表示領域の側部近傍に設けること
が好ましい。これによれば、表示装置の上部と演出用部
材が設けられる側部とは反対側の側部に遊技球の流下領
域が確保される。つまり、発射された遊技球が先ず始め
に遊技盤面に到達する位置すなわち表示装置上部近傍の
遊技球の流下領域が確保されるとともに、表示装置の下
部側に配設される図柄始動用の入賞口や大当り中に開放
する大入賞口の方向へ遊技球を流下させるために必要と
なる表示装置側部のうちの一方が、遊技球の流下領域と
して確保されるので、遊技球の流下領域を実質的に制限
することなく、演出用部材を設けることが可能となる。
【0007】また、前記移動制御手段は、前記演出用部
材が第1の位置と第2の位置とを取り得るように前記演
出用部材を所定の移動態様で移動制御する手段であり、
前記装飾用部材は、前記第1の位置または第2の位置の
内のいずれか一方に前記演出用部材が位置する場合に
は、前記演出用部材を遊技者側から目視不能とするよう
に構成されることを特徴とするようにしても良い。これ
によれば、演出用部材の2つの位置間の移動により演出
用部材の出没動作が可能となり、簡単な構成により、例
えば演出用部材が目視できる位置に出現した場合に大当
りとなる可能性が高まったことを報知する構成等に利用
できる。
【0008】そして、前記移動制御手段は、遊技機の動
作を全体的に制御する主制御手段からの制御コマンドに
応答して表示装置を用いた表示制御を行う手段を更に備
えているようにしても良い。これによれば、主制御手段
の制御負担を軽減するとともに、大当りか否かが判定さ
れる抽選確率を意図的に改良したりする不正が懸念され
る主制御手段の制御容量を軽減することによって不正発
見が容易となったり検査機関での検査量が軽減されたり
する。
【0009】さらに、本発明によれば、特定遊技状態に
なると表示装置近傍で演出用部材を移動制御する移動制
御手段を備えた遊技機において、前記演出用部材の移動
領域を前記表示装置の表示領域の側部近傍の所定領域と
するように移動機構を配置したことを特徴とする遊技機
も提供される。
【0010】この発明においては、演出用部材の移動領
域を表示装置の表示領域の側部近傍の所定領域とするの
で、従来のように表示領域前方の広い空間内において演
出用部材が移動することが無くなり、遊技球の衝突可能
性も極小さなものとすることができる。
【0011】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログ
ラムを読み取って実行することによって実現できる。こ
のような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半
導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。また、この制御プログラ
ムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードする
ようにしても良い。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明して
から、本発明の主要な動作を説明することによって本発
明の理解の容易化を図る。
【0013】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の
表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立
して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報
が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設さ
れており、その真下には特別図柄始動口104が配設さ
れていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図
柄作動ゲート102、102が配設されている。また、
一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104
を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効
ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)
の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入
賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にと
って有利な大当り遊技状態となる。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば
「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によ
って行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御
されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、
入賞されない打玉はアウト口114を介して排出され
る。
【0017】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワー
クエリアが形成されるRAM203とが設けられてい
て、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御
部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返
して実行することによって遊技動作が行われることにな
る。
【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。
【0020】そして、主制御部200は、特に特別図柄
表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマ
ンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別
図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主
制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制
御を行うようになっている。さらに主制御部200から
特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一
方向通信による通信形態を採っている。
【0021】そして、特別図柄始動口104への遊技球
の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置
100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出
力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄
表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って
点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が
演出用周辺装置群を構成している。
【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのよ
うなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのよ
うなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指
定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部2
00は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況とな
ったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御
において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に
送信する。
【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0026】そして、CPU1020がプログラムRO
M1040に記録されている制御プログラムを実行する
ことによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行
されるようになっている。なお、プログラムを記録して
おくための記録媒体は、ROMには限られず、デジタル
情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス
可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、
この制御プログラムは、図示しない通信網(有線・無線
を問わない)を介して情報処理装置(図示せず)からダ
ウンロードするようにしても良い。
【0027】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0028】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0029】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0030】次に、先ず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行す
るが、リセット回路213から所定時間(例えば4ms
ec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭
のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実
行させるようになっている。
【0031】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0032】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。したがって、電源初期
投入時にはRAMクリア、初期データセット処理等のイ
ニシャライズが行われて、主制御部200のスタック領
域に所定スタック値がスタックされる一方、電源初期投
入時ではない場合にも各種乱数更新等のイニシャライズ
が行われ、これに対応する第2の所定スタック値が、主
制御部200のスタック領域にスタックされる。
【0033】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0034】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0035】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0036】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0037】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0038】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0039】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0040】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0041】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0042】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0043】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われ
る。
【0044】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動
パターンを指定するためのコマンドを送信し()、こ
れからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコ
マンドを送信し()、これからT2時間経過後に中停
止図柄を指定するためのコマンドを送信し()、これ
からT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマ
ンドを送信し()、そして、変動開始からT時間経過
後に全図柄を停止させるためのコマンド()を送信
し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示
装置100のCPU1020は、コマンドを受信する
前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の
変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動
表示制御を終了する。また、図3や図11においては図
示しないが、CPU1020は上述した表示制御に加え
て、後述するようにソレノイド1500の駆動制御も実
行するように構成されている。
【0045】(本発明の主要部) (構成)図15に示すように特別図柄表示装置100の
CPU1020は、先に説明したように表示制御を行な
う他に、ソレノイド1500を駆動制御して表示演出中
に出現するキャラクタを模して樹脂等で形成した演出用
部材としてのメカキャラクタ1601を移動制御させる
機能を兼ねている。この例ではメカキャラクタ1601
は全体的に犬のような形状を呈するように構成されてい
る。
【0046】図16に示すように、ソレノイド1500
のプランジャ1510の先端部近傍に設けられた突起部
1511は、全体的にくの字型のクランク1600の一
端側に設けられた開口部1610に遊びを設けた状態で
嵌められている。一方、このクランク1600の他端近
傍に設けられた円形状の孔1612には、メカキャラク
タ1601の背面側に設けられた突起部1611が嵌め
込まれて固定されている。このクランク1600自体
は、突起部1512に回動可能に固定され、突起部15
12を支点として回動可能になっている。
【0047】そして、ソレノイド1500がオフ状態
(OFF状態)になっている場合には、プランジャ15
10が突出状態となって、クランク1600とメカキャ
ラクタ1601とはそえぞれ符号B1、B2に示すよう
な位置に存在する。この状態からソレノイド1500が
オン状態(ON状態)になると、プランジャ1510が
非突出状態とされるので、クランク1600が突起部1
512を支点として時計方向に回動してメカキャラクタ
1601が図中右方向に移動して、クランク1600と
メカキャラクタ1601の位置はそれぞれ符号A1、A
2に示す位置となる。
【0048】この状態で、ソレノイド1500が再度オ
フ状態になると、プランジャ1510が再度突出状態と
されるので、クランク1600が突起部1512を支点
として反時計方向に回動してメカキャラクタ1601が
図中左方向に移動して、クランク1600とメカキャラ
クタ1601の位置はそれぞれ符号B1、B2に示す位
置に戻る。かくして、CPU1020がソレノイド15
00のオン、オフ制御を行なうことによって、第1の位
置(B2)と第2の位置(A2)との間でメカキャラク
タ1601が移動制御されるようになっている。
【0049】図17はこのメカキャラクタ移動機構を特
別図柄表示装置100に装着した装着例を示した場合の
特別図柄表示装置100の模式的正面図である。図16
に示したメカキャラクタ移動機構は、表示領域としての
LCDパネル1120の右側部に近接した位置(LCD
パネル1120の側部近傍)に1つ設けられている。し
たがって、表示装置の上部の演出用部材が設けられる側
部とは反対側の側部に遊技球の流下領域が確保される。
つまり、発射された遊技球が先ず始めに遊技盤面に到達
する位置すなわち表示装置上部近傍の遊技球の流下領域
が確保されるとともに、表示装置の下部側に配設される
図柄始動用の入賞口や大当り中に開放する大入賞口の方
向へ遊技球を流下させるために必要となる表示装置側部
のうちの一方が、遊技球の流下領域として確保されるの
で、遊技球の流下領域を実質的に制限することなく、演
出用部材を設けることが可能となる。
【0050】なお、ソレノイド1500や突起部151
2等は図示しない固定部材に固定されている。そして、
このメカキャラクタ移動機構の内で一番手前側に存在す
るメカキャラクタ1601よりも更に手前側に装飾部材
としてのカバー1700を装着している。かくして、メ
カキャラクタ1601が移動制御されても遊技球の転動
方向に影響を与えないようにしている。なお、カバー1
700はプラスチック等を成形することによって実現で
きるが材質等はこれに限られないことは言うまでもな
い。
【0051】図23は図17の図柄表示装置100を右
側から見た模式的側面図(断面図)である。図17、図
23を参照して分かるように、メカキャラクタ1601
の正面側から見てその上面側、下面側および両側面側の
それぞれには、LCDパネル1120前面側を覆い且つ
遊技盤10に取り付けられる前面構成体1800を備え
ており、この前面構成体1800に覆われたメカキャラ
クタ1601の前面にカバー1700が装着されてい
る。このため、メカキャラクタ1600に遊技球が衝突
するのが完全に防止されている。
【0052】また、図18に示すようにカバー1700
は、透明部1701と非透明部1702とから成ってい
て、両部の境界線(符号Y)の存在方向が鉛直方向とな
るようにされている。図17に示すように、メカキャラ
クタ1601が位置B2に位置する場合には、非透明部
1702によってメカキャラクタ1601が遊技者側か
らは目視不能とされているが、その反面、メカキャラク
タ1601が位置A2に位置する場合には、透明部17
01によってメカキャラクタ1601が遊技者側からは
目視可能とされている。かくして、ソレノイド1500
がオン状態にされると、それまでカバー1700に隠れ
ていたメカキャラクタ1601が右方向から左方向に出
現するように演出されることになる。
【0053】図20は、移動判定用乱数テーブル200
0の説明図であり、この移動判定用乱数テーブル200
0は、図3のプログラムROM1040に格納されてい
る。CPU1020は、RAM1090を用いて、移動
判定用乱数を0から19まで循環的にカウントアップし
ている。そして、選択した移動判定用乱数が「0〜1
5」の場合にはメカキャラクタ1601を非移動とし、
一方、選択した移動判定用乱数が「16から19」の場
合にはメカキャラクタ1602を移動する制御を行な
う。
【0054】図22は、移動制御パターン選択用乱数テ
ーブル2100の説明図であり、この移動制御パターン
選択用乱数テーブル2100は、図3のプログラムRO
M1040に格納されている。CPU1020は、RA
M1090を用いて、移動制御パターン選択用乱数を0
から2まで循環的にカウントアップしている。そして、
選択した移動制御パターン選択用乱数が「0」の場合に
はメカキャラクタ1601の移動制御パターンを「パタ
ーン1」とし、選択した移動制御パターン選択用乱数が
「1」の場合にはメカキャラクタ1601の移動制御パ
ターンを「パターン2」とし、選択した移動制御パター
ン選択用乱数が「2」の場合にはメカキャラクタ160
1の移動制御パターンを「パターン3」として移動制御
を行なう。
【0055】パターン1での移動制御は、図22(a)
に示すように1回のみソレノイド1500をオン状態と
してメカキャラクタ1601を右方向から左方向に登場
させてその後退場させる。また、パターン2での移動制
御は、図22(b)に示すように先ずソレノイド150
0をオン状態としてメカキャラクタ1601を右方向か
ら左方向に1回登場させた後退場させ、再度、ソレノイ
ド1500をオン状態としてメカキャラクタ1601を
右方向から左方向に登場させた後退場させる。かくして
制御パターン2での制御によればメカキャラクタ160
1が合計2回登場するように移動制御される。
【0056】そして、パターン3での移動制御は、図2
2(c)に示すように先ずソレノイド1500をオン状
態としてメカキャラクタ1601を右方向から左方向に
1回登場させた後退場させ、再度、ソレノイド1500
をオン状態としてメカキャラクタ1601を右方向から
左方向に登場させた後退場させ、更にまた、ソレノイド
1500をオン状態としてメカキャラクタ1601を右
方向から左方向に登場させた後退場させる。かくして制
御パターン3での制御によればメカキャラクタ1601
が合計3回登場するように移動制御される。
【0057】(動作)次に、図19を参照して主要部の
動作について説明する。今、第1のコマンド、第2のコ
マンドを受信しているものとする。先ず、CPU102
0は、第1のコマンドにて指定された変動パターンが特
定の変動パターン、例えば、図6に示す17種類の変動
パターンの内、当り期待値が高い変動パターン(この場
合変動パターン16、17)か否かを判定する。第1の
コマンドで指定された変動パターンが特定変動パターン
である場合(Yes)にはステップS1910に移行
し、一方、特定変動パターンでない場合(No)にはス
テップS1930に移行する。
【0058】次いで、ステップS1910に移行した場
合には、CPU1020が移動判定用乱数を抽選し、移
動判定用乱数テーブル2000の格納内容を参照して、
この抽選した乱数値が「0から15」の場合(No)に
は、ステップS1930に移行する。一方、移動判定用
乱数テーブル2000の格納内容を参照して、この抽選
した乱数値が「16から19」の場合(Yes)には、
ステップS1920に移行する。
【0059】次いで、ステップS1920に移行した場
合には、CPU1020が移動制御パターン選定用乱数
を抽選し、移動制御パターン選定用乱数テーブル210
0の格納内容を参照して、この抽選した乱数値に対応す
る移動制御パターンを選択する。つまり、抽選乱数値が
「0」、「1」、「2」場合には、それぞれ移動制御パ
ターンとして「制御パターン1」、「制御パターン
2」、「制御パターン3」を選択する。
【0060】次いで、ステップS1930において、C
PU1020は指定された変動パターンに対応した図柄
変動表示等をLCDパネル1120において行なう。な
お、この際登場させるキャラクタ画像をメカキャラクタ
1601と同じものとすれば一層演出効果が増す。ま
た、他のキャラクタ画像を登場させてこれがメカキャラ
クタ1601を招くようなアクション例えば「いらっし
ゃい!○○(キャラクタ名)」等と叫ぶアクションを行
なうのに応答して、メカキャラクタ1601が図面左側
に移動して登場するようにする等も格別の演出効果に富
む。
【0061】次いで、ステップS1940において、C
PU1020は、先にステップS1910において「移
動」を行なうことを抽選した場合にのみ、ステップS1
920で選択した制御パターンでの移動制御を行なう。
先に説明したように、制御パターン1を選択した場合に
は図22(a)に示すようにソレノイド1500を1回
オン、オフ制御し、制御パターン2を選択した場合には
図22(b)に示すようにソレノイド1500を2回オ
ン、オフ制御し、更に、制御パターン3を選択した場合
には図22(c)に示すようにソレノイド1500を3
回オン、オフ制御する。かくして、選択した制御パター
ンに応じたメカキャラクタ1601の移動制御が行なわ
れる。
【0062】次いで、CPU1020が第3のコマンド
を受信すると、ステップS1950では先に第2のコマ
ンドで指定されている図柄を左、中、右停止図柄として
LCDパネル1120に表示する。
【0063】したがってこの実施形態によれば、カバー
1700(装飾用部材)および前面構成体1800によ
って演出用部材としてのメカキャラクタ1601への遊
技球の衝突が防止されて、メカキャラクタ1601の転
動方向に影響を与えないようにすることができる。そし
て、カバー1700を特別図柄表示装置100の表示領
域であるLCDパネル1120側部近傍に設けているの
で、通常遊技時の遊技球の転動方向に影響しにくいよう
にカバー1700装着を行なえる。
【0064】また、CPU1020は、メカキャラクタ
1601が第1の位置(B2)と第2の位置(B1)と
を取り得るようにメカキャラクタ1601を所定の移動
態様で移動制御するが、カバー1700は、第1の位置
にメカキャラクタ1601が位置する場合には、メカキ
ャラクタ1601を遊技者側から目視不能とされている
ので、メカキャラクタ1601の登場、退場動作を実現
できて演出効果に富む。なお、第2の位置を通常時の位
置としてメカキャラクタ1601を目視可能とし、第1
の位置にメカキャラクタ1601が移動した時にメカキ
ャラクタ1601が出現するようにしても良く、この場
合には図18における透明部1701と非透明部170
2の存在位置を交換すれば良い。これによれば、メカキ
ャラクタ1601の2つの位置間の移動によりメカキャ
ラクタ1601の出没動作が可能となり、簡単な構成に
より、例えばメカキャラクタ1601が目視できる位置
に出現した場合に大当りとなる可能性が高まったことを
報知する構成等に利用できる。
【0065】そして、CPU1020は移動制御を行な
う他に、遊技機の動作を全体的に制御する主制御部20
0からの制御コマンドに応答して特別図柄表示装置10
0を用いた表示制御を行う手段を更に備えているので、
主制御部200の制御負担を軽減させながら以上説明し
てきたような演出を行なうことができる。
【0066】さらに、以上の説明においてはカバー17
00を装着することについて説明してきたが、特にカバ
ー1700を装着せずに、メカキャラクタ1601の移
動領域を特別図柄表示装置100の表示領域であるLC
Dパネル1120の右側部近傍の所定領域とするよう
に、図16に示した移動機構を配置するだけでも、LC
Dパネル1120の前面の空間を横切るようにメカキャ
ラクタ1601を移動する場合に比べて、メカキャラク
タ1601による遊技球の転動方向への影響を極力小さ
なものとすることが可能となる。つまり、表示領域前方
の広い空間内においてメカキャラクタ1601が移動す
ることが無くなり、遊技球の衝突可能性も極小さなもの
とすることができる。
【0067】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、演
出用部材の作動契機としての特定遊技状態を大当り時、
リーチ時、それらの予告時、図柄変動時、所定時間毎等
とするようにしても良いし、演出用部材を確率変動する
か否かの抽選結果を表示する構成や普通図柄の抽選結果
を表示する構成に使用しても良い。また、図20や図2
1に示した乱数の範囲を適宜変更すること、移動機構は
クランク以外のものを採用すること、制御パターンを3
つ以外の複数としたり1つとすること、特別図柄表示装
置100の全体的な形状を図17に示すもの以外とする
こと、LCDパネル1120の形状を四角形状のもの以
外に丸状や楕円状とすること、メカキャラクタ1601
を複数設けること、表示装置とは別個に設けること、メ
カキャラクタ1601の駆動をモーター等の電気的駆動
源によって駆動させること、等が挙げられる。
【0068】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
移動制御される演出用部材が破損から保護できるととも
に遊技球の転動方向に影響を与えないようことができる
という効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施形態で追加される特別図柄表示
装置100の構成部の説明図である。
【図16】メカキャラクタ移動機構の構成図である。
【図17】本発明の実施形態の特別図柄表示装置100
の模式的正面図である。
【図18】カバー1700の正面図である。
【図19】本発明の実施形態の動作の説明図である。
【図20】移動判定用乱数テーブル2000の説明図で
ある。
【図21】移動制御パターン選択用乱数テーブル210
0の説明図である。
【図22】移動制御パターンの説明図である。
【図23】メカキャラクタ移動機構の断面の模式的説明
図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 各種抽選結果表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1500 ソレノイド 1600 クランク 1601 メカキャラクタ 1800 前面構成体 2000 移動判定用乱数テーブル 2100 移動制御パターン選択用乱数テーブル

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定遊技状態になると演出用部材を移動
    制御する移動制御手段を備えた遊技機において、 前記演出用部材への遊技球の衝突を防止するための装飾
    用部材を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記装飾用部材は、前記表示装置の表示領域の側部近傍
    に設けたことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1および2の内のいずれか一項に
    記載の遊技機において、 前記移動制御手段は、 前記演出用部材が第1の位置と第2の位置とを取る得る
    ように前記演出用部材を所定の移動態様で移動制御する
    手段であり、 前記装飾用部材は、 前記第1の位置または第2の位置の内のいずれか一方に
    前記演出用部材が位置する場合には、前記演出用部材を
    遊技者側から目視不能とするように構成されることを特
    徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1、2および3の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記移動制御手段は、 遊技機の動作を全体的に制御する主制御手段からの制御
    コマンドに応答して表示装置を用いた表示制御を行う手
    段を更に備えていることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 特定遊技状態になると表示装置近傍で演
    出用部材を移動制御する移動制御手段を備えた遊技機に
    おいて、 前記演出用部材の移動領域を前記表示装置の表示領域の
    側部近傍の所定領域とするように移動機構を配置したこ
    とを特徴とする遊技機。
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