JP2001025546A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001025546A
JP2001025546A JP11200896A JP20089699A JP2001025546A JP 2001025546 A JP2001025546 A JP 2001025546A JP 11200896 A JP11200896 A JP 11200896A JP 20089699 A JP20089699 A JP 20089699A JP 2001025546 A JP2001025546 A JP 2001025546A
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高明 市原
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可動体の動きに合わせて画像を変化させて、
画像表示部を見る遊技者を飽きさせないようにする。 【解決手段】 パチンコ機等の遊技機に関し、初めに停
止予定図柄を表示した後(ステップS92)、ハンマー
を振り下ろして当該動きに連動して特別図柄および/ま
たは背景図柄を表示する(ステップS98,S10
0)。その後、再変動を始めるとともにハンマーを原位
置に復帰させ、さらに再変動の変動期間を経過すると変
動領域に特別図柄を停止して表示する(ステップS10
2,S104,S109)。こうしたハンマーの振り下
ろし/振り上げと特別図柄の再変動を再変動回数nだけ
繰り返し行い(ステップS106)、最終的にはステッ
プS96で変更した停止予定図柄を停止して表示する
(ステップS107)。よって可動体の動きに合わせて
画像(特別図柄や背景図柄等)が変化するので、画像表
示部を見る遊技者を飽きさせない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、少なくとも画像表
示部と可動体とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一つであるパチンコ機では、パ
チンコ球が所定領域(例えばゲートや始動口等)に入賞
したり通過すると、画像表示器において複数の変動領域
でそれぞれ図柄群を変動させ始める。このような図柄群
の変動状態を「図柄変動」と呼ぶ。そして、図柄変動を
始めてからしばらくした後に図柄群の変動を停止し、結
果として画像表示器に特定図柄が表示されると遊技者に
特典を与える。
【0003】ところで、図柄群の変動と停止による演出
のみでは表示が単調になってしまい、遊技者は画像表示
器を見るのを飽きてしまう。この問題を解決するための
技術が例えば特開平8−229204号公報や特開平8
−141161号公報に開示されている。当該公報に開
示された技術では、所定位置に設けた可動体が画像に合
わせて回転するように構成している。この構成によれ
ば、単に画像の変化だけでなく可動体の動きも加わるの
で、遊技者は画像と可動体とが連動して動く様子を見て
楽しみながら遊技することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、当該公報に開
示された技術では所定位置に設けられた可動体が画像に
合わせて回転するだけであり、変化に乏しく単なる装飾
の一態様に過ぎない。すなわち可動体が画像に対して積
極的に働きかけることもなく、逆に画像が可動体に対し
て積極的に働きかけることもない。少し見慣れると遊技
者は画像と可動体の連動に飽きてしまう。本発明はこの
ような点に鑑みてなされたものであり、実体のある可動
体と実体のない画像とが表示領域内で連動する演出によ
り、可動体と画像の連動を変化させて遊技者を飽きさせ
ないようにすることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】課題を解決するための
手段1は、請求項1に記載した通りである。ここで、請
求項1に記載した用語については以下のように解釈す
る。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明につ
いても同様である。 (1)「画像」には、特別図柄,普通図柄,装飾図柄等
のような図柄に限らず、映像,文字情報等のように画像
表示部に表示可能なすべてのものを含む。 (2)「表示領域」には、画像表示部で表示可能な領域
の全部に限らず、当該領域の一部をも含む。 (3)「画像表示部」は一の表示器(表示装置)として
もよく、複数の表示器で構成してもよい。複数の表示器
で構成した場合の「表示領域」は、各表示器の表示領域
の全部または一部からなる。 (4)「表示領域内に入り込む動き」としては、遊技機
の正面から見て表示領域上に重なるように可動体が入り
込むような動作に限らず、画像表示部の外側から動いて
きた可動体が表示領域内で可動体を模した画像に変化し
て入り込むような動作をも含む。「少なくとも表示領域
内に入り込む動き」とは表示領域内に入り込む動きだけ
でなく、表示領域内での動きや、表示領域内から出る動
きなどをも任意に含める趣旨である。
【0006】当該手段1によれば、動作制御部が可動体
を動かすと、その動きに連動して画像制御部が表示領域
に画像を表示する。このとき可動体は表示領域内外で動
いたり、表示領域内に入り込んだり、あるいは表示領域
内から出たりする。遊技者から見ると、可動体の動きに
連動して画像が変化してゆく。よって、可動体の動きに
合わせて画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者
を飽きさせない。
【0007】
【課題を解決するための手段2】課題を解決するための
手段2は、請求項2に記載した通りである。ここで、請
求項2に記載した用語の「画像を変化させる」には、単
にある画像を他の画像に変更する態様に限らず、図柄群
の変動を停止する態様や、停止している画像から図柄群
の変動を始める態様をも含む。当該解釈は他の請求項お
よび発明の詳細な説明についても同様である。
【0008】当該手段2によれば、表示領域内における
可動体の動きと画像の変化とが連動するように、画像制
御部が画像を変化させ、動作制御部が可動体を動かす。
すなわち、表示領域内で動いた可動体に合わせて画像が
変化し、あるいは逆に表示領域内で変化した画像に合わ
せて可動体が動くことになる。したがって、可動体と画
像の連動がより多様に変化するので、画像表示部を見る
遊技者をより飽きさせない。
【0009】
【課題を解決するための手段3】課題を解決するための
手段3は、請求項3に記載した通りである。ここで、請
求項3に記載した用語の「力学的作用」とは、打つ(叩
く),押す,引っ張る,上げ下げする,落とす等のよう
に自然現象を模するような作用である。当該解釈は他の
請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0010】当該手段3によれば、表示領域内に可動体
が入り込むと、画像制御部が画像を変化させたり、動作
制御部が可動体を動かす。当該画像の変化や可動体の動
きは、その可動体および画像の一方が他方に対して力学
的作用を及ぼしたと見えるようにする。こうした制御に
より実際にはあり得ない実体のある可動体から実体のな
い画像に力学的作用を及ぼしたり、あるいは逆に実体の
ない画像から実体のある可動体に力学的作用を及ぼす様
子を演出することができる。したがって、可動体と画像
の連動がより多様に変化するので、画像表示部を見る遊
技者をより飽きさせない。
【0011】
【課題を解決するための手段4】課題を解決するための
手段4は、請求項4に記載した通りである。ここで、請
求項4に記載した用語の「図柄を変化させる」には「画
像を変化させる」と同様に、単にある図柄を他の図柄に
変更する態様に限らず、図柄群の変動を停止する態様
や、停止している図柄から図柄群の変動を始める態様を
も含む。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明
についても同様である。
【0012】当該手段4によれば、表示領域内における
可動体の動きと図柄の変化とが連動するように、画像制
御部が図柄を変化させ、動作制御部が可動体を動かす。
すなわち、表示領域内で動いた可動体に合わせて図柄が
変化し、あるいは逆に表示領域内で変化した図柄に合わ
せて可動体が動くことになる。こうすれば、可動体と図
柄が連動して動く様子を見て楽しむだけでなく、連動す
る動きが特典獲得に関係するので当該様子を見る楽しみ
が増加する。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明における実施の形態
を図面に基づいて説明する。 〔実施の形態1〕実施の形態1は、可動体としてのハン
マーを備えたパチンコ機に本発明を適用した例である。
当該実施の形態1は、図1〜図12を参照しながら説明
する。
【0014】図1には遊技機に相当するパチンコ機10
の外観を正面図で示す。図1に示すパチンコ機10の遊
技盤面12上には、通過するパチンコ球を検出するゲー
トセンサ22,48をそれぞれ有するゲート24,4
6、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ50を
有する第1種始動口20、パチンコ球が大入賞口開放期
間(例えば20秒間)内に入賞すると大当たり遊技状態
を所要回数(例えば16回)内で継続することができる
Vゾーン44を有する大入賞口26、後述するようにハ
ンマー68や普通図柄表示器72,特別図柄表示器64
等を有する複合装置14、その他に一般の入賞口や風
車,釘などが適宜に配置されている。大入賞口26はソ
レノイド42によって開閉される蓋60を有する。この
大入賞口26の下方には入賞したパチンコ球を検出する
始動口センサ54を有する下部始動口56を設ける。当
該下部始動口56は第1種始動口20と同等の機能を備
える。なお、第1種始動口20や下部始動口56は、い
ずれもパチンコ球が入賞すると通常の入賞口と同様に賞
球を払い出す。
【0015】図2に示す複合装置14は、支軸70を中
心に上下方向に往復運動が可能に構成したハンマー6
8、普通図柄を変動または停止して表示する普通図柄表
示器72、画像を表示する特別図柄表示器64、普通図
柄の変動中にゲート24,46を通過したパチンコ球の
個数を表示する保留球ランプ62、特別図柄の変動中に
第1種始動口20や下部始動口56に入賞したパチンコ
球の個数を表示する保留球ランプ66等を有する。以
下、保留球ランプ66の表示によって認識できる数を
「保留球数」と呼ぶ。普通図柄表示器72は複数個の発
光体(例えば緑色を発するLEDと赤色を発するLE
D)からなり、ゲート24,46にパチンコ球が通過し
たときに変動が始まって所定時間経過後に停止する。具
体的には発光体を点滅等させて変動を行う。そして、特
定の発光体(例えば赤色のLED)が点灯または消灯す
る状態で停止すると、下部始動口56の蓋を一定期間
(例えば4秒間)だけ開ける。
【0016】画像表示部に相当する特別図柄表示器64
は例えば液晶表示器を用い、画像として特別図柄(例え
ば絵柄や英数字,記号等)や装飾図柄等を表示する。こ
の特別図柄表示器64に表示する特別図柄は、第1種始
動口20や下部始動口56にパチンコ球が入賞すると変
動し始め、所定時間経過後に停止するようになってい
る。なお、特別図柄表示器64として液晶表示器を用い
たが、CRTやLED表示器,プラズマ表示器などのよ
うに画像が表示可能な如何なる表示器を用いてもよい。
また、普通図柄表示器72と特別図柄表示器64とを別
個に用いたが、同一の表示器で双方を兼用するものとし
てもよい。保留球ランプ62,66は、それぞれが複数
個の発光体(例えば4個のLED)からなる。
【0017】可動体に相当するハンマー68を動かすた
めの構成例を図3に示す。図示する矢印D4方向(図面
左右方向)に進退可能なロッド84を有するソレノイド
86は、後述するメイン制御基板100によって動きが
制御される。ソレノイド86で発生した動力はトルク伝
達機構を通じてハンマー68に伝達し、ハンマー68を
矢印D2方向(図面上下方向)に往復運動させる。以
下、トルク伝達機構の具体例について説明する。ロッド
84の先端部には、結合部材82を介して係合部材76
を設ける。この係合部材76と係合する係合片78は、
支軸80を中心に回転(正回転,逆回転,正逆回転のい
ずれでもよく、回動を含む)する回転板74に設ける。
回転板74には支軸80に対してほぼ反対側に扇板88
を一体に形成し、当該扇板88の円弧(周縁)部位にギ
ア歯を設ける。ハンマー68は支軸70を中心に回転す
る回転部材90に固定し、当該回転部材90の円周上に
は上記扇板88のギア歯と噛み合うギア歯を設ける。こ
の機構によれば、ロッド84の進退運動は係合部材76
と係合片78を通じて支軸80を中心に往復回転する回
転運動に変換される。この回転運動はギア歯を介してハ
ンマー68に伝わり、パチンコ機10の正面から見ると
ハンマー68は支軸70を中心に上下方向に往復運動す
る。なお、トルク伝達機構は上述した構成に限らず、他
の構成としてもよい。具体的には、ソレノイド86に代
わる他の駆動体(例えばモータ等)や、ギア歯に代わる
伝達部(例えばベルト,チェーン,ラック&ピニオン
等)を用いてもよく、さらにはトルクコンバータ等を用
いてもよい。また、ソレノイド86やモータ等の駆動体
によってハンマー68を直接運動させるように構成して
もよい。
【0018】図1に戻って、パチンコ機10における遊
技盤面12の下方には、賞球を含むパチンコ球を一時的
に貯留する下皿36や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿
38、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチ
センサ34を備えるハンドル32、賞球の受皿である上
皿30の内部に設けており効果音や音楽等を出すスピー
カ40などを備える。また、ガラス枠18の開放を検出
する枠開放センサ28や、パチンコ機10の遊技内容等
に合わせて適切な位置に配置されている発光体からなる
ランプ類16も備える。
【0019】次に、パチンコ機10によるパチンコ遊技
を実現するメイン制御基板100(動作制御部)と、メ
イン制御基板100から送られた表示指令を受けて特別
図柄表示器64に画像を表示する表示制御基板200
(画像制御部)とについて、これらの概略構成を示した
図4を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板
100および表示制御基板200は例えばパチンコ機1
0の背面側に設ける。図4に示すメイン制御基板100
はCPU(プロセッサ)110を中心に構成し、遊技制
御プログラムや所要の遊技データ(例えば大当たり値
等)を格納するROM112、各種の乱数,データ,入
出力信号等を格納するRAM114、各種の入力装置か
ら送られた信号を受けてメイン制御基板100内で処理
可能なデータ形式に変換する入力処理回路102、CP
U110から送られた作動データを受けて各種の出力装
置を作動させる出力処理回路104、CPU110から
送られた表示データを受けて各種の表示体を適宜に表示
(点灯・消灯を含む)する表示制御回路106、表示制
御基板200に対して所要のデータを送信する通信制御
回路116等を有する。これらの構成要素は、いずれも
バス118に互いに結合されている。
【0020】CPU110はROM112に格納された
遊技制御プログラムを実行してパチンコ機10による遊
技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する
第1種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含
む。ROM112にはEPROMを用い、RAM114
にはDRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いても
よい。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,
SRAM,フラッシュメモリ等がある。入力処理回路1
02が信号を受ける入力装置としては、例えば始動口セ
ンサ50,54、ゲートセンサ22,48、入賞センサ
(Vゾーンセンサ52等)あるいは他のセンサ(タッチ
センサ34,枠開放センサ28等)などがある。出力処
理回路104が信号を出力する出力装置としては、例え
ばソレノイド42,86等がある。表示制御回路106
が表示する表示体としては、例えばランプ類16や保留
球ランプ62,66、あるいは普通図柄表示器72等が
ある。通信制御回路116は、必要に応じてさらに図示
しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所
要のデータを送信することができる。
【0021】次に、表示制御基板200はCPU210
を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示デー
タ(例えば表示指令に対応する表示情報や複数の変動パ
ターン等)を格納するROM202、表示指令,表示情
報,入出力信号等を格納するRAM204、メイン制御
基板100から送信されたデータを受信しする通信制御
回路206、所要の画像を生成するキャラクタジェネレ
ータ212、CPU210から送られた表示情報を受け
て特別図柄表示器64に対して画像を加工して表示する
VDP(Video Display Processor)214等を有す
る。これらの構成要素は、いずれもバス208に互いに
結合されている。
【0022】CPU210はROM202に格納された
表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器64に画
像を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する
画像表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。
ROM202にはEPROMを用い、RAM204には
DRAMを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよ
い。当該他の種類のメモリとしては、EEPROM,S
RAM,フラッシュメモリ等がある。通信制御回路20
6は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホー
ルコンピュータ等に対しても所要のデータを送信するこ
とができる。キャラクタジェネレータ212が生成する
画像としては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄
(特別図柄や装飾図柄等),アニメーション等の動画,
静止画,映像等がある。VRAMやパレットRAM等を
有するVDP214は、表示情報に対応する文字,図
柄,背景等のデータをキャラクタジェネレータ212で
生成して読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画
像編集を行なってVRAMやパレットRAMにデータ展
開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄
表示器64に出力する。
【0023】上記のように構成したパチンコ機10にお
いて、本発明を実現するためにメイン制御基板100や
表示制御基板200で行う処理手順について図5〜図1
0を参照して説明する。ここで、図5には第1種始動口
処理の内容を、図6には図柄変動処理の内容を、図7に
は変動表示処理の内容を、図8にはリーチ処理の内容
を、図9には連動変動処理の内容を、図10には画像表
示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これら
の処理手順のうち、第1種始動口処理,図柄変動処理,
変動表示処理,リーチ処理,連動変動処理は、いずれも
図4に示すメイン制御基板100においてROM112
に格納されている遊技制御プログラムをCPU110が
適当なタイミング(例えば4ミリ秒ごとの周期)で実行
して実現する。また、画像表示処理は表示制御基板20
0においてCPU210とVDP214が適当なタイミ
ングでプログラムを実行して実現する。また、後述する
ハンマー68と画像(特別図柄や装飾図柄等)の同期な
どに必要な時間計測は、上述した4ミリ秒ごとの周期で
プログラムを実行する毎に当該実行回数をカウントする
ことによって行う。なお、以下の説明において「加算す
る」とは通常は1だけ保留球数を増やすことを意味する
が、遊技状態等に応じて適宜に2以上ずつ増やす場合を
含む。これに対して「減算する」とは、保留球数を減ら
す点を除いて加算する場合と同様である。また、第1種
始動口20と下部始動口56とは同様に機能するので、
説明を簡単にするために第1種始動口20を例にして説
明する。さらに、特別図柄表示器64に表示する画像の
例としては、三つ(左側,中側,右側)の変動領域を区
画してそれぞれ図柄群を変動し、左側の変動領域に左図
柄を、中側の変動領域に中図柄を、右側の変動領域に右
図柄を停止する態様を適用する。
【0024】図5に示す第1種始動口処理は、第1種始
動口20に対するパチンコ球の入賞判別を実現する。ま
ず、第1種始動口20にパチンコ球が入賞したか否かを
判別する〔ステップS10〕。具体的には、図4におい
て始動口センサ50から検出信号を受けると入賞した
(YES)と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞
していない(NO)と判別する。もし、第1種始動口2
0にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値(例え
ば4)に達したか否かを判別する〔ステップS12〕。
保留球数が上限値に達していなければ(NO)、その保
留球数を加算する〔ステップS14〕。加算した保留球
数に応じて保留球ランプ66のLEDを点灯する。その
後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップS1
6〕、第1種始動口処理を終了する。なお、第1種始動
口20にパチンコ球が入賞していない場合(ステップS
10のNO)や、保留球数が上限値に達した場合(ステ
ップS12のYES)には、何もせずにそのまま第1種
始動口処理を終了する。
【0025】ここでステップS16で読み込んでRAM
114に記憶する各種乱数には、大当たり判定用乱数R
A,大当たり図柄用乱数RB,リーチパターン乱数R
C,確率変動用乱数RD等がある。大当たり判定用乱数
RAは、大当たりか否かを判別するために用いる。大当
たり図柄用乱数RBは、大当たり判定用乱数RAによっ
て大当たりと判別された場合において、特別図柄表示器
64に停止して表示する大当たり図柄(特定図柄の組み
合わせ)を特定するために用いる。リーチパターン乱数
RCは、特別図柄表示器64に表示されたリーチ図柄
(所定図柄の組み合わせ)等に応じて、リーチに達して
から変動を停止するまでの表示パターンを特定するため
に用いる。「リーチ」または「リーチ状態」とは、未だ
に変動している残りの特別図柄を除き、他の特別図柄が
リーチ図柄と一致している状態を意味する。確率変動用
乱数RDは、大当たりになった後に大当たりになる確率
を変更するか否かを判別するために用いる。
【0026】図6に示す図柄変動処理は、特別図柄表示
器64に図柄群を変動または停止する表示を実現する。
まず保留球数が正数(すなわち保留球数>0を満たす)
か否かを判別する〔ステップS20〕。保留球数が正数
のときは(YES)、上記ステップS16で記憶した大
当たり判定用乱数RAを読み込むとともに〔ステップS
22〕、次回の処理に備えて保留球数を減算する〔ステ
ップS24〕。減算した保留球数に応じて保留球ランプ
66のLEDを点灯する。そして、変動表示処理を実行
する〔ステップS26〕。変動表示処理の具体的な内容
について、図7を参照しながら説明する。
【0027】図7に示す変動表示処理は、図柄群を変動
し始めてから停止するまでの表示を実現する。まず「大
当たり」か否かを判別する〔ステップS40〕。具体的
には、上記ステップS22で読み込んだ大当たり判定用
乱数RAが大当たり値と一致したか否かによって判別す
る。大当たり値は通常は1個であるが、遊技状態(例え
ば確率変動)等によっては複数個としてもよい。もし
「大当たり」と判別されたときは(YES)、図5のス
テップS16で記憶した大当たり図柄用乱数RBを読み
込み〔ステップS42〕、図柄群を変動させ始めるべく
後述するステップS44に進む。当該大当たり図柄用乱
数RBの値に応じて、最終的に停止して確定する予定の
図柄(以下「停止予定図柄」と呼ぶ。)を決定する。一
方、ステップS40で「はずれ」と判別されたときは
(NO)、はずれ図柄を特別図柄表示器64に表示する
ためにはずれ図柄データをRAM114から読み込んだ
後〔ステップS60〕、当該はずれ図柄にリーチ図柄を
含むか否かを判別する〔ステップS62〕。リーチ図柄
は例えば左図柄と右図柄の組み合わせが該当し、通常の
パチンコ機10では同じ図柄(いわゆるゾロ目)であ
る。もしリーチ図柄を含むならば(YES)、最終的に
は「はずれ」になるが途中でリーチに達するので後述す
るステップS44に進む。もしリーチ図柄を含まなけれ
ば(NO)、後述するステップS64に進む。
【0028】表示制御基板200に表示指令を送って図
柄群を変動し始めた後〔ステップS44〕、リーチ処理
を実行する〔ステップS46〕。表示制御基板200で
行われる処理については後述することとし、まずリーチ
処理の具体的な内容について図8を参照しながら説明す
る。図8に示すリーチ処理は、リーチ表示およびリーチ
パターンに基づく変動を実現する。まず図5のステップ
S16で記憶したリーチパターン乱数RCを読み込み
〔ステップS70〕、リーチパターンを決定する〔ステ
ップS72〕。リーチパターンの決定は、例えば図7の
ステップS42(またはステップS60)で決定した停
止予定図柄と、図8のステップS70で読み込んだリー
チパターン乱数RCとに基づいて以下に示す表1に従っ
て行う。当該表1には図柄の関係と、0から10までの
いずれかの数値を取り得るリーチパターン乱数RCとの
設定例を示す。図柄の関係とは、リーチ図柄と中図柄と
の間における図柄のずれであって、変動方向を考慮して
2図柄前,1図柄前,同一図柄,1図柄後,2図柄後,
他の図柄(例えば3図柄前や3図柄後等)に分けてい
る。例えば、リーチ図柄が図柄「7」であるときに中図
柄が図柄「6」であれば、リーチ図柄からみた中図柄は
「1図柄前」となる。
【0029】
【表1】
【0030】上記表1の例では、六つのリーチパターン
α,β,γ,δ,ε,ζが設定されている。例えばリー
チに達した後であって中図柄が停止して大当たり図柄を
表示した後、すぐに可動体としてのハンマー68の動き
と特別図柄表示器64に表示する画像(図柄群の変動と
停止を含む)とが連動して全ての特別図柄が一図柄ずつ
変更されるリーチパターン(以下「連動変動アクショ
ン」と呼ぶ。)をリーチパターンβとする。ここで、リ
ーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζについて、各表示
内容の概要を表2に例示する。
【0031】
【表2】
【0032】なお、表2に示す「アクション」とは、ア
ニメーション等を行うことである。「再抽選アクショ
ン」とは停止した特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)
によって「はずれ」になった後、変動領域等で再び図柄
群の変動を行なって大当たりか否かの再抽選を行う。
「正逆変動」は停止の一態様であり、特別図柄表示器6
4の所定位置(例えば画面中央を通る水平線)を中心に
特別図柄を所定方向に所定範囲(例えば上下方向に半図
柄分)だけ揺れ動かす。「移動位置」は特別図柄表示器
64における画面上の位置であって、上記所定位置とは
原則として異なる。「図柄の拡大アクション」とはリー
チ図柄を中図柄の変動中に拡大して表示する状態を意味
する。
【0033】ここで、所定の条件が成立すると、上記表
1におけるリーチパターンα,β,γ,δ,ε,ζの位
置や個数等の設定を変更して(変化させて)もよい。所
定の条件としては、例えば特別図柄が指定図柄(特定図
柄,特定図柄の組み合わせを含み、例えば図柄「33
3」である)で停止した場合や、パチンコ機10の種類
や日時等に応じて条件を適切に変えてもよい。こうすれ
ば、遊技者は大当たりになる期待感を特別図柄の全てが
停止するまで維持することができる。また、所定の条件
が成立すると、変動領域で変動する図柄の数や種類ある
いは図柄群の構成等を変化させてもよい。こうすれば連
動変動アクションの態様が変化してゆき、場合によって
は連動変動アクションの実行によって大当たりの可能性
が高くなる。したがって、遊技者は連動変動アクション
による表示態様の変化とともに、大当たりになる期待感
を持って遊技することができる。
【0034】リーチパターンを決定した後、表示制御基
板200に表示指令を送って特別図柄表示器64にリー
チ図柄を表示する〔ステップS74〕。リーチ図柄は特
別図柄表示器64に表示するが、他の表示器のみに表示
してもよく、その両方に表示してもよい。こうすれば、
特別図柄表示器64以外の表示器にもリーチ図柄等が表
示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすく
なる。なお、リーチ図柄を表示する際には、さらにリー
チに達したことを遊技者に報知してもよい。当該報知と
しては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーショ
ンなどを表示し、音声や特定の効果音をスピーカ40か
ら出し、遊技者が触れるハンドル32や遊技者が座る椅
子を振動させる等の態様がある。こうすれば、遊技者は
リーチに達したことをより確実に認識することができ
る。
【0035】その後、ステップS72で決定したリーチ
パターンがリーチパターンβ(特定のリーチパターン)
か否かによって処理を分ける〔ステップS76〕。も
し、リーチパターンβ以外のリーチパターンのときは
(NO)、表示制御基板200に表示指令を送ってステ
ップS72で決定したリーチパターンで変動を行なった
後に停止する〔ステップS80〕。この停止によって特
別図柄表示器64には確定した中図柄が表示され、今回
の抽選における特別図柄(左図柄,中図柄,右図柄)が
確定する。一方、リーチパターンβのときは(ステップ
S76のYES)、連動変動処理を実行する〔ステップ
S78〕。当該連動変動処理の具体的な内容について図
9を参照しながら説明する。
【0036】図9に示す連動変動処理は、可動体として
のハンマー68の動きと特別図柄表示器64に表示する
画像(特別図柄や装飾図柄等)との連動を実現する。ま
ず、上記ステップS40と同様に大当たり判定用乱数R
Aが大当たり値と一致する否かによって大当たりか否か
を判別する〔ステップS90〕。もし、大当たりのとき
は(YES)、以下の処理を実行する。すなわち、変動
中の特別図柄を停止して停止予定図柄を表示し〔ステッ
プS92〕、再変動を行う回数(以下「再変動回数」と
呼ぶ。)nを決定し〔ステップS94〕、さらに停止予
定図柄を変更する〔ステップS96〕。再変動は例えば
三つの変動領域で表示する全ての特別図柄(左図柄,中
図柄,右図柄)を同期させて始めは高速で変動する態様
であり、再変動回数nの決定は例えば2回〜10回の範
囲内であって乱数やデータテーブル等に基づいて行う。
停止予定図柄の変更は最終的に停止する特別図柄を再変
動回数nと同様の方法で決定するが、確率変動用乱数R
Dと変更後の停止予定図柄との間で整合を図る。例え
ば、確率変動用乱数RDによって確率変動であるとき
に、確率変動でない特別図柄が停止予定図柄に変更され
る場合がある。この場合には、再変動回数nを調整(加
算または減算)して変更後の停止予定図柄が確率変動の
特別図柄になるようにする。このことは、確率変動用乱
数RDによって確率変動でないときも同様である。
【0037】そして、特別図柄表示器64の表示画面を
叩くように演出するためにハンマー68を振り下した後
〔ステップS98〕、装飾図柄の一つであって特別図柄
の背景として表示する背景図柄を上記ハンマー68の動
きに連動して表示する〔ステップS100〕。ハンマー
68の動きは、図4に示すCPU110から作動データ
を出力処理回路104を介してソレノイド86に伝達す
ることによって実現する。さらに特別図柄について再変
動を始めると〔ステップS102〕、振り下したハンマ
ー68を振り上げて原位置に復帰させる〔ステップS1
04〕。もし、再変動回数nが0でなければ(ステップ
S106のNO)、n図柄前で再変動を一旦停止すると
ともに〔ステップS109〕、保留球数の場合と同様に
再変動回数nを減算し〔ステップS108〕、上記ステ
ップS98〜S104を繰り返し実行する。したがっ
て、ハンマー68の振り下ろしに連動して背景図柄を変
化させるとともに、特別図柄の再変動を行う際にハンマ
ー68を振り上げる態様は再変動回数nだけ繰り返すこ
とになる。この繰り返しによってステップS109で表
示される特別図柄は、例えば再変動回数n=7のときに
は「000」→「111」→「222」→…→「77
7」と変化してゆく。その後、再変動回数nが0になる
と(ステップS106のYES)、ステップS96で変
更した停止予定図柄で再変動を停止し〔ステップS10
7〕、連動変動処理を終了する。またステップS90で
大当たりでなければ(NO)、例えば中図柄をはずれ図
柄で停止し〔ステップS97〕、連動変動処理を終了す
る。こうして連動変動処理を終了すると、さらに図8に
示すリーチ処理も終了する。
【0038】上記連動変動処理を実行すると、ハンマー
68を振り下すごとに再変動を開始するので、遊技者は
望ましい特別図柄で停止することを期待しながらハンマ
ー68の動きを見るようになる。また、ステップS94
で決定する再変動回数nは通常は毎回異なるので、遊技
者は最終的に何回目で停止するのかを予測できない。つ
まり、確率変動の特典がある大当たり図柄で停止するの
か、あるいは当該特典のない大当たり図柄で停止するの
かを予測できない。よって遊技者は特別図柄表示器64
を見る楽しみとともに、あと何回再変動するかスリルと
期待感を持って遊技することができる。さらに、図9に
示す連動表示処理では大当たり後の特別図柄を1回だけ
変更しているが(ステップS96)、再変動に伴って大
当たりか否かの抽選を行なっている訳ではない。遊技者
に確率変動等の特典を期待する期待感を与えるために
は、再変動の際(毎回あるいは特定の時期)に特別図柄
を変更してもよい。ここで、上記連動変動処理を実行し
た場合のタイムチャートを次表に示す。
【0039】
【表3】
【0040】上記表3の例では、図柄群の変動開始から
最終的に確定した特別図柄を停止するまでの過程を、特
別図柄,背景図柄,ハンマー68(可動体)に対応して
示す。すなわち、図柄群の変動を開始した時を0秒と
し、その後に行われる態様を経過時間とともに示してい
る。以下時間を示すときは当該経過時間を意味する。具
体的には、15.99秒後に最初の特別図柄「000」
を停止して表示し、19.05秒後にハンマー68を振
り下ろし、19.15秒後に特別図柄と背景図柄を震わ
せたり揺らし、この揺れを21.17秒後に止める。こ
のとき、特別図柄は「111」になっている。振り下ろ
したハンマー68は、振り下ろしてから0.5秒後に復
帰させている。特別図柄や背景図柄の振動や揺れは、ハ
ンマー68が表示画面を叩くタイミングを基準にしてそ
の前後の動きや変化は予め決まっている。このようなハ
ンマー68を振り下ろしと、特別図柄と背景図柄の振動
は再変動回数nだけ繰り返し、最終的に29.81秒後
に揺れを止めて特別図柄「777」を表示する。このよ
うに、ハンマー68を振り下ろしては再変動するという
過程を繰り返す回数を遊技者は知り得ないので、遊技者
は最終的にいつ止まるかを予測できず、また確率変動に
なるか否かも分からない。よって遊技者は期待感とスリ
ルでドキドキしながら遊技することができる。
【0041】リーチ処理を終えると図7に戻り、確率変
動か否かを判別する〔ステップS48〕。もし確率変動
と判別されたときは(YES)、確率変動処理を実行し
た後〔ステップS50〕、変動表示処理を終了する。確
率変動か否かは、図5のステップS16で記憶した確率
変動用乱数RDが所定値と一致しているか否か等によっ
て行う。確率変動処理の内容については、周知であるの
で説明を省略する。なお、確率変動処理が実行される
と、今回の大当たり遊技終了後から次回の大当たりにな
るまで、変動後に大当たり図柄で停止して大当たりにな
る確率が高まり、特別図柄の変動期間が短縮される。ま
た、変動後に当たり図柄で停止して当たりになる確率が
高まり、普通図柄の変動期間が短縮される。一方、確率
変動でなければ(ステップS48のNO)、何もせずに
変動表示処理を終了する。ここで、ステップS62にお
いてリーチ図柄でないときは(NO)、ステップS44
と同様に図柄群を変動し始め〔ステップS64〕、所定
の変動パターンに基づいて変動を行なった後にはずれ図
柄で停止し〔ステップS66〕、上記ステップS48に
進む。上記ステップS64,S66ではそれぞれ対応す
る表示指令を表示制御基板200に送って実現する。
【0042】変動表示処理を終えると図6に戻り、最終
的に確定して特別図柄表示器64に表示された特別図柄
が大当たり図柄と一致するか否かを判別する〔ステップ
S28〕。図7に示すステップS40でも大当たりか否
かを判別しているが、この判別はステップS22で読み
込んだ大当たり判定用乱数RAに基づいて行なってい
る。しかし、ステップS26の変動表示処理を実行して
いる際などで外来ノイズ等の影響を受け、予定していた
大当たり表示となるものがはずれ表示になることもあ
る。したがって、パチンコ遊技の混乱を防止するため、
特別図柄表示器64に表示された特別図柄を優先して大
当たりか否かの判別を行うものである。なお、外来ノイ
ズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機10で
は、大当たり判定用乱数RAのみに基づいて「大当た
り」か否かをステップS28で判別してもよい。こうす
れば処理速度が向上する。もし、確定した特別図柄が大
当たり図柄と一致すれば(YES)、「大当たり」とし
て大当たり処理を行い〔ステップS30〕、図柄変動処
理を終了する。大当たり処理は、例えば大入賞口26の
蓋60を一定期間(例えば30秒間)だけ開放し、入賞
したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等の大当た
り遊技を行う。一方、確定した特別図柄が大当たり図柄
と一致しなければ(NO)、「はずれ」としてはずれ処
理を行い〔ステップS32〕、図柄変動処理を終了す
る。なお、はずれ処理の内容については、周知であるの
で説明を省略する。
【0043】次に、メイン制御基板100から送られた
表示指令を受けた表示制御基板200が画像編集を行な
って特別図柄表示器64に画像を表示する画像表示処理
について、図10を参照しながら説明する。なお、メイ
ン制御基板100から送られた表示指令は、受信割り込
みによって実行される別個の処理プログラムによって図
4に示すRAM204等に設けた受信バッファに記憶さ
れているものとする。図10に示す画像表示処理では、
まずCPU210が受信バッファに記憶した表示指令を
読み込み〔ステップS110〕、読み込んだ表示指令に
基づいて表示データを取得しRAM204に記憶する
〔ステップS112〕。より具体的には、表示指令と表
示データとの関係を規定しROM202等に記憶したデ
ータテーブルを参照して表示データを取得する。この表
示データは画像編集を行うためのデータ要素(パラメー
タ)であり、例えばステータス番号,左図柄番号,左位
置座標,中図柄番号,中位置座標,右図柄番号,右位置
座標,アニメーション番号,ステータスフラグ,アニメ
ーションタイマ等を有する。こうして取得した表示デー
タを取得した210は、当該表示データをVDP214
に伝達する。
【0044】CPU210から表示データを受けたVD
P214は、当該表示データに基づいて文字,図柄,背
景等のデータをキャラクタジェネレータ212から抽出
し〔ステップS114〕、配色指定及びスプライト処理
等の画像編集を行った後〔ステップS116〕、VRA
MやパレットRAM上にデータを展開する〔ステップS
118〕。そして、展開したデータを画像信号に変換し
て特別図柄表示器64に出力する〔ステップS12
0〕。こうして表示データに基づいて編集した図柄等を
特別図柄表示器64に表示させることができる。また、
画像編集をハードウェアとしてVDP214で行うの
で、画像を高速に表示することができる。
【0045】次に、上記図5〜図10に示すそれぞれの
処理を実行して、ハンマー68を動かすとともに特別図
柄表示器64に画像を表示する例について、図11,図
12を参照しながら説明する。図11,図12には特別
図柄表示器64に表示する画像の例を示す。この例は
「大当たり」になるケースの一例を示すものであって、
多く発生する「はずれ」のケースについては図示と説明
を省略する。なお、特別図柄「777」で大当たりにな
ると確率変動になると仮定する。
【0046】まず特別図柄表示器64の表示画面には、
図11,図12に示すように三つの変動領域a2,a
4,a6のほかに、背景として例えば山,川,ヤシの木
等を模した背景図柄(装飾図柄)を同時に表示する。図
柄群の変動開始(図7のステップS44,S64)で
は、図11(A)に示す変動領域a2,a4,a6でほ
ぼ一斉に図柄群を変動させ始める。例えば図8のステッ
プS72でリーチパターンβを決定した後、リーチに達
したことを遊技者に報知するためにリーチ図柄を表示す
る(図8のステップS74)。図11(B)の例では、
変動領域a2の左図柄b2と変動領域a6の右図柄b6
にそれぞれリーチ図柄として同一の特別図柄「0」を停
止して表示している。その後、未だ変動領域a4で継続
していた図柄群の変動を停止し、停止予定図柄を表示す
る(図9のステップS92)。図11(C)の例では、
変動領域a2,a4,a6に大当たり図柄として特別図
柄「000」を停止して表示している。この時点では確
率変動でないと分かったので、遊技者は大当たりなのだ
けれども少しガッカリする。
【0047】次にハンマー68を振り下ろし、その動き
に連動して特別図柄および/または背景図柄を表示する
(図9のステップS98,S100)。図12(A)の
例では、実際には寸止めされるハンマー68が表示画面
を叩いたときに衝撃があったと遊技者に思わせるため、
特別図柄や背景図柄をしばらく揺らし続ける。このとき
衝撃音や振動音等をスピーカ40から出すとより臨場感
が増す。その後、変動領域a2,a4,a6では特別図
柄の再変動を始めるとともに、ハンマー68を原位置に
復帰させ、さらに再変動の変動期間(例えば10秒間)
を経過すると変動領域a2,a4,a6に特別図柄を停
止して表示する(図9のステップS102,S104,
S109)。特別図柄の再変動は例えば当該特別図柄を
震わせながらゆっくりとスクロールさせ、「000」か
ら「111」に変わってからスクロールを止める。図1
2(B)の例では、ハンマー68を振り上げて原位置に
戻すとともに、変動領域a2,a4,a6には大当たり
図柄として特別図柄「111」を停止して表示してい
る。こうしたハンマー68の振り下ろし/振り上げと特
別図柄の再変動を再変動回数nだけ繰り返し行う(図9
のステップS106)。そして、最終的に変更後の停止
予定図柄を停止して表示する(図9のステップS10
7)。図12(C)の例では、最終的に変動領域a2,
a4,a6には大当たり図柄として特別図柄「777」
を停止して表示している。この時点で確率変動と分かる
ので、遊技者は以後の大当たりを期待して喜ぶ。
【0048】なお、ハンマー68は図3,図12等に示
すように上下方向に往復運動できるように構成したが、
さらに左右方向にも往復運動できるように構成してもよ
い。この場合には、三つの変動領域a2,a4,a6に
対応して個別にハンマー68を振り上げ/振り下ろしが
できるようになるので、左図柄b2,中図柄b4,右図
柄b6についてそれぞれ特別図柄を確定するための動作
が行える。また、ハンマー68を振り下ろした際に、特
別図柄表示器64に表示している特別図柄(左図柄b
2,中図柄b4,右図柄b6)を凹ませたり、飛ばした
り、あるいは粉々にする等の画像を表示してもよい。こ
うすれば現実味がより増すので、見ている遊技者の楽し
みも増える。さらに、特別図柄の再変動は左図柄,中図
柄,右図柄の全てを同期して行う態様に限らず、リーチ
後に継続して変動する図柄群(あるいは変動領域)につ
いて再変動を行う態様としてもよい。例えば左図柄→右
図柄→中図柄の順番で停止するパチンコ機10では、ハ
ンマー68が変動領域a4を叩き次々に中図柄を変化さ
せるように再変動を行う。こうすれば、残りの特別図柄
の再変動によって大当たりを期待する期待感を持って遊
技者は特別図柄表示器64を見る。
【0049】上記実施の形態1によれば請求項1に対応
し、メイン制御基板100(動作制御部)がハンマー6
8(可動体)を動かすと、その動きに連動して表示制御
基板200(画像制御部)が特別図柄表示器64(画像
表示部)の変動領域a2,a4,a6を含む表示画面
(表示領域)内に大当たり図柄(画像)を表示する{図
9のステップS92〜S107,S109、図11
(C),図12(A),図12(B),図12(C)参
照}。すなわち、特別図柄が大当たり図柄で停止した後
の再変動において、当該表示画面にハンマー68を入り
込ませて再変動を停止させる。よってハンマー68の動
きに合わせて特別図柄が変化するので、特別図柄表示器
64を見る遊技者を飽きさせない。
【0050】また請求項2に対応し、ハンマー68の動
きと特別図柄の変化とが連動するように、表示制御基板
200が特別図柄や装飾図柄等を変化させ、メイン制御
基板100がハンマー68を動かした{図9に示すステ
ップS98〜S104、図12参照}。すなわち、特別
図柄表示器64の表示画面上で上下方向に動くハンマー
68に合わせて特別図柄の再変動と停止を行なって画像
を変化させ、あるいは逆に当該表示画面で行う特別図柄
の再変動と停止に合わせてハンマー68を動かすことに
なる。よってハンマー68と特別図柄の連動がより多様
に変化するので、特別図柄表示器64を見る遊技者をよ
り飽きさせない。
【0051】さらに請求項4に対応し、特別図柄表示器
64の表示画面内にハンマー68が入り込むと表示制御
基板200は特別図柄を変化させ、その変化を特定図柄
の表示に関連させた{図9に示すステップS98,S1
00、図12参照}。そして、最終的に停止した大当た
り図柄(特別図柄;画像)に応じて遊技者に特典を与え
る{図6に示すステップS30}。こうすれば、ハンマ
ー68と特別図柄が連動して動く様子を見て楽しむだけ
でなく、連動する動きが特典獲得に関係するので当該様
子を見る楽しみが増加する。
【0052】〔実施の形態2〕実施の形態2は、可動体
としてのキャラクタを備えたパチンコ機に本発明を適用
した例である。当該実施の形態2は、図13〜図16を
参照しながら説明する。なお、パチンコ機10の構成等
は同様であるので、説明を簡単にするために実施の形態
2では実施の形態1と異なる点について説明する。ま
た、図13等において実施の形態1に示す要素(図3
等)と同一の要素には同一の符号を付す。
【0053】図2に示す複合装置14に代わる図13に
示す複合装置92は、矢印D6方向(図面上下方向)に
往復運動が可能に構成した実体キャラクタ94、普通図
柄を変動または停止して表示する普通図柄表示器72、
画像を表示する特別図柄表示器64、普通図柄の変動中
にゲート24,46を通過したパチンコ球の個数を表示
する保留球ランプ62、特別図柄の変動中に第1種始動
口20や下部始動口56に入賞したパチンコ球の個数を
表示する保留球ランプ66等を有する。
【0054】ワニを模した実体キャラクタ94は例えば
板材を打ち抜いて装飾を施したもので構成し、複合装置
92に備えた出入口92aから出入りする。この実体キ
ャラクタ94はモータ97で発生した動力を動力伝達機
構を通じて受けて動く。以下、動力伝達機構の具体例に
ついて説明する。実体キャラクタ94をラック95に固
定し、そのラック95と噛み合うピニオン96をモータ
97の回転軸97aに固定する。モータ97は図4等に
示すソレノイド86に代わるものであり、メイン制御基
板100によって回転を制御する。したがって、メイン
制御基板100からモータ97の回転を制御することに
より、実体キャラクタ94の動きを制御することができ
る。なお、上述したトルク伝達機構等の構成によって実
体キャラクタ94の動きを制御してもよい。
【0055】図14に示すリーチ処理は図8に示すリー
チ処理とほぼ同様の処理を行うが、連動変動処理(ステ
ップS78)に代えて以下の処理を行う。すなわちリー
チパターンβのときは(ステップS76のYES)、残
りの図柄群の変動を継続するとともに、実体キャラクタ
94(実体の可動体)を模した仮想キャラクタ98(仮
想の可動体)を特別図柄表示器64に表示する〔ステッ
プS82〕。そして、図柄群の変動と可動体の動きを連
動した後〔ステップS84〕、当該図柄群の変動と可動
体の動きを止める〔ステップS86〕。このステップS
82〜S84の具体例を図15,図16を参照して説明
する。
【0056】リーチに達してステップS82を実行する
と、図15(A)に示すように仮想キャラクタ98を特
別図柄表示器64に登場させる。図15(A)の例で
は、画面右側から仮想キャラクタ98が登場している。
この仮想キャラクタ98は実体キャラクタ94を模した
画像であり、図15(B)に示すように登場後は実体キ
ャラクタ94がいる位置に向けて(例えば矢印D8方向
に)移動する。図15(B)の例では、水中に潜ろうと
する仮想キャラクタ98の尻尾が見えている。そしてス
テップS84を実行すると、今度は図16(A)に示す
ように実体キャラクタ94を登場させて特別図柄表示器
64の表示領域内に入り込ませる。図16(A)の例で
は、中図柄b4を停止させるために実体キャラクタ94
が特別図柄表示器64の表示領域内に入り込んでいる。
その後、矢印D10方向に行なっている図柄群の変動を
スローにし、図16(B)に示すように中図柄b4の移
動速度と実体キャラクタ94の移動速度をほぼ一致させ
る。こうすれば、遊技者から見ると実体キャラクタ94
が中図柄b4に噛みつきながら移動させているように見
える。図16(B)の例では、実体キャラクタ94が中
図柄b4「5」に噛みつきながら移動しているように見
える。さらにその後にステップS86を実行することに
より、図柄群の変動を停止するとともに、実体キャラク
タ94の動きを停止する。停止のタイミングは一致して
いてもよく、異なってもよい。また、仮想キャラクタ9
8を実体キャラクタ94がいる位置に向けて移動させ、
その後は実体キャラクタ94を動かしたので、模したワ
ニの画像と可動体とが連動している。こうして模したワ
ニの画像と可動体の連動がより多様に変化するので、特
別図柄表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。
【0057】上記実施の形態2によれば請求項3に対応
し、特別図柄表示器64の表示領域内に実体キャラクタ
94(可動体)が入り込むと、表示制御基板200(表
示制御部)が中図柄b4(特別図柄;画像)を変化させ
たり、メイン制御基板100(動作制御部)が実体キャ
ラクタ94を動かす{図14に示すステップS82,S
84、図15,図16参照}。当該中図柄b4の変化や
実体キャラクタ94の動きは、実体キャラクタ94が中
図柄b4に噛みつきながら移動して見える、すなわち力
学的作用を及ぼしたように見える。この制御によって実
際にはあり得ない実体キャラクタ94(実体のある可動
体)から中図柄b4(実体のない画像)に力学的作用を
及ぼす様子を演出することができる。したがって、実体
キャラクタ94と中図柄b4の連動がより多様に変化す
るので、特別図柄表示器64(画像表示部)を見る遊技
者をより飽きさせない。
【0058】なお、中図柄b4(実体のない画像)から
実体キャラクタ94(実体のある可動体)に力学的作用
を及ぼす様子を演出することも同様にできる。例えば、
図16(B)において図面上方向(矢印D10と反対方
向)に中図柄b4と実体キャラクタ94を速度をほぼ一
致させて移動させると、中図柄b4に噛みついた実体キ
ャラクタ94を引き上げているように見える。これらの
ことは、中図柄b4を左図柄b2,右図柄b6,仮想キ
ャラクタ98に代えても同様である。その他、上下方向
に移動する実体キャラクタ94の一部分を作動可能に
(例えば口を開閉可能に)構成したり、あるいは実体キ
ャラクタ94が中図柄b4に噛みつく際に当該中図柄b
4の形状をつぶすように変形させるとなおよい。こうす
れば現実味がより増すので、見ている遊技者の楽しみも
増える。
【0059】また請求項1に対応し、表示制御基板20
0(画像制御部)が特別図柄表示器64の表示領域内に
リーチ図柄(所要の画像)を表示すると、メイン制御基
板100(動作制御部)は当該表示領域内に実体キャラ
クタ94(可動体)を入り込ませる動きを制御する{図
14に示すステップS82,S84、図16参照}。こ
の例では、リーチ図柄の表示が所要のタイミングに相当
する。よって実施の形態1と同様に実体キャラクタ94
と特別図柄の連動が変化するので、特別図柄表示器64
(画像表示部)を見る遊技者を飽きさせない。さらに請
求項2に対応し、特別図柄表示器64の表示領域内にお
ける実体キャラクタ94の動きと特別図柄の変化とが連
動するように、表示制御基板200が特別図柄を変化さ
せ、メイン制御基板100が実体キャラクタ94を動か
した{図14に示すステップS82,S84、図16参
照}。よって実施の形態1と同様に実体キャラクタ94
と特別図柄の連動がより多様に変化するので、特別図柄
表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。そして請
求項4に対応し、特別図柄表示器64の表示領域内に実
体キャラクタ94が入り込むと表示制御基板200は特
別図柄を変化させ、その変化を特定図柄の表示に関連さ
せた{図14に示すステップS82,S84、図16参
照}。よって実施の形態1と同様に、実体キャラクタ9
4と特別図柄が連動して動く様子を見て楽しむだけでな
く、連動する動きが特典獲得に関係するので当該様子を
見る楽しみが増加する。この場合、大当たりになる確率
が高いときに仮想キャラクタ98を登場させ実体キャラ
クタ94を動かすと、仮想キャラクタ98等を見た遊技
者は大当たりになる期待感を持って遊技することができ
る。
【0060】〔他の実施の形態〕上述したパチンコ機1
0(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大き
さ,材質,配置および動作条件等については、上記実施
の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形
態を応用した次の各形態を実施することもできる。 (1)上記各実施の形態では、パチンコ機10に本発明
を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の
遊技機(例えばスロットマシン,パチスロ機,アレンジ
ボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少
なくとも画像表示部と可動体とを備えたものにも同様に
本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっ
ても、可動体の動きに合わせて画像が変化するので、画
像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【0061】(2)上記実施の形態1では、可動体とし
て上下方向に往復運動可能なハンマー68を適用した。
この形態に代えて、回転運動が可能であってゴルフ用の
ものを模したパター99を適用してもよい。当該パター
99の回転運動は、例えば図3に示す構成によって実現
することができる。より具体的には、ハンマー68の代
わりにパター99を回転部材90に取り付け、ソレノイ
ド86やトルク伝達機構等を特別図柄表示器64とほぼ
平行に配置すればよい。また、メイン制御基板100は
図14に示すリーチ処理を実行することによって、パタ
ー99の回転角度や回転速度等を制御することができ
る。ここで、パター99の回転運動と画像の動きとを連
動させる例について図17,図18を参照しながら説明
する。
【0062】この例では、リーチ図柄「77」でリーチ
になると、特別図柄表示器64の表示領域には特別図柄
を一時的に消去するとともにゴルフ場のグリーン302
を模して表示する(図17(A),図17(B),図1
7(C),図18(A)参照)。このグリーン302に
はカップ304がある。図17(A)に示すようにショ
ットされたゴルフボール300がグリーン302上で止
まった後、パター99を図17(A)に示す基準位置か
ら所定方向(例えば矢印D12方向)に回転させ始める
と図17(B),図17(C)等のように当該パター9
9が表示領域内に入り込む。さらにパター99を回転さ
せ続けると、図17(C)に示すようにあたかもグリー
ン302上で止まっていたゴルフボール300を打った
ように当該ゴルフボール300を動かし始める。そのゴ
ルフボール300が図18(A)に示すようにカップ3
04に入ると、図18(B)に示すようにパター99を
基準位置に戻すとともに表示領域に所要の画像を表示す
る。すなわち「大当り」という文字とともに、変動領域
a2,a4,a6にそれぞれ左図柄b2,中図柄b4,
右図柄b6として特別図柄「777」を表示する。
【0063】こうすれば、大当たり予告を画像と可動体
との連動によって演出することができる。また、パター
99の回転運動に伴う運動力をゴルフボール300に及
ぼすような力学的作用を表現することができるので、遊
技者は実体のパター99で実体のない仮想のゴルフボー
ル300を打っているように見える。このようにパター
99の動きに合わせてゴルフボール300が動くように
したので、特別図柄表示器64を見る遊技者を飽きさせ
ない。こうした連動の演出表示を行えば、その作用状態
が視覚的に分かりやすく、動きを見ていて面白い。な
お、こうした力学的作用は打つ(叩く)例だけでなく、
他の自然現象(例えば押す,引っ張る,上げ下げする,
落とす等)を模す場合についても同様に適用することが
できる。例えば、画像として風船を表示し、先の尖った
部材(針や槍等)を往復運動可能に設ける。そして先の
尖った部材で風船をつつくと、風船が破裂するように画
像を変化させる。この場合も上記効果を得ることができ
る。
【0064】(3)上記各実施の形態では、画像として
特別図柄(左図柄b2,中図柄b4,右図柄b6)を適
用したが、特別図柄表示器64で表示する特別図柄以外
の図柄(チャンス図柄,第4図柄,装飾図柄等)や普通
図柄表示器72で表示する普通図柄等を適用してもよ
い。これらの画像であっても可動体と連動して変化する
ので、特別図柄表示器64を見る遊技者を飽きさせな
い。また、画像表示部として特別図柄表示器64を適用
したが、普通図柄表示器72や他の表示器を適用しても
よい。これらの表示器であっても、当該表示器に表示す
る画像の変化と可動体の動きとを連動させることができ
る。したがって、普通図柄表示器72や他の表示器を見
る遊技者を飽きさせない。さらに、可動体が入り込む表
示領域は特別図柄表示器64のほぼ全部に適用したが
(図12(B),図16(A),図17(C)等を参
照)、特別図柄表示器64の一部の表示領域としてもよ
く、他の表示器の表示領域としてもよい。さらには、一
つの表示領域だけでなく複数の表示領域についても適用
することが可能である。二の表示領域を有する例では、
次のように制御する。すなわち、当該表示領域に表示す
る画像の変化に連動して、一方の表示領域内に可動体を
入り込ませる。このとき他方の表示領域に表示する画像
は可動体の動きとは無関係に表示してもよく、あるいは
可動体の動きと連動して表示してもよい。こうすれば可
動体と画像の連動がより多様に変化するので、特別図柄
表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。
【0065】(4)上記各実施の形態では、画像と可動
体との連動をリーチ後に行うリーチパターンの一つとし
て実現した(図8,図14参照)。この形態に代えて
(あるいは加えて)、リーチ前に行う図柄群の変動や、
確率変動、大当たり遊技中におけるアニメーション表示
(装飾図柄等)などのように特別図柄表示器64で表示
可能な全ての態様について画像と可動体との連動を実現
してもよい。例えばリーチ前に行う図柄群の変動では、
リーチになる確率が高まったときに(所要のタイミング
に達すると)画像と可動体を連動させる。こうすれば、
可動体と画像の連動がより多様に変化するので、特別図
柄表示器64を見る遊技者をより飽きさせない。さら
に、遊技者はリーチや確率変動等になる期待感を持って
遊技することができる。
【0066】(5)上記各実施の形態では、一の可動体
(ハンマー68,実体キャラクタ94,パター99等)
を動かすと、その動きに連動して一の画像表示部(特別
図柄表示器64)に画像を表示した。この形態に代え
て、一の可動体の動きに連動して複数の画像表示部に画
像を表示してもよく、複数の可動体の動きに連動して一
の画像表示部に複数の画像を表示してもよい。また、可
動体はハンマー68,実体キャラクタ94,パター99
に限らず、表示領域に入り込む動きが可能な他の任意の
可動体を適用してもよい。例えば複数の可動体の動きに
連動して一の画像表示部に複数の画像を表示する態様と
しては、図2に示す複合装置14に対して、図13に示
す実体キャラクタ94を複数設ける。そして、大当たり
になる前に複数の実体キャラクタ94を動かし、大当た
り後の再変動でハンマー68を動かす。こうすれば画像
と可動体との連動態様が多様化するので、連動して動く
様子を見る楽しみをより遊技者に与えることができる。
また、画像表示部に表示する画像によって可動体が一方
的に作用を受けるように連動して動かす構成としてもよ
い。例えば、複合装置14に備えた出入口92aと同様
の出入口を横並びに複数設け、当該複数の出入口からそ
れぞれモグラ(実体キャラクタ)が出てきたり引っ込ん
だりする動きが可能に構成する。そして画像表示部に模
して表示したハンマーでいずれか任意のモグラを叩くア
ニメーションを表示する。もし遊技者から見て画像表示
部のハンマーが出入口から出てきたモグラに当たったと
認識できるときは、そのモグラを引っ込ませる。こうし
て画像の変化に合わせて可動体が動く態様が実現される
ので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【0067】(6)上記各実施の形態では、発光(発
色)させて画像を表示する特別図柄表示器64を画像表
示部として適用した。この形態に代えて、表示面に表し
た画像を表示するドラム表示器等のような機械的表示器
を画像表示部として適用することもできる。例えばドラ
ム表示器は一または複数の回転体を有し、その回転体の
表面(すなわち表示面)に複数の画像を適切に配置して
表す。こうして回転体に表された画像を遊技者が認識で
きる部位が表示領域に相当する。そして、モータ等の駆
動体によって回転体を正回転,逆回転,正逆回転や回転
速度等を回転制御することにより図柄群の変動等を実現
する。この構成によれば可動体の動きに連動させて回転
体の回転制御を行うと、表示領域内の画像を変化させる
ことができる。したがって、画像表示部を見る遊技者を
飽きさせない。
【0068】
【他の発明の態様】以上、本発明の実施の形態について
説明したが、この実施の形態には特許請求の範囲に記載
した発明の態様のみならず他の発明の態様を有するもの
である。この発明の態様を以下に列挙するとともに、必
要に応じて関連説明を行う。
【0069】〔態様1〕 画像を表示可能な表示領域を
備える画像表示部と、前記画像の表示を制御する画像制
御部と、前記表示領域内に入り込む動きが可能な可動体
と、前記画像制御部が前記表示領域に所要の画像を表示
すると、前記表示領域内に前記可動体を入り込ませる動
きを制御する動作制御部とを有する遊技機。 〔態様1の関連説明〕 本態様によれば、画像制御部が
表示領域に所要の画像を表示すると、動作制御部は当該
表示領域内に可動体を入り込ませる動きを制御する。表
示領域内に可動体が入り込むと、遊技者は当該表示領域
内で画像と可動体とがリアルに連動して動くように見え
る。こうした可動体の動きは表示領域に所要の画像が表
示されると行われるので、画像の内容によって変化が生
ずる。こうして可動体の動きに合わせて画像が変化する
ので、画像表示部を見る遊技者を飽きさせない。
【0070】〔態様2〕 請求項1から5のいずれか一
項または上記態様1に記載した遊技機において、所要の
条件を満たすと、動作制御部が可動体を動かす遊技機。 〔態様2の関連説明〕 本態様によれば、所要の条件を
満たして初めて動作制御部が可動体を動かして、当該可
動体と画像の連動が実現される。遊技者は可動体と画像
の連動を見たときには所要の条件を満たしたことを知る
ことができるので、所要の条件を満たしたときに行われ
る遊技や遊技者に与えられる特典等を報知することがで
きる。その意味では可動体と画像の連動が報知手段とな
る。したがって、遊技者への報知をより確実に伝達する
ことができる。なお、「所要の条件」は遊技機の種類,
日時,遊技状態等に応じて適切に定める条件であって、
当該条件は固定してもよく変化させてもよい。例えば、
遊技球が所定領域に入賞または通過することや、大当た
りしたときの特別図柄が特定図柄であること等のような
条件がある。
【0071】
【発明の効果】本発明によれば、可動体の動きに合わせ
て画像が変化するので、画像表示部を見る遊技者を飽き
させない。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図2】複合装置の外観を示す正面図である。
【図3】ハンマーを動かすための構成例を示す図であ
る。
【図4】メイン制御基板と表示制御基板の概略構成を示
すブロック図である。
【図5】第1種始動口処理を示すフローチャートであ
る。
【図6】図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図7】変動表示処理を示すフローチャートである。
【図8】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図9】連動変動処理を示すフローチャートである。
【図10】画像表示処理を示すフローチャートである。
【図11】特別図柄表示器に表示された画像の一例を示
す図である。
【図12】特別図柄表示器に表示された画像の一例を示
す図である。
【図13】複合装置の外観を示す正面図である。
【図14】リーチ処理を示すフローチャートである。
【図15】画像と可動体との連動例を示す図である。
【図16】画像と可動体との連動例を示す図である。
【図17】画像と可動体との連動例を示す図である。
【図18】画像と可動体との連動例を示す図である。
【符号の説明】
10 パチンコ機(遊技機) 12 遊技盤面 14 複合装置 20 第1種始動口 24,46 ゲート 22,48 ゲートセンサ 50,54 始動口センサ 56 下部始動口 64 特別図柄表示器(画像表示部) 68 ハンマー(可動体) 72 普通図柄表示器 86 ソレノイド(駆動体) 92 複合装置 94 キャラクタ(可動体) 97 モータ(駆動体) 99 パター(可動体) 100 メイン制御基板(動作制御部) 200 表示制御基板(画像制御部)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 八木 健一 愛知県西春日井郡西春町大字沖村字西ノ川 1番地 株式会社大一商会内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA36 AA42 EB45 EB68

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を表示可能な表示領域を有する画像
    表示部と、 前記画像の表示を制御する画像制御部と、 少なくとも前記表示領域内に入り込む動きが可能な可動
    体と、 前記可動体の動きを制御する動作制御部とを備え、 前記動作制御部が前記可動体を動かすと、その動きに連
    動して前記画像制御部が前記表示領域に画像を表示する
    遊技機。
  2. 【請求項2】 画像を表示可能な表示領域を有する画像
    表示部と、 前記画像の表示を制御する画像制御部と、 少なくとも前記表示領域内に入り込む動きが可能な可動
    体と、 前記可動体の動きを制御する動作制御部とを備え、 前記可動体の動きと画像の変化とが連動するように、前
    記画像制御部が画像を変化させ、前記動作制御部が前記
    可動体を動かす遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2に記載した遊技機にお
    いて、 表示領域内に可動体が入り込むと、その可動体および画
    像の一方が他方に対して力学的作用を及ぼしたと見える
    ように画像制御部が前記画像を変化させおよび/または
    動作制御部が前記可動体を動かす遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項1から3のいずれか一項に記載し
    た遊技機において、 図柄の表示を制御する画像制御部と、 結果として画像表示部に特定図柄が表示されると遊技者
    に特典を与える遊技制御部とを備え、 前記可動体の動きと図柄の変化とが連動するように、前
    記画像制御部が図柄を変化させ、前記動作制御部が前記
    可動体を動かす遊技機。
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